Anda di halaman 1dari 10

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MODUL 5 Multimedia


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan dan
Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
3. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi
4. Videografi

No Butir Respon/Jawaban
Refleksi
1 Garis besar
KB 1
materi yang Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan Dan Fotografi
dipelajari
Konseptual Nirmana
• Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi.
• Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana,
mampat, tak
• Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu
benda, ruang, rangkaian masa, dan warna
Raut Garis
• Garis lurus : terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan
vertikal.
• Garis lengkung : terdiri dari garis lengkung kubah, garis
lengkung busur, dan lengkung mengapung.
• Garis majemuk : terdiri dari garis zig-zag, dan garis
berombak/lengkung S. garis zig-zag sebenarnya merupakan
garis-garis lurus berbeda arah yang bersambung, dan garis
berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung yang
bersambung.
• Garis gabungan : yaitu garis hasil gabungan antara garis
lurus, garis lengkung, dan garis majemuk.
• bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat juga beraut bujur
sangkar , segitiga, dan lain sebagainya.
Ukuran Garis
• ukuran garis yang berupa panjang-pendek, tinggi rendah,
besar-kecil, dan tebal-tipis. Seberapa panjang, tinggi, dan
besarnya dipengaruhi oleh tempat atau ruang di mana garis
berada.
• Sedangkan ukuran tebal-tipis dipengaruhi oleh alat dan
tekanan penggoresan
Arah Garis
• Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal,
vertikal
Gerak Garis
Berbagai Susunan Garis dan Efeknya
• Susunan garis horizontal : menghasilkan kesan tenang,
damai, tetapi pasif.
• Susunan garis-garis vertikal : menghasilkan kesan stabil,
megah, kuat, statis dan kaku
• Susunan garis-garis diagonal (kanan/kiri) : menghasilkan
kesan bergerak lari/meluncur, dinamis, tetapi tampak tak
seimbang.
• Susunan garis-garis lengkung : memberi kesan ringan
dinamis, dan kuat.
• Susunan garis-garis zig-zag : menghasilkan kesan semangat,
gairah tetapi ada kesan bahaya, dan kengerian.
• Susunan garis-garis lengkung berombak atau lengkung S :
memberikan kesan indah, dinamis, luwes, lemah gemulai.
• Susunan garis-garis berjajar Memberikan kesan enak,
lembut, rapi, tenang.
Element Bidang
• Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan
bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/dua dimensi. Bidang hanya berdimensi panjang
dan lebar
Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen
bidang materi dapat dirangkum sebagai berikut:
• Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan
bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/ dua dimensi.
• Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari
geometri dan non geometri.
• Berdasarkan pada interval tangga, bidang dapat dirangkai
dengan susunan repetisi, transisi, oposisi.
• Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, dan vertikal.
Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada elemen
gempal materi dapat dirangkum sebagai berikut:
• Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang
mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri dari
panjang, lebar, tebal.
• Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu
sehingga susunan gempal semu akan membentuk bentuk
semu.
• Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk yang terdiri
dari gempal kubistis, gempal silindris, gempal gabungan,
gempal variasi.
• Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal
semu mempunyai beberapa susunan repetisi, susunan
transisi, tansisi oposisi
Mengidentifikasi unsur-unsur visual nirmana unsur bentuk dan
raut, materi dapat dirangkum sebagai berikut:
• Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni yang
lain seperti garis dan warna.
• Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2,
yaitu alamiah dan buatan.
• Macam-macam bentuk bidang geometri dan non geometri.
Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada unsur
ukuran dan tekstur, materi dapat dirangkum sebagai berikut:
• Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal memiliki
sebuah ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang,
pendek, tinggi, rendah.
• Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang.
• Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan
watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat
dan diraba oleh 5 panca indera.
• Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam tekstur
kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus.

Mengidentifikasi unsur-unsur konseptual nirmana pada unsur


warna, materi dapat dirangkum sebagai berikut :
• Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam
suatu cahaya sempurna.
• Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan menjadi
warna additive dan subtractive.
• Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat
digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna primer,
warna sekunder, warna intermediate, warna tersier, warna
kuarter.

Mengidentifikasi prinsip keindahan bentuk kesatuan dan dominasi ,


materi dapat dirangkum sebagai berikut:
• Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang
menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan
ide yang melandasinya.
• Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan,
diantaranya kemiripan – kemiripan total unsur rupa,
kemiripan – kemiripan unsur raut, kemiripan – kemiripan
unsur warna.
• Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda /
bertentangan dan tidak memiliki hubungan harus dicarikan
hubungan dengan melakukan penyelarasan unsur raut dan
penyelarasan unsur warna.
• Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan.

Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada suatu


karya, yaitu keseimbangan simetris (symmetrical balance),
keseimbangan memancar (radial balance), keseimbangan sederajat
(obvious balance), keseimbangan tersembunyi (axial balance).
• Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir
yang ajek,teratur, terus menerus.
• Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu
bagian dengan bagian yang lainnya dalam suatu benda atau
susunan karya seni (komposisi).
• Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah
perbandingan panjang , lebar ataupun tinggi.
• Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari
susunan titik yang tersimpan di memori computer.
• Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital
yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri
dari penggabungan koordinat koordinat titik menjadi garis atau
kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar
tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.
Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar
vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR, AI.
Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat disain siap
cetak adalah: pensil dan pena, scanner, kamera, komputer (software
CorelDraw dan Photoshop), printer, kertas.
CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering
digunakan untuk membuat media komunikasi grafis.
❖ Fotografi
berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau
foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang
mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling
populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya,
tidak ada foto yang bisa dibuat.
Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang
mempengaruhi tingkat eksposure kamera yaitu, Shuter Speed,
Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan dasar tersebut sering
dinamakan Triangle Photography atau Segitiga Fotografi.
Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity), Rule
of Third, Golden Mean/Golden Section, Kurva, dan diagonal.
Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan
kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya yang ada. Supaya
yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan hijau terlihat
hijau, atau dengan kata lain agar kamera merekam warna obyek
secara akurat dalam kondisi pencahayaan apapun.
Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field
(Dof). Dof ada yang tipis dan ada yang tebal hal ini dipengaruhi oleh
3 hal: Besar kecilnya Diafragma, Jarak Obyek dengan Kamera, dan
Panjang Focal Length (Panjang Lensa).
Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF), hal ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah
fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki menjadi lebih
detail tanpa terganggu pemandangan lain yang tidak kita perlukan.
Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang
mengeksplor keindahan alam.

KB 2
Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
Multimedia Interaktif Berbasis Web dapat dirangkum sebagai
berikut:
• Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video,
dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat
tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan
navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
• Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran
berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi
dan komunikasi.
• Model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan
pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice,
simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan
informational.
• Dalam membangun sebuah media pembelajaran berbasis
web, diperlukan beberapa komponen penyusun sebagai
berikut: (1) Web browser; (2) Web server; (3) Script; (4)
Database server; (5) Web editor; dan (6) Pengolah gambar.
• Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script
audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi.
• Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam
membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format
kartu, double coloum dan landscape.

❖ Multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya


opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru
(substitusi).
❖ Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam
pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya :
• user compatibility,
• product compatibility,
• task compatibility,
• workflow compatibility,
• consistency,
• familiarity,
• simplicity.
Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk menjembatani
interaksi antara pengguna dengan aplikasi multimedia interaktif,
yaitu :
• direct manipulation,
• menu selection,
• form fill in,
• command language dan
• natural language.

❖ Struktur navigasi
berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan
rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi
multimedia interaktif. Terdapat empat macam struktur navigasi,
yaitu linier, hirarki, jaringan, dan kombinasi.

Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat multimedia


interaktif agar menjadi menarik :
• Menentukan Proyek dan Tujuan dari Proyek,
• Memahami Audien,
• Desain Informasi,
• Desain Tampilan.
Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, yaitu : movie
clip,button, graphic.
Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media
interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi dari
aplikasi yang dibuat.

Pembuatan navigasi dalam aplikasi Adobe Flash menggunakan


action script 3.0, yang memiliki tiga tahap yaitu :
• membuat obyek,
• memberikan nama pada obyek tersebut,
• dan menuliskan kode.

Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara
yaitu black box dan white box.
Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran yaitu :
• aspek perangkat lunak,
• aspek desain pembelajaran dan
• aspek komunikasi visual
Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden. Ada dua jenis pertanyaan dalam
kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan tertutup

KB 3
Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi
Konsep Animasi
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan. .
Teknik animasi terdiri dari :
• animasi frame by frame dan
• teknik animasi tweening. Sedangkan menurut
teknis pembuatannya dibagi menjadi :
• teknik manual dan
• teknik animasi 2 dimensi dengan komputer.
Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan
yang alami. Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk
media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan.
Prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan.
12 Prinsip tersebut meliputi :
1) Squash and Stretch,
2) Anticipation,
3) Staging,
4) Straight Ahead And Pose to Pose,
5) Follow Through And Overlapping Action,
6) Slow In And Slow Out,
7) Archs,
8) Secondary Action,
9) Timing,
10) Solid Drawing,
11) Appeal,
12) Exageration.
Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik :
• animasi frame by frame dan
• teknik animasi tweening (Zeembry,

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana


animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian
ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame
per second).

Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada


tombol atau animasi. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik
kosong.
BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk
diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe
tersebut sudah berisi objek.
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan
dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek
dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat
terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk
menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan
sesuai dengan jalur yang dibuat.

Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal-hal


yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut :
• pembuatan cerita,
• perancangan bentuk karakter,
• pembuatan storyboard,
• pembuatan gambar karakter,
• pembuatan gambar foreground dan background,
• pewarnaan digital,
• pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan
background,
• pembuatan efek pada animasi,
• pencarian data suara dan dubbing,
• sinkronisasi animasi,
• dan konversi ke VCD.
Dalam Flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda
membuat sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-
extensi .

Jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi dapat dirangkum


sebagai berikut:
• Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar
permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standard primitive, seperti box, cone, sphere, cylinder, tube,
pyramid, torus, dan plane.
• Objek standard primitive adalah objek yang memiliki
ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui
vertex dan untuk modifikasi objek primitives, anda dapat
mengonversi menjadi editable mesh.
• Sculpting merupakan memahat model di dunia maya.
Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat
model sculpt diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya,
Blender dan lain-lain.
• Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline,
atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang
diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier.
• Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian
warna ataupun material yang tampak pada permukaan objek
tersebut.
• Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu
antara lain reflectivity (pemantulan cahaya), transparency
(objek tembus cahaya misal: glass) , dan refraction
(pembiasan cahaya pada objek).
• Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai
variasi pola warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran
dari sebuah objek.
• Material pada dasarnya adalah shader pemberian
karakteristik permukaan objek, baik objek itu licin, kasar,
trasparan, kesat, dan lain sebagainya.

Pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi dapat dirangkum


sebagai berikut:
• Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di
aplikasi Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah
tekstur mendekati dengan tekstur aslinya
• Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image
atau movie) yang sudah kita sediakan sendiri.
• UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat
gambar 2D mewakili sebuah model 3D.

Pengolahan tata cahaya materi dapat dirangkum sebagai berikut:


• Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi
melalui refleksi dan bayangan.
• Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau
animasi. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport,
hemi, area.
Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera,
grab batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly
navigation.
Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang
tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan.
Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone
1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.
Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics.
Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat
memanfaatkan fitur partikel yang telah disediakan. Untuk membuat
efek pantulan dapat menggunakan fitur physic.
Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat
menjadi sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama
dari sound yang digunakan. Data suara yang digunakan dapat
dijadikan sumber pergerakan animasi dengan melakukan perubahan
terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain sebagainya.
Jenis file yang digunakan sebagai backsound maupun untuk
menggerakkan animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan
.mp3.

KB 4
VIDEOGRAFI

Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya


secara umum terdiri atas lima proses. Akan tetapi dari kelima
kegiatan tersebut, yang utama dan menyangkut dengan proses
produksi meliputi tahap Praproduksi, Produksi, dan Postproduksi.
• Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum
merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses
produksi (shooting film atau video).
• Proses Produksi dimulai dari merekam video dengan script
dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian
proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan
seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi.
• Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi
dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi.

Fungsi dalam tahapan editing video :


• Kamera video adalah kamera elektronik untuk menangkap
gambar bergerak dalam format video.
• Setiap kamera video terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body
camera dan video camera recorder.
• Peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi tiga,
yaitu consumer, prosumer dan professional.
• Untuk produksi film atau video sebagai latihan tugas belajar,
dapat menggunakan kamera jenis consumer atau prosumer.

Sistem kamera digital terbagi atas 3 macam, yaitu :


• National Television System Committee (NTSC),
• Phase Alternate Line (PAL), dan
• SECAM. Indonesia menggunakan sistem Phase Alternate Line
(PAL).
• Sebelum mengambil gambar bergerak dengan kamera video harap
memperhatikan dan mempersiapkan hal-hal yang berkaitan dengan
perangkat kamera.
Sinematografi
adalah kegiatan menulis yang menggunakan gambar
bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu, bagaimana merangkai
potongan-potongan gambar yang bergerak menjadi rangkaian
gambar yang mampu menyampaikan maksud tertentu atau
menyampaikan informasi atau mengkomunikasikan ide tertentu.
Terdapat 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan
gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sistemik, yaitu :
• camera angle,
• continuity,
• close up,
• composition,
• cutting.
Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan
mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita Sudut
pengambilan gambar dibagi menjadi tiga, yaitu subjektif, obyektif,
dan point of view.
Terdapat beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam
pengambilan gambar, antara lain : extreme long shot, long shot,
medium long shot, medium shot, medium close up, close up, big
close up, extreme close up.
Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, ada
beberapa macam gerakan kamera, antara lain panning, zooming,
tilting, follow.
Tata cahaya
Memiliki tujuan untuk mendapatkan gambar yang menarik
dan mendukung suatu produksi visualisasi dari suatu naskah cerita.
Ada tiga macam penerapan lampu dalam proses pengambilan
gambar bergerak, yaitu key light, fill light dan back light.
Ada dua macam sumber cahaya dalam sebuah produksi film, yaitu
cahaya alam dan cahaya buatan.
Project window
Memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang berisi daftar klip dan
Tab Effects. Timeline Window adalah tempat untuk menyusun dan
menempatkan klip/footage untuk kemudian diedit.
Proses capture
adalah proses digitalisasi hasil pengambilan gambar dari
format analog menjadi format digital, berguna untuk memindahkan
hasil rekaman yang disimpan dalam kaset MiniDV dari kamera ke
dalam komputer untuk dijadikan sebuah file dengan format video
dan audio. File-file yang dapat diimport dalam project untuk
membangun project di dalam Timeline, dapat berupa file
image/gambar, file video dan file suara/audio.
Proses Trimming adalah :
Menentukan In Point dan Out Point pada klip kemudian hasil
trim tersebut dapat disusun ke dalam Timeline. Selain drag and
drop, kita dapat juga memakai metode Insert dan Overlay.
Tampilan klip yang ada pada Track Video ataupun Audio di dalam
Timeline Window dapat diatur sedemikian rupa. Pada pengaturan ini
kadang kita perlu melakukan Zoom-In dan Zoom-Out, mengatur
durasi klip, memotong klip, menghapus klip.
Transisi
merupakan peralihan antara klip satu dengan klip lain.
Transisi biasanya diletakkan di awal dan di akhir klip dengan durasi
tertentu.Dengan transisi, perpindahan antar klip menjadi lebih
dinamis dan menarik.
Proses pemberian transisi dilakukan pada workspace Single
Track Editing. Setelah memberikan transisi, kita perlu mengatur
durasi transisi, merubah posisi transisi. Saat editing kita kadang
perlu menghapus transisi, serta mengganti transisi.
Merekam dan editing suara mengubah dan memanipulasi
sinyal analog suara menjadi digital dalam bentuk grafik gelombang
suara dalam satuan decibel (dB). Format hasil rekaman dan editing
audio adalah .wav, .mp3, .midi dan lainnya.
Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2 orang ahli
video/sinematografi. Hal ini bertujuan agar video yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan sebelum video tersebut dipublikasi

2 Daftar • Jenis Keseimbangan


materi yang • Pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi
sulit • Sinematografi
dipahami di
modul ini
3 Daftar • Element Bidang
materi yang
sering
mengalami
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai