Anda di halaman 1dari 11

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 5 TIK


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan
Dan Fotografi
2. Desain multimedia interaktif berbasis
web
3. Animasi 2D dan 3D
4. Fideografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep  Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan
(istilah dan definisi) di Dan Fotografi
modul ini
1. Konseptual Nirmana.
a. Elemen Titik
Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Dari sebuah titik dapat
dikembangkan menjadi garis atau bidang. Pada gambar
dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan
berhenti pada sebuah titik.
b. Raut Titik
Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah.
Titik dapat juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan
lain sebagainya.
c. Elemen Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit
suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. Garis
bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung,
berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan lain
sebagainya.
1. Raut Garis
2. Interval Tangga raut garis
3. Ukuran garis
4. Interval ukuran garis
5. Arah garis
6. Interval tangga arah garis
7. Gerak garis
d. Elemen Bidang
Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan
bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/dua dimensi.
1. Raut Bidang
2. Ukuran bidang
3. Interval tangga bidang
4. Interval ukuran tangga bidang
5. Interval tangga arah bidang
e. Elemen Gempal
1. Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang
mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang
tediri dari panjang, lebar, tebal.
2. Raut Gempal
3. Tata Rupa Gempal
2. Visual Nirmana.
a. Bentuk dan Raut
1. bentuk
2. Titik
3. Garis
4. Bidang
5. Raut
b. Ukuran dan tekstur
1. Ukuran
2. Tekstur
a. Tekstur kasar nyata
b. Tekstur alami seadanya
c. Tekstur alami berubah
d. Tekstur tersusun
e. Tekstur kasar semu
f. Tekstur ekspresi
g. Teksur halus
c. Warna
1. Warna Additive Dan Subtractive
2. Dimensi-dimensi Warna
3. Pencampuran warna bahan
4. Klasifikasi warna-warna
5. Pembagian warna beredasar area panas dan dingin
6. Warna-warna dan artinya
7.
3. Prinsip Keindahan Bentuk
a. Kesatuan dan dominasi
1. Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip
dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang
mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip
hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa
mempunyai hubungan warna, raut, arah, dan lain-
lainnya, maka kesatuan telah tercapai
a) Kesatuan dengan pendekatan kesamaan unsur
seni rupa
Pendekatan kesamaan untuk mencapaian kesatuan
dapat dilakukan melalui beberapa cara sebagai
berikut:
- Menyusun kesamaan unsur rupa secara total
- Menyusun kesamaan unsur raut
- Menyusun kesamaan unsur warna
a. Kesatuan dengan pendekatan kemiritpan
unsur seni rupa
Mirip diartikan sebagai sesuatu hampir sama, adanya
sedikit perubahan, terdapat transisi ataupun variasi
yang dekat
- Kemiripan-kemiripan total unsur rupa.
- Kemiripan-kemiripan unsur raut.
b. Kesatuan dengan pendekatan keselarasan
unsur seni rupa
Raut dan warna merupakan unsur rupa yang bisa
bertentangan, berselisih (discord), tidak ada
hubungan satu sama lain dan hal ini berarti
berhubungan satu sama lain. Pada unsur raut dan
unsur warna yang saling berbeda/ bertentangan dan
tidak memiliki hubungan harus dicarikan hubungan
dengan melakukan penyelarasan unsur raut dan
penyelarasan unsur warna.
- Penyelarasan unsur raut
- Penyelarasan unsur warna
c. Kesatuan dengan pendekatan pengkaitan
unsur seni rupa.
Untuk memperoleh kesatuan tata rupa dengan cara
pendekatan pengkaitan-pengkaitan unsur rupa dapat
dilakukan dengan saling mengkaitankan antara
obyek satu sama lain. Misalkan unsur-unsur rupa
saling dihubungkan dengan menggunakan garis semu
sehingga unsur-unsur tersebut dapat saling
terhubung dan menyatu.
d. Kesatuan dengan pendekatan pengikatan
unsur seni rupa
Pendekatan kesatuan dengan pengikatan antara lain
dapat dilakukan dengan cara semua warna yang
digunakan diikat dengan kontur yang sama, diikat
dengan memberi tali pengikat, diikat dengan latar
belakang warna netral, diikat dengan latar belakang
warna netral diikat dengan kesamaan fungsi obyek
yang disusun atau dengan yang lain.
e. Kesatuan dengan pendekatan kerapatan
unsur seni rupa
Kesatuan dengan pendekatan kerapatan antara lain
dapat dilakukan dengan mengadakan
pengelompokan obyek mendekati titik atau
mendekati garis yang membentuk garis semu
tertentu. Saat pendekatan kerapatan menggunakan
garis semu perlu diperhatikan titik awal dan titik
akhir dari garis semu tersebut. Ada beberapa hal
yang harus diperhatikan saat menerapkan garis semu
pada suatu karya rupa.

2).a Dominasi
Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip
dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan
desain. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
a) Dominasi kontras ekstrem
b) Dominasi kelainan/anomali, keunikan,
keganjilan, atau pengasingan.
c) Dominasi keunggulan/keistimewaan/kekuatan.
b. Keseimbangan (balance)
1) Keseimbangan simetris (symmetrical balance)
2) Keseimbangan memancar (radial balance)
3) Keseimbangan sederajat (obvious balance)
4) Keseimbangan tersembunyi (axial balance)
c. Irama (ritme)
Irama berasal dari kata wirama yang berarti gerak
yang berukuran, ukuran perbandingan, mengalir.
Pengulangan bentuk biasanya memberi
kesan.keselarasan, dan bentuk yang diulang seakan-
akan seperti ketukan dari sebuah irama.
1) Interval Tangga Rupa sebagai Alat Menata
Seni dan Desain
Interval tangga ialah jarak antara tingkatan
pengulangan atau gradasi, yang jika di dalam musik
disebut tangga nada (not), dan pada bidang seni rupa
dapat disebut "tangga rupa". Interval tangga pada
seni rupa terdiri dari interval-interval tangga: raut,
ukuran, arah, warna, value, testur, kedudukan, gerak,
dan jarak.
Dengan menggunakan dasar tangga nada yang
diterapkan pada tangga rupa, maka kemudian secara
terukur dapat dikemukakan hal-hal sebagai berikut :
a) Repetisi
b) Transisi
c) Kontras
2) Jenis-jenis Interval Tangga Unsur Rupa
a) Interval tangga bentuk raut.
b) Interval tangga ukuran
c) Interval tangga arah.
d) Interval tangga warna.
e) Interval tangga value.
f) Interval tangga tekstur
g) Interval tangga jarak
h) Interval tangga kedudukan dan gerak.
3) Menata Irama Berdasarkan Tangga Rupa
4) Irama Laras Tunggal/Monoton/Repetisi
5) Irama Laras Harmonis/Transisi
6) Irama Laras Kontras
d. Proporsi dan Skala
1) Proporsi
Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa
untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-
perbandingan yang tepat perbandingan-perbandingan
yang tepat.
a) Proporsi bentuk raut dan proporsi ruang
b) Fibonachi spiral
c) Proporsi din
d) Proporsi antara bentuk raut dan ruang
e) Proporsi antara bentuk raut dalam ruang
f) Proporsi warna.
2) Skala
Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah
perbandingan panjang, lebar atau pun tinggi. Tujuan
adanya skala pada suatu karya dwimatra memberikan
kesan luas, jauh, sedang, sempit, dan dekat.
4. Bitmap.
Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai gambar
raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid
warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah gambar
yang disebut pixel atau picture elements. Saat Anda hanya
memanipulasi gambar ini, proses yang terjadi sebenarnya
adalah Anda hanya mengedit lokasi piksel-piksel ini,
bukan mengedit bentuk kurvanya.
Ciri-ciri bitmap sebagai berikut:
a. Tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel
(picture element) beragam warna. Pixel sendiri
tersebar dalam grid.
b. Bersifat resolution dependent artinya kualitas
gambar tergantung pada resolusi, semakin besar
resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik.
c. Sebuah gambar bitmap yang diperbesar melebihi
ukuran normalnya akan tampak kasar (pecah-
pecah).
d. Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna
yang komplek.
e. Gradasi warna nyata enak dipandang.
f. Mampu menyimpan gambar dengan format:
JPG, JPEG, BMP, TIFF, PCK, dan PNG.
g. Cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan
efek bayangan (shading) yang halus.
h. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu
sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.
i. Space penyimpanan lebih besar.
Aplikasi pengolah gambar bitmap antara lain Microsoft
Photo Editor, Adobe Photoshop, Paint, Corel Photo Paint.
a. Microsoft Photo Editor/Microsoft Office Picture
Manager.
b. Adobe Photoshop
c. Corel Photo Paint
d. Paint
5. Vektor
Gambar vektor merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar
vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan
dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor
di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan lain-lain .Gambar
vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi
sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar
Bitmap.
Banyak aplikasi untuk pengolahan gambar vektor,
diantaranya:
a. CorelDraw
b. Adobe Illustrator.
c. Macromedia Freehand

6. Produksi Media Komunikasi Grafis.

a. Bahan dan Peralatan


Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat
desain dan siap dicetak adalah:

1) Pensil dan pena


2) Scanner
3) Komputer (software Corel Draw, Photoshop)
4) Printer
5) Kertas
b. Perangkat Lunak untuk Mendesain Media
Komunikasi Grafis
1) CorelDraw
2) Photoshop
7. Fotografi.

a. Pengertian Fotografi
Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal
dari kata Yunani yaitu "Fotos" : Cahaya dan "Grafo" :
melukis/menulis.). Fotografi adalah melukis/menulis
dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah
umum, fotografi berarti proses atau metode untuk
menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan
merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut
pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk
menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya,
tidak ada foto yang bisa dibuat.
b. Dasar-dasar Fotografi
1) Shutter Speed (Kecepatan Rana)
2) Aperture (Diafragma)
3) ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor)
c. Metering
Metering sendiri adalah proses mengukur seberapa
terang objek foto supaya kamera bisa
mendapatkan exposure yang tepat (tidak over dan
tidak under).
1) Cahaya dan metering
2) Permasalahan
3) Metering Sebagai Penentu Eksposur
d. Komposisi
1) Simpel (Simplicity)
2) Rule of Third
3) Golden Mean/Golden Section
4) Kurva
5) Diagonal
e. White Balance
f. Depth of Field (DOF)
g. Fotografi Makro
h. Fotografi Landscape

 Desain multimedia interaktif berbasis web


1. Konsep Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan menggabungkan
perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu:
a. Hierarchycal,
b. Non-linear
A. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model
pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai
B. Drill and Practice Gjgfjf
Model drill and practice menganggap bahwa konsep
dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka
sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus,
bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi
daya tangkap mereka terhadap materi
C. Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi
pengguna, dengan maksud untuk memperoleh
pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan
untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga
pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang
sebenarnya.
D. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk
memotivasi dan meningkatkan belajar.
E. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih
model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid
adalah penggabungan model tutorial dengan model
drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya
kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan
menemukan metode-metode yang berbeda untuk
meningkatkan pembelajaran.
F. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara
pengguna dengan komputer dalam natural language
G. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data
yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana
pangkalan data tersebut berisi data yang dapat
memperkaya pengetahuan pengguna.
H. Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam
bentuk daftar atau tabel
2. Multimedia Interaktif Berbasis Web
Menurut Arif (2009), pembelajaran berbasis web
merupakan bahan ajar interaktif kombinasi dua atau
lebih (audio, teks, grafik, gambar, dan animasi) yang oleh
perancangannya dimanipulasi untuk mengendalikan
perintah dan perilaku alami dari suatu presentasi,
tampilan interaktif yang dibuat pada komputer tersebut
disebut dengan istilah web.
3. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web
Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting
dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard
memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan
deskripsi detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi. Sebelum membuat
Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan
storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah
yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual
untuk mempertegas dan memperjelas tema.
4. Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif Berbasis
Web
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi
dari pengguna dan memberikan informasi kepada
pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan
dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi,
diantaranya user compatibility, product compatibility,
task compatibility, workflow compatibility, consistency,
familiarity, simplicity.
 User compatibility
 Product compatibility
 Task compatibility
 Workflow compatibility
 Consistency
 Familiarity
 Simplicity
 Direct manipulation
 Control
 Flexibility
5. Navigasi Multimedia Interaktif
a. Struktur Navigasi
b. Perancangan Struktur Navigasi

6. Produk Multimedia Interaktif


Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan ketika
membuat multimedia interaktif agar menjadi menarik.
a. Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek
b. Memahami Audien.
c. Desain Informasi.
d. Desain Tampilan
7. Pengujian Multimedia Interaktif
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan
kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
a. Pengujian Perangkat Lunak
b. Pengujian Produk Media Pembelajaran Interaktif
c. Kuisioner

 Animasi 2D dan 3D
1. Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai
berikut: “Animation is the process of recording and
playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
2. Teknik Animasi
3. 3. Teknik Animasi Frame by Frame
4. 4. Teknik Animasi Tweening
5. Teknik Animasi Manual
6. Teknik Animasi 2D Komputer
7. Animasi Stop Motion
8. Prinsip-prinsip Animasi
a. Pengertian Prinsip-prinsip Animasi
b. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
c. 12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi

1) Squash And Stretch


2) Anticipation
3) Staging
4) Straight Ahead And Pose to Pose

9. Timming
10. Appeal
11. Exaggeration
12. Solid Drawing
13. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi

 Videography

1. Tahap Praproduksi
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara
umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai
proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya,
tujuan praproduksi adalah mempersiapkan segala
sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai
konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai
dengan harapan. Untuk memulai pemrosesan video,
dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
a. Ide
b. b. Sasaran
c. c. Tujuan
d. Pokok Materi/Cerita
e. Sinopsis
f. Naskah
g. Storyboard
h. Pencahayaan
2. Tahap Produksi
a. Kamera Video
1) Kamera Consumer
2) Kamera Prosumer
3) Kamera Professional
Teknik Pengambilan Gambar Bergerak.
1) Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
 High Angle
 High Angle
 Eye level atau Straight Angle
 Frog eye
b. Sudut kamera subjektif.
c. Sudut Kamera Point of View

3. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi)


a. Editing Video
1) Memulai Adobe Premiere Pro CS4
2) Membuat Project Baru dan Mengatur Setting Dasar
3) Mengenal Area Kerja Adobe Premiere ProCS4
4) Proses Import dan Triming
5) Mengatur Tampilan Klip yang ada di dalam Track
audio
6) Menggunakan Zoom Toggle untuk Melakukan
Zoom-In dan Zoom-Out
7) Mengatur Durasi Klip
8) Memotong Klip

9) Menghapus Klip
10) Property Motion
11) Membuat Title
12) Transisi

2 Daftar materi yang 1. Animasi 3D


sulit dipahami di 2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
modul ini
3 Daftar materi yang 1. Pengertian dan penggunaan aplikasi file bitmap dan vektor
sering mengalami 2. Fotografi pengertian dan praktik Shutter speed, Aperture,
ISO/ ASA
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai