Anda di halaman 1dari 14

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 19 Samarinda

Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan

Program Keahlian : Multimedia

Kelas / Semester : XI / Ganjil

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Materi Pokok : desain grafis dan nirmana

Pertemuan ke : 1-4

Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti

KI 1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

KI 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung

jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong,

kerjasama, cinta damai, responsive dan proaktif) dan menunjukkan

sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa

dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan

alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa

dalam pergaulan dunia.

KI 3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual,

konseptual, procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang

ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan

wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban

terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan

Page 1
procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat

dan minatnya untuk memecahkan masalah.

KI 4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret

dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang

dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu mampu

melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar

3.1 Mendiskusikan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

4.1 Menempatkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

a. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Siswa dapat memahami konsep dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

2. Siswa dapat memahami dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

3. Siswa dapat menempatkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana

dalam sebuah desain.

b. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mendiskripsikan dasar-dasar desain grafis dan nirmana.

2. Siswa dapat menempatkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana

kedalam sebuah desain.

c. Materi Pembelajaran

Elemen desain adalah apa saja yang menyusun atau menjadi

basis sebuah desain. Elemen desain ini sangat beragam jenisnya, Anda

pun bisa menambahkan atau mengurangi sesuai kebutuhan dalam

Page 2
pemahaman Anda. Namun, secara garis besarnya ada beberapa elemen

desain yang harus Anda pegang, yaitu:

1. Line (Garis)

Garis adalah elemen dasar yang menyusun sebuah desain. Garis yang

terdiri dari kumpulan titik-titik inilah yang menjadi penanda di mana

kita membedakan antara satu obyek dengan obyek lain, serta

memungkinkan audiens mencerna suatu pesan yang dikomunikasikan

secara visual.

Garis bisa berupa garis lurus (straight line) atau garis lengkung (curved

line). Dengan mendayagunakan garis, Anda bisa temukan berbagai

posibilitas dalam desain yang Anda buat. Dan yang teristimewa, dalam

desain vector, garis memainkan faktor yang sangat penting, karena

obyek vector tak lain adalah obyek yang tersusun dari garisgaris.

Maka ingat selalu, jangan pernah meremehkan arti sebuah garis!

2. Form & Space (Bentuk & Ruang)

Form atau bentuk adalah kumpulan garis-garis yang saling

bersambungan yang membentuk suatu obyek tertentu. Obyek, atau

kerap disebut shape, ini bisa berupa obyek geometris, seperti kotak,

lingkaran, elips dan poligon, atau obyek bebas non geometris.

Ketika Anda membuat obyek, pada saat itu pula Anda membuat ruang

(space). Ruang dalam desain bisa dibagi menjadi 2 (dua), yaitu ruang

positif (positive space) dan ruang negatrif (negative space).

Page 3
Yang dimaksud dengan ruang positif adalah ruang yang ada di dalam

obyek yang Anda buat itu sendiri. Semisal Anda membuat obyek kotak,

maka obyek kotak itulah yang kita sebut sebagai ruang positif.

Sedangkan ruang negatif (negative space) adalah ruang di luar obyek

yang Anda buat, yang meliputi area kanvas tempat Anda mendesain.

Anda harus memperhatikan penggunaan positive space dan negative

space ini, karena terkadang kekuatan sebuah desain sangat ditunjang

oleh keseimbangan antara kedua jenis ruang ini.

3. Color (Warna)

Warna adalah elemen desain yang sangat penting, karena secara

psikologis, manusia mengenali warna lebih dulu ketimbang bentuk atau

teks. Bahkan jika warna yang dimaksud adalah hitam putih, atau

monokrom.

Dalam desain grafis, terdapat banyak konsep mengenai warna dan

bagaimana penggunaannya. Penulis hanya akan menyinggung 2 hal

pokok mengenai warna yang musti Anda pegang, yang pertama adalah

psikologi warna dan yang kedua adalah mode warna.

Psikologi warna berkaitan dengan persepsi manusia mengenai warna

yang ada dan bagaimana pengaruh warna terhadap manusia.

Dalam pada ini, warna secara global dibagi menjadi 3 (tiga) kategori,

yaitu warna panas/hangat (warm colors), warna dingin/sejuk (cool

colors) dan warna netral (neutral colors).

Warna panas/hangat mempunyai kemampuan untuk

menstimulasi/merangsang persepsi manusia, menimbulkan nuansa

Page 4
kehangatan, arti penting, ketajaman, dan sebagainya. Warna-warna

semacam ini sangat cocok digunakan untuk menarik perhatian atau

memberi aksentuasi pada desain.

Yang masuk dalam kategori warna panas/hangat ini semisal merah,

kuning, oranye dan varian dari ketiganya.

Contoh jelas dari penggunaan tipe warna ini adalah lampu lalu lintas

warna merah digunakan untuk memperingatkan pengemudi agar

berhenti (tanda larangan). Juga rambu lalu lintas umum menggunakan

warna dasar kuning yang memberi peringatan dan menekankan

penonjolan yang akan senantiasa nampak jelas meski berada di

lingkungan yang padat.

Warna kedua, yaitu warna dingin/sejuk, sesuai namanya adalah warna-

warna yang memberi nuansa kesejukan, kalem, keteduhan, dingin,

kemantapan dan segala kualitas semacam ini. Warna yang masuk

kategori ini antara lain, biru, hijau, ungu serta varian-variannya.

Warna dingin/sejuk umum digunakan sebagai background, atau warna

isi area yang relatif luas, guna memberi kesan kelapangan, ketenangan,

ketelitian dan sebagainya. Semisal pada bidang-bidang yang terkait

dengan pengetahuan, teknologi, kesehatan, perbankan dan sebagainya.

Sedangkan kategori warna berikutnya adalah warna netral. Warna

netral mempunyai keistimewaan mampu dipadukan dengan warna

panas maupun dingin, dan umumny bermanfaat untuk menetralisir

efek berlebih dari kedua tipe warna tersebut. Banyak digunakan sebagai

backgouind dan atau warna teks, warna netral ini misalnya adalah

hitam, putih, dan varian abu-abu.

Page 5
4. Type (Teks)

Elemen desain berikutnya yang tak kalah penting adalah teks. Teks,

tentunya Anda sudah bisa membayangkan, yaitu huruf atau kumpulan

huruf yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan. Tak hanya ide

pesan yang disampaikan teks secara implisit yang perlu Anda

pertimbangkan, namun juga tampilan teks secara visual pun musti

mendapatkan perhatian.

Berbeda dengan penggunaan teks dalam kepentingan tata letak (layout)

yang lebih menekankan fungsi teks sebagai media penyampai pesan—

dalam hal ini content— maka dalam desain vector ini teks diperlakukan

tak ubahnya obyek desain lainnya.

5. Texture & Image (Tekstur & Gambar)

Tekstur/Image adalah elemen yang bermanfaat memberi nuansa dan

penekanan tersendiri pada obyek-obyek ilustrasi yang ada. Dengan

penggunaan tekstur yang tepat, suatu makna bisa tersampaikan secara

lebih efektif. Begitu pula pilihan image atau gambar yang cocok akan

memberi nilai lebih pada suatu desain.

Setelah membahas sekilas mengenai elemen-elemen desain, sekarang kita

akan bicara mengenai dasar-dasar desain. Sebenarnya, dasar-dasar yang

dimaksud di sini adalah sekelompok guidelines yang sebaiknya Anda

gunakan untuk memudahkan penyampaian pesan yang coba dilakukan

melalui suatu desain.

Dasar-dasar desain ini banyak sekali jumlahnya dan senantiasa

berkembang, dan tak hanya berlaku pada ranah desain grafis semata,

namun juga ranah-ranah seni yang lain, seperti seni lukis, seni interior

Page 6
dan sebagainya. Berikut adalah beberap dasardasar desain yang

sebaiknya Anda perhatikan seksama:

6. Balance (Keseimbangan)

Keseimbangan adalah suatu kualitas di mana sebuah desain terlihat

mempunyai “bobot” yang setara antar elemen-elemen penyusunnya.

Bayangkan saja desain sebagai kumpulan obyek-obyek, maka pekerjaan

kreatif Anda sebagai desainer adalah menyusun bagaimana elemen-

elemen tersebut bisa mencapai keseimbangan (equilibrium).

Prinsip keseimbangan ini bisa dicapai jika Anda bisa mendayagunakan

potensi ekstrinsik dan intrinsik dari obyek-obyek bersangkutan. Semisal

dengan mengatur persebaran, pemilihan bentuk, penataan warna dan

sebagainya.

7. Contrast (Kontras)

Kontras lebih berkaitan dengan penekanan elemen tertentu terhadap

elemen lain. Prinsipnya adalah negasi, di mana sebuah obyek akan

terlihat jelas karena ada obyek lain yang menegasikannya (berkebalikan

kualitas).

Kontras sangat diperlukan untuk memberi bobot pada desain, dan

memberi arti lebih pada suatru obyek sehingga Anda bisa mengarahkan

audiens untuk mencermati desain sesuai arti penting pesan yang ada di

dalamnya.

Page 7
8. Continuity (Kontinuitas)

Kontinuitas berkaitan dengan kualitas untuk mempertahankan kesamaan

ide/nuansa dari obyek-obyek penyusun desain. Sehingga diharapkan

audiens bisa memperoleh suasana yang sama dan tak kehilangan

pagangan saat menjelajahi desain tersebut.

9. Repetition (Repetisi)

Repetisi atau pengulangan berkaitan dengan penggunaan obyek-obyek

dengan tipe yang sama sebagai bagian penting dari desain. Seringkali

penggunaan elemen-elemen secara repetitif terbukti efektif untuk

menumbuhkan kesadaran (awareness) di benak audiens mengenai pesan

yang dimaksud.

10. Unity (Kesatuan)

Sementara kesatuan adalah suatu kualitas akhir yang coba dicapai dalam

sebuah desain, dimana meskipun desain tersebut terdiri dari beragam

elemen yang berbeda, namun semuanya tetap berada dalam suatu

kesatuan makna, yaitu satu pesan tertentu yang ingin dikomunikasikan

oleh desainernya.

F. Pendekatan, Strategi dan Metode Pembelajaran

Pendekatan : Saintifik (Scientific)

Metode : Ceramah, Diskusi. Pemberian tugas

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 1 – 4 : 16 JP (4 x 45 menit)

a. Kegiatan awal : 30 menit

Page 8
1. Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan berdoa bersama.

2. Perkenalan dengan peserta didik baru.

3. Mendengarkan uraian singkat tentang materi pelajaran yang

akan disampaikan serta mengaitkannya dengan kehidupan

sehari-hari, sehingga bisa menambah motivasi peserta didik

dalam mengikuti pelajaran selanjutnya.

4. Menyampaikan ketentuan penilaian yang akan diberlakukan.

5. Memberikan stimulus kepada peserta didik dengan sebuah

pernyataan tentang apakah yang dimaksud dengan desain ?

6. Memberikan gambaran penerapan desain dalam kehidupan

sehari-hari

b. Kegiatan Inti : 155 menit

i. Mengamati :

- Peserta didik mendengarkan penjelasan sederhana mengenai

contoh penerapan desain grafis yang terdapat pada kegiatan

siswa dalam proses memahami materi pembelajaran.

- Peserta didik melihat slide presentasi dasar-dasar desain grafis

ii. Mengumpulkan informasi / mencoba :

Peserta didik diberikan kesempatan untuk mengeksplorasi dasar-

dasar desain grafis yang dilakukan pada catatan.

iii. Menalar / Mengasosiasi :

Peserta didik membuat kesimpulan tentang dasar-dasar desain

grafis.

iv. Mengkomunikasikan :

- Peserta didik diarahkan untuk menyampaikan hasil tentang

dasar-dasar desain grafis.

Page 9
- Masing-masing peserta didik membuat catatan dasar-dasar

desain grafis.

v. Menanya :

Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya, dan peserta didik

lain diberikan kesempatan untuk menjawab pertanyaan tersebut.

c. Kegiatan Akhir : 15 menit

1. Guru bersama peserta didik menarik kesimpulan dari materi yang

disampaikan.

2. Guru melakukan penilaian untuk aspek sikap yang tercermin

selama kegiatan pembelajaran.

3. Guru melakukan penilaian terhadap pemahaman dan penguasaan

peserta didik terhadap penjelasan yang telah disampaikan dengan

memberikan pertanyaan secara lisan.

4. Salam penutup

B. Alat, Media dan Sumber Belajar

 Proyektor

 Laptop

 Slide Presentasi

 Papan Tulis

 Internet

Page 10
C. Evaluasi / Penilaian

1. Teknik Penilaian : Pengamatan, dan Tugas

2. Prosedur Penilaian

Penilaian

Penilaian
No Nama Siswa
Sikap Pengetahuan

1 ANGGI SYAPUTRI

2 ANITA ANGGRAINI

3 CAHYA ANDARY WULAN

4 CATUR PUTRA HANDAYANI

5 DINO TRISULISTYO WARDANA

6 EKA BAMBANG SAPUTRO

7 ERECSON MARIO RANTE

8 FAJAR ADI JANUAR

9 INDAH GITA CAHYANI

10 INTAN DEFI PERMATASARI

11 IRFAN FADILLAH

12 IRVANDY REZA

13 JULIO VIRERA LADIAWA

14 KEIN, NONIUS ALVARES SUKA

15 KRISTIN CANDRA DEWI

16 LIDIA

17 LUDHITA REVI CANHE MAYESTI

Page 11
18 MUH.IZZAT HAZWAN

19 MUHAMAD CANDRA AJI SAPUTRO

20 MUHAMMAD RAIHAN

21 MULIANOR ARISMADIANTO

22 NARITA ANDINI SUSANTI

23 NICO MANGARA SIMANGUNSONG

24 NOEL JEREMIA MANULLANG

25 RAMADHAN HARI NURMAWAN

26 RIO PRATAMA PUTRA

27 RUBEN TIO F

28 SEPHIA AMELIA

29 VERONIKA YESSY MARSITA

30 YEMIMA KRISTIANTI

31 YUNITA RAMADHANA

32 YESAYA ALFREDO PANE

Rubrik Penilaian Kinerja :

No Aspek yang Keterangan

dinilai

<70 = Tidak aktif dalam pembelajaran

Sikap 71-80 = Memperhatikan penjelasan dalam


1.
pembelajaran, namun antusias

kurang

Page 12
81-90 = Turut memperhatikan penjelasan,

serta bersemangat dalam

pembelajaran

91-100 = Cepat memahami materi, serta

dapat membantu teman dalam

memahami materi

<70 = Tidak memahami pembelajaran

71-80 = Cukup memahami pembelajaran

dengan melihat catatan

81-90 = Memahami pembelajaran, serta


Hasil Tugas
2. dapat menjawab pertanyaan singkat

dari pendidik

91-100 = Amat memahami pembelajaran,

dibuktikan dapat membantu teman

yang lambat memahami.

D. Instrumen Penilaian Hasil Belajar :

1. Apa yang dimaksud dengan desain?

2. Apa yang dimaksud dengan Warna dan bentuk?

3. Bagaimana hasil penggabungan 3 warna menjadi 1?

Page 13
Mengetahui,
Kepala SMKN 19 Samarinda Guru Mata Pelajaran

Agus Tridojo, S.Pd, M.M M. Ikhsan Hidayat S, S.Pd


NIP. 19710827 199702 1 001 NIP.-

Page 14

Anda mungkin juga menyukai