Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Barru


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian: Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Materi : Desain Grafis
Kelas /Semester : XI / Ganjil
Alokasi Waktu : 72 Jam Pelajaran (36 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis,
spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Multimedia
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
- Menerapkan tipografi sesuai media
- Menerapkan prinsip gambar sketsa dan ilustrasi
- Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif
- Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan
nirmana
- Membuat desain menggunakan tipografi yang tepat
- Menggambar sketsa dan ilustrasi
- Menggambar bentuk dan perspektif
Indikator : - Menjelaskan prinsip-prinsip dasar desain grafis dan nirmana
- Membuat desain dengan menerapkan prinsip dasar desain grafis
dan nirmana
- Menjelaskan tentang tipografi
- Menjelaskan tentang gambar sketsa
- Membuat gambar sketsa
- Menjelaskan tentang gambar ilustrasi
- Membuat gambar ilustrasi
- Menjelaskan tentang gambar bentuk
- Membuat gambar bentuk
- Menjelaskan tentang gambar perspektif
- Membuat gambar perspektif
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian desain grafis dan nirmana
- Peserta didik dapat menjelaskan prinsip-prinsip desain grafis
- Peserta didik dapat menjelaskan unsur konseptual dan unsur visual nirmana
- Peserta didik dapat menjelaskan tentang tipografi
- Peserta didik dapat membuat desain tipografi sesuai media
- Peserta didik dapat menjelaskan tentang gambar sketsa
- Peserta didik dapat membuat gambar sketsa
- Peserta didik dapat menjelaskan tentang gambar ilustrasi
- Peserta didik dapat menyebutkan jenis-jenis ilustrasi
- Peserta didik dapat membuat gambar ilustrasi
- Peserta didik dapat menjelaskan tentang gambar bentuk
- Peserta didik dapat menjelaskan prinsip-prinsip menggambar bentuk
- Peserta didik dapat menjelaskan teknik menggambar bentuk
- Peserta didik dapat membuat gambar bentuk
- Peserta didik dapat menjelaskan tentang gambar perspektif
- Peserta didik dapat membuat gambar perspektif
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Desain grafis

Pertemuan Ke-1 s.d. 36

1. Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan
kebebasan kepada desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur
elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
2. Nirmana dalam desain grafis dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau
penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang, dan tekstur
menjadi satu kesatuan yang harmonis.
3. Unsur konseptual nirmana terdiri atas elemen titik, elemen garis, elemen bidang, dan
elemen gempal. Adapun unsur-unsur visual nirmana dwimatra terdiri atas bentuk,
ukuran, tekstur, serta warna.
4. Prinsip-prinsip dalam desain grafis antara lain keseimbangan, kesatuan, irama/ritme,
dominasi, skala dan proporsi, serta fokus.
5. Tipografi didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf
(termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode
penataan layout, bentuk, ukuran, dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan
sesuai dengan yang diharapkan.
6. Jenis-jenis huruf dapat dibedakan menjadi lima, yaitu huruf berkait (roman/serif), huruf
tulis/latin (san serif), huruf tulis/latin (script), huruf monospace, dan huruf dekoratif
(miscellaneous).
7. Gambar sketsa (sketch) dapat diartikan sebagai gambar sederhana atau draf kasar
yang dibuat secara global untuk melukiskan bagian-bagian pokok yang ingin
diungkapkan oleh pembuatnya.
8. Manfaat membuat gambar sketsa di antaranya untuk memberi gambaran tema,
meminimalkan kesalahan, mempertajam pengamatan, serta meningkatkan
kemampuan mengoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan.
9. Gambar ilustrasi adalah gambar yang menceritakan atau memberikan penjelasan
pada cerita atau naskah tertulis. Ilustrasi dapat dihasilkan melalui teknik gambar
tangan serta melalui teknik fotografi.
10. Menggambar bentuk adalah suatu kegiatan memindahkan objek model yang dilihat
langsung ke atas bidang gambar dengan lebih mengutamakan kemiripan terhadap
model tersebut.
11. Teknik menggambar bentuk ada tujuh, yaitu teknik linear, arsir, pointilis, dussel
(gosok), siluet (blok), aquarel (sapuan basah), dan plakat.
12. Prinsip-prinsip dalam menggambar bentuk meliputi beberapa aspek, seperti
perspektif, proporsi, komposisi, gelap-terang, dan bayang-bayang.
13. Gambar perspektif adalah gambar yang memperlihatkan objek seperti yang terekam
atau terlihat oleh mata dan bersifat komunikatif dalam memberikan gambaran bentuk
objek.
14. Sudut pandang gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga, yakni sudut
pandang mata burung (bird’s eye view), sudut pandang mata manusia (man’s eye
view), dan sudut pandang mata cacing (worm’s eye view).
15. Gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni gambar perspektif
satu titik hilang, gambar perspektif dua titik hilang, dan gambar perspektif tiga titik
hilang.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 36

Pendahuluan (30 Menit)

1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik,
kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang desain
grafis
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta
didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai desain grafis
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses
pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta
didik
Kegiatan Inti (3.180 Menit)

Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan
dengan desain grafis
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang desain grafis sehingga menumbuhkan
rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik
dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dengan mengembangkan sikap
kerja keras, komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan
yang menarik dan menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang desain grafis
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang desain grafis
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban
atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku
Desain Grafis Percetakan XI dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Desain Grafis Percetakan XI dan
referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis desain grafis dalam masalah
sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai
informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman,
memberikan penguatan dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari,
keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep
baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai desain grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi,
sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)

1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya


jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang
telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu
maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang
konsep, prinsip, atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan
atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi,
program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas baik tugas
individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat :-
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Desain Grafis Percetakan XI

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap

No Aspek yang Teknik Waktu Instrumen


Keterangan
. Dinilai Penilaian Penilaian Penilaian

1. Kerja keras Pengamata Proses Lembar


n pengamatan

2. Komunikatif Pengamata Proses Lembar


n pengamatan

3. Kreatif Pengamata Proses Lembar


n pengamatan

4. Tanggung Pengamata Proses Lembar


jawab n pengamatan

Keterangan:

1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-


sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugas yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugas secara terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil

Teknik
Indikator Pencapaian Bentuk
Penilaia Instrumen
Kompetensi Penilaian
n

1. Menjelaskan prinsip-prinsip Tes Uraian 1. Sebutkan prinsip-


dasar desain grafis dan prinsip da-sar dalam
tertulis
nirmana desain grafis!
2. Membuat desain dengan 2. Apa yang dimaksud
menerapkan prinsip dasar dengan tipografi?
desain grafis dan nirmana Jelaskan!
3. Menjelaskan tentang 3. Tuliskan langkah-
tipografi langkah dalam
4. Menjelaskan tentang menggambar sketsa!
gambar sketsa 4. Apakah tujuan
5. Membuat gambar sketsa gelap-terang dalam
6. Menjelaskan tentang menggambar
gambar ilustrasi bentuk?
7. Membuat gambar ilustrasi 5. Jelaskan prinsip
8. Menjelaskan tentang pembuatan gambar
gambar bentuk perspektif satu titik
9. Membuat gambar bentuk hilang!
10. Menjelaskan tentang
gambar perspektif
11. Membuat gambar
perspektif

Pancana, 16 Juli 2018

Mengetahui,

Kepala UPT SMKN 2 Barru Guru Mata Pelajaran

Muhammad Idris.,S.Pd Ahmad Irfan,S.Pd,M.Pd


NIP 19760824 200604 1 015 NIP 19790425 200604 1 007
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri 2 Barru


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian: Multimedia
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Materi : Mengenal Desain Grafis dan aplikasinya
Kelas /Semester : XI / Ganjil
Alokasi Waktu : 144 Jam Pelajaran (72 Pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kompetensi Inti : - Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung jawab,
responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat,
penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan
serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Multimedia pada
tingkat teknis, spesifik, detail, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
- Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Multimedia
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, men-jadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Menganalisis pemberian efek pada gambar vektor
- Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap
- Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap
- Mengevaluasi desain berbasis bitmap dan vektor
- Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis vektor
- Mendesain efek pada gambar vektor
- Menggabungkan gambar dan teks yang berbasis bitmap
- Mendesain efek pada gambar bitmap
- Membuat review desain berbasis bitmap dan vektor
Indikator : - Menjelaskan tentang gambar berbasis vektor
- Menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Menjelaskan pemberian efek pada gambar vektor
- Membuat desain efek pada gambar vektor
- Menjelaskan tentang gambar berbasis bitmap
- Menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap
- Menjelaskan pemberian efek pada gambar bitmap/raster
- Membuat desain efek pada gambar bitmap/raster
- Mengevaluasi review desain berbasis vektor dan bitmap/raster
- Membuat review dalam bentuk laporan sederhana mengenai desain
berbasis bitmap dan vektor

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gambar vektor serta kelebihan dan
kekurangannya
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Peserta didik dapat mempraktikkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Peserta didik dapat menjelaskan pemberian efek pada gambar vektor
- Peserta didik dapat membuat desain efek pada gambar vektor
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gambar bitmap/raster serta kelebihan dan
kekurangannya
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap/raster
- Peserta didik dapat mempraktikkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap/raster
- Peserta didik dapat menjelaskan pemberian efek pada gambar bitmap/raster
- Peserta didik dapat membuat desain efek pada gambar bitmap/raster
- Peserta didik dapat mengevaluasi desain berbasis vektor dan bitmap/raster
- Peserta didik dapat membuat review dalam bentuk laporan sederhana mengenai
desain berbasis bitmap dan vektor
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, mandiri, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Mengenal desain grafis dan aplikasinya

Pertemuan Ke-37 s.d. 108

1. Desain grafis dapat diartikan sebagai gambar digital yang dapat dimanipulasi. Gambar
grafis yang diproses menggunakan komputer dapat dibedakan menjadi dua, yakni
gambar vektor (vector based) dan gambar raster (bitmap based).
2. Gambar vektor adalah gambar yang tersusun dari sekumpulan garis, kurva, dan
bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing
didefinisikan secara matematis. Aplikasi-aplikasi grafis vektor antara lain CorelDRAW,
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, AutoCAD, Xara, Serif DrawPlus, dan
Harvard Draw.
3. Gambar bitmap atau gambar raster adalah gambar yang terbentuk dari sejumlah titik
(pixel), dengan setiap pixel-nya mempunyai warna tertentu. Aplikasi-aplikasi grafis
bitmap antara lain Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Jasc Paint Shop Pro,
Micrografx Picture Publisher, Ulead Photolmpact, dan Microsoft Paint.
4. CorelDRAW merupakan salah satu perangkat lunak yang dibuat untuk keperluan
desain grafis. Kegunaan CorelDRAW antara lain membuat desain simbol atau logo,
membuat desain undangan, pembatas buku, dan brosur, membuat sampul (cover)
buku, serta membuat gambar ilustrasi.
5. Adobe Photoshop merupakan salah satu perangkat lunak yang banyak digunakan
untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap. Dengan Photoshop, kita dapat
memperbaiki dan memperindah foto yang ingin dicetak dengan menambah beberapa
efek pada foto tersebut.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-37 s.d. 108

Pendahuluan (30 Menit)

1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik,
kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang gambar
grafis (gambar berbasis vektor dan bitmap)
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta
didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai gambar grafis (gambar
berbasis vektor dan bitmap)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses
pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta
didik
Kegiatan Inti (6.420 Menit)

Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan
dengan gambar grafis (gambar berbasis vektor dan bitmap)
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang gambar grafis (gambar berbasis vektor
dan bitmap) sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik
dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dengan mengembangkan sikap
kerja keras, kreatif, mandiri, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan
yang menarik dan menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang gambar grafis (gambar
berbasis vektor dan bitmap)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang gambar grafis
(gambar berbasis vektor dan bitmap)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban
atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku
Desain Grafis Percetakan XI dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Desain Grafis Percetakan XI dan
referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan

Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis gambar grafis (gambar berbasis
vektor dan bitmap) dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai
informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman,
memberikan penguatan dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari,
keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep
baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai gambar grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi,
sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)

1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya


jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia
Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang
telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu
maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang
disusun guru sesuai tujuan pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang
konsep, prinsip, atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan
atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi,
program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan tugas baik tugas
individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat :-
2. Media : - PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Desain Grafis Percetakan XI

F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap

Waktu
No Aspek yang Teknik Instrumen
Penilaia Keterangan
. Dinilai Penilaian Penilaian
n
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar
pengamatan

2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

3. Mandiri Pengamatan Proses Lembar


pengamatan

4. Tanggung Pengamatan Proses Lembar


jawab pengamatan

Keterangan:

1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-


sungguh dalam menyelesaikan tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh
dalam menyelesaikan tugas tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugas yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam
menyelesaikan tugas secara terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil

Teknik
Indikator Pencapaian Bentuk
Penilaia Instrumen
Kompetensi Penilaian
n

1. Menjelaskan tentang Tes Uraian 1. Apakah yang


gambar berbasis vektor dimaksud de-ngan
tertulis
2. Menjelaskan cara gambar vektor dan
penggabungan gam-bar dan bit-map?
teks yang berbasis vektor 2. Tuliskan langkah
3. Menjelaskan pemberian efek mengimpor file
pada gambar vektor gambar pada Corel-
4. Membuat desain efek pada DRAW!
gambar vektor
5. Menjelaskan tentang
gambar berbasis bitmap
6. Menjelaskan cara
penggabungan gam-bar dan 3. Sebuah foto dari
teks yang berbasis bitmap kamera di-gital yang
7. Menjelaskan pemberian efek akan dicetak da-lam
pada gambar bitmap/raster sebuah majalah.
8. Membuat desain efek pada Menu-rut Anda,
gambar bit-map/raster program aplikasi
9. Mengevaluasi desain grafis apakah yang
berbasis vektor dan sebaik-nya
bitmap/raster digunakan untuk
10. Membuat review dalam meng-olah foto
bentuk laporan sederhana tersebut? Jelaskan
mengenai desain berbasis alasannya!
bitmap dan vektor 4. Apa fungsi burn tool
pada Adobe
Photoshop?
Teknik
Indikator Pencapaian Bentuk
Penilaia Instrumen
Kompetensi Penilaian
n

5. Jelaskan kelebihan
fasilitas Open File as
Smart Object pada
Adobe Photoshop!

Pancana, 16 Juli 2018

Mengetahui,

Kepala UPT SMKN 2 Barru Guru Mata Pelajaran

Muhammad Idris.,S.Pd Ahmad Irfan,S.Pd,M.Pd


NIP 19760824 200604 1 015 NIP 19790425 200604 1 007

Anda mungkin juga menyukai