MENUJU 2025
RENCANA
PENGEMBANGAN
ANIMA SI
NA SIONAL
2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN
ANIMASI NASIONAL 2015-2019
: i
Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam
Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Ahman Sya, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
I Gde Pitana, Kepala Badan Pengembangan Sumber Daya Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab
Poppy Safitri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
M. Iqbal Alamsjah, Direktur Pengembangan Kreatif Berbasis Media
Erman Mardiansyah, Kasubdit Pengembangan Film Animasi dan Komik
Tim Studi
Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam
ISBN
978-602-72367-0-7
Penerbit
PT. Republik Solusi
v
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):
Daniel Harjanto Apriyadi Kusbiantoro
M. Suyanto Dony Langgeng S
Chandra Endroputro Aditya A. Pratama
Rudy Suteja Andri Karishma Putra
Achmad Rofiq Alfi Zachkyelle
Wahyu Aditya Ramdhan Dwiputra
Bayu Sulistyo Bintang Senja
Andy Martin Donny Langgeng
Chali Karamazov Sakyan Aji Salahuddin
Fauzi Ishak Noviar Dyah
Adhi Hargo Wilby Ariezqy
Johan Tri Handoyo
Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Dalam melakukan penyempurnaan dan
pembaruan data, informasi, telah dilakukan sejumlah Focus Discussion Group (FGD) dengan
semua pemangku kepentingan baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis,
orang kreatif, dan komunitas desain secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan
secara rinci pemahaman mengenai industri animasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam
pengembangan industri animasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah
yang masih menghambat pengembangan industri animasi selama ini dapat diatasi sehingga dalam
kurun waktu lima tahun mendatang, industri animasi dapat menjadi industri yang terfokus,
terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia.
Salam Kreatif,
vii
Daftar Isi
Kata Pengantar................................................................................................................... vii
Daftar Isi.............................................................................................................................. viii
Daftar Gambar.....................................................................................................................x
Daftar Tabel......................................................................................................................... xi
Ringkasan Eksekutif...........................................................................................................xii
BAB 5 PENUTUP.......................................................................................................................107
5.1 Kesimpulan...........................................................................................................................108
5.2 Saran.....................................................................................................................................109
LAMPIRAN................................................................................................................................ 111
ix
Daftar Gambar
Gambar 1‑1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Animasi.............................................11
Gambar 1‑2 Sejarah Perkembangan Animasi.......................................................................... 20
Gambar 3-1 Kontribusi Subsektor Animasi Berbasis Nilai Tambah Bruto (NTB)...................60
Gambar 3-2 Kontribusi Subsektor Animasi di Bidang Ketenagakerjaan..................................61
Gambar 3-3 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Total Unit Usaha Ekonomi Kreatif........62
Gambar 3-4 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Nilai Konsumsi Rumah Tangga............ 63
Gambar 3-5 Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Ekspor.........................................64
Gambar 3-6 Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Impor Ekonomi Kreatif.............. 65
Gambar 3-7 Daya Saing Animasi............................................................................................68
Tabel 3‑1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Film, Video, dan Fotografi (2010-2013)................ 58
Tabel 3‑2 Kebijakan Pengembangan Animasi ......................................................................... 66
Tabel 3-3 Pasar Film Asia Tahun 2012.....................................................................................67
Tabel 3-4 Potensi dan Permasalahan dalam Pengembangan Animasi di Indonesia....................70
xi
Ringkasan Eksekutif
Selama ini animasi di Indonesia masih dikelompokkan kedalam industri film, video dan fotografi.
Melihat potensinya yang sangat besar bagi perekonomian Indonesia, animasi dipisahkan menjadi
subsektor tersendiri dalam ekonomi kreatif Indonesia. Oleh karena itu perlu dilakukan pendataan
yang spesifik terhadap kontribusi ekonomi animasi Indonesia. Animasi klasik dua dimensi, animasi
yang dihasilkan oleh komputer, atau bentuk hibrid antara live action dan animasi, dan seiring
dengan perkembangan game, menjadikan produk animasi sebagai komoditas yang semakin besar
pasarnya terutama dalam media hiburan.
Diperlukan usaha yang tidaklah mudah dan murah dalam mengembangkan sebuah industri
animasi. Animasi merupakan industri yang sangat kompleks mulai dari proses produksi sampai
dengan proses distribusinya. Indonesia sebagai negara berkembang yang merupakan negara
kepulauan dan rakyatnya lebih banyak mengandalkan sektor pertanian dan perdagangan sebagai
mata pencariannya tentunya mempunyai tantangan tersendiri dalam mengembangkan industri
animasi ini. Dasar peletakan sebagai negara penghasil industri animasi di Indonesia saat ini masih
dalam tahap pengembangan. Diperlukan kebijakan-kebijakan mulai sektor hulu sampai dengan
hillir agar animasi di Indonesia berkembang sesuai yang diharapkan. Selain itu sebagai industri
global, pengembangan animasi Indonesia memerlukan peran pemerintah sebagai penggerak dan
pendorong majunya iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan industri animasi.
Pemetaan industri animasi dan permasalahan serta solusi yang ada dalam buku ini didapatkan dari
studi dengan metode in-depth interview dan Focus Group Discussion (FGD) dengan mengundang
para pemangku kepentingan, pelaku bisnis animasi, akademisi, komunitas dan orang-orang
kreatif di bidang animasi. Selain itu studi literatur dari berbagai sumber baik nasional maupun
internasional juga digunakan untuk mendukung data agar relevan dan tervalidasi dengan baik.
Berdasarkan kondisi industri animasi di Indonesia saat ini diperlukan pengembangan melalui
beberapa tahapan, antara lain dengan memetakan ekosistem animasi, mengidentifikasi peta
industri, mengidentifikasi tantangan yang mungkin dihadapi, serta dengan memperhitungkan
daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan strategis pembangunan nasional dan juga
pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019. Maka visi pengembangan industri animasi
Indonesia selama periode 2015–2019 adalah:
Terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang kreatif, dinamis,
berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup bangsa
xiii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019
“
If you fail to plan, you are planning to fail.
06
18
12
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
JANGK A MENENGAH
PERFILMAN
2015-2019
RENCANA AKSI
11
KERAJINAN 2015-2019
05
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TV & RADIO 2015-2019
17
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019
16
04
PENERBITAN 2015-2019
10
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019 SENI RUPA 2015-2019
09
15
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
Benjamin Franklin
ARSITEKTUR
JANGK A MENENGAH
2015-2019
RENCANA AKSI
“
ARSITEKTUR 2015-2019 MUSIK 2015-2019
08
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH SENI PERTUNJUKAN 2015-2019
14
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
xiv
xv
2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019
BAB 1
Perkembangan Animasi
di Indonesia
Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, usaha manusia untuk menggambarkan
apa yang diimajinasikan supaya tampak hidup menjadi semakin beragam. Manusia purba
dengan teknologinya yang masih primitif sudah mulai merekam benda bergerak yang dilihatnya
dengan cara menggambarnya di dinding gua. Mereka juga menyampaikan bahwa hewan yang
digambar itu hidup dan bergerak dengan cara menggambarkan beberapa set kaki yang saling
bertumpangan. Bukti lain usaha manusia merekam bentuk pergerakan makhluk hidup adalah
dengan ditemukannya sebuah mangkuk tanah liat di Iran yang pada bagian luarnya terdapat
rangkaian gambar kambing yang sedang melompat-lompat. Mangkuk yang ditemukan akhir
1970-an tersebut diperkirakan berusia 5.200 tahun. Seiring perkembangan zaman, usaha manusia
dalam mengomunikasikan gerak agar benda terlihat hidup melalui teknologi semakin menarik
dan tampak semakin nyata.
Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah
media tersebut dapat dinamakan menganimasikan (bahasa Inggris: “animate”) yang asal katanya
dari bahasa Latin “animare”, yang artinya menghidupkan, mengisi dengan kehidupan, membuat
menjadi hidup atau memberikan nyawa.1 Kata bahasa Latin “animātiō” yang asal katanya “animō”
(“menganimasikan” atau “memberikan kehidupan”) dan “ātiō” (“sebuah aksi”) berarti “aksi untuk
menghidupkan atau memberikan kehidupan”.2 Dalam Oxford Dictionary,3 akar kata animasi
adalah “anima” yang berarti jiwa yang hidup. Dari semua itu, animasi dapat diartikan sebagai:
(1) Jean Ann Wright, Animation Writing and Development (Amerika Serikat: Focal Press Publications, 2005)
(2) “Animation”. Tautan: http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Terakhir diakses pada 19 Mei 2014
(3) Dari Oxforddictionaries.com. Tautan: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/animation?q=animation.
Terakhir diakses pada 19 Mei 2014.
Karena asal kata “animasi” adalah “menghidupkan”, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa kata
dasarnya adalah “hidup”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, “hidup” berarti: 1. Masih terus
ada, bergerak, dan bekerja sebagaimana mestinya (tentang manusia, binatang, tumbuhan, dan lain
sebagainya); 2. Seakan-akan bernyawa atau benar-benar tampak seperti keadaan sesungguhnya
(tentang lukisan, gambar).4 Dengan melihat bahwa ciri-ciri makhluk hidup itu begitu beragam,
dari bergerak, bernapas, bermetamorfosis, berkembang biak, berbicara, tumbuh, berkembang,
berperasaan, bekerja sama, dan lain-lain; maka dalam usaha manusia untuk menganimasikan,
terdapat pula tingkatan dalam menghidupkan suatu makhluk. Oleh karena itu, muncul anggapan
bahwa usaha manusia untuk menggerakkan benda dari satu tempat ke tempat yang lain, termasuk
perekaman terhadap proses tersebut, sudah memenuhi apa yang dinamakan animasi. Ada juga
yang beranggapan bahwa menganimasikan itu seperti memberikan nyawa, karakter yang ada
harus bertindak, bergerak, dan berperilaku seolah-olah dia makhluk hidup.
Seiring dengan berkembangnya teknologi, proses pembuatan atau perekaman objek animasi
sekarang ini bisa dicapai melalui berbagai macam cara dan media yang nantinya memunculkan
jenis-jenis animasi sesuai dengan cara pembuatannya. Semua hasil pembuatan atau perekaman
usaha menghidupkan tersebut saat ini disebut film animasi. Teknik-teknik dan prinsip dalam
pembuatan animasi sudah mulai dikembangkan supaya bisa menghadirkan ilusi gerak dari
karakter berdasarkan hukum fisika yang ada dan juga supaya karakter bisa tampak meyakinkan
hidup di dunia animasi.5
(4) “KBBI Daring”. Tautan: http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php Terakhir diakses pada 19 September 2014.
(5) Frank Thomas dan Olie Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation (Hyperion, 1997; cetakan pertama 1981).
Peran komputer dalam memproduksi film animasi saat ini menjadi hal yang utama. Melalui
komputer, sebuah film animasi yang terdiri dari beberapa sekuen gambar kemudian dikompilasi
dalam sebuah data yang penayangannya membutuhkan durasi waktu tertentu. Karena film
animasi mempunyai durasi waktu yang harus diikuti, maka dibutuhkan waktu khusus bagi kita
untuk menonton, menikmati, mengetahui, atau mengerti keseluruhan suatu cerita animasi. Oleh
karena itu, animasi juga bisa disebut seni berbasis waktu. Perkembangan zaman dan teknologi
membuat proses produksi animasi menjadi beragam, sehingga pengelompokkannya juga semakin
luas. Saat ini, ada animasi yang dikategorikan berdasarkan cara atau teknik pembuatannya
(tradisional atau digital), ada yang berdasarkan dimensi hasil karyanya (2D dan 3D), ada juga
yang mengategorikan berdasarkan medianya.
Dari definisi tersebut dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut:
1. Frame ke frame: Pembacaan rangkaian animasi berdasarkan satu gambar ke gambar
lainnya sehingga gambar yang ada terlihat seolah-olah bergerak.
2. Waktu: Animasi merupakan objek yang mempunyai durasi tertentu dalam penayangannya,
sehingga dalam menonton atau menikmatinya diperlukan waktu khusus sesuai durasi
dari film animasi tersebut.
3. Ilusi gerakan: Gambar yang tampil dan terlihat seolah-olah bergerak oleh mata kita.
Gambar itu sebenarnya banyak dan tampil berurutan dalam waktu tertentu ( frame rate).
4. Mempunyai nyawa adalah penggambaran sifat-sifat makhluk hidup yang bernyawa dalam
sebuah adegan animasi dengan tingkatan sifat tertentu. Bisa dengan hanya bergerak,
berubah bentuk, berperasaan, berekspresi, atau menunjukkan sifat makhluk hidup yang
bernyawa lainnya.
(6) Andrew Chong, Digital Animation (New York: Watson-Guptill Publication, 2008).
Kini, meskipun mengandalkan kekuatan gambar tangan, proses produksi tiap frame
animasi digital dua dimensi dapat dibantu komputer dengan menggunakan alat bernama
pen tablet. Semua proses pembuatan menggunakan komputer mulai awal sampai akhir,
meskipun masih mengandalkan kekuatan gambar tangan.
2. Animasi Tiga Dimensi. Animasi tiga dimensi terbagi menjadi dua, yakni animasi
Computer Generated (buatan komputer, disingkat CG) dan animasi gerak-henti. Animasi
CG meliputi berbagai teknik. Faktor utama dalam pembuatan konten digitalnya adalah
penggunaan komputer. Dalam teknik animasi dua dimensi, komputer cenderung
digunakan untuk memanipulasi gambar, sementara dalam teknik animasi tiga dimensi,
komputer digunakan untuk membangun dunia maya tempat karakter dan benda-benda
di dalamnya berinteraksi. Peran komputer sebagai penghasil adegan tiap frame sangat
menentukan dalam pembuatan animasi. Biasanya diperlukan komputer dengan spesifikasi
tertentu untuk membuat proses produksi menjadi lebih cepat dan efisien. Dilihat dari
prosesnya, animasi CG dapat didefinisikan sebagai proses memberikan nyawa atau
kehidupan kepada karakter (modeling, rigging, animating) untuk menjadi sebuah film
animasi melalui bantuan komputer.
(8) Roberts, Steve. Character Animation in 3D.2004. Elsevier. Wheeler Road, Burlington MA.
(9) Animation-techniques. http://www.the-flying-animator.com/animation-techniques.html. Diakses pada 16 Juni 2014.
3. Animasi Stop-Motion. Animasi ini juga dikenal dengan animasi stop-frame. Dalam
pembuatannya animasi ini biasanya menggunakan kamera fotografi dengan memotret
tiap pergerakan karakter sedikit demi sedikit dalam frame kemudian digabungkan frame-
frame tersebut sehingga seolah-olah gambar tampak bergerak. Untuk menghasilkan
ilusi gerakan yang bagus, diperlukan teknik dan bentuk objek karakter yang biasanya
memiliki persendian untuk memudahkan pergerakan posenya. Alasan menggunakan
animasi stop-motion karena tidak membutuhkan peran signifikan dari komputer untuk
menghasilkan tampilan visual yang baik sehingga bisa menghemat biaya terutama
pembelian komputer yang dianggap masih mahal. Jenis animasi ini mampu untuk tampil
sesuai dengan keadaan benda aslinya karena menggunakan teknologi fotografi. Untuk
menampilkan objek yang realis dan teksturnya sesuai dengan benda asli sangat susah
dan membutuhkan waktu yang agak lama ketika akan dicapai menggunakan komputer.
Saat ini melalui kecanggihan komputer, animasi yang dihasilkan bisa tampak sangat
realis yang terkadang khalayak susah untuk mendefinisikan bahwa animasi tersebut 3D
atau stop-motion. Komputer saat ini juga sudah mampu membuat animasi seolah-olah
itu dibuat melalui teknik stop-motion. Teknik stop-motion sendiri dikategorikan sebagai
bentuk animasi yang dilihat hasil akhirnya karena kelebihan-kelebihan yang dahulu
komputer tidak bisa atau susah untuk mencapainya. Teknik ini sampai sekarang pun
masih dipergunakan untuk membuat animasi.
Berdasarkan penjelasan tersebut, maka ruang lingkup animasi serta fokus pengembangan animasi
dalam konteks pengembangan industri kreatif di Indonesia pada periode 2015–2019 mendatang
dapat dilihat pada Gambar 1-1.
Film serial televisi Entong dari MNC Animation dan Adit & Sopo Jarwo dari MD Animation yang keduanya
menggunakan teknik 3D dalam pembuatan keseluruhan filmnya.
Masa awal Animasi. Awal mula animasi bisa dilihat dari penemuan gambar-gambar prasejarah
yang terdapat di dinding gua-gua. Unsur gerak dalam gambar-gambar di dinding gua menunjukkan
usaha merekam pengalaman melalui rangkaian gambar. Usaha manusia untuk merekam
pergerakan makhluk hidup sudah lama dilakukan. Penemuan mangkuk di Iran yang berusia
5.200 tahun adalah salah satunya. Di Mesir juga ditemukan serangkaian gerakan pegulat yang
digambarkan dalam ruang pemakaman. Selanjutnya, sebelum ada kamera, film, dan proyektor,
sudah ditemukan alat yang mampu menampilkan sekuen gambar sehingga terlihat bergerak.
Namun, alat-alat ini hanya mampu menampilkan gambar secara langsung dan juga hanya bisa
dilihat oleh satu orang saja. Penemuan-penemuan itu antara lain Lentera Ajaib (1650-an) oleh
Christiaan Huygens dan Athanasius Kircher, Thaumatrope (1824) yang dipopulerkan oleh John
Ayrton Paris, Phenakistoscope (1831) yang dipopulerkan oleh Joseph Plateau dari Belgia dan
Simon von Stampfer dari Austria, Zoetrope (1834) oleh William George Horner, flipbook (1868)
yang dipatenkan oleh John Barnes Linnett, dan Praxinoscope (1877) yang dibuat di Prancis oleh
Charles-Émile Reynaud.
Masa Awal Film Animasi. Era pertama animasi ditandai oleh penemuan alat fotografi yang
bernama Kinetoscope oleh Thomas Edison pada 1893, serta ditemukannya alat yang bernama
Cinematograph oleh Lumière bersaudara pada 1894. Animasi tradisional yang menggambarkan
rangkaian adegan secara detail mulai dari latar belakang sampai karakternya di atas plat juga
mulai bermunculan, salah satunya ditandai dengan munculnya film Little Nemo (1911), Gertie
the Dinosaur (1914), and the The Sinking of the Lusitania (1918) yang disutradarai oleh Winsor
McCay. Dengan ditemukannya Cinematograph, era film bisu berkembang lebih baik.
Film animasi dengan teknik gerak-henti (stop-motion) pertama kali diperkenalkan oleh Arthur
Melbourne Cooper dari Inggris pada 1899 dengan karya yang berjudul Matches Appeal. Pada
1908, muncul lagi film gerak-henti oleh Albert E. Smith and J. Stuart Blackton, The Humpty
Dumpty Circus. Film Creation (1915) adalah film animasi berdurasi panjang pertama karya
Pinto Colvig yang kemudian dikenal sebagai pencipta karakter kartun Goofy. Akan tetapi film
animasi panjang pertama yang lebih dikenal adalah Adventure of Prince Ahmed, produksi 1926,
yang menggunakan tinta film warna. Film ini disutradarai oleh Lotte Reiniger dari Jerman dan
Era Keemasan Animasi. Pada era ini film animasi mencapai puncak pencapaian, baik secara
kualitas cerita, teknik pembuatannya, maupun komersialisasinya. Era ini dikenal sebagai Era
Disney, dari nama Walt Disney yang terkenal dengan film Steamboat Willie pada 1928 yang
mempopulerkan karakter ciptaannya, Mickey Mouse atau Miki Tikus dalam film tersebut. Dua
tahun kemudian muncul studio animasi Warner Bros Cartoon (1930). Pada 1937, Walt Disney
memperkenalkan film Snow White and the Seven Dwarfs yang dikenal sebagai film animasi
durasi panjang pertama yang menggunakan warna dan secara keseluruhan dibuat menggunakan
gambar tangan.
Sumber: www.en.wikipedia.org
Era Televisi. Sejak televisi diperkenalkan di Amerika Serikat pada 1951, lama-kelamaan televisi
mulai menggeser bioskop sebagai medium penayangan film animasi. Masyarakat mulai terbiasa
menonton film animasi melalui televisi dan film animasi semakin dikomersialisasikan melalui
televisi. Era animasi di televisi ini dimulai saat Hanna Barbera, studio animasi yang kemudian
mendominasi acara televisi animasi di Amerika, menayangkan program televisi Huckleberry
Hound yang berdurasi 30 menit pada 1958. Selain itu, Jepang juga mulai membuat film animasi
untuk menyaingi Amerika. Pada 1945, Jepang memperkenalkan film animasi berdurasi panjang
berupa propaganda negara dengan judul Momotaro’s Divine Sea Warriors.
Era Digital. Kemajuan teknologi membuat komputer sebagai alat utama penghasil animasi
menjadi semakin meluas penyebarannya dan semakin terjangkau harganya. Permintaan dunia
Dari segi laba, keuntungan utama industri animasi di Amerika Serikat, Kanada, Jepang, Prancis,
Inggris, dan Jerman adalah penjualan pernak-pernik berlisensi. Jepang memperoleh keuntungan
tambahan dari industri komik, mainan, dan juga industri game yang mempengaruhi peningkatan
kebutuhan atas animasi dewasa ini.
Dari segi produksi, film animasi digital untuk layar lebar yang dikerjakan sepenuhnya melalui
komputer pertama kali dikenalkan oleh studio Pixar pada 1995 melalui film animasi Toy Story.
Film-film Pixar setelah Toy Story antara lain, A Bug’s Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monster Inc.
(2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-E
(2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012), dan Monster University (2013)
yang semuanya dibuat menggunakan teknologi komputer. Walt Disney sebagai pemain lama
juga tidak ketinggalan memproduksi film animasinya menggunakan bantuan komputer, tanpa
meninggalkan goresan tangan animatornya. Film-film Walt Disney tersebut antara lain adalah
Mulan (1998), Tarzan (1999), Lilo & Stitch (2002), Bolt (2008), Wreck-it Ralph (2012) dan Frozen
(2013). Selain itu, terdapat juga film-film komputer animasi yang bermunculan, antara lain: Final
Fantasy: The Spirits Within (2001), Final Fantasy VII: Advent Children (2005), The Adventures of
Tintin: The Secret of the Unicorn (2011), dan The Lego Movie (2014).
Masa Awal. Pada 1950-an, Presiden Pertama RI, Sukarno, melalui Pusat Film Negara (PFN)
mengirim Dukut Hendronoto—lebih dikenal dengan nama Pak Ook—untuk belajar animasi pada
Walt Disney. Tujuannya supaya bisa menularkan ilmunya ketika dia kembali ke Indonesia. Pada
1955, Dukut membuat film animasi pertama di Indonesia berjudul Si Doel Memilih. Mahalnya
seluloid sebagai bahan produksi animasi membuat Pak Ook menggunakan peralatan seadanya
untuk membuat film animasi 2D pertamanya itu.
1970-an. Pak Ook membuat film berikutnya berjudul Kayak Beruang yang berdurasi kurang-lebih
lima menit dan memperoleh penghargaan dari Dewan Kesenian Jakarta. Selain itu Drs. Suryadi,
atau lebih dikenal dengan nama Pak Raden, juga telah mensutradarai pembuatan film berjudul
Batu Setahun, Trondolo, dan Timun Mas. Pada era ini pula muncul studio animasi pertama di
Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan seorang warga Amerika.
1980-an. adalah awal era keemasan film animasi Indonesia. Film animasi Indonesia bermunculan,
di antaranya Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto. Era ini juga ditandai
penayangan film berjudul Si Huma karya Partono Soenyoto di TVRI. Si Huma adalah film
animasi Indonesia yang ditayangkan dan diproduksi sekitar 1983 di TVRI. Film ini diproduksi
oleh PPFN (Pusat Produksi Film Negara) yang dibantu oleh UNICEF. Karakter dalam film ini
adalah Huma dan Windi.
1990-an. Pada 1993, muncul Asosiasi Animasi Indonesia (ANIMA) sebagai wadah para animator
untuk berkarya dan bersaing di industri global animasi. Selama era ini, film animasi banyak
diproduksi, antara lain Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, dan Satria Indonesia yang masih
diproduksi dengan menggunakan kamera film seluloid 35mm. Film animasi tiga dimensi pertama
muncul di Surabaya dengan judul Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi serial. Film
animasi cerita rakyat mulai bermunculan. Pada 1998, misalnya, ada Bawang Merah dan Bawang
Putih, Timun Mas, dan Petualangan Si Kancil. Animator lokal juga mulai menggarap film animasi
Jepang seperti Doraemon dan Pokémon melalui sistem outsource.
2000-an sampai sekarang. Red Rocket menjadi studio animasi yang paling produktif pada
era ini. Karyanya antara lain animasi serial Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Puteri Bulan,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan Si Kurus dan Si Macan. Pada 2002,
Rantai nilai kreatif (creative value chain) yang terdapat dalam peta ekosistem animasi adalah proses
yang pada dasarnya dilalui oleh para pelaku industri animasi dalam memproduksi sebuah film
animasi. Di dalam rantai nilai kreatif inilah terjadi penambahan nilai dari satu proses ke proses
berikutnya. Nilai mencakup nilai tangible (nilai ekonomi) dan nilai intangible (nilai sosial dan
budaya). Di dalam setiap rantai nilai kreatif yang terdiri dari kreasi, produksi, distribusi, dan
ekshibisi, di dalamnya terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, dan peran utama yang
melakukan aktivitas-aktivitas tersebut.
Pasar animasi (market audience) yang utama adalah penonton yang menikmati hasil karya
animasi, baik di layar lebar, televisi, maupun media digital lainnya. Akan tetapi, industri animasi
tidak hanya berhenti dengan komersialisasi karya animasi. Animasi bisa menjadi industri yang
mampu mengantarkan industri lainnya di luar animasi, seperti komik, mainan, DVD, game, dan
merchandise menjadi sangat besar dan menguntungkan.
Sebuah film animasi dibuat berdasarkan cerita yang melalui proses panjang untuk bisa ditampilkan
dalam layar lebar atau televisi. Proses eksplorasi dalam penjaringan ide dilakukan untuk memperoleh
hasil yang maksimal dalam menuliskan sebuah naskah atau storyline. Cerita bisa diangkat dari
kejadian sehari-hari, dongeng, cerita rakyat, atau cerita fiksi. Hubungan antara ide dan karakter
yang akan ditampilkan dalam film harus sesuai, seimbang, dan nyata. Pengembangan ide hingga
menjadi naskah yang baik membutuhkan keahlian pengarang cerita. Seorang penulis naskah yang
baik biasanya mengerti tentang kaidah-kaidah perfilman. Ia tahu tentang alur atau plot dalam
bercerita atau bertutur, sehingga menghasilkan film yang dinamis dan enak diikuti jalan ceritanya.
Untuk membuat film animasi yang menjual, perlu diperhatikan beberapa aspek pengembangan
ide yang bisa dilakukan, antara lain:
• Membuat karakter yang baik. Pembuatan karakter dalam sebuah film animasi bisa
berdasarkan ciri fisiologis, psikologis, dan sosiologis. Ciri fisiologis (fisik) karakter antara
lain jenis kelamin, umur, berat dan tinggi badan, warna rambut, penampilan, serta bentuk
fisik. Ciri secara psikologis adalah bentuk perilaku, yaitu tujuan karakter, ambisinya,
temperamen, obsesi, sikap dan perilaku, ekstrovert atau introvert; sedangkan ciri sosiologis
karakter contohnya adalah kekhasan karakter di lingkungan sosialnya berdasarkan
golongan atau ras, pekerjaan, tingkat pendidikan, kehidupan keluarga, status sosial, serta
hobi dan kesukaan karakter.
• Mengembangkan cerita yang tidak biasa dan berorientasi global. Keunikan lokal merupakan
inspirasi dalam menciptakan cerita yang berbasis lokal sehingga dapat menjadi cerita yang
tidak biasa. Walaupun konten yang diangkat berbasis lokal, namun film animasi adalah
bahasa global, sehingga karakter, perilaku karakter, setting, adegan, skenario cerita harus
mampu memenuhi standar dan bahasa global.
• Membuat style desain yang unik dan segar. Untuk membuat film serial televisi gunakan
format yang unik, baik dari segi cerita, cara bertutur atau bentuk gambar.
Target Media Pra Produksi Test (Full) Compositing Pengisian Suara Iklan TV Kabel
Teori, Pengetahuan SDM Industri Animasi SDM Pengajar Animasi Pengumpulan Restorasi
Literasi Animasi
dan Teknologi Baru
Konsep Artis Institusi Pendidikan Pemerintah dan Swasta, penyedia pelatihan dan kursus, komunitas dan asosiasi profesi Lomba Animasi Apresiasi &
Penghargaan
Komunitas Animasi Animasi Keterangan:
Di Indonesia, proses kreasi dalam keseluruhan pembuatan film animasi biasanya sangat kurang
diperhatikan. Pelaku animasi dalam membuat karyanya masih mengandalkan kemampuan asal
bisa dan asal suka. Bahkan terkadang proses kreasi ini dihilangkan atau dilewati sambil mengerjakan
proses selanjutnya (produksi) karena dianggap akan menghemat waktu dan biaya. Masih jarang
pembuat film animasi yang membuat animasi berdasarkan usia audiens target, keinginan klien,
atau riset pasar tentang apa yang sedang tren saat ini. Kelemahan ini akhirnya membuat film
animasi di Indonesia susah untuk diterima oleh audiens target. Kenyataannya, jika proses kreasi
berjalan dengan baik dan teratur, hal itu akan berdampak pada efisiensi pekerjaan, biaya, dan
waktu. Banyak pelaku animasi yang hanya mengandalkan tampilan bagus dengan anggapan
bahwa gambar dan efek yang indah akan menarik minat khalayak untuk menontonnya. Kurangnya
buku pengetahuan tentang animasi berbahasa Indonesia juga menyebabkan rendahnya tingkat
pengetahuan tentang proses kreasi. Buku animasi yang beredar di toko buku kebanyakan isinya
masih sebatas kemampuan atau pengenalan skill how-to dalam menguasai perangkat lunak
animasi, belum sampai ke ranah pengetahuan pembuatan ide dan proses animasi.
Beberapa karakter dalam film seri televisi Kuku Rock You karya DGM Animation dari Jakarta
(20) Catherine Winder, Producing Animation (Amerika Serikat: Focal Press, 2011).
Menentukan target khalayak dan media. Menentukan audiens target adalah hal yang paling
utama sebelum alur cerita dan konsep tampilan visual mulai dikembangkan. Penonton utama
film animasi paling banyak adalah anak-anak, meskipun saat ini penggemar dewasa sudah mulai
menjadi sasaran utama pula dalam penciptaan film animasi. Penentuan target utama akan
menentukan bentuk visual film dan juga akan menentukan film (dan serial televisi) yang nantinya
akan ditayangkan.
Uwa and Friends karya Hicca Studio dari Yogyakarta, sasaran penonton utamanya adalah balita
Menentukan tema dan ide cerita. Semua film, baik animasi maupun film live shoot, pasti
memiliki tema dan ide cerita. Salah satu contohnya adalah film Toys Story. Toys Story pada awalnya
mempunyai ide cerita, yaitu “Mainan yang bisa hidup ketika tidak ada manusia di dekatnya.”
Kemudian pada Toys Story 1 ide utamanya adalah “Bagaimana perasaan Woody (mainan utama
Andy) ketika Buzz hadir?”. Yang terakhir, ide dalam Toys Story 3 adalah “Bagaimana perasaan
para mainan ketika si Andy pemiliknya kuliah?”. Cerita berkembang menjadi alur-alur yang
menarik, yang berasal dari ide cerita pertama.
Membuat film animasi membutuhkan sumber daya, baik manusia maupun alat. Agar sumber
daya itu terintegrasi dengan baik, dibutuhkan suatu kerja sama yang baik pula. Seorang produser
harus tahu kemampuan anggota tim dan kemampuan alat yang akan dipakai seta seorang
produser harus mengerti apakah suatu naskah film bisa diproduksi atau tidak. Jangan sampai
Membuat naskah yang berisi karakter, dialog, adegan, dan setting tempat. Tahap permulaan
sebuah film animasi adalah membuat naskah. Naskah juga bisa digantikan dengan ide yang
ditulis dalam sebuah outline. Dalam produksi film animasi serial televisi, biasanya yang diajukan
pertama adalah premis cerita. Setelah disetujui, premis itu dikembangkan menjadi outline dan
naskah lengkap. Kadang naskah tidak dibuat secara detail untuk mempercepat proses produksi
dan digantikan dengan storyboard yang sudah bisa “berbicara” secara visual sebagai panduan
sutradara untuk mengembangkan film. Tugas produser dan sutradara kemudian menyetujui
sebuah naskah untuk dilanjutkan dalam proses selanjutnya. Produser harus mempunyai intuisi
untuk mengetahui kelayakan film animasi yang akan dijual dan diproduksi.
Perlu dipahami juga bahwa film animasi adalah film berbahasa global. Diperlukan pengalaman
yang baik untuk menyusun cerita dan alur agar film animasi bisa diterima secara global.
Kurangnya minat baca dari pihak-pihak yang terkait dalam pembuatan animasi di Indonesia
juga mempengaruhi kualitas cerita dari film animasi.
Dalam sebuah studio animasi diperlukan tim yang kuat dari berbagai aspek bidang keilmuan. Tidak
hanya animator dan visualiser saja yang berperan besar dalam sebuah tim animasi. Kemampuan
manajerial dan bidang teknik, khususnya tentang komputer, juga dibutuhkan. Dalam sebuah tim
animasi biasanya minimal dibutuhkan beberapa orang yang ahli di bidangnya masing-masing
yang biasanya disebut sebagai tim inti, yaitu:
Produser, seorang pemimpin eksekutif yang memimpin keseluruhan produksi animasi. Produser
juga bertanggung jawab dalam menentukan penjadwalan, penetapan anggaran, proses pemasaran,
distribusi, serta marketing dari sebuah film animasi.
Sutradara, orang yang mengomandani bagian kreatif, bertanggung jawab dalam hal visual
(intepretasi, style, estetika), dan ketepatan waktu produksi animasi. Di Pixar, biasanya produser
juga seorang penulis naskah film.
Lead technical director, profesi ini memiliki point of view bahwa film animasi adalah sebuah
proyek. Ia bertanggung jawab terhadap masalah teknis produksi film animasi mulai dari awal
sampai akhir: penyediaan komputer, pasokan energi (listrik), kamera, lampu, jaringan komputer,
peranti lunak, peranti keras, dan lain-lain yang berhubungan dengan teknis. Ia juga harus bisa
mempersiapkan seluruh kebutuhan peralatan yang diminta oleh sutradara selama masuk dalam
besaran anggaran.
3D animator, menggunakan peranti lunak dan rigging untuk menyelesaikan pekerjaan yang
sama dengan 2D animator.
Penerapan pipeline dalam kerja tim animasi juga ditentukan di tahapan ini. Pipeline merupakan
sebuah pengorganisasian pekerjaan berdasarkan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk
memproduksi film animasi dan terkadang pekerjaannya tumpang-tindih dengan posisi lain dalam
struktur organisasi. Oleh karena kompleksnya produksi animasi, penetapan pipeline oleh produser
harus benar-benar dipatuhi, disetarakan dengan jadwal pembuatannya. Di setiap studio animasi
dan produksi animasi, penerapan pipeline-nya bisa berbeda-beda disesuaikan dengan kondisi dan
jenis proyek yang dikerjakan. Beberapa bagian dalam pipeline standar bisa saja dihilangkan untuk
mempercepat waktu, terutama produksi dengan bujet yang pas-pasan. Salah satu yang biasa
dihilangkan adalah proses storyboarding yang digantikan langsung dengan storyreel. Storyboard
langsung digambar di komputer dan dijalankan layaknya film animasi dengan sketsa kasar. Hal
ini biasanya dilakukan dalam pembuatan film animasi serial televisi.
Validasi ide. Dalam proses validasi ide, ide telah menjadi sebuah naskah dan bisa dikerjakan
oleh tim untuk dijadikan sebuah film. Tahap validasi ini juga menyangkut pendaftaran hak paten
supaya film yang dibuat nantinya tidak melanggar paten produsen atau orang lain, baik disengaja
atau tidak. Hak paten yang didaftarkan sebaiknya judul dan logo film, karakter, dan cerita atau
naskah. Karena tiap studio animasi menerapkan pipeline yang berbeda, terkadang validasi juga
mencakup storyreel, yaitu storyboard yang telah dianimasikan. Validasi dibutuhkan dalam proses
kreasi karena, sebelum masuk proses produksi, setiap film animasi harus dilihat potensinya
setelah “launching” beberapa tahun yang akan datang. Potensi cerita film animasi harus dilihat,
termasuk setelah melalui proses produksi. Produser yang bekerja sama dengan publisher bisa tahu
film animasi tersebut akan laku dengan melihat naskah atau melihat storyreel-nya.
Manajemen produksi. Minimnya kemampuan manajerial yang baik menjadi kendala majunya
industri animasi Indonesia. Maka, produksi animasi harus lebih terorganisir dengan baik dan
tepat waktu. Industri animasi adalah gabungan orang-orang dari berbagai disiplin ilmu yang di
dalamnya. Mereka bekerja sama untuk membuat sebuah film yang diharapkan nantinya akan
digemari dan ditonton oleh target khalayak.
Desain karakter Vienetta untuk animasi FTV Vienetta: Rise Of Nuswantara, Kampoong Monster Studio
d. Desain lingkungan dan lokasi, dibuat oleh desainer produksi, seperti eksterior,
interior, referensi skala, dan setting keseluruhan dunia film.
e. Desain properti, objek nonkarakter yang ada dalam frame (kendaraan, senjata,
furnitur, rumah, dan lain-lain). Desain efek, semua film animasi mempunyai bentuk
spesial efek untuk menunjang segi artistik. Efek yang ada biasanya berbentuk air,
api, asap, debu, dan kain.
2. Produksi
Pada tahap ini, mulai dibangun semua unsur yang sudah ditetapkan dalam tahapan
sebelumnya mulai dari pembuatan setting layout, animasi, finalisasi karakter, final layout,
efek, matte painting, komposisi, dan tata cahaya. Dalam proses produksi film animasi,
dibutuhkan banyak tenaga kerja kreatif, waktu yang panjang, serta biaya yang tidak sedikit.
Kemampuan orang kreatif di Indonesia dalam bidang animasi sudah tidak diragukan lagi.
Melalui berbagai kegiatan lomba dan karya kreatif, karya anak bangsa bisa disandingkan
dengan karya dari negara maju sekalipun. Infinite Frameworks Studios (IFW) yang berada
di Batam telah membuktikannya dengan tenaga kerja lokal yang bisa menghasilkan karya
yang mampu mendapat penghargaan secara internasional. Untuk proses produksi, bisa
dianggap bahwa kemampuan orang kreatif di Indonesia sudah sangat mumpuni. Akan
tetapi, secara jumlah tenaga kerjanya masih dirasa sangat kurang dibandingkan dengan
jumlah penduduk Indonesia.
Konsentrasi orang kreatif yang paling banyak terdapat di pulau Jawa. IFW sebagai mayor
industri animasi di Indonesia, yang mempunyai karyawan lebih dari 150 orang, tidak
bisa dijadikan sebagai patokan keadaan industri animasi di tanah air. Industri animasi
di tanah air masih terdiri atas studio-studio kecil dan menengah dengan jumlah pegawai
maksimal 10 orang. Terkait skala industri besar, orang kreatif subsektor animasi masih
mempunyai kendala tentang pola kerja industri. Artinya, orang kreatif di sini masih
berpola kerja seniman yang kadang belum berpikir dalam skala industri dan mempunyai
batasan-batasan seperti waktu, biaya, serta kecepatan produksi.
Terdapat beberapa perbedaan dalam proses produksi digital dan tradisional dua dimensi. Perbedaan
ini meliputi proses penggambaran scene dan shot tiap frame yang dibuat dengan layout kasar terlebih
dahulu; animasi karakter, background dan efek yang dibuat per frame dengan digambar tangan;
dan proses penintaan dan pewarnaan. Proses compositing biasanya menggunakan peralatan scanner
terlebih dahulu, baru kemudian gambar disusun menggunakan komputer. Dalam tahap produksi
ini, baik pada animasi CG ataupun 2D ditetapkan beberapa hal, seperti berikut:
a. Setting Layout
Dalam layout ditentukan tiap adegan yang masuk ke dalam layar untuk mulai diproduksi.
Kemudian dilanjutkan dengan proses produksi meliputi proses timing, komposisi, pengaturan
kamera, dan tata cahaya. Tahapan ini biasanya membutuhkan seorang sinematografer
yang mengatur segala hal tentang:
• Sketsa dari set scene.
• Penempatan karakter (low-res) dalam tiap scene yang menunjukkan aksi, bentuk
postur, dan interaksi karakter dengan karakter lain atau lingkungannya.
• Penempatan properti (low-res).
Penempatan karakter “Si Nini” karya OHA Studio Bandung dalam sebuah scene
b. Animasi
Tahapan ini merupakan tugas animator untuk menghidupkan karakter dengan menciptakan
gerakan-gerakan karakter sesuai dengan storyboard dan storyreel yang telah dibuat
sebelumnya.21 Penyesuaian timing yang pas dan dialog dengan ekspresi yang bagus akan
membuat film lebih hidup. Di sini, animator harus mempunyai keahlian khusus dalam
menganimasikan karakter dan juga memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip
animasi. Dalam sebuah produksi animasi biasanya dibutuhkan lebih dari satu animator.
Untuk produksi film animasi 2D dibutuhkan puluhan bahkan bisa mencapai ratusan
animator. Besarnya jumlah animator tergantung pada besarnya proyek animasi dan
dana yang disediakan. Animasi yang menggunakan CG, biasanya yang digerakkan atau
dihidupkan animator, adalah karakter yang masih beresolusi rendah (low-res). Untuk
(21) Ibid.
Karakter Kaka final dari film Mama Papa karya studio Manimonki Jakarta
Terkadang dalam sebuah film animasi terdapat banyak sekali karakter dalam satu
adegan film, istilahnya crowd animation. Karakter yang banyak ini biasanya digunakan
sebagai latar belakang sebuah scene dan sangat berpengaruh dalam menambah nilai
sebuah film animasi. Meskipun hanya sebagai latar belakang, pembuatannya harus
serius dan mendetail. Diperlukan keahlian khusus dari animator dan technical lead
untuk membuat simulasi crowd tersebut. Keahlian ini membutuhkan sumber daya
terutama komputer yang baik dan juga bentuk teknis yang berbeda.
3. Pascaproduksi
Setelah tahap produksi terlewati dan film siap mengalami rendering, dalam pascaproduksi
sebuah film animasi dipoles untuk menghasilkan tampilan final yang siap didistribusikan.
Tahapan ini membutuhkan peran produser yang bekerja sama dengan supervisor
pascaproduksi yang akan menyiapkan segala tahapan pascaproduksi. Seorang supervisor
pascaproduksi bertugas mengontrol segala visual, mulai dari warna, stereoscoping, dan
beberapa screening animatic. Dia juga bertugas dalam penjadwalan sesi perekaman dialog,
perekaman videotape, editing, transfering, dan dubbing dalam proses produksi. Supervisor
dalam pascaproduksi juga memberikan sentuhan efek musik, bekerja sama dengan musik
komposer, artis foley, sound supervisor, dan ahli sound effect sehingga tampilan visual menjadi
lebih mempunyai suasana yang dikehendaki, karena efek visual tanpa audio yang baik
akan menurunkan kualitas sebuah film.
Setelah semua pemolesan efek suara selesai, tahapan selanjutnya menyiapkan konten
animasi untuk bisa didistribusikan sesuai dengan standar kebutuhan industri, mulai
dari ukuran, format hingga translasi jika didistribusikan di negara dengan beda bahasa.
Beberapa elemen publikasi juga disiapkan dalam tahapan ini, seperti membuat elemen
trailer, gambar untuk publikasi (poster), konten situs web, spot televisi melalui kerja sama
dengan bagian promosi. Tahapan final dari pascaproduksi ini adalah finalisasi proyek
animasi, sehingga film siap untuk ditayangkan di bioskop atau televisi, diproduksi secara
masal dalam DVD, atau siap didistribusikan melalui softcopy ke harddisk.
Battle of Surabaya karya MSV Pictures Yogyakarta yang menargetkan film tersebut untuk konsumsi layar lebar
4. Home entertainment (BlueRay, DVD, VCD): bentuk lain dari distribusi film animasi
adalah disebarkannya melalui keping DVD, BlueRay atau VCD. Cara ini sudah sejak lama
berlaku setelah kepingan compact disc (CD) ditemukan dan digunakan untuk distribusi
sebuah film animasi. Perkembangan teknologi memungkinkan media penyimpanan yang
semakin besar dengan kualitas gambar yang disimpan dalam kepingan CD semakin baik.
5. Web Digital Download. Meningkatnya penggunaan dan pengembangan bisnis lewat
internet di seluruh dunia memungkinkan animasi untuk bisa masuk dan berpartisipasi
didalamnya. Meluasnya penggunaan smartphone, tablet dan smart TV memungkinkan tiap
orang untuk mengkonsumsi film animasi melalui beberapa media secara online. Melalui
saluran berbayar atau berlangganan, film animasi bisa ditonton secara online. Beberapa
penyedia saluran tersebut antara lain: iTunes, Netflix, Amazon, Hulu, dan BlockBuster.
6. Iklan. Iklan sebagai salah satu sarana penunjang pemasaran produk terkadang juga
membutuhkan konten animasi. Pembuatan iklan menggunakan animasi dianggap lebih
efektif jika menyangkut visualisasi adegan-adegan fantasi dan juga efek-efek lain yang
susah untuk diambil melalui life shoot.
7. Edukasi. Pendidikan di era modern saat ini sudah banyak memanfaatkan animasi sebagai
penunjang belajar mengajar. Animasi berperan sangat besar dalam memvisualisasikan obyek
atau benda yang susah sekali untuk direkam menggunakan kamera. Media pendidikan
sekarang ini juga sudah merambah ke dunia maya dalam penyebaran kontennya. Baik itu
melalui saluran berbayar maupun gratis, pemanfaatan internet dalam menyebarluaskan
konten pendidikan sangatlah berarti. Youtube merupakan salah satu saluran online gratis
dalam menyebarkan konten pendidikan yang didalamnya mengandung animasi.
8. Permainan interaktif: konten dalam permainan interaktif tidak lepas dari adanya animasi
sebagai bagian utamanya. Sebagai salah satu turunan dalam industri animasi, game
merupakan suatu bentuk animasi yang interaktif. Ketika pemain game menekan tombol
dan avatar dalam game bergerak, diperlukan sebuah animasi yang meyakinkan agar
pemain game merasa seolah-olah dia berada dalam dunia game
9. Merchandise dan toys: salah satu hubungan erat animasi dan turunannya atau bahkan
sebaliknya adalah industri komik. Industri mainan juga bisa dijadikan pasar bisnis untuk
Bentuk merchandise dari film serial Uwa and Friends karya Hicca Studio Yogyakarta
Saat ini, promosi produk animasi dapat dilakukan melalui media sosial, sehingga memudahkan
produsen untuk berinteraksi dua arah dengan target khalayak. Hal ini tentunya dapat meningkatkan
intensitas promosi yang dilakukan, meminimasi biaya promosi, dan dapat menciptakan konsumen-
konsumen yang fanatik terhadap produk animasi. Melalui media sosial, produsen bisa berinteraksi
langsung lewat fasilitas like, sharing, commenting yang sekarang sangat diminati oleh generasi
Doraemon masuk Indonesia pertama kali melalui televisi lewat tayangan serialnya setiap hari
Minggu. Untuk bisa tayang di hari tersebut, pihak Doraemon membeli jam tayang salah satu
stasiun televisi yang harga per 30 menitnya bisa di atas 150 juta rupiah. Ketika film Doraemon
digemari, penghasilan yang diperoleh paling besar adalah lewat iklan. Namun, monetisasi
Doraemon tidak berhenti sampai di film dan pendapatan iklan, tetapi juga dengan menyiapkan
komik yang didistribusikan melalui toko-toko buku yang tersebar di Indonesia. Karakter Doraemon
sebagai sebuah Intektual Property (IP) dapat dikembangkan menjadi berbagai produk kreatif
yang dapat menguatkan pencitraan dari IP tersebut yang akhirnya menjadi sebuah promosi yang
meningkatkan penjualan dari produk turunan IP tersebut.
Selain itu, promosi sebuah animasi baik itu film atau serial bisa melalui sebuah event. Dengan membuat
sebuah acara, seperti lomba, pembagian tiket gratis, sponsor sebuah event dan penyelenggaraan
festival film akan bisa menaikkan jumlah peminat suatu film. Membuat merchandise dari karakter
film juga akan lebih meningkatkan awareness dari sebuah film. Produsen film mendapatkan
keuntungan ganda dari merchandise yakni keuntungan dari penjualan merchandise dan bentuk
apresiasi film itu sendiri dari target khalayak. Saat ini permainan interaktif atau game pun
menjadi media yang sangat populer dalam menaikkan popularitas dari sebuah produk. Melalui
game, khalayak dapat dipengaruhi sehingga secara rela mau mengkonsumsi produk-produk
yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Tidak terbatas pada konsumsi produk, melalui
permainan, kita juga dapat lebih mudah membuat target sasaran kita untuk melakukan sesuatu
yang diinginkan secara sukarela.
Kendala yang dihadapi oleh pelaku usaha di dalam negeri terkait dengan aktivitas promosi adalah
sulitnya mendapatkan akses pembiayaan untuk melakukan promosi film. Untuk melakukan
promosi film animasi layar lebar pada umumnya dibutuhkan biaya yang besar dan dilakukan jauh
sebelum film tersebut rilis di pasar. Industri animasi global sudah memiliki model promosi yang
baik sehinga efektifitas dari aktivitas promosinya sangat baik dan berpengaruh secara signifikan
terhadap penjualan film itu sendiri. Sedangkan industri animasi lokal, baik film animasi serial
TV maupun animasi layar lebar, belum memiliki kapasitas untuk melakukan promosi yang baik.
Peran pemerintah untuk memfasilitasi promosi bagi film animasi lokal sangatlah dibutuhkan.
B.1. Apresiasi
Salah satu bentuk apresiasi adalah literasi media yang artinya kemampuan untuk memahami,
menganalisis, dan mendekonstruksi pencitraan media. Kemampuan untuk melakukan hal ini
ditujukan agar pemirsa sebagai konsumen media (termasuk anak-anak) menjadi sadar (melek)
tentang cara media dikonstruksi (dibuat) dan diakses.22 Bentuk literasi dalam animasi ada dua
Bentuk apresiasi yang lainnya adalah penghargaan karya film animasi dalam bentuk lomba
film animasi, festival film animasi, lomba film animasi pendek, dan lain-lain yang berhubungan
dengan animasi. Selain itu, festival yang menggelar produk turunan animasi juga telah dilakukan
baik oleh swasta maupun pemerintah. Beberapa festival dan pameran yang telah diselenggarakan
pemerintah untuk mendukung industri animasi seperti berikut:
• HelloFest (http://hellofest.com) oleh HelloMotion Festival yang diadakan tiap tahun.
• INAICTA (Indonesia ICT Award) (http://www.inaicta.web.id/) ajang lomba karya cipta
kreativitas dan inovasi di bidang TIK terbesar di Indonesia yang termasuk animasi dan
multimedia.
• Baros Internasional Animation Festival (BIAF) yang diselenggarakan oleh Pemerintah
Kota Cimahi bekerja sama dengan Cimahi Creative Association (CCA).
• Kompetisi Penciptaan Karakter Lokal Indonesia yang tiap tahun diadakan oleh Kementerian
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.
• MNC Animafest (http://mncanimafest.com/).
• XXI (21shortfilm.com). Merupakan ajang festival film pendek terbesar tingkat nasional
yang digelar oleh Cinema 21. Sebagai jaringan bioskop terbesar di Indonesia, Cinema 21
menggelar acara XXI Short Film Festival untuk mencari bakat-bakat muda dalam film
Indonesia yang akan menjadi kekuatan dunia perfilman di masa mendatang. Animasi
menjadi salah satu kategori dalam festival ini. Festival ini juga digelar sebagai bentuk
kepedulian Cinema 21 terhadap perkembangan film Indonesia yang berbasis komunitas
di seluruh Indonesia. Acara XXI Short Film Festival pertama kali diselenggarakan pada
21-24 Maret 2013 di Epicentrum XXI, Kuningan, Jakarta.
Penghargaan lainnya adalah melalui HKI (Hak Kekayaan Intelektual) yang diatur dalam undang-
undang untuk melindungi dan menghargai hasil karya animasi. Melalui konsumsi hiburan, apresiasi
juga bisa dilakukan, misalnya menonton bersama film animasi dengan dihadiri si pembuat animasi
kemudian membahas bersama konsep dan teknik pembuatan filmnya. Kesadaran masyarakat
akan pentingnya animasi untuk pendidikan, penyebaran, dan kesenian sudah semakin meningkat.
Melalui kurikulum pendidikan tahun 2013 bentuk pengajaran melalui multimedia dan animasi
sudah mulai dilakukan oleh beberapa sekolah dan perguruan tinggi. Film animasi sendiri sekarang
sudah mulai menyasar target khalayak dewasa dan keluarga. Untuk itu, diperlukan kontrol yang
baik dari keluarga ketika film animasi dewasa ditayangkan. Kesadaran ini masih sangat kurang
ketika sebuah film animasi ditayangkan, kebanyakan keluarga Indonesia masih menganggap
bahwa animasi adalah untuk anak-anak.
Adanya festival, lomba, dan pameran tentang industri animasi membawa dampak pula akan
meleknya apresiasi masyarakat tentang animasi. Festival dan lomba akan mendorong anak muda
kreatif untuk ikut berpartisipasi ke dalam industri animasi. Akan tetapi, lomba dan festival
yang diadakan tidak diikuti dengan review mengakibatkan peserta lomba animasi dari tahun ke
tahun tidak mengalami peningkatan, baik peserta, maupun kualitas karya. Selama ini, lomba
yang diadakan, terutama oleh pemerintah, sebatas hanya diselenggarakan saja. Bukan bertujuan
untuk meningkatkan animasi di masa mendatang di Indonesia. Pentingnya pengetahuan akan
B.2. Pendidikan
Ditetapkannya animasi sebagai salah satu pilar industri kreatif di Indonesia mendorong
bangkitnya pelaku kreatif untuk berlomba-lomba memajukan industri animasi. Pendidikan
sebagai salah satu sarana untuk menyediakan sumber daya kreatif bidang animasi mempunyai
peranan yang sangat penting. Pemerintah membantu mendorong perkembangan industri animasi
dengan cara membuka pendidikan vokasional setara SMA, yaitu SMK. Dalam tataran SMK,
pendidikan animasi masih dititikberatkan pada pendalaman praktik yang di dalam kurikulumnya
mengutamakan penguasaan beberapa peranti lunak pendukung animasi sesuai dengan Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 70 Tahun 2013. Untuk taraf perguruan tinggi
setara D3 dan D4, pendalaman materi pembuatan konsep animasi lebih diutamakan. Bentuk
pendalaman konsep tersebut dilakukan dengan melakukan riset dan penelitian terlebih dahulu.
Di pendidikan perguruan tinggi, tataran keilmuan lebih diutamakan terkait bidang kreasi dalam
peta ekosistem industri animasi. Selain itu, terdapat juga lembaga kursus dan komunitas yang
membantu percepatan perolehan sumber daya kreatif bidang animasi.
Peran pendidikan vokasional seperti SMK dan perguruan tinggi dalam proses produksi animasi
memang masih dianggap kurang karena dalam kurikulumnya siswa dibekali pengetahuan yang
terlalu umum tentang animasi. Semua pengetahuan pembuatan animasi diberikan dalam sebuah
kurikulum di mana pada akhir pendidikannya siswa harus bisa menguasai semua bidang dalam
animasi. Kenyataan yang dibutuhkan oleh industri adalah orang kreatif yang mempunyai keahlian
tertentu dan kemampuan khusus (animating, modeling, rigging, background artist, texturing) untuk
bisa diandalkan dalam proses produksi animasi. Karena pendidikan mencetak tenaga kerja yang
generalis, industri akhirnya menerapkan sistem pelatihan dahulu untuk bisa menyerap tenaga kerja
yang berasal dari SMK, maupun yang lebih tinggi. Sistem pelatihan ini memberatkan industri
yang harusnya mereka produksi, tetapi sekarang ini bertugas mendidik. Ini berarti industri harus
menyediakan tenaga dan waktunya untuk mengadakan pelatihan. Selain itu, kompetensi tenaga
pengajar bidang animasi masih dirasa sangat kurang.
Dalam beberapa survei, terlihat bahwa pengajar animasi, terutama di lingkungan SMK berasal
dari lulusan perguruan tinggi yang bukan jurusan animasi atau yang sederajat. Pengajar animasi
bahkan ada yang dulunya merupakan pengajar matematika, bahasa Inggris, atau yang lainnya.
Karena tuntutan pekerjaan, mereka dikursuskan animasi 2–3 bulan dan kemudian ditugaskan
untuk mengajar animasi. Hal ini sangat berpengaruh pada kualitas lulusan dari sekolah. Peran
pemerintah untuk selalu mengulas kurikulum dan terus meningkatkan kompetensi tenaga
pengajar lewat recruitment yang tepat dan pelatihan pengajar yang intensif sangat dibutuhkan.
C. Pasar (Market-Audiences)
Semakin meluasnya klasifiksi target khalayak dari film animasi membuatnya sangat beragamnya
tingkat pemahaman penonton akan film animasi. Terkait target khalayak anak-anak, penonton
ahli diperlukan untuk menganalisis film animasi tentang efektivitas, kesesuaian atau bisa juga
untuk mengukur keberhasilan suatu film. Penonton umum bisa berkembang menjadi penonton ahli
jika mereka juga tertarik membekali diri dengan mengikuti diskusi seputar tontonan yang mereka
nikmati dari waktu ke waktu. Apresiasi adalah sesuatu yang bisa berkembang dan dikembangkan.
Film serial KukuRockYou dari DGMAnimation yang menyiapkan bentuk pengembangan bisnisnya dengan mencetak
merchandise untuk berbagai keperluan
Kurangnya ketersediaan buku ajar di bidang animasi merupakan salah satu kendala perkembangan
animasi. Tidak adanya budaya review dalam setiap pembuatan film animasi membuat studio atau
pelaku industri tidak bisa belajar dari kesalahan yang dilakukan studio yang sudah membuat
animasi sebelumnya. Peran pendidikan tinggi juga belum tersinkronisasikan dengan industri;
keduanya seperti berjalan sendiri-sendiri. Belum banyak penelitian dilakukan oleh perguruan
tinggi yang hasilnya dimanfaatkan industri untuk membuat sebuah film animasi. Beberapa
lembaga yang menangani pengarsipan di Indonesia adalah Sinematek Indonesia, Perpustakaan
Nasional, Arsip Nasional Republik Indonesia.
Di Indonesia, standar pembuatan film serial televisi durasi 30 menit sebesar US$65.000–85.000.
Untuk gaji bulanan, pekerja animasi profesional India sekitar US$600, masih di bawah Filipina
yang sekitar USD 1.000–1.200.25 Beberapa negara menerapkan standar upah bagi pekerja animasi
(23) Animation. Broadcasting. Gaming. On the Cusp of Growth. 2010.www.deloitte.com. Deloitte Touche Tohmatsu India
Private Limited.
(24) “Japan Animation Industry Trend,” JETRO: Japan Economic Monthly, Juni 2005.
(25) Jayan Jose Thomas dan Indu Rayadurgam, “India’s Next Economic Wave: Animation and Interactive Media
Industry,” Institute of South Asian Studies, 2005. Tautan: http://www.isn.ethz.ch/Digital-Library/Publications/
Detail/?ots591=0c54e3b3-1e9c-be1e-2c24-a6a8c7060233&lng=en&id=23836. Terakhir diakses pada 29 September 2014.
Standar biaya produksi yang diterapkan di atas adalah standar internasional dengan klien yang
kebanyakan dari negara maju. Penjualan jasa pembuatan dalam negeri sendiri masih belum terdata
rata-rata biayanya. Beberapa faktor mempengaruhi hal ini, antara lain kesadaran masyarakat
yang kurang mengerti proses pembuatan sebuah film animasi sehingga menganggap remeh harga
produksinya, harga perangkat lunak dan perangkat keras spesifikasi untuk produksi animasi
sangatlah mahal. Kurang adanya kebijakan dan sosialisasi dari pemerintah tentang produksi
dan distribusi animasi dan sumber daya manusia di bidang ini juga berpengaruh. Sementara itu,
pasar industri animasi yang semakin hari semakin berkembang sejalan dengan berkembangnya
teknologi membutuhkan pengembangan sumber daya yang bisa bersaing dalam peta industri.
Penggunaan animasi dalam industri dapat dibedakan menjadi 6 kelompok sebagai berikut:
1. Broadcast atau industri perfilman. Produksi animasi untuk perfilman bioskop, film serial
televisi, periklanan, dan distribusi media online. Distribusi utama dari industri animasi di
Indonesia adalah film serial televisi. Teknologi internet memungkinkan seseorang untuk
menonton film animasi di rumah dengan cara membeli atau menyewanya di provider yang
menyediakan layanan dengan proses download atau streaming.
2. Serial televisi. Tren industri animasi terutama di bidang pertelivisian adalah semakin
meningkatnya peranan komputer dalam menunjang produksi animasi. Hampir semua
film animasi serial TV sekarang sudah menggunakan teknologi digital. Di Eropa, dulunya
studio animasi didanai penuh oleh pihak stasiun televisi, sekarang hampir tidak ada
yang mendanainya (Wallace dan Gromit oleh BBC). Sekarang, produser animasi harus
Mengingat besarnya perbedaan biaya produksi film animasi antara negara maju seperti Amerika,
Kanada, dan negara Eropa lainnya, maka sistem outsourcing merupakan sistem yang dianggap
menguntungkan bagi berbagai pihak. Bagi negara tujuan outsource, hal ini menguntungkan karena
akan menyerap banyak tenaga kerja. Pekerjaan yang dilakukan secara simultan dengan sistem
yang baik akan juga mempercepat penyelesaian pekerjaan.27 Permasalahan outsource ini lebih ke
dalam bentuk bisnis daripada proses kreatif itu sendiri. Dalam produksi film animasi 2D, gaji
pekerja menghabiskan sebesar 70%-80% total ongkos produksi. Untuk produksi animasi 3D
yang peran utamanya sudah berganti ke software dan hardware, gaji pekerjanya menghabiskan
sebesar 60% total ongkos produksi.28
(27) “Analyzing Global Outsourcing Pros and Cons,” www.backofficepro.com, 4 April 2014. Tautan: http://www.backof-
ficepro.com/blog/analyzing-global-outsourcing-pros-and-cons/ Terakhir diakses pada 1 Juni 2014.
(28) Ted Tschang dan Andrea Goldstein, “Production and Political Economy In The Animation Industry: Why Insourcing
and Outsourcing Occur,” makalah untuk DRUID Summer Conference 2004 tentang Industrial Dynamics, Innovation and
Development di Elsinore, Denmark pada 14–16 Juni 2004. Tautan: http://www.druid.dk/conferences/summer2004/
papers/ds2004-92.pdf. Terakhir diakses pada 29 September 2014.
Di Amerika, distribusi film animasi lebih banyak dikendalikan oleh TV Channel yang sudah
mempunyai nama besar seperti Fox Network, Nickleodeon, Cartoon Network, dan Disney
yang sudah besar dan mempunyai studio produksi sendiri, sehingga bisa model dan gaya film
bisa ditentukan sesuai keinginan. Salah satu yang menarik dengan berkembangnya teknologi
dan kekuatan sosial media, bisnis animasi berkembang juga dengan cara yang baru, yaitu lewat
pendidikan animasi. Melalui komunitas dan sosial media, pelaku bisnis (bisa perseorangan atau
kelompok) menghasilkan film animasi pendek dengan tujuan tutorial (how to), yang pembuatannya
kemudian secara berantai ditawarkan bagi mereka yang mau membeli DVD atau berlangganan
sehingga dapat melihat atau mempelajari tutorial tersebut (http://cgcookie.com/).
Kontribusi animasi terhadap perekonomian dapat ditinjau dari beberapa aspek yaitu kontribusi
ekonomi berdasarkan produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi
rumah tangga, dan berdasarkan kontribusi terhadap ekspor nasional. Secara umum kontribusi
ekonomi subsektor film, video, dan fotografi, dengan asumsi bahwa animasi sudah masuk
perhitungan kontribusinya dalam subsektor ini, dapat dilihat pada Tabel 3-1
Tabel 3 - 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Film, Video, dan Fotografi (2010-2013)
2 BERBASIS KETENAGAKERJAAN
e Nilai Ekspor Subsektor Juta Rupiah 595,839 596,302.39 612,306.27 639,438.51 610,971.54
a Nilai Konsumsi Rumah Juta Rupiah 910,317 1,052,832.32 1,173,625.13 1,331,063.50 1,116,959.49
Tangga Subsektor
*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan
Gambar 3 - 1 Kontribusi Subsektor Animasi Berbasis Nilai Tambah Bruto (NTB)
Gambar 3 - 3 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Total Unit Usaha Ekonomi Kreatif
Gambar 3 - 4 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Nilai Konsumsi Rumah Tangga
Gambar 3 - 6 Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Impor Ekonomi Kreatif
3. Pajak 1. Pajak penghasilan usaha (PPh Perorangan dan Tingginya pajak yang
PPh Badan) ditetapkan pemerintah
2. Pajak pertambahan nilai membuat studio susah
3. Pajak impor alat & bahan baku pembuatan untuk berkembang. Perlu
animasi adanya subsidi pajak
4. Bea masuk impor bagi pelaku industri
5. Pajak transaksi digital kreatif.
Sedangkan pasar lokal animasi Indonesia akan terbentuk jika peraturan tentang kebijakan tayang
karya film animasi lokal diterapkan. Jika estimasi waktu tayang yang diterapkan oleh tiap stasiun
televisi nasional adalah 2 jam sehari, maka dapat diprediksi akan muncul minimal 4 seri film
animasi lokal di tiap stasiun televisi. Dan menurut data (Wikipedia.org) terdapat sekitar 12 stasiun
televisi nasional sampai dengan tahun 2014. Bisa dibayangkan bahwa jumlah serial animasi yang
akan mengisi wajib tayang mencapai sekitar 48 seri. Jika kebutuhan akan film animasi untuk
pasar lokal saja dipenuhi oleh pelaku industri, maka dapat dipastikan ketersediaan tenaga kerja
yang harus dipenuhi juga banyak. Dapat disimpulkan bahwa permintaan kebutuhan akan produk
animasi sangatlah besar meskipun di dalam negeri sendiri. Permintaan produk animasi di luar
negeri bahkan jauh lebih besar dan dengan nilai keuntungan yang sangat menjanjikan. Hal ini
tidak sebanding dengan jumlah tenaga kerja dan jumlah studio animasi yang ada di Indonesia.
Meskipun negara kita mempunyai sumber daya manusia dengan daya saing yang sudah tidak
diragukan lagi, hal ini tidak bisa serta-merta membuat industri animasi menjadi lebih baik.
Beberapa faktor sangat mempengaruhi keadaan tersebut, mulai dari pendidikan, kebijakan
pemerintah, sumber daya manusia yang tidak terpola secara industri, maupun industri sendiri
yang kurang konsisten dalam memproduksi film animasi. Ketersediaan dan kemapanan distribusi
untuk film animasi karya anak bangsa juga menjadi penghambat perkembangan industri animasi.
Population 244.5 million 29 million 97.7 million 5.4 million 64.5 milion
Gross Boc Of $ 83.7 million $ 196 million $ 153 million $ 153 million $ 153 million
Admission 27.9 million 56.9 million 48 million 21.2 million 28.3 million
DS 3D - - - - -
POTENSI PERMASALAHAN
NO
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)
1 Dibukanya institusi pendidikan baru (SMK 1 Belum singkronnya antara kebutuhan industri
dan D3) dengan konsentrasi di bidang dan kurikulum yang diajarkan di sekolah-
animasI sekolah jurusan animasi.
3 Semakin baiknya infrastruktur dan 3 Anggapan bahwa animasi is just skill. Masih
jangkauan internet di Indonesia banyak pendidikan tentang animasi masih
mengutamakan penguasaan perangkat lunak.
Dengan lebih menekankan penguasaan
perangkat lunak, kita secara tidak langsung
hanya akan menjadi produsen animasi di bidang
skill atau buruh. Sedangkan pengolahan ide dan
konsep masih dikuasai negara maju.
6 Dibukanya pendidikan swasta di bidang 6 Bahan ajar yang kurang. Buku-buku yang
animasi beredar di toko buku tentang animasi
kebanyakan masih berorientasi pada skill (buku
tutorial). Buku pengetahuan mendalam tentang
animasi, spesifikasinya, ulasan jenisnya dan
proses kreatif dibalik pembuatannya masih
sangat kurang.
7 Kemampuan tenaga kerja animasi sudah 7 Kurangnya minat anak didik untuk mempelajari
bisa diandalkan jika disejajarkan secara budayanya sendiri.
kualitas visual dengan karya animasi
negara maju
9 Semakin baiknya kualitas teknologi 9 Masuknya lembaga pendidikan animasi dari luar
informasi membuka peluang OK (Orang negeri
Kreatif) untuk me”monetize” karya melalui
bentuk distribusi baru
11 Dibukanya jalur distribusi oleh 11 Bahasa. Karena animasi adalah bahasa global,
pemerintah membuka peluang bagi OK sudah seharusnya penguasaan bahasa Inggris
(Orang Kreatif) untuk bekerja di luar menjadi hal paling utama bagi animator untuk
negeri sebagai tenaga kreatif bidang bisa berbahasa berbahasa global. Salah satu
animasi kekuatan dari India dan Filipina dalam industri
animasi adalah Bahasa Inggris adalah bahasa
utama bagi sebagian rakyatnya.
1 Indonesia sebagai negara kepulauan yang 1 Animasi masih dianggap sebagai hobi, belum
mempunyai sekitar 17.504 pulau dan bisa dijadikan sumber ekonomi di daerah-
1.340 suku bangsa menurut BPS tahun daerah. Sehingga masyarakat daerah lebih
2010 memilih bekerja di pabrik atau mengelola
sumber daya alam.
2 Belum banyak tergalinya sumber daya 2 Belum banyak tergalinya budaya Indonesia untuk
manusia di berbagai daerah di Indonesia dijadikan tema utama dalam penciptaan film
membuka kesempatan untuk bisa animasi untuk bisa dipasarkan di pasar global.
memasuki industri animasi
3 Kekayaan Budaya Indonesia yang 3 Budaya Indonesia yang belum tentu bisa
sangat beragam yang belum banyak diterima oleh budaya luar. Harus ada studi
tereksplorasi untuk diangkat dijadikan khusus supaya bisa memberikan sentuhan
karya animasi budaya dengan bentuk cerita animasi yang bisa
diterima secara global.
4 Belum banyak tergalinya budaya 4 Film animasi dan turunannya karya orang luar
Indonesia untuk dijadikan tema utama negeri yang mengangkat budaya Indonesia.
dalam penciptaan film animasi untuk bisa
dipasarkan di pasar global 5 Punahnya pelestarian budaya oleh warga negara
sendiri yang lebih mengunggulkan budaya luar.
6 Diambilnya dan diakuinya budaya Indonesia oleh
bangsa lain.
7 Penetrasi budaya luar yang secara pelan-pelan
menggerus budaya lokal sehingga generasi
penerus lebih mengenal budaya luar daripada
budaya sendiri.
3 INDUSTRI
1 Mulai munculnya studio animasi startup 1 Finansial. Masalah klasik yang dialami oleh
yang mengerjakan proyek animasi studio animasi adalah ketersediaan dana/
dengan biaya murah dan tenaga kerja finansial untuk ongkos produksi yang memang
yang sedikit membutuhkan waktu dan biaya yang tidak
sedikit.
2 Semakin banyaknya studio baru dan 2 Karya animasi masih terlalu lokal, baik cerita,
terbukanya peluang untuk berkarir di bahasa, gerak, maupun distribusinya. Untuk itu
bidang animasi membuat minat para sangat susah untuk diterima oleh daerah atau
remaja untuk belajar animasi. negara lain.
4 Revenue animasi dan turunannya masih 4 Studio animasi luar negeri yang membuka
besar demand-nya. cabangnya di Indonesia dengan merekrut
sumber daya lokal.
5 Industri animasi Indonesia sudah mulai 5 Persaingan harga proyek animasi bukan karena
dipercaya untuk mengerjakan proyek kualitas, akan tetapi karena harga.
outsource dari luar negeri, seperti Infinite
Framework Studios di Batam.
4 PEMBIAYAAN
1 Firma asing yang bisa memberikan 1 Belum adanya sistem pendanaan khusus yang
suntikan dana melalui komunitas atau memungkinkan untuk berkembangnya studio-
studio yang dianggap bisa diajak kerja studio startup baru untuk lebih survive. Karena
sama memproduksi film animasi membutuhkan
pendanaan yang tidak sedikit dan waktu
yang lama, maka hal ini menjadikan studio
startup sangat kesulitan dalam hal penyediaan
anggaran.
5 PEMASARAN
1 Karya animasi anak bangsa yang 1 Monopoli dari stasiun TV lokal yang membuat
sudah diakui dunia, contohnya : Battle studio produksi sendiri di bidang animasi.
of Surabaya yang meraih beberapa
penghargaan internasional
2 Kesadaran pelaku industri animasi untuk 2 Manajemen Kurang. Anggapan bahwa bisnis
mengangkat budaya sebagai karya animasi adalah membuat animasi saja. Karya
animasi animasi jadi merupakan proses 50% saja yang
baru dilalui dalam bisnis animasi. Selebihnya
adalah proses promosi dan distribusi yang
memerlukan anggaran biaya dan perencanaan
yang harus dipikirkan secara serius.
3 Sosial media membantu perluasan pasar 3 Belum terbentuknya pasar animasi di dalam
animasi negeri beserta bentuk distribusinya
4 Bioskop. Dibukanya bioskop baru 4 Animasi is Global. Karena animasi adalah sebuah
akan memberikan kesempatan untuk produk global, maka peran animasi juga harus
distribusi film animasi lokal. Tercatat bilihat sebagai bentuk komunikasi global juga.
sampai dengan bulan Mei 2014 jumlah Hal ini masih banyak bertentangan dengan
bioskop di Indonesia mengalami kenaikan beberapa karya animasi yang ada di Indonesia
dibandingkan bulan Desember tahun yang secara cerita lebih mengandalkan alur
2013. Bertambahnya jumlah bioskop di cerita lokal. Hal ini termasuk juga untuk gestur,
Indonesia sampai ke wilayah yang dahulu joke, mapun tampilan visual. Tampilan visual
belum ada bioskop memungkinkan seharusya juga bisa berbicara dalam bahasa
bentuk distribusi film yang lebih meluas. global. Para pelaku industri kreatif di Indonesia
Tidak hanya dikuasai oleh pemain dan terlalu subyektif tanpa melihat pasar yang
distributor yang besar (Grup 21), bioskop ada dan mana yang harus digarap. Mereka
di Indonesia juga dihadiri oleh bioskop mengerjakan proyek animasi berdasarkan apa
independen sebagai distributor lokal yang disukai, apa yang mampu dibuat tanpa
yang menyasar target audien sampai memperhatikan pasar animasi.
ke pelosok. Dengan strategi membeli
proyektor-proyektor “bekas”, pelaku
independen menunjukkan tanda-tanda
keberhasilannya yang mampu bertahan
hingga saat ini. (Jumlah Bioskop dan
Film Betambah, Jumlah Penonton Turun.
http://filmindonesia.or.id/article/jumlah-
bioskop-dan-film-bertambah-jumlah-
penonton-turun#.U5GhhJSSz-s. Diakses
pada 1 Juni 2014)
1 Teknologi informasi dan komunikasi yang 1 Tidak adanya penelitian khusus dari dunia
lebih baik akan membuka peluang untuk pendidikan yang akhirnya membantu pelaku
bisa bekerja sama secara online dengan industri animasi untuk bisa menggunakan
industri luar negeri teknologi karya anak bangsa.
2 Pengguna open source bidang animasi di 2 Internet Mahal dan Tidak Stabil. Majunya
Indonesia yang sudah mulai meningkat teknologi memungkinkan jalur distribusi baru
memungkinkan untuk mempelajari untuk memasarkan film animasi. Untuk bisa
kemampuan animasi semakin tinggi. mengantarkan film animasi melalui jalur
Apalagi didukung oleh komunitas yang internet dibutuhkan koneksi yang stabil dan
semakin banyak bermunculan. cepat.
5 Open source membuka peluang untuk 5 Masih tergantung pada teknologi luar negeri.
pengembangan teknologi pendukung
animasi
7 Banyaknya perangkat lunak yang beredar 7 Murahnya harga perangkat lunak membuat
membuat harga yang ditawarkan menjadi perkembangan penelitian perangkat lunak
bersaing dan lebih murah pendukung animasi dalam negeri terhambat.
8 Perangkat Lunak Bajakan. Belajar skill 8 Teknologi untuk menciptakan animasi yang
animasi melalui sebuah penguasaan bagus hanya dimiliki dan mampu dibeli oleh
sebuah software (meskipun baru rilis) industri besar
sangat dimungkinkan dan dimudahkan
dengan adanya pembajakan perangkat 9 Teknologi studio yang telah mapan di luar negeri
lunak. yang sudah sangat maju
10 Belum adanya industri khusus yang
mengeluarkan produk support untuk industri
animasi
7 KELEMBAGAAN
1 Adanya regulasi terkait HAKI bagi karya 1 Pajak yang tinggi. Negara China dalam
animasi meningkatkan indutri animasinya salah satu
lewat pajak adalah dengan cara membebaskan
uang sewa tempat bagi studio animasi dan
memberikan subsidi air listrik. Pemerintah Cina
juga memberikan insentif bagi studio animasi
yang karyanya bisa tayang di CCTV sebesar
2000 Yuan atau sekitar Rp. 3,8 juta per menit
karya animasi. Dan juga memberikan insentif
1500 Yuan atau sekitar Rp. 2,8 juta per menit
jika tayang di jaringan televisi nasional Zhejiang.
(Ken-Ichi, Yamada. Market Competition in the
Animation Industry between Japan and China.
2013)
2 Sudah mulai banyaknya apresiasi di 2 Pembajakan (HAKI). Salah satu kendala dalam
bidang animasi yang diadakan oleh memasarkan karya di negara Indonesia
lembaga pemerintahan melalui lomba adalah pelanggaran hak kekayaan intelektual.
dan festival animasi Maraknya pembajakan akan mengurangi minat
pelaku industri animasi untuk berkarya, karena
anggapan bahwa “berkarya dengan susah payah
ujung-ujungnya cuma dibajak”. HAKI di Indonesia
tidak berjalan karena adanya masalah di
kelembagaan : (1) pendidikan tidak mendukung
menghargai kreatifitas. Bahkan banyak institusi
pendidikan menggunakan barang bajakan
(hardware dan software) untuk menunjang
pendidikan. (2) kebijakan pemerintah. Ketegasan
pemerintah diperlukan untuk menjalankan
undang-undang HAKI diperlukan supaya indutri
kecil penghasil IP bisa bertahan. (3) partisipasi
kurang. Peran serta semua bidang kelembagaan
dan masyarakat perlu untuk bersama
memerangi pembajakan.
Kekuatan utama subsektor animasi adalah kekayaan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia.
Indonesia mempunyai sekitar 17.504 pulau dan 1.340 suku bangsa menurut BPS 2010. Semua
suku bangsa mempunyai budaya sendiri-sendiri yang kemudian menambah keragaman budaya
Indonesia. Jika keragaman budaya ini diangkat sebagai ide cerita film animasi, maka akan
dihasilkan ribuan film animasi yang bertema budaya. Tentunya cerita harus diolah sedemikian
rupa sehingga bisa berbahasa global dan diterima dunia internasional. Selain itu, kualitas sumber
daya manusia Indonesia bidang animasi tidak diragukan lagi. Maraknya pembajakan membuat
tiap individu warga negara Indonesia bisa mengakses ilmu dan mempelajari perangkat lunak
baru yang diperlukan dalam industri animasi. Memang, secara kuantitas, masih sedikit sumber
daya manusia di subsektor animasi. Akan tetapi, kekuatan sumber daya yang ada sekarang ini
bisa menjadi pemicu dan pendorong orang lain untuk masuk dalam industri animasi. Beberapa
pelaku industri animasi bahkan ada yang bekerja di mancanegara untuk mengerjakan proyek
animasi yang besar. Dari data yang ada pada 2013, jumlah pekerja animasi yang terdata bersama
dengan film, video, dan fotografi sebanyak 63.000 jiwa. Dari jumlah tersebut dan karya animasi
yang telah dihasilkan saat ini, baik outsource maupun karya dengan Intelectual Property (IP)
sendiri oleh studio animasi (Infinite Framework Studio, MSV Jogja) menandakan bahwa animasi
di Indonesia secara kualitas sudah bisa disejajarkan dengan dunia internasional.
Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi
haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan.
Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar
penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan
timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk
memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan
memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).
Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif, dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1. merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan, ketahanan ekonomi yang kuat.
2. membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata.
3. menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik.
4. menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari.
Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1)
Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup
dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4)
Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan.
Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.
Sesuai dengan arahan tersebut, maka pengembangan animasi juga akan mendukung penciptaan
daya saing nasional dengan menciptakan landasan yang kuat bagi industri animasi sehingga
berdaya saing global. Landasan yang dimaksud terkait dengan penguasaan SDM terhadap ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam industri animasi serta iklim usaha yang dapat mendorong
pengembangan industri animasi lokal. Peningkatan penguasaan iptek perlu didorong melalui
infratruktur pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan industri, serta adanya upaya untuk
meningkatkan kompetensi tenaga kerja di industri animasi sehingga dapat bersaing secara
global. Iklim usaha yang paling utama adalah terkait dengan penayangan film animasi. Perlu
dikembangkan model distribusi dan presentasi materi yang berpihak terhadap film animasi lokal
sehingga memberikan insentif bagi produsen atau studio animasi lokal untuk berkarya untuk
menghasilkan film animasi.
Terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang kreatif, dinamis,
VISI
berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup bangsa
Selain mengembangkan sistem database, pemerintah juga perlu untuk memfasilitasi bentuk
eksperimentasi dan eksplorasi budaya lokal sebagai inspirasi dalam berkarya di industri
animasi. Penelitian dan eksplorasi budaya oleh orang-orang profesional di bidang budaya perlu
untuk difasilitasi oleh pemerintah karena selain membutuhkan waktu, penelitian juga membutuhkan
Karya animasi Indonesia juga diharapkan mampu untuk memanfaatkan dan mengembangkan
sumber daya budaya agar bisa dikenal dan diapresiasi baik oleh warga Indonesia sendiri maupun
negara lain. Untuk itu fasilitasi pengembangan cerita dan kualitas visual karya animasi yang
memanfaatkan sumber daya budaya lokal untuk bisa diangkat secara global menjadi penting
sebagai bentuk ciri khas karya animasi anak bangsa. Diperlukan usaha-usaha untuk memetakan dan
membuat sebuah sistem informasi budaya bangsa mudah diakses dan dikembangkan oleh pelaku
industri animasi. Sistem informasi yang dikerjakan secara profesional, berkala dan berkelanjutan
dapat menambah ilmu pengetahuan dan rasa cinta akan budaya bangsa.
Dalam sebuah industri tentunya dibutuhkan standarisasi agar industri tersebut bisa terpetakan
secara kualitas maupun kuantitas produksinya. Diperlukan pengembangan dan penciptaan
standarisasi mutu karya animasi sesuai dengan standar nasional maupun global.
Secara umum ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang. Dalam
penyusunan renacana aksi jangka menengah ini, animasi digolongkan berdasarkan: cara atau
teknik pembuatannya, hasilnya akhirnya dan berdasarkan media yang menyertainya. Fokus dari
pengembangan subsektor animasi pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 meliputi
animasi yang dalam pengembangannya berbasis komputer. Titik berat pengembangan animasi
periode 2015–2019 adalah pengembangan ¬Hak Kekayaan Intelektual (HKI) melalui penciptaan
Intelectual Property (IP) yang memanfaatkan sumber budaya nusantara sebagai modal dasar
pengembangan.
Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses
penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem animasi yang
terdiri atas empat komponen utama, yaitu rantai nilai kreatif, lingkungan pengembangan, pasar-
penonton, dan pengarsipan. Dalam rantai nilai kreatif animasi terdiri dari proses kreasi (ideasi,
target audien, tema cerita, naskah, pembentukan tim animasi), produksi (pra produksi, produksi
dan pasca produksi), distribusi dan promosi. Sedangkan dalam lingkungan pengembangan terdapat
kegiatan apresiasi dan kegiatan pendidikan. Untuk pasar dalam subsektor animasi terdiri dari
pasar primer dan pasar sekunder. Pengarsipan yang dimaksudkan dalam subsektor animasi adalah
proses penyimpanan dokumen penting dan hasil produk animasi nasional agar dapat digunakan
sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali di lain waktu. Proses pengarsipan dalam subsektor
animasi dapat berupa pembuatan buku dan juga penyimpanan dokumen dalam bentuk digital.
Dalam buku ini dicoba untuk mendata kondisi umum animasi Indonesia yang dilihat dari faktor
kontribusi ekonomi (produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktifitas perusahaan, konsumsi
rumah tangga dan nilai ekspor dan impor), kebijakan pengembangan oleh pemerintah, struktur
pasar dan daya saingnya (daya saing orang kreatif, usaha kreatif dan karya kreatif), kemudian
disimpulkan dalam potensi dan permasalahan dalam pengembangan subsektor animasi. Permintaan
akan kebutuhan animasi baik secara global, regional (Asia) dan lokal dalam negeri sangatlah tinggi.
Subsektor animasi Indonesia mempunyai peluang yang sangat besar untuk dikembangkan karena
Indonesia mempunyai jumlah penduduk yang sangat besar, luas wilayah dan keanekaragaman
budaya yang ada. Belum tergalinya potensi dari negara Indonesia untuk subsektor animasi ini
karena memerlukan peran yang sangat besar dari pemerintah, terutama dalam bidang pendidikan
dan juga dalam menciptakan iklim industri yang baik bagi pelaku industri. Hal tersebut perlu
dilakukan agar terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang
kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup
bangsa.
MISI 1: Menyediakan sumber daya lokal yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global, dan lokal untuk mendukung pengembangan subsektor animasi
1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Meningkatkan kualitas dan 1 Mengembangkan lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan
pendidikan yang mendukung penciptaan kuantitas lembaga pendidikan informal yang terkait dengan pengembangan subsektor animasi
dan apresiasi subsektor animasi dan pelatihan formal dan di daerah-daerah yang mempunyai potensi di Jawa maupun luar
informal yang terkait dengan jawa
pengembangan subsektor
animasi. 2 Mengembangkan mekanisme kemitraan, keterhubungan, dan
keterpaduan antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan
pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi untuk
mengembangkan pendidikan dalam subsektor animasi
1.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Menciptakan orang kreatif yang 1 Mengidentifikasi dan menciptakan profil profesi dan
tenaga kerja kreatif pendukung dinamis dan profesional yang standar kompetensi bagi pelaku industri animasi sehingga
subsektor animasi menjunjung tinggi kode etik memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi
profesi di tingkat nasional dan
2 Memfasilitasi pemberdayaan orang kreatif untuk meningkatkan
global
penguasaan dan pemanfaatan iptek bagi industri animasi
2. Penyediaan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya bagi industri animasi secara berkelanjutan
LAMPIRAN
2.1 Tersedianya pengetahuan tentang animasi a Mengembangkan sistem informasi 1 Memfasilitasi dan memudahkan pengembangan riset dan
dan industrinya melalui sumber daya yang pengetahuan pengetahuan budaya penelitian yang mendukung pengembangan industri animasi
bisa diakses dengan mudah dan cepat Indonesia secara profesional yang
akurat dan terpercaya dan dapat 2 Mengembangkan sistem pengarsipan (fisik dan nonfisik)
diakses dengan mudah dan cepat. sehingga membentuk database subsektor animasi di Indonesia
yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional
MISI 2: Mengembangkan industri yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global, dan lokal
3. Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan bermutu dengan makin meluasnya pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri maupun di
luar negeri
3.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Mendorong dan memfasilitasi 1 Memfasilitasi pelatihan, workshop pengembangan industri
wirausaha kreatif industri animasi tumbuhnya wirausaha kreatif animasi untuk menumbuhkan wirausaha kreatif
subsektor animasi di daerah-
daerah
3.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Memfasilitasi penciptaan usaha 1 Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi
kreatif subsektor animasi di tingkat daerah kreatif subsektor animasi di sampai dengan distribusi hasil karya untuk memulai usahanya
seluruh wilayah Indonesia
2 Mengembangkan dan memfasilitasi komunitas animasi di
daerah-daerah
113
114
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI
b Memperkuat kemampuan studio- 1 Memfasilitasi kerja sama antar usaha kreatif subsektor animasi
studio animasi tingkat daerah baik itu di tingkat daerah, nasional, maupun global.
melalui kolaborasi antar pelaku
2 Memfasilitasi kerja sama antara stasiun televisi dengan studio
industri animasi sehingga mandiri
animasi untuk mengembangkan intelektual properti melalui bentuk
secara finansial dan efektif dalam
kerja sama khusus
berproduksi.
3 Mengembangkan regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor, dan
subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan jasa subsektor
animasi
3.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Memfasilitasi pengembangan cerita 1 Memfasilitasi penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik,
karya kreatif industri animasi dan kualitas visual karya animasi studi literatur, serta kajian psikologis dan sosiologis untuk
yang memanfaatkan sumber daya mendukung gagasan penciptaan karya animasi
budaya lokal untuk bisa diangkat
2 Memfasilitasi kolaborasi antar pelaku animasi nasional dan
secara global.
internasional untuk meningkatkan kualitas dan keragaman karya
animasi
b. Mengembangkan dan menciptakan 1 Menciptakan badan standarisasi mutu karya kreatif dan orang
standardisasi mutu karya animasi kreatif di subsektor animasi
sesuai dengan standar nasional
2 Mengadakan program-program pelatihan, workshop dan seminar
maupun global
untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha
kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang
berkualitas global
MISI 3: Memberikan jaminan tersedianya lingkungan yang kondusif bagi pengembangan subsektor animasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
4. Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi industri subsektor animasi
4.1 Tersedianya model akses pembiayaan a Menciptakan dan mengembangkan 1 Memfasilitasi terbentuknya model pembiayaan khusus bagi pelaku
khusus untuk industri animasi yang model pembiayaan khusus bagi industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan
sesuai dan mudah diakses pelaku industri animasi bagi
2 Mendorong meningkatkan peran Pemerintah Daerah untuk
lembaga-lembaga perbankan
mengembangkan subsektor animasi
b Memberikan subsidi dalam bentuk 1 Memfasilitasi usaha kreatif subsektor animasi dengan memberikan
pendanaan atau pemotongan subsidi khusus berupa pemotongan pajak
pajak bagi pelaku usaha kreatif
5. Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
LAMPIRAN
5.1 Meningkatnya perluasan pasar dan a Mengembangkan sistem informasi 1 Mengembangkan dan memfasilitasi pengembangan sistem
distribusi industri animasi baik di tentang industri animasi yang pendistribusian informasi karya animasi di dalam dan luar negeri
dalam maupun di luar negeri mudah diakses dan didistribusikan
dengan baik
b Meningkatkan kualitas dan kerja 1 Memfasilitasi kerja sama yang saling menguntungkan antara
sama jalur distribusi animasi baik distributor animasi dan pelaku industri animasi baik didalam
ke dalam maupun luar negeri maupun luar negeri
c Memfasilitasi distribusi karya 1 Memberikan jaminan kepada distributor animasi luar negeri agar
animasi yang mampu menembus karya animasi anak bangsa bisa didistribusi secara global
pasar animasi luar negeri
2 Memberikan informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi
baik di dalam maupun luar negeri
6. Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
6.1 Meningkatnya sarana dan prasarana a Memfasilitasi ruang dan prasarana 1 Memperbanyak ruang publik terbuka untuk apresiasi dan
apresiasi dan eksibisi animasi yang apresiasi dan eksibisi sebagai eksibisi untuk pertukaran pengetahuan antar pelaku industri dan
memadai di daerah-daerah sarana pertukaran pengetahuan pemangku kepentingan industri animasi
antar pelaku industri dan
pemangku kepentingan industri
animasi
6.2 Meningkatnya ketersediaan teknologi a Memberikan insentif berupa 1 Meningkatkan kemitraan yang saling menguntungkan dengan
pendukung animasi yang tepat guna, akses teknologi yang murah atau negara atau produsen yang memiliki teknologi kreatif pendukung
mudah diakses, dan kompetitif gratis untuk percepatan proses subsektor industri animasi yang sudah maju
pembuatan karya kreatif
2 Membuka peluang baru model bisnis industri animasi lewat peran
teknologi informasi
b Memfasilitasi kerja sama riset 1 Memfasilitasi pengembangan teknologi tepat guna (Open Source)
dan teknologi multidisiplin antar dalam usaha meningkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya
institusi pendidikan dengan industri subsektor animasi.
subsektor animasi
2 Meningkatkan jumlah pelatihan teknologi informasi dan komunikasi
di bidang animasi
115
116
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI
7. Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan industri animasi
7.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Menciptakan regulasi yang bisa 1 Harmonisasi-regulasi untuk dapat meningkatkan literasi
penciptaan iklim usaha yang kondusif mensinergikan antar pemangku masyarakat tentang industri kreatif dan apresiasi terhadap
bagi pengembangan industri animasi kepentingan dan pelaku industri kreativitas
untuk mendorong tumbuhnya
industri animasi 2 Harmonisasi-regulasi pengembangan dan aktivasi ruang publik
untuk screening karya animasi untuk memberikan ruang kreatif
seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender
7.2 Meningkatnya peran aktif pemangku a Meningkatkan sinergi, koordinasi, 1 Mendorong dan memfasilitasi kerjasama insan kreatif animasi
kepentingan dalam usaha dan kolaborasi antar aktor dalam negeri dengan insan kreatif animasi luar negeri untuk
pengembangan industri animasi (intelektual, bisnis, komunitas, berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis
secara berkualitas dan berkelanjutan dan pemerintah) dan orang kreatif
dalam pengembangan ekonomi 2 Memfasilitasi pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah,
kreatif pelaku industri animasi, orang kreatif animasi, dan lembaga
pendidikan
b Mengembangkan kluster-kluster 1 Memfasilitasi pembentukan organisasi non pemerintah (asosiasi
animasi di daerah sebagai wadah usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai rekan pemerintah
percepatan industri animasi dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang
nasional kreatif di tingkat nasional dan global
7.3 Meningkatnya posisi, kontribusi dan a Meningkatkan partisipasi aktif 1 Memfasilitasi partisipasi karya animasi dalam ajang pameran dan
kemandirian industri animasi didalam industri animasi dalam forum- kompetisi di dalam maupun luar negeri
maupun diluar negeri forum internasional
2 Menjalin kerjasama dengan negara-negara maju dalam industri
animasi internasional, seperti Jepang, Korea, China dan India.
7.4 Meningkatnya apresiasi kepada orang a Meningkatkan literasi masyarakat 1 Mengintegrasikan pengetahuan akan subsektor animasi ke dalam
dan karya kreatif bidang animasi terhadap subsektor animasi kurikulum pendidikan nasional
2 Memfasilitasi pengembangan portal database tentang sejarah
animasi Indonesia, karya-karya animasi, studio animasi, dan
pelaku-pelakunya
b Memfasilitasi dan memberikan 1 Memberikan insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya
LAMPIRAN
penghargaan bagi seniman, karya, bisa menembus pasar nasional dan internasional
dan profesional subsektor animasi
di tingkat nasional 2 Memberikan penghargan bagi orang kreatif yang telah berjasa
banyak di bidang animasi di Indonesia
c Mendorong penciptaan karya 1 Memfasilitasi kompetisi, festival, dan pameran bidang animasi yang
animasi yang mengintegrasikan bertemakan budaya bangsa
budaya lokal dengan selera pasar
global 2 Memberikan kesempatan dan memfasilitasi karya animasi anak
bangsa untuk ikut kompetisi dan pameran animasi di ajang
internasional
117
118
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN ANIMASI 2015-2019
MISI 1: Menyediakan sumber daya lokal yang kreatif, dinamis, berbudaya, serta berdaya saing global dan lokal untuk mendukung pengembangan subsektor
animasi
1. Penyediaan sumber daya manusia yang menunjang subsektor animasi
1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan a Meningkatnya kuantitas dan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal yang
yang mendukung penciptaan dan apresiasi terkait dengan pengembangan subsektor animasi di daerah-daerah yang mempunyai potensi di Jawa
subsektor animasi maupun luar jawa.
b Adanya mekanisme kemitraan, keterhubungan, dan keterpaduan antara pemerintah, lembaga
pendidikan dan pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi untuk mengembangkan pendidikan
dalam subsektor animasi
c Adanya spesialisasi pendidikan animasi (spesial di bidang: animatik, modeling, background, rigging, 2D
artist, dan lain-lain) di masing-masing sekolah SMK animasi dan lembaga pendidikan animasi
d Adanya peningkatan kualitas pengajar, pembaharuan kurikulum, metode pengajaran, pemisahan antara
pendidikan diploma (vokasional, skill) dan S1 (kajian)
1.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga a Adanya data profil profesi dan mekanisme dalam melakukan standarisasi kompetensi bagi pelaku
kerja kreatif pendukung subsektor animasi industri animasi sehingga memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi
b Meningkatnya jumlah lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor animasi yang berkualitas dengan
biaya terjangkau yang dikelola oleh pihak swasta
c Adanya bentuk pemberdayaan sumber daya pendukung subsektor animasi melalui transfer ilmu dari
pelaku industri (praktisi/wirausahawan) yang sudah mapan dan berpengalaman kepada lembaga-
lembaga pendidikan dan pelatihan animasi
2. Penyediaan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya bagi industri animasi secara berkelanjutan
2.1 Tersedianya pengetahuan tentang animasi dan a Meningkatnya jumlah pengembangan riset dan penelitian yang mendukung pengembangan industri
industrinya melalui sumber daya yang bisa animasi oleh lembaga-lembaga pendidikan animasi
diakses dengan mudah dan cepat
b Terciptanya sistem pengarsipan (fisik dan nonfisik) sehingga membentuk database subsektor animasi di
Indonesia yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional sehingga bisa diakses dengan
mudah dan cepat
c Adanya pengarsipan dan data sumber budaya lokal untuk penciptaan karya animasi melalui penelitian
LAMPIRAN
supaya bisa diterima secara nasional dan global
MISI 2: Mengembangkan industri yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal
3. Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan bermutu dengan makin meluasnya pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri maupun di
luar negeri
3.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas wirausaha a Adanya pelatihan, workshop pengembangan industri animasi untuk menumbuhkan wirausaha kreatif
kreatif industri animasi
b Adanya kolaborasi, kerja sama/kemitraan dan jejaring antar wirausaha kreatif di tingkat lokal, nasional,
dan global
c Tercipta dan berkembangnya inkubator industri animasi yang dikelola secara profesional
3.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi sampai dengan distribusi hasil karya
kreatif subsektor animasi di tingkat daerah untuk memulai usahanya
b Tercipta dan meningkatnya jumlah komunitas animasi di daerah-daerah
c Terciptanya kerja sama antar usaha kreatif subsektor animasi baik itu di tingkat daerah, nasional
maupun global.
d Terciptanya kerja sama antara channel TV dengan studio animasi untuk mengembangkan intelektual
properti melalui bentuk kerjasama khusus
e Terciptanya regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor, dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk
dan jasa subsektor animasi
3.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas karya a Meningkatnya jumlah dan kualitas penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik; studi literatur,
kreatif industri animasi serta kajian psikologis dan sosiologis untuk mendukung gagasan penciptaan karya animasi
b Terciptanya kolaborasi antar seniman ditingkat nasional dan internasional untuk meningkatkan kualitas
dan keragaman karya animasi
c Terciptanya badan standarisasi mutu karya kreatif dan orang kreatif di subsektor animasi
d Terciptanya program-program pelatihan, workshop dan seminar untuk meningkatkan kompetensi orang
kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global
119
120
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS
MISI 3: Memberikan jaminan tersedianya lingkungan yang kondusif bagi pengembangan subsektor animasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
4. Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi industri subsektor animasi
4.1 Tersedianya model akses pembiayaan khusus a Terciptanya model pembiayaan khusus bagi pelaku industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan
untuk industri animasi yang sesuai dan mudah
diakses b Meningkatknya peran Pemerintah Daerah untuk mengembangkan subsektor animasi
c Terciptanya regulasi subsidi khusus berupa pemotongan pajak bagi usaha kreatif subsektor animasi
dengan
d Terciptanya pertemuan, workshop dari wirausaha sukses untuk berbagi pengetahuan tentang industri
animasi (success story) fasilitasi dari pemerintah
5. Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan
5.1 Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi a Tercipta dan berkembangnya sistem pendistribusian informasi karya animasi di dalam dan luar negeri
industri animasi baik di dalam maupun di luar
negeri b Terciptanya kerjasama yang saling menguntungkan antara distributor animasi dan pelaku industri
animasi baik di dalam maupun luar negeri
c Terciptanya jaminan kepada distributor animasi luar negeri agar karya animasi anak bangsa bisa
didistribusi secara global
d Tercipta dan meningkatnya informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi baik di dalam maupun
luar negeri
6. Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
6.1 Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi a Meningkatnya jumlah ruang publik terbuka untuk untuk apresiasi dan eksibisi untuk pertukaran
dan eksibisi animasi yang memadai di daerah- pengetahuan antar pelaku industri dan pemangku kepentingan industri animasi
daerah
6.2 Meningkatnya ketersediaan teknologi a Meningkatnya kemitraan yang saling menguntungkan dengan negara atau produsen yang memiliki
pendukung animasi yang tepat guna, mudah teknologi kreatif pendukung subsektor industri animasi yang sudah maju
diakses, dan kompetitif
b Terciptanya peluang baru model bisnis industri animasi lewat peran teknologi informasi
c Meningkatnya kualitas dan kuantitas teknologi tepat guna (Open Source) dalam usaha meningkatkan
kualitas dan kuantitas sumber daya bidanga animasi.
LAMPIRAN
7. Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan industri animasi
7.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Meningkatnya peran literasi masyarakat tentang industri kreatif dan apresiasi terhadap kreativitas
penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi
pengembangan industri animasi b Berkembangnya dan teraktivasinya ruang publik untuk screening karya animasi untuk memberikan
ruang kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender
7.2 Meningkatnya peran aktif pemangku a Terciptanya kerjasama insan kreatif animasi dalam negeri dengan insan kreatif animasi luar negeri
kepentingan dalam usaha pengembangan untuk berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis
industri animasi secara berkualitas dan
berkelanjutan b Terciptanya pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah, pelaku industri animasi, orang
kreatif animasi, dan lembaga pendidikan
c Terciptanya pembentukan organisasi non pemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang
berkualitas sebagai rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang
kreatif di tingkat nasional dan global
c Terciptanya insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya bisa menembus pasar nasional dan
internasional
d Ada dan meningkatnya jumlah kompetisi, festival, dan pameran bidang animasi yang bertemakan
budaya bangsa
e Terciptanya kesempatan fasilitasi karya animasi anak bangsa untuk ikut kompetisi dan pameran
animasi di ajang internasional
121
122
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN ANIMASI 2015-2019
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 1: Meningkatnya kualitas dan kuantitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal yang terkait
dengan pengembangan subsektor animasi.
1 Mengembangkan lembaga: a Pemetaan potensi pengembangan animasi di Jawa Kementerian/ X X X X X
pendidikan, pelatihan formal, dan seluruh wilayah Indonesia (keseluruhan), lembaga yang
nonformal yang sudah ada maupun Makasar, membidangi
b Fasilitasi pengembangan lembaga:
baru di daerah-daerah yang Sumatra pendidikan
pendidikan, pelatihan formal, dan nonformal
mempunyai potensi di Jawa maupun
luar jawa. c Pendampingan, pemantauan, dan evaluasi
pengembangan lembaga: pendidikan,
pelatihan formal, dan nonformal
2 Memfasilitasi dan memudahkan a Mempermudah izin pendirian lembaga Sekolah, X X X X X
pihak swasta untuk membangun pendidikan dan pelatihan subsektor animasi lembaga
lembaga pendidikan dan pelatihan oleh pihak swasta pendidikan
subsektor animasi yang berkualitas yang
b Memberikan subsidi bagi pendirian lembaga
dengan biaya terjangkau mempunyai
pendidikan dan pelatihan subsektor animasi
jurusan
bidang studi
c Memberikan subsidi sarana dan prasarana animasi
pendidikan
e Memberikan kesempatan lembaga
pendidikan bidang animasi untuk
mendapatkan dana hibah
f Memberikan kemudahan fasilitas beasiswa
bagi peserta didik bidang animasi
LAMPIRAN
3 Mengembangkan kurikulum a Membentuk tim penyusun kurikulum Sekolah, Kementerian/ X X X X X
pendidikan untuk spesialisasi teknis lembaga lembaga
dan manajemen penciptaan karya b Melakukan studi tentang kebutuhan industri pendidikan yang
animasi (perlu ada pemisahan yang dan kurikulum yang sesuai dan diterima di yang membidangi
jelas antara pendidikan: vokasional tingkat global mempunyai pendidikan
yang mengarah pada skill dan c Menyusun kurikulum sesuai dengan jurusan
keilmuan yang mengarah kepada spesialisasi yang dibutuhkan dalam industri bidang studi
kajian) animasi global animasi
123
124
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yang harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
5 Mengembangkan a Membentuk tim kemitraan yang berisi tenaga pengajar Sekolah, Kementerian/ X X X X X
mekanisme (akademis), pemerintah bersama industri animasi (praktisi) lembaga lembaga yang
kemitraan, untuk menyusun kurikulum dalam pengembangan animasi pendidikan membidangi
keterhubungan, yang pendidikan dan
dan keterpaduan b Fasilitasi pertemuan dan diskusi kemitraan antara mempunyai animasi
antara pemerintah, pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan (akademis), jurusan
lembaga pendidikan bersama pelaku industri animasi (praktisi) bidang studi
dan pelatihan dengan animasi
c Melakukan forum pertemuan dan diskusi berkala antara
pelaku usaha atau
pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan dengan
industri animasi untuk
pelaku usaha atau industri animasi
mengembangkan
pendidikan dalam d Membentuk tim penyusun kurikulum dan program
subsektor animasi pengajaran yang melibatkan praktisi di industri animasi
6 Fasilitasi peningkatan a Pembentukan tim pemberi beasiswa ataupun grant untuk Seluruh Kementerian/ X X X X X
kualitas orang kreatif pelatihan, seminar, lokakarya Indonesia lembaga yang
di bidang animasi membidangi
b Mengembangkan kriteria pemberian beasiswa dan grant pendidikan
c Sosialisasi fasilitasi beasiswa dan grant
d Seleksi dan pemberian beasiswa dan grant
e Pemantauan dan evaluasi pelaksanaan kegiatan fasilitasi
f Pengembangan sistem informasi beasiswa dan grant
LAMPIRAN
SASARAN 2: Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif pendukung subsektor animasi
1 Mengidentifikasi a Melakukan studi mengenai profil profesi bidang animasi Seluruh Kementerian/ X X X X X
dan menciptakan Indonesia lembaga yang
profil profesi dan b Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan membidangi
standar kompetensi surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data) pendidikan dan
bagi pelaku industri SDM animasi animasi
animasi sehingga
c Menyusun standard kompetensi industri bagi pelaku
memunculkan
industri animasi
standar upah bagi
pelaku industri
animasi
125
126
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
3 Memfasilitasi a Mengembangkan konsep dan konten (kurikulum dan bahan Seluruh Kementerian/ X X X X X
pemberdayaan ajar) workshop yang melibatkan tenaga ahli di bidang seni Indonesia lembaga yang
sumber daya pertunjukan membidangi
pendukung subsektor pendidikan dan
animasi untuk b Mengembangkan sistem informasi program fasilitasi animasi
meningkatkan workshop
keterampilan c Menyelenggarakan workshop animasi
(kompetensi),
pengetahuan d Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
(kapasitas), dan workshop subsektor animasi
sikap serta perilaku
sehingga kompetitif
SASARAN 3: Tersedianya pengetahuan tentang animasi dan industrinya melalui sumber daya yang bisa diakses dengan mudah dan cepat
LAMPIRAN
2 Mengembangkan a Melakukan pemetaan industri dan lembaga-lembaga Seluruh Kementerian/ X X X
sistem pengarsipan pendidikan (besaran industri, capaian industri, kompetensi, Indonesia lembaga yang
(fisik dan nonfisik) model bisnis industri, distribusi industri) subsektor animasi membidangi
sehingga membentuk pendidikan,
database subsektor b Mengembangkan sistem informasi pengarsipan data animasi, arsip
animasi di Indonesia industri dan lembaga pendidikan secara online agar mudah nasional dan
yang akurat dan diakses kebudayaan
terpercaya, serta
c Membentuk tim kerja pengarsipan subsektor animasi
dikelola secara
profesional d Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
pengarsipan
3 Memfasilitasi a Menyusun pedoman program hibah penelitian animasi yang Seluruh Kementerian/ X X X X X
pengembangan melibatkan tenaga ahli dan praktisi industri animasi Indonesia lembaga yang
sumber budaya lokal membidangi
untuk penciptaan b Melakukan sosialisasi hasil penelitian di bidang animasi kebudayaan,
karya animasi melalui c Memfasilitasi sosialisasi hibah penelitian animasi dan
penelitian supaya arsip nasional
bisa diterima secara d Menyelenggarakan hibah penelitian di bidang animasi
nasional dan global e Memfasilitasi penerbitan hasil penelitian agar bisa diakses
masyarakat secara luas
f Mengembangkan model pengarsipan database sumber
budaya agar mudah diakses pelaku industri animasi
127
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
128
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
LAMPIRAN
3 Memfasilitasi dan a Fasilitasi inkubasi industri animasi secara profesional di Seluruh Kementerian/ X X X
mengembangkan daerah-daerah Indonesia lembaga yang
inkubator industri membidangi
b Melakukan pemetaan potensi inkubasi yang kuat di daerah-
animasi yang dikelola animasi
daerah dalam rangka pengambangan industri animasi
secara profesional
c Mengembangkan sistem hibah bagi industri animasi
lokal yang karyanya bisa menembus pasar lokal maupun
internasional
d Membentuk sebuah badan atau organisasi profesi yang
didalamnya terdapat ahli-ahli di bidang industri animasi
SASARAN 5: Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha kreatif subsektor animasi di tingkat daerah
1 Memfasilitasi a Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi Seluruh Kementerian/ X X X X X
wirausaha kreatif sampai dengan distribusi hasil karya untuk memulai Indonesia lembaga yang
pemula mulai dari usahanya membidangi
subsidi sampai animasi
b Mengembangkan dan memfasilitasi komunitas animasi di
dengan distribusi
daerah-daerah
hasil karya untuk
memulai usahanya c Memfasilitasi kerja sama antar usaha kreatif subsektor
animasi baik itu di tingkat daerah, nasional, maupun global.
d Memfasilitasi kerjasama antara channel TV dengan studio
animasi untuk mengembangkan intelektual properti melalui
bentuk kerjasama khusus
e Memfasilitasi penerbitan hasil penelitian agar bisa diakses
masyarakat secara luas
f Mengembangkan regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor,
dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan jasa
subsektor animasi
129
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
130
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
LAMPIRAN
e Mengembangkan bentuk kerjasama antar pemerintah
dengan stasiun televisi luar negeri dalam rangka
pemberian jaminan atas karya animasi anak bangsa
f Melakukan studi banding bentuk kerjasama antara pelaku
industri dengan jaringan televisi di negara lain
131
132
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
LAMPIRAN
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
3 Menciptakan badan a Mengembangkan organisasi profesi animasi yang berisi Seluruh Kementerian/ x x x x x
standardisasi mutu kalangan praktisi dan akademis profesional bidang animasi Indonesia lembaga yang
karya kreatif dan membidangi
b Menciptakan standarisasi kompetensi keahlian bidang
orang kreatif di animasi,
animasi baik bagi industri maupun kalangan akademis
subsektor animasi hukum dan
c Fasilitasi pertemuan dan diskusi kemitraan antara ketenagaker-
pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan (akademis), jaan
bersama pelaku industri animasi (praktisi)
d Melakukan sosialisasi tentang standardisasi bidang animasi
secara menyeluruh
e Melakukan studi banding tentang standardisasi bidang
animasi ke negara-negara maju di bidang animasi
133
134
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 7: Tersedianya model akses pembiayaan khusus untuk industri animasi yang sesuai dan mudah diakses
1 Memfasilitasi a Menyusun pedoman program hibah penelitian animasi yang Seluruh Kementerian/ X X X X X
penelitian untuk melibatkan tenaga ahli dan praktisi industri animasi Indonesia lembaga yang
mendapatkan membidangi
b Mengembangkan sistem database online (pengembangan
pengalaman artistik; animasi,
aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
studi literatur, serta keuangan,
SDM subsektor animasi
kajian psikologis riset dan
dan sosiologis untuk c Mengembangkan sistem informasi program hibah teknologi
mendukung gagasan penelitian animasi
penciptaan karya
d Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi
animasi
penyelenggaraan hibah penelitian bidang animasi
e Menyelenggarakan hibah penelitian
LAMPIRAN
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
135
136
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 8: Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi industri animasi baik di dalam maupun di luar negeri
1 Mengembangkan a Memetakan jalur distribusi animasi dan produk turunannya Jakarta, Kementerian/ X X X X X
dan memfasilitasi Yogyakarta, lembaga yang
b Mengembangkan sistem database target konsumen
pengembangan Bandung, membidangi
(pengembangan instrumen, pelatihan surveyor/assessor,
sistem Surabaya, animasi
survei/assesment, verifikasi data, pembersihan data) yang
pendistribusian Lampung,
dapat digunakan oleh venue-venue
informasi karya Padang,
animasi didalam dan c Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang Riau,
luar negeri bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik di dalam Makassar,
maupun luar negeri Palu, Medan,
Pontianak
d Membuat regulasi jalur distribusi karya animasi agar tidak dan
terjadi monopoli oleh pihak-pihak bermodal besar Jayapura
e Fasilitasi kerjasama antara produsen film animasi dengan
jalur distribusi
f Melakukan monitoring dan evaluasi kebijakan jalur distribusi
2 Memfasilitasi a Fasilitasi bentuk pertemuan, diskusi atau sharing antara Seluruh Kementerian/ X X X X X
kerjasama pemerintah dengan pelaku industri dan distribusi secara Indonesia lembaga yang
yang saling berkala dan berkelanjutan membidangi
menguntungkan animasi
antara distributor b Membuat MoU antara kementerian-kementerian terkait
animasi dan pelaku bidang seni dengan jalur distribusi dan produksi
industri animasi baik c Mengembangkan bentuk kerjasama antara pemerintah
didalam maupun luar dengan jalur distribusi internasional
negeri
d Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang
bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik didalam
maupun luar negeri
LAMPIRAN
3 Memberikan jaminan a Mengembangkan kerja sama antara pemerintah Seluruh Kementerian/ x x x x x
kepada distributor dengan distributor internasional dalam rangka usaha Indonesia lembaga yang
animasi luar negeri pengembangan industri animasi dalam negeri membidangi
agar karya animasi animasi
anak bangsa bisa b Mengembangkan sistem penjaminan kepada distributor
didistribusi secara luar negeri untuk menangani pendistribusian karya animasi
global dalam negeri
c Mengembangkan sistem informasi database online karya
animasi dalam negeri agar bisa diakses secara global
d Mengembangkan kerjasama antar pelaku industri berskala
kecil untuk mengembangkan karya animasi (intellectual
property) berskala global
137
tentang jalur distribusi animasi
138
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 9: Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi dan eksibisi animasi yang memadai di daerah-daerah
1 Memperbanyak ruang a Meningkatkan kuantitas dan kualitas infrastruktur teknis Jakarta, Kementerian/ X X X X X
publik terbuka untuk di ruang-ruang publik dalam rangka pengembangan Yogyakarta, lembaga yang
apresiasi dan eksibisi subsektor animasi Bandung, membidangi
untuk pertukaran Surabaya, animasi, dan
b Pengembangan kapasitas SDM pengelola gedung-gedung
pengetahuan antar Lampung, pemerintah
dan sarana ruang publik
pelaku industri Padang, daerah
dan pemangku c Fasilitasi dan perawatan infrastruktur gedung-gedung dan Riau,
kepentingan industri ruang publik Makassar,
animasi Palu, Medan,
d Sosialisasi tentang ruang publik sebagai wadah apresiasi
Pontianak
karya animasi kepada seluruh elemen masyarakat
dan
e Melakukan monitoring dan evaluasi dalam rangka apresiasi Jayapura
dan eksibisi melalui ruang publik
SASARAN 10: Meningkatnya ketersediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
LAMPIRAN
2 Membuka peluang a Fasilitasi penelitian yang terkait pengembangan industri Jakarta, X X X X
baru model bisnis animasi Surabaya,
industri animasi Bandung,
b Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri dengan
lewat peran teknologi Yogyakarta,
jalur distribusi lain dalam rangka pengembangan model
informasi Medan,
bisnis dari konten animasi
Makassar
c Sosialisasi model bisnis bagi pelaku industri animasi
139
140
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan industri animasi
LAMPIRAN
2 Harmonisasi-regulasi a Mengembangkan kerjasama antara pemerintah dengan Seluruh Kementerian/ X X X X
pengembangan dan komunitas-komunitas animasi Indonesia lembaga yang
aktivasi ruang publik membidangi
b Membentuk tim pengembangan ruang kreatif di daerah-
untuk screening animasi dan
daerah
karya animasi pendidikan
untuk memberikan c Penyusunan rencana kerja tim pengembangan ruang kreatif
ruang kreatif
d Pelaksanaan kegiatan kerja tim pengembangan ruang
seluas-luasnya bagi
kreatif
masyarakat yang
mengarusutamakan
gender
SASARAN 12: Meningkatnya peran aktif pemangku kepentingan dalam usaha pengembangan industri animasi secara berkualitas dan berkelanjutan
1 Mendorong dan a Fasilitasi pameran dalam negeri dengan mengundang seluruh Kementerian/ X X
memfasilitasi pihak-pihak yang terkait di bidang animasi luar negeri Indonesia lembaga yang
kerjasama insan membidangi
b Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri animasi
kreatif animasi dalam animasi dan
dengan pelaku industri kreatif subsektor yang lain dalam
negeri dengan insan pemerintah
rangka pengembangan industri kreatif
kreatif animasi luar daerah
negeri untuk berbagi c Mengembangkan mekanisme kerja sama dengan pelaku
pengalaman serta industri animasi luar negeri untuk bersama-sama membuat
membangun jejaring sebuah pilot project animasi
bisnis
d Fasilitasi studio animasi dan komunitas animasi untuk
berpartisipasi dalam pameran yang diselenggarakan diluar
negeri
2 Memfasilitasi a Fasilitasi pertemuan rutin berkala antara pemerintah, pelaku seluruh
pertemuan rutin industri animasi, orang kreatif, dan lembaga pendidikan Indonesia
berkala antara
instansi pemerintah, b Mengembangkan kerjasama berkala antara pemerintah,
pelaku industri pelaku industri animasi, orang kreatif, dan lembaga pendidikan
animasi, orang kreatif c Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah
141
animasi, dan lembaga
pendidikan
142
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
LAMPIRAN
SASARAN 13: Meningkatnya posisi, kontribusi, dan kemandirian industri animasi di dalam maupun luar negeri
1 Memfasilitasi a Mengembangkan kerjasama dengan asosiasi industri Seluruh Kementerian/ X X X
partisipasi karya animasi dalam negeri maupun luar negeri untuk Indonesia lembaga yang
animasi dalam menelenggarakan dan ikut berpartisipasi dalam ajang membidangi
ajang pameran dan pameran dan kompetisi animasi animasi, dan
kompetisi didalam urusan luar
maupun luar negeri b Fasilitasi partisipasi karya animasi untuk bisa tampil di negeri
ajang pameran baik dalam maupun luar negeri
c Memberikan subsidi distribusi bagi karya animasi yang
sudah bisa menembus pasar lokal maupun internasional
143
144
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019
SASARAN 14: Meningkatnya apresiasi kepada orang dan karya kreatif bidang animasi
LAMPIRAN
c Mengembangkan kerjasama antara pemerintah, industri
distribusi dan pelaku industri animasi
d Fasilitasi insentif bagi pelaku industri animasi yang
karyanya bisa menembus pasar internasional
145
148 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019