Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan Dan Fotografi 2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis WEB 3. Animasi 2 Dimensi Dan 3 Dimensi 4. Videografi No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang 1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dipelajari dimensi. 2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah dapat pula beraut bujur sangkar , segitiga dan lain sebagainya. 3. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan rautnya sederhana. 4. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen garis materi dapat dirangkum sebagai berikut : a. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. b. Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga interval tangga berdekatan, misalnya nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau nomor 1, 2, dan 3, atau nomor-nomor yang lainnya yang saling berdekatan, disebut transisi. c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-rendah, besar- kecil, dan tebal-tipis. d. Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang berjauhan disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras, kuat, kuat, tajam. e. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu : horizontal, diagonal, vertikal. f. Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan garis tersebut. Gerak garis bisa dikatakan irama garis. 5. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen bidang materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang dwimatra/ dua dimensi. b. Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari geometri dan nongeometri. c. Berdasarkan pada interval tangga, bidang dapat dirangkai dengan susunan repetisi, transisi, oposisi. d. Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal, dan vertikal. 6. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen gempal materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri dari panjang, lebar, tebal. b. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu akan membentuk bentuk semu. c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk yang terdiri dari gempal kubistis, gempal silindris, gempal gabungan, gempal variasi. d. Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal semu mempunyai beberapa susunan repetisi, susunan transisi, tansisi oposisi. 7. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana unsur bentuk dan raut, materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang lain seperti garis dan warna. b. Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2, yaitu alamiah dan buatan. c. Macam-macam bentuk bidang geometri dan non geometri. 8. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada unsur ukuran dan tekstur, materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal memiliki sebuah ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah. b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang. c. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat dan diraba oleh 5 panca indera. d. Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus. 9. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada unsur warna, materi dapat dirangkum sebagai berikut : a. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna. b. Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna additive dan subtractive. c. Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna primer, warna sekunder, warna intermediate, warna tersier, warna kuarter. 10. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi prinsip keindahan bentuk kesatuan dan dominasi , materi dapat dirangkum sebagai berikut: a. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. b. Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan, diantaranya kemiripan – kemiripan total unsur rupa, kemiripan – kemiripan unsur raut, kemiripan – kemiripan unsur warna. c. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda / bertentangan dan tidak memiliki hubungan harus dicarikan hubungan dengan melakukan penyelarasan unsur raut dan penyelarasan unsur warna. d. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. 11. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada suatu karya, yaitu keseimbangan simetris (symmetrical balance), keseimbangan memancar (radial balance), keseimbangan sederajat (obvious balance), keseimbangan tersembunyi (axial balance). 12. Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek, teratur, terus menerus. 13. Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu bagian dengan bagian yang lainnya dalam suatu benda atau susunan karya seni (komposisi). Untuk mendapatkan proporsi yang baik, kita harus selalu membandingkan ukuran keserasian dari benda atau susunan karya seni tersebut. 14. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang , lebar ataupun tinggi. 15. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori computer.Nilai setiap titik diawali oleh satu bitdata untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titiktitik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768. 16. Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinatkoordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR, AI. 17. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat disain siap cetak adalah: pensil dan pena, scanner, kamera, komputer (software CorelDraw dan Photoshop), printer, kertas. 18. CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering digunakan untuk membuat media komunikasi grafis. 19. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. 20. Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi tingkat eksposure kamera yaitu, Shuter Speed, Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan dasar tersebut sering dinamakan TRIANGLE PHOTOGRAPHY atau SEGITIGA FOTOGRAFI. 21. Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu mengukur cahaya dengan alat khusus bernama Light Meter. 22. Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity), Rule of Third, Golden Mean/Golden Section, Kurva, dan diagonal. 23. Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya yang ada. Supaya yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar kamera merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi pencahayaan apapun. 24. Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field (Dof). Dof ada yang tipis dan ada yang tebal hal ini dipengaruhi oleh 3 hal: Besar kecilnya Diafragma, Jarak Obyek dengan Kamera, dan Panjang Focal Length (Panjang Lensa). 25. Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF), hal ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain yang tidak kita perlukan. 26. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor keindahan alam. 27. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. 28. Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi. 29. Model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. 30. Dalam membangun sebuah media pembelajaran berbasis web, diperlukan beberapa komponen penyusun sebagai berikut: (1) Web browser; (2) Web server; (3) Script; (4) Database server; (5) Web editor; dan (6) Pengolah gambar. 31. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape. 32. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. 33. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user compatibility, product compatibility, task compatibility, workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity. 34. Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu selection, form fill in, command language dan natural language. 35. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif. Terdapat empat macam struktur navigasi, yaitu linier, hirarki, jaringan, dan kombinasi. 36. Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat multimedia interaktif agar menjadi menarik Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek, Memahami Audien, Desain Informasi, Desain Tampilan. 37. Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, yaitu : movie clip, button, graphic. 38. Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi dari aplikasi yang dibuat. Pembuatan navigasi dalam aplikasi Adobe Flash menggunakan action script 3.0, yang memiliki tiga tahap yaitu membuat obyek, memberikan nama pada obyek tersebut, dan menuliskan kode. 39. Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara yaitu black box dan white box. 40. Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran yaitu aspek perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual. 41. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden. Ada dua jenis pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan tertutup. 42. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri dari animasi frame by frame dan teknik animasi tweening. Sedangkan menurut teknis pembuatannya dibagi menjadi teknik manual dan teknik animasi 2 dimensi dengan komputer. 43. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan. 44. 12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration. 45. Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya secara umum terdiri atas lima proses. Akan tetapi dari kelima kegiatan tersebut, yang utama dan menyangkut dengan proses produksi meliputi tahap Praproduksi, Produksi, dan Postproduksi. 46. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). 47. Proses Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi. 48. Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video. 49. Kamera video adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak dalam format video. Setiap kamera video terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body camera dan video camera recorder. Peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional. Untuk produksi film atau video sebagai latihan tugas belajar, dapat menggunakan kamera jenis consumer atau prosumer. Sistem kamera digital terbagi atas 3 macam, yaitu National Television System Committee (NTSC), Phase Alternate Line (PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan sistem Phase Alternate Line (PAL). Sebelum mengambil gambar bergerak dengan kamera video harap memperhatikan dan mempersiapkan hal-hal yang berkaitan dengan perangkat kamera. 50. Sinematografi adalah kegiatan menulis yang menggunakan gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan ide tertentu. 51. Terdapat 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sistemik, yaitu camera angle, continuity, close up, composition, cutting. 52. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita Sudut pengambilan gambar dibagi menjadi tiga, yaitu subjektif, obyektif, dan point of view. 53. Terdapat beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam pengambilan gambar, antara lain extreme long shot, long shot, medium long shot, medium shot, medium close up, close up, big close up, extreme close up. 54. Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, ada beberapa macam gerakan kamera, antara lain panning, zooming, tilting, follow. 55. Tujuan dari tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi dari suatu naskah cerita. 56. Ada tiga macam penerapan lampu dalam proses pengambilan gambar bergerak, yaitu key light, fill light dan back light. 57. Ada dua macam sumber cahaya dalam sebuah produksi film, yaitu cahaya alam dan cahaya buatan. 58. Adobe Premiere menjadi program standar bagi para profesional dalam bidang digital video. Ketika memulai bekerja dengan Adobe Premiere Pro CS 4 ada beberapa hal yang perlu dikenal, yaitu: Project window adalah tempat di mana menyimpan klip/footage yang berupa file image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Project window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang berisi daftar klip dan Tab Effects.Timeline Window adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan klip/footage untuk kemudian diedit. 59. Proses capture adalah proses digitalisasi hasil pengambilan gambar dari format analog menjadi format digital, berguna untuk memindahkan hasil rekaman yang disimpan dalam kaset MiniDV dari kamera ke dalam komputer untuk dijadikan sebuah file dengan format video dan audio. 60. File-file yang dapat diimport dalam project untuk membangun project di dalam Timeline, dapat berupa file image/gambar, file video dan file suara/audio. 61. Proses Trimming adalah menentukan In Point dan Out Point pada klip kemudian hasil trim tersebut dapat disusun ke dalam Timeline. Selain drag and drop, kita dapat juga memakai metode Insert dan Overlay.Tampilan klip yang ada pada Track Video ataupun Audio di dalam Timeline Window dapat diatur sedemikian rupa.Pada pengaturan ini kadang kita perlu melakukan Zoom-In dan Zoom-Out, mengatur durasi klip, memotong klip, menghapus klip.Setiap klip yang ada di dalam Timeline Window memiliki property Motion. 62. Semua hal yang berkaitan dengan title/judul dalam Adobe Premiere, dibuat dalam panel khusus yang biasa disebut dengan Adobe Title Designer, di mana fitur ini sangat lengkap. Selain title biasa, kita juga membuat Text Vertical, Text Paragraf Horisontal, Membuat Text Paragraf Vertikal, Path Text, Vertical Path Text, Jenis dan Ukuran Huruf, Garis Bawah, Gradient, dan Stroke. 63. Transisi merupakan peralihan antara klip satu dengan klip lain. Transisi biasanya diletakkan di awal dan di akhir klip dengan durasi tertentu.Dengan transisi, perpindahan antar klip menjadi lebih dinamis dan menarik.Proses pemberian transisi dilakukan pada workspace Single Track Editing. Setelah memberikan transisi, kita perlu mengatur durasi transisi, merubah posisi transisi. Saat editing kita kadang perlu menghapus transisi, serta mengganti transisi. 64. Merekam dan editing suara mengubah dan memanipulasi sinyal analog suara menjadi digital dalam bentuk grafik gelombang suara dalam satuan decibel (dB).Format hasil rekaman dan editing audio adalah .wav, .mp3, .midi dan lainnya. 1. Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2 orang ahli video/sinematografi. Hal ini bertujuan agar video yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan sebelum video tersebut dipublikasi. 2 Daftar materi yang sulit 1. Konseptual Nirmana dipahami di modul ini 2. Visual Nirmana 3. Prinsip Keindahan Bentuk 4. Bitmap 5. Vektor 6. Produksi Media Komunikasi Grafis 7. Fotografi 3 Daftar materi yang sering 1. Konseptual Nirmana mengalami miskonsepsi 2. Visual Nirmana 3. Prinsip Keindahan Bentuk 4. Bitmap 5. Vektor 6. Produksi Media Komunikasi Grafis 7. Fotografi