Anda di halaman 1dari 38

LK 0.

1
LEMBAR KERJA BELAJAR MANDIRI

PENDIDIKAN PROFESI GURU


DALAM JABATAN
TAHUN 2022

Disusun Oleh :
Andri Indriana Purnama
Teknik Komputer Dan Informatika

LPTK
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
A. Pedagogi
1. Modul 1
Judul Modul KONSEP DASAR ILMU PENDIDIKAN
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, Dan Landasan Ilmu Pendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
3. Teori Belajar dan Implikasinya Dalam Pembelajaran
4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Landasan pendidikan merupakan seperangkat asumsi yang
dipelajari dijadikan titik tolak dalam praktik pendidikan. Melalui studi
pendidikan diperoleh pemahaman tentang landasan pendidikan
yang akan dijadikan sebagai titik tolak dalam praktik
pendidikan yang akan dilaksanakan. Hal tersebut dimulai
dengan memahami hakekat manusia, di mana manusia sebagai
pelaku utama yang memiliki peran sebagai subjek di dalamnya
Hakekat manusia dapat dilihat dalam beberapa aspek yaitu
berdasarkan asal-usulnya manusia sebagai makhluk Tuhan,
struktur metafisiknya manusia sebagai kesatuan jasmani dan
rohani, serta karakteristik dan makna eksistensinya di dunia
yang bisa dilihat sebagai makhluk individu, makhluk sosial,
makhluk berbudaya, makhluk susila, dan makhluk beragama.
Manusia memiliki tanggung jawab untuk membina
masyarakat, memelihara alam lingkungan, membina kerukunan
hidup bersama, dan memelihara martabat kemanusiaannya
(human dignity), sehingga sepatutnya manusia perlu memiliki
kompetensi pedagogik terlebih lagi bagi seorang pendidik.
2. Landasan pendidikan sebagai pijakan dalam praktik
pendidikan diantaranya yaitu landasan filosofis dan
epistemologi, landasan yuridis, landasan empiris, dan landasan
religius. Landasan filosofis pendidikan adalah pandangan-
pandangan yang bersumber dari filsafat pendidikan mengenai
hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai
baik dan dijalankan setiap lembaga pendidikan. Pendidikan
nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan
Undang - Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun
1945. Landasan epistimologi pendidikan adalah pandangan-
pandangan yang bersumber dari cabang filsafat epistimologi
yang disebut juga teori mengetahui dan pengetahuan.
3. Landasan empiris terdiri dari landasan psikologis, historis, dan
sosiologis. Landasan psikologi dalam pendidikan adalah
asumsi-asumsi yang bersumber dari studi ilmiah tentang
kehidupan manusia pada umumnya serta gejala-gejala yang
berkaitan dengan aspek pribadi manusia pada setiap tahapan
usia perkembangan tertentu untuk mengenali dan menyikapi
manusia yang bertujuan untuk memudahkan proses
pendidikan. Landasan historis pendidikan nasional di Indonesa
tidak terlepas dari sejarah bangsa indonesia yang memiliki
enam fase. Landasan sosiologis bersumber pada norma
kehidupan masyarakat yang dianut oleh suatu bangsa sehingga
tercipta nilai-nilai sosial yang dalam perkembangannya
menjadi norma-norma sosial yang mengikat kehidupan
bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh masing-masing anggota
masyarakat. Sedangkan landasan religius adalah asumsi-
asumsi yang bersumber dari religi atau agama yang menjadi
titik tolak dalam rangka praktik pendidikan dan atau studi
pendidikan.
4. Peserta didik dalam suatu kelas atau sekolah memiliki
karakteristik yang berbeda beda. Perbedaan-perbedaan yang
ada perlu dikelola secara baik. Namun jika perbedaan tersebut
tidak dikelola secara baik, maka akan menimbulkan
permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran. Karakteristik
peserta didik banyak ragam yaitu: etnik, kultural, status sosial,
minat, perkembangan kognitif, kemampuan awal, gaya belajar,
motivasi, perkembangan emosi, perkembangan sosial dan
perkembangan moral dan spiritual, dan perkembangan
motorik.
5. Teori belajar behavioristik menyatakan bahwa belajar adalah
perubahan tingkah laku. Seseorang dianggap belajar jika ia
telah mampu menunjukkan perubahan tingkah laku.
Pentingnya masukan atau input yang berupa stimulus dan
keluaran atau output yang berupa respons. Stimulus adalah
sesuatu apa saja yang diberikan oleh guru kepada peserta didik,
dan respon berupa rekasi atau tanggapan yang dihasilkan oleh
peserta didik terhadap stimulus yang diberikan oleh guru.
Penguatan (reinforcement) adalah faktor penting dalam belajar.
Penguatan adalah apa saja yang dapar memperkuat timbulnya
respons. Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement)
maka respons akan semakin kuat. Demikian juga jika
penguatan dikurangi (negative reinforcement) maka respons
juga akan menguat.
6. Pengertian belajar menurut teori belajar kognitif adalah
perubahan persepsi dan pemahaman, yang tidak selalu
berbentuk tingkah laku yang dapat diamati dan dapat diukur.
Asumsi teori ini adalah bahwa setiap orang memiliki
pengetahuan dan pengalaman yang telah tertata dalam bentuk
struktur kognitif yang dimilikinya. Proses belajar akan berjalan
dengan baik jika materi pelajaran atau informasi baru
beradaptasi dengan struktur kognitif yang telah dimiliki
seseorang. Menurut teori kognitif, ilmu pengetahuan dibangun
dalam diri seseorang melalui proses interaksi yang
berkesinambungan dengan lingkungan. Proses ini tidak
terpatah-pata, terpisah-pisah, tapi melalui proses yang
mengalir, bersambung-sambung, dan menyeluruh.
7. Pandangan konstruktivistik yang mengemukakan bahwa
belajar merupakan usaha pemberian makna oleh peserta didik
kepada pengalamannya melalui asimilasi dan akomodasi yang
menuju pada pembentukan struktur kognitifnya,
memungkinkan mengarah kepada tujuan tersebut. Oleh karena
itu pembelajaran diusahakan agar dapat memberikan kondisi
terjadinya proses pembentukan tersebut secara optimal pada
diri peserta didik. Peserta didik diberikan kesempatan untuk
mengembangkan ide-idenya secara luas.
8. Menurut teori humanistik tujuan belajar adalah untuk
memanusiakan manusia. Proses belajar dianggap berhasil jika
siswa telah memahmai lingkungan dan dirinya sendiri. Teori
humanistik bersifat eleksitk, maksudnya toeri ini dapat
memanfaatkan teori apa saja asal tujuannya tercapai.
9. Konsep kurikulum menurut pandangan para ahli dapat
dipandang dari tiga konteks, yaitu kurikulum sebagai mata
pelajaran, kurikulum sebagai kegiatan pengalaman dan
kurikulum sebagai perencanaan.
10.Perkembangan kurikulum yang terjadi di Indonesia setelah
Indonesia merdeka pada tahun 1945, setidaknya kita telah
mengalami sepuluh kali perubahan kurikulum. Mulai dari
kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994,
kurikulum berbasis kompetensi 2004, KTSP 2006 dan
kurikulum 2013. Indonesia telah banyak belajar dari
kurikulum-kurikulum tersebut. Dari kesepuluh kurikulum
tersebut jika dilihat dari jenisnya terbagi menjadi 3 yaitu : 1)
kurikulum sebagai rencana pelajaran (kurikulum 1947 – 1968),
2) kurikulum berbasis pada pencapaian tujuan (kurikulum 1975
– 1994) dan 3) kurikulum berbasis kompetensi (kurikulum
2004 – 2013).
11.Peran utama dari kurikulum yang dinilai sangat penting, yaitu
peran konservatif, kreatif dan kritis evaluatif. Peran
kurikulum harus berjalan seimbang dan harmonis, agar dapat
sesuai dan memenuhi tuntutan keadaan. Jika tidak maka dalam
implementasinya akan terjadi ketimpangan atau
ketidaksesuaian yang berdampak pada kegagalan dari suatu
implementasi yang tidak membekalkan secara tepat kepada
siswa terkait apa yang di pelajari, bagaimana mempelajari dan
mengapa dipelajari. Menyelaraskan ketiga peranan tersebut
menjadi tanggung jawab semua pihak dalam proses pendidikan
termasuk guru sebagai ujung tombak pelaksana kurikulum.
12.Kurikulum pada dasarnya merupakan suatu sistem. Artinya,
kurikulum merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari
komponen-komponen yang saling berkaitan antara satu dengan
yang lain. Karena antar komponen saling berhubungan dan
saling mempengaruhi dalam rangka pencapaian tujuan.
Komponen-komponen kurikulum diistilahkan sebagai anatomi
kurikulum yang terdiri dari komponen tujuan, isi, aktivitas
belajar dan evaluasi yang digambarkan sebagai suatu
keterpaduan
13.Tantangan kurikulum yang harus dihadapi di era masa depan
adalah bonus demografi, teknologi di ruang kelas, globalisasi
dan perubahan kebijakan pendidikan, pendidikan abad 21.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep dasar, rasional dan ilmu pendidikan
dipahami di modul ini 2. Landasan – landasan ilmu pendidikan
3. Penerapan berbagai landasan ilmu pendidikan
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep dasar, rasional dan ilmu pendidikan
mengalami miskonsepsi 2. Landasan – landasan ilmu pendidikan
3. Penerapan berbagai landasan ilmu pendidikan
2. Modul 2
Judul Modul PERAN GURU DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
2. Profil Dan Kompetensi Guru
3. Tugas Pokok Dan Fungsi Guru Abad 21
4. Strategi Pengembangan Keprofesionalan Berkelanjutan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dipelajari banyak konsekwensi bagi dunia pendidikan, salah satunya
perubahan paradigma guru. Perubahan karakteristik peserta
didik, format materi pembelajaran, pola interaksi
pembelajaran, dan orientasi baru abad 21 memerlukan ruang-
ruang kelas lebih interaktif. Kelas-kelas akan semakin banyak
yang terkoneksi jaringan internet berkecepatan tinggi yang
mudah mengakses “big data”. Berkembangnya massive open
online course (MOOC) memungkinkan orang belajar tanpa
batas dan dapat diakses melalui perangkat pribadi seperti
handphone, tablet, laptop, PDA, maupun perangkat bergerak
lainnya. Tanda-tanda era disrupsi sudah nyata yang dicirikan;
(1) belajar tidak lagi terbatas pada paket-paket pengetahuan,
(2) pola belajar lebih informal, (3) orientasi belajar mandiri
(self motivated learning) dan (4) banyak cara untuk belajar
dengan banyak sumber. SDM dengan daya inovasi, daya
belajar dan kreatifitas tinggi menjadi incaran banyak
organisasi. Jenis keterampilan yang dibutuhkan adalah
terwadahi dalam 4C (Creativity, Collaboration, Critical
Thingking, dan Communication). Pada sisi peserta didik terjadi
pergeseran karakteristik. Generasi z menghendaki kebebasan
belajar, menyukai hal baru yang praktis, selalu terkoneksi
internet, lebih menyukai visual daripada verbal, rentang
perhatian pendek, suka berinteraksi dengan banyak media,
suka berkolaborasi dan berbagi namun tetap terjaga privasinya.
Guru harus merubah paradigma yang tidak hanya berfokus
kepada konten namun berfokus pula pada pengembangan
kreatifitas dan keterampilan belajar mandiri. Peran guru lebih
sebagai mentor, fasilitator, kolaborator sumber daya dan mitra
belajar. Guru harus menjemput penerapan model-model
pembelajaran yang sesuai seperti belajar penemuan (discovery
learning), pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran
berbasis masalah dan penyelidikan, belajar berdasarkan
pengalaman sendiri, pembelajaran kontekstual, bermain peran
dan simulasi, pembelajaran kooperatif, pembelajaran
kolaboratif, maupun diskusi kelompok kecil. Peserta didik
harus dikembalikan haknya sebagai subyek pembelajaran yang
aktif. Guru harus mau memulai untuk dapat mengintegrasikan
teknologi dengan kerangka integrasi yang melibatkan
pengetahuan pedagogi), penguasaan materi, dan teknologi
yang dikenal dengan TPACK. Penerapan praktis TPACK
mencakup 8 domain yaitu; (1) menilai peserta didik, (2)
memahamkan materi, (3) memahami peserta didik, (4)
merancang kurikulum, (5) merepresentasikan data, (6)
mengelola pembelajaran, (7) mendukung strategi
pembelajaran, (8) pengelolaan pembelajaran dan integrasi
dalam konteks mengajar secara lebih luas
2. Abad ke-21 merupakan abad yang sangat berbeda dengan abad
sebelumnya. Ilmu pengetahuan berkembang dengan cepat
disegala bidang. Pada abad 21, perkembangan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) menyebabkan arus informasi
semakin cepat dan aksesibilitas informasi semakin mudah.
Abad 21 benar-benar membutuhkan guru yang profilnya
efektif, professional dan memesona yang cocok untuk
menghadapi tantangan abad 21. Kompetensi guru yang sudah
dirumuskan pemerintah meliputi kompetensi kepribadian,
kompetensi profesional, kompetensi sosial, dan kompetensi
pedagogik perlu dikontekstualisasikan dan dilakukan
penyesuaian sehingga mampu mempersiapkan dan
memprediksi kebutuhan belajar peserta didik abad 21 dna
tuntutan masyarakat abad 21.
3. Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan guru yang
berkenaan dengan pemahaman terhadap peserta didik dan
pengelolaan pembeajaran mulai dari merencanakan,
melaksanakan sampai dengan mengevaluasi. Kompetensi
kepribadian merupakan personal yang mencerminkan
kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif, canggih,
humoris namun tegas, dan berwibawa selalu memesona bagi
peserta didik. Kompetensi sosial berkenaan dengan
kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk
berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan peserta didik,
sesama pendidik, tenaga kependidian, orang tua peserta didik,
dan masyarakat sekitar. Kompetensi profesional merupakan
kemampuan yang berkenaan dengan penguasaan materi
pembelajaran secara luas dan mendalam yang mencakup
penguasaan substansi isi materi pembelajaran, dan substansi
keilmuan yang menaungi materi dalam kurikulum, serta
menambah wawasan keilmuan.
4. Guru memegang peran strategis ditengah–tengah
perkembangan teknologi yang semakin canggih dengan segala
kemugnkinan perubahan dan pergeseran nilai. Secara yuridis
profesi guru diakui secara sah sebagai bidang pekerjaan khusus
yang memerlukan keahlian khusus. Tugas pokok dan fungsi
guru semakin mendapatkan tantangan penyesuaian dalam
menghadapi tantangan abad 21. Menurut UUGD No 14 tahun
2015 tugas utama guru adalah mendidik, mengajar,
membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan
mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini
jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan
menengah. Tugas pokok guru adalah ; (1) merencanakan
pembelajaran atau pembimbingan; (2) melaksanakan
pembelajaran atau pembimbingan; (3) menilai hasil
pembelajaran atau pembimbingan; (4) membimbing dan
melatih peserta didik; dan (5) melaksanakan tugas tambahan
yang melekat pada pelaksanaan kegiatan pokok sesuai dengan
Beban Kerja Guru. Guru selama melaksanakan tugas pokok
dan fungsinya harus menyesuaikan tuntutan perkembangan
ipteks, masyarakat dan kebutuhan peserta didik. Guru perlu
kreatif dan inovatif di dalam pelaksanaan tugas pokok dan
fungsinya bahkan dituntut mampu memprediksi perkembangan
tugas pokok dan fungsinya.
5. Salah satu ciri seorang profesional adalah terus
mengembangkan diri secara aktif dan berkelanjutan,
menghargai pengalaman dan memiliki sifat reflektif.
Paradigma guru dari professional teaching berubah menjadi
professional learning, artinya guru bukan sekedar mengajar
namun juga belajar yang berkelanjutan (continuous
professional learning). Guru adalah praktisi yang reflektif
merupakan bagian kunci dalam evaluasi kinerja guru di banyak
negara. Refleksi dimulai dari mendekripsikan pengalaman,
memahami dan merasakan situasi, mengevaluasi dan
menganalisis, sampai kepada kesimpulan dan menyusun
rencana aksi. Guru harus mampu mengenali kesenjangan
kompetensi dirinya sebagai bahan menyusun rencana
pengembangan diri dan melakukan belajar mandiri.
6. Belajar mandiri merupakan kegiatan belajar aktif, didorong
motivasi untuk menguasai kompetensi dan dibangun dengan
bekal pengetahuan yang dimiliki. Belajar mandiri memiliki 3
dimensi yaitu dimensi sosial, dimensi pedagogis, dan dimensi
psikologis. Belajar mandiri dilakukan dengan cara; (1) tekun,
terus menerus dan tidak berhenti, (2) konsisten, ajeg, disiplin
dan tidak bermalasan, (3) terencana dan berorientasi pada
kompetensi, (4) fokus kepada pencapaian tujuan, (5) inovatif
atau menggunakan cara-cara baru, (6) ada tindaklanjut yang
jelas, dan (8) dilakukan sepanjang hidup. Keterampilan dalam
belajar mandiri memuat tiga konsep utama yaitu; (a) belajar
bebas (independent learning), (b) ketidakbergantungan, dan (c)
kontrol psikologis. Belajar mandiri dapat mentransformasi
kultur diri seorang guru, dan menjadi bagian dari
pengembangan profesi berkelanjutan (PKB). PKB yang
dilaksanakan sesuai dengan kebutuhan, bertahap dan
berkelanjutan dalam mengembangkan kompetensi guru. PKB
meliputi meliputi 3 hal yaitu; (1) Pengembangan diri dapat
dilakukan melalui diklat fungsional maupun diklat teknis, (2)
Publikasi ilmiah dikatagorikan menjadi 3 kelompok kegiatan
yaitu; (a) presentasi pada forum ilmiah, (b) publikasi hasil
penelitian atau gagasan inovatif pada bidang pendidikan
formal, dan (c) publikasi buku teks pelajaran, buku pengayaan,
pedoman guru dan buku bidang pendidikan. (3). Karya inovatif
dikatagorikan menjadi 2 yaitu (a) teknologi tepat guna (karya
sains/teknologi) dan (b) menemukan/menciptakan karya seni.
PKB memiliki mekanisme; (1) guru melakukan refleksi
/evaluasi akhir tahun, (2) guru dinilai kinerjanya, (3) guru dan
koordinator PKB membuat perencanaan KB, (4) guru
menyetujui rencana kegiatan PKB, (5) guru menerima rencana
kegiatan PKB final, (6) guru menjalankan program PKB
sepanjang tahu, (7) Koordinator PKB melakukan monev, (8)
guru menerima perkiraan angka kredit, dan (9) guru melakukan
berefleksi atau evaluasi akhir tahun.
2 Daftar materi yang sulit 1. Karakterisik peserta didik abad 21, Peran guru dalam dalam
dipahami di modul ini pembelajaran abad 21, Model-model pembelajaran abad 21
2. Profil guru efektif abad 21, Profil guru abad 21 yang
memesona
3. Penyesuaian tugas pkok dan fungsi guru sesuai tantangan abad
21, Tugas pokok dan fungsi guru masa depan
3 Daftar materi yang sering 1. …Karakterisik peserta didik abad 21, Peran guru dalam dalam
mengalami miskonsepsi pembelajaran abad 21, Model-model pembelajaran abad 21
2. Profil guru efektif abad 21, Profil guru abad 21 yang
memesona
3. Penyesuaian tugas pkok dan fungsi guru sesuai tantangan abad
21, Tugas pokok dan fungsi guru masa depan
3. Modul 3
Judul Modul PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY,
ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS)
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Definisi pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan
dipelajari pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA,
teknologi, teknik, dan matematika diintegrasikan dengan fokus
pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata.
2. Tujuan pembelajaran STEAM dapat mengasah tingkat literasi
STEAM pada peserta didik. Literasi STEAM menjadi tujuan
yang dapat dicapai oleh peserta didik maupun pendidik. Bagi
peserta didik, literasi STEAM akan berguna dalam
perkembangan kehidupannya dan bagi pendidik literasi
STEAM bermanfaat menunjang kinerja mendidik generasi
yang kompetitif dan kolaboratif.
3. Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prnsip
perhatian dan motivasi, keaktifan, keterlibatan langsung,
pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan
individual.
4. Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah
merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara
berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia
nyata.
5. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan
pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini mengharuskan
peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan memilih solusi,
dan membuat desain. Setelah prototipe atau model dibuat,
peserta didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka,
dan jika waktu memungkinkan, mereka mendesain ulang
proyek dan melakukan perbaikan.
6. Otak manusia memiliki potensi kecerdasan yang luar biasa
besar, dimana jumlah koneksi sel neuron pada otak kita
diestimasi sekitar seratus triliun (Jensen, 2008). Otak kita
memiliki dua macam sel, yaitu sel neuron dan sel glial (Jensen,
2008). Setiap sel neuron memiliki satu badan sel yang di
dalamnya terdapat sitoplasma dan inti sel. Dari badan sel
keluar dua macam serabut saraf yang disebut dendrit dan axon.
Dendrit berfungsi mengirimkan impuls ke badan sel syaraf,
dan akson berfungsi mengirimkan impuls dari badan sel ke
jaringan neuron lain melalui sinapsis. Kedua, sel glial atau
“lem”. Peran sel glial diantaranya ialah memproduksi dan
membungkus axon dengan zat lemak yang disebut myeilin,
pendukung struktural bagi penghalang darah otak, transportasi
nutrien, dan pengaturan sistem imun. Keberadaan myeilin pada
axon berfungsi mengatur seberapa cepat axon menyampaikan
informasi (Rakhmat, 2005). Meylin yang menyelimuti axon
pada suatu neuron akan semakin menebal ketika seseorang
melakukan pengulangan pada informasi pengetahuan yang
pernah dipelajarinya. Artinya, otak akan menyimpan dengan
baik informasi pengetahuan yang pernah dipelajarinya, jika
informasi tersebut sering digunakannya.
7. Kecerdasan peserta didik sangat ditentukan oleh banyak
sedikitnya sambungan (sinapsis) antar sel neuron di dalam
otaknya. Untuk meningkatkan dan menguatkan jumlah koneksi
(sinapsis) antar sel neuron pada otak dapat dilakukan dengan
cara memfasilitasinya dengan lingkungan yang kaya akan
rangsangan belajar.
8. Bagi teori neurosains, belajar adalah proses membangun dan
mengubah koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan saraf
(sinaptik). Belajar terjadi ketika sebuah axon (yang merupakan
perluasan yang lebih kecil dan menyerupai kaki) bertemu
dengan sebuah dendrit dari sel yang ada di sekitarnya. Ada
beberapa prinsip pembelajaran berbasis neurosain yang perlu
9. diperhatikan agar pembelajaran mampu mengoptimalkan
potensi kecerdasan otak peserta didik, diantaranya yaitu; (a)
pembelajaran terkait penyerapan informasi paling baik
dilakukan di pagi hari, sedangkan waktu terbaik untuk
pengulangan, pengolahan dan refleksi informasi paling baik
dilakukan di waktu sore hari; (b) Pembelajaran akan membantu
otak untuk tetap mempertahankan perhatiannya jika peserta
didik setiap sembilan puluh menit diberi kesempatan untuk
melakukan gerakan peregangan otot atau relaksasi tubuh
dengan tenang sekitar sepuluh menit; (c) Belahan otak kanan
dan kiri kita mengalami siklus efisiensi secara bergantian
setiap sembilan puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi-
verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Untuk itu
pembelajaran sebaiknya menggunakan bentuk aktivitas yang
bervariasi dan setiap anak diberikan kesempatan memilih
bentuk aktivitas tersebut sesuai siklus bio-kognitif dan gaya
belajar mereka; (d) Pembelajaran akan lebih optimal apabila
mampu mengembangkan belahan otak kanan dan kiri secara
seimbang; (e) Pembelajaran akan mencapai hasil terbaik
apabila difokuskan pada pembahasan materi, dipecah, dan
difokuskan kembali pada pembahasan materi; (f) Pembelajaran
akan menarik perhatian otak, jika memperhatikan perubahan
gerakan, cahaya, kekontrasan, dan warna; (g) Proses
pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa
faktor lingkungan seperti suhu ruangan, pilihan warna kelas,
desain warna tampilan media, pengaturan ruang kelas,
pencahayaan, tanaman, musik, aroma, ketersediaan air minum,
dan media pembelajaran; dan (h) Proses pembelajaran akan
lebih optimal jika peserta didik memperoleh asupan gizi dan
nutrisi yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin dalam
darah (HB) yang tinggi; (i) Tingkatkan kondisi emosional
positif peserta didik dengan kegiatan-kegiatan yang
menyenangkan, permainan, humor, dan perhatian personal.
10. Menurut Jensen (2008) pembelajaran berbasis neurosains dapat
dilaksanakan menggunakan lima tahap pembelajaran yaitu: (1)
tahap persiapan, merupakan tahap pemberian kerangka kerja
bagi pembelajaran baru dan mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan. Kegiatan
persiapan belajar dapat dilakukan dengan beberapa strategi
diantaranya yaitu; membuat peserta didik tertarik dan senang
dengan proses kegiatan belajar yang akan dilakukan,
melakukan presentasi visual garis besar keseluruhan materi
pelajaran yang akan dipelajari, dan menjelaskan kaitan topik
materi yang akan dipelajari dengan kehidupan sehari-hari, serta
menjelaskan manfaat dan pentingnya topik yang dipelajari.; (2)
tahap akuisisi adalah, tahap penciptaan koneksi dimana
neuron-neuron dapat saling berkomunikasi satu sama lain.
Koneksi antar neuron akan terbentuk ketika pengalaman
belajar yang dialami peserta didik bersifat baru dan koheren
(berhubungan) dengan materi yang pernah dipelajari. Kegiatan
Akuisisi dapat dilakukan melalui kegiatan pembelajaran yang
bervariasi diantaranya melalui kegiatan diskusi, pembelajaran
dengan memanfaatkan media visual, stimulasi lingkungan,
pengalaman praktis seperti percobaan-eksperimen atau
simulasi, kegiatan manipulatif, video refleksi, proyek-proyek
kelompok, dan aktivitas berpasangan. (3) tahap elaborasi
(tahap koreksi kesalahan & pendalaman), merupakan tahap
untuk memastikan apakah materi yang dikuasai peserta didik
adalah ilmu yang benar dan akurat. Beberapa kegiatan belajar
yang dapat dilaksanakan pada tahap ini diantaranya yaitu;
tanya jawab terbuka tentang kegiatan simulasi yang telah
dilakukan, presentasi dan diskusi kelas hasil eksperimen
peserta didik, pemberian umpan balik, pemberian koreksi
terhadap hasil diskusi kelas jika terjadi miskonsepsi, dan
penegasan pemahaman peserta didik melalui presentasi visual
yang menarik atau pemutaran video, dan lain sebagainya, yang
dilanjutkan dengan meminta peserta didik untuk membuat peta
konsep (peta pikiran) atau menyusun soal pertanyaan terkait
materi yang telah dipelajari. (4) tahap formasi memori,
merupakan tahap merekatkan ikatan koneksi antar neuron agar
lebih kuat, diantara dapat dilakukan dengan cara menyediakan
waktu khusus untuk peserta didik melakukan perenungan
terkait materi yang baru selesai dipelajari, menyediakan area
untuk peserta didik mendengarkan musik, serta mengajak
peserta didik untuk melakukan peregangan dan latihan
relaksasi. (5) tahap integrasi fungsional (penggunaan yang
diperluas). Tahap ini dapat dilakukan dengan menerapkan
metode pembelajaran secara bervariasi, diantaranya dengan;
(a) mengkondisikan peserta didik untuk bisa menyampaikan
apa yang telah dipelajari kepada temannya, misalnya
mempresentasikan peta konsep yang telah mereka buat pada
tahap sebelumnya; (b) mengkondisikan agar peserta didik
saling bertanya dan mengevaluasi satu sama lain; dan (c)
meminta peserta didik untuk mempublikasikan apa yang telah
dipelajarinya dalam bentuk essay atau artikel. Otak akan
mampu bekerja secara lebih optimal dalam kondisi
pembelajaran yang menyenangkan dan penuh penghargaan.
Untuk itu, tutuplah semua tahapan pembelajaran di atas dengan
sebuah perayaan kelas.
11. Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran yang
menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat
pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi
berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang
menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian
formatif, peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja,
dan instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik
mencapai potensi penuh mereka. Pada dasarnya, pembelajaran
digital diterapkan dengan menggunakan beberapa prinsip,
yakni; personalisasi, partisipasi aktif peserta didik,
aksesibilitas, dan penilaian. Dalam hal pemanfaatan
pembelajaran digital, setidaknya ada 3 potensi atau fungsi
pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan dalam
kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alat komunikasi, alat
mengakses informasi, dan alat pendidikan atau pembelajaran.
Terkait dengan ragam pemanfaatan Pembelajaran Digital, ada
beberapa aplikasi yang dapat diintegrasikan dan dimanfaatkan
dalam kelas digital, diantaranya adalah penggunaan mobile
learning atau m-learning, pemanfaatan media sosial seperti
Facebook, Instagram, Youtube, Snapchat, Twitter, Whatsapp,
Line, dan sebagainya; pemanfaatan pembelajaran berbasis
permainan, serta pemanfaatan Cloud Computing.
12. Staker & Horn (2012) mendefinisikan blended learning sebagai
model pembelajaran yang mengkombinasikan antara
pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap
muka). Pada pembelajaran model ini, peserta didik difasilitasi
untuk dapat belajar dan mengulang materi secara mandiri
secara online serta melakukan satu bagian sesi pembelajaran
lainnya dilakukan secara tatap muka di dalam ruangan kelas.
Adapun karakteristik dari pembelajaran yang menggunakan
model blended learning (Prayitno, 2015) diantaranya yaitu: (a)
Model blended learning menggabungkan berbagai cara
penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan
menggunakan berbagai media berbasis teknologi; (b) Model
blended learning mengkombinasikan pola pembelajaran
langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan sistem online; (c) Guru dan orangtua memiliki
peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai
fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung.
13. Beberapa model pembelajaran blended learning yang cukup
sering digunakan dalam pembelajaran menurut Clayton
Christensen Institute meliputi: (a) Model Rotasi (Rotation
Model): Model kelas Station Rotation, model kelas Lab/Whole
Group Rotation, model kelas Flipped (Flipped Clasroom),
model rotasi individu (Individual Rotation); (b) Model Kelas
Flex; (c) Model Kelas Self-Blend; (d) Model Enriched-
Virtual.
14. Proses penyusunan kegiatan belajar disesuaikan dengan model
blended learning yang dipilih serta beberapa karakteristik
seperti fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi,
usia dan kemampuan peserta didik, serta durasi jam pelajaran.
Selain itu, dalam menyusun dan mengkombinasikan kegiatan
pembelajaran tatap muka dan online, guru perlu menguasai
kemampuan-kemampuan seperti
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran STEAM
dipahami di modul ini 2. Prinsip dan tahapan Pembelajaran berbasis neurosains
3. Pembelajaran digital di kelas
3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM
mengalami miskonsepsi 2. Prinsip dan tahapan Pembelajaran berbasis neurosains
3. Pembelajaran digital di kelas
4. Modul 4
Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovativ
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis
dipelajari yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan
yang saling terkait dan mempengaruhi untk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. Rancangan
pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan
dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain;
TPACK (technological, pedagogical, content knowledge)
sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience,
pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain
yang terintegrasi di dalam komponen dan tahapan
pembelajarannya.
2. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan
penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain:
kolaborasi peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar,
mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi,
serta penguatan pendidikan karakter peserta didik. Karakter
lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital
Learning.
3. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya
didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-
prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22
Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21. Penerapan atau integrasi
karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada
pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),
Rumusan Tujuan Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas
Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan
Sumber Belajar, serta Penilaian.
4. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded)
maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
5. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM
dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun
Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran,
dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
6. Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, ketika hendak
menyusun perencanaan pembelajaran inovatif “blended
learning”, diantaranya yaitu; 1) menentukan model “blended
learning” yang sesuai dengan karakteristik peserta didik,
fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, durasi
jam pelajaran, dan penguasaan aplikasi teknologi e-learning
oleh guru; 2) menyusun rencana pembelajaran inovatif
“blended learning” yang mencakup kegiatan: (a) menentukan
tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP,
kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional
ke dalam RPP “blended learning”; (b) menganalisis rumusan
tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional
sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning”; (c)
menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran
“blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan; (d) menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat
sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran
“Blended Learning”; serta 3) menyiapkan bahan, alat/media,
dan sumber belajar tatap muka dan daring.
7. Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang tersedia
gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan
pembelajaran “blended wlearning” di sekolah, diantaranya
yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom,
Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology.
Setiap aplikasi dapat dimanfaatkan dengan
mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing.
8. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan
beragam strategi untuk mencapai kesuksesan abad 21 (Bell,
2010), membantu peserta didik mengembangkan keterampilan
abad 21 (Ravitz et.al, 2011), meningkatkan tanggungjawab
(Johann et.al, 2006), melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi,
2015). Satu hal PjBL luwes diterapkan untuk berbagai jenjang
pendidikan. Gregory & Chapman (2007) menyatakan PjBL
bisa dikatagorikan; (a) proyek terstruktur (structured project),
(b) proyek sesuai topik (topic related project), (c) proyek
terbuka tertutup (open ended project). Pembelajaran berbasis
proyek intinya meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar
yang aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses
eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang
dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau
mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.
9. PjBL menganut teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000)
menyatakan prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik
adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata, (2)
negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan
pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan
dan mengatur proses belajar, dan (5) dorongan merefleksikan
apa dan bagaimana sesuatu dipelajari.
10. Langkah-langkah merancang pembelajaran Project Based
Learning dilakukan melalui tahapan sebagai berikut: Menelaah
KI dan KD, mana yang cocok, menulis Identitas, Menuliskan
Indikator, Menuliskan Tujuan pembelajaran, Menentukan
Metode Pembelajaran, Menuliskan Sumber Belajar,
Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran, dan Menilai
Hasil Pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Merancang Pembelajaran Inovativ
dipahami di modul ini 2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
3 Daftar materi yang sering 1. Merancang Pembelajaran Inovativ
mengalami miskonsepsi 2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
B. Profesional
1. Modul 1
Judul Modul TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi, Informatika Sosial, Hak
Kekayaan Intelektual Dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office (Pengolah Kata, Angka,
Presentasi, Dan E-Book)
4. Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan Pemrograman
Dasar
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Dengan adanya TIK ini manusia dipermudah dalam berbagai
dipelajari hal misal dalam pengolahan data, berhitung dan sebagainya,
maka tidak heran bahwa Konsep Dasar Teknologi Informasi
dan Komunikasi ini menjadi modul pelajaran yang sama
pentingnya dengan pelajaran inti pada umumnya seprti Sains,
Matematika, Bahasa Indonesi, dan lain-lain.
2. Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan
untuk mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang
menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan
dan budaya
3. HAKI mengandung arti sebagai sarana untuk melindungi
penuangan ide dan gagasan yang telah diwujudkan secara riil,
dimana penuangan ide ini mempunyai implikasi pada
munculnya nilai ekonomi terhadap hasil penuangan ide dan
gagasan.
4. Etika komunikasi digital untuk diterapkan:
a. Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita
b. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
c. Mengendalikan emosi
d. Menggunakan kesantunan
e. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
f. Menghargai privasi orang lain
g. Menyadari posisi kita
h. Tidak memancing perselisihan
5. Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer
yang saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk
melakukan proses pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan
informasi yang di harapkan oleh penggunanya, diantaranya
hardware, software dan brainware.
6. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang
bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database
yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam penggunaan
data dan dengan kontrol akses dapat menutup rincian yang tak
penting dari unit diluar lampiran yang dipakai
7. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang
dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan
penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika yang
terdiri dari beberapa tipe, yaitu :
1) Data numerik
2) Data logikal
3) Data bit-tunggal
4) Data alfanumerik
8. Fitur perangkat lunak yang biasa digunakan dalam komunikasi
daring yaitu:
1) Einztein
2) Remix Learning
3) Schoology
4) Edmodo
9. Microsoft Office Word merupakan software aplikasi pengolah
kata (Word Processor) buatan Microsoft Corporation. MS.
Word 2010 merupakan hasil pengembangan dari beberapa
versi sebelumnya. MS. Word 2010 tampil lebih user friendly
dan sudah menggunakan ribbon sebagai standar baru dalam
menampilkan menu-menu tool.Ribbon adalah inovasi di masa
mendatang menjadi standar bagi tampilan menu.
10. Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi
microsoft office yang berguna sebagai media presentasi
dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat
digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik
itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.
Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan
lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan
canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah
presentasi powerpoint.
11. Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah
program aplikasi lembar kerjaspreadsheet yang dibuat dan
didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem
operasi Microsoft Windows dan Mac OS. Aplikasi ini
memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik yang, dengan
menggunakan strategi marketing Microsoft yang agresif,
menjadikan Microsoft Excel sebagai salah satu program
komputer yang populer digunakan di dalam komputer mikro
hingga saat ini.
12. E-book adalah versi elektronik dari buku cetak yang dapat
dibaca pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang
dirancang khusus untuk tujuan ini. E-book didedikasikan bagi
mereka para pembaca media elektronik atau perangkat e-book
baik melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel
yang dapat digunakan untuk membaca buku elekronik ini.
13. CT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah
tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola.
Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah
yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang
tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga
menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif.
14. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
15. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-
langkah dalam Algoritmaharus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar.
16. Bahasa pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan
untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang
dapat dibaca oleh komputer dan manusia.
2 Daftar materi yang sulit 1. mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK
dipahami di modul ini dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan Intelektual, dan etika digital.
2. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. integrasi hasil kerja pada aplikasi untuk mengisi/menyusun e-
book
4. memahami konsep komputasional thinking
3 Daftar materi yang sering 1. mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK
mengalami miskonsepsi dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan Intelektual, dan etika digital.
2. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
3. integrasi hasil kerja pada aplikasi untuk mengisi/menyusun e-
book
4. omemahami konsep komputasional thinking

2. Modul 2
Judul Modul REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Object Oriented Analysis Design Dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Infomasi
2. Konsep Manajemen Proyek Dalam Pengembangan Sistem
Informasi
3. Kegiatan Belajar 3 Konsep RDBMS Dalam Pengelolaan Data
4. Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Perancangan
Aplikasi/Sistem Infomasi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka
dipelajari dibutuhkan analisis dengan menggunakan salah satu metode
berikut: metode Boch, Metode Rumbaugh (Object Modelling
Technique - OMT), Metode Jacobson (Object Oriented
Software Engineering - OOSE), Metode Coad dan Yourdon,
Metode Wirfs-Brock, atau Metode Shlair-Mellor Object
Oriented Analysis/Design (OOA/D).
2. Tahap atau skema pelaksanaan analisis berorientasi objek ,
yaitu mentukan kebutuhan pemakai untuk sistem berorientasi
objek, mengidentifikasi kelas dan objek, mengidentifikasi
atribut dan layanan untuk setiap objek, mendefinisikan
efinisikan struktur dan hirarki, mebuat uat model hubungan
objek dan membuat model perilaku objek.
3. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan
untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML)
disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan
(sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang
digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan
merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan
bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan
bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi,
pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari sistem
perangkat lunak. Dengan demkian UM sebagai bahasa
pemodelan, sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem,
sebagai bahasa untuk menspesifikasi sistem, dan sebagai
bahasa untuk pendokumentasian sistem.
4. Manajemen projek merupakan aplikasi dari ilmu pengetahuan,
skills, tools, dan teknik untuk aktifitas suatu projek dengan
maksud memenuhi atau melampaui kebutuhan stakeholder dan
harapan dari sebuah projek. Tedapat tiga elemen penting
dalam manajemen projek, yaitu: manajer projek, tim projek
dan sistem manajemen. Karakteristik projek perangkat lunak
adalah invisibility, complexity conformity dan flexibility.
5. Manajemen projek memiliki beberapa fungsi, yaitu scooping,
planning, estimating, scheduling, organizing, directing,
controlling dan closing. Secara umum manajemen projek
memiliki tiga ruang lingkup, yaitu: perencanaan, penjadwalan
dan pengendalian projek.
6. Terdapat lima proses dasar manajemen projek, yaitu initiation,
planning, execution, monototing and control dan closing.
Projek sistem informasi dilaksanakan dalam enam tahapan,
yaitu: perencanaan, analisa, desain, konstruksi, implementasi,
dan pasca implementasi.
7. RDBMS tidak hanya menjada salah satu model basis data,
tetapi telah menjadi software pemrosesan data yang dominan
saat ini. Software ini menggambarkan generasi kedua dari
DBMS dan berbasiskan model data relasional yang diajukan
oleh E.F. Codd (1970). Pada model relasional, seluruh data
terstruktur secara logika di dalam sebuah relasi (tabel). Setiap
relasi mempunyai nama dan terdiri dari atribut-atribut
bernama (kolom). Setiap tuple (baris) berisikan satu nilai per
atribut. Kekuatan yang besar dari model data relasional adalah
struktur logikal yang sederhana. RDBMS dapat mengatasi
semua kekurangan pada model data sebelumnya.
8. Untuk menjaga database dari pengrusakan data dan pemakaian
data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan, penerapan
keamanan database adalah hal wajib yang harus dilakukan.
Keamanan database adalah suatu cara untuk melindungi
database dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau
pun bukan. Secara garis besar keamanan database
dikategorikan sebagai berikut: keamanan server, trusted Ip
Access, koneksi database dan kontrol akses tabel. Pengamanan
basis data dapat dilakukan dengan cara otorisasi, tabel view,
backup data dan recovery , integritas data dan enkripsi.
9. Replikasi adalah suatu teknik untuk melakukan copy dan
pendistribusian data dan objek-objek database dari satu
database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi
antara database sehingga konsistensi data dapat terjamin.
Dengan menggunakan teknik replikasi ini, data dapat
didistribusikan ke lokasi yang berbeda melalui koneksi
jaringan lokal maupun internet. Replikasi juga memungkinkan
untuk mendukung kinerja aplikasi, penyebaran data fisik
sesuai dengan penggunaannya, seperti pemrosesan transaksi
online dan DSS (Desiscion Support System) atau pemrosessan
database terdistribusi melalui beberapa server. Replikasi dapat
dilakukan baik secara synchronous maupun asynchronous.
10. Pemrograman berorientasi merupakan paradigma
pemrograman berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi
data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut;
serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga
sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma
ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke
objek lainnya.
11. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi
fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan
digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar. Lebih
jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan
dan dirawat.
12. Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma
dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk
mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan
pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi
menjadi dua bagian yang terpisah, tetapi masih merupakan
sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server.
Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end,
sementara komponen server disebut sebagai back-end.
Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam
sebuah workstation dan menerima masukan data dari
pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data
yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan
teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada
komponen server yang dijalankan di atas mesin server,
umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan
yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima
request dari klien, dan langsung memprosesnya dan
mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien
pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang
dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna,
dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan
pengguna.
13. User interface (UI) merupakan cara sebuah program dengan
pengguna untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan
sebagai segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah
perangkat informasi, dimana pengguna dapat melakukan
sebuah interaksi dengan sebuah program dengan lebih mudah.
Media yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi
dengan program (apliksi atau website) dapat berupa tampilan
layar (layout), keyboard, dan mouse.
14. Model View Controller atau MVC adalah sebuah metode
untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data
(Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana
memprosesnya (Controller). Dalam implementasinya
kebanyakan framework dalam aplikasi dan website adalah
berbasis MVC. MVC memisahkan pengembangan aplikasi
berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah
aplikasi seperti manipulasi data, antarmuka pengguna, dan
bagian yang menjadi kontrol dalam sebuah aplikasi web.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Dasar Manajemen Projek Pengembangan Sistem
dipahami di modul ini Informasi
2. Fungsi Dan Batasan Manajemen Projek Sistem Informasi
3. Metode Dan Analisa Manajemen Projek Dalam Pengembangan
Sistem Informasi
4. Proposal Projek Sistem Informasi Dengan Menggunakan
Perangkat Lunak Yang Ada
3 Daftar materi yang sering 5. Konsep Dasar Manajemen Projek Pengembangan Sistem
mengalami miskonsepsi Informasi
6. Fungsi Dan Batasan Manajemen Projek Sistem Informasi
7. Metode Dan Analisa Manajemen Projek Dalam Pengembangan
Sistem Informasi
8. Proposal Projek Sistem Informasi Dengan Menggunakan
Perangkat Lunak Yang Ada

3. Modul 3
Judul Modul TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Sistem Jaringan Dasar
2. Konsep Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN)
3. Media Jaringan (Nirkabel Dan Fiber Optik)
4. Konsep Komunikasi VOIP
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Manfaat jaringan komputer, antara lain :
dipelajari a. Jaringan komputer dapat mengakses file yang dimiliki
sekaligus file orang lain telah diseberluaskan melalui
suatu jaringan, semisal jaringan internet.
b. Melalui jaringan komputer dapat melakukan proses
pengiriman data secara cepat dan efisien.
2. Jenis Jaringan komputer secara umum terbagi atas 5 macam,
yaitu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area
Network), WAN (Wide Area Network), Internet, dan Wireless
(jaringan tanpa kabel). Komunikasi daring memiliki beberapa
keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi
konvensional, antara lain sebagai berikut.
a. Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan
komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan
komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat
terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana
yang mencukupi.
b. Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi
konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak
yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka, dengan
komunikasi daring Anda dapat menghemat biaya
transportasi.
3. Jaringan WAN adalah jaringan komunikasi data yang
menghubungkan user-user di jaringan yang berada di suatu
area geografis yang besar.
4. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang
satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau
komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan
pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
5. Jenis-jenis koneksi dalam jaringan berbasis luas (WAN)
adalah sebagai berikut.
a. Packet swicthing adalah sebuah jalur komunikasi yang
berdasarkan pada transmisi data dalam paket-paket yang
memungkinkan data dari berbagai alat pada network
untuk berbagi kanal komunikasi yang sama secara
serentak.
b. Leased Line disebut juga point-to-point atau dedicated
connections (koneksi yang disediakan khusus untuk
pelanggan di mana bandwidth-nya khusus untuk
pelanggan itu saja).
c. Circuit switching adalah sebuah jalur komunikasi yang
digunakan dengan network dial up seperti PPP dan ISDN
yang harus melakukan set-up pada koneksi terlebih
dahulu sebelum melewatkan data, sama seperti melakukan
panggilan telepon.
6. Komponen teknologi WAN di antaranya sebagai berikut.
a. Switch juga bekerja pada lapisan data-link, oleh sebab itu
sering disebut switch lapisan kedua (Layer-2 switch).
b. Bridge adalah peralatan jaringan yang dapat membagi
suatu jaringan menjadi dua segmen.
c. Repeater ada lah suatu peralatan jaringan yang berfungsi
untuk memperkuat sinyal yang akan dikirim agar dapat
diteruskan ke komputer lain pada jarak yang jauh.
d. Hub yang fungsinya untuk memperkuat sinyal dan tidak
memiliki kecerdasan untuk menentukan tujuan akhir
informasi yang dikirim.
e. Router yang bekerja pada lapisan network atau lapisan
ketiga mode l OSI dan meneruskan paket data
berdasarkan alamat logika seperti IP address.
f. Routing switch atau sering disebut switch lapisan ketiga
(layer-3 switch) adalah gabungan antara switch dan
router.
g. Multiplexer yang digunakan untuk mentransfer beberapa
data secara simultan (terus-menerus), seperti video,
sound, text, dan lain-lain.
h. Communication server adalah server khusus "dial in/out"
bagi pengguna untuk dapat melakukan dial dari lokasi
remote sehingga dapat terhubung ke LAN.
i. Switch X.25 dan Frame Relay yang menghubungkan data
local/private
j. Melalui jaringan data menggunakan sinyal digital. Unit ini
sama dengan switch ATM.
k. Media transmisi yang berupa kabel yang digunakan pada
jaringan komputer.
l. Switch ATM yang menyediakan transfer data
berkecepatan tinggi.
7. Enkapsulasi pada Wide Area Network (WAN) ada 2 yaitu
sebagai berikut.
a. The High Level Data Link Control protocol (HDLC)
merupakan enkapsulasi default yang digunakan pada
antarmuka serial sinkron dari router Cisco.
b. Point-to-Point Protocol (sering disingkat menjadi PPP)
merupakan protokol enkapsulasi paket jaringan yang
banyak digunakan pada WAN.
8. Jaringan nirkabel merupakan salah satu teknologi atau model
komunikasi data yang berkaitan dengan komunikasi antar
sistem komuputer tanpa menggunakan kabel. Jaringan
nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer, baik pada
jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar
bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Fiber optik
adalah suatu jenis kabel yang terbuat dari kaca atau plastik
yang sangat halus, dan digunakan sebagai media transmisi
karena dapat mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu lokasi
ke lokasi lainnya dengan kecepatan tinggi.
9. Teknologi jaringan nirkabel (wireless) dapat diklasifikasikan
berdasarkan beberapa kriteria, yaitu berdasarkan topologi
jaringan, topologi Ad-hoc, dan topologi infrastruktur.
10. Pembuatan kabel jaringan fiber optik terbilang sangat rumit,
karena dilakukan dengan cara menarik bahan dasar berupa
kaca yang telah dicairkan hingga kental dan akhirnya
diperoleh serabut atau serat kaca dengan penampang tertentu.
11. Kabel jaringan fiber optik terdiri atas beberapa jenis, yaitu
Single Mode, dan Multimode.
12. Tipe-tipe kabel fiber optik adalah Single mode, Grade index
multimode, dan Step-index multimode.
13. Briker merupakan salah satu VoIP berbasis open source
14. Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang
didapatkan dari speaker pada komputer menjadi paket data
digital, kemudian dari PC diteruskan melalui
hub/routerIADSL
15. Sebuah sistem IP PBX terdiri atas satu atau lebih telepon
Internet SIP, IP PBX server, dan secara opsional VoIP
gateway yang dapat terhubung ke jalur telepon tradisional.
Fungsi IP PBX hampir sama dengan cara kerja proxy server.
16. Kebutuhan bagian komunikasi PBX pada Server Softswitch,
yaitu sebagai berikut.
a. Media Gateway Controller (MGC) atau Call Agent adalah
elemen utama softswitch. MGC berfungsi untuk
mengontrol semua sesi layanan dan komunikasi, mengatur
interaksi elemen-elemen jaringan yang lain, serta
menjembatani jaringan dengan karakteristik yang berbeda
termasuk PSTN, SS7, dan jaringan IP.
b. Signalling Gateway (SG) menciptakan suatu jembatan
antara jaringan SS7 deng an jaringan IP di bawah kendali
dari MGC. SG hanya menangani pensinyalan SS7,
sedangkan MGC menangani sirkuit suara yang telah
dibangun oleh mekanisme pensinyalan SS7.
c. Media Gateway (MG) berfungsi sebagai elemen transport
untuk merutekan traffic dalam jaringan softswitch dan
juga mengirim atau menerima traffic dari jaringan lain
yang berbeda seperti PSTN, PLMN, VoIP H.323, dan
jaringan akses pelanggan.
d. Media Server melaksanakan fungsinya untuk memperkaya
softswitch dengan kemampuan media. Jika diperlukan,
media server akan mendukung digital signal processing
(DSP). Misalnya, untuk menanggapi respons suara, tugas
itu akan dilakukan oleh media server. Media video juga
akan dilayani oleh suatu media server apabila bisa
diterapkan. Media akses adalah media yang digunakan
oleh jaringan softswitch untuk menjangkau pelanggan.
Media akses dapat menggunakan cable modem, leased
circuit, v.52, DSL, HFC, dan radio akses.
e. Feature Server Guna menyediakan fasilitas atau layanan
seperti billing dan multiparty conferencing, Jeature server
menggunakan sumber daya dan layanan yang terkait
dengan komponen yang lain pada softswitch tersebut.
Misalnya, gatekeeper.
15. Operating Support System (OSS) merupakan elemen jaringan
yang berfungsi untuk mendukung operasi dan pemeliharaan
jaringan seperti manajemen jaringan, provisioning, billing,
monitoring, dan statistik.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Jaringan Nirkabel
dipahami di modul ini 2. Mengevaluasi Jaringan Nirkabel
3. Permasalahan Jaringan Nirkabel
4. Permasalahan Jaringan Fiber Optik
5. Komunikasi Dan Komponen VoIP
6. Sistem Jaringan VoIP
7. Layanan VoIP
8. Quality Of Service (QOS)
9. Security VoIP
10. Aplikasi VoIP
11. Kelebihan Dan Kelemahan VoIP
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep Jaringan Nirkabel
mengalami miskonsepsi 2. Mengevaluasi Jaringan Nirkabel
3. Permasalahan Jaringan Nirkabel
4. Permasalahan Jaringan Fiber Optik
5. Komunikasi Dan Komponen VoIP
6. Sistem Jaringan VoIP
7. Layanan VoIP
8. Quality Of Service (QOS)
9. Security VoIP
10. Aplikasi VoIP
11. Kelebihan Dan Kelemahan VoIP
4. Modul 4
Judul Modul MANAJEMEN DAN KEAMANAN JARINGAN
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Manajemen Bandwidth
2. VLAN Dan Routing
3. Administrasi Sistem Jaringan
4. Sistem Keamanan Jaringan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Bandwidth adalah suatu ukuran dari banyaknya informasi
dipelajari yang dapat mengalir dari suatu tempat ke tempat lain (dari
source ke destination) dalam waktu tertentu (biasanya dalam
hitungan detik). Dengan kata lain bandwidth adalah kapasitas
maksimum dari suatu jalur komunikasi yang dapat dipakai
untuk mentransfer data dalam hitungan detik.
2. Terdapat dua jenis bandwidth, yaitu bandwidth digital dan
bandwidth analog. Bandwidth digital, yaitu jumlah atau
volume data yang dapat dikirimkan melalui sebuah saluran
komunikasi dalam satuan bits per second tanpa distorsi.
Sedangkan bandwidth analog, yaitu perbedaan antara
frekuensi terendah dengan frekuensi tertinggi dalam sebuah
rentang frekuensi yang diukur dalam satuan Hertz (Hz) atau
siklus per detik, yang menentukan berapa banyak informasi
yang bisa ditransimisikan dalam satu saat.
3. Fungsi utama bandwidth, yaitu digunakan sebagai jalur
pengiriman data dari suatu perangkat ke perangkat lain. Selain
itu bandwidth juga digunakan sebagai pembatas kecepatan
maupun jumlah data. Bandwidth sebagai jalur pengiriman data
memungkinkan data antara perangkat satu dengan lainnya
yang ada di suatu jaringan untuk saling berpindah atau
ditransfer. Bandwidth digunakan sebagai pembatas kecepatan
transfer atau pengiriman data, berarti kecepatan maksimal data
dibatasi. Bandwidth digunakan sebagai pembatas jumlah data
yang bisa dikirim, berarti jumlah maksimal data yang dibatasi.
4. Manajemen bandwidth adalah pengalokasian yang tepat dari
suatu bandwidth untuk mendukung kebutuhan atau keperluan
aplikasi atau suatu layanan jaringan. Pengalokasian bandwidth
yang tepat dapat menjadi salah satu metode dalam
memberikan jaminan kualitas suatu layanan jaringan Quality
Of Service (QoS).
5. Quality of Service (QoS) merupakan mekanisme jaringan
yang memungkinkan aplikasi-aplikasi atau layanan dapat
beroperasi sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa
parameter QoS, yaitu bandwidth, throughput, jitter, packet loss
dan latency.
6. Terdapat dua teknik manajemen bandwidth yang banyak
digunakan di lapangan, yaitu, Hierarchical Token Bucket
(HTB) dan Class-Based Queueing (CBQ). CBQ merupakan
teknik yang paling lama, HTB lebih baru dari CBQ.
7. Hierarchical Token Bucket (HTB) adalah metode yang
berfungsi untuk mengatur pembagian bandwidth, pembagian
dilakukan secara hirarki yang dibagi-bagi kedalam kelas
sehingga mempermudah pengaturan bandwidth. Ada tiga tipe
kelas dalam HTB, yaitu: root, inner, dan leaf. Root class
berada paling atas, dan semua trafik harus melewati kelas ini.
Inner class memiliki parent class dan child classes. Sedangkan
leaf class adalah terminal class yang mempunyai parent class
tetapi tidak mempunyai child class.
8. Pada antrian HTB mempunyai parameter yang menyusunnya
dalam antrian, yaitu rate, ceil dan Random Early Detection
(RED). Parameter rate menentukan bandwidth maksimum
yang bisa digunakan oleh setiap class, jika bandwidth melebihi
nilai “rate”, maka paket data akan dipotong atau dijatuhkan
(drop). Parameter ceil diatur untuk menentukan peminjaman
bandwidth antar class (kelas), peminjaman bandwidth
dilakukan kelas paling bawah ke kelas di atasnya, teknik ini
disebut link sharing. Random Early Detection atau bisa
disebut Random Early Drop biasanya digunakan untuk
gateway/router backbone dengan tingkat trafik yang sangat
tinggi.
9. Class-based Queueing (CBQ) merupakan teknik klasifikasi
paket data yang memungkinkan sharing bandwidth antar kelas
(class) dan memiliki fasilitas pengguna interface. Konsep kerja
CBQ dimulai saat classifier menentukan paket yang datang
dan menempatkan ke kelas yang tepat. Kemudian general
scheduler menentukan bandwidth yang diperuntukkan untuk
suatu kelas, estimator memeriksa apakah kelas-kelas
mendapatkan bandwidth sesuai dengan yang dialokasikan.
Jika suatu kelas kekurangan maka dengan bantuan link-
sharing scheduler kelas yang memiliki bandwidth yang tidak
terpakai bisa dipinjamkan ke kelas yang membutuhkan
tambahan bandwidth.
10. Management Bandwidth merupakan implementasi dari proses
mengantrikan data, sehingga fungsi management bandwidth di
RouterOS Mikrotik disebut dengan istilah Queue. Secara garis
besar, ada dua metode Queue pada RouterOS Mikrotik yaitu
Simple Queue dan Queue Tree.
11. Simple Queue merupakan metode bandwidth management
termudah yang ada di RouterOS Mikrotik untuk membatasi
bandwidth berdasarkan alamat IP tertentu. Menu dan
konfigurasi yang dilakukan untuk menerapkan Simple Queue
cukup sederhana dan mudah dipahami.
12. Queue Tree digunakan untuk melakukan pembagian
bandwidth berdasarkan protokol, port, kelompok alamat IP,
dan lain-lain. Queue Tree merupakan fitur bandwidth
management di RouterOS Mikrotik yang sangat fleksibel dan
cukup kompleks.
13. Load balancing adalah teknik untuk mendistribusikan beban
trafik pada dua atau lebih jalur koneksi secara seimbang, agar
trafik dapat berjalan optimal, dan menghindari overload pada
salah satu jalur koneksi. Ada berbagai metode load balancing,
antara lain yaitu: Static Route dengan Address List, Equal
Cost Multi Path (ECMP), Nth dan Per Connection Classifier
(PCC).
14. Static route dengan Address list adalah metode load balancing
yang mengelompokkan suatu range IP Address untuk dapat di
atur untuk melewati salah satu gateway dengan menggunakan
static routing.
15. Equal Cost Multi Path adalah pemilihan jalur keluar secara
bergantian pada gateway. Contohnya jika ada dua gateway, dia
akan melewati kedua gateway tersebut dengan beban yang
sama (equal cost) pada masing-masing gateway.
16. Nth menggunakan algoritma round robin yang menentukan
pembagian pemecahan connection yang akan di-mangle ke
rute yang dibuat untuk load balancing.
17. Per Connection Classifier (PCC) merupakan metode yang
menspesifikasikan suatu paket menuju gateway suatu koneksi
tertentu. PCC mengelompokkan trafik koneksi yang keluar
masuk router menjadi beberapa kelompok
18. VLAN adalah sebuah kelompok perangkat dalam jaringan
atau lebih yang dikonfigurasikan dengan menggunakan
perangkat lunak pengelolaan sehingga sistem ini tidak benar-
benar nyata, akan tetapi tetap dapat berkomunikasi seperti
halnya perangkat tersebut terhubung secara fisik.
19. VLAN memberikan sebuah metode untuk membagi satu fisik
network ke banyak broadcast domain.
20. Ketika switch menerima data dari sebuah workstation, switch
dapat mengetahui identitas VLAN yang mengirim data
tersebut, atau juga disebut dengan VLAN ID.
21. Dari kegiatan belajar jaringan VLAN, VLAN terbagi menjadi
beberapa jenis yaitu:
a. Default VLAN adalah VLAN yang sudah ada sejak
pertama kali switch dihidupkan, sebelum dikonfigurasi
semua port yang ada pada switch akan tergabung ke
dalam default VLAN dan dapat terhubung pada masing-
masing port . Pada cisco, default VLAN adalah VLAN 1.
b. Data VLAN adalah VLAN yang hanya mengatur trafik
data pada VLAN.
c. Native VLAN yang dikembalikan ke suatu port apabila
tidak dalam bentuk trunking dan untagged.
d. Voice VLAN adalah VLAN yang mendukung Volp dan di
khususkan untuk komunikasi data suara pada VLAN.
e. Management VLAN adalah VLAN yang dikonfigurasi
untuk manajemen switch.
f. Berdasarkan MAC Address keanggotaan suatu VLAN
didasarkan pada MAC address dari setiap
workstation/computer yang dimiliki user.
g. Berdasarkan alamat subnet IP, subnet IP address pada
suatu jaringan juga dapat digunakan untuk
mengklasifikasikan suatu VLAN.
22. Langkah kerja fungsi VLAN pada cisco packet
tracer/mikrotik.
23. Routing adalah sebuah metode yang paling umum digunakan
oleh para penyedia jasa layanan internet untuk bisa
menghubungkan beberapa maupun banyak device.
24. Fungsi dari routing ini adalah menghubungkan suatu jaringan
ke jaringan lainnya yang lebih besar dan luas.
25. Alat routing adalah alat yang digunakan dalam proses
melakukan routing
26. Bahan routing adalah bahan yang dibutuhkan dalam
melakukan routing.
27. Router adalah sebuah alat routing yang digunakan untuk
membagi konfigurasi jaringan. Router terbagi 3 yaitu:
a. Router aplikasi adalah aplikasi yang dapat kita instal pad
sistem operasi, sehingga sistem operasi tersebut akan
memiliki kemampuan seperti router, contoh aplikasi ini
adalah Winroute, WinGate, SpyGate, WinProxy dan lain-
lain.
b. Router Hardware adalah merupakan hardware yang
memiliki kemampuan seperti router, sehingga dari
hardware tersebut dapat memancarkan atau membagi IP
Address dan men-sharing IP Address.
c. Router PC adalah Sistem Operasi yang memiliki fasilitas
untuk membagi dan mengsharing IP Address, jadi jika
suatu perangkat jaringan (pc) yang terhubung ke
komputer tersebut akan dapat menikmati IP Address atau
koneksi internet yang disebarkan oleh Sistem Operasi
tersebut.
28. Routing sendiri merupakan proses yang dialami data untuk
mencapai tujuan di jaringan komputer.
29. Langkah kerja routing menggunakan cisco packet
tracer/mikrotik merupakan cara-cara untuk melakukan sebuah
routing.
30. Sistem operasi merupakan sebuah program yang
mengendalikan semua fungsi yang ada pada komputer. Sistem
operasi menjadi basis landasan pengembangan aplikasi untuk
user. Secara umum semua sistem operasi memiliki empat
fungsi yaitu: 1) Pengendalian akses terhadap berbagai
perangkat keras yang terhubung ke komputer. (Manajemen
perangkat keras); 2) Pengelolaan file dan folder (Manajemen
file dan folder); 3) Penyediaan user Interface sebagai jembatan
antar user dengan perangkat keras komputer (Manajemen
interaksi user); 4) Pengelolaan aplikasi user (Manajemen
aplikasi).
31. Sistem Operasi Jaringan (Network Operating System) adalah
sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan untuk menangani
jaringan. Umumnya, sistem operasi ini terdiri atas banyak
layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna,
seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak
(printer), DNS Service, HTTP Service, dan lain sebagainya
32. Pengertian Closed Source Software adalah perangkat lunak
atau software yang dipublikasikan tanpa diberikan kode
sumbernya, pada software jenis closed source hanya terdiri
dari file binari saja tanpa adanya ruang untuk mengakses
kekode sumber software tersebut.
33. MikroTik RouterOS™ merupakan sistem operasi yang
diperuntukkan sebagai network router. MikroTik routerOS
sendiri adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat
digunakan untuk menjadikan komputer biasa menjadi router
network yang handal, mencakup berbagai fitur yang dibuat
untuk ip network dan jaringan wireless.
34. MikroTik routerOS merupakan sistem operasi Linux base
yang diperuntukkan sebagai network router. Didesain untuk
memberikan kemudahan bagi penggunanya. Administrasinya
bisa dilakukan melalui Windows Application (Winbox).
Selain itu instalasi dapat dilakukan pada Standard komputer
PC (Personal Computer)
35. Gateway atau yang sering disebut juga dengan “Gerbang
Jaringan” merupakan sebuah perangkat yang dapat
memudahkan pengguna komputer dan internet. Salah satu
aplikasi atau contoh dari penggunaan Gateway yang dapat kita
lihat adalah pada Email. Seperti yang kita tahu bahwa
pertukaran email dapat dilakukan meskipun dalam sistem yang
tidak sama.
36. DHCP (Dynamic Host Control Protocol) adalah protokol
pengalamatan host secara dinamis. Dalam sebuah jaringan
yang besar, akan ada bagian yang pengalamatan IP Address
tidak begitu kritikal. Di bagian ini pengalamatan IP
bisadilakukan secara dinamis dan otomatis.
37. Protokol pengiriman file atau biasa disebut FTP, File Transfer
Protocol adalah sebuah protokol klien-server yang
memungkinkan seorang pemakai untuk mengirim atau
menerima file dari dan ke sebuah tempat/mesin dalam
jaringan.
38. Server Remote adalah sebuah server yang didedikasikan untuk
menangani pengguna yang tidak pada LAN tapi membutuhkan
akses jarak jauh untuk itu. Remote akses server
memungkinkan pengguna untuk mendapatkan akses ke file
dan layanan cetak di LAN dari lokasi terpencil
39. Network Time Protocol (NTP) adalah sebuah protokol yang
digunakan untuk pengsinkronan waktu di dalam sebuah
jaringan bisa pada jaringan LAN (Local Area Network)
maupun pada jaringan internet dan untuk sinkronisasi jam-jam
sistem komputer di atas paket-switching, variabel-latency
jaringan data. Proses sinkronisasi ini dilakukan didalam jalur
komunikasi data yang biasanya menggunakan protokol
komunikasi TCP/IP. Sehingga proses ini sendiri dapat dilihat
sebagai proses komunikasi data yang hanya melakukan
pertukaran paket-paket data saja.
40. Proxy Server adalah suatu layanan perantara antara komputer
client dengan jaringan internet. Proxy Server berfungsi sebagai
filtering dan caching, sebagai contoh Proxy bisa memblok
situs, memberi bandwidth dan otentikasi login ke jaringan
internet. Pada MikroTik layanan Proxy server berada pada
fitur Web Proxy. Pada psotingan kali ini saya akan membahas
bagaimana cara memblok situs, file donwload dan berdasarkan
kata kunci.
41. Proxy server (peladen Proxy) adalah sebuah komputer server
atau program komputer yang dapat bertindak sebagai
komputer lainnya untuk melakukan request terhadap content
dari Internet atau intranet.
42. Keamanan jaringan (Network Security) adalah suatu cara atau
suatu sistem yang digunakan untuk memberikan proteksi
(perlindungan) dalam jaringan komputer. Dalam jaringan
komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses
jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan
yang tidak sah.
43. Berdasarkan lubang keamanan, keamanan dapat
diklasifikasikan menjadi empat, yaitu:
1) Keamanan yang bersifat fisik (physical security) termasuk
akses orang ke gedung, peralatan, dan media yang
digunakan.
a. Wiretapping atau hal-hal yang berhubungan dengan
akses ke kabel atau komputer yang digunakan juga
dapat dimasukkan ke dalam kelas ini.
b. Denial of service, dilakukan misalnya dengan
mematikan peralatan atau memenuhi saluran
komunikasi dengan pesan-pesan (yang dapat berisi
apa saja karena yang diuta-makan adalah banyaknya
jumlah pesan).
c. Syn Flood Attack, dimana sistem (host) yang dituju
dipenuhi oleh permintaan sehingga dia menjadi
terlalu sibuk dan bahkan dapat berakibat macetnya
sistem.
2) Keamanan yang berhubungan dengan orang (personal),
a. Identifikasi user (username dan password)
b. Profil resiko dari orang yang mempunyai akses
(pemakai dan pengelola).
c. Keamanan dari data dan media serta teknik
komunikasi (communications).
d. Keamanan dalam operasi yaitu adanya prosedur yang
digunakan untuk mengatur dan mengelola sistem
keamanan, dan juga termasuk prosedur setelah
serangan (post attack recovery)
2 Daftar materi yang sulit 1. Konsep Sistem Operasi Jaringan
dipahami di modul ini 2. Menginstalasi Sistem Operasi Jaringan
3. Konsep Internet Gateway
4. Menerapkan Internet Gateway
5. Menerapkan Administrasi Sistem Jaringan
6. Konsep Proxy Server
7. Menerapkan Proxy Server
3 Daftar materi yang sering 1. Konsep Sistem Operasi Jaringan
mengalami miskonsepsi 2. Menginstalasi Sistem Operasi Jaringan
3. Konsep Internet Gateway
4. Menerapkan Internet Gateway
5. Menerapkan Administrasi Sistem Jaringan
6. Konsep Proxy Server
7. Menerapkan Proxy Server

5. Modul 5
Judul Modul MULTIMEDIA
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan Dan Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis WEB
3. Animasi 2 Dimensi Dan 3 Dimensi
4. Videografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai
dipelajari dimensi.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana,
mampat, tak bersudut dan tanpa arah dapat pula beraut bujur
sangkar , segitiga dan lain sebagainya.
3. Ciri khas dari elemen titik adalah ukurannya yang kecil dan
rautnya sederhana.
4. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen garis materi dapat dirangkum sebagai
berikut :
a. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit
suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
b. Menyusun garis-garis dengan dua atau tiga interval tangga
berdekatan, misalnya nomor 1 dan 2, nomor 5 dan 6, atau
nomor 1, 2, dan 3, atau nomor-nomor yang lainnya yang
saling berdekatan, disebut transisi.
c. Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau
meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi, yakni ukuran
garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-rendah, besar-
kecil, dan tebal-tipis.
d. Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang
berjauhan disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis,
keras, kuat, kuat, tajam.
e. Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu : horizontal,
diagonal, vertikal.
f. Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan
garis tersebut. Gerak garis bisa dikatakan irama garis.
5. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen bidang materi dapat dirangkum sebagai
berikut:
a. Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan
bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/ dua dimensi.
b. Secara garis besar macam dari raut bidang terdiri dari
geometri dan nongeometri.
c. Berdasarkan pada interval tangga, bidang dapat dirangkai
dengan susunan repetisi, transisi, oposisi.
d. Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu
horizontal, diagonal, dan vertikal.
6. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada elemen gempal materi dapat dirangkum sebagai
berikut:
a. Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang
mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri
dari panjang, lebar, tebal.
b. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu
sehingga susunan gempal semu akan membentuk bentuk
semu.
c. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk yang terdiri
dari gempal kubistis, gempal silindris, gempal gabungan,
gempal variasi.
d. Susunan pada gempal baik gempal nyata maupun gempal
semu mempunyai beberapa susunan repetisi, susunan
transisi, tansisi oposisi.
7. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur visual
nirmana unsur bentuk dan raut, materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Titik mempunyai peran yang sama dengan elemen seni
yang lain seperti garis dan warna.
b. Bentuk garis di alam semesta ini dapat dibagi menjadi 2,
yaitu alamiah dan buatan.
c. Macam-macam bentuk bidang geometri dan non
geometri.
8. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada unsur ukuran dan tekstur, materi dapat
dirangkum sebagai berikut:
a. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal
memiliki sebuah ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah.
b. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang.
c. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan
watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat dilihat
dan diraba oleh 5 panca indera.
d. Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam
tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus.
9. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi unsur-unsur konseptual
nirmana pada unsur warna, materi dapat dirangkum sebagai
berikut :
a. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di
dalam suatu cahaya sempurna.
b. Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan
menjadi warna additive dan subtractive.
c. Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat
digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna
primer, warna sekunder, warna intermediate, warna
tersier, warna kuarter.
10. Dari kegiatan belajar mengidentifikasi prinsip keindahan
bentuk kesatuan dan dominasi , materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
a. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang
menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan
ide yang melandasinya.
b. Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan,
diantaranya kemiripan – kemiripan total unsur rupa,
kemiripan – kemiripan unsur raut, kemiripan – kemiripan
unsur warna.
c. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda /
bertentangan dan tidak memiliki hubungan harus
dicarikan hubungan dengan melakukan penyelarasan
unsur raut dan penyelarasan unsur warna.
d. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan.
11. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada
suatu karya, yaitu keseimbangan simetris (symmetrical
balance), keseimbangan memancar (radial balance),
keseimbangan sederajat (obvious balance), keseimbangan
tersembunyi (axial balance).
12. Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak
mengalir yang ajek, teratur, terus menerus.
13. Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu
bagian dengan bagian yang lainnya dalam suatu benda atau
susunan karya seni (komposisi). Untuk mendapatkan proporsi
yang baik, kita harus selalu membandingkan ukuran
keserasian dari benda atau susunan karya seni tersebut.
14. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah
perbandingan panjang , lebar ataupun tinggi.
15. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari
susunan titik yang tersimpan di memori computer.Nilai setiap
titik diawali oleh satu bitdata untuk gambar hitam putih, atau
lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titiktitik tersebut
dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam
gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan
kolom, contohnya 1024x768.
16. Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital
yang berbasiskan persamaan matematis.Gambar Vektor terdiri
dari penggabungan koordinatkoordinat titik menjadi garis atau
kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau
diperkecil.Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang
lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap.
Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan
CDR, AI.
17. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat disain
siap cetak adalah: pensil dan pena, scanner, kamera, komputer
(software CorelDraw dan Photoshop), printer, kertas.
18. CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering
digunakan untuk membuat media komunikasi grafis.
19. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode
untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan
merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada
media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk
menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada
foto yang bisa dibuat.
20. Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang
mempengaruhi tingkat eksposure kamera yaitu, Shuter Speed,
Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan dasar tersebut sering
dinamakan TRIANGLE PHOTOGRAPHY atau SEGITIGA
FOTOGRAFI.
21. Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu
mengukur cahaya dengan alat khusus bernama Light Meter.
22. Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity),
Rule of Third, Golden Mean/Golden Section, Kurva, dan
diagonal.
23. Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan
kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya yang ada.
Supaya yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan
hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain agar kamera
merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi
pencahayaan apapun.
24. Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field
(Dof). Dof ada yang tipis dan ada yang tebal hal ini
dipengaruhi oleh 3 hal: Besar kecilnya Diafragma, Jarak
Obyek dengan Kamera, dan Panjang Focal Length (Panjang
Lensa).
25. Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah
fokus (DOF), hal ini dimaksudkan agar dengan membuat
daerah fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki
menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain yang
tidak kita perlukan.
26. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang
mengeksplor keindahan alam.
27. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan
animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
28. Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran
berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi
dan komunikasi.
29. Model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan
pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi,
instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan
informational.
30. Dalam membangun sebuah media pembelajaran berbasis web,
diperlukan beberapa komponen penyusun sebagai berikut: (1)
Web browser; (2) Web server; (3) Script; (4) Database server;
(5) Web editor; dan (6) Pengolah gambar.
31. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script
audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks,
video, gambar dan animasi. Terdapat beberapa format yang
biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia
interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape.
32. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
33. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam
pembuatan suatu antarmuka sebuah aplikasi, diantaranya user
compatibility, product compatibility, task compatibility,
workflow compatibility, consistency, familiarity, simplicity.
34. Ada 5 tipe antarmuka yang dapat digunakan untuk
menjembatani interaksi antara pengguna dengan aplikasi
multimedia interaktif, yaitu direct manipulation, menu
selection, form fill in, command language dan natural
language.
35. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan
jelas hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan
digunakan dalam aplikasi multimedia interaktif. Terdapat
empat macam struktur navigasi, yaitu linier, hirarki, jaringan,
dan kombinasi.
36. Beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat
multimedia interaktif agar menjadi menarik Menentukan
Proyek dan Tujuan dari Proyek, Memahami Audien, Desain
Informasi, Desain Tampilan.
37. Terdapat 3 jenis symbol yang digunakan di Flash, yaitu :
movie clip, button, graphic.
38. Tombol adalah salah satu elemen penting dalam sebuah media
interaktif. Tombol berfungsi untuk mengatur sistem navigasi
dari aplikasi yang dibuat. Pembuatan navigasi dalam aplikasi
Adobe Flash menggunakan action script 3.0, yang memiliki
tiga tahap yaitu membuat obyek, memberikan nama pada
obyek tersebut, dan menuliskan kode.
39. Semua produk perangkat dapat diuji dengan satu atau dua cara
yaitu black box dan white box.
40. Aspek dan kriteria penilaian dari sebuah media pembelajaran
yaitu aspek perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan
aspek komunikasi visual.
41. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden. Ada dua jenis
pertanyaan dalam kuesioner, yakni pertanyaan terbuka dan
tertutup.
42. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah
ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri dari
animasi frame by frame dan teknik animasi tweening.
Sedangkan menurut teknis pembuatannya dibagi menjadi
teknik manual dan teknik animasi 2 dimensi dengan komputer.
43. Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar
setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis,
dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi
adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi
karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk
media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau
iklan.
44. 12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang
bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Kedua belas Prinsip
tersebut meliputi : Squash and Stretch, Anticipation, Staging,
Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And
Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal,
Exageration.
45. Kegiatan produksi video dan produk audio visual lainnya
secara umum terdiri atas lima proses. Akan tetapi dari kelima
kegiatan tersebut, yang utama dan menyangkut dengan proses
produksi meliputi tahap Praproduksi, Produksi, dan
Postproduksi.
46. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum
merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses
produksi (shooting film atau video).
47. Proses Produksi dimulai dari merekam video dengan script
dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses
rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh
elemen bekerjasama dalam proses produksi.
48. Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi
dikumpulkan untuk diolah dan dievaluasi. Berikut ini
merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
49. Kamera video adalah kamera elektronik untuk menangkap
gambar bergerak dalam format video. Setiap kamera video
terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body camera dan video
camera recorder. Peralatan kamera untuk produksi film terbagi
menjadi tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional.
Untuk produksi film atau video sebagai latihan tugas belajar,
dapat menggunakan kamera jenis consumer atau prosumer.
Sistem kamera digital terbagi atas 3 macam, yaitu National
Television System Committee (NTSC), Phase Alternate Line
(PAL), dan SECAM. Indonesia menggunakan sistem Phase
Alternate Line (PAL). Sebelum mengambil gambar bergerak
dengan kamera video harap memperhatikan dan
mempersiapkan hal-hal yang berkaitan dengan perangkat
kamera.
50. Sinematografi adalah kegiatan menulis yang menggunakan
gambar bergerak, seperti apakah gambar-gambar itu,
bagaimana merangkai potongan-potongan gambar yang
bergerak menjadi rangkaian gambar yang mampu
menyampaikan maksud tertentu atau menyampaikan informasi
atau mengkomunikasikan ide tertentu.
51. Terdapat 5 prinsip yang perlu diperhatikan agar pengambilan
gambar yang akan dilakukan mempunyai nuansa sistemik,
yaitu camera angle, continuity, close up, composition, cutting.
52. Pemilihan sudut pandang kamera dengan tepat akan
mempertinggi visualisasi dramatik dari suatu cerita Sudut
pengambilan gambar dibagi menjadi tiga, yaitu subjektif,
obyektif, dan point of view.
53. Terdapat beberapa shot dasar yang sering digunakan dalam
pengambilan gambar, antara lain extreme long shot, long shot,
medium long shot, medium shot, medium close up, close up,
big close up, extreme close up.
54. Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, ada
beberapa macam gerakan kamera, antara lain panning,
zooming, tilting, follow.
55. Tujuan dari tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar
yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi dari
suatu naskah cerita.
56. Ada tiga macam penerapan lampu dalam proses pengambilan
gambar bergerak, yaitu key light, fill light dan back light.
57. Ada dua macam sumber cahaya dalam sebuah produksi film,
yaitu cahaya alam dan cahaya buatan.
58. Adobe Premiere menjadi program standar bagi para
profesional dalam bidang digital video. Ketika memulai
bekerja dengan Adobe Premiere Pro CS 4 ada beberapa hal
yang perlu dikenal, yaitu: Project window adalah tempat di
mana menyimpan klip/footage yang berupa file image, audio,
title dan video yang akan digunakan dalam proses editing.
Project window memiliki 2 bagian yaitu Tab Project yang
berisi daftar klip dan Tab Effects.Timeline Window adalah
tempat untuk menyusun dan menempatkan klip/footage untuk
kemudian diedit.
59. Proses capture adalah proses digitalisasi hasil pengambilan
gambar dari format analog menjadi format digital, berguna
untuk memindahkan hasil rekaman yang disimpan dalam kaset
MiniDV dari kamera ke dalam komputer untuk dijadikan
sebuah file dengan format video dan audio.
60. File-file yang dapat diimport dalam project untuk membangun
project di dalam Timeline, dapat berupa file image/gambar,
file video dan file suara/audio.
61. Proses Trimming adalah menentukan In Point dan Out Point
pada klip kemudian hasil trim tersebut dapat disusun ke dalam
Timeline. Selain drag and drop, kita dapat juga memakai
metode Insert dan Overlay.Tampilan klip yang ada pada Track
Video ataupun Audio di dalam Timeline Window dapat diatur
sedemikian rupa.Pada pengaturan ini kadang kita perlu
melakukan Zoom-In dan Zoom-Out, mengatur durasi klip,
memotong klip, menghapus klip.Setiap klip yang ada di dalam
Timeline Window memiliki property Motion.
62. Semua hal yang berkaitan dengan title/judul dalam Adobe
Premiere, dibuat dalam panel khusus yang biasa disebut
dengan Adobe Title Designer, di mana fitur ini sangat
lengkap. Selain title biasa, kita juga membuat Text Vertical,
Text Paragraf Horisontal, Membuat Text Paragraf Vertikal,
Path Text, Vertical Path Text, Jenis dan Ukuran Huruf, Garis
Bawah, Gradient, dan Stroke.
63. Transisi merupakan peralihan antara klip satu dengan klip lain.
Transisi biasanya diletakkan di awal dan di akhir klip dengan
durasi tertentu.Dengan transisi, perpindahan antar klip menjadi
lebih dinamis dan menarik.Proses pemberian transisi
dilakukan pada workspace Single Track Editing. Setelah
memberikan transisi, kita perlu mengatur durasi transisi,
merubah posisi transisi. Saat editing kita kadang perlu
menghapus transisi, serta mengganti transisi.
64. Merekam dan editing suara mengubah dan memanipulasi
sinyal analog suara menjadi digital dalam bentuk grafik
gelombang suara dalam satuan decibel (dB).Format hasil
rekaman dan editing audio adalah .wav, .mp3, .midi dan
lainnya.
16. Penilaian/evaluasi biasanya dilakukan oleh 2 orang ahli
video/sinematografi. Hal ini bertujuan agar video yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan sebelum video
tersebut dipublikasi.
2 Daftar materi yang sulit 1. Konseptual Nirmana
dipahami di modul ini 2. Visual Nirmana
3. Prinsip Keindahan Bentuk
4. Bitmap
5. Vektor
6. Produksi Media Komunikasi Grafis
7. Fotografi
3 Daftar materi yang sering 9. Konseptual Nirmana
mengalami miskonsepsi 10. Visual Nirmana
11. Prinsip Keindahan Bentuk
12. Bitmap
13. Vektor
14. Produksi Media Komunikasi Grafis
15. Fotografi

6. Modul 6
Judul Modul SISTEM INFORMATIKA JARINGAN DAN APLIKASI
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Teknologi, Infra Struktur, Platform, dan Layanan
Komputasi Awan
2. Quality Of Service dan Recovery Data dari Layanan Jaringan
3. Kecerdasan Komputasi Pada Skala Kecil, Menengah dan Luas
4. Framework Dan Big Data
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang 1. Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi
dipelajari komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis internet
(awan). Cloud computing merupakan layanan jasa teknologi
informasi yang menyediakan perangkat atau infrastruktur
melalui koneksi internet untuk memenuhi kebutuhan pengguna
layanan. Penyedia jasa layanan cloud computing seperti
Microsoft Cloud, Google, dan Sales Force.
2. Sistem cloud bekerja menggunakan internet sebagai server
dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna
untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk
menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan
instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan
juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual
melalui jaringan internet kemudian perintah-perintah tersebut
dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di
server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final
pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah
diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima
sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
3. Pelayanan dalam cloud computing terbagi atas tiga bagian,
yaitu layanan SaaS 24 (Software as a Service), Paas ( Platform
as a Service), dan Iaas (Infrasruktur as a service), dalam
pelaksanaan komponen cloud computing tergagi atas
komponen dasar dan komponen lainnya. Keamanan dalam
penyimpanan data cloud computing ini dapat diandalkan
selama sistemnya berfungsi dengan baik.
4. Google drive adalah salah satu layanan yang ditawarkan oleh
Google dan merupakan layanan Cloud computing untuk
menyimpan dokumen atau file secara gratis maupun berbayar
tergantung pada jumlah kapasitas memori penyimpanan itu
sendiri.
5. Quality of Service (QoS) adalah kemampuan suatu jaringan
untuk menyediakan layanan yang baik dengan menyediakan
bandwith, mengatasi jitter dan delay. Parameter QoS adalah
latency, jitter, packet loss, throughput, MOS, echo cancellation
dan PDD. Quality of Service suatu network merujuk ke tingkat
kecepatan dan keandalan penyampaian berbagai jenis beban
data di dalam suatu komunikasi. Quality of Service digunakan
untuk mengukur tingkat kualitas koneksi jaringan TCP/IP
internet atau intranet.
6. Alasan perlunya QoS, yaitu: (1) untuk memberikan prioritas
untuk aplikasi-aplikasi yang kritis pada jaringan, (2) untuk
memaksimalkan penggunaan investasi jaringan yang sudah
ada, (3) untuk meningkatkan performansi untuk aplikasi-
aplikasi yang sensitif terhadap delay, seperti Voice dan Video,
(4) untuk merespon terhadap adanya perubahan-perubahan
pada aliran traffic di jaringan.
7. Salah satu parameter untuk menilai QoS jaringan adalah delay.
Delay adalah waktu sejak paket dikirim sampai selesai
ditransmisikan. Delay dapat dipengaruhi oleh kongesti, media
fisik, jarak atau waktu proses yang lama. Pengukuran
parameter QoS, dapat dilakukan menggunakan aplikasi
Wireshark. Wireshark merupakan sebuah software sniffer
freeware yang dapat didownload melalui situs resmi
www.wireshark.org. Program sniffer adalah program yang
dapat digunakan untuk ‘mengintip/mengendus/sniff’ sebuah
jaringan, baik Ethernet maupun non-ethernet.
8. Data recovery atau pemulihan data adalah proses
penyelamatan (retrieving) data yang tidak dapat diakses,
hilang , rusak atau terformat dari penyimpanan sekunder,
media removable atau file, bila data yang tersimpan
didalamnya tidak dapat diakses dengan cara biasa. Data paling
sering disimpan dari media penyimpanan seperti harddisk
drive internal atau eksternal hdd, ssd, flash drive USB, kaset
magnetic, dvd, cd, subsistem raid, dan perangkat elektronik
lainnya. Pemulihan data mungkin diperlukan karena kerusakan
fisik pada perangkat penyimpanan atau kerusakan logis pada
sistem berkas yang mencegahnya dipasang oleh sistem operasi
induk.
9. Fungsi Recovery dalam komputer memang beragam, dengan
Recovery dapat mengembalikan sistem ke kondisi
sebelumnya. Pada suatu software pengolahan data seperti
Microsoft Word hampir sama, fungsi Recovery dapat
mengembalikan data ke kondisi sebelum error terjadi. Hal ini
dilakukan sebagai langkah keamanan atau pencegahan
kerusakan pada sistem dan hilangnya data-data penting yang
disimpan. Menggunakan prosedur recovery dapat dengan
mudah mengembalikan sistem yang hang, error atau terinfeksi
virus yang tidak bisa ditangani antivirus. Penggunaannya yang
mudah dan minim resiko juga menjadikan Recovery sebagai
solusi.
10. Kecerdasan komputasi adalah seperangkat metodologi dan
pendekatan komputasi yang diilhami oleh alam untuk
mengatasi masalah dunia nyata yang kompleks di mana
pemodelan matematika atau tradisional tidak berguna karena
beberapa alasan: prosesnya mungkin terlalu rumit untuk
penalaran matematis, mungkin mengandung beberapa
ketidakpastian selama proses, atau proses mungkin hanya
bersifat stokastik.
11. Smart Home merupakan salah satu bentuk IoT. Smart Home
menawarkan kualitas hidup yang lebih mudah dengan
mengenalkan otomatisasi peralatan rumah tangga dan asisten
rumah tangga.
12. Secara umum smart home memerlukan 3 syarat agar bisa
disebut smart, yaitu (a) Internal Network : berupa kabel,
wireless. (b) Intelligent Control : berupa gateway untuk
mengelola sistem. (c) Home Automation : mengatur dan
mengelola alat-alat untuk menunjang fungsi rumah pintar.
13. Smart city merupakan wilayah kota yang telah
mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam
tata kelola sehari-hari, dengan tujuan untuk mempertinggi
efisiensi, memperbaiki pelayanan publik, dan meningkatkan
kesejahteraan warga Smart Building adalah struktur yang
menggunakan proses otomatis untuk mengendalikan
operasional dalam sebuah bangunan seperti untuk pemanasan,
ventilasi, penyejuk ruangan, pencahayaan, keamanan dan
sistem-sistem lainnya.
14. Internet of Things adalah sebuah kesatuan sistem perangkat
komputasi yang saling berhubungan atau berkomunikasi, baik
mekanisme mesin dan digital, seperti manusia, hewan, dan
benda apapun yang dilengkapi identifikasi unik dan mampu
melakukan tranfer data melalui jaringan internet tanpa
memerlukan bantuan manusia ke manusia atau manusia ke
komputer.
15. IoT bekerja dengan memanfaatkan suatu argumentasi
pemrograman, dimana tiap-tiap perintah argumen tersebut bisa
menghasilkan suatu interaksi antar mesin yang telah terhubung
secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan tanpa
terbatas jarak berapapun jauhnya. Internet menjadi
penghubung antara kedua interaksi mesin kemudian Manusia
dalam IoT tugasnya hanyalah menjadi pengatur dan pengawas
dari mesin-mesin yang bekerja secara langsung.
16. Modul IoT untuk smart home appliance adalah suatu konsep
untuk menghubungkan perangkat satu dengan yang lainnya
dengan bantuan internet. Contoh project modul (Prototype)
IoT untuk Smart Home Appliance (Perangkat Rumah Pintar),
seperti lampu dan pintu yang dapat di control.
17. Framework adalah sebuah software untuk memudahkan para
programer untuk membuat sebuah aplikasi web yang di dalam
nya ada berbagai fungsi diantaranya plugin, dan konsep untuk
membentuk suatu sistem tertentu agar tersusun dan
tersetruktur dengan rapih.
18. Big Data adalah sebuah sistem teknologi yang diperkenalkan
untuk menanggulangi 'ledakan informasi' seiring dengan
semakin bertumbuhnya ekosistem pengguna perangkat mobile
dan data internet.
19. Karakteristik big data ada tiga yaitu (1) Volume di sini
berkaitan dengan ukuran media penyimpanan data yang sangat
besar atau mungkin tak terbatas. Big data memiliki jumlah
data yang sangat besar sehingga dalam proses pengolahan data
dibutuhkan suatu penyimpanan yang besar dan dibutuhkan
analisis yang lebih spesifik (2) Big data memiliki aliran data
yang yang cepat dan real time. Velocity dapatdiartikan sebagai
kecepatan proses (3) Big data memiliki bentuk format data
yang beragam baik terstruktur ataupun tidak terstruktur dan
bergantung pada banyaknya sumber data. Variety berarti tipe
atau jenis data yang dapat diakomodasi
20. Big Data dapat diasumsikan sebagai sebuah media
penyimpanan data yang menawarkan ruang tak terbatas, serta
kemampuan untuk mengakomodasi dan memproses berbagai
jenis data dengan sangat cepat. Contoh big data termasuk
indeks pencarian Google, database profil pengguna Facebook,
dan daftar produk Amazon.com. Kumpulan data ini (atau
“datasets“) sangat besar sehingga data tidak dapat disimpan
dalam database biasa, atau bahkan komputer tunggal
21. Seperti data pergudangan, toko web atau platform TI,
infrastruktur untuk data yang besar memiliki kebutuhan yang
unik. Dalam mempertimbangkan semua komponen platform
data yang besar, penting untuk diingat bahwa tujuan akhir
adalah untuk dengan mudah mengintegrasikan data yang besar
dengan data perusahaan Anda untuk memungkinkan Anda
untuk melakukan analisis mendalam pada set data gabungan.
Requirement dalam big data infrastruktur: (1) data acquisition,
(2) data organization (3) data analysis
22. Dalam pendekatan Hadoop mendukung pemprosesan secara
terdistribusi ke kluster-kluster dari komputer. Hadoop
didukung oleh dua komponen utama HDFS dan MapReduce
23. HDFS merupakan sistem penyimpanan/storage terdistribusi,
yang melakukan proses pemecahan file besar menjadi bagian-
bagian lebih kecil kemudian didistribusikan ke kluster-kluster
dari komputer. Sedangkan MapReduce merupakan
algoritma/komputasi terdistribusi
24. SHDFS terdiri dari NameNode, yang mengelola metadata dari
kluster, dan DataNode yang menyimpan data/file. File dan
direktori diwakili pada NameNode oleh inode. Inode
menyimpan atribut seperti permission, modifikasi dan waktu
akses, atau kuota namespace dan diskspace.
25. MapReduce bertugas membagi data yang besar ke dalam
potongan lebih kecil dan mengatur mereka kedalam bentuk
tupel untuk pemrosesan paralel. Tupel adalah kombinasi
antara key dan value-nya, dapat disimbolkan dengan notasi :
"(k1, v1)". Dengan pemrosesan bersifat paralel tersebut,
tentunya akan meningkatkan kecepatan dan keandalan
komputasi pada sistem klustering.
26. Yarn adalah memisahkan dua tanggung jawab utama dari
JobTracker/TaskTracker menjadi beberapa entitas yang
terpisah.
27. Beberapa Software yang dibutuhkan untuk menjalankan
hadoop adalah Operating System, Hadoop dan Java
Development Kit (JDK).
2 Daftar materi yang sulit 1. Recovery Data
dipahami di modul ini 2. Framework Big Data
3. Konfigurasi Framework Big Data
3 Daftar materi yang sering 1. Recovery Data
mengalami miskonsepsi 2. Framework Big Data
3. Konfigurasi Framework Big Data

Anda mungkin juga menyukai