(RPP)
1. Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan
kebebasan kepada desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur
elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
2. Nirmana dalam desain grafis dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau
penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang, dan tekstur
menjadi satu kesatuan yang harmonis.
3. Unsur konseptual nirmana terdiri atas elemen titik, elemen garis, elemen bidang, dan
elemen gempal. Adapun unsur-unsur visual nirmana dwimatra terdiri atas bentuk,
ukuran, tekstur, serta warna.
4. Prinsip-prinsip dalam desain grafis antara lain keseimbangan, kesatuan, irama/ritme,
dominasi, skala dan proporsi, serta fokus.
5. Tipografi didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf
(termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode
penataan layout, bentuk, ukuran, dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan
sesuai dengan yang diharapkan.
6. Jenis-jenis huruf dapat dibedakan menjadi lima, yaitu huruf berkait (roman/serif), huruf
tulis/latin (san serif), huruf tulis/latin (script), huruf monospace, dan huruf dekoratif
(miscellaneous).
7. Gambar sketsa (sketch) dapat diartikan sebagai gambar sederhana atau draf kasar
yang dibuat secara global untuk melukiskan bagian-bagian pokok yang ingin
diungkapkan oleh pembuatnya.
8. Manfaat membuat gambar sketsa di antaranya untuk memberi gambaran tema,
meminimalkan kesalahan, mempertajam pengamatan, serta meningkatkan
kemampuan mengoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan.
9. Gambar ilustrasi adalah gambar yang menceritakan atau memberikan penjelasan
pada cerita atau naskah tertulis. Ilustrasi dapat dihasilkan melalui teknik gambar
tangan serta melalui teknik fotografi.
10. Menggambar bentuk adalah suatu kegiatan memindahkan objek model yang dilihat
langsung ke atas bidang gambar dengan lebih mengutamakan kemiripan terhadap
model tersebut.
11. Teknik menggambar bentuk ada tujuh, yaitu teknik linear, arsir, pointilis, dussel
(gosok), siluet (blok), aquarel (sapuan basah), dan plakat.
12. Prinsip-prinsip dalam menggambar bentuk meliputi beberapa aspek, seperti
perspektif, proporsi, komposisi, gelap-terang, dan bayang-bayang.
13. Gambar perspektif adalah gambar yang memperlihatkan objek seperti yang terekam
atau terlihat oleh mata dan bersifat komunikatif dalam memberikan gambaran bentuk
objek.
14. Sudut pandang gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga, yakni sudut
pandang mata burung (bird’s eye view), sudut pandang mata manusia (man’s eye
view), dan sudut pandang mata cacing (worm’s eye view).
15. Gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni gambar perspektif
satu titik hilang, gambar perspektif dua titik hilang, dan gambar perspektif tiga titik
hilang.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 36
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik,
kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang desain
grafis
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta
didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai desain grafis
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses
pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta
didik
Kegiatan Inti (3.180 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan
dengan desain grafis
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang desain grafis sehingga menumbuhkan
rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik
dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dengan mengembangkan sikap
kerja keras, komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan
yang menarik dan menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang desain grafis
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang desain grafis
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban
atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku
Desain Grafis Percetakan XI dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Desain Grafis Percetakan XI dan
referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis desain grafis dalam masalah
sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai
informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman,
memberikan penguatan dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari,
keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep
baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai desain grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi,
sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Keterangan:
Teknik
Indikator Pencapaian Bentuk
Penilaia Instrumen
Kompetensi Penilaian
n
Mengetahui,
A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gambar vektor serta kelebihan dan
kekurangannya
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Peserta didik dapat mempraktikkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis
vektor
- Peserta didik dapat menjelaskan pemberian efek pada gambar vektor
- Peserta didik dapat membuat desain efek pada gambar vektor
- Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gambar bitmap/raster serta kelebihan dan
kekurangannya
- Peserta didik dapat menjelaskan cara penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap/raster
- Peserta didik dapat mempraktikkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis
bitmap/raster
- Peserta didik dapat menjelaskan pemberian efek pada gambar bitmap/raster
- Peserta didik dapat membuat desain efek pada gambar bitmap/raster
- Peserta didik dapat mengevaluasi desain berbasis vektor dan bitmap/raster
- Peserta didik dapat membuat review dalam bentuk laporan sederhana mengenai
desain berbasis bitmap dan vektor
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Kerja keras, kreatif, mandiri, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Mengenal desain grafis dan aplikasinya
1. Desain grafis dapat diartikan sebagai gambar digital yang dapat dimanipulasi. Gambar
grafis yang diproses menggunakan komputer dapat dibedakan menjadi dua, yakni
gambar vektor (vector based) dan gambar raster (bitmap based).
2. Gambar vektor adalah gambar yang tersusun dari sekumpulan garis, kurva, dan
bidang tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing
didefinisikan secara matematis. Aplikasi-aplikasi grafis vektor antara lain CorelDRAW,
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, AutoCAD, Xara, Serif DrawPlus, dan
Harvard Draw.
3. Gambar bitmap atau gambar raster adalah gambar yang terbentuk dari sejumlah titik
(pixel), dengan setiap pixel-nya mempunyai warna tertentu. Aplikasi-aplikasi grafis
bitmap antara lain Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Jasc Paint Shop Pro,
Micrografx Picture Publisher, Ulead Photolmpact, dan Microsoft Paint.
4. CorelDRAW merupakan salah satu perangkat lunak yang dibuat untuk keperluan
desain grafis. Kegunaan CorelDRAW antara lain membuat desain simbol atau logo,
membuat desain undangan, pembatas buku, dan brosur, membuat sampul (cover)
buku, serta membuat gambar ilustrasi.
5. Adobe Photoshop merupakan salah satu perangkat lunak yang banyak digunakan
untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap. Dengan Photoshop, kita dapat
memperbaiki dan memperindah foto yang ingin dicetak dengan menambah beberapa
efek pada foto tersebut.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-37 s.d. 108
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan kehadiran peserta didik,
kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami tentang gambar
grafis (gambar berbasis vektor dan bitmap)
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta
didik yang berhubungan dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai gambar grafis (gambar
berbasis vektor dan bitmap)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses
pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta
didik
Kegiatan Inti (6.420 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan
dengan gambar grafis (gambar berbasis vektor dan bitmap)
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang gambar grafis (gambar berbasis vektor
dan bitmap) sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik
dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya dengan mengembangkan sikap
kerja keras, kreatif, mandiri, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan
yang menarik dan menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang gambar grafis (gambar
berbasis vektor dan bitmap)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang gambar grafis
(gambar berbasis vektor dan bitmap)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban
atas pertanyaan yang sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku
Desain Grafis Percetakan XI dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Desain Grafis Percetakan XI dan
referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi
atas jawaban peserta didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk
menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis gambar grafis (gambar berbasis
vektor dan bitmap) dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai
informasi yang sudah diperoleh sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman,
memberikan penguatan dan penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari,
keterampilan atau materi yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep
baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari mengenai gambar grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengonfirmasi,
sanggahan dan alasan, tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun
tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Waktu
No Aspek yang Teknik Instrumen
Penilaia Keterangan
. Dinilai Penilaian Penilaian
n
1. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar
pengamatan
Keterangan:
Teknik
Indikator Pencapaian Bentuk
Penilaia Instrumen
Kompetensi Penilaian
n
5. Jelaskan kelebihan
fasilitas Open File as
Smart Object pada
Adobe Photoshop!
Mengetahui,