Anda di halaman 1dari 15

DESAIN TEKSTIL

PRINSIP DAN UNSUR – UNSUR DESAIN

NAMA : IKEU NUR HALIMAH


NPM : 16020103
GROUP : 2K4
DOSEN : A. I. MAKKI, S.ST., MT.
JURUSAN : KIMIA TEKSTIL

POLITEKNIK SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TEKSTIL


BANDUNG

2018
UNSUR – UNSUR DAN PRINSIP DESAIN

UNSUR - UNSUR DESAIN

Sebelum kita menggunakan aplikasi pengolah grafis baik bitmap maupun vector ada baiknya
kita mengenal terlebih dahulu bahan utama kita dalam dunia desain. unsur-unsur desain yang
akan dibahas disini tentunya sudah tidak asing di mata kita, yaitu :

1. Garis (line)
Garis merupakan element yang terbentuk dari titik-titik, apabila titik-titik tersebut dideretkan
akan membentuk sebuah garis (Lilian Gareth). Garis tidak memiliki kedalaman hanya
memiliki ketebelan dan panjang oleh karena itu garis dapat dikatakan objek dua-dimensi
(Lexicon Graphica).

Garis dapat memiliki bentuk yang sangat bervariasi dan dapat memiliki kesan tertentu
sesuai dengan maksud dan yang ingin disampaikan. Sebagai salah satu contoh
sederhana, garis lurus memiliki kesan kaku dan formal, garis lengkung memberikan kesan
luwes dan lembut, sedangkan garis zigzag memiliki kesan keras dan dinamis.

Gambar 1. Garis (Line)


Pemakaian garis dalam desain komunikasi visual tidaklah harus digunakan dikarenakan
dalam dunia desain komunikasi visual tidak ada aturan tertuntu dalam pemakaian garis,
apabila memang dirasa tidak perlu menggunakan garis maka tidak usah digunakan, namun
lebih ditekankan pada maksud dan tujuan dari garis tersebut. Kesimpulannya usahakan
untuk menggunakan garis hanya sebagai hiasan.

2. Bidang (shape)
Unsur desain yang kedua tentunya adalah bidang atau shape. Bidang dalam dunia desain
komunikasi visual adalah semua bentuk yang memiliki tinggi dan lebar bisa dikategorikan
bidang. Bidang dapat memiliki bentuk geometris seperti: segi empat, lingkaran, elips, dan
sebgainya, bentuk-bentuk geometris bersifat formal. Setelah melihat bentuk geometris,
saatnya kita melihat bentuk bidang yang non-geomitris atau yang tidak beraturan bentuk
ini berbanding terbalik dengan bidang geoetris, tentu juga sifatnya tidak formal.

Pengertian bidang tidak hanya terbatas pada wujud nyata geometris dan non-geommetris,
ruang kosong (white space) juga bisa dikategorikan bidang. Hal ini banyak dimanfaatkan
oleh para desainer grafis untuk menghasilkan desain yang menarik.

3. Warna (color)
Warna merupakan salah satu unsur desain yang paling mudah menarik perhatian
seseorang. Dalam penggunaan warna tidaklah sembarangan karena penggunaan warna
yang sebarangan dapat memberikan persepsi yang berbeda. Sebagai salah satu contoh
sederhana, bagaimana jadinya kalau semua lampu lalulintas di jalanan diganti dengan
warna hijau ketiga-tiganya ?? hhmm bisa dibayangkan efeknya, contoh lainnya yang
pernah saya lakukan menukar tanda panas (merah) dengan tanda dingin (biru) alhasil
banyak orang yang membuat kopi dengan air dingin :D, itu merupakan salah satu tes kecil
yang saya lakukuan (jangan ditiru).

Warna sangat dipengaruhi oleh backgroud sebagai salah satu contoh nyata dapat dilihat
pada gambar berikut, dan pastikan anda mengetahui mana yang lebih mudah terbaca
Gambar 2. Warna

Warna pada desain umumnya hanya dikenal dalam dua kelompok warna yakni RGB dan
CMYK masing-masing-masing warna ini dapat digunakan sesuai dengan medianya. Agar
lebih gampang mengingatnya dapat dijabarkan sebagai berikut :

RGB(Red,Green,Blue)

Pada dasarnya warna ini digunakan untuk output monitor. RGB merupakan model warna
yang menggunakan intensitas cahaya additive. Bermain warna RGB memang lebih
mengasikkan karena warna yang dihasilakan lebih kaya, namun ada kelemahan dengan
warna ini diantaranya merk dari masing-masing monitor, LCD dan sebagainya tidak
menghasilkan warna yang sedikit melenceng, dan dipengaruhi oleh VGA di masing-masing
komputer anda. Apabila RGB ini dikombinasikan maka akan akan menghasilkan warna
putih. skema warna RGB dapat dilihat pada gambar di bawah ini
Gambar 3. RGB Color

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)

Warna CMYK digunakan pada industri percetakan. CMYK adalah jenis ini biasanya
ditimpakan pada media berbahan dasar warna putih karena dapat menyerap panjang
struktur cahaya tertentu atau yang disebut dengan subtractive.

Gambar 4. CMYK Color


4. Teksture (texture)
Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain
kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu
perukaan atau tidak nyata.

5. Ukuran (size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari
sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan
kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting
karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan
penekanan-penekanan tertentu.

PRINSIP – PRINSIP DESAIN

Prinsip-prinsip desain adalah suatu guide yang dapat membantu anda dalam membuat
desain sehingga desain akan mudah dan dapat menghasilkan desain yang good layout dan
tidak menghasilkan desain yang dazzling. Dengan menggunakan prinsip desain tersebut
seorang desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan
disampaikan pada sebuah desain. Sehingga prinsip desain ini dapat dikatakan sebagai
sebuah rule/aturan dasar yang harus diikuti untuk mendapatkan desain yang bagus.
Aturan/prinsip dasar dari desain tersebut adalah: Kesatuan (unity), keseimbangan (balance),
penekanan (emphasizing) dan irama (pattern). Artinya ketika dalam mendesain sebaiknya
anda menggunakan empat aturan tadi.

1. Keseimbangan (Balance)
Fungsi dari keseimbangan akan lebih terlihat ketika anda menyatukan pandangan pada
sebuah kesatuan (unity) desain yang utuh, sehingga tidak tertangkap kesan berat
sebelah, penuh sebelah, ramai sebelah dan seterusnya. Hal itu disebabkan setiap
elemen pada susunan visual telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan/ketebalan atau
keringanan. Dalam desain, keseimbangan dibagi lagi menjadi 3, yaitu:
1. Keseimbangan Simetris (Symmetrical Balance)
2. Keseimbangan Asimetris (Asymmetrical Balance)
3. Keseimbangan Radial (Radial Balance)
1. Keseimbangan Simetris
Keseimbangan simetris adalah ketika elemen-elemen desain di satu sisi sama dengan
elemen-elemen di sisi lainnya. Keseimbangan ini membagi rata “berat”nya baik dari
sisi atas-bawah atau kiri-kanan.

Gambar 5. Keseimbangan simetris dalam adversiting

2. Keseimbangan Asimetris
Berbeda dengan keseimbangan simetris dimana distribusi berat dilakukan dengan
membagi rata elemen. Keseimbangan asimetris tidak sama antara sisi kanan, kiri,
atas, bawah namun tetap terasa seimbang. Seringkali kita melihat sebuah desain
dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat
seimbang karena permainan kontras, warna, dsb.
Gambar 6. Keseimbangan asimetris

3. Keseimbangan Radikal
Dalam keseimbangan radial, elemen-elemen desain disusun melingkar seolah-olah
memiliki pusat. Biasanya desain -desain mandala memiliki keseimbangan radial.

Gambar 7. Keseimbangan radikal

Tips menciptakan keseimbangan:


1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Perhatikan pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok
besar gambar atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-
masing dikelilingi oleh banyak spasi.

2. Penekanan (Emphasis) / Focal Point


Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah stressing (penekanan) dan
"keyword" sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan
akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan
utama/fokus dari desain.
Gambar 8. Penggunaan kontras warna untuk menghasilkan focal point pada tangga

Gambar 9. Penggunaan warna kuning sebagai focal point dalam interior


Tips membuat penekanan:
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto
dengan bentuk yang tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus
menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk
informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

3. Pergerakan (Movement)
Pergerakan dalam desain adalah suatu prinsip dimana desain yang dihasilkan memiliki
suatu alur ketika dilihat.

Gambar 10. Pergerakan


4. Pattern, Repetition & Rythm

Pattern adalah elemen – elemen yang dibentuk dan diulang dalam suatu susunan yang
teratur dan sama. Repetition adalah pengulangan yang terjadi namun dalam interval
tertentu. Rhythm Merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus dan
memiliki jarak atau interval pada tiap pengulangan.Irama dapat menciptakan nuansa
pergerakan (movement), serta dapat membentuk sebuah pola ataupun tekstur tertentu.
Ada beberapa macam irama yang seringkali didefinisikan berdasar perasaan yang timbul
ketika kita melihat perulangan tersebut.

 Regular rhythm: terjadi ketika jarak antar elemen atau elemen itu sendiri memiliki
kesamaan dalam ukuran atau panjang.
 Flowing rhythm: ketika perulangan yang terjadi memberikan nuansa pergerakan,
lebih sering berkaitan dengan benda-benda di alam semisal ombak, dll.
 Progressive rhythm: ketika perulangan yang terjadi merupakan rangkaian bentuk
yang melalui perkembangan langkah atau tingkatan.

Gambar 11. Pattern, Repetition dan rhythm


5. Kesatuan (Unity)

Konsep kesatuan merupakan penggambaran hubungan antara satu bagian individual


(objek) terhadap keseluruhan komposisi. Hal ini digunakan untuk mengetahui aspek-
aspek desain yang diperlukan untuk mengikat komposisi objek bersama-sama. baik
dalam pembentukan kesan kebersamaan, keutuhan, atau membongkarnya dan
menciptakan nuansa keragaman dalam komposisi tersebut. Kesatuan dalam desain
berasal dari beberapa teori Gestalt mengenai persepsi visual dan psikologi, terutama
yang berhubungan dengan bagaimana cara kerja otak manusia dalam
mengorganisasikan informasi ke dalam kategori-kategori maupun grup-grup.

Teori Gestalt sendiri agak panjang dan rumit, berhubungan dengan berbagai tingkat
abstraksi dan generalisasi, tetapi beberapa ide dasar yang keluar dari pemikiran
semacam ini bisa dipahami secara universal.

Closure
Closure merupakan ide bahwa otak cenderung mengisi bagian informasi yang kosong
ketika sebuah objek disadari telah hilang beberapa bagiannya. Objek dapat
didekonstruksikan menjadi beberapa bagian kecil atau grup, dan ketika bagian-bagian
ini ada yang menghilang otak akan cenderung menambahkan informasi mengenai
sebuah objek untuk mencapai titik penuh. Pada gambar di bawah ini telah
ditambahkan informasi yang hilang untuk membuat sebuah bentukan.

Continuance

Continuance atau keberlanjutan merupakan ide bahwa sekali anda melihat pada satu
arah, anda akan tetap melakukannya hingga ada sesuatu lain yang lebi dominan
menarik perhatian anda. Perspektif, atau penggunaan garis sudut pandang,
cenderung sukses dalam mengarahkan mata pengamat kepada arah yang diberikan.
Sebagai tambahan, sudut pandang mata pada subjek apa pun pada desain dapat
menimbulkan efek yang serupa. Pada gambar di bawah ini, pandangan mata akan
secara otomatis turun menuju arah ujung akhir jalan pada pojok sebelah kanan
gambar. Karena tidak ada objek lain yang dominan untuk merubah arah pandangan
mata kita.
Similarity, Proximity and Alignment
Kesamaan, kedekatan, dan keselarasan. Objek yang memiliki kesamaan pada
ukuran, bentuk, dan warna akan cenderung di kelompokkan pada satu grup yang
sama oleh otak kita, dan sebuah hubungan semantik antar objek pun telah terbentuk.
Sebagai tambahan, objek dengan kedekatan atau selaras dengan yang lainnya akan
mengalami hal yang erupa. Pada gambar di bawah ini, perhatikan betapa lebih
mudahnya untuk mengkategorikan dan mengelompokkan bentuk dari objek pada
pojok kiri atas daripada objek pada pojok kanan bawah.

Tips untuk membuat kesatuan (unity):


1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk
kontras.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan,
headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris

6. Dominasi (Dominance)
Dominasi berkaitan erat dengan berbagai macam derajat penekanan (emphasis) dalam
desain. Hal ini dibutuhkan dalam menentukan beban visual dari sebuah komposisi,
menetapkan ruang dan perspektif, serta seringkali menunjukkan kemana mata menuju
ketika pertama kali melihat sebuah desain atau komposisi. Ada tiga tahapan dominasi,
masing-masingnya berkaitan dengan beban objek tertentu dalam sebuah komposisi.

 Dominan: Objek memiliki beban visual terbanyak. Objek utama penekanan yang
diletakkan paling depan dalam sebuah komposisi.
 Sub-dominan: Objek dari penekanan sekunder. Objek berada pada level tengah dalam
sebuah komposisi.
 Subordinat: Objek yang memiliki beban visual paling ringan. Objek berada pada level
tersier yang tersedot ke bagian belakang komposisi.

Pada gambar di bawah ini, pohon-pohon merupakan objek dominan, sedangkan rumah
dan bukit sebagai dominasi sekunder, kemudian gunung sebagai dominasi tersier.
Selain prinsip-prinsip di atas, ada beberapa konsep tambahan terkait yang dapat
menambah kelengkapan kita dalam mendesain sebuah komposisi desain, yaitu:

 Kontras dan Oposisi (Contrast and Opposition)


 Ruang Positif dan Ruang Negatif (Positive and Negative Space)
 Rule of Thirds
 Visual Center
 Warna dan Tipografi (Color and Typography)

7. Proporsi (Proportion)

Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut
suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau
antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan
antara bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu
besaran, kuantitas atau tingkatan. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi
yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Membedakan proporsi pada sebuah
komposisi dapat membentuk pada berbagai macam keseimbangan atau simetri, serta
dapat menentukan bobot visual dan kedalaman benda. Pada gambar dapat dilihat bahwa
elemen/objek yang lebih kecil menyurut ke belakang sedangkan elemen yang lebih besar
tampak menonjol ke depan. Dalam prinsip desain juga terdapat beberapa skala yang
lazim dipakai dalam desain yaitu skala mekanik dan skala visual. Skala mekanik adalah
perhitungan sesuatu fisik berdasarkan sistem ukuran standar, bisa dengan cm, mm, inci,
kaki dan lain sebagainya. Sedangkan skala visual merujuk pada besarnya sesuatu yang
tampak karena diukur terhadap benda-benda lain disekitarnya. Suatu benda dapat
dikatakan berskala kecil jika kita mengukurnya dengan membandingkan terhadap benda-
benda lain yang umumnya jauh lebih besar ukurannya, dan begitu pula sebaliknya.
LITERATUR

http://bgdesain.blogspot.com/2013/03/unsur-unsur-desain.html

http://vriske.com/prinsip-prinsip-desain/

http://mimpiadalahnyata.blogspot.com/p/prinsip-prinsip-desain.html

Anda mungkin juga menyukai