Anda di halaman 1dari 8

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Modul 5, MULTIMEDIA

Judul Modul MULTIMEDIA


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan Dan Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis WEB
3. Animasi 2 Dimensi Dan 3 Dimensi
4. Videografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai
dipelajari dimensi.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana,
mampat, tak bersudut dan tanpa arah dapat pula beraut bujur
sangkar , segitiga dan lain sebagainya.
3. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan
rautnya sederhana.
4. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen garis materi dapat dirangkum sebagai
berikut :
a. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit
suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
b. Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga interval tangga
berdekatan, misalnya nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau
nomor 1, 2, dan 3, atau nomor-nomor yang lainnya yang
saling berdekatan, disebut transisi.
c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau
meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi, yakni ukuran
garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-rendah, besar-
kecil, dan tebal-tipis.
d. Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang
berjauhan disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis,
keras, kuat, kuat, tajam.
e. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu : horizontal,
diagonal, vertikal.
f. Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan
garis tersebut. Gerak garis bisa dikatakan irama garis.
5. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen bidang materi dapat dirangkum sebagai
berikut:
a. Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan
bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/ dua dimensi.
b. Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari
geometri dan nongeometri.
c. Berdasarkan pada interval tangga, bidang dapat dirangkai
dengan susunan repetisi, transisi, oposisi.
d. Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, dan vertikal.
6. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen gempal materi dapat dirangkum sebagai
berikut:
a. Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang
mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri
dari panjang, lebar, tebal.
b. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu
sehingga susunan gempal semu akan membentuk bentuk
semu.
c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk yang terdiri
dari gempal kubistis, gempal silindris, gempal gabungan,
gempal variasi.
d. Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal
semu mempunyai beberapa susunan repetisi, susunan
transisi, tansisi oposisi.
7. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur visual
nirmana unsur bentuk dan raut, materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni
yang lain seperti garis dan warna.
b. Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2,
yaitu alamiah dan buatan.
c. Macam-macam bentuk bidang geometri dan non
geometri.
8. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada unsur ukuran dan tekstur, materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
a. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal
memiliki sebuah ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah.
b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang.
c. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan
watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat
dan diraba oleh 5 panca indera.
d. Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam
tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus.
9. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada unsur warna, materi dapat dirangkum sebagai
berikut :
a. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di
dalam suatu cahaya sempurna.
b. Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan
menjadi warna additive dan subtractive.
c. Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat
digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna
primer, warna sekunder, warna intermediate, warna
tersier, warna kuarter.
10. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi prinsip keindahan
bentuk kesatuan dan dominasi , materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang
menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan
ide yang melandasinya.
b. Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan,
diantaranya kemiripan – kemiripan total unsur rupa,
kemiripan – kemiripan unsur raut, kemiripan – kemiripan
unsur warna.
c. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda /
bertentangan dan tidak memiliki hubungan harus
dicarikan hubungan dengan melakukan penyelarasan
unsur raut dan penyelarasan unsur warna.
d. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan.
11. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada
suatu karya, yaitu keseimbangan simetris (symmetrical
balance), keseimbangan memancar (radial balance),
keseimbangan sederajat (obvious balance), keseimbangan
tersembunyi (axial balance).
12. Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak
mengalir yang ajek, teratur, terus menerus.
13. Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu
bagian dengan bagian yang lainnya dalam suatu benda atau
susunan karya seni (komposisi). Untuk mendapatkan proporsi
yang baik, kita harus selalu membandingkan ukuran
keserasian dari benda atau susunan karya seni tersebut.
14. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah
perbandingan panjang , lebar ataupun tinggi.
15. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari
susunan titik yang tersimpan di memori computer.Nilai setiap
titik diawali oleh satu bitdata untuk gambar hitam putih, atau
lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titiktitik tersebut
dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam
gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan
kolom, contohnya 1024x768.
16. Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital
yang berbasiskan persamaan matematis.Gambar Vektor terdiri
dari penggabungan koordinatkoordinat titik menjadi garis atau
kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau
diperkecil.Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang
lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap.
Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan
CDR, AI.
17. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat disain
siap cetak adalah: pensil dan pena, scanner, kamera, komputer
(software CorelDraw dan Photoshop), printer, kertas.
18. CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering
digunakan untuk membuat media komunikasi grafis.
19. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode
untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan
merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada
media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk
menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada
foto yang bisa dibuat.
20. Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang
mempengaruhi tingkat eksposure kamera yaitu, Shuter Speed,
Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan dasar tersebut sering
dinamakan TRIANGLE PHOTOGRAPHY atau SEGITIGA
FOTOGRAFI.
21. Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu
mengukur cahaya dengan alat khusus bernama Light Meter.
22. Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity),
Rule of Third, Golden Mean/Golden Section, Kurva, dan
diagonal.
23. Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan
kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya yang ada.
Supaya yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan
hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar kamera
merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi
pencahayaan apapun.
24. Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field
(Dof). Dof ada yang tipis dan ada yang tebal hal ini
dipengaruhi oleh 3 hal: Besar kecilnya Diafragma, Jarak
Obyek dengan Kamera, dan Panjang Focal Length (Panjang
Lensa).
25. Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF), hal ini dimaksudkan agar dengan membuat
daerah fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki
menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain yang
tidak kita perlukan.
26. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang
mengeksplor keindahan alam.
27. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan
animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
28. Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran
berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi
dan komunikasi.
29. Model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan
pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi,
instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan
informational.
30. Dalam membangun sebuah media pembelajaran berbasis web,
diperlukan beberapa komponen penyusun sebagai berikut: (1)
Web browser; (2) Web server; (3) Script; (4) Database server;
(5) Web editor; dan (6) Pengolah gambar.
31. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script
audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi. Terdapat beberapa format yang
biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia
interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape.
32. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
33. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam
pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user
compatibility, product compatibility, task compatibility,
workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
34. Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk
menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi
multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu
selection, form fill in, command language dan natural
language.
35. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan
jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan
digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif. Terdapat
empat macam struktur navigasi, yaitu linier, hirarki, jaringan,
dan kombinasi.
36. Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat
multimedia interaktif agar menjadi menarik Menentukan
Proyek dan Tujuan dari Proyek, Memahami Audien, Desain
Informasi, Desain Tampilan.
37. Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, yaitu :
movie clip, button, graphic.
38. Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media
interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi
dari aplikasi yang dibuat. Pembuatan navigasi dalam aplikasi
Adobe Flash menggunakan action script 3.0, yang memiliki
tiga tahap yaitu membuat obyek, memberikan nama pada
obyek tersebut, dan menuliskan kode.
39. Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara
yaitu black box dan white box.
40. Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran
yaitu aspek perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan
aspek komunikasi visual.
41. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden. Ada dua jenis
pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan
tertutup.
42. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah
ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri dari
animasi frame by frame dan teknik animasi tweening.
Sedangkan menurut teknis pembuatannya dibagi menjadi
teknik manual dan teknik animasi 2 dimensi dengan komputer.
43. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar
setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis,
dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi
adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi
karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk
media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau
iklan.
44. 12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang
bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Kedua belas Prinsip
tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging,
Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And
Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal,
Exageration.
45. Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya
secara umum terdiri atas lima proses. Akan tetapi dari kelima
kegiatan tersebut, yang utama dan menyangkut dengan proses
produksi meliputi tahap Praproduksi, Produksi, dan
Postproduksi.
46. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum
merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses
produksi (shooting film atau video).
47. Proses Produksi dimulai dari merekam video dengan script
dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses
rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh
elemen bekerjasama dalam proses produksi.
48. Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi
dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini
merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
49. Kamera video adalah kamera elektronik untuk menangkap
gambar bergerak dalam format video. Setiap kamera video
terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body camera dan video
camera recorder. Peralatan kamera untuk produksi film terbagi
menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional.
Untuk produksi film atau video sebagai latihan tugas belajar,
dapat menggunakan kamera jenis consumer atau prosumer.
Sistem kamera digital terbagi atas 3 macam, yaitu National
Television System Committee (NTSC), Phase Alternate Line
(PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan sistem Phase
Alternate Line (PAL). Sebelum mengambil gambar bergerak
dengan kamera video harap memperhatikan dan
mempersiapkan hal-hal yang berkaitan dengan perangkat
kamera.
50. Sinematografi adalah kegiatan menulis yang menggunakan
gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu,
bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang
bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu
menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi
atau mengkomunikasikan ide tertentu.
51. Terdapat 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan
gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sistemik,
yaitu camera angle, continuity, close up, composition, cutting.
52. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan
mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita Sudut
pengambilan gambar dibagi menjadi tiga, yaitu subjektif,
obyektif, dan point of view.
53. Terdapat beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam
pengambilan gambar, antara lain extreme long shot, long shot,
medium long shot, medium shot, medium close up, close up,
big close up, extreme close up.
54. Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, ada
beberapa macam gerakan kamera, antara lain panning,
zooming, tilting, follow.
55. Tujuan dari tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar
yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi dari
suatu naskah cerita.
56. Ada tiga macam penerapan lampu dalam proses pengambilan
gambar bergerak, yaitu key light, fill light dan back light.
57. Ada dua macam sumber cahaya dalam sebuah produksi film,
yaitu cahaya alam dan cahaya buatan.
58. Adobe Premiere menjadi program standar bagi para
profesional dalam bidang digital video. Ketika memulai
bekerja dengan Adobe Premiere Pro CS 4 ada beberapa hal
yang perlu dikenal, yaitu: Project window adalah tempat di
mana menyimpan klip/footage yang berupa file image, audio,
title dan video yang akan digunakan dalam proses editing.
Project window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang
berisi daftar klip dan Tab Effects.Timeline Window adalah
tempat untuk menyusun dan menempatkan klip/footage untuk
kemudian diedit.
59. Proses capture adalah proses digitalisasi hasil pengambilan
gambar dari format analog menjadi format digital, berguna
untuk memindahkan hasil rekaman yang disimpan dalam kaset
MiniDV dari kamera ke dalam komputer untuk dijadikan
sebuah file dengan format video dan audio.
60. File-file yang dapat diimport dalam project untuk membangun
project di dalam Timeline, dapat berupa file image/gambar,
file video dan file suara/audio.
61. Proses Trimming adalah menentukan In Point dan Out Point
pada klip kemudian hasil trim tersebut dapat disusun ke dalam
Timeline. Selain drag and drop, kita dapat juga memakai
metode Insert dan Overlay.Tampilan klip yang ada pada Track
Video ataupun Audio di dalam Timeline Window dapat diatur
sedemikian rupa.Pada pengaturan ini kadang kita perlu
melakukan Zoom-In dan Zoom-Out, mengatur durasi klip,
memotong klip, menghapus klip.Setiap klip yang ada di dalam
Timeline Window memiliki property Motion.
62. Semua hal yang berkaitan dengan title/judul dalam Adobe
Premiere, dibuat dalam panel khusus yang biasa disebut
dengan Adobe Title Designer, di mana fitur ini sangat
lengkap. Selain title biasa, kita juga membuat Text Vertical,
Text Paragraf Horisontal, Membuat Text Paragraf Vertikal,
Path Text, Vertical Path Text, Jenis dan Ukuran Huruf, Garis
Bawah, Gradient, dan Stroke.
63. Transisi merupakan peralihan antara klip satu dengan klip lain.
Transisi biasanya diletakkan di awal dan di akhir klip dengan
durasi tertentu.Dengan transisi, perpindahan antar klip menjadi
lebih dinamis dan menarik.Proses pemberian transisi
dilakukan pada workspace Single Track Editing. Setelah
memberikan transisi, kita perlu mengatur durasi transisi,
merubah posisi transisi. Saat editing kita kadang perlu
menghapus transisi, serta mengganti transisi.
64. Merekam dan editing suara mengubah dan memanipulasi
sinyal analog suara menjadi digital dalam bentuk grafik
gelombang suara dalam satuan decibel (dB).Format hasil
rekaman dan editing audio adalah .wav, .mp3, .midi dan
lainnya.
1. Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2 orang ahli
video/sinematografi. Hal ini bertujuan agar video yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan sebelum video
tersebut dipublikasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konseptual Nirmana
dipahami di modul ini 2. Visual Nirmana
3. Prinsip Keindahan Bentuk
4. Bitmap
5. Vektor
6. Produksi Media Komunikasi Grafis
7. Fotografi
3 Daftar materi yang sering 1. Konseptual Nirmana
mengalami miskonsepsi 2. Visual Nirmana
3. Prinsip Keindahan Bentuk
4. Bitmap
5. Vektor
6. Produksi Media Komunikasi Grafis
7. Fotografi

Anda mungkin juga menyukai