Anda di halaman 1dari 13

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 5 Multimedia


Judul Kegiatan Belajar 1. Konsep Desain Grafis Percetakan dan Fotografi
(KB) 2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
3. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi
4. Videografi
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi 1. Konsep Desain Grafis Percetakan dan Fotografi
yang dipelajari A. Konseptual Nirmana
a. Elemen Titik adalah suatu bentuk kecil yang
tidak mempunyai dimensi.
b. Raut Titik adalah bundaran sederhana,
mampat, tak bersudut, dan tanpa arah.
c. Elemen Garis adalah suatu hasil goresan
nyata dan batas limit suatu benda, ruang,
rangkaian masa, dan warna.
d. Elemen Bidang merupakan bentuk yang
menempati ruang sebagai ruangnya sendiri
disebut dwimantra/dua dimensi.
e. Elemen Gempal merupakan bentuk yang
mempunyai tiga dimensi ruang.
B. Visual Nirmana
a. Bentuk dan Raut mempunyai unsur – unsur
visual nirmana berupa:
- Bentuk merupakan karya seni/desain
- Titik sebagai penyusun garis dan warna
- Garis alamiah dan buatan
- Bidang mempunyai dimensi, mempunyai
kedudukan, arah, dibatasi garis.
b. Ukuran dan Tekstur, ukuran bersifat realtif
dan tekstur adalah raut yang memiliki ciri
khas.
c. Warna adalah spektrum tertentu terdapat di
dalam cahaya putih.
C. Prinsip Keindahan Bentuk
a. Kesatuan dan Dominasi merupakan prinsip
dasar tata rupa prinsip hubungan antara
bentuk, raut, warna, garis yang menunjukan
keteraturan dan memiliki dominasi untuk
menarik perhatian.
b. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami
oleh suatu benda jika semua bagian yang
bekerja saling meniadakan, agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah.
c. Irama adalah pengulangan bentuk yang
berukuran, ukuran perbandingan, mengalir.
Memberi kesan keselarasan dan bentuk yang
diulang.
d. Proporsi dan Skala, salah satu prinsip tata
rupa untuk memperoleh keserasian dan
keindahan bentuk.
D. Bitmap
Merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid
warna yang disebut pixel atau picture elements.
E. Vektor
Gambar digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis umumnya ukurannya
lebih kecil dari bitmap.
F. Produksi Media Komunikasi Grafis
a. Bahan dan Peralatan
1. Pensil dan pena
2. Scanner
3. Komputer
4. Printer
5. Kertas
b. Perangkat Lunak
1. CorelDraw aplikasi berbasis vektor
2. Photoshop aplikasi berbasis bitmap
G. Fotografi
Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya
dengan bantuan pembiasan sehingga mampu
membakar medium penangkap cahaya. Dengan
intensitas cahaya yang tepat akan menghasilkan
gambar.
a. Dasar-dasar Fotografi
1. Shutter Speed adalah kecepatan terbuka
sampai tertutupnya rana membatasi
waktu penyinaran pada sensor.
2. Aperture adalah ukuran besar kecilnya
bukaan lensa untuk meneruskan cahaya
berhubungan dengan ruang tajam atau
depth of field.
3. ISO adalah tingkat kepekaan sensor atau
film dalam merekam cahaya.
b. Metering
Proses mengukur seberapa terang objek foto
supaya kamera bisa mendapatkan exposure
yang tepat.
c. Komposisi
1. Simpel (Simplicity) adalah memberikan
penonjolan pada objek utama foto agar
langsung terlihat ecara utuh tanpa
gangguan elemen lain yang tidak
diperlukan.
2. Rule of Third adalah menempatkan objek
utama tidak pada tengah frame tetapi
pada salah satu dari 1/3 bagian sisi pojok
foto.
3. Golden Mean/Golden Section adalah
sebuah panduan komposisi yang
didasarkan pada perhitungan matematika
yang unik.
4. Kurva adalah Komposisi objek
membentuk baris kurva baik S,V atau
garis garis lengkung sejajar.
5. Diagonal adalah Obyek menyerupai
bentuk diagonal
d. White Balance
Penyesuaian pada warna putih sebagai dasar
koreksi pada perubahan warna.
e. Depth of Field
Daerah tajam atau daerah fokus mempunyai
kaitan dengan aperture. 3 hal mempengaruhi
DOF:
1. Besar kecilnya Diafragma
2. Jarak Obyek dengan Kamera
3. Panjang Focal Length (Panjang Lensa)
f. Fotografi Makro
Essensi dari fotografi makro adalah
meminimalkan daerah fokus (DOF),
dimaksudkan daerah fokus setipis mungkin,
menjadi lebih detail, menghilangkan
pemandangan yang lain.
g. Fotografi Landscape
merupakan cabang fotografi yang
mengeksplor keindahan alam.

2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web


Konsep Multimedia Interaktif.

Multimedia Interaktif Berbasis Web.

Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web.

Antarmuka Pemakai Multimedia Interaktif Berbasis Web.

Navigasi Multimedia Interaktif.

Produk Multimedia Interaktif.

Pengujian Multimedia Interaktif.

1.) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan


komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan
menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang dapat memungkinkan pengguna
melakukan navigasi, berinteraksi dan
berkomunikasi.
2.) Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi
topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang
lebih spesifik.
3.) Non-linear, memungkinkan pemakai untuk
bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan
cara berinteraksi.
4.) Model tutorial adalah salah satu jenis model
pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan
dan branching yang sesuai.
5.) Model drill and practice menganggap bahwa
konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan
mereka sekarang siap untuk menerapkan
rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus
konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka
terhadap materi.
6.) Simulasi adalah situasi kehidupan nyata yang
dihadapi pengguna, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses.
7.) Instructional Games model ini jika didesain
dengan baik dapat memanfaatkan sifat
kompetitif pengguna untuk memotivasi dan
meningkatkan belajar.
8.) Model hybrid adalah gabungan dari dua atau
lebih model multimedia pembelajaran.
9.) Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam
natural language.
10.) Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan
data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna,
dimana pangkalan data tersebut berisi data
yang dapat memperkaya pengetahuan
pengguna.
11.) Informational biasanya menyajikan informasi
dalam bentuk daftar atau tabel. Informational
menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
12.) Web browser, merupakan perangkat lunak
wajib yang harus terdapat di komputer. Karena
untuk menjalankan aplikasi web harus
menggunakan web browser. Beberapa
contohnya: Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera, Safari.
13.) Web server, merupakan perangkat lunak wajib
jika membuat sebuah halaman web dinamis.
Dalam web server semua script-script web yang
dibuat diletakkan. Biasanya diletakkan dalam
web server tersebut
14.) Script, adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat web statis dan
dinamis.
15.) Web editor, merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk mengetikkan perintah script.
16.) Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak
yang digunakan untuk mengelola gambar-
gambar dan animasi yang nantinya akan
digunakan di dalam halaman web yang akan
dibuat.
17.) Storyboard merupakan sebuah dokumen yang
penting dalam produksi multimedia interaktif.
18.) Antarmuka pemakai (User Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem.
19.) User compatibility Antarmuka merupakan
topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan
ke dalamsebuah aplikasi perangkat lunak.
20.) Product compatibility Sebuah aplikasi yang
menggunakan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi
menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada.
21.) Task compatibility Sebuah aplikasi yang
menggunakan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan
tugasnya.
22.) Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem
sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya
dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja
dalam menyelesaikan pekerjaan.
23.) Consistency Sebuah sistem harus sesuai
dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
24.) Familiarity Sifat manusia mudah mengingat
dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya
atau didapatkannya.
25.) Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan
pada saat membangun antarmuka.
26.) Direct manipulation User berharap aplikasi
yang dihadapinya mempunyai media atau tools
yang dapat digunakan untuk melakukan
perubahan pada antarmuka tersebut.
27.) Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user
yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah.
28.) Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada
saat menyelesaikan masalah.

3. Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi


a. Pengertian Animasi.
Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik
animasi frame by frame dan teknik animasi
tweening.
b. Teknik Animasi Frame by Frame.
Teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk
gambar yang menjadikan gambar tersebut
berbeda di setiap frame.
c. Teknik Animasi Tweening.
Teknik animasi di mana dalam proses animasi
dilakukan dengan menentukan posisi frame
awal dan frame akhir.
d. Teknik Animasi Manual.
Teknik animasi manual disebut cell animation
merupakan teknik lama diamana animator
menggambar pada lembaran tranparan (celuloid)
yang kini berganti kertas dan di pindai untuk
pewarnaan pada komputer.
e. Teknik Animasi 2D Komputer.
Teknik animasi yang dibuat dengan
menggunakan bantuan komputer (software)
Animasi Stop Motion
Perangkat untuk secara otomatis menghentikan
mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak
beres.
Jenis Animasi Stop Motion
1. Animasi Clay (Clay Animation)
Animasi yang terbuat dari bahan lunak
seperti plasticine clay.
2. Animasi Cutout (Cutout Animation)
Animasi yang terbuat dari bahan potongan
median datar seperti kertas, kain, cetakan
foto
3. Animasi Pasir (Sand Animation)
Animasi yang terbuat dari permukaan pasir
yang dianimasikan.
4. Animasi Gambar (Hand drawn Animation)
Animasi yang terbuat dari gambar manual
setahap demi setahap.
Cara kerja Animasi Stop Motion
mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto per frame. Kemudian
menyatukan dalam squence menggunakan
software.
f. Prinsip-prinsip Animasi.
12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan
hasil animasi yang baik:
1. Squash And Stretch
prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi
seberapa keras permukaan sebuah benda.
2. Anticipation
prinsip animasi di mana kita sebagai
animator memberikan tanda pada penonton
mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter.
3. Staging
gerak keseluruhan dalam sebuah adegan
yang harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasana atau “mood” yang ingin
dicapai.
4. Straight Ahead And Pose to Pose
Straight ahead metode dengan menggambar
secara berurutan mana gambar awal sampai
dengan gambar akhir menunjukan satu
rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud
dan tujuannya.
Pose to Pose metode dengan menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja
selanjutnya interval antar keyframe
dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
5. Follow Through And Overlapping Action
Tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak.
6. Slow In And Slow Out
Menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda.
7. Arc
Membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami dilakukan dengan mengikuti sebuah
kurva.
8. Secondary Action
Gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik.
9. Timing
Menentukan berapa gambar yang harus kita
buat di antara 2 pose atau yang biasa kita
sebut dengan istilah in-between.
10. Appeal
Berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi.
11. Exaggeration
Upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu.
12. Solid Drawing
Kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter
tersebut terlihat bervolume dan konsisten
dalam setiap frame animasi.
g. Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro.
1. Motion Path
Menggunakan motion path untuk membuat
simbol bergerak mengikuti bentuk lintasan
yang sulit.
2. Animasi Margue
banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu
teks yang muncul dari bagian kanan layar,
lalu begerak menuju ke kiri layar dan
menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang.
4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran.
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau
teks yang berputar, seperti jam, kincir angin,
putaran roda, dan lain-lain.
6. Animasi Blink
Animasi berkedip atau berkelip, bertujuan
untuk menarik perhatian.
7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari
suatu objek menjadi objek lain atau dari
suatu objek menjadi teks dan sebaliknya.
8. Animasi Masking
Animasi yang menyembunyikan atau
menutupi suatu objek dengan objek lain,
sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi.
h. Pengertian Animasi Tweening.
Membuat sebuah animasi pergerakan dengan
cara memberikan perubahan pada bentuk atau
posisi objek dengan menentukan keyframe awal
dan akhir.
i. Pengertian Animasi Shape Tweening.
Perubahan bentuk dari suatu objek ke objek
lain, digunakan untuk membuat animasi
perubahan bentuk.
j. Teknik Masking.
Animasi yang menyembunyikan atau menutupi
suatu objek dengan objek lain.
k. Animasi Motion Guide.
Animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang kita buat.
l. Animasi Shape Tween.
Adalah animasi dimana suatu objek dibuat
mengalami perubahan bentuk
m. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2
Dimensi.
1. Pembuatan cerita.
2. Perancangan bentuk karakter.
3. Pembuatan storyboard.
4. Pembuatan gambar karakter.
5. Pembuatan gambar foreground dan
background.
6. Pewarnaan digital.
7. Pembuatan animasi, objek karakter
danforeground dan background.
8. Pembuatan efek pada animasi.
9. Pencarian data suara dan dubbing.
10. Sinkronisasi animasi.
11. Konversi ke VCD.
n. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap.
1. Menggambar pada media kertas
menuangkan imajinasi ke dalam bentuk
coretan.
2. Memasukkan gambar ke dalam komputer
dengan scanner.
3. Pewarnaan digital software bitmap.
4. Melakukan tracing menggunakan software
animasi.
5. Pembuatan gambar background
6. Menggabungkan background dan target man
o. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
1. Karakteristik 3 Dimensi
2. Interface Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi
3. Jenis-jenis Objek
4. Transformation
5. Shortcut Key pada Aplikasi Blender
6. Objek pada Layer yang Berbeda
7. Membuat Animasi pada Frame Blender
p. Jenis-jenis Modeling.
1. Primitive modelling merupakan salah satu
teknik dasar permodelan 3D, dengan cara
membuat model dari objek dasar, seperti box
(kubus), cone (kerucut), sphere (bola),
cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid
(piramida), torus (cincin), dan plane (bidang
datar).
2. NURBS Surface adalah model permukaan
halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena
MS Paint)
3. Sculpting Modelling merupakan teknik
memahat secara digital.
q. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi.
1. Pewarnaan dengan 1 Macam Warna pada
Objek
2. Pewarnaan yang Berbeda pada Tiap Face
Objek
r. Texture Mapping pada Model Objek 3
Dimensi.
1. Memberikan tekstur kayu dari image.jpg
2. Tekstur Berbeda pada Tiap Face
s. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3
Dimensi.
1. Lampu, Pencahayaan menghasilkan gambar
atau animasi yang memiliki refleksi dan
bayangan.
2. Kamera, Objek yang ditangkap kamera
adalah apa yang anda lihat untuk sebuah
adegan, sama seperti sebuah kamera
sungguhan.
3. Drag Kamera, Untuk mengatur posisi dan
arah kamera harus di viewport perspective
4. Grab Batas Kamera, garis batas tampilan
kamera pada viewport kamera.
5. Lock Camera To View, mengunci objek agar
lebih mudah untuk melihat objek dari arah
manapun.
6. Walk Navigation dan Fly Navigation, Cara
pengaturan kamera dengan walk navigation
serta fly navigation menghasilkan efek
tampilan seperti saat bermain game FPS (first
person shooter).
t. Rigging.
proses pemberian tulang (penulangan) yang
tersusun dari beberapa potong tulang (Bone)
yang saling berhubungan.
u. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi.
Untuk membuat efek-efek pada animasi 3
Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang
telah disediakan.
v. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang
Dilengkapi Efek Audio.
1. Sound Sebagai Backsound
2. Membuat Efek Sound Pada Animasi

4. Videografi
a. Tahap Praproduksi.
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan.
Persiapan sebelum memulai proses produksi
(shooting film atau video)
1. Ide
Secara sederhana ide dapat dikatakan
sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat,
skema atau metode.
2. Sasaran
Sasaran dari video yang kita buat, baik segi
usia, kelamin, golongan.
3. Tujuan
Menentukan tujuan kita membuat video
4. Pokok Materi/Cerita
Video yang akan dibuat memiliki pokok
materi berupa pesan yang ingin
disampaikan.
5. Sinopsis
Cerita yang dapat disimpulkan ke dalam
bentuk ringkas yang padat dan jelas.
6. Naskah
Dokumen yang dapat mengarahkan
sutradara dan kerabat kerja dalam bekerja
menyelesaikan produksi program video.
7. Storyboard
Serangkaian sketsa dibuat menggambarkan
suatu urutan elemen-elemen yang diusulkan
untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
8. Pencahayaan
- Konsep Tata Cahaya, untuk mendapatkan
gambar yang menarik dan mendukung
suatu produksi visualisasi dari suatu
naskah cerita.
- Penerangan, fungsi paling mendasar dari
tata cahaya.
- Dimensi, Tata cahaya dapat mencitrakan
kedalaman sebuah obyek dengan
membagi sisi gelap dan terang obyek.
- Pemilihan, dimanfaatkan untuk
menentukan obyek dan area yang hendak
disinari.
- Atmosfir, kemampuannya menghadirkan
suasana yang mempengaruhi emosi
penonton.
- Prinsip Tata Cahaya, dikenal istilah three
points lighting, merupakan formula dasar
pencahayaan dalam produksi video. Yaitu
key light, fill light, dan back light.
- Sumber Cahaya, Sumber cahaya alami
yaitu cahaya matahari yang merupakan
bentuk penyinaran terbaik dalam
pengambilan gambar bergerak. Sumber
cahaya buatan yang digunakan berasal
dari cahaya lampu.
b. Tahap Produksi.
Produksi dimulai dari merekam video dengan
script dan konsep yang sudah dirancang dari
awal.
1. Kamera Video, kamera elektronik untuk
menangkap gambar bergerak.
- Kamera Consumer, didesain untuk
keperluan sehari-hari.
- Kamera Prosumer, sebagai peralatan
home industry.
- Kamera Professional, dirancang khusus
untuk kebutuhan produksi.
2. Teknik Pengambilan Gambar Bergerak.
Sudut pengambilan gambar (Camera Angle),
Pemilihan sudut pandang kamera
dengan tepat akan mempertinggi visualisasi
dramatik dari suatu cerita.
a. Sudut kamera obyektif adalah kamera
dari sudut pandang penonton outsider,
tidak dari sudut pandang pemain
tertentu.
- Bird Eye View
- High Angle
- Low Angle
- Eye level atau Straight Angle
- Frog eye
b. Sudut kamera subjektif, sudut pandang
penonton yang dilibatkan.
- Kamera berlaku sebagai mata penonton
untuk menempatkan mereka dalam
adegan.
- Kamera berganti-ganti tempat dengan
seseorang yang berada dalam gambar.
- Kamera bertindak sebagai mata dari
penonton yang tidak kelihatan.
c. Sudut Kamera Point of View yaitu suatu
gabungan antara obyektif dan subjektif.
3. Bidang Pandang Pengambilan Gambar
(Frame Size), membuat ukuran gambar atau
komposisi yang baik dan menarik dalam
setiap adegan filmnya.
- Extreme Long Shot (ELS)
- Long Shot (LS)
- Full Shot (FS)
- Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot
- Medium Shot (MS)
- Medium Close Up (MCU)
- Close Up (CU)
- Big Close Up (BCU)
- Extreme Close Up (ECU)
4. Gerakan Kamera dalam Pengambilan
Gambar, Untuk menciptakan gambar yang
dinamis dan dramatis.
- Panning
- Tilting
- Zooming
- Dolly/Tracking
c. Tahap Post Produksi (Pasca Produksi).
1. Editing Video
Pada tahap pasca produksi semua bahan
mentah produksi dikumpulkan untuk diolah
dan dievaluasi.
- Membuat Projek Squence
- Import footage
- Trimming
- Insert Overlay
- Durasi Klip
- Membuat title
- Transisi
2. Merekam Suara dan Editing Suara
Menambahkan suara dan edit efek untuk
suara, untuk memberikan kesan mendukung
visual.
- Merekam Suara
- Mengubah Source Chanel Audio
3. Penilaian/Evaluasi Produksi Video
Bertujuan agar video yang dihasilkan sesuai
dengan yang diinginkan sebelum video
tersebut dipublikasi.
2 Daftar materi yang 1. ...
sulit dipahami di 2. …
modul ini
3 Daftar materi yang 1. ….
sering mengalami 2. …
miskonsepsi

Anda mungkin juga menyukai