(RPP)
Nomor : 01
A. KOMPETENSI INTI
KI. 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
KI. 4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Multimedia.
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1
Setelah mempelajari bab ini diharapkan peserta didik mampu:
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menjelaskan dasar dasar desain
grafis dan nirmana berdasarkan bahan tayang guru dengan teliti.
2. Melalui diskusi, siswa dapat menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
berdasarkan penjelasan guru dengan teliti.
3. Melalui diskusi dan penugasan, siswa dapat mencoba mendesain dengan menerapkan
dasar-dasar desain grafis dan nirnama berdasarkan penjelasan guru dengan mandiri.
4. Melalui diskusi, siswa dapat membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain
grafis dan nirnama berdasarkan modul dengan mandiri.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Materi Reguler 1) Unsur-Unsur Konseptual Nirmana.
2) Unsur-Unsur Visual Nirmana.
3) Prinsip keindahan bentuk.
4) Komposisi warna
5) Bitmap.
6) Vektor
7) Produksi Media Komunikasi Grafis
2. Materi Remedial 1) Bitmap.
2) Vektor
3) Produksi Media Komunikasi Grafis
3. Materi Pengayaan 3) Produksi Media Komunikasi Grafis
E. MATERI PEMBELAJARAN
NIRMANA DALAM DESAIN GRAFIS
Meski nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain
komunikasi visual, nirmanamemegang peranan penting perihal bagaimana menata dan
menyusun elemen dasar desain komunikasi visual . Peranan penting lainnya, di
dalam nirmana mensyaratkan tatasusun dan tatakelola unsur desain komunikasi visual dalam
sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya.
Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik,
garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. nirmana dapat diartikan
sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan.
nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Arti nirmana :
Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti
tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti
lambang-lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi,
irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari biasanya diawali dari bentuk dasar seperti
kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi
mempunyai makna tertentu.
Jika kita telaah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang
mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain.
nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk.
nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang
disebut dengan ruang maya.
Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang mebingungkan
2
kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam
media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar /nirmana dwimatra) atau 3
dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / nirmana trimatra).
Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya
adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat
baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat-tepatnya dapat kita kacaukan dengan
nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan
pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna
panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon
dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita.
Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain
dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk,
bukan dari hal-hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160).
Elemen – elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.
Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling
umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah
Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian
masa dan warna.
Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar
dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu
digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip
penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya
yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama
komunikasi visual dari sebuah karya desain.
Ruang Kosong
(White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam
penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.Ruang
kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk berbagai tujuan. Misalnya
untuk kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesinal dan
sederhana.
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana
3
sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna
ganda.
Kesederhanaan
(Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang.
Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan
mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
Emphasis
(Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan
dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian
sehingga mencapai nilai artistic.
4
.
Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak
membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh,
kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang
dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang
seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana
semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung
(The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci
yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini
adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Irama (Rhythm)Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan
semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
5
Dominasi (Domination)Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus
ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti
keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik
dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,
Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi
dengan emphasis.
Kesimpulan
Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa-apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak
bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum
seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari
segala sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus
dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. nirmana
mengajarkan tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika
seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya rupa yang bukan saja
bagus, tetapi juga bermakna.
Dengan mempelajari nirmana, seseorang diharapkan akan memiliki pengertian, dapat mengasah
ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu yang menyangkut dunia
desain. Bahkan tipografi juga akan dikembangkan dari nirmana. Oleh karena itu, nirmana wajib
dipelajari dengan melakukan banyak latihan secara continyu untuk dapat menghayati seni rupa
dan seni desain dengan baik. Bahkan mungkin di saat mempelajarinya akan terambah pula pula
cabang seni yang lain. Di dalam nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang
berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Desain
dikembangkan dari seni rupa. Sehingga yang dipelajari pada awalnya akan menyerupai.
6
F PENDEKATAN DAN MODEL PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Student Center / Scientific
2. Model Pembelajaran : Discovery learning
3. Metode Diskusi, Informasi, Demonstrasi
H SUMBER BELAJAR
1. Buku Desain Grafi Percetakan ; penerbit : Yudistira
I. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Langkah-langkah Pembelajaran
PERTEMUAN 1
KEGIATAN PENDAHULUAN 10 Menit
Memberi salam dan berdoa sebelum pembelajaran dimulai (Berdoa adalah Penguatan
pendidikan karakter)
Mengecek Kehadiran Peserta didik ( Jika ada pesrta didik yang tidak hadir ditanyakan
mengapa sakit lalu meminta peserta didik untuk menengok temannya dan mendoakan
kesembuhan peserta didik yang sakit adalah PPK)
Mengkondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan memberi motivasi kepada
peserta didik.
Peserta didik mengumpulkan tugas individu yang telah diberikan pada pertemuan
sebelumnya.
Melalui tanya jawab membahas kembali tentang kondisi geografis dan kondisi astronomis
indonesia
Merekam (memperhatikan dan menulis ungkapan yang dikemukakan peserta didik di
papan tulis) memberi sedikit ulasan
Menyampaikan kompetensi dan tujuan yang akan dicapai berkaitan Mapel Desain Grafi
Percetakan.
Menyampaikan garis besar cakupan materi Desain Grafis Dan Nirmana. dan kegiatan
yang akan dilakukan
Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan digunakan saat
membahas materi Desain Grafis Dan Nirmana.
Guru menanyakan tentang materi pembelajaran berkaitan Desain Grafis Dan Nirmana.
Sintak Model
KEGIATAN PEMBELAJARAN 60 Menit
Pembelajaran
1. Stimulation Peserta didik diminta untuk memperhatikan dan mengamati
(stimulasi/ beberapa kejadian dalam kehidupan sehari-hari yaitu: desain cover
pemberian buku.
rangsangan Disajikan lewat tayangan gambar/foto/video tentang Berbagai
macam cover buku.
7
mengidentifikasi tujuan membaca)
3. Data collection a) Peserta didik mencari dan mengumpulkan data dari hasil diskusi
maupun dari tayangan dan presentasi tentang:
(Pengumpulan - Menjelaskan pengertian dan elemen-elemen dasar nirmana.
Data). - Menjelaskan prinsip dasar desain grafis.
- Membuat desaian dengan menerapakan prinsip desain grafis
dan nirmana.
b) Peserta didik terlihat aktif dalam diskusi dan mengkaji peristiwa-
peristiwa yang disajikan kemudian menyelesaikan masalah yang
ada, peserta didik termotivasi untuk berdiskusi dalam menggali
informasi dari berbagai sumber maupun hand out yang telah
dibagikan.
c) Peserta didik termotivasi untuk berdiskusi tentang Desain Grafis
Dan Nirmana.
d) Peserta didik menuliskan hasil pekerjaannya (untuk masing-
masing peserta didik) dan hasil diskusi kelompok pada
kertas manila yang telah disediakan dengan kreativitas
masing-masing.
Creativity, Communication dan Literasi (membuat ringkasan,
konfirmasi, revisi atau menolak prediksi, menggunakan fitur,
mengubah moda dan menjelaskan antar moda )
4) Data Processing a) Peserta didik menuliskan hasil diskusi pada lembar aktivitas
(Pengolahan siswa
Data) b) Guru memantau jalannya diskusi dan membimbing peserta
didik untuk mempresentasikan hasil diskusinya.
c) Masing-masing kelompok untuk mempresentasikan dengan
menempelkan hasil-hasil kerja kelompok di papan refleksi.
5) Verification a) Hasil-hasil kerja kelompok yang telah dituliskan
(Pembuktian) (ditempelkan di papan refleksi) untuk digunakan sebagai bahan
pada lamgkah berikutnya.
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri Jumo
10
Lampiran 1
Penilaian Pengetahuan ( tes tertulis/uraian )
Sko Skor
No Butir Soal Jawaban
r maksimal
1 Jelaskan pengertian Desain grafis adalah proses komunikasi 25 25
desain grafis ? menggunakan elemen visual, seperti tulisan,
bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk
menciptakan persepsi akan suatu pesan yang
disampaikan
2 Jelaskan nirmana Nirmana adalah penyusunan elemen elemen 25 25
desain grafis ? visual seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan
harmonis
3 Jelaskan fungsi desain Fungsi desain grafis adalah antara lain: 25 25
grafis ? produksi media informasi dan komunikasi,
apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan
menambah nilai estetika
4 Sebuatkan contoh Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, 25 25
produk desain grafis ? komik, media, packaging produk dan brosur
11
Lampiran 2
Penilaian Ketrampilan ( mempersenatasikan dan mempraktekan)
1. Penilaian Ketarampilan
Tabel 4.1 Kisi-Kisi Penilaian Kinerja
Teknik
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Penilaian
1 Membuat desain Desain Mencoba mendesain dengan Proses
dengan menerapkan Grafis dan menerapkan dasar-dasar desain
dasar-dasar desain Nirmana grafis dan nirnama
grafis dan nirnama Membuat desain dengan
menerapkan dasar-dasar desain
grafis dan nirnama
2. Instrumen
Petunjuk : Berilah tanda check (v) pakaikolom skor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B Proses Kerja
Prosedur analisa penerapan nirmana dalam desain grafis
C Hasil
Permasalahan penerapan nirmana dalam desain grafis
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat melakukan analisa penerapan nirmana dalam desain
grafis
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
3. Rubrik Penilaian
Komponen/Sub
No Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi 3
berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam lengkap
dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 2
1
Alat dipersiapan Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
dengan lengkap dan Alat dipersiapan dengan lengkap 2
rapi Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur penerapan Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana dalam desain 3
nirmana dalam desain grafis yg tepat
grafis Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana dalam desain 2
grafis dg kurang tepat
Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana dalam desain 1
grafis dg tidak tepat
C Hasil
Permasalahan Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan tepat 3
penerapan nirmana Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan kurang
dalam desain grafis tepat 2
12
Nirmana dalam desain grafis diterapkan dengan tidak tepat
1
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan dan 3
melakukan penerapan melaporkan
nirmana dalam desain Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan melaksanakan 2
grafis Tertib dan rapi saat mempersiapkan, melaksanakan, atau
melaporkan 1
E Waktu
Ketepatan waktu Kurang dari 30 menit 3
kerja 1-30 menit 2
Lebih dari 30 menit 1
13
Lampiran 3
Jurnal Sikap Spiritual ( KI.1)
14
Lampiran 4
Jurnal Sikap Sosial (KI.2)
Nama Tindak
No Waktu Catatan Perilaku Butir Sikap
Siswa Lanjut
Menolong orang lanjut usia untuk
Mendapat
1 17/07/19 Nadia menyeberang jalan di depan Kepedulian
Pujian
sekolah.
17/07/17 Aftur Berbohong ketika ditanya alasan Dipanggil dan
2 Kejujuran
9 Satiar tidak masuk sekolah di ruang guru. di nasehati guru
Menyerahkan dompet yang
3 18/08/19 Fitri Anisa ditemukannya di halaman sekolah Kejujuran
Mendapat
kepada satpam sekolah. Pujian
Budi Mempengaruhi teman untuk tidak Dipanggil dan
4 19/08/19 Kedisiplinan
Purnomo masuk sekolah. di nasehati guru
Dst.
DeskripsSikap Sosial
No Nama Deskripsi Nilai Sikap Sosial
1 Nadia Kepedulian meningkat
2 Aftur Satiar Kejujuran perlu bimbingan
3 Fitri Anisa Kejujuran meningkat dan kedisiplinan perlu bimbingan
4 Budi Purnomo Kepedulian perlu bimbingan
15
Lampiran 5
Remedial dan Pengayaan
1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (73) diberi tugas untuk mengerjakan beberapa
soal dari guru mengenai nirmana dalam desain grafis terkait kegiatan selama satu minggu.
Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta didik dalam
menangkap mengenai nirmana dalam desain grafis Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
a. Soal
b. Kunci Jawaban
1. Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual,
seperti tulisan, bentuk, gambar, yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi
akan suatu pesan yang disampaikan.
2. Nirmana adalah penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis,
warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang dinamis dan harmonis
3. Fungsi desain grafis adalah antara lain : produksi media informasi dan
komunikasi, apresiasi media promosi, hobi berkreasi, dan menambah nilai estetika
16
4. Contoh produk desain grafis : logo perusahaan, komik, media, packaging
produk dan brosur.
c. Pedoman Penskoran
Jml Benar
Sk ∨¿ x 1 00
4
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas mandiri
untuk menelaah dan atau menuliskan mengenai penerapan multimedia interaktif dalam
dunia pendidikan dan bisnis.
Tabel 6.1 Kisi-Kisi Pengayaan
No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
1 Menerapkan dasar Desain Grafis Menjelaskan 1 Essay
dasar desain grafis dan Nirmana dasar dasar desain
dan nirmana grafis dan
nirmana 2
Menerapkan dasar
dasar desain
grafis dan
nirmana
1. Soal
1. Sebutkan prinsip-prinsip seni rupa !
2. Sebutkan Elemen-Elemen desain grafis!
2. Kunci Jawaban
1. Kesatuan, Keseimbangan, Proposi, dan Irama
2. Bentuk, gambar, Huruf, dan Warna
3. Pedoman Penskoran
Jml Benar
Sk ∨¿ x 1 00
2
17
M. Hasanul Arifin, S.Kom
Supardi, M.Pd
NIP : 19660930 200701 1 012
Mengetahui,
Kepala SMK Negeri Jumo
18