Anda di halaman 1dari 78

#5 Animasi

Sigit Pambudi, M.Eng

NIRMANA
Konsep Dasar Tata Seni Rupa dan
Desain
BAHAN ALAT METODE HASIL
Tangga Rupa: Prinsip-prinsip
Unsur/Eleme (Alat Tata
Karya
Dasar Seni/Desain Seni/Desain
n seni/Desain)
•Interval Tangga
Seni/Desain: Raut •Irama/Ritme/Rhyt
m/Keselarasan. •Artistik/Inda
•Interval Tangga
Ukuran •Kesatuan/Unity h/bernilai
•Bentuk •Dominasi/Emphasi Seni
•Interval Tangga
•Raut Arah s •Dwimatra/2
•Ukuran •Interval Tangga •Keseimbangan/Bal D
Tekstur ance
•Arah •Interval Tangga •Trimatra/3D
•Proporsi/Proportion
•Tekstur Warna
/Keserasian
•Interval Tangga
•Warna Value •Kesederhanaan/Si
•Value •Interval Tangga mplicity
•Ruang. Kedudukan •Kejelasan/Clarity
•Interval Tangga
Jarak
•Interval Tangga
Gerak
Apa itu Nirmana?

Tidak atau bukan


(KBBI)
Nir-
mana bentuk / makna /arti
(???)
 Bahasa Jawa Kuna (Kawi) > “Tanpa Angan-Angan”.
 Bisa juga diartikan “Tanpa Rupa”.
 Belajar menata rupa untuk memperoleh keindahan tanpa
bermaksud untuk mewujudkannya menjadi suatu bentuk
benda tertentu.
Nirmana
 Nirmana adalah sesuatu yang tadinya tidak
mempunyai arti, menjadi sebuah karya
visual  tertentu dengan pengolahan unsur
dasar visual.
 Nirmana atau yang lebih dikenal sebagai
Rupa Dasar adalah mata kuliah sebagai
basic tools dalam jurusan desain.
 Nirmana itu adalah sebuah karya yang
berdiri sendiri tanpa melihat fungsinya
sebagai benda pakai.
Nirmana (2)
 Nirmana adalah pengorganisasian atau
penyusunan elemen-elemen visual
seperti titik, garis, warna, ruang dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang
harmonis.
 Nirmana dapat juga diartikan sebagai
hasil angan-angan dalam bentuk
dwimatra, trimatra yang harus
mempunyai nilai keindahan (estetis).
 Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.
Tujuan Mempelajari Nirmana
 Melatih kepekaan artistik agar memiliki
visi Seni (desain) yang tinggi.
 Melatih keterampilan teknis
kesenirupaan (desain).
 Melatih pemahaman bahasa seni/rupa.
 Ekspresi diri.
Nirmana terdiri dari ….

Nirmana 2D
(dwimatra)
/ nirmana datar
/ Area
Nirma
na Nirmana
(trimatra)
3D

/ nirmana ruang
/ Volume
Nirmana 2D
 Nirmana 2D adalah nirmana yang dibuat
di atas bidang datar, memiliki panjang
dan lebar.
 Dalam nirmana datar, design terjadi atas

2 dasar, yaitu :
1. elements (ingredients) ; dot, line,
volume, space, color, value, text, type,
image, texture.
2. principles (recipes) ; balance, contrast,
unity, rhythm, movement, emphasis.
Nirmana 2D (2)
Pola dan bentuk dari nirmana dwimatra
biasanya disusun dengan cara:
1. memutar objek dua dimensi (rotate),

2. memiringkan objek (skew),

3. menduplikasi objek (duplicate),

4. merubah ukuran (transform),

5. membalik objek dwimatra (mirror).


Nirmana 3D
 Nirmana 3D dibuat di atas bidang yang
mempunyai panjang, lebar, tinggi, dan
memiliki ketebalan, ruang serta volume.
 Perbedaannya dengan nirmana datar
hanyalah karya 3 dimensi dinikmati dari
berbagai sudut pandang secara
serempak untuk mencapai keserasian
rupa.
5 Prinsip Dasar Seni Rupa & Desain

1.
Kesatuan/
Unity 3. Skala
a. Kesinambungan /proporsi
2. a. Dekat/intim
b. Alignment
c. Konsistensi
Keseimbang b. Jauh/lepas
an c. Sedang
a. Simetris
b. Asimetris
c. Radial

4. Irama 5. Fokus
a. Normal /Dominance
b. Mengalir a. Hirarki
c. Progressive b. Contrast
1. Kesatuan (Unity)

 Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa


yang sangat penting.
 Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan
membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau
yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang.
 Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.
a. Kesatuan - Kesinambungan

 Mengarahkan mata audience pada objek


tertentu, dengan bantuan perspektif dan
garis seakan-akan mata kita dituntun
pada objek tertentu
 Contoh:
b. Kesatuan - Alignment
 Fungsinya sama dengan perataan pada
dokumen, tujuannya adalah membuat
desain rapi
 Penggunaan Guideline akan sangat
membantu kerapian desain
c. Kesatuan - Konsistensi
 Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi,
warna yang sama dan cenderung terlihat
sebagai kesatuan atau grup
2. Keseimbangan (Balance)

 Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan


agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah.
 Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu
benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan.
 Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur
tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana
semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang
saling membebani.
a. Keseimbangan - Simetris
1. Keseimbangan simetris: komponen desain
dicerminkan pada garis sumbu khayal, dengan
demikian anda akan melihat komponen yang
sama pada kedua daerah dari garis sumbu.
2. Relatif mudah ditangkap oleh mata
3. Mengesankan formal, tradisional, kuno,
membosankan
Contoh:
b. Keseimbangan - Asimetris

1. Keseimbangan asimetris: tidak ada


komponen grafis yang tersusun seperti
cermin.
2. Mengesankan informal, modern,
dinamis, berani
3. Contoh:
c. Keseimbangan - Radial
1. Keseimbangan radial: menampilkan
kesan adanya pancaran dari titik pusat
lingkaran
2. Sangat mudah ditangkap mata, karena
diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran
3. Contoh:
3. Proporsi (Proportion)

 Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk


memperoleh keserasian.
 Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.
Skala dan Proporsi
1. Skala = perubahan ukuran tanpa merubah
perbandingan panjang atau, lebar atau tinggi
2. Proporsi = adanya perubahan perbandingan antara
panjang, lebar dan tinggi.
3. Tujuan skala dan proporsi = memberi kesan luas/jauh,
sedang, sempit/dekat.
Contoh:
NORMAL SKALA PROPORSI
4. Irama (Rhythm)

 Irama adalah pengulangan gerak yang


teratur dan terus menerus.
 Prinsip irama sesungguhnya adalah
hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk
unsur rupa.
a. Irama - Normal
1. Pengulangan/variasi komponen-komponen desain
grafis yang membentuk pattern tertentu Dengan
Jarak dan Bentuk Yang Sama.
2. Sering disebut dengan pola reguler
3. Sering dipakai pada desain border/bingkai, motif
fashion, ubin lantai, kertas kado
Contoh:
b. Irama - Mengalir
1. Pengulangan/variasi Bentuk Seakan
Menciptakan Kesan Bergerak,
Dinamis, Mengalir.
2. Sering digunakan untuk animasi
3. Contoh:
c. Irama - Progresif
1. Pengulangan/variasi Bentuk Dimana Terdapat
Peralihan Antar Stepnya, Sehingga
Menimbulkan Kesan Berproses Sedikit Demi
Sedikit
2. Sering disebut MORPHING
3. Contoh:
5. Dominasi (Domination) / Fokus

 Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar


tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan
desain.
 Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan
untuk memecah keberaturan.
a. Fokus - Hirarki
1. Tahap-tahap fokus:
a. DOMINANT : objek yang paling menarik dan paling
menonjol
b. SUB DOMINANT : objek pendukung objek dominan
c. SUB ORDINATE : objek yang kurang menonjol, bahkan
tertindih oleh objek dominant dan sub dominant
2. Sangat mudah ditangkap mata, karena diarahkan
fokus ke titik pusat lingkaran
3. Contoh:
b. Fokus - Kontras
1. Adanya penekanan akibat dari perbedaan
drastis/konflik pada komponen desain grafis
2. warna hitam dan putih, garis tebal dan
tipis, teks font size kecil dan besar
3. Contoh :
LAYOUT
1. Layout = tata letak
2. Layout dalam desain grafis = usaha untuk
menyusun, menata atau memadukan unsur-
unsur komponen grafis menjadi media
komunikasi yang komunikatif, menarik dan
estetik.
3. Alur perancangan layout:
1. Menentukan ukuran work area, beberapa
ukuran work area : A4 (210x297mm), A5
(148x210mm), dll
2. Membuat data elemen-elemen visual yang
dibutuhkan, seperti gambar, huruf, warna, dll
3. Membuat sketsa kasar lay out dengan teknik
Jenis-jenis Layout
1. Format Horizontal

JUDUL UTAMA
JUDUL
UTAMA JUDUL UTAMA

Horizontal atas Horizontal tengah Horizontal bawah

2. Format Vertikal
JUDUL UTAMA

JUDUL UTAMA JUDUL UTAMA

Vertikal kiri Vertikal tengah Vertikal kanan


Jenis-jenis Layout (2)
3. Format Diagonal
JUDUL
UTAMA

A
M
TA
U
L
U
D
JU
Diagonal non Diagonal
4. Formatalign
Radial align

JUDUL UTAMA JUDUL UTAMA

Radial non Radial align


align
Jenis-jenis Layout (3)
5. Format Acak / Scatter

JUDUL UTAMA

JUDUL UTAMA

Acak Posisi Acak Ukuran dan Orientasi


Unsur – Unsur Dasar Seni Rupa dan
Desain
 Titik
 Garis
 Bidang
 Gempal
 Warna
 Tekstur
Titik
 Titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi.
 Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa
arah.
Garis
Garis adalah
suatu hasil
goresan nyata
dan batas
limit suatu
benda, ruang,
rangkaian
masa dan
warna.
Garis (2)
 Jenis-jenis garis dengan berbagai kualitas
1. Garis putus-putus
2. Garis dengan ketebalan berbeda
3. Garis tidak jelas dan berbulu
4. Garis sederhana bersih dan tegas (garis lurus)

 Karakter garis
1. Garis Lengkung : lembut, mengalir, fleksibel, harmonis,
kalem, feminim, tetapi terasa malas, kabur, tak
bertujuan.
2. Garis Lurus : kaku, tegas, kuat, kokoh, tegar, tidak kenal
kompromi
Bidang
 Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar
dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan
dibatasi oleh garis.
 Berdasarkan bentuknya bidang dikelompokkan
menjadi 2, yaitu bidang geometri/beraturan
(relatif mudah diukur keluasannya) dan bidang
non-goemetri (relatif sukar diukur keluasannya).
Gempal (Ruang)
Gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai
dimensi ketebalan dan kedalaman.
Warna
 Warna sebagai unsur visual yang
berkaitan dengan bahan yang
mendukung keberadaannya ditentukan
oleh jenis pigmennya.
 Warna merupakan pelengkap gambar
serta mewakili suasana kejiwaan
pelukisnya dalam berkomunikasi.
 Warna juga dapat merangsang
munculnya rasa haru, sedih, gembira,
mood/ semangat, dll.
Warna (2)
Warna (3)
Warna (4)
 Biru – Hitam
 Putih - Emas
Kegunaan Warna
 Memiliki banyak kegunaan:
1. mengubah rasa,
2. mempengaruhi cara pandang,
3. menutupi ketidaksempurnaan,
4. membangun suasana nyaman untuk
semua orang
Kegunaan Warna (2)
 Penting untuk menentukan respon dari
orang.
 Warna memberikan kesan dan identitas
tertentu.
 Contoh: Warna putih akan
menimbulkan kesan yang berbeda
pada dunia Barat atau Timur.
Chromatics

 Adalah ilmu tentang warna


 Pertama dikembangkan oleh Alberti
(1435)
 Diikuti oleh Leonardo da Vinci (1490)
 Percobaan dan penemuan spektrum
warna oleh Sir Isaac Newton (1704),
yang menangkap cahaya dengan
prisma kaca dalam posisi terbalik dan
memproyeksikannya ke atas layar.
Penemuan Sir Isaac Newton
(1704)
Pencampuran Warna (2)
 Sedangkan untuk metode pencelupan,
pewarnaan cat dan tinta dengan warna
dasar tinta yaitu cyan, magenta, dan
yellow dengan dibantu warna hitam
yang diberi kode K (Key) disingkat CMYK.
Proses mata melihat benda
Bagaimana kita melihat
warna?
 Cahaya yang dipantulkan oleh benda masuk ke mata
melalui kornea, dan diteruskan ke lensa mata melalui
pupil.
 Pada retina cahaya difokuskan dan rangsangan-
rangsangan disalurkan ke otak.
 Warna bisa sampai ke mata kita melalui suatu proses
kerjasama antara mata dan otak.
 Retina adalah suatu jaringan kerja dari saraf yang
sensitif (sel peka cahaya).
 Retina mata adalah mediator antara dunia nyata dan
otak, dimana terjadi proses yang membentuk realita di
dalam pikiran (Darmaprawira. 2002: 27).
Penjumlahan warna

 Biasa digunakan pada


layar komputer
menggunakan aturan
RGB.
 Warna kuning sebagai
campuran antara warna
hijau dan merah disebut
warna penjumlahan
antar hijau dan merah
(color addition)
Pengurangan Warna

 Biasa digunakan untuk


pengaturan warna
pada cat dan tinta.
 Warna merah adalah
campuran warna
magenta dan yellow.
 Proses pencampuran
disebut pengurangan
warna (color
substraction)
Pengelolaan Warna Pada Media
Cahaya
 Roda warna
dikembangkan oleh
Newton
 Roda warna merupakan
lingkaran warna yang
dibuat dengan meng-
hubungkan ujung
Roda Warna
merah dan ujung ungu
Newton dari spektrum warna
Warna Primer, Sekunder, Tersier
Hue, Saturation dan Luminence

Hue : Perbedaan warna


Saturation: Terang gelapnya warna


Luminence: Pucat kuatnya warna



Kombinasi Warna

 Warna Harmonis/Analog  Warna


Kontras/Komplementer
Adalah warna yang
dihasilkan dari Adalah warna yang
kombinasi warna yang dihasilkan dari
bersebelahan pada roda kombinasi warna yang
warna berseberangan pada
roda warna
Warna Pada Komputer

 1 bit warna: sistem monochrome,


menampilkan 2 warna yaitu hitam dan
putih
 2 bit warna: menampilkan 4 warna,
digunakan pada era monitor CGA
 4 bit warna: menampilkan 16 warna,
digunakan pada era monitor EGA
Hextriplet
 Adalah 6 digit yang menggambarkan 3 byte
pembentuk warna (red, green, blue)
 Masing-masing byte dituliskan dengan 2 digit
kode heksadesimal antara 00-FF (0-255)
 Bilangan 00 menggambarkan intensitas paling
minimal, dan FF menggambarkan intensitas
maksimal. Urutannya biasanya red-green-blue.
 Misal: warna kombinasi red pada intensitas
bilangan desimal 36, green pada intensitas 104,
dan blue pada intensitas 160, maka konversi ke
Hextripletnya adalah 2468A0
Hextriplet (2)
Warna Pada Media Cetak

 Berbeda dengan warna pada komputer,


warna pada media cetak mengikuti kaidah
pengurangan warna (substraction) yang
menggunakan warna dasar CMYK.
 Warna dasar pada media cetak biasanya
putih (warna kertas)
 Istilah pengurangan dipergunakan karena
warna di kertas mengurangi cahaya yang
dipantulkan oleh warna putih dari kertas.
Perbedaan Warna
Pada Media Komputer dan Media Kertas

 Media Komputer  Media Cetak


 Warna putih adalah  Warna hitam
campuran maksimal merupakan campuran
(100%) dari 3 warna maksimal (100%) dari
dasar. 3 warna dasar
 Warna hitam adalah  Warna putih adalah tak
tak adanya (0%) ketiga adanya (0%) ketiga
warna dasar. warna dasar.
Halftoning (Screening)
 Cara mencetak warna dengan menggunakan
teknik titik-titik kecil warna yang dicetak dengan
pola tertentu sehingga mata menangkap pola
seolah-olah menjadi satu titik warna, walau
sebenarnya ada banyak ruang kosong pada pola
tersebut.
 Contoh:
Mengapa ada Key (K) di CMYK?

 Percetakan selalu menyediakan cat atau tinta


hitam yang disebabkan:
 Dalam praktek campuran CMYK secara maksimal
tidak dapat menghasilkan warna hitam yang
bagus
 Teks tulisan biasanya dicetak dengan warna
hitam. Membuat campuran tinta hitam dengan
menggunakan teori CMYK membuat kertas
menjadi terlalu basah
 Dengan menggunakan tinta hitam maka dapat
menghemat penggunaan gabungan tinta yang
dipergunakan untuk menyusun tinta hitam
Variasi Warna
 Warna Achromatics
 Warna yang saturasi/chromanya lemah.
 Warna achromatics murni adalah merah,
putih, dan abu-abu.
 Hampir netral adalah coklat, pastel, warna
gelap.
 Warna netral diperoleh dengan
menambahkan warna hitam/putih pada
warna yang bersangkutan atau
mencampur dua warna komplementer.
Monotone Achromatic
 Adalah warna yang dihasilkan berurutan
satu warna dari putih ke hitam
Monotone Chromatic
 Adalah warna yang dihasilkan dari satu
warna namun dengan perbedaan
saturasi.
Variasi Warna
 Tint dan Shade
 Cat dengan warna tertentu yang dicampur warna
hitam akan menghasilkan warna yang disebut shade.
 Bila campurannya warna putih akan menghasilkan
warna tint atau pastel.
 Perubahan gelap ke terang disebut perubahan
“value”
 Warna yang bergerak dari saturasi (saturated) ke tak
saturasi (unsaturated) disebut berbeda “tone”
Tint, Tone, dan Shade
Variasi Warna
 Nuance
 Sembarang dua warna yang mempunyai
saturasi yang sama dan brightness yang sama
disebut mempunyai nuance yang sama.
 Warna yang nuance-nya sama paling mudah
digabung dalam mendesain warna bahkan
tidak tergantung hue-nya.
 Hubungan Bola Warna dan Variasi Warna
Warna dan Kesehatan
 Persepsi Warna
Thomas Young, James Clerk Maxwell, dan
Hermann von Helmholtz, retina mata manusia
mampunyai 3 jenis sel yang disebut “cone”,
yaitu S (shortwave), M (middlewave), dan L
(longwave). Masing-masing sensitif terhadap
warna biru, hijau, dan merah.
Psikologi Warna
 Dampak psikologis warna dapat dipandang dari
berbagai macam aspek, mulai dari panca indra hingga
budaya.
 Rasa terhadap warna
• Warna Netral (warna yang tidak lagi memiliki
kemurnian warna)
• Warna Kontras (warna yang berbeda satu dengan
yang lainnya)
• Warna Panas (kelompok warna dalam rentang
setengah lingkaran mulai merah-kuning, menjadi
simbol riang, semangat, marah). Mengesankan
jarak dekat, walaupun radiasi panasnya kecil.
• Warna Dingin (kelompok warna dalam rentang
setengah lingkaran mulai hijau-unggu, menjadi
Kombinasi Warna
 MONOCROMATIC:
Mendekatkan dengan warna mudanya
(merah dengan pink )

 POLYCROMATIC:
Berbagai warna dicampur-kan dengan cara
penetralan
Paduan Warna

Paduan Kuat Paduan lemah


Nilai Warna
Warna-Warna Positif

Warna-Warna Negatif

Warna-Warna Pastel
Warm - Cold
Tekstur
 Tekstur adalah nilai raba dari suatu
permukaan. Tekstur dapat berpengaruh
 terhadap kejelasan titik, kualitas garis,
keluasan bidang dan ruang, serta
intensitas warna.
Tekstur (2)
 Ada 4 variasi tekstur, yaitu :
- Kasar / suram - Kasar mengkilat
- Halus suram - Halus mengkilat

 Tekstur nyata adalah apabila diraba secara


fisik betul-betul berbeda seperti ampelas,
wool, goni, kaca dll
 Sedangkan tekstur semu hanya kelihatan-
nya saja berbeda, tetapi apabila diraba sama
saja.

Anda mungkin juga menyukai