(RPP)
Sekolah : SMKS TRI BHAKTI AL HUSNA
Mata Pelajaran : DESAIN GRAFIS PERCETAKAN
Kelas/Semester : XI MA/GANJIL
Materi Pokok : DASAR DESAIN GRAFIS DAN NIRMANA
Alokasi Waktu : 4 JP
A. Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
C. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan:
a Produk
3.3.1 Melalui e-modul yang telah diamati(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) konseptual nirmana dengan tepat (D)
3.3.2 Melalui e-modul yang telah diamati(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) fungsi warna additive dan dan subtractive
sesuai kebutuhan yang akan dipakai (D)
b Proses
3.3.3. Setelah menyimak penjelasan dari guru dan membaca e-modul (C),
siswa kelas XI MA (A) dapat melakukan tahapan (B) menggambar
dari titik menjadi sebuah garis atau bidang yang memiliki warna,
bentuk, dan dimensi (D)
2. Keterampilan:
. 4.2.1 Setelah mengamati dari e-modul dan berdiskusi(C), siswa kelas XI
MA (A) dapat menerapkan (B) nirwana menjadi desain grafis kartu
nama menggunakan software Coreldraw dengan baik
.
E. Materi Pembelajaran:
- Menjelaskan desain grafis
- Menjelaskan nirwana
- Menerapkan nirwana menjadi sebuah desain kartu nama yang utuh
c. Sumber Belajar
E-Modul DGP
H. Langkah Pembelajaran
1. Pendahuluan
Kegiatan Nilai Kecakapan Alokasi
Tahapan
Pembelajaran Karakter Abad 21 Waktu
Pembukaan - Melakukan Religius, Komunikasi 6 menit
pembukaan dengan Nasioalisme
salam, melakukan
presensi dan
dilanjutkan dengan
membaca do’a
dipandu oleh salah
seorang peserta didik.
(orientasi)
-Menyanyikan lagu
Indonesia raya/lagu
wajib nasional
- Memberikan Integritas Komunikasi 5 menit
gambaran tentang
manfaat mempelajari
Pramono Pamrih Prayogo, S.Kom Desain Grafis Percetakan | XI Multimedia
materi yang akan
dipelajari dalam
kehidupan sehari-
hari. (motivasi)
- Menjelaskan tujuan Integritas Komunikasi 5 menit
pembelajaran atau
kompetensi dasar
yang akan dicapai,
menyampaikan
cakupan materi dan
menjelaskan uraian
kegiatan
pembelajaran.
- Melakukan pretest
yang berupa LP 3
menggunakan
Quizziz
Kegiatan Inti
Pertanyaan Mengamati : Mandiri, Berpikir kritis, 10
Mendasar - Siswa mengamati e- Integritas Komunikasi menit
modul yang telah
diberikan pada
pertemuan
sebelumnya tentang
dasar desain grafis
dan nirmana, unsur –
unsur desain grafis
dan nirmana.
- Guru
mengemukakakn
pertanyaan mendasar
tentang desain grafis
dan nirmana
Menanya :
- Siswa
diorientasikan pada
pertanyaan
Apa yang
dimaksud dengan
desain grafis dan
nirmana?
Unsur apa saja
yang ada didalam
nirmana?
Apa yang
dimaksud dengan
elemen bidang
dalam nirmana?
Mendesain - Siswa menyimak Mandiri, Berpikir kritis, 35
perancanaan presentasi materi Gotong kreativitas, menit
proyek yang disampaikan royong, Berkolaborasi
oleh guru Integritas
menggunakan e-
modul dan video
pembelajaran.
Mengasosiasi
- Siswa melakukan
refleksi dan evaluasi
pengalaman belajar
dengan menjawab
pertanyaan di dalam
emodul
2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Produk dilengkapi kunci LP1
d. LP4 : Proses
e. LP5 : Keterampilan
J. Lampiran
1. Materi pembelajaran
Tuliskan materi sesuai dengan indicator pencapaian
a. Penggalan Materi 1
Materi pembelajaran untuk IPK Pengetahuan (Produk) berisikan pengetahuan
Faktual dan Konseptual (menjelaskan, menganalisis dan merinci)
b. Penggalan Materi 2
Materi pembelajaran untuk IPK Pengetahuan (Proses) berisikan pengetahuan
prosedural (Langkah-langkah,prosedur)
c. Penggalan Materi 3 Materi kegiatan keterampilan (melakukan sesuai dengan
penggalan materi 2)
2. Rubrik penilaian
a. Rubrik penilaian mencakup Indikator, Lembar Penilaian (LP) dan butir soal,
Kunci LP dan jawaban butir soal
b. Rincian Soal untuk masing-masing LP dilengkapi dengan kunci jawaban
A. Kompetensi Dasar
3.2. Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4.2 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
C. Tujuan Pembelajaran:
1.Pengetahuan:
c Produk
3.3.4 Melalui e-modul yang telah diamati(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) konseptual nirmana dengan tepat (D)
3.3.5 Melalui e-modul yang telah diamati(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) fungsi warna additive dan dan subtractive
sesuai kebutuhan yang akan dipakai (D)
d Proses
3.3.6. Setelah menyimak penjelasan dari guru dan membaca e-modul (C),
siswa kelas XI MA (A) dapat melakukan tahapan (B) menggambar
dari titik menjadi sebuah garis atau bidang yang memiliki warna,
bentuk, dan dimensi (D)
2. Keterampilan:
. 4.2.2 Setelah mengamati dari e-modul dan berdiskus(C), siswa kelas XI
MA (A) dapat menerapkan (B) nirwana menjadi desain grafis kartu
nama menggunakan software Coreldraw dengan baik
.
1. Konseptual Nirmana
Elemen Titik Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi.
Dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. Pada gambar dalam
bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik.
Secara umum bentuk diartikan titik karena ukurannya yang kecil. Namun pengertian
kecil itu sesungguhnya nisbi/bersifat relatif tergantung dibandingkan dengan apa dan
ukuran seberapa besar. Titik yang Bersifat Relatif Terhadap Ukuran Bidang Ciri khas dari
elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan rautnya sederhana. Karya seni dapat
dihasilkan dengan teknik titik-titik. Dalam mengatur titik pada suatu bidang, Anda bebas
menentukan jumlah titik dan alat penyentuh.
2. Visual Nirmana
Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain, tentu
mempunyai bentuk. Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi
titik, garis, bidang, gempal. Bentuk kerikil, pasir, debu, dan semacamnya yang relatif kecil
dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan sebagai titik. Kawat, tali, kabel, benangdan
semacamnya yang hanya berdimensi memanjang dapat disederhanakan menjadi garis
E. Rujukan
A. Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4.2 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana
C. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan:
a. Produk
3.3.1 Melalui e-modul yang telah diamat(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) konseptual nirmana dengan tepat (D)
3.3.2 Melalui e-modul yang telah diamati(C), siswa kelas XI MA (A) dapat
menjelaskan(B) fungsi warna additive dan dan subtractive
sesuai kebutuhan yang akan dipakai (D)
b. Proses
3.3.3. Setelah menyimak penjelasan dari guru dan membaca e-modul (C),
siswa kelas XI MA (A) dapat melakukan tahapan (B) menggambar
dari titik menjadi sebuah garis atau bidang yang memiliki warna,
bentuk, dan dimensi (D)
2. Keterampilan:
. 4.2.1 Setelah mengamati dari e-modul dan berdiskusi(C), siswa kelas XI
MA (A) dapat menerapkan (B) nirwana menjadi desain grafis kartu
nama menggunakan software Coreldraw dengan baik
F. Langkah Kerja
- Guru dan Siswa masuk kedalam Lab Komputer
- Menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan
- Guru dan Siswa duduk dengan nyaman sesuai posisi
- Menyalakan perangkat komputer
- Melakukan proses praktikum
- Mematikan perangkat komputer
- Membersihkan dan merapihkan Lab. Komputer
G. Diskusi
1. Apa yang dimaksud dengan elemen bidang dalam nirmana dan contohkan!
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
2. Sebutkan bagian-bagian dari elemen gempal!
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
3. Jelaskan perbedaan bentuk dan raut!
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
4. Apa yang dimaksud dengan tekstur alami berubah?
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
H. Peta Konsep
I. Daftar Pustaka
Proses:
1. Mengidentifikasi desain dengan LP 4 Proses: RTK 1, 2, Dipercayakan
menerapkan dasar – dasar 3, 4, 5, 6 kepada judgement
desain grafis dan nirmana Penilai/Guru
Keterampilan:
1. Membuat kartu nama LP 5 Keterampilan: RTK Dipercayakan
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan 8 kepada judgement
Penilai/Guru
Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas siswa siswa itu menggunakan skala
berikut ini:
Skor Perolehan
Believe (B) Evaluation (E)
Aspek Sikap /ranah Non- (Preferensi (Oleh Guru/
No
instruksional/ (Attitude) oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Kerja sama
Mengakses dan mengorganisasi
4
informasi
5 Tanggung jawab
6 Memecahkan masalah
7 Kemandirian
8 Ketekunan
Purbolinggo, 2022
Pengamat,
( )
Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas keterampilan sosial siswa
itu menggunakan skala berikut ini:
D = Memerlukan
perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik
1 Bertanya
Menjadi pendengar
3
yang baik
4 Berkomunikasi
Purbolinggo, 2022
Pengamat,
( )
1. Desain grafis sangat berperan penting untuk memaksimalkan sebuah ide atau konsep
desain yang akan dijadikan sebuah produk. Apakah peran desain grafis yang
dimaksud untuk “memaksimalkan” ide atau konsep sebuah desain !
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
2. Didalam mendesain sebuah produk yang akan dicetak kita harus memperhatikan
warna apa yang harus kita gunakan didalam aplikasi yang kita gunakan. RGB atau
CMYK.Mengapa dalam mendesain sebuah produk yang akan dicetak kita harus
menggunakan warna CMYK
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
3. Didalam mendesain sebuah produk yang kebutuhannya produk tersebut harus dicetak
seperti contoh kartu nama, banner, brosur, kesesuaian warna apa yang perlu kita
perhatikan dalam membuat desain tersebut!
..................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
4. Dalam melakukan pembuatan sebuah desain berbasis gambar vektor perlu adanya
perencanaan perancangan dalam pembuatan produk berbasis gambar vektor, seperti
sebuah kartu nama. Hal apa yang perlu kita pertimbangkan dalam membuat kartu
nama?
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
5. Dalam format sebuah aplikasi, terdapat dua jenis warna yang bisa kita pakai untuk
membuat hasil desain kita menjadi lebih menarik. Didalam format itu biasa kita kenal
dengan warna RGB dan CMYK. Apakah perbedaan fungsi dari kedua warna
tersebut!...........................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
...................................................................................................................................
2. Karena warna CMYK adalah konsep warna yang harus digunakan dalam
mendesain produk yang kebutuhannya untuk dicetak, warna CMYK memiliki
kesamaan warna antara desain dengan print Out
3. Didalam konsep nirmana telah dijelaskan warna additive dan subtractive, untuk
desain yang kebutuhannya harus dicetak seharusnya kita menggunakan warna
subtractive karena keseimbangan warna ini akan lebih sesuai hasilnya dengan
warna yang telah diterapkan dalam desain
4. Hal yang harus dipertimbangkan dalam pembuatan sebuah kartu nama adalah:
a. Kartu nama perlu menampilkan informasi yang paling penting
b. Memperhatikan prinsip-prinsip desain grafis
c. Melakukan kombinasi desain
d. Hindari penggunaan elemen grafis yang berlebihan
e. Informasi yang disampaikan mudah dibaca
f. Hindari desian full coverage
g. Desain dari kartu nama berorientasi Audiens/pembaca informasi
5. Warna dalam konsep aplikasi desain dikenal dengan warna RGB dan CMYK,
fungsi masing – masing dari kedua warna tersebut adalah
1. Warna RGB adalah format warna yang digunakan dengan tujuan untuk
ditampilkan atau untuk kebutuhan video, seperti contoh desain untuk background
power point, undangan digital dan lain – lain
2. Warna CMYK adalah format warna yang digunakan dengan tujuan untuk
ditampilkan atau untuk kebutuhan cetak, seperti contoh undangan, kartu nama,
banner, dan lain – lain.
LP4 : Proses
Prosedur :
1. Guru meminta siswa menyebutkan langkah-langkah membuat kartu nama dalam
coreldraw
2. Penentuan skor kinerja siswa mengacu pada Format Assessmen Kinerja dibawah ini
3. Berikan format ini kepada siswa sebelum assessmen dimulai
4. Siswa diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan menggunakan format ini
Siswa Guru,
( ) ( )
LP5 : Keterampilan
Prosedur :
1. Siapkan komputer untuk digunakan masing-masing siswa
2. Tugasi siswa untuk mengkonsep ide sebelum mendesain Kartu nama
3. Penentuan skor kinerja siswa mengacu pada Format Assessmen Kinerja dibawah ini
4. Berikan format ini kepada siswa sebelum assessmen dilakukan
5. Siswa diijinkan mengakses kinerja mereka sendiri dengan menggunakan format ini
Purbolinggo, 2022
Siswa Guru
( ) ( )