Anda di halaman 1dari 26

Menerapkan Dasar dasar Desain Grafis dan Nirmana

Dasar-dasar Desain Grafis


Dasar-dasar Desain Grafis
Secara sederhana, ada 2 (dua) hal pokok yang harus Anda pahami
sebelum mulai mendesain, yaitu elemen-elemen desain dan konsep
dasar desain. Kita akan mulai terlebih dulu dengan elemen-elemen
desain.

Elemen desain adalah apa saja yang menyusun atau menjadi basis
sebuah desain. Elemen desain ini sangat beragam jenisnya, Anda pun
bisa menambahkan atau mengurangi sesuai kebutuhan dalam
pemahaman Anda. Namun, secara garis besarnya ada beberapa elemen
desain yang harus Anda pegang, yaitu:

1. Line (Garis)
Garis adalah elemen dasar yang menyusun sebuah desain. Garis yang
terdiri dari kumpulan titik-titik inilah yang menjadi penanda di mana
kita membedakan antara satu obyek dengan obyek lain, serta
memungkinkan audiens mencerna suatu pesan yang dikomunikasikan
secara visual.
Garis bisa berupa garis lurus (straight line) atau garis lengkung (curved
line). Dengan mendayagunakan garis, Anda bisa temukan berbagai
posibilitas dalam desain yang Anda buat. Dan yang teristimewa, dalam
desain vector, garis memainkan faktor yang sangat penting, karena
obyek vector tak lain adalah obyek yang tersusun dari garis-garis.
Maka ingat selalu, jangan pernah meremehkan arti sebuah garis!
2. Form & Space (Bentuk & Ruang)
Form atau bentuk adalah kumpulan garis-garis yang saling
bersambungan yang membentuk suatu obyek tertentu. Obyek, atau
kerap disebut shape, ini bisa berupa obyek geometris, seperti kotak,
lingkaran, elips dan poligon, atau obyek bebas non geometris.
Ketika Anda membuat obyek, pada saat itu pula Anda membuat ruang
(space). Ruang dalam desain bisa dibagi menjadi 2 (dua), yaitu ruang
positif (positive space) dan ruang negatrif (negative space).
Yang dimaksud dengan ruang positif adalah ruang yang ada di dalam
obyek yang Anda buat itu sendiri. Semisal Anda membuat obyek kotak,
maka obyek kotak itulah yang kita sebut sebagai ruang positif.
Sedangkan ruang negatif (negative space) adalah ruang di luar obyek
yang Anda buat, yang meliputi area kanvas tempat Anda mendesain.
Anda harus memperhatikan penggunaan positive space dan negative
space ini, karena terkadang kekuatan sebuah desain sangat ditunjang
oleh keseimbangan antara kedua jenis ruang ini.

3. Color (Warna)
Warna adalah elemen desain yang sangat penting, karena secara
psikologis, manusia mengenali warna lebih dulu ketimbang bentuk atau
teks. Bahkan jika warna yang dimaksud adalah hitam putih, atau
monokrom.
Dalam desain grafis, terdapat banyak konsep mengenai warna dan
bagaimana penggunaannya. Penulis hanya akan menyinggung 2 hal
pokok mengenai warna yang musti Anda pegang, yang pertama adalah
psikologi warna dan yang kedua adalah mode warna.

* Psikologi Warna

Psikologi warna berkaitan dengan persepsi manusia mengenai warna


yang ada dan bagaimana pengaruh warna terhadap manusia.
Dalam pada ini, warna secara global dibagi menjadi 3 (tiga) kategori,
yaitu warna panas/hangat (warm colors), warna dingin/sejuk (cool
colors) dan warna netral (neutral colors).
Warna panas/hangat mempunyai kemampuan untuk
menstimulasi/merangsang persepsi manusia, menimbulkan nuansa
kehangatan, arti penting, ketajaman, dan sebagainya. Warna-warna
semacam ini sangat cocok digunakan untuk menarik perhatian atau
memberi aksentuasi pada desain.
Yang masuk dalam kategori warna panas/hangat ini semisal merah,
kuning, oranye dan varian dari ketiganya.
Contoh jelas dari penggunaan tipe warna ini adalah lampu lalu lintas
warna merah digunakan untuk memperingatkan pengemudi agar
berhenti (tanda larangan). Juga rambu lalu lintas umum menggunakan
warna dasar kuning yang memberi peringatan dan menekankan
penonjolan yang akan senantiasa nampak jelas meski berada di
lingkungan yang padat.
Warna kedua, yaitu warna dingin/sejuk, sesuai namanya adalah warna-
warna yang memberi nuansa kesejukan, kalem, keteduhan, dingin,
kemantapan dan segala kualitas semacam ini. Warna yang masuk
kategori ini antara lain, biru, hijau, ungu serta varian-variannya.
Warna dingin/sejuk umum digunakan sebagai background, atau warna
isi area yang relatif luas, guna memberi kesan kelapangan, ketenangan,
ketelitian dan sebagainya. Semisal pada bidang-bidang yang terkait
dengan pengetahuan, teknologi, kesehatan, perbankan dan sebagainya.
Sedangkan kategori warna berikutnya adalah warna netral. Warna
netral mempunyai keistimewaan mampu dipadukan dengan warna
panas maupun dingin, dan umumny bermanfaat untuk menetralisir efek
berlebih dari kedua tipe warna tersebut.
Banyak digunakan sebagai backgouind dan atau warna teks, warna
netral ini misalnya adalah hitam, putih, dan varian abu-abu.

* Mode Warna
Mode warna adalah bahasan yang amat penting yang tak boleh Anda
lewatkan, karena mode warna terkait dengan pengetahuan teknis
bagaimana program desain grafis, dalam hal ini Adobe Illustrator
menampilkan warna maupun mencetaknya.
Terdapat beragam mode warna yang digunakan oleh program desain
untuk bisa menampilkan warna, namun ada 2 (dua) mode warna pokok
yang musti Anda pegang. Kedua mode ini adalah mode warna RGB (Red-
Green-Blue), dan mode warna CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black).
Dinamakan demikian mengacu pada komponen warna dasar yang
dipadukan untuk menghasilkan ragam warna yang berbeda pada suatu
desain. Mode RGB menggunakan 3 (tiga) komponen warna dasar, yaitu
Red (merah), Green (hijau) dan Blue (biru). Sedangkan mode CMYK
menggunakan 4 (empat) komponen warna dasar, yaitu Cyan (sian),
Magenta (magenta), Yellow (kuning) dan Black (hitam).
Mengapa keduanya penting, karena masing-masing mode warna ini
digunakan untuk dua kepentingan desain yang utama, yaitu mode RGB
untuk tampilan di monitor—dan media elektronik lainnya–, sementara
mode CMYK digunakan untuk mencetak desain pada media tertentu,
seperti kertas dan sebagainya.
Jadi prinsipnya, gunakan mode warna RGB jika tujuan akhir desain Anda
adalah untuk ditampilkan di komputer atau alat elektronik—umum
disebut desktop publishing—sebaliknya gunakan mode CMYK jika
tujuan akhir desain Anda adalah untuk kepentingan cetak.
Ok, simple bukan?

4. Type (Teks)
Elemen desain berikutnya yang tak kalah penting adalah teks. Teks,
tentunya Anda sudah bisa membayangkan, yaitu huruf atau kumpulan
huruf yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan. Tak hanya ide
pesan yang disampaikan teks secara implisit yang perlu Anda
pertimbangkan, namun juga tampilan teks secara visual pun musti
mendapatkan perhatian.
Berbeda dengan penggunaan teks dalam kepentingan tata letak (layout)
yang lebih menekankan fungsi teks sebagai media penyampai pesan—
dalam hal ini content—maka dalam desain vector ini teks diperlakukan
tak ubahnya obyek desain lainnya.

5. Texture & Image (Tekstur & Gambar)


Tekstur/Image adalah elemen yang bermanfaat memberi nuansa dan
penekanan tersendiri pada obyek-obyek ilustrasi yang ada. Dengan
penggunaan tekstur yang tepat, suatu makna bisa tersampaikan secara
lebih efektif. Begitu pula pilihan image atau gambar yang cocok akan
memberi nilai lebih pada suatu desain.
Setelah membahas sekilas mengenai elemen-elemen desain, sekarang
kita akan bicara mengenai dasar-dasar desain. Sebenarnya, dasar-dasar
yang dimaksud di sini adalah sekelompok guidelines yang sebaiknya
Anda gunakan untuk memudahkan penyampaian pesan yang coba
dilakukan melalui suatu desain.
Dasar-dasar desain ini banyak sekali jumlahnya dan senantiasa
berkembang, dan tak hanya berlaku pada ranah desain grafis semata,
namun juga ranah-ranah seni yang lain, seperti seni lukis, seni interior
dan sebagainya. Berikut adalah beberap dasar-dasar desain yang
sebaiknya Anda perhatikan seksama:

6. Balance (Keseimbangan)
Keseimbangan adalah suatu kualitas di mana sebuah desain terlihat
mempunyai “bobot” yang setara antar elemen-elemen penyusunnya.
Bayangkan saja desain sebagai kumpulan obyek-obyek, maka pekerjaan
kreatif Anda sebagai desainer adalah menyusun bagaimana elemen-
elemen tersebut bisa mencapai keseimbangan (equilibrium).
Prinsip keseimbangan ini bisa dicapai jika Anda bisa mendayagunakan
potensi ekstrinsik dan intrinsik dari obyek-obyek bersangkutan. Semisal
dengan mengatur persebaran, pemilihan bentuk, penataan warna dan
sebagainya.

7. Contrast (Kontras)
Kontras lebih berkaitan dengan penekanan elemen tertentu terhadap
elemen lain. Prinsipnya adalah negasi, di mana sebuah obyek akan
terlihat jelas karena ada obyek lain yang menegasikannya (berkebalikan
kualitas).
Kontras sangat diperlukan untuk memberi bobot pada desain, dan
memberi arti lebih pada suatru obyek sehingga Anda bisa mengarahkan
audiens untuk mencermati desain sesuai arti penting pesan yang ada di
dalamnya.

8. Continuity (Kontinuitas)
Kontinuitas berkaitan dengan kualitas untuk mempertahankan
kesamaan ide/nuansa dari obyek-obyek penyusun desain. Sehingga
diharapkan audiens bisa memperoleh suasana yang sama dan tak
kehilangan pagangan saat menjelajahi desain tersebut.

9. Repetition (Repetisi)
Repetisi atau pengulangan berkaitan dengan penggunaan obyek-obyek
dengan tipe yang sama sebagai bagian penting dari desain. Seringkali
penggunaan elemen-elemen secara repetitif terbukti efektif untuk
menumbuhkan kesadaran (awareness) di benak audiens mengenai
pesan yang dimaksud.

10. Unity (Kesatuan)


Sementara kesatuan adalah suatu kualitas akhir yang coba dicapai dalam
sebuah desain, dimana meskipun desain tersebut terdiri dari beragam
elemen yang berbeda, namun semuanya tetap berada dalam suatu
kesatuan makna, yaitu satu pesan tertentu yang ingin dikomunikasikan
oleh desainernya.
 Elemen dan Prinsip Desain Grafis

 Elemen-elemen Desain

 1. Garis. Garis dapat diciptakan dari hasil goresan alat tulis ataupun sebagai sisi
kontras sebuah objek dengan objek lainnya. Sebagai contoh, sebuah kursi
berwarna hitam yang berada di depan meja yang berwarna putih. Maka perbedaan
warna kontras antara kursi hitam dan meja putih akan menimbulkan kesan garis
pada kursi (karena kontras dengan objek di belakangnya).

2. Bentuk, dapat dikatakan sebagai suatu area yang tercipta dari suatu wujud
geometrik dan organik.
 3. Arah, semua garis memiliki arah, yang terdiri atas arah horizontal, vertikal dan
diagonal. Arah horizontal memiliki kesan ketenangan dan kestabilan, arah vertikal
memiliki kesan keseimbangan, formalitas dan kewaspadaan, sedangkan arah
diagonal atau miring memiliki kesan bergerak atau tindakan (dinamis).
 4. Ukuran, merupakan hubungan antara area yang ditempati oleh sebuah bentuk
terhadap bentuk lain.
 5.Tekstur, merupakan suatu kualitas dari permukaan sebuah bentuk. Tekstur
dapat berupa permukaan yang kasar, halus, licin, mengkilap dan lain-lain. Jenis
tekstur juga dapat dibedakan menjadi dua, antara lain Physical Texture (fisik)
dan Visual Texture(penglihatan). Physical Texture berarti tekstur yang benar-
benar dapat diraba oleh tangan kita, sedangkan Visual Texture ilusi dari tekstur
fisik, tidak terasa perbedaannya apabila diraba.
 6.Warna, teori dasar :)
 7. Kontras, dapat diciptakan dari beberapa; warna, ukuran, bentuk yang berbeda.

 Prinsip-prinsip Desain


 1. Balance (keseimbangan). Prinsip keseimbangan dalam desain hampir sama
dengan yang ada di dunia nyata.


 Contoh gambar sebelah kiri bentuk yang besar ditaruh di dekat tengah kertas
terasa seimbang dengan bentuk kecil yang ditaruh di dekat ujung kertas. Contoh
gambar kedua di sebelah kanan menerangkan bahwa bentuk yang besar namun
tidak dihitamkan akan terasa seimbang dengan bentuk yang kecil namun diisi
warna hitam. Dari contoh diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa keseimbangan
dapat diciptakan dari; warna, penempatan dan ukuran.
 2. Gradasi, merupakan perbedaan perubahan warna dan karakter arsir pada
suaru bentuk. Gradasi dapat menciptakan suatu bentuk perhatian dan pergerakan
pada suatu bentuk. Sebagai contoh gradasi arsir dari warna gelap ke terang akan
menggiring mata kita untuk melihat bergerak mengikuti bentuk bendanya,
dibandingkan arsir tanpa gradasi.

Gambar kiri Gradasi Statis, Kanan Dinamis


 3. Repetisi, atau dikenal dengan istilah 'pengulangan' suatu bentuk yang jika
dilakukan dengan variasi akan membuat lebih menarik namun sebaliknya tanpa
variasi akan menjadi sangat monoton atau membosankan.

Gambar atas: Kotak tanpa variasi, bawah kotang dengan variasi


 4. Kontras, seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa kontras dapat tercipta dari
suatu hal yang sangat berbeda. Perbedaannya bisa dilihat dari warna (warna
komplementer pada roda warna), perbedaan ukuran skala suatu bentuk dan lain
sebagainya.
 5. Harmoni, (dapat dibaca disini)
 6. Dominan (Dominance) atau biasa juga dikenal dengan istilah "Focal Point"
atau "Point of Interest". Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus
lebih menonjol atau lebih mudahnya paling mudah terlihat. Oiya sedikit pendapat,
menurut saya sebaiknya unsur Dominan jangan diletakkan di tengah-tengah bidang, karena
cenderung akan membuat komposisi menjadi 'terlalu seimbang' atau simetris dan 'terlalu
diatur'. Kita masih bisa membuat komposisi yang seimbang tanpa membuat tata letak yang
simetris.
Gambar kiri: tanpa adanya dominan, kanan: dominan terlihat

Gambar kiri: tidak ada dominan, kanan: dominan muncul dari faktor ukuran

Gambar kiri: tidak ada dominan (komposisi monoton), kanan: dominan muncul dari perbedaan bentuk dan ukuran

 7. Kesatuan (Unity), prinsip dari "kesatuan" dalam sebuah komposisi adalah


semua bagian bentuk harus saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link).
Keterkaitan tersebut bisa diciptakan dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan
seluruh bentuk tersebut.

Gambar kiri: objek terpisah tidak bersatu, kanan: diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan


Pengertian nirmana = Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual
seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana
dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus
mempunyai nilai keindahan

Nirmana Dwimatra adalah asas atau prinsip kebenaran yang dapat digunakan untuk
menyusun unsur rupa menjadi komposisi desain atau karya dua dimensi yang baik.

Unsur-unsur Nirmana Dwimatra

Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur
tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana. Sehingga penting
bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat diterapkan asas-
asas Nirmana Dwimatra. Menurut Wucius Wong (1972: 7) Unsur-unsur Nirmana terbagi
menjadi empat grup, yaitu:

1. Unsur Konseptual
2. Unsur Visual
3. Unsur Relasional (Relational Element)
4. Unsur Praktis (Practical Element, Praktik, bukan “ringkas” atau “mudah”)

Berikut ini adalah penjelasan mengenai masing-masing grup unsur dan unsur-unsur
yang dibawahinya:

1. Unsur Konseptual

Unsur Konseptual tidak terlihat secara kasat mata. Sebetulnya unsur ini tidak benar-
benar ada namun tetap hadir secara maya untuk membentuk Unsur Visual atau unsur
yang tampak. Unsur-unsur Konseptual Nirmana Dwimatra tersebut adalah sebagai
berikut:

a. Titik

Titik menandakan posisi. Titik tidak memiliki panjang dan tidak memakan area atau
ruang. Tititk adalah awal dan akhir dari suatu garis. Titik juga dapat ditemui ketika dua
garis saling bersilangan.
Titik salah satu unsur Nirmana
Dwimatra

b. Garis

Ketika titik bergerak, medan yang dilaluinya menjadi garis. Garis memiliki panjang
namun tidak memiliki lebar. Garis memiliki posisi dana rah. Pada hakikatnya garis
dibentuk oleh titik dan dapat membentuk bidang.

Ilustrasi garis, salah satu unsur


Nirmana Dwimatra

c. Bidang (Plane)

Bidang atau Plane adalah Medan atau garis pergerakan yang dihasilkan oleh suatu
garis. Bidang memiliki panjang dan lebar namun tidak memiliki ruang (tidak memiliki
dimensi Z, hanya X dan Y saja). Bidang memiliki posisi dan arah.
Ilustrasi bidang, salah satu unsur
Nirmana Dwimatra

d. Volume (Gempal)

Volume adalah bidang yang memiliki ruang. Berbeda dengan bidang, volume memiliki
tiga dimensi lengkap yaitu X, Y dan Z. Dalam Nirmana Dwimatra, volume hanya bersifat
ilusi dan bukan objek tiga dimensi yang sebenarnya.

Gempal / Volume / salah satu


unsur-unsur Nirmana

2. Unsur Visual

Unsur Visual adalah ketika unsur konsepsual tampak menjadi bentuk yang nyata. Ketika
kita menggambar objek nyata pada kertas, kita menggunakan garis yang sebetulnya
masih konseptual. Garis yang tampak pada kertas sudah tidak dalam ranah konsep lagi,
melainkan sudah hadir visualisasinya. Warna dan teksturnya bergantung dari alat
gambar dan bahan yang kita gunakan untuk membuatnya.

Maka, saat unsur konseptual telah menjadi tampak, unsur tersebut memiliki: Bentuk,
Ukuran, Warna dan Tekstur atau bahasa bakunya: barik. Unsur visual memiliki peranan
yang paling penting dalam karya desain atau seni murni, karena unsur inilah yang
sebetulnya tampak. Unsur-unsur Visual Nirmana Dwimatra yang dimaksud adalah
sebagai berikut:

a. Bentuk (Shape)

Sesuatu yang kita lihat dan dapat diterima oleh persepsi kita menyerupai sesuatu
disebut Bentuk. Bentuk biasanya hanya berupa bidang geometris saja seperti: bujur
sangkar, lingkaran, garis menyilang, dll). Pada wujud murninya bentuk belum memiliki
makna atau tidak dijadikan simbol untuk suatu hal.

b. Ukuran

Semua bentuk atau unsur lain memiliki ukuran. Ukuran tersebut relatif terhadap ruang
yang ditempati dan konteks disekitarnya. Bentuk dianggap besar jika memakan banyak
ruang pada media gambarnya. Bentuk juga dapat menjadi besar jika dideretkan dengan
bentuk lain yang lebih kecil.

c. Warna

Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu. Sebuah
benda berwarna merah karena benda tersebut memiliki pigmen yang memantulkan
warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Warna yang dimaksud disini
adalah termasuk warna yang sebetulnya bukan warna seperti abu-abu, hitam dan putih.

3. Unsur Relasional

Unsur-unsur relasional mengatur penempatan dan keterhubungan antar bentuk dalam


komposisi. Beberapa unsur dapat dilihat dan tampak nyata seperti Arah dan Posisi.
Sementara itu sebagian unsur hanya hadir untuk dirasakan seperti Ruang dan Gravitasi.
Unsur-unsur Relasional Nirmawan Dwimatra adalah:

a. Arah

Arah adalah kemana bentuk atau wujud yang kita buat mengarah. Arah sangat relatif
terhadap bentuknya sendiri, persepsi pengamat, media karya dan konteks disekitar
unsurnya.
b. Posisi

Posisi juga sangat bergantung pada ruang di media karya (frame karya). Posisi juga
tergantung pada struktur desain. Posisi dapat saling berderet atau saling tumpang
tindih.

c. Ruang (Space)

Bentuk sekecil apapun akan mengambil ruang pada suatu komposisi. Ruang adalah
sisa dari apa yang telah ditempati oleh unsur lain seperti bentuk. Ruang dapat
berbentuk datar atau memiliki ilusi kedalaman tiga dimensi dalam Nirmana Dwimatra.

d. Gravitasi

Gravitasi tidak dapat tampak pada Nirmana Dwimatra. Sifatnya lebih ke perasaan
psikologis. Objek yang ditempatkan dibagian bawah frame komposisi akan terasa berat
atau tampak lebih stabil. Sementara objek yang ditempatkan dibagian atas frame akan
tampak ringan atau sedang melayang melawan gravitasi.

4. Unsur Praktis

Elemen praktis mendasari konten dan perluasan fungsi desain yang dihasilkan ketika
suatu desain telah diciptakan.

a. Representasi (Representation)

Representasi adalah ketika bentuk atau wujud dibuat untuk menirukan sesuatu yang
terdapat di alam. Misalnya Gambar pohon, ilustrasi pasar, foto binatang, dan
sebagainya.

b. Makna/Arti (Meaning)

Makna terdapat pada desain atau karya ketika desain memang ditujukan untuk
menyampaikan pesan.

c. Fungsi (Function)

Fungsi hadir ketika karya desain ditujukan untuk suatu tujuan fungsional tertentu.

Wujud (Form)

Seperti yang telah dibahas diatas, unsur konseptual tidak terlihat kasat mata. Namun
jika kita menggambar titik, garis atau bidang diatas kertas, maka unsur konsepsual itu
menjadi tampak dan berubah menjadi Wujud (form). Titik, garis atau bidang yang
digambar pada kertas dapat dilihat dan sudah diluar ranah konsepnya saja.
Sebetulnya istilah “wujud” ini memang agak bias dengan istilah bentuk. Jangankan pada
Bahasa Indonesia, Shape dan Form juga memiliki kebiasan yang hampir sama. Karena
alasan seperti inilah Nirmana menggunakan istilah-istilah rumit baru agar lebih spesifik
pada maksud yang dituju. Namun selama pemahaman terhadap materinya dapat
dilakukan, istilah menjadi tidak sepenting itu dan dapat diperbaiki dengan melihat
glosarium baku pada buku terjemahan baku.

Berdasarkan unsur konseptual yang berubah menjadi tampak saat diwujudkan, maka
wujud-wujud tersebut dapat berupa:

1. Wujud berupa Titik


2. Wujud berupa Garis
3. Wujud berupa Bidang
4. Wujud berupa Volume (Gempal)

Pada hakikatnya, Unsur konseptual Nirmana dalam bentuk wujudnya juga sama dengan
unsur tersebut pada saat masih berada di ranah konsepnya. Namun karena unsur
tersebut sekarang tampak dan mewujud, maka unsur-unsur tersebut memilki
keterhubungan dengan ruang atau frame yang menyelubunginya. Wujud tersebut juga
memiliki keterhubungan dengan unsur lain yang terdapat disekitarnya.

Wujud Positif dan Wujud Negatif

Wujud biasanya dibentuk melalui bentuk yang menempati ruangnya. Misalnya lingkaran
hitam diatas kertas putih. Namun wujud juga dapat digunakan untuk membentuk wujud
negatif. Jika kita mengapitkan empat lingkaran hitam diatas kertas putih dengan posisi
dua lingkaran diatas dan dua lingkaran dibawah, maka ditengah-tengah empat lingkaran
tersebut akan terbentuk wujud negatif yang bentuknya mirip belah ketupat. Itulah yang
disebut wujud negatif. Sementara empat lingkaran hitam yang diapitkannya adalah
wujud positif. Istilah wujud positif dan negatif juga dikenal sebagai ruang positif dan
negatif.

Distribusi Warna pada Wujud

Wujud dapat memiliki berbagai pendistribusian warna di dalamnya. Misalnya:

1. Wujud hitam diatas ruang putih


2. Wujud putih diatas ruang hitam
3. Wujud hitam diatas ruang hitam
4. Wujud putih diatas ruang putih

Pada contoh (a), wujud memilki wujud positif berwarna hitam dan wujud negatif
berwarna putih. Sedangkan dengan contoh (b) wujud memiliki wujud positif berwarna
putih dan wujud negative berwarna hitam. Sedangkan pada contoh (c) dan (d) wujud
tidak terlihat karena tidak memiliki kontras untuk menampakan sosoknya.
Keterkaitan antar Wujud-wujud

Wujud dapat bertemu dengan wujud lainnya dalam beberapa cara. Masing-masing cara
pertemuan memberikan dampak yang berbeda. Baik itu dideretkan, ditumpuk, dan
sebagainya. Beberapa cara bertemunya wujud adalah:

1. Detachment (Detasemen)
Adalah ketika dua wujud saling berdekatan namun tetap memisahkan diri dan tidak
menyentuh satu sama lain.

2. Touching (Bersentuhan)
Ketika dua wujud berdekatan, menyentuh satu sama lain namun tidak menumpuk

3. Overlapping (Bertumpuk)
Wujud bersentuhan dan menumpuk satu sama lain lain tetap tampak terpisah oleh
sesuatu: misalnya wujud merupakan bentuk yang memiliki garis putih. Akan terdapat
wujud yang berada lebih atas dari wujud yang lainnya.

4. Penetration
Posisi yang sama dengan Overlapping, namun bagian pertemuan antar tumpukan
dibuat menjadi negatif space atau transparan.

5. Union
Masih sama dengan overlapping namun kedua wujud tidak memiliki tanda pemisah
dan tampak bersatu menjadi satu wujud.

6. Substraction
Ketika suatu wujud ditumpuk oleh wujud lain yang tak terlihat dan terpotong oleh
wujud kedua itu.

7. Intersection
Sama seperti Overlapping, namun yang disisakan hanyalah wujud negatif yang
terbentuk ditengah-tengah kedua wujud yang saling bertumpuk tersebut.

Asas-asas Nirmana Dwimatra

Perlu diketahui bahwa asas-asas atau prinsip-prinsip seni rupa dan desain tidak memiliki
patokan yang absolut. Terdapat beberapa set prinsip dan pendapat yang berbeda dari
setiap Ahli yang membahasnya. Asas-asas Nirmana Dwimatra yang dibahas disini
adalah asas yang dinyatakan oleh Wucius Wong. Asas-asas nirmana lain menurut
Sanyoto dan Terry Barret dapat disimak di: Prinsip Prinsip Seni Rupa dan Desain

1. Repetition (Repetisi/Pengulangan)

Repetisi adalah salah satu metode merancang yang paling sederhana. Repetisi banyak
digunakan dalam bermacam hal. Motif pada kain tekstil sering melakukan repetisi,
menjadikannya tampak sederhanan namun “berwarna” melalui pengulangan motifnya.
Melakukan repetisi pada wujud yang sama tau mirip dapat memberikan keharmonisan
dan variasi yang menarik secara sekaligus. Jenis-jenis Repetisi:

1. Repetisi Bentuk
2. Repetisi Ukuran
3. Repetisi Warna
4. Repetisi Tekstur
5. Repetisi Arah
6. Repetisi Posisi
7. Repetisi Ruang
8. Repetisi Gravitasi

Variasi Repetisi

Jika repetisi dirasa terlalu monoton, maka variasi dapat dilakukan pada masing-masing
repetisi. Misalnya repetisi bentuk, namun dengan aturan ukuran yang berbeda.
Lingkaran kecil dan lingkaran besar saling berderetan dan berulang dalam aturan yang
sama pada proses repetisi. Atau buat aturan posisi yang saling bergantian satu sama
lain, misalnya wujud pertama posisinya dibuat agak melenceng kebawah dan wujud
kedua dibuat agak melenceng keatas.
Contoh asas nirmana : Repetisi/Repetition. Wucius Wong

2. Structure (Struktur)

Contoh Asas Nirmana: Struktur. Wucius Wong

Struktur digunakan untuk menentukan posisi wujud pada desain. Mengapa beberapa
bentuk/raut pada grup yang sama ditempatkan berderet dan memiliki jarak yang sama
satu sama lain? Struktur berkutat dengan aturan-aturan yang digunakan untuk
menentukan posisi seperti itu. Struktur adalah aturan dasar yang kita buat sendiri untuk
menentukan urutan dan keterhubungan antar wujud. Terdapat beberapa jenis struktur
yang biasa digunakan, atau muncul dengan sendirinya tanpa dirancang terlebih dahulu,
yaitu:

1. Struktur Formal
Struktur formal terdiri dari struktur yang rapi dan terkalkulasi. Garis struktur menjadi
panduan keseluruhan desain. Jarak dibuat dan dibagi pada seluruh ruang yang ada,
secara seimbang atau beritma.

2. Struktur Semi-Formal
Sifatnya biasa, tidak terlalu presisi namun tidak terlalu bebas juga. Struktur yang
sangat umum digunakan dalam desain komersil.

3. Struktur Informal
Struktur informal tidak menggunakan garis untuk membagi-bagi divisi untuk
menempatkan berbagai unsur pada komposisi. Grup wujud maupun bentuk satuan
ditata secara bebas tanpa pengorganisasian yang tersusun.

4. Struktur Pasif
Struktur pasif berarti struktur yang hanya konseptual, dan tidak berinteraksi antar
pemisahnya.

5. Struktur Aktif
Berbeda dengan struktur pasif, struktur aktif dapat membuat grup wujud yang diatur
didalam masing-masing posisinya aktif, dinamis dan dapat berinteraksi satu sama
lain antar garis pemisahnya.

6. Struktur Tidak Tampak


Kebanyakan desain menggunakan garis struktur yang tidak tampak. Artinya garis
pemisah untuk mengatur struktur tidak diperlihatkan dan hanya menjadi pemandu
pengorganisasian antar wujud saja.

7. Struktur Tampak
Desain dapat menggunakan struktur tampak dalam konteks tertentu. Garis pemisah
dapat dimunculkan jika memang dirasa cocok dan membantu keterlihatan. Beberapa
desain komunikasi visual juga mungkin cocok menggunakan garis struktur yang
tampak.
3. Similarity (Kemiripan, Keharmonisan)

Contoh Asas Nirmana: Similarity. Wucius Wong

Wujud dapat memiliki kemiripan satu sama lain, namun tidak identik. Jika suatu grup
wujud tidak identik namun diulang, unsur tersebut tidak sedang menerapkan asas
repetisi, melainkan menerapkan asas Kemiripan. Kemiripan utamanya terdapat pada
kemiripan bentuk sebelum diwujudkan pada grup. Meskipun kemiripan dapat digunakan
juga pada grup wujud. Asas Similarity dapat dicapai dengan beberapa cara, yaitu:

1. Asosiasi
Bentuk memiliki asosiasi atau kemiripan satu sama lain karena diorganisir bersama
berdasarkan tipe, makna, atau fungsi yang mirip atau dalam ranah yang masih
sama.

2. Imperfection
Kita dapat menentukan bentuk ideal yang akan kita gunakan, lalu menggunakan
bentuk tidak sempurnanya pada komposisi. Bentuk ideal yang telah dipilih dapat
sedikit diabstrakan, ditransformasi, dipotong-potong, dan sebagainya.

3. Spatial Distortion
Distorsi dapat digunakan untuk menciptakan kemiripan pada suatu bentuk yang
sama. Bentuk yang di distorsi akan menghasilkan banyak variasi yang masih mirip
satu sama lain.

4. Union atau Subtraction


Dengan menggurangi bentuk oleh bentuk lain, kita dapat menciptakan asas
kemiripan. Begitu juga dengan menambahkan bentuk lain yang ditumpukan pada
bentuk utama.
5. Tension atau Compression
Kemiripan juga dapat diraih dengan menarik atau mengkompres objek yang sama.

4. Gradasi

Gradasi tidak hanya menuntut perubahan yang bertahap, tetapi perubahan bertahap
dengan cara yang teratur. Biasanya gradasi akan menghasilkan ilusi optik dan
menciptakan perkembangan yang teratur dan mengarah ke sesuatu yang. Meskipun
terdengar rumit, Gradasi sebetulnya adalah pengalaman visual harian. Hal-hal yang
dekat dengan kita tampak besar, sementara yang jauh dari kita tampak kecil, dan begitu
seterusnya. Hal seperti itu juga telah menunjukkan asas Gradasi. Gradasi dapat
diterapkan pada setiap unsur Nirmana Dwimatra, sama seperti Asas Pengulangan dan
Asas Kemiripan.

Contoh Asas Nirmana: Gradation/Gradasi. Wucius Wong

5. Radiation (Radial/Memancar)

Radial dapat digambarkan sebagai kasus khusus pengulangan. Bentuk atau grup wujud
melakukan perulangan yang berputar secara teratur yang berpusat di satu titik yang
sama. Asas radial atau memancar juga merupakan fenomena yang umum terjadi di
alam. Pada bunga kita akan menemukan pola radial dalam kelopaknya. Melemparkan
batu ke air yang tenang akan menghasilkan riak-riak yang memancar. Dengan cara
yang lebih abstrak, matahari juga memancarkan pola radial. Asas ini juga dapat
digunakan pada seluruh unsur Nirmana dengan masing-masing variasinya.
Contoh Asas Nirmana Radiation/Radial/Memancar. Wucius Wong

6. Anomaly

Anomali adalah munculnya ketidakteraturan dalam komposisi yang teratur. Terkadang


anomali hanyalah unsur tunggal pada organisasi struktur dan unsur yang telah seragam.
Contoh anomali di keseharian kita adalah: bunga di antara dedaunan, bulan di malam
gelap, retakan di dinding yang mulus, dan bangunan tua di antara pencakar langit
modern. Dalam desain, penggunaan anomali harus digunakan secara hati-hati. Asas
Anomali harus memiliki tujuan yang pasti, seperti: untuk menarik perhatian atau
menghilangkan kekakuan.
Contoh Asas Nirmana Anomaly. Wucius Wong

7. Kontras

Kontras terjadi sepanjang waktu, meskipun kehadirannya mungkin terabaikan diabaikan.


Ada kontras ketika suatu bentuk dikelilingi oleh ruang kosong. Ada kontras ketika garis
lurus bertemu dengan kurva. Ada kontras ketika satu bentuk jauh lebih besar daripada
yang lain. Kita mengalami banyak macam Asas kontras dalam kehidupan sehari-hari.
Siang kontras dengan malam, kursi tua kontras dengan sofa modern, dan sebagainya.

Kontras dapat memiliki beberapa level seperti ringan atau berat, jelas atau kabur,
sederhana atau rumit. Bentuk A mungkin tampak kontras dengan bentuk B, tetapi ketika
bentuk C hadir, bisa jadi bentuk A dan B tidak lagi kontras. Kontras sangat bergantung
pada konteks disekitarnya juga.
Contoh Asas Nirmana Kontras. Wucius Wong

8. Concentration

Konsentrasi mengacu pada cara distribusi kelompok bentuk-bentuk yang berkumpul


lebih banyak di bagian daerah tertentu. Sementara di daerah lain tidak seramai pada
bagian tersebut. Distribusinya biasanya tidak merata, Asas Concentration dapat menjadi
pusat perhatian yang lebih ringan, namun tetap dinamis dan tidak monoton
dibandingkan dengan Asas kontras atau Anomali. Di lingkungan kita, kota adalah contoh
Asas konsentrasi. Bangunan dan orang berkerumun di sekitar jantung disetiap kota, dan
secara bertahap lebih sepi di daerah pinggiran kota.
Asas
Nirmana Concentration. Wucius Wong

9. Tekstur (Barik)

Tekstur mengacu pada karakteristik permukaan bentuk. Setiap bentuk memiliki


permukaan dan setiap permukaan tentunya memiliki karakteristik tertentu, yang dapat
digambarkan sebagai halus atau kasar, polos atau dekoratif, matt atau glossy, lembut
atau keras. Meskipun pada umumnya kita menganggap bahwa permukaan datar yang di
cat tidak mempunyai tekstur sama sekali, sebenarnya kerataan tembok dan cat tersebut
adalah jenis tekstur juga. Tekstur pada Nirmana Dwimatra biasanya hanya berupa ilusi
saja dan tidak benar-benar ada. Namun pada sebagian kasus seperti karya kolase, atau
bahan kertas tertentu, tekstur dapat menjadi nyata.
Contoh

trimatatra

Nirmana Trimatra

Nirmana Trimatra seringkali disebut


nirmana tiga dimensi biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata ruang. Nirmana
adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga
diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus
mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

Nirmana layaknya tutorial desain grafis yang utama, dalam kaitanya sebagai ilmu yang
mempelajari core desain sebelum memasukkannya dalam software desain grafis
atau caturan-aturan penting yang wajib dipakai dalam pembuatan setiap karya desain.
Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan
dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang,
bentuk dan gempal ( dimensi dan tebal ). Pada nirmana tri matra biasa kita akan
mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya
mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau
ketebalan dan dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana trimatra.

Untuk mendapatkan nirmana tri matra biasanya dimulai dari pembuatan objek dasar
seperti persegi, lingkaran, segitiga, segi lima, segi enam dan bentuk dasar lainnya.
Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga
membentuk sebuah pola. Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra biasanya disusun
dengan cara memutar objek dua dimensi ( rotate ), memiringkan objek ( skew
), menduplikasi objek ( duplicate ), merubah ukuran ( transform ), membalik objek
dwimatra ( mirror ), dan atau langkah kombinasi dari kesemuanya. Terkadang untuk
membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan objek dwimatra yang kemudian
ditransformasikan ke dalam objek tiga dimensi. Di dalam software CorelDraw kita
sering menyebutnya di extrude. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan
nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana tri matra dan nirmana
dwi matra adalaah pada bidang dan objeknya.

Anda mungkin juga menyukai