Anda di halaman 1dari 164

KEKUATAN BARU INDONESIA

MENUJU 2025

RENCANA
PENGEMBANGAN
ANIMA SI
NA SIONAL
2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN
ANIMASI NASIONAL 2015-2019

:   i
Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam

PT. REPUBLIK SOLUSI

iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


RENCANA PENGEMBANGAN
ANIMASI NASIONAL 2015-2019

Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:

Penasihat
Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI

Pengarah
Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf
Ahman Sya, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Seni dan Budaya
Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
I Gde Pitana, Kepala Badan Pengembangan Sumber Daya Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan

Penanggung Jawab
Poppy Safitri, Setditjen Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain dan IPTEK
M. Iqbal Alamsjah, Direktur Pengembangan Kreatif Berbasis Media
Erman Mardiansyah, Kasubdit Pengembangan Film Animasi dan Komik

Tim Studi
Faizal Rochman
Hizkia Subiyantoro
Faridah
Nuga Choiril Umam

ISBN
978-602-72367-0-7

Desainer dan Editor


RURU Corps (www.rurucorps.com)
Sari Kusmaranti Subagiyo
Farly Putra Pratama
Yosifinah Rachman
Ardi

Penerbit
PT. Republik Solusi

Cetakan Pertama, Maret 2015


Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara
apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit

v
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD):
Daniel Harjanto Apriyadi Kusbiantoro
M. Suyanto Dony Langgeng S
Chandra Endroputro Aditya A. Pratama
Rudy Suteja Andri Karishma Putra
Achmad Rofiq Alfi Zachkyelle
Wahyu Aditya Ramdhan Dwiputra
Bayu Sulistyo Bintang Senja
Andy Martin Donny Langgeng
Chali Karamazov Sakyan Aji Salahuddin
Fauzi Ishak Noviar Dyah
Adhi Hargo Wilby Ariezqy
Johan Tri Handoyo

vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Kata Pengantar
Sudah sejak tahun 1900an animasi dikembangkan sebagai sebuah industri dan sampai saat ini
masih tidak ketinggalan zaman ketika kita berbicara tentang industri animasi dan bisnis kreatif
didalamnya. Permintaan akan animasi semakin hari semakin tinggi sejalan dengan semakin
meluasnya penetrasi saluran TV baik yang gratis maupun berbayar. Internet sebagai media yang
saat ini berkembang dengan pesat membawa pengaruh positif juga pada perkembangan animasi.
Teknologi yang semakin canggih dan murah membuatnya semakin mudah untuk dimiliki
perorang atau individu secara massal membawa pengaruh juga pada pertumbuhan animasi. Hal
ini menjadikan animasi sebagai salah satu industri yang pertumbuhannya paling cepat di dunia.
Nilai total industri animasi secara global sebesar 177 Miliar Dollar di tahun 2009 dan diprediksi
akan sebesar 249 Miliar Dollar di tahun 2012. Potensi dari industri animasi ini menjadikan negara-
negara yang industri animasinya belum tumbuh berusaha berlomba-lomba untuk mengusung
industri ini sebagai salah satu kekuatan ekonomi kreatif di negaranya. Indonesia sebagai negara
berkembang juga mempunyai potensi yang tinggi untuk mengembangkan industri animasi.
Disamping jumlah penduduk yang cukup besar, juga negara Indonesia mempunyai berbagai
macam budaya yang sangat berpotensi untuk dikembangkan dalam animasi. Tren outsource dari
industri animasi besar dunia ke Asia merupakan isu yang sangat potensial bagi pengembangan
kedepan animasi Indonesia. Penetapan animasi sebagai salah satu subsektor ekonomi kreatif dari
lima belas subsektor yang ada diharapkan mampu menjadi penggerak ekonomi sektor-sektor
lainnya dan juga bisa mempunyai potensi pengembangan sebagai identitas bangsa Indonesia.
Tentunya usaha ini membutuhkan peran serta baik dari pemerintah maupun masyarakat. Untuk
itu deperlukan usaha pemetaan terhadap ekosistem industri animasi yang terdiri dari rantai nilai
kreatif, pasar, lingkungan pembinaan, dan pengarsipan agar industri ini bisa berkembang baik
dan bisa menjadi barometer positif ekonomi kreatif Indonesia.

Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia 2025 yang diterbitkan pada tahun 2009. Dalam melakukan penyempurnaan dan
pembaruan data, informasi, telah dilakukan sejumlah Focus Discussion Group (FGD) dengan
semua pemangku kepentingan baik pemerintah, pemerintah daerah, intelektual, media, bisnis,
orang kreatif, dan komunitas desain secara intensif. Hasilnya adalah buku ini, yang menjabarkan
secara rinci pemahaman mengenai industri animasi dan strategi-strategi yang perlu diambil dalam
pengembangan industri animasi lima tahun mendatang. Dengan demikian, masalah-masalah
yang masih menghambat pengembangan industri animasi selama ini dapat diatasi sehingga dalam
kurun waktu lima tahun mendatang, industri animasi dapat menjadi industri yang terfokus,
terintegrasi, berkualitas, dan berdaya saing sebagai landasan yang kuat untuk pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia.

Salam Kreatif,

Mari Elka Pangestu


Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif

vii
Daftar Isi
Kata Pengantar................................................................................................................... vii
Daftar Isi.............................................................................................................................. viii
Daftar Gambar.....................................................................................................................x
Daftar Tabel......................................................................................................................... xi
Ringkasan Eksekutif...........................................................................................................xii

BAB 1 PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA.............................................................3


1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Animasi di Indonesia.......................................................... 4
1.1.1 Definisi Animasi.......................................................................................................4
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Animasi..................................................................7
1.2 Sejarah dan Perkembangan Animasi..................................................................................12
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Animasi Dunia..............................................................12
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Animasi Indonesia.......................................................16

BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI ANIMASI INDONESIA...................23

2.1 Ekosistem Animasi...........................................................................................................24


2.1.1 Definisi Ekosistem Animasi.....................................................................................24
2.1.2 Peta Ekosistem Animasi...........................................................................................25
2.2 Gambaran dan Ruang Lingkup Industri Animasi............................................................49
2.2.1 Gambaran Industri Animasi....................................................................................49
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Animasi............................................................................51
2.2.3 Model Bisnis Pengembangan Subsektor Animasi.....................................................52

BAB 3 KONDISI UMUM ANIMASI DI INDONESIA................................................................57


3.1 Kontribusi Ekonomi Animasi............................................................................................58
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)..................................................................60
3.1.2 Berbasis KetenagaKerjaan.........................................................................................61
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan...................................................................................62
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga...........................................................................63
3.1.5 Berbasis Nilai Ekspor................................................................................................64

viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


3.2 Kebijakan Pengembangan Animasi........................................................................................66
3.3 Struktur Pasar Animasi..........................................................................................................67
3.4 Daya Saing Animasi..............................................................................................................68
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Animasi............................................................... 69

BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN ANIMASI INDONESIA....................................................81


4.1 Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019...............................................82
4.2 Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Animasi....................................................................83
4.2.1 Visi Pengembangan Animasi.........................................................................................84
4.2.2 Misi Pengembangan Animasi........................................................................................85
4.2.3 Tujuan Pengembangan Animasi....................................................................................85
4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Animasil......................................87
4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Animasi Idonesia................................................................90
4.4.1 Arah Kebijakan Penyediaan Sumber Daya Manusia yang Menunjang Subsektor
Animasi........................................................................................................................91
4.4.2 Arah Kebijakan Penyediaan Perlindungan, Pengembangan, dan
Pemanfaatan Sumber Daya Alam dan Budaya bagi Industri Animasi secara
Berkelanjutan...............................................................................................................91
4.4.3 Arah Kebijakan Pertumbuhan Industri Animasi yang Beragam dan Bermutu Dengan
Makin Meluasnya Pasar Produk dan Jasa Subsektor Animasi, Baik Didalam Negeri
Maupun Diluar Negeri.................................................................................................92
4.4.4 Arah Kebijakan Penyediaan Akses Pembiayaan yang Sesuai dan Mudah Diakses Bagi
Industri Subsektor Animasi......................................................................................... 93
4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Perluasan Pasar Animasi di Dalam dan Luar Negeri yang
Berkualitas dan Berkelanjutan.......................................................................................93
4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Teknologi Pendukung Animasi yang Tepat Guna, Mudah
Diakses dan Kompetitif................................................................................................93
4.4.7 Arah Kebijakan Penciptaan Partisipasi Aktif Semua Pemangku Kepentingan Dalam
Pengembangan Industri Animasi..................................................................................94
4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Animasi...............................................................94

BAB 5 PENUTUP.......................................................................................................................107
5.1 Kesimpulan...........................................................................................................................108
5.2 Saran.....................................................................................................................................109

LAMPIRAN................................................................................................................................ 111

ix
Daftar Gambar
Gambar 1‑1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Animasi.............................................11
Gambar 1‑2 Sejarah Perkembangan Animasi.......................................................................... 20

Gambar 2‑1 Peta Ekosistem Animasi..................................................................................... 26


Gambar 2‑2 Tim inti dalam produksi film animasi (Winder, Catherine, 2011)...................... 31
Gambar 2‑3 Proses Produksi dalam Animasi Komputer Grafis................................................35
Gambar 2‑4 Peta model bisnis dalam subsektor animasi......................................................... 53

Gambar 3-1 Kontribusi Subsektor Animasi Berbasis Nilai Tambah Bruto (NTB)...................60
Gambar 3-2 Kontribusi Subsektor Animasi di Bidang Ketenagakerjaan..................................61
Gambar 3-3 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Total Unit Usaha Ekonomi Kreatif........62
Gambar 3-4 Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Nilai Konsumsi Rumah Tangga............ 63
Gambar 3-5 Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Ekspor.........................................64
Gambar 3-6 Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Impor Ekonomi Kreatif.............. 65
Gambar 3-7 Daya Saing Animasi............................................................................................68

Gambar 4-1 Kerangka Strategis Pengembangan Animasi 2015-2019......................................83

x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Daftar Tabel
Tabel 2‑1 Standar Rata-Rata Upah Pekerja Animasi di Berbagai Negara.................................. 50

Tabel 3‑1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Film, Video, dan Fotografi (2010-2013)................ 58
Tabel 3‑2 Kebijakan Pengembangan Animasi ......................................................................... 66
Tabel 3-3 Pasar Film Asia Tahun 2012.....................................................................................67
Tabel 3-4 Potensi dan Permasalahan dalam Pengembangan Animasi di Indonesia....................70

xi
Ringkasan Eksekutif

Selama ini animasi di Indonesia masih dikelompokkan kedalam industri film, video dan fotografi.
Melihat potensinya yang sangat besar bagi perekonomian Indonesia, animasi dipisahkan menjadi
subsektor tersendiri dalam ekonomi kreatif Indonesia. Oleh karena itu perlu dilakukan pendataan
yang spesifik terhadap kontribusi ekonomi animasi Indonesia. Animasi klasik dua dimensi, animasi
yang dihasilkan oleh komputer, atau bentuk hibrid antara live action dan animasi, dan seiring
dengan perkembangan game, menjadikan produk animasi sebagai komoditas yang semakin besar
pasarnya terutama dalam media hiburan.

Diperlukan usaha yang tidaklah mudah dan murah dalam mengembangkan sebuah industri
animasi. Animasi merupakan industri yang sangat kompleks mulai dari proses produksi sampai
dengan proses distribusinya. Indonesia sebagai negara berkembang yang merupakan negara
kepulauan dan rakyatnya lebih banyak mengandalkan sektor pertanian dan perdagangan sebagai
mata pencariannya tentunya mempunyai tantangan tersendiri dalam mengembangkan industri
animasi ini. Dasar peletakan sebagai negara penghasil industri animasi di Indonesia saat ini masih
dalam tahap pengembangan. Diperlukan kebijakan-kebijakan mulai sektor hulu sampai dengan
hillir agar animasi di Indonesia berkembang sesuai yang diharapkan. Selain itu sebagai industri
global, pengembangan animasi Indonesia memerlukan peran pemerintah sebagai penggerak dan
pendorong majunya iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan industri animasi.

Pemetaan industri animasi dan permasalahan serta solusi yang ada dalam buku ini didapatkan dari
studi dengan metode in-depth interview dan Focus Group Discussion (FGD) dengan mengundang
para pemangku kepentingan, pelaku bisnis animasi, akademisi, komunitas dan orang-orang
kreatif di bidang animasi. Selain itu studi literatur dari berbagai sumber baik nasional maupun
internasional juga digunakan untuk mendukung data agar relevan dan tervalidasi dengan baik.

Berdasarkan kondisi industri animasi di Indonesia saat ini diperlukan pengembangan melalui
beberapa tahapan, antara lain dengan memetakan ekosistem animasi, mengidentifikasi peta
industri, mengidentifikasi tantangan yang mungkin dihadapi, serta dengan memperhitungkan
daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan strategis pembangunan nasional dan juga
pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019. Maka visi pengembangan industri animasi
Indonesia selama periode 2015–2019 adalah:

Terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang kreatif, dinamis,
berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup bangsa

xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Misi pengembangan animasi Indonesia mengandung makna sebagai berikut.
1.  Terciptanya landasan yang kuat, adalah dasar-dasar dalam membentuk dan mengembangkan
industri animasi agar lebih bisa berdaya saing di era global. Landasan kuat untuk
membangun industri animasi merupakan keharusan karena animasi Indonesia setelah
diadakan penelitian, landasan secara industrinya bahkan belum terbentuk.
2.  Mengembangkan industri animasi, maksudnya adalah akan membawa animasi Indonesia
kedalam suatu bentuk industri yang nantinya diharapkan dapat membantu menopang
perekonomian nasional. Fokus utama pengembangannya adalah industri pengembangan
intellectual property (IP), yaitu bnetuk pengembangan yang menitikberatkan pada
penciptaan karya animasi sebagai brand yang bisa dikembangkan turunan produknya dan
membangkitkan industri lainnya. Dan fokus kedua dari pengembangan industri animasi
nasional adalah membangun industri outsource, yaitu mengerjakan karya animasi dari
intellectual property (IP) perusahaan lain atau negara lain.
3.  Kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal, maksudnya bahwa
industri animasi Indonesia harus mampu menciptakan nilai kebaruan dan menunjukkan
keaslian karya anak bangsa. Selain itu juga harus bisa tumbuh secara dinamis, mampu
menghadapi dan beradaptasi perubahan tren jaman. Karya animasi Indonesia mampu
mengembangkan kekayaan budaya bangsa untuk bisa diangkat menjadi sebuah karya
yang mampu diterima oleh khalayak baik di negara sendiri maupun secara global.
4.  Meningkatkan kualitas hidup bangsa, dimana industri animasi Indonesia diharapkan
mampu untuk menyerap tenaga kerja profesional yang banyak dan berkelanjutan sehingga bisa
memberdayakan rakyat Indonesia sendiri. Selain itu, karya animasi yang mengembangkan
kekayaan budaya bisa dijadikan sebagai bentuk pembelajaran bagi masyarakat Indonesia
untuk mengenal dan akhirnya mencintai budaya dan kekayaan yang ada di Indonesia.

xiii
Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019

If you fail to plan, you are planning to fail.

KULINER 2015-2019 PERIKLANAN 2015-2019 VIDEO 2015-2019

06

18
12
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

JANGK A MENENGAH
PERFILMAN
2015-2019
RENCANA AKSI
11
KERAJINAN 2015-2019

05
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TV & RADIO 2015-2019

17
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
TEKNOLOGI INFORMASI 2015-2019

16
04
PENERBITAN 2015-2019

10
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH
PENELITIAN & PENGEMBANGAN 2015-2019 SENI RUPA 2015-2019

09

15
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

Benjamin Franklin

ARSITEKTUR
JANGK A MENENGAH

2015-2019
RENCANA AKSI

ARSITEKTUR 2015-2019 MUSIK 2015-2019

08
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH SENI PERTUNJUKAN 2015-2019

14
RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH RENCANA AKSI JANGK A MENENGAH

KEKUATAN BARU INDONESIA


MENUJU 2025

xiv
xv
2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019
BAB 1
Perkembangan Animasi
di Indonesia

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 3


1.1  Definisi dan Ruang Lingkup Animasi Di Indonesia
Dahulu, kata “animasi” bagi sebagian masyarakat bermakna film kartun dengan cerita lucu yang
dibuat untuk anak-anak. Seiring perkembangan zaman dan teknologi, kata “animasi” menjadi
begitu luas pemahamannya. Kalau dahulu hanya bermakna film kartun, sekarang juga mencakup
animasi yang berbentuk realis. Bahkan kadang animasi digunakan sebagai efek khusus agar
adegan film terlihat meyakinkan. Target khalayak animasi juga berkembang. Jika animasi dulu
hanya untuk anak-anak, sekarang mencakup anak muda hingga keluarga. Animasi tidak hanya
menyajikan cerita lucu, animasi yang berisi drama pun sudah mulai dikembangkan. Tentunya
animasi dibuat dengan beberapa tujuan, salah satunya adalah menampilkan bentuk fantastik yang
tidak bisa dicapai dengan pengambilan gambar secara langsung. Animasi termasuk dalam salah
satu subsektor industri kreatif karena peluang bisnisnya yang sangat menjanjikan dan mampu
menyerap tenaga kerja kreatif dalam jumlah yang besar. Animasi juga bisa memicu berbagai
industri lain untuk maju dan akhirnya mempunyai produk turunan, antara lain komik, mainan,
permainan video (video game), dan barang niaga lainnya. Pemahaman mengenai animasi melalui
definisi dan ruang lingkupnya akan membantu kelanjutan pengembangan animasi sebagai salah
satu subsektor industri kreatif di Indonesia.

1.1.1  Definisi Animasi


Membicarakan animasi seperti membayangkan masa kecil kita yang penuh dengan impian tentang
dunia fantasi yang semuanya tampak seolah-olah hidup dan ada di sekeliling kita. Dengan imajinasi,
kita bisa merestrukturisasi realitas dengan menggunakan benda-benda yang ada di sekeliling
kita, seperti gambar, mainan, boneka, atau benda lainnya sehingga mereka seolah-olah hidup di
dunia yang kita ciptakan. Contohnya, anak-anak mencoba menghidupkan mainan dengan cara
menggerak-gerakkan, melemparkan, atau mengajaknya berbicara.

Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, usaha manusia untuk menggambarkan
apa yang diimajinasikan supaya tampak hidup menjadi semakin beragam. Manusia purba
dengan teknologinya yang masih primitif sudah mulai merekam benda bergerak yang dilihatnya
dengan cara menggambarnya di dinding gua. Mereka juga menyampaikan bahwa hewan yang
digambar itu hidup dan bergerak dengan cara menggambarkan beberapa set kaki yang saling
bertumpangan. Bukti lain usaha manusia merekam bentuk pergerakan makhluk hidup adalah
dengan ditemukannya sebuah mangkuk tanah liat di Iran yang pada bagian luarnya terdapat
rangkaian gambar kambing yang sedang melompat-lompat. Mangkuk yang ditemukan akhir
1970-an tersebut diperkirakan berusia 5.200 tahun. Seiring perkembangan zaman, usaha manusia
dalam mengomunikasikan gerak agar benda terlihat hidup melalui teknologi semakin menarik
dan tampak semakin nyata.

Usaha manusia dalam menggambarkan pergerakan makhluk hidup maupun benda melalui sebuah
media tersebut dapat dinamakan menganimasikan (bahasa Inggris: “animate”) yang asal katanya
dari bahasa Latin “animare”, yang artinya menghidupkan, mengisi dengan kehidupan, membuat
menjadi hidup atau memberikan nyawa.1 Kata bahasa Latin “animātiō” yang asal katanya “animō”
(“menganimasikan” atau “memberikan kehidupan”) dan “ātiō” (“sebuah aksi”) berarti “aksi untuk
menghidupkan atau memberikan kehidupan”.2 Dalam Oxford Dictionary,3 akar kata animasi
adalah “anima” yang berarti jiwa yang hidup. Dari semua itu, animasi dapat diartikan sebagai:

(1)  Jean Ann Wright, Animation Writing and Development (Amerika Serikat: Focal Press Publications, 2005)
(2)  “Animation”. Tautan: http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Terakhir diakses pada 19 Mei 2014
(3)  Dari Oxforddictionaries.com. Tautan: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/animation?q=animation.
Terakhir diakses pada 19 Mei 2014.

4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


1.  keadaan yang penuh dengan semangat hidup atau aktif;
2.  teknik memotret atau mengambil gambar-berupa pose dari boneka atau model--untuk
menciptakan ilusi gerakan dalam film yang ditampilkan secara berurutan;
3.  teknik memanipulasi gambar elektronik dengan tujuan untuk membuat gambar bergerak.

Mangkuk yang ditemukan di Iran, berusia 5.200


tahun, menggambarkan serangkaian kambing liar
yang melompat untuk memakan dedaunan
Sumber:  www.veniceclayartists.com
dan www.theheritagegetrust.wordpress.com

Karena asal kata “animasi” adalah “menghidupkan”, maka bisa ditarik kesimpulan bahwa kata
dasarnya adalah “hidup”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, “hidup” berarti: 1. Masih terus
ada, bergerak, dan bekerja sebagaimana mestinya (tentang manusia, binatang, tumbuhan, dan lain
sebagainya); 2. Seakan-akan bernyawa atau benar-benar tampak seperti keadaan sesungguhnya
(tentang lukisan, gambar).4 Dengan melihat bahwa ciri-ciri makhluk hidup itu begitu beragam,
dari bergerak, bernapas, bermetamorfosis, berkembang biak, berbicara, tumbuh, berkembang,
berperasaan, bekerja sama, dan lain-lain; maka dalam usaha manusia untuk menganimasikan,
terdapat pula tingkatan dalam menghidupkan suatu makhluk. Oleh karena itu, muncul anggapan
bahwa usaha manusia untuk menggerakkan benda dari satu tempat ke tempat yang lain, termasuk
perekaman terhadap proses tersebut, sudah memenuhi apa yang dinamakan animasi. Ada juga
yang beranggapan bahwa menganimasikan itu seperti memberikan nyawa, karakter yang ada
harus bertindak, bergerak, dan berperilaku seolah-olah dia makhluk hidup.

Seiring dengan berkembangnya teknologi, proses pembuatan atau perekaman objek animasi
sekarang ini bisa dicapai melalui berbagai macam cara dan media yang nantinya memunculkan
jenis-jenis animasi sesuai dengan cara pembuatannya. Semua hasil pembuatan atau perekaman
usaha menghidupkan tersebut saat ini disebut film animasi. Teknik-teknik dan prinsip dalam
pembuatan animasi sudah mulai dikembangkan supaya bisa menghadirkan ilusi gerak dari
karakter berdasarkan hukum fisika yang ada dan juga supaya karakter bisa tampak meyakinkan
hidup di dunia animasi.5

(4)  “KBBI Daring”. Tautan: http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php Terakhir diakses pada 19 September 2014.
(5)  Frank Thomas dan Olie Johnston, The Illusion of Life: Disney Animation (Hyperion, 1997; cetakan pertama 1981).

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 5


Prinsip dasar animasi dapat didefinisikan sebagai proses menciptakan ilusi dari gerakan dengan
menyajikan gambar yang berurutan secara cepat kepada khalayak.6 Setelah ditemukannya
pita seluloid untuk membuat film, usaha manusia untuk membuat perekaman animasi mulai
menunjukkan perkembangan yang signifikan. Selain harus menguasai prinsip-prinsip animasi,
budaya bertutur yang baik sangat perlu dikembangkan untuk menghasilkan sebuah cerita animasi
yang menarik. Dalam perkembangannya, kualitas sebuah film animasi tidak hanya dilihat dari
pergerakan karakternya saja.

Peran komputer dalam memproduksi film animasi saat ini menjadi hal yang utama. Melalui
komputer, sebuah film animasi yang terdiri dari beberapa sekuen gambar kemudian dikompilasi
dalam sebuah data yang penayangannya membutuhkan durasi waktu tertentu. Karena film
animasi mempunyai durasi waktu yang harus diikuti, maka dibutuhkan waktu khusus bagi kita
untuk menonton, menikmati, mengetahui, atau mengerti keseluruhan suatu cerita animasi. Oleh
karena itu, animasi juga bisa disebut seni berbasis waktu. Perkembangan zaman dan teknologi
membuat proses produksi animasi menjadi beragam, sehingga pengelompokkannya juga semakin
luas. Saat ini, ada animasi yang dikategorikan berdasarkan cara atau teknik pembuatannya
(tradisional atau digital), ada yang berdasarkan dimensi hasil karyanya (2D dan 3D), ada juga
yang mengategorikan berdasarkan medianya.

Berdasarkan pemahaman tersebut, maka animasi didefinisikan sebagai berikut:

Tampilan frame ke frame dalam urutan waktu untuk


menciptakan ilusi gerakan yang berkelanjutan
sehingga tampilan terlihat seolah-olah hidup atau
mempunyai nyawa.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Animasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, (Mei—Juni 2014)

Dari definisi tersebut dapat ditarik beberapa kata kunci sebagai berikut:
1.  Frame ke frame: Pembacaan rangkaian animasi berdasarkan satu gambar ke gambar
lainnya sehingga gambar yang ada terlihat seolah-olah bergerak.
2.  Waktu: Animasi merupakan objek yang mempunyai durasi tertentu dalam penayangannya,
sehingga dalam menonton atau menikmatinya diperlukan waktu khusus sesuai durasi
dari film animasi tersebut.
3.  Ilusi gerakan: Gambar yang tampil dan terlihat seolah-olah bergerak oleh mata kita.
Gambar itu sebenarnya banyak dan tampil berurutan dalam waktu tertentu ( frame rate).
4.  Mempunyai nyawa adalah penggambaran sifat-sifat makhluk hidup yang bernyawa dalam
sebuah adegan animasi dengan tingkatan sifat tertentu. Bisa dengan hanya bergerak,
berubah bentuk, berperasaan, berekspresi, atau menunjukkan sifat makhluk hidup yang
bernyawa lainnya.

(6)  Andrew Chong, Digital Animation (New York: Watson-Guptill Publication, 2008).

6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


1.1.2  Ruang Lingkup Pengembangan Animasi
Agar dapat mengembangkan animasi di Indonesia dengan lebih baik, maka perlu dipahami terlebih
dahulu ruang lingkup pengembangan animasi yang ingin dilakukan pada periode 2015-2019.
Ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang. Ada beberapa pendapat yang
menyebutkan kategori animasi, yaitu ada yang berdasarkan cara atau teknik membuatnya, ada
yang berdasarkan hasilnya, dan ada pula yang membedakan berdasarkan medianya.

Secara teknis pembuatannya, animasi digolongkan dalam:7


1.  Animasi tradisional, atau disebut animasi sel atau gambar tangan untuk menciptakan
ilusi gerak yang prosesnya telah dilakukan sejak abad ke-20. Gambar dari animator disalin
atau difotokopi ke lembaran transparan yang disebut sel atau media seluloid kemudian
difoto satu per satu bersama latar belakangnya untuk dijadikan film bergerak. Adapun
teknik dalam membuatnya juga ada beberapa cara, yaitu: (1) animasi yang sepenuhnya
digambar tangan, (2) rotoscoping yang merupakan salinan manual dari frame rekaman
aksi langsung (live action) untuk mencapai gambar sesuai dengan hasil rekaman aksi
langsung, (3) animasi gabungan, yang menggabungkan antara aksi langsung dengan
animasi kartun gambar manual.
2.  Animasi gerak-henti (stop motion), digunakan untuk mendeskripsikan animasi yang
dibuat dengan memanipulasi objek nyata yang biasanya terbuat dari tanah liat atau
clay, plastik, atau material lainnya, dengan memotretnya semua frame satu per satu
dan kemudian menggabungkannya untuk membuat ilusi gerak. Berdasarkan benda
yang digunakan sebagai karakternya, animasi ini dapat dibagi tiga: (1) animasi boneka
yang benar-benar menggunakan boneka yang di dalamnya sudah terdapat pertulangan
supaya bisa digerakkan kemudian diambil gambarnya per frame; (2) animasi tanah liat
(claymation), di mana istilah clay digunakan karena dulu memang menggunakan tanah
liat yang di dalamnya juga terdapat sistem pertulangan. Namun, saat ini campuran vinil
sudah menggantikan tanah liat karena lebih tahan lama; (3) animasi guntingan (cutout),
menggunakan benda datar seperti kertas yang disusun sedemikian rupa membentuk
objek dan latar belakang yang secara bertahap digerakkan dan direkam tiap frame-nya.
3.  Animasi komputer, teknik pembuatannya sendiri bisa bermacam-macam. Faktor utama
yang memasukkan suatu animasi ke dalam golongan ini adalah jika karya itu dibuat secara
digital melalui komputer. Sekarang ini, baik animasi dua dimensi maupun tiga dimensi
sudah menggunakan komputer untuk menciptakan dunia animasinya.
Berdasarkan hasil akhir, animasi dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: animasi dua dimensi,
animasi tiga dimensi, dan animasi gerak-henti.
1.  Animasi dua dimensi, dapat dibuat secara tradisional maupun digital. Sesuai perkembangan
zaman, pembuatan animasi dua dimensi secara tradisional sudah mulai ditinggalkan
karena memiliki beberapa kelemahan, antara lain proses produksi yang membutuhkan
waktu yang lama, kebutuhan sangat besar atas sumber daya manusia; dan kurangnya
sumber daya manusia itu sendiri karena animasi tradisional dua dimensi membutuhkan
kemampuan gambar tangan di atas media seluloid dalam proses pembuatan tiap frame-
nya-bahkan proses pewarnaan dan pembuatan latar belakang juga menggunakan proses
manual, di atas seluloid.

(7)  Animation. http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note-1. Diakses pada 30 Mei 2014

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 7


Animasi dua dimensi terdiri atas serangkaian gambar yang direkam satu per satu dan
diputar kembali untuk memberikan ilusi gerak.8 Pemutaran kembali animasi dua dimensi
dapat dilakukan dalam beberapa cara: (1) berbentuk flipbook, yaitu menggunakan jari
jempol untuk membuka satu per satu lembaran yang sudah digambar dalam buku; (2)
gambar direkam melalui kamera video kemudian diputar ulang melalui proyektor film;
(3) gambar direkam melalui kamera video kemudian diputar ulang melalui pemutar
video; (4) gambar direkam melalui kamera video yang dihubungkan dengan komputer
menggunakan perangkat lunak animasi; dan (5) gambar dipindai ke komputer, diolah,
dan kemudian diputar ulang.
Dalam animasi dua dimensi, secara teknis pembuatannya dapat terbagi menjadi cara-
cara berikut ini:9
a.  Klasik, membuat film animasi menggunakan gambar tangan atau manual.
b.  Guntingan (cutout), teknik membuat animasi menggunakan bahan datar seperti
kertas, plastik, atau kertas foto yang dipotong-potong membentuk properti yang
dibutuhkan dalam suatu film animasi. Teknik pembuatannya sama dengan model
gerak-henti yang pengambilan gambarnya satu per satu frame dengan cara difoto.
c.  Rotoscop, teknik membuat animasi dengan membuat lagi atau menyalin frame dari
film aksi langsung yang telah dibuat. Awalnya, teknik ini merekam gambar secara
langsung dengan menggunakan kamera video. Hasilnya lalu diproyeksikan pada
panel kaca buram untuk digambar ulang secara manual oleh animator. Sekarang,
cara itu sudah tergantikan dengan penggunaan komputer.
d.  Flipbook, sebuah buku yang per halamannya digambar bervariasi dangan tahapan
tertentu. Ketika halaman-halamannya dibalik secara cepat, maka gambar di dalam
buku terlihat bergerak seperti hidup.

Kini, meskipun mengandalkan kekuatan gambar tangan, proses produksi tiap frame
animasi digital dua dimensi dapat dibantu komputer dengan menggunakan alat bernama
pen tablet. Semua proses pembuatan menggunakan komputer mulai awal sampai akhir,
meskipun masih mengandalkan kekuatan gambar tangan.
2.  Animasi Tiga Dimensi. Animasi tiga dimensi terbagi menjadi dua, yakni animasi
Computer Generated (buatan komputer, disingkat CG) dan animasi gerak-henti. Animasi
CG meliputi berbagai teknik. Faktor utama dalam pembuatan konten digitalnya adalah
penggunaan komputer. Dalam teknik animasi dua dimensi, komputer cenderung
digunakan untuk memanipulasi gambar, sementara dalam teknik animasi tiga dimensi,
komputer digunakan untuk membangun dunia maya tempat karakter dan benda-benda
di dalamnya berinteraksi. Peran komputer sebagai penghasil adegan tiap frame sangat
menentukan dalam pembuatan animasi. Biasanya diperlukan komputer dengan spesifikasi
tertentu untuk membuat proses produksi menjadi lebih cepat dan efisien. Dilihat dari
prosesnya, animasi CG dapat didefinisikan sebagai proses memberikan nyawa atau
kehidupan kepada karakter (modeling, rigging, animating) untuk menjadi sebuah film
animasi melalui bantuan komputer.

(8)  Roberts, Steve. Character Animation in 3D.2004. Elsevier. Wheeler Road, Burlington MA.
(9)  Animation-techniques. http://www.the-flying-animator.com/animation-techniques.html. Diakses pada 16 Juni 2014.

8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Serial televisi Didi Tikus karya Pixel Efekt Studio Jakarta yang menggabungkan objek 3D dan live-shot dengan
bantuan komputer

3.  Animasi Stop-Motion. Animasi ini juga dikenal dengan animasi stop-frame. Dalam
pembuatannya animasi ini biasanya menggunakan kamera fotografi dengan memotret
tiap pergerakan karakter sedikit demi sedikit dalam frame kemudian digabungkan frame-
frame tersebut sehingga seolah-olah gambar tampak bergerak. Untuk menghasilkan
ilusi gerakan yang bagus, diperlukan teknik dan bentuk objek karakter yang biasanya
memiliki persendian untuk memudahkan pergerakan posenya. Alasan menggunakan
animasi stop-motion karena tidak membutuhkan peran signifikan dari komputer untuk
menghasilkan tampilan visual yang baik sehingga bisa menghemat biaya terutama
pembelian komputer yang dianggap masih mahal. Jenis animasi ini mampu untuk tampil
sesuai dengan keadaan benda aslinya karena menggunakan teknologi fotografi. Untuk
menampilkan objek yang realis dan teksturnya sesuai dengan benda asli sangat susah
dan membutuhkan waktu yang agak lama ketika akan dicapai menggunakan komputer.
Saat ini melalui kecanggihan komputer, animasi yang dihasilkan bisa tampak sangat
realis yang terkadang khalayak susah untuk mendefinisikan bahwa animasi tersebut 3D
atau stop-motion. Komputer saat ini juga sudah mampu membuat animasi seolah-olah
itu dibuat melalui teknik stop-motion. Teknik stop-motion sendiri dikategorikan sebagai
bentuk animasi yang dilihat hasil akhirnya karena kelebihan-kelebihan yang dahulu
komputer tidak bisa atau susah untuk mencapainya. Teknik ini sampai sekarang pun
masih dipergunakan untuk membuat animasi.

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 9


Sementara itu, berdasarkan media penayangannya, animasi bisa juga dibedakan sebagai:
1.  Animasi film layar lebar, animasi yang dibuat untuk konsumsi bioskop yang biasanya
berdurasi antara 60–120 menit. Animasi layar lebar memerlukan sumber daya manusia
yang banyak, dana yang besar, dan waktu produksi yang relatif lama, antara 2–5 tahun.
Biasanya, animasi layar lebar diproduksi oleh studio-studio animasi yang besar dan
ternama mengingat proses keseluruhan, mulai produksi sampai distribusi, memerlukan
penanganan secara profesional.
2.  Animasi serial televisi, biasanya berdurasi antara 13–20 menit. Pembuat film animasi
pada serial televisi sangat memperhatikan target khalayak yang akan dituju, karena akan
mempengaruhi bentuk visual dan cara bercerita film animasinya.
3.  Animasi iklan, dibuat berdasarkan naskah iklan yang biasanya berdurasi 15–60 detik.
Tujuan iklan menggunakan animasi biasanya untuk membuat visualisasi tertentu yang
tidak bisa diciptakan melalui perekaman gambar secara langsung.
4.  Animasi web, animasi yang diperuntukkan untuk keperluan web. Animasi tersebut
biasanya hanya berupa pergerakan logo atau tulisan di dalam iklan berbentuk banner
pada laman web. Animasi digunakan untuk menarik perhatian mata pengunjung agar
lebih memerhatikan iklan tersebut.
5.  Animasi game, biasanya berisi pergerakan karakter dalam suatu game. Jika game yang
dibuat adalah game 2D, maka animasinya berbentuk pergerakan karakter. Untuk game
3D, animasi yang dibuat adalah rangkaian pergerakan karakter saat beraksi dalam dunia
game maupun efek-efek lain yang dibutuhkan game tersebut.

Berdasarkan penjelasan tersebut, maka ruang lingkup animasi serta fokus pengembangan animasi
dalam konteks pengembangan industri kreatif di Indonesia pada periode 2015–2019 mendatang
dapat dilihat pada Gambar 1-1.

Film serial televisi Entong dari MNC Animation dan Adit & Sopo Jarwo dari MD Animation yang keduanya
menggunakan teknik 3D dalam pembuatan keseluruhan filmnya.

10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Fokus pengembangan subsektor animasi pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019
meliputi animasi yang dalam pengembangannya berbasis komputer. Semua target media yang ada,
selama pembuatannya masih menggunakan komputer maupun gabungan antara komputer dan
manual, masih termasuk dalam fokus pengembangan subsektor industri kreatif. Perkembangan
zaman membuat industri animasi secara manual keseluruhan sudah mulai ditinggalkan. Komputer
telah mengambil alih peran beberapa tahapan dalam produksi animasi untuk mempercepat
industri animasi. Titik berat pengembangan animasi periode 2015–2019 adalah pengembangan
­Hak Kekayaan Intelektual (HKI) yang memanfaatkan sumber budaya nusantara sebagai modal
dasar pengembangan.

Gambar 1 - 1  Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Animasi

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 11


1.2  Sejarah dan Perkembangan Animasi

1.2.1  Sejarah dan Perkembangan Animasi Dunia


Sejarah animasi dunia dimulai dari awal usaha manusia mendokumentasikan gambar agar terlihat
bergerak. Animasi semakin berkembang setelah fotografi ditemukan. Fotografi berperan dalam
proses perekaman gambar untuk animasi. Pada masa awal usaha manusia untuk mendokumentasikan
gambar, dengan teknologi yang masih baru, animasi masih dalam tahap eksperimen. Baru setelah
itu animasi mulai terlihat bentuknya. Usaha manusia untuk membuat animasi menjadi industri
yang layak diapresiasi membawa animasi memasuki era keemasannya di tahun 1928. Kemajuan
teknologi televisi membuat animasi lebih diminati sebagai media hiburan. Era televisi menandai
babak baru pencapaian animasi di industri hiburan masyarakat. Kemudian muncul era digital
yang membuat para pelaku industri animasi semakin mudah memproduksi animasi sehingga
animasi semakin luas diaplikasikan dalam berbagai media. Internet juga membuat proses distribusi
animasi semakin cepat dan mudah.

Masa awal Animasi. Awal mula animasi bisa dilihat dari penemuan gambar-gambar prasejarah
yang terdapat di dinding gua-gua. Unsur gerak dalam gambar-gambar di dinding gua menunjukkan
usaha merekam pengalaman melalui rangkaian gambar. Usaha manusia untuk merekam
pergerakan makhluk hidup sudah lama dilakukan. Penemuan mangkuk di Iran yang berusia
5.200 tahun adalah salah satunya. Di Mesir juga ditemukan serangkaian gerakan pegulat yang
digambarkan dalam ruang pemakaman. Selanjutnya, sebelum ada kamera, film, dan proyektor,
sudah ditemukan alat yang mampu menampilkan sekuen gambar sehingga terlihat bergerak.
Namun, alat-alat ini hanya mampu menampilkan gambar secara langsung dan juga hanya bisa
dilihat oleh satu orang saja. Penemuan-penemuan itu antara lain Lentera Ajaib (1650-an) oleh
Christiaan Huygens dan Athanasius Kircher, Thaumatrope (1824) yang dipopulerkan oleh John
Ayrton Paris, Phenakistoscope (1831) yang dipopulerkan oleh Joseph Plateau dari Belgia dan
Simon von Stampfer dari Austria, Zoetrope (1834) oleh William George Horner, flipbook (1868)
yang dipatenkan oleh John Barnes Linnett, dan Praxinoscope (1877) yang dibuat di Prancis oleh
Charles-Émile Reynaud.

Serangkaian gambar pegulat yang ditemukan di


area pemakaman Mesir kuno, diperkirakan berusia
4.000 tahun.
Sumber:  www.en.wikipedia.org

12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Masa Awal Animasi - Proyeksi dari praxinoscope yang menunjukkan animasi dari karakter dan latar belakang
(background) dibuat secara terpisah.

Masa Awal Film Animasi. Era pertama animasi ditandai oleh penemuan alat fotografi yang
bernama Kinetoscope oleh Thomas Edison pada 1893, serta ditemukannya alat yang bernama
Cinematograph oleh Lumière bersaudara pada 1894. Animasi tradisional yang menggambarkan
rangkaian adegan secara detail mulai dari latar belakang sampai karakternya di atas plat juga
mulai bermunculan, salah satunya ditandai dengan munculnya film Little Nemo (1911), Gertie
the Dinosaur (1914), and the The Sinking of the Lusitania (1918) yang disutradarai oleh Winsor
McCay. Dengan ditemukannya Cinematograph, era film bisu berkembang lebih baik.

Film animasi dengan teknik gerak-henti (stop-motion) pertama kali diperkenalkan oleh Arthur
Melbourne Cooper dari Inggris pada 1899 dengan karya yang berjudul Matches Appeal. Pada
1908, muncul lagi film gerak-henti oleh Albert E. Smith and J. Stuart Blackton, The Humpty
Dumpty Circus. Film Creation (1915) adalah film animasi berdurasi panjang pertama karya
Pinto Colvig yang kemudian dikenal sebagai pencipta karakter kartun Goofy. Akan tetapi film
animasi panjang pertama yang lebih dikenal adalah Adventure of Prince Ahmed, produksi 1926,
yang menggunakan tinta film warna. Film ini disutradarai oleh Lotte Reiniger dari Jerman dan

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 13


Berthold Bartosch, seorang keturunan Prancis-Hungaria. Pada 1917, di Jepang juga muncul film
animasi Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki yang dibuat oleh Ōten Shimokawa.

Era Keemasan Animasi. Pada era ini film animasi mencapai puncak pencapaian, baik secara
kualitas cerita, teknik pembuatannya, maupun komersialisasinya. Era ini dikenal sebagai Era
Disney, dari nama Walt Disney yang terkenal dengan film Steamboat Willie pada 1928 yang
mempopulerkan karakter ciptaannya, Mickey Mouse atau Miki Tikus dalam film tersebut. Dua
tahun kemudian muncul studio animasi Warner Bros Cartoon (1930). Pada 1937, Walt Disney
memperkenalkan film Snow White and the Seven Dwarfs yang dikenal sebagai film animasi
durasi panjang pertama yang menggunakan warna dan secara keseluruhan dibuat menggunakan
gambar tangan.

Steamboat Willie merupakan film pendek


A meri k a per ta ma k a li (1928) ya ng
disutradarai oleh Walt Disney dan Ub
Iwerks. Film hitam-putih pertama dari Miki
Tikus dan pacarnya Mini yang diproduksi
dan didistribusi luas oleh studio Celebrity
Production.

Sumber: www.en.wikipedia.org

Era Televisi. Sejak televisi diperkenalkan di Amerika Serikat pada 1951, lama-kelamaan televisi
mulai menggeser bioskop sebagai medium penayangan film animasi. Masyarakat mulai terbiasa
menonton film animasi melalui televisi dan film animasi semakin dikomersialisasikan melalui
televisi. Era animasi di televisi ini dimulai saat Hanna Barbera, studio animasi yang kemudian
mendominasi acara televisi animasi di Amerika, menayangkan program televisi Huckleberry
Hound yang berdurasi 30 menit pada 1958. Selain itu, Jepang juga mulai membuat film animasi
untuk menyaingi Amerika. Pada 1945, Jepang memperkenalkan film animasi berdurasi panjang
berupa propaganda negara dengan judul Momotaro’s Divine Sea Warriors.

Era Digital. Kemajuan teknologi membuat komputer sebagai alat utama penghasil animasi
menjadi semakin meluas penyebarannya dan semakin terjangkau harganya. Permintaan dunia

14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


hiburan atas animasi semakin meningkat seiring bertambahnya jam siar televisi kabel dan televisi
satelit seiring dengan meningkatnya penggunaan Internet. Jika sebelumnya serial animasi lebih
ditujukan sebagai hiburan untuk anak-anak umur 9 tahun ke bawah, sekarang animasi juga
ditujukan untuk kalangan dewasa. Berbagai kerja sama global mulai dilakukan untuk memproduksi
animasi demi mengakomodasi kebutuhan animasi yang semakin meningkat. Beberapa negara
bahkan mensubsidi industri film animasi mereka agar produksi animasi di negara mereka semakin
dikenal secara global.

Dari segi laba, keuntungan utama industri animasi di Amerika Serikat, Kanada, Jepang, Prancis,
Inggris, dan Jerman adalah penjualan pernak-pernik berlisensi. Jepang memperoleh keuntungan
tambahan dari industri komik, mainan, dan juga industri game yang mempengaruhi peningkatan
kebutuhan atas animasi dewasa ini.

Dari segi produksi, film animasi digital untuk layar lebar yang dikerjakan sepenuhnya melalui
komputer pertama kali dikenalkan oleh studio Pixar pada 1995 melalui film animasi Toy Story.
Film-film Pixar setelah Toy Story antara lain, A Bug’s Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monster Inc.
(2001), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004), Cars (2006), Ratatouille (2007), Wall-E
(2008), Up (2009), Toy Story 3 (2010), Cars 2 (2011), Brave (2012), dan Monster University (2013)
yang semuanya dibuat menggunakan teknologi komputer. Walt Disney sebagai pemain lama
juga tidak ketinggalan memproduksi film animasinya menggunakan bantuan komputer, tanpa
meninggalkan goresan tangan animatornya. Film-film Walt Disney tersebut antara lain adalah
Mulan (1998), Tarzan (1999), Lilo & Stitch (2002), Bolt (2008), Wreck-it Ralph (2012) dan Frozen
(2013). Selain itu, terdapat juga film-film komputer animasi yang bermunculan, antara lain: Final
Fantasy: The Spirits Within (2001), Final Fantasy VII: Advent Children (2005), The Adventures of
Tintin: The Secret of the Unicorn (2011), dan The Lego Movie (2014).

Beberapa film layar lebar yang menggunakan


kecanggihan teknologi komputer dalam proses
produksinya

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 15


kebutuhan animasi di negara-negara maju diikuti dengan meningkatnya permintaan akan
kebutuhan tenaga kerja yang andal dan murah. Tren yang terjadi dewasa ini adalah berkembangnya
permintaan outsource ke negara-negara Asia. Penduduk yang banyak, upah tenaga kerja yang
relatif rendah dibandingkan negara maju, dan kualitas sumber daya manusia yang bisa bersaing
menjadikan Asia sebagai wilayah yang tepat untuk rujukan outsource. Model bisnis outsource
merupakan bentuk kerja sama yang dianggap saling menguntungkan bagi kedua belah pihak,
baik negara tujuan maupun negara asal.

1.2.2  Sejarah dan Perkembangan Animasi Indonesia


Tidak banyak yang menuliskan dan mendokumentasikan sejarah animasi Indonesia secara
komprehensif. Data karya animasi dan orang yang membuatnya pada masa lalu masih sulit
untuk ditemukan. Penulisan sejarah yang ada hanya berdasarkan informasi mulut ke mulut.
Perkembangan mulai masa awal animasi sampai era sekarang masih ditandai dengan munculnya
karya yang dianggap fenomenal untuk kemudian dikelompokkan per sepuluh tahunnya.

Masa Awal. Pada 1950-an, Presiden Pertama RI, Sukarno, melalui Pusat Film Negara (PFN)
mengirim Dukut Hendronoto—lebih dikenal dengan nama Pak Ook—untuk belajar animasi pada
Walt Disney. Tujuannya supaya bisa menularkan ilmunya ketika dia kembali ke Indonesia. Pada
1955, Dukut membuat film animasi pertama di Indonesia berjudul Si Doel Memilih. Mahalnya
seluloid sebagai bahan produksi animasi membuat Pak Ook menggunakan peralatan seadanya
untuk membuat film animasi 2D pertamanya itu.

1970-an. Pak Ook membuat film berikutnya berjudul Kayak Beruang yang berdurasi kurang-lebih
lima menit dan memperoleh penghargaan dari Dewan Kesenian Jakarta. Selain itu Drs. Suryadi,
atau lebih dikenal dengan nama Pak Raden, juga telah mensutradarai pembuatan film berjudul
Batu Setahun, Trondolo, dan Timun Mas. Pada era ini pula muncul studio animasi pertama di
Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan seorang warga Amerika.

1980-an. adalah awal era keemasan film animasi Indonesia. Film animasi Indonesia bermunculan,
di antaranya Rimba Si Anak Angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto. Era ini juga ditandai
penayangan film berjudul Si Huma karya Partono Soenyoto di TVRI. Si Huma adalah film
animasi Indonesia yang ditayangkan dan diproduksi sekitar 1983 di TVRI. Film ini diproduksi
oleh PPFN (Pusat Produksi Film Negara) yang dibantu oleh UNICEF. Karakter dalam film ini
adalah Huma dan Windi.

1990-an. Pada 1993, muncul Asosiasi Animasi Indonesia (ANIMA) sebagai wadah para animator
untuk berkarya dan bersaing di industri global animasi. Selama era ini, film animasi banyak
diproduksi, antara lain Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, dan Satria Indonesia yang masih
diproduksi dengan menggunakan kamera film seluloid 35mm. Film animasi tiga dimensi pertama
muncul di Surabaya dengan judul Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi serial. Film
animasi cerita rakyat mulai bermunculan. Pada 1998, misalnya, ada Bawang Merah dan Bawang
Putih, Timun Mas, dan Petualangan Si Kancil. Animator lokal juga mulai menggarap film animasi
Jepang seperti Doraemon dan Pokémon melalui sistem outsource.

2000-an sampai sekarang. Red Rocket menjadi studio animasi yang paling produktif pada
era ini. Karyanya antara lain animasi serial Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Puteri Bulan,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dan Si Kurus dan Si Macan. Pada 2002,

16 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Wahyu Aditya dari Hello Motion memproduksi animasi untuk video klip lagu “Bayangkanlah”
karya grup band Padi. Pada 2003, muncul film animasi layar lebar pertama berjudul Janus
Prajurit Terakhir, disusul kemudian pada Mei 2004 film animasi layar lebar pertama 3D
berjudul Homeland, Mimpi Yang Terbeli, produksi Studio Kasatmata. Kemudian muncul pula
film Catatan Si Dian yang ditayangkan di TVRI. Sebelumnya, pada 2002, Studio Kasatmata
sudah membuat film animasi 3D dengan judul Keloloden, yang disusul dengan Loud Me Loud.
Pada 2004, berdiri AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Kreatif Indonesia) yang bertujuan
mengembangkan industri animasi Indonesia, termasuk bidang pendidikannya, sehingga kualitas
film animasi hasil karya anak bangsa bisa bersaing di dunia Internasional. Pada 2011, tepatnya
tanggal 27 Juli, muncul perdana film animasi serial televisi yang menggabungkan teknik 3D dan
live shot berjudul Aksi Didi Tikus karya Pixel Efekt Jakarta yang ditayangkan di MNCTV.
Pada 22 Mei 2013, muncul juga film animasi serial televisi Si Entong karya MNC Animation
yang tayang setiap hari Rabu pukul 17.30 WIB. MNCTV juga merilis film perdana animasi serial
televisi Adit & Sopo Jarwo pada 27 januari 2014, karya MD Animation Jakarta. Pada 17 Agustus
2014, dirilis film Kuku Rock You yang kemudian tayang tiap hari Minggu pukul 09.00 WIB di
Indosiar. Sejak 2000-an sampai 2014 marak bermunculan studio animasi profesional, seperti:
• Castle Production (http://castle-pro.com).
• Manimonki Studio (http://manimonki.com), dengan karyanya, Mama-Papa.
• IOTA Animation (http://www.iotaanimation.com/), karya: L LYUM.
• MD Animation (http://www.mdentertainment.co/), karya: Adit &Sopo Jarwo.
• MNC Animation, karya: Si Entong.
• Enspire Studio, (http://enspirestudio.com/).
• Lumine Studio (http://luminestudio.com/).
• Main-Studio (http://www.main-studios.com) yang terkenal dengan film Hebring.
• Infinite Studio Frameworks dengan karya outsource-nya Tatsumi, dan serial televisi antara
lain: Franklin and Friends, Garfield, Leonard/Dr. Contraptus, dan Rollbots.
• Studio UrakUrek Yogyakarta.
• Kasat Mata Studio.
• Sweat Box.
• Kojo Anima Studio (http://kojoanima.com/).
• OHA Studio.
• Kumata Studio.
• Gunung Batu Enterprise, Karya: Menggapai Bintang.
• Dream Toon (http://www.dreamtoon.com/), karya Dufan 2 - The Defender.
• K-Deep Animation yang sekarang menjadi PT. Digital Global Maxinema yang digawangi
oleh Achmad Rofiq dengan karya terbarunya Kuku Rock You.
• MSV (Mataram Surya Visi) dari Yogyakarta, yang sedang mempersiapkan karya layar lebar
berjudul Battle of Surabaya dan Fire and Ice, dan diketuai oleh Prof. Dr. M. Suyanto, MM.
• Hicca Studio Yogyakarta, yang dipimpin oleh Bayu Sulistyono, dengan serialnya berjudul
Uwa and Friends.
• Kampoong Monster Studios (https://www.facebook.com/KampoongMonster) dari Bandung
yang bekerja sama dengan Blender Foundation, yang membuat proyek “Open Movie
Gooseberry” dan mulai membuat serial animasi berjudul Vienetta – Negeri Terakhir.

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 17


Beberapa karya studio-studio animasi Indonesia, di antaranya: Battle of Surabaya dari MSV Pictures Yogyakarta,
Pada Suatu Ketika karya Lakon Animasi Solo, Mama Papa karya Studio Manimonki Jakarta, Kabayan Lip Lap
karya Castle Animation Jakarta, Uwa and Friends karya Hicca Studio Yogyakarta, Loh Jinawi karya SAESTUDIO
Yogyakarta, Super Neli karya Ayena Studio Bandung, Songgo Rubuh karya DGMaxinema yang sekarang menjadi
DGMAnimation Jakarta, Vatalla –Sang Pelindung karya Alfi Zachkyelle bersama Trans 7, Garuda Riders karya
Mechanimation Studio Surabaya.

18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Beberapa forum dan komunitas animasi juga mulai bermunculan pada 2000-an, di antaranya:
1.  Animator Forum, sebuah mailing list di Yahoo sebagai wadah untuk berkomunikasi dan
bertukar informasi antarpelaku industri animasi. Anggota Animator Forum tersebar di
berbagai kota seperti Jakarta, Bandung, dan Yogyakarta;
2.  INDOCG (indocg.com), didirikan pada 2003 oleh Rudi Sudarto sebagai sebuah forum
daring khusus seniman CG untuk belajar, berdiskusi, berbagi ilmu, dan membangun
jaringan industri. Pada 2013, mengikuti dinamika dan tren masyarakat daring, IndoCG
menggunakan media baru, yaitu Facebook Group. IndoCG berfokus pada beberapa
bidang seni dua dimensi (menggambar, melukis, seni konsep, matte painting), Seni 3D
(permodelan, tekstur), Animasi (2D, 3D, campuran, gerak-henti), efek visual, dan sisi
teknis CG;
3.  Baba Flash (Babaflash.com), merupakan komunitas animasi dengan forum diskusi dan
tutorial gratis yang berdiri pada 2003. Pendiri Baba Flash adalah Henky Prihatna, Yohata,
dan Zeembry. Lebih dikenal sebagai forum e-card animasi berbasis web, hingga sekarang
Baba Flash berkembang sebagai BabaStudio untuk sekolah web dan pelatihan animasi;
4.  Blender Indonesia (blenderindonesia.org/blenderarmy.com). Pada 2009 muncul forum
Blender Indonesia yang merupakan forum khusus animasi berbasis open source software
Blender. Didirikan oleh Hizkia Subiyantoro, hingga kini berkembang menjadi komunitas
besar dan aktif, baik secara daring maupun luar jaringan. Anggotanya yang disebut sebagai
Blender Army tersebar di seluruh Indonesia. Filosofi open source menjadi dasar komunitas.
Kebebasan mengunduh, memodifikasi, berkontribusi, dan mendistribusikan software
secara bebas sangat mendukung proses percepatan pembuatan animasinya.

“ Pada 1950-an, Presiden Pertama


RI, Sukarno, melalui Pusat Film
Negara (PFN) mengirim Dukut
Hendronoto—lebih dikenal dengan
nama Pak Ook—untuk belajar

animasi pada Walt Disney.

BAB 1:  Perkembangan Animasi di Indonesia 19


Gambar 1 - 2  Sejarah Perkembangan Animasi

20 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


22 Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah Kuliner 2015—2019
BAB 2
Ekosistem dan
Ruang Lingkup
Industri Animasi
Indonesia

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 23


2.1  Ekosistem Animasi

2.1.1  Definisi Ekosistem Animasi


Peta ekosistem subsektor animasi merupakan bagan yang dibuat dengan menggambarkan kondisi
ideal industri animasi secara mendalam mulai dari proses kreasi sampai dengan proses distribusi,
yang di dalamnya juga terdapat peran pemerintah dan pendidikan sebagai penyokong industri
animasi. Realitas kondisi ideal biasanya tidak sesuai dengan kondisi aktual dan hal ini akan
diketahui ketika pembuatan peta ekosistem ideal sudah tercapai. Aktivitas kreatif yang dilakukan
dalam pembuatan film animasi, mulai dari proses kreasi sampai dengan pendistribusiannya dan
hal-hal yang berhubungan di dalamnya, digambarkan dalam sebuah peta ekosistem. Modeling
dilakukan dengan memetakan ekosistem yang meliputi empat komponen yang berbeda-beda
dan saling berkaitan, yaitu:
1.  Rantai Nilai Kreatif (Creative Value Chain)
2.  Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment)
3.  Pasar – Penonton (Market-Audience)
4.  Pengarsipan (Archiving)

Rantai nilai kreatif (creative value chain) yang terdapat dalam peta ekosistem animasi adalah proses
yang pada dasarnya dilalui oleh para pelaku industri animasi dalam memproduksi sebuah film
animasi. Di dalam rantai nilai kreatif inilah terjadi penambahan nilai dari satu proses ke proses
berikutnya. Nilai mencakup nilai tangible (nilai ekonomi) dan nilai intangible (nilai sosial dan
budaya). Di dalam setiap rantai nilai kreatif yang terdiri dari kreasi, produksi, distribusi, dan
ekshibisi, di dalamnya terdapat aktivitas utama, aktivitas pendukung, dan peran utama yang
melakukan aktivitas-aktivitas tersebut.

Lingkungan pengembangan (nurturance environment) adalah lingkungan yang dapat menggerakkan


dan meningkatkan kualitas proses penciptaan nilai kreatif, yang terdiri atas pendidikan dan apresiasi.
Pendidikan animasi di Indonesia selama ini ditopang oleh dua lembaga, yaitu lembaga formal
yang dikelola pemerintah atau instansi terkait dan lembaga nonformal yang diselenggarakan oleh
komunitas. Pendidikan animasi di Indonesia berperan dalam mencetak tenaga terampil maupun
tenaga akademis yang siap memasuki industri ketika anak didik lulus. Sementara itu, apresiasi
merupakan tanggapan atau pengakuan terhadap hasil karya kreatif serta proses penciptaan nilai
kreatif, sehingga bisa menstimulasi kualitas karya, orang, dan proses kreatif. Bentuk apresiasi karya
animasi dapat berupa apresiasi pasar tentang tanggapan pasar terhadap karya animasi yang dapat
berupa upaya literasi dan tulisan review, sehingga karya animasi bisa dikenal luas di masyarakat.
Selain itu, apresiasi juga bisa berbentuk penghargaan atau pengakuan terhadap pelaku industri
yang biasanya berupa pemberian penghargaan, insentif, beasiswa, dan penghormatan terhadap
HKI (Hak Kekayaan Intelektual).

Pasar animasi (market audience) yang utama adalah penonton yang menikmati hasil karya
animasi, baik di layar lebar, televisi, maupun media digital lainnya. Akan tetapi, industri animasi
tidak hanya berhenti dengan komersialisasi karya animasi. Animasi bisa menjadi industri yang
mampu mengantarkan industri lainnya di luar animasi, seperti komik, mainan, DVD, game, dan
merchandise menjadi sangat besar dan menguntungkan.

24 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Pengarsipan (archiving) merupakan proses preservasi dan dokumentasi data penting karya
animasi, mulai dari tahun pembuatan, proses kreatif di balik pembuatan, orang-orang yang
terlibat dalam pembuatan, dan hal-hal yang dianggap penting, sehingga dipergunakan di masa
yang datang. Data yang sudah diarsipkan seharusnya mudah ditelusuri, sehingga dapat dengan
mudah ditemukan atau diambil dan dimanfaatkan.

2.1.2  Peta Ekosistem Animasi

A. Rantai Nilai Kreatif

A.1. Proses Kreasi


Proses kreasi dalam animasi merupakan proses konseptualisasi ide. Kesuksesan dan kegagalan
sebuah film animasi dalam menyampaikan pesan tergantung dari seberapa baik ide dikembangkan.
Film animasi yang berhasil adalah ketika khalayak bisa mengetahui dan mengikuti maksud atau
inti cerita film setelah selesai menonton. Orang-orang yang mengembangkan ide ini kadang bukan
berasal dari dunia animasi, melainkan seseorang yang berprofesi sebagai seniman, penulis buku,
penulis novel, komikus, sastrawan, atau yang lainnya.

Sebuah film animasi dibuat berdasarkan cerita yang melalui proses panjang untuk bisa ditampilkan
dalam layar lebar atau televisi. Proses eksplorasi dalam penjaringan ide dilakukan untuk memperoleh
hasil yang maksimal dalam menuliskan sebuah naskah atau storyline. Cerita bisa diangkat dari
kejadian sehari-hari, dongeng, cerita rakyat, atau cerita fiksi. Hubungan antara ide dan karakter
yang akan ditampilkan dalam film harus sesuai, seimbang, dan nyata. Pengembangan ide hingga
menjadi naskah yang baik membutuhkan keahlian pengarang cerita. Seorang penulis naskah yang
baik biasanya mengerti tentang kaidah-kaidah perfilman. Ia tahu tentang alur atau plot dalam
bercerita atau bertutur, sehingga menghasilkan film yang dinamis dan enak diikuti jalan ceritanya.

Untuk membuat film animasi yang menjual, perlu diperhatikan beberapa aspek pengembangan
ide yang bisa dilakukan, antara lain:
• Membuat karakter yang baik. Pembuatan karakter dalam sebuah film animasi bisa
berdasarkan ciri fisiologis, psikologis, dan sosiologis. Ciri fisiologis (fisik) karakter antara
lain jenis kelamin, umur, berat dan tinggi badan, warna rambut, penampilan, serta bentuk
fisik. Ciri secara psikologis adalah bentuk perilaku, yaitu tujuan karakter, ambisinya,
temperamen, obsesi, sikap dan perilaku, ekstrovert atau introvert; sedangkan ciri sosiologis
karakter contohnya adalah kekhasan karakter di lingkungan sosialnya berdasarkan
golongan atau ras, pekerjaan, tingkat pendidikan, kehidupan keluarga, status sosial, serta
hobi dan kesukaan karakter.
• Mengembangkan cerita yang tidak biasa dan berorientasi global. Keunikan lokal merupakan
inspirasi dalam menciptakan cerita yang berbasis lokal sehingga dapat menjadi cerita yang
tidak biasa. Walaupun konten yang diangkat berbasis lokal, namun film animasi adalah
bahasa global, sehingga karakter, perilaku karakter, setting, adegan, skenario cerita harus
mampu memenuhi standar dan bahasa global.
• Membuat style desain yang unik dan segar. Untuk membuat film serial televisi gunakan
format yang unik, baik dari segi cerita, cara bertutur atau bentuk gambar.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 25


Gambar 2 - 1  Peta Ekosistem Animasi

Storyboard Penentuan Properti


Technical support
Gaya Visual Penentuan Efek
Scheduling Distribusi support Desain Karakter Voice Casting
Manajemen Manajemen Pra Produksi Environment Look Storyreel
Integrasi Sumber Daya Manajemen Produksi

Validasi Manajemen Pasca Produksi


Karakter Trailer
Licensing
Animator Desain Modeling Lingkungan
Promosi Media Sosial
Produser Modeler Properti
Rigging & Skinning Merchandise Internet Service Provider Event
Sutradara Storyboarder
Online Payment Merchandise
Animation Pra Sound Toys Industry
Lead Technical Director Desainer Karakter
Game Industry Toys
Lead Animator Composite Artis Integrasi Layout Retailer
Game
Test (Render) Distributor Distributor
Konsep Artis Special Effect Artis Shading Pra Rendering
Aktor Test (Animasi)
Target Audiens Pencahayaan Pra Editing Televisi Serial Televisi

Target Media Pra Produksi Test (Full) Compositing Pengisian Suara Iklan TV Kabel

Eksplorasi Produksi Theatre Iklan


Sound Effect Rendering
Konsep Tema/Ide Pasca Produksi Non Theatrical Bioskop

Scripting Web Konten Netflix, Hulu, iTunes, dll.


Set Scene
Pemilihan Scene Sound Digital Download
Script Animasi Desain Karakter MP4
Review Scene Subtitle Home Entertainment
Licensing Rights Animasi Karakter Full HD
Elemen Visual Publikasi
Time Schedule Voice Character DCP (Digital Cinema Package) CD/DVD
Elemen Audio Making of
Budget Schedule Film siap distribusi Konten Digital Konten Digital

KREASI PRODUKSI DISTRIBUSI EKSHIBISI AUDIENCE B2B/B2C

PENDIDIKAN APRESIASI PENGARSIPAN

Teori, Pengetahuan SDM Industri Animasi SDM Pengajar Animasi Pengumpulan Restorasi
Literasi Animasi
dan Teknologi Baru

Peserta Didik Tingkat Tinggi


Standar Kompetensi
Pengembangan IPTEK Pengembangan Estetika Peserta Didik Tingkat Lanjut
Industri

Peserta Didik Tingkat Menengah Lembaga Pedidikan Preservasi


Sekolah Tinggi Komunitas, Workshop,
(Sarjana, Pascasarjana) Kursus, Bedah Animasi Sekolah Tinggi Komunitas, Workshop, SMK, Diploma
(Sarjana, Pascasarjana) Kursus, Bedah Animasi Peserta Didik Tingkat Dasar
AKSES PUBLIK
FORMAL INFORMAL Peserta Didik Anak Usia Dini
INFORMAL
FORMAL AKADEMIS FORMAL PROFESIONAL
NON PROFESIONAL
Tenaga Pendidik
Pemerintah atau Swasta
KAJIAN ANIMASI Literasi Spesifik
PENDIDKAN PRODUKSI Orang Tua

Konsep Artis Institusi Pendidikan Pemerintah dan Swasta, penyedia pelatihan dan kursus, komunitas dan asosiasi profesi Lomba Animasi Apresiasi &
Penghargaan
Komunitas Animasi Animasi Keterangan:

HAKI Rantai Nilai


Pembuat Animasi Aktifitas/Informasi Utama
Aktifitas Pendukung
Hiburan
Pelaku Utama
Konsumsi Hiburan
Animasi Output
Nurture Environment
Lembaga Pemerintah, Swasta, Pendidikan, Asosiasi/Komunitas

26 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


• Ide cerita dapat berasal dari produk yang sudah terkenal atau melegenda, seperti film,
mainan, komik, game, produk komersial, olahraga, figur terkenal, atau yang lainnya.20
• Mencari dan mengembangkan ide yang belum digunakan di dalam pasar animasi Indonesia
dan sesuai dengan perkembangan zaman.

Pengembangan Karakter dalam Animasi “Hiro-Hiro” Karya Studio Kasatmata Yogyakarta

Di Indonesia, proses kreasi dalam keseluruhan pembuatan film animasi biasanya sangat kurang
diperhatikan. Pelaku animasi dalam membuat karyanya masih mengandalkan kemampuan asal
bisa dan asal suka. Bahkan terkadang proses kreasi ini dihilangkan atau dilewati sambil mengerjakan
proses selanjutnya (produksi) karena dianggap akan menghemat waktu dan biaya. Masih jarang
pembuat film animasi yang membuat animasi berdasarkan usia audiens target, keinginan klien,
atau riset pasar tentang apa yang sedang tren saat ini. Kelemahan ini akhirnya membuat film
animasi di Indonesia susah untuk diterima oleh audiens target. Kenyataannya, jika proses kreasi
berjalan dengan baik dan teratur, hal itu akan berdampak pada efisiensi pekerjaan, biaya, dan
waktu. Banyak pelaku animasi yang hanya mengandalkan tampilan bagus dengan anggapan
bahwa gambar dan efek yang indah akan menarik minat khalayak untuk menontonnya. Kurangnya
buku pengetahuan tentang animasi berbahasa Indonesia juga menyebabkan rendahnya tingkat
pengetahuan tentang proses kreasi. Buku animasi yang beredar di toko buku kebanyakan isinya
masih sebatas kemampuan atau pengenalan skill how-to dalam menguasai perangkat lunak
animasi, belum sampai ke ranah pengetahuan pembuatan ide dan proses animasi.

Beberapa karakter dalam film seri televisi Kuku Rock You karya DGM Animation dari Jakarta

(20)  Catherine Winder, Producing Animation (Amerika Serikat: Focal Press, 2011).

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 27


Aktivitas Utama dalam Proses Kreasi
Aktivitas utama dalam tahap kreasi adalah membuat ide awal pembuatan film yang ditetapkan
dengan memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

Menentukan target khalayak dan media. Menentukan audiens target adalah hal yang paling
utama sebelum alur cerita dan konsep tampilan visual mulai dikembangkan. Penonton utama
film animasi paling banyak adalah anak-anak, meskipun saat ini penggemar dewasa sudah mulai
menjadi sasaran utama pula dalam penciptaan film animasi. Penentuan target utama akan
menentukan bentuk visual film dan juga akan menentukan film (dan serial televisi) yang nantinya
akan ditayangkan.

Uwa and Friends karya Hicca Studio dari Yogyakarta, sasaran penonton utamanya adalah balita

Menentukan tema dan ide cerita. Semua film, baik animasi maupun film live shoot, pasti
memiliki tema dan ide cerita. Salah satu contohnya adalah film Toys Story. Toys Story pada awalnya
mempunyai ide cerita, yaitu “Mainan yang bisa hidup ketika tidak ada manusia di dekatnya.”
Kemudian pada Toys Story 1 ide utamanya adalah “Bagaimana perasaan Woody (mainan utama
Andy) ketika Buzz hadir?”. Yang terakhir, ide dalam Toys Story 3 adalah “Bagaimana perasaan
para mainan ketika si Andy pemiliknya kuliah?”. Cerita berkembang menjadi alur-alur yang
menarik, yang berasal dari ide cerita pertama.

Membuat film animasi membutuhkan sumber daya, baik manusia maupun alat. Agar sumber
daya itu terintegrasi dengan baik, dibutuhkan suatu kerja sama yang baik pula. Seorang produser
harus tahu kemampuan anggota tim dan kemampuan alat yang akan dipakai seta seorang
produser harus mengerti apakah suatu naskah film bisa diproduksi atau tidak. Jangan sampai

28 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


memproduksi sebuah film dengan efek visual yang melebihi kemampuan sumber daya timnya
atau alat yang dipunyai. Bisa saja produser menganggarkan biaya untuk menyewa alat yang lebih
baik atau menyewa orang yang mempunyai kemampuan luar biasa, tapi semua itu tergantung
dengan besarnya anggaran yang disiapkan oleh produser. Dalam pembuatan film animasi sekelas
Pixar (sekarang Walt Disney) dan Dreamworks, pelaksanaan proses pengembangan ceritanya
memerlukan waktu yang tidak sebentar. Diperlukan beberapa riset untuk supaya cerita meyakinkan
dan bisa diterima oleh akal. Riset adalah kata kunci yang penting untuk dapat menghasilkan ide
cerita yang baik. Riset bisa dilakukan dengan mengamati tren yang ada saat ini, membaca buku,
komik, majalah, berkunjung ke museum, dan juga berselancar di Internet.

Membuat naskah yang berisi karakter, dialog, adegan, dan setting tempat. Tahap permulaan
sebuah film animasi adalah membuat naskah. Naskah juga bisa digantikan dengan ide yang
ditulis dalam sebuah outline. Dalam produksi film animasi serial televisi, biasanya yang diajukan
pertama adalah premis cerita. Setelah disetujui, premis itu dikembangkan menjadi outline dan
naskah lengkap. Kadang naskah tidak dibuat secara detail untuk mempercepat proses produksi
dan digantikan dengan storyboard yang sudah bisa “berbicara” secara visual sebagai panduan
sutradara untuk mengembangkan film. Tugas produser dan sutradara kemudian menyetujui
sebuah naskah untuk dilanjutkan dalam proses selanjutnya. Produser harus mempunyai intuisi
untuk mengetahui kelayakan film animasi yang akan dijual dan diproduksi.

Perlu dipahami juga bahwa film animasi adalah film berbahasa global. Diperlukan pengalaman
yang baik untuk menyusun cerita dan alur agar film animasi bisa diterima secara global.
Kurangnya minat baca dari pihak-pihak yang terkait dalam pembuatan animasi di Indonesia
juga mempengaruhi kualitas cerita dari film animasi.

Dalam sebuah studio animasi diperlukan tim yang kuat dari berbagai aspek bidang keilmuan. Tidak
hanya animator dan visualiser saja yang berperan besar dalam sebuah tim animasi. Kemampuan
manajerial dan bidang teknik, khususnya tentang komputer, juga dibutuhkan. Dalam sebuah tim
animasi biasanya minimal dibutuhkan beberapa orang yang ahli di bidangnya masing-masing
yang biasanya disebut sebagai tim inti, yaitu:

Produser, seorang pemimpin eksekutif yang memimpin keseluruhan produksi animasi. Produser
juga bertanggung jawab dalam menentukan penjadwalan, penetapan anggaran, proses pemasaran,
distribusi, serta marketing dari sebuah film animasi.

Sutradara, orang yang mengomandani bagian kreatif, bertanggung jawab dalam hal visual
(intepretasi, style, estetika), dan ketepatan waktu produksi animasi. Di Pixar, biasanya produser
juga seorang penulis naskah film.

Lead technical director, profesi ini memiliki point of view bahwa film animasi adalah sebuah
proyek. Ia bertanggung jawab terhadap masalah teknis produksi film animasi mulai dari awal
sampai akhir: penyediaan komputer, pasokan energi (listrik), kamera, lampu, jaringan komputer,
peranti lunak, peranti keras, dan lain-lain yang berhubungan dengan teknis. Ia juga harus bisa
mempersiapkan seluruh kebutuhan peralatan yang diminta oleh sutradara selama masuk dalam
besaran anggaran.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 29


Lead animator, bertanggung jawab atas departemen animasi. Segala pergerakan bentuk animasi
karakter dan propertinya harus sepengetahuannya dan melalui persetujuannya.

2D animator, menggunakan gambar tangan untuk membuat komposisi, perspektif, proporsi,


line action, anatomi, dan variasi gerakan animasi. Terkadang 2D animator juga bisa membuat
desain karakter, modelling template karakter, dan mengerjakan pembuatan storyboard. Dalam
pembuatan animasi dua dimensi, biasanya pekerjaan animator dibagi menjadi dua. Pertama
adalah key position yang mengerjakan penggambaran pergerakan utama dari karakter. Kedua
adalah in-betweener yang mengerjakan penggambaran antara dua gambar yang kemudian digarap
lagi oleh key position untuk menghasilkan fase gambar yang baik.

3D animator, menggunakan peranti lunak dan rigging untuk menyelesaikan pekerjaan yang
sama dengan 2D animator.

Tim studio animasi Kampoong Monster Bandung

30 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Gambar 2 - 2  Tim inti dalam produksi film animasi (Winder, Catherine, 2011)

Penerapan pipeline dalam kerja tim animasi juga ditentukan di tahapan ini. Pipeline merupakan
sebuah pengorganisasian pekerjaan berdasarkan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk
memproduksi film animasi dan terkadang pekerjaannya tumpang-tindih dengan posisi lain dalam
struktur organisasi. Oleh karena kompleksnya produksi animasi, penetapan pipeline oleh produser
harus benar-benar dipatuhi, disetarakan dengan jadwal pembuatannya. Di setiap studio animasi
dan produksi animasi, penerapan pipeline-nya bisa berbeda-beda disesuaikan dengan kondisi dan
jenis proyek yang dikerjakan. Beberapa bagian dalam pipeline standar bisa saja dihilangkan untuk
mempercepat waktu, terutama produksi dengan bujet yang pas-pasan. Salah satu yang biasa
dihilangkan adalah proses storyboarding yang digantikan langsung dengan storyreel. Storyboard
langsung digambar di komputer dan dijalankan layaknya film animasi dengan sketsa kasar. Hal
ini biasanya dilakukan dalam pembuatan film animasi serial televisi.

Aktivitas Pendukung dalam Proses Kreasi


Penjadwalan dan anggaran biaya. Biasanya produser sudah membuat jadwal untuk bisa
menentukan bujet film. Penjadwalan penting karena sebuah film animasi terkadang memerlukan
waktu tahunan untuk dibuat dengan anggaran biaya yang tidak sedikit dan sumber daya yang
banyak. Maka, setiap proses yang dilakukan harus ada tenggat waktunya agar tidak melebihi
anggaran dan jadwal tayang yang telah disiapkan. Untuk bisa menyusun penjadwalan, produser

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 31


perlu bekerja sama dengan tim (sutradara, lead animator, lead technical director) agar pengaturan
jadwal bisa tepat sesuai dengan load pekerjaan tiap divisi. Di Indonesia, pelaku industri kebanyakan
berasal dari orang kreatif dengan latar belakang seni. Jarang sekali ada pelaku industri animasi
yang bisa bekerja sama dengan orang lain dan berbeda kemampuannya. Karena pembuatan
animasi di Indonesia masih banyak yang berdasarkan hobi, maka proses kreasi biasanya tidak
memiliki tenggat waktu penyelesaian film. Pemberian tenggat waktu berdasarkan kemampuan
dan keterampilan pelaku animasi sangat diperlukan. Hal ini diperlukan untuk mengukur
kemampuan dan membangkitkan rasa tanggung jawab kepada pelaku animasi agar lebih disiplin
dalam masalah waktu.

Validasi ide. Dalam proses validasi ide, ide telah menjadi sebuah naskah dan bisa dikerjakan
oleh tim untuk dijadikan sebuah film. Tahap validasi ini juga menyangkut pendaftaran hak paten
supaya film yang dibuat nantinya tidak melanggar paten produsen atau orang lain, baik disengaja
atau tidak. Hak paten yang didaftarkan sebaiknya judul dan logo film, karakter, dan cerita atau
naskah. Karena tiap studio animasi menerapkan pipeline yang berbeda, terkadang validasi juga
mencakup storyreel, yaitu storyboard yang telah dianimasikan. Validasi dibutuhkan dalam proses
kreasi karena, sebelum masuk proses produksi, setiap film animasi harus dilihat potensinya
setelah “launching” beberapa tahun yang akan datang. Potensi cerita film animasi harus dilihat,
termasuk setelah melalui proses produksi. Produser yang bekerja sama dengan publisher bisa tahu
film animasi tersebut akan laku dengan melihat naskah atau melihat storyreel-nya.

Manajemen produksi. Minimnya kemampuan manajerial yang baik menjadi kendala majunya
industri animasi Indonesia. Maka, produksi animasi harus lebih terorganisir dengan baik dan
tepat waktu. Industri animasi adalah gabungan orang-orang dari berbagai disiplin ilmu yang di
dalamnya. Mereka bekerja sama untuk membuat sebuah film yang diharapkan nantinya akan
digemari dan ditonton oleh target khalayak.

A.2. Proses Produksi


Secara global terdapat dua jenis studio animasi menurut pekerjaan atau produksi yang dilakukannya.
Ada studio animasi yang bersifat outsource dan ada pula studio animasi full. Studi animasi outsource
adalah studio yang hanya mengerjakan proses produksi animasi dari studio besar. Proses kreasi,
dari pembuatan naskah, storyboard, dan pembuatan karakter, dilakukan oleh studio besar. Studio
outsource tidak memikirkan masalah distribusi setelah proses produksi selesai. Proses outsource
ini tujuan utamanya adalah untuk menghemat pengeluaran biaya. Biasanya ini dilakukan oleh
studio-studio animasi besar yang ada di Amerika, Jepang, dan Eropa. Sementara itu, studio animasi
full melakukan semua proses kreasi sampai pascaproduksi, bahkan distribusi. Studio semacam
ini biasanya studio besar dengan anggaran yang besar pula. Mereka bahkan mengembangkan
peranti lunaknya sendiri untuk mempercepat proses produksi. Dibutuhkan sebuah pipeline kerja
yang stabil dan efisien untuk membangun sebuah studio animasi full.

Aktivitas Utama dalam Proses Produksi


Setelah pembuatan naskah dianggap selesai dan siap untuk dijadikan film, maka tahapan selanjutnya
adalah proses produksi, yang pada bagian ini dibagi menjadi tiga tahapan: praproduksi, produksi,
dan pascaproduksi yang dijelaskan sebagai berikut:

32 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


1.  Praproduksi
Dalam tahapan ini dibuat beberapa bagian penting untuk kelanjutan proses produksi,
antara lain:
a.  Storyboard. Setelah naskah sudah siap didistribusikan, hal selanjutnya adalah
pembuatan storyboard. Storyboard berisi tiap adegan yang dibuat dengan sketsa.
Tiap frame dalam storyboard berisi informasi, yaitu sudut pengambilan kamera, tata
cahaya, efek yang muncul, dan bentuk adegan.
b.  Gaya visual, meliputi warna, bentuk, pencahayaan, serta feel dari keseluruhan animasi
juga dibuat di tahapan ini.
c.  Desain karakter. Tim kreatif sudah mulai merancang desain karakter yang akan
menjadi panduan utama dengan merancang antara lain template karakter (tampak
depan, belakang, samping, atas, bawah, tampak 3 atau 4 bagian, serta bagian-bagian
yang sekiranya penting sebagai panduan), karakter ketika beraksi, ekspresi wajah
karakter, skala karakter, bentuk mulut sesuai dengan bentuk suara, bentuk tubuh
ketika melakukan pergerakan, bentuk tangan, dan pose.

Desain karakter Vienetta untuk animasi FTV Vienetta: Rise Of Nuswantara, Kampoong Monster Studio

d.  Desain lingkungan dan lokasi, dibuat oleh desainer produksi, seperti eksterior,
interior, referensi skala, dan setting keseluruhan dunia film.
e.  Desain properti, objek nonkarakter yang ada dalam frame (kendaraan, senjata,
furnitur, rumah, dan lain-lain). Desain efek, semua film animasi mempunyai bentuk
spesial efek untuk menunjang segi artistik. Efek yang ada biasanya berbentuk air,
api, asap, debu, dan kain.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 33


f.  Voice casting, mencari pengisi suara dari karakter dan merekamnya.
g.  Storyreel atau animatic, merupakan storyboard yang dianimasikan dengan pertimbangan
untuk menentukan waktu agar sesuai dengan yang diinginkan. Storyreel tidak
harus jadi bentuk animasi yang bagus karena yang dilihat di sini adalah framing
dan kesesuaian waktu.

Desain Karakter Si Hebring Karya Main Studio Jakarta

2.  Produksi
Pada tahap ini, mulai dibangun semua unsur yang sudah ditetapkan dalam tahapan
sebelumnya mulai dari pembuatan setting layout, animasi, finalisasi karakter, final layout,
efek, matte painting, komposisi, dan tata cahaya. Dalam proses produksi film animasi,
dibutuhkan banyak tenaga kerja kreatif, waktu yang panjang, serta biaya yang tidak sedikit.

Kemampuan orang kreatif di Indonesia dalam bidang animasi sudah tidak diragukan lagi.
Melalui berbagai kegiatan lomba dan karya kreatif, karya anak bangsa bisa disandingkan
dengan karya dari negara maju sekalipun. Infinite Frameworks Studios (IFW) yang berada
di Batam telah membuktikannya dengan tenaga kerja lokal yang bisa menghasilkan karya
yang mampu mendapat penghargaan secara internasional. Untuk proses produksi, bisa
dianggap bahwa kemampuan orang kreatif di Indonesia sudah sangat mumpuni. Akan
tetapi, secara jumlah tenaga kerjanya masih dirasa sangat kurang dibandingkan dengan
jumlah penduduk Indonesia.

Konsentrasi orang kreatif yang paling banyak terdapat di pulau Jawa. IFW sebagai mayor
industri animasi di Indonesia, yang mempunyai karyawan lebih dari 150 orang, tidak
bisa dijadikan sebagai patokan keadaan industri animasi di tanah air. Industri animasi
di tanah air masih terdiri atas studio-studio kecil dan menengah dengan jumlah pegawai
maksimal 10 orang. Terkait skala industri besar, orang kreatif subsektor animasi masih
mempunyai kendala tentang pola kerja industri. Artinya, orang kreatif di sini masih
berpola kerja seniman yang kadang belum berpikir dalam skala industri dan mempunyai
batasan-batasan seperti waktu, biaya, serta kecepatan produksi.

34 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Gambar 2 - 3  Proses Produksi dalam Animasi Komputer Grafis

Terdapat beberapa perbedaan dalam proses produksi digital dan tradisional dua dimensi. Perbedaan
ini meliputi proses penggambaran scene dan shot tiap frame yang dibuat dengan layout kasar terlebih
dahulu; animasi karakter, background dan efek yang dibuat per frame dengan digambar tangan;
dan proses penintaan dan pewarnaan. Proses compositing biasanya menggunakan peralatan scanner
terlebih dahulu, baru kemudian gambar disusun menggunakan komputer. Dalam tahap produksi
ini, baik pada animasi CG ataupun 2D ditetapkan beberapa hal, seperti berikut:
a.  Setting Layout
Dalam layout ditentukan tiap adegan yang masuk ke dalam layar untuk mulai diproduksi.
Kemudian dilanjutkan dengan proses produksi meliputi proses timing, komposisi, pengaturan
kamera, dan tata cahaya. Tahapan ini biasanya membutuhkan seorang sinematografer
yang mengatur segala hal tentang:
• Sketsa dari set scene.
• Penempatan karakter (low-res) dalam tiap scene yang menunjukkan aksi, bentuk
postur, dan interaksi karakter dengan karakter lain atau lingkungannya.
• Penempatan properti (low-res).

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 35


• Penentuan posisi, sudut, pergerakan, dan pemilihan lensa kamera.
• Pembuatan efek dan pencahayaan secara kasar.
• Penetapan bentuk layout akan membantu mengetahui permasalahan yang ada sehingga
dapat dicarikan solusinya sejak awal proses produksi. Hal ini juga dapat membantu
mengidentifikasi pengulangan set, sehingga dapat meminimasi pembuatan set adegan
secara berulang. Sutradara juga akan terbantu dengan mengetahui point of view dari
setiap scene dan menghindari proses rendering yang tidak perlu. Bagi seorang desainer
efek khusus, tahapan ini membantu untuk menentukan efek apa dan pencapaian
bentuk efek yang bagaimana yang tepat dalam sebuah scene yang memerlukan efek
tertentu (api, air, debu, atau hujan).

Penempatan karakter “Si Nini” karya OHA Studio Bandung dalam sebuah scene

b.  Animasi
Tahapan ini merupakan tugas animator untuk menghidupkan karakter dengan menciptakan
gerakan-gerakan karakter sesuai dengan storyboard dan storyreel yang telah dibuat
sebelumnya.21 Penyesuaian timing yang pas dan dialog dengan ekspresi yang bagus akan
membuat film lebih hidup. Di sini, animator harus mempunyai keahlian khusus dalam
menganimasikan karakter dan juga memiliki pengetahuan tentang prinsip-prinsip
animasi. Dalam sebuah produksi animasi biasanya dibutuhkan lebih dari satu animator.
Untuk produksi film animasi 2D dibutuhkan puluhan bahkan bisa mencapai ratusan
animator. Besarnya jumlah animator tergantung pada besarnya proyek animasi dan
dana yang disediakan. Animasi yang menggunakan CG, biasanya yang digerakkan atau
dihidupkan animator, adalah karakter yang masih beresolusi rendah (low-res). Untuk

(21)  Ibid.

36 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


mempercepat waktu dan yang dilihat atau diperlukan hanya bentuk animasinya, maka
rendering hanya sebatas low-res.

Bentuk animasi dari karakter Loh Jinawi karya SAESTUDIO Yogyakarta

c.  Finalisasi Karakter


Karakter dalam sebuah film animasi mendiami lingkungannya dan berinteraksi di
dalamnya melalui berbagai cara. Produksi animasi 2D biasanya menyebut lingkungan
sebagai background yang digambar terpisah dengan karakter. Semua background dibuat
berdasarkan penulisan skenario atau naskah dan storyboard yang telah ditetapkan
dalam tahapan kreasi dan praproduksi. Sesuai arahan sutradara, sang environment
designer membuat background menyatu dengan tampilan karakter. Dalam pembuatan
animasi CG, pembuatan background yang biasanya dalam tiga dimensi dilakukan
setelah bentuk dan tata letak semua item yang masuk dalam scene telah ditentukan
melalui proses sebelumnya berupa sketsa beserta panduan warnanya. Diperlukan
keahlian modeling dan texturing yang baik untuk dapat membuat bentuk yang tepat
dan tekstur yang sesuai dalam sebuah lingkungan tiga dimensi.

Karakter Kaka final dari film Mama Papa karya studio Manimonki Jakarta

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 37


d.  Pembuatan Lingkungan
Proses ini sebenarnya adalah tahapan untuk membuat karakter lebih terlihat
meyakinkan dan hidup dengan fokus pada sentuhan secondary action, seperti rambut,
bulu, dan simulasi baju yang menempel pada tubuh karakter. Sebenarnya pergerakan
rambut atau bulu mengikuti pergerakan karakter itu sendiri, akan tetapi diperlukan
perlakuan khusus untuk membuatnya tampak alami, meskipun karakter yang dibuat
tidak terlalu realistis. Efek yang ditimbulkan dari pergerakan ini sangat menentukan
“hidupnya” karakter.

Desain lingkungan film Habitat karya Studio UrakUrek Yogyakarta

Terkadang dalam sebuah film animasi terdapat banyak sekali karakter dalam satu
adegan film, istilahnya crowd animation. Karakter yang banyak ini biasanya digunakan
sebagai latar belakang sebuah scene dan sangat berpengaruh dalam menambah nilai
sebuah film animasi. Meskipun hanya sebagai latar belakang, pembuatannya harus
serius dan mendetail. Diperlukan keahlian khusus dari animator dan technical lead
untuk membuat simulasi crowd tersebut. Keahlian ini membutuhkan sumber daya
terutama komputer yang baik dan juga bentuk teknis yang berbeda.

e.  Layout Final


Beberapa studio menyebut tahapan ini sebagai set dressing, yaitu sang 3D modeller dan
art director mulai mengganti aset low-res (low-poly) dengan resolusi yang sebenarnya
untuk persiapan penambahan dan pembuatan efek. Hal ini adalah suatu pekerjaan
finalisasi untuk melihat kesesuaian point of view sebuah scene, mulai dari penempatan
dan sudut kamera, penempatan properti, dan penetapan alur pergerakan kamera,
sehingga tercipta sebuah alur pergerakan scene yang tepat.

38 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


f.  Penerapan Efek
Seniman visual efek, baik animasi 2D maupun 3D, bertugas mendesain dan
menghasilkan animasi nonkarakter yang tujuannya membangun suasana dan
menciptakan mood dalam sebuah adegan atau scene, tergantung pipeline sebuah studio.
Pembuatan efek ini terkadang bersamaan dengan pembuatan animasi karakter, atau
bisa juga setelah pembuatan dan finalisasi. Efek yang ada dalam sebuah film animasi
bisa berupa elemen alami, seperti air, api, kabut, asap, dan angin untuk menciptakan
sungai, laut, air yang jatuh, kilatan cahaya, dan lain-lain. Selain itu, ada juga efek
benda yang menyerupai bentuk dan keadaan sebenarnya yang sering disebut dengan
rigid body, biasanya digunakan dalam ledakan, serpihan kaca, batu yang hancur, gelas
yang hancur, benda jatuh, dan lain-lain. Untuk animasi 2D, biasanya diperlukan
sebuah trik khusus dalam menggambar efek-efek tersebut agar tampak nyata dan
tidak datar di bidang gambar.
g.  Tata Cahaya dan Compositing
Tahapan ini sering juga disebut sebagai shot finaling karena merupakan tahapan terakhir
dari proses produksi. Proses ini dilakukan dengan memperhatikan dan memperbaiki
pewarnaan, bayangan, kecerahan, kontras, sumber cahaya, dan arah cahaya. Karena
inti dari dari proses ini adalah tata cahaya, maka sangat diperhatikan detail sumber
cahaya dan arahnya supaya warna gambar, bayangan dan “rasa” tiap scene akan
“keluar”. Perangkat lunak yang beredar sekarang ini memberikan beragam pilihan
efek cahaya yang dapat membantu kita untuk mempercepat tugas ini. Pekerjaan ini
sebenarnya hampir sama dengan teknik pencahayaan dalam fotografi.

3.  Pascaproduksi
Setelah tahap produksi terlewati dan film siap mengalami rendering, dalam pascaproduksi
sebuah film animasi dipoles untuk menghasilkan tampilan final yang siap didistribusikan.
Tahapan ini membutuhkan peran produser yang bekerja sama dengan supervisor
pascaproduksi yang akan menyiapkan segala tahapan pascaproduksi. Seorang supervisor
pascaproduksi bertugas mengontrol segala visual, mulai dari warna, stereoscoping, dan
beberapa screening animatic. Dia juga bertugas dalam penjadwalan sesi perekaman dialog,
perekaman videotape, editing, transfering, dan dubbing dalam proses produksi. Supervisor
dalam pascaproduksi juga memberikan sentuhan efek musik, bekerja sama dengan musik
komposer, artis foley, sound supervisor, dan ahli sound effect sehingga tampilan visual menjadi
lebih mempunyai suasana yang dikehendaki, karena efek visual tanpa audio yang baik
akan menurunkan kualitas sebuah film.

Setelah semua pemolesan efek suara selesai, tahapan selanjutnya menyiapkan konten
animasi untuk bisa didistribusikan sesuai dengan standar kebutuhan industri, mulai
dari ukuran, format hingga translasi jika didistribusikan di negara dengan beda bahasa.
Beberapa elemen publikasi juga disiapkan dalam tahapan ini, seperti membuat elemen
trailer, gambar untuk publikasi (poster), konten situs web, spot televisi melalui kerja sama
dengan bagian promosi. Tahapan final dari pascaproduksi ini adalah finalisasi proyek
animasi, sehingga film siap untuk ditayangkan di bioskop atau televisi, diproduksi secara
masal dalam DVD, atau siap didistribusikan melalui softcopy ke harddisk.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 39


Proses pengambilan suara untuk kemudian digunakan sebagai pengisi suara karakter animasi Kuku Rock You karya
DGM Animation studio di Jakarta

Hal-hal yang perlu dilakukan dalam proses pascaproduksi antara lain:


• Memilih scene yang harus ditayangkan dan mana yang harus dihilangkan untuk
keperluan distribusi.
• Meninjau kembali tayangan.
• Menyiapkan elemen visual.
• Menyiapkan elemen audio.
• Menyiapkan rekaman untuk pengisi suara.
• Menyiapkan subtitle (beberapa negara).
• Menyiapkan pre-dub, sebuah menyiapkan material khusus dialog, hanya foley,
background audio.
• Menyiapkan pustaka efek suara khusus.
• Menyiapkan elemen-elemen pengiriman secara digital.
• Menyiapkan bentuk atau visual untuk publikasi.
• Menyiapkan “making of ” atau cara pembuatan dalam bentuk rekaman video, foto,
screen capture, artikel publikasi.

40 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Aktivitas Pendukung dalam Proses Produksi
Kendala utama dalam proses produksi oleh studio-studio kecil dan hal ini menjadi isu pokok
adalah masalah finansial terkait lamanya pembuatan film animasi, jumlah tenaga kreatif, dan
karya yang belum tentu bisa langsung dijual atau didistribusikan. Ini berarti bahwa pemilik studio
harus menyediakan anggaran untuk bisa menutupi biaya produksi sampai produk yang dihasilkan
nantinya bisa laku. Produksi film animasi satu menit di Indonesia membutuhkan rata-rata Rp20
juta, tergantung tingkat kerumitan, durasi, dan sumber daya yang dibutuhkannya. Mahalnya
biaya peranti keras dan lunak untuk produksi animasi juga menjadi kendala tersendiri bagi studio
kecil. Belum tersedianya model dan regulasi pemerintah dalam hal pendanaan membuat pelaku
industri (studio) harus berpikir ekstra untuk dapat menghidupi studionya. Hadirnya open source
seolah-olah menjadi embun penyejuk bagi komunitas atau studio kecil untuk bisa berkembang
dan berkarya menghasilkan film animasi secara legal.

A.3. Proses Distribusi


Sebuah film animasi memerlukan apresiasi dari penonton untuk mendapatkan timbal-balik yang
diharapkan. Sejak dalam proses produksinya, film animasi sudah harus jelas siapa target audiennya,
kemana (saluran) akan didistribusikan, dan format konten seperti apa yang sesuai dengan saluran
yang dituju agar bisa secara maksimal mencapai target audien. Dalam distribusi animasi ini juga
mempertimbangkan kapan film animasi akan rilis (disesuaikan dengan liburan anak sekolah
atau libur akhir tahun?) dan siapa rekanan yang akan mendistribusikan animasi hingga sampai
kepada audien yang dituju. Proses distribusi ini juga tidak lepas dari bentuk marketing yang
baik agar tercapai tujuan akhir dari produksi animasi. Dan biaya distribusi dan marketing film
animasi juga sangatlah besar. Dreamworks sebagai salah satu produsen film animasi internasional
sendiri menetapkan bahwa biaya distribusi dan marketing hampir sama atau bahkan lebih besar
dari biaya produksinya (Contoh kasus film Shrek 4 dengan biaya produksi $130 juta dan biaya
distribusinya antar $130 juta sampai dengan $150 juta) . Kesuksesan sebuah film animasi tidak
hanya pada cerita dan visual yang bagus, melainkan juga ditentukan oleh sistem distribusi dan
marketing yang dijalankan. Diperlukan profesional distributor dan marketer agar bisa maksimal
perolehan keuntungan dari pembuatan film animasi.

Aktivitas Utama dalam Proses Distribusi


Perolehan keuntungan dari bisnis film animasi tidak hanya dari penjualan tiket bioskop atau
pembagian keuntungan iklan jika itu lewat saluran televisi. Produser film juga harus jeli
melihat dan menerapkan bentuk monetize dari film selain saluran utama, yang biasanya lewat
bioskop atau serial televisi. Hal ini sebenarnya juga sudah harus dipikirkan ketika film animasi
akan diproduksi. Jadi sistem distribusi sebenarnya sudah berfikir jauh sebelum film animasi
diproduksi. Sedangkan pelaksanaan proses distribusi menunggu setelah film animasi jadi dan
siap didistribusikan. Untuk maksimal perolehan keuntungan, diperlukan profesional distributor
sebagai rekanan dalam mendistribusikan film animasi. Bentuk dan metode kerjasama dengan
pihak lain dalam proses distribusi film animasi sangatlah beragam tergantung konten dan format
filmnya. Dan faktor yang paling penting dalam melakukan kerjasama distribusi dengan pihak
lain adalah tentang kepemilikan hak akan film animasi (Hak Kekayaan Intelektual) dan yang
terkandung didalamnya. Jangan sampai ketika melakukan kerjasama tanpa dilandasi dengan
surat dan dokumen yang jelas, hak kepemilikan film akan jatuh ketangan distributor atau pihak
lainnya. Hal ini sering terjadi di Indonesia mengingat produsen film animasi yang kurang melek
terhadap hukum hingga akhirnya hak kepemilikan dari konten animasi lepas ke pihak lain. Dari
keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa aktifitas utama dalam distribusi film animasi adalah:

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 41


mencari rekanan distribusi sesuai dengan saluran media, menentukan strategi penayangan film
yang tepat (jam, tanggal, bulan, tahun, hari), menentukan rencana marketing untuk membangun
brand awareness dari film animasi, memikirkan bentuk monetize lain dari film animasi untuk
meningkatkan penghasilan (game, komik, merchandise, toys, dan lain-lain), menentukan dan
menyiapkan konten film animasi agar sesuai dengan format yang dibutuhkan media.
Bentuk pasar utama dari industri film animasi sangat beragam yang dapat dijabarkan sebagai
berikut:
1.  Theatrical (bioskop): keputusan untuk membuat film animasi untuk konsumsi bioskop
biasanya bersamaan dengan kelarnya bentuk distribusi yang lain, seperti penjualan format
keping DVD, sampai penjualan merchandise. Distribusi film ke bioskop memerlukan
pendanaan dan waktu yang sangat besar. Maka, perhitungan selain biaya produksi,
yang juga harus diperhatikan terutama adalah biaya marketing dan distribusi. Selain
itu, terdapat standardisasi tertentu agar sebuah film bisa diterima di layar lebar seperti
yang sudah dipaparkan pada tulisan sebelumnya. Distribusi film bioskop juga biasanya
dikuasai oleh beberapa perusahaan besar tertentu seperti Disney. Distribusi untuk bioskop
tentunya lebih rumit daripada televisi. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam
pendistribusian film ke bioskop. Salah satu yang paling penting adalah kualitas cerita film
animasi itu sendiri. Dibutuhkan kemampuan khusus untuk bisa mengemas cerita yang
baik ke dalam durasi film bioskop yang lebih lama dibandingkan dalam serial televisi.
Untuk mengatasi hal ini, para pelaku industri animasi harus bisa beradaptasi, tidak lagi
sebagai produsen film animasi, akan tetapi juga produsen IP (Intellectual Property) yang
memperolah keuntungan dari distribusi turunan animasi.
2.  Nontheatrical (penerbangan, kapal pesiar, alat transportasi): sebuah film animasi bisa juga
diproduksi untuk hiburan dalam sebuah tampilan yang ada dalam kapal terbang, kapal
pesiar, maupun alat transportasi lainnya. Sering terjadi sebuah film yang berhasil (box
office) hak tayangnya akan dibeli untuk ditayangkan dalam sebuah maskapai penerbangan
atau perusahaan transportasi. Hal itu akan efektif ketika undang-undang HKI (Hak
Kekayaan Intelektual) benar-benar diterapkan.
3.  Serial televisi (jaringan, berbayar, dan langganan): televisi merupakan sarana yang paling
banyak diminati oleh studio animasi untuk bisa memasukkan kontennya di sana. Karena
sampai sekarang, televisi masih dianggap medium yang paling kuat untuk bisa mengenalkan
produk animasi sampai ke penjuru dunia (jika menggunakan jaringan internasional).
Orang lebih banyak menonton televisi daripada menonton bioskop atau film layar lebar.
Distribusi utama film animasi yang seharusnya bisa membantu studio animasi di Indonesia
bisa berkembang adalah televisi. Melalui jangkauannya ke seluruh pelosok Indonesia,
televisi menjadi sarana yang pas untuk bisa memberikan apresiasi bagi karya animasi
Indonesia. Pelaku industri berharap, dengan masuk ke jalur serial televisi, maka akan
diperoleh keuntungan yang diharapkan. Namun, kenyataannya, televisi sekarang dengan
bentuk monopolinya sangat membatasi penayangan serial animasi apalagi karya animasi
anak bangsa. Biaya produksi film animasi yang tidak sedikit itu belum bisa ditutupi oleh
harga jual film animasi ke stasiun televisi. Salah satu syarat bisa ditayangkannya serial
animasi, ketika serial itu telah siap tayang, yaitu sebanyak lebih-kurang 50 episode. Untuk
menghasilkan animasi satu episode saja, studio animasi masih memerlukan dukungan
finansial, apalagi harus menyediakan 50-an episode yang penayangannya pun belum bisa
dipastikan. Hal semacam ini tentu menghambat berkembangnya studio animasi yang

42 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


sekelas unit usaha kecil. Diperlukan kerja sama antar studio untuk menghasilkan film
animasi bersama agar bisa bertahan di situasi semacam ini.

Battle of Surabaya karya MSV Pictures Yogyakarta yang menargetkan film tersebut untuk konsumsi layar lebar

4.  Home entertainment (BlueRay, DVD, VCD): bentuk lain dari distribusi film animasi
adalah disebarkannya melalui keping DVD, BlueRay atau VCD. Cara ini sudah sejak lama
berlaku setelah kepingan compact disc (CD) ditemukan dan digunakan untuk distribusi
sebuah film animasi. Perkembangan teknologi memungkinkan media penyimpanan yang
semakin besar dengan kualitas gambar yang disimpan dalam kepingan CD semakin baik.
5.  Web Digital Download. Meningkatnya penggunaan dan pengembangan bisnis lewat
internet di seluruh dunia memungkinkan animasi untuk bisa masuk dan berpartisipasi
didalamnya. Meluasnya penggunaan smartphone, tablet dan smart TV memungkinkan tiap
orang untuk mengkonsumsi film animasi melalui beberapa media secara online. Melalui
saluran berbayar atau berlangganan, film animasi bisa ditonton secara online. Beberapa
penyedia saluran tersebut antara lain: iTunes, Netflix, Amazon, Hulu, dan BlockBuster.
6.  Iklan. Iklan sebagai salah satu sarana penunjang pemasaran produk terkadang juga
membutuhkan konten animasi. Pembuatan iklan menggunakan animasi dianggap lebih
efektif jika menyangkut visualisasi adegan-adegan fantasi dan juga efek-efek lain yang
susah untuk diambil melalui life shoot.
7.  Edukasi. Pendidikan di era modern saat ini sudah banyak memanfaatkan animasi sebagai
penunjang belajar mengajar. Animasi berperan sangat besar dalam memvisualisasikan obyek
atau benda yang susah sekali untuk direkam menggunakan kamera. Media pendidikan
sekarang ini juga sudah merambah ke dunia maya dalam penyebaran kontennya. Baik itu
melalui saluran berbayar maupun gratis, pemanfaatan internet dalam menyebarluaskan
konten pendidikan sangatlah berarti. Youtube merupakan salah satu saluran online gratis
dalam menyebarkan konten pendidikan yang didalamnya mengandung animasi.
8.  Permainan interaktif: konten dalam permainan interaktif tidak lepas dari adanya animasi
sebagai bagian utamanya. Sebagai salah satu turunan dalam industri animasi, game
merupakan suatu bentuk animasi yang interaktif. Ketika pemain game menekan tombol
dan avatar dalam game bergerak, diperlukan sebuah animasi yang meyakinkan agar
pemain game merasa seolah-olah dia berada dalam dunia game
9.  Merchandise dan toys: salah satu hubungan erat animasi dan turunannya atau bahkan
sebaliknya adalah industri komik. Industri mainan juga bisa dijadikan pasar bisnis untuk

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 43


menghasilkan value bagi pelaku industri animasi. Jepang sudah membuktikan keunggulan
industri kreatifnya dengan menggalang kerja sama antara beberapa subsektor industri
kreatifnya. Cerita sukses Jepang, berupa kombinasi kesuksesan komik dan animasi atau
sebaliknya, bisa dilihat dari komik Astro Boy (1951) yang kesuksesannya diikuti dengan
pembuatan film serial animasi dan bahkan film layar lebar yang rilis pada 2009. Ada
beberapa lagi komik Jepang yang sukses kemudian diangkat menjadi film animasi, antara
lain Dragon Ball, Naruto, One Piece. Tentunya dalam model bisnisnya, industri animasi
juga bisa bekerja sama dengan industri lain selain komik, antara lain game, mainan, dan
bahkan musik. Model bisnis semacam ini perlu dikembangkan di Indonesia agar industri
kreatif bisa semakin mempunyai daya saing.

Bentuk merchandise dari film serial Uwa and Friends karya Hicca Studio Yogyakarta

A.4. Proses Promosi


Proses distribusi yang baik jika tidak ditunjang dengan promosi yang tepat tidak akan membuat
film sampai ke target khalayak. Promosi untuk meningkatkan awareness target khalayak penting
karena target khalayak perlu tahu tentang suatu film sebelum melihat, menonton, atau mengakses
film tersebut. Untuk itu, diperlukan perencanaan promosi yang tepat, seperti pembuatan trailer
untuk menimbulkan rasa ingin tahu pemirsa akan kehebatan atau kelebihan, efek, alur cerita,
dan penokohan dalam film animasi.

Saat ini, promosi produk animasi dapat dilakukan melalui media sosial, sehingga memudahkan
produsen untuk berinteraksi dua arah dengan target khalayak. Hal ini tentunya dapat meningkatkan
intensitas promosi yang dilakukan, meminimasi biaya promosi, dan dapat menciptakan konsumen-
konsumen yang fanatik terhadap produk animasi. Melalui media sosial, produsen bisa berinteraksi
langsung lewat fasilitas like, sharing, commenting yang sekarang sangat diminati oleh generasi

44 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


muda. Bahkan animasi dapat dipromosikan melalui pengembangan konten animasi dalam bentuk
produk kreatif lainnya seperti seperti game, mainan, musik, dan komik. Cerita sukses ini salah
satunya dilakukan oleh Jepang melalui tokoh Doraemon.

Doraemon masuk Indonesia pertama kali melalui televisi lewat tayangan serialnya setiap hari
Minggu. Untuk bisa tayang di hari tersebut, pihak Doraemon membeli jam tayang salah satu
stasiun televisi yang harga per 30 menitnya bisa di atas 150 juta rupiah. Ketika film Doraemon
digemari, penghasilan yang diperoleh paling besar adalah lewat iklan. Namun, monetisasi
Doraemon tidak berhenti sampai di film dan pendapatan iklan, tetapi juga dengan menyiapkan
komik yang didistribusikan melalui toko-toko buku yang tersebar di Indonesia. Karakter Doraemon
sebagai sebuah Intektual Property (IP) dapat dikembangkan menjadi berbagai produk kreatif
yang dapat menguatkan pencitraan dari IP tersebut yang akhirnya menjadi sebuah promosi yang
meningkatkan penjualan dari produk turunan IP tersebut.

Selain itu, promosi sebuah animasi baik itu film atau serial bisa melalui sebuah event. Dengan membuat
sebuah acara, seperti lomba, pembagian tiket gratis, sponsor sebuah event dan penyelenggaraan
festival film akan bisa menaikkan jumlah peminat suatu film. Membuat merchandise dari karakter
film juga akan lebih meningkatkan awareness dari sebuah film. Produsen film mendapatkan
keuntungan ganda dari merchandise yakni keuntungan dari penjualan merchandise dan bentuk
apresiasi film itu sendiri dari target khalayak. Saat ini permainan interaktif atau game pun
menjadi media yang sangat populer dalam menaikkan popularitas dari sebuah produk. Melalui
game, khalayak dapat dipengaruhi sehingga secara rela mau mengkonsumsi produk-produk
yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Tidak terbatas pada konsumsi produk, melalui
permainan, kita juga dapat lebih mudah membuat target sasaran kita untuk melakukan sesuatu
yang diinginkan secara sukarela.

Kendala yang dihadapi oleh pelaku usaha di dalam negeri terkait dengan aktivitas promosi adalah
sulitnya mendapatkan akses pembiayaan untuk melakukan promosi film. Untuk melakukan
promosi film animasi layar lebar pada umumnya dibutuhkan biaya yang besar dan dilakukan jauh
sebelum film tersebut rilis di pasar. Industri animasi global sudah memiliki model promosi yang
baik sehinga efektifitas dari aktivitas promosinya sangat baik dan berpengaruh secara signifikan
terhadap penjualan film itu sendiri. Sedangkan industri animasi lokal, baik film animasi serial
TV maupun animasi layar lebar, belum memiliki kapasitas untuk melakukan promosi yang baik.
Peran pemerintah untuk memfasilitasi promosi bagi film animasi lokal sangatlah dibutuhkan.

B. Lingkungan Pengembangan (Nurturance Environment)

B.1. Apresiasi
Salah satu bentuk apresiasi adalah literasi media yang artinya kemampuan untuk memahami,
menganalisis, dan mendekonstruksi pencitraan media. Kemampuan untuk melakukan hal ini
ditujukan agar pemirsa sebagai konsumen media (termasuk anak-anak) menjadi sadar (melek)
tentang cara media dikonstruksi (dibuat) dan diakses.22 Bentuk literasi dalam animasi ada dua

(22)  Literasi media dari Wikipedia.org. Tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/Literasi_media#cite_note-1. Terakhir


diakses pada 15 Mei 2014.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 45


macam yaitu, literasi spesifik yang di dalamnya terdapat lingkup target khalayak dan literasi
pendidikan yang terintegrasi dalam sebuah sistem pendidikan melalui kurikulum.

Bentuk apresiasi yang lainnya adalah penghargaan karya film animasi dalam bentuk lomba
film animasi, festival film animasi, lomba film animasi pendek, dan lain-lain yang berhubungan
dengan animasi. Selain itu, festival yang menggelar produk turunan animasi juga telah dilakukan
baik oleh swasta maupun pemerintah. Beberapa festival dan pameran yang telah diselenggarakan
pemerintah untuk mendukung industri animasi seperti berikut:
• HelloFest (http://hellofest.com) oleh HelloMotion Festival yang diadakan tiap tahun.
• INAICTA (Indonesia ICT Award) (http://www.inaicta.web.id/) ajang lomba karya cipta
kreativitas dan inovasi di bidang TIK terbesar di Indonesia yang termasuk animasi dan
multimedia.
• Baros Internasional Animation Festival (BIAF) yang diselenggarakan oleh Pemerintah
Kota Cimahi bekerja sama dengan Cimahi Creative Association (CCA).
• Kompetisi Penciptaan Karakter Lokal Indonesia yang tiap tahun diadakan oleh Kementerian
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.
• MNC Animafest (http://mncanimafest.com/).
• XXI (21shortfilm.com). Merupakan ajang festival film pendek terbesar tingkat nasional
yang digelar oleh Cinema 21. Sebagai jaringan bioskop terbesar di Indonesia, Cinema 21
menggelar acara XXI Short Film Festival untuk mencari bakat-bakat muda dalam film
Indonesia yang akan menjadi kekuatan dunia perfilman di masa mendatang. Animasi
menjadi salah satu kategori dalam festival ini. Festival ini juga digelar sebagai bentuk
kepedulian Cinema 21 terhadap perkembangan film Indonesia yang berbasis komunitas
di seluruh Indonesia. Acara XXI Short Film Festival pertama kali diselenggarakan pada
21-24 Maret 2013 di Epicentrum XXI, Kuningan, Jakarta.

Penghargaan lainnya adalah melalui HKI (Hak Kekayaan Intelektual) yang diatur dalam undang-
undang untuk melindungi dan menghargai hasil karya animasi. Melalui konsumsi hiburan, apresiasi
juga bisa dilakukan, misalnya menonton bersama film animasi dengan dihadiri si pembuat animasi
kemudian membahas bersama konsep dan teknik pembuatan filmnya. Kesadaran masyarakat
akan pentingnya animasi untuk pendidikan, penyebaran, dan kesenian sudah semakin meningkat.
Melalui kurikulum pendidikan tahun 2013 bentuk pengajaran melalui multimedia dan animasi
sudah mulai dilakukan oleh beberapa sekolah dan perguruan tinggi. Film animasi sendiri sekarang
sudah mulai menyasar target khalayak dewasa dan keluarga. Untuk itu, diperlukan kontrol yang
baik dari keluarga ketika film animasi dewasa ditayangkan. Kesadaran ini masih sangat kurang
ketika sebuah film animasi ditayangkan, kebanyakan keluarga Indonesia masih menganggap
bahwa animasi adalah untuk anak-anak.

Adanya festival, lomba, dan pameran tentang industri animasi membawa dampak pula akan
meleknya apresiasi masyarakat tentang animasi. Festival dan lomba akan mendorong anak muda
kreatif untuk ikut berpartisipasi ke dalam industri animasi. Akan tetapi, lomba dan festival
yang diadakan tidak diikuti dengan review mengakibatkan peserta lomba animasi dari tahun ke
tahun tidak mengalami peningkatan, baik peserta, maupun kualitas karya. Selama ini, lomba
yang diadakan, terutama oleh pemerintah, sebatas hanya diselenggarakan saja. Bukan bertujuan
untuk meningkatkan animasi di masa mendatang di Indonesia. Pentingnya pengetahuan akan

46 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


HKI (Hak Kekayaan Intelektual) juga harus mulai sejak dini dan diperkenalkan kepada anak
didik. Perlindungan hak cipta, baik karya anak bangsa sendiri maupun karya orang lain dari
luar negeri, merupakan bentuk penghargaan dan apresiasi dari karya kreatif pembuat animasi.

B.2. Pendidikan
Ditetapkannya animasi sebagai salah satu pilar industri kreatif di Indonesia mendorong
bangkitnya pelaku kreatif untuk berlomba-lomba memajukan industri animasi. Pendidikan
sebagai salah satu sarana untuk menyediakan sumber daya kreatif bidang animasi mempunyai
peranan yang sangat penting. Pemerintah membantu mendorong perkembangan industri animasi
dengan cara membuka pendidikan vokasional setara SMA, yaitu SMK. Dalam tataran SMK,
pendidikan animasi masih dititikberatkan pada pendalaman praktik yang di dalam kurikulumnya
mengutamakan penguasaan beberapa peranti lunak pendukung animasi sesuai dengan Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 70 Tahun 2013. Untuk taraf perguruan tinggi
setara D3 dan D4, pendalaman materi pembuatan konsep animasi lebih diutamakan. Bentuk
pendalaman konsep tersebut dilakukan dengan melakukan riset dan penelitian terlebih dahulu.
Di pendidikan perguruan tinggi, tataran keilmuan lebih diutamakan terkait bidang kreasi dalam
peta ekosistem industri animasi. Selain itu, terdapat juga lembaga kursus dan komunitas yang
membantu percepatan perolehan sumber daya kreatif bidang animasi.

Peran pendidikan vokasional seperti SMK dan perguruan tinggi dalam proses produksi animasi
memang masih dianggap kurang karena dalam kurikulumnya siswa dibekali pengetahuan yang
terlalu umum tentang animasi. Semua pengetahuan pembuatan animasi diberikan dalam sebuah
kurikulum di mana pada akhir pendidikannya siswa harus bisa menguasai semua bidang dalam
animasi. Kenyataan yang dibutuhkan oleh industri adalah orang kreatif yang mempunyai keahlian
tertentu dan kemampuan khusus (animating, modeling, rigging, background artist, texturing) untuk
bisa diandalkan dalam proses produksi animasi. Karena pendidikan mencetak tenaga kerja yang
generalis, industri akhirnya menerapkan sistem pelatihan dahulu untuk bisa menyerap tenaga kerja
yang berasal dari SMK, maupun yang lebih tinggi. Sistem pelatihan ini memberatkan industri
yang harusnya mereka produksi, tetapi sekarang ini bertugas mendidik. Ini berarti industri harus
menyediakan tenaga dan waktunya untuk mengadakan pelatihan. Selain itu, kompetensi tenaga
pengajar bidang animasi masih dirasa sangat kurang.

Dalam beberapa survei, terlihat bahwa pengajar animasi, terutama di lingkungan SMK berasal
dari lulusan perguruan tinggi yang bukan jurusan animasi atau yang sederajat. Pengajar animasi
bahkan ada yang dulunya merupakan pengajar matematika, bahasa Inggris, atau yang lainnya.
Karena tuntutan pekerjaan, mereka dikursuskan animasi 2–3 bulan dan kemudian ditugaskan
untuk mengajar animasi. Hal ini sangat berpengaruh pada kualitas lulusan dari sekolah. Peran
pemerintah untuk selalu mengulas kurikulum dan terus meningkatkan kompetensi tenaga
pengajar lewat recruitment yang tepat dan pelatihan pengajar yang intensif sangat dibutuhkan.

C. Pasar (Market-Audiences)

C.1. Pasar Primer


Seperti yang telah disebutkan bahwa pasar utama dari film animasi adalah penonton. Penonton
merupakan orang yang dengan secara sadar dan berkemauan untuk menonton film animasi baik

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 47


itu yang berbayar maupun gratis. Berdasarkan media yang ditontonnya, penonton terbagi menjadi:
1.  Penonton bioskop, mereka yang menonton film animasi yang ditayangkan di gedung
bioskop.
2.  Penonton televisi, mereka yang menonton film animasi melalui media televisi. Baik itu
melalui saluran televisi maupun melalui media elektronik seperti VCD, DVD, ataupun
BlueRay.
3.  Penonton online, mereka yang menonton tayangan animasi melalui saluran internet dan
aktivitas yang dilakukan seringkali dinamakan streaming. Media yang dipakai menonton
ini biasanya smartphone atau tablet.
Selain itu, secara garis besar penonton juga terbagi menjadi dua jenis, penonton umum dan
penonton ahli.
1.  Penonton umum adalah penonton awam yang tidak memiliki referensi tentang
perkembangan artistik dunia animasi secara spesifik.
2.  Penonton ahli adalah penonton yang telah memiliki pengalaman menonton serta secara
akumulatif membangun referensi kritis tentang wacana seputar film animasi.

Semakin meluasnya klasifiksi target khalayak dari film animasi membuatnya sangat beragamnya
tingkat pemahaman penonton akan film animasi. Terkait target khalayak anak-anak, penonton
ahli diperlukan untuk menganalisis film animasi tentang efektivitas, kesesuaian atau bisa juga
untuk mengukur keberhasilan suatu film. Penonton umum bisa berkembang menjadi penonton ahli
jika mereka juga tertarik membekali diri dengan mengikuti diskusi seputar tontonan yang mereka
nikmati dari waktu ke waktu. Apresiasi adalah sesuatu yang bisa berkembang dan dikembangkan.

C.2. Pasar Sekunder


Bisnis film animasi bukan hanya menjual film animasi saja. Animasi bisa dijadikan sebagai
pemicu bisnis lainnya agar cepat berkembang. Seperti yang telah disebutkan pada subbab
sebelumnya, turunan dari film animasi bisa bermacam model. Dan pasar dari turunan bisnis
animasi sangatlahluas dan beragam seperti komik, mainan, merchandise, dan lain-lain. Pasar
ini dinamakan pasar sekunder, meskipun terkadang perolehan keuntungannya lebih tinggi dari
penjualan film itu sendiri.

Film serial KukuRockYou dari DGMAnimation yang menyiapkan bentuk pengembangan bisnisnya dengan mencetak
merchandise untuk berbagai keperluan

48 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


D. Pengarsipan (Archiving)
Lembaga pengarsipan pemerintah dalam bidang animasi belum ada dan tidak dapat dirasakan
manfaatnya. Ada beberapa organisasi pengarsipan swasta yang peduli dengan pelestarian seni
dan budaya. Kendala utama yang dialami oleh badan pengarsipan swasta adalah pendanaan.
Untuk dapat menyimpan dan menulis tentang karya seni dan budaya (animasi), perlu usaha
yang membutuhkan tidak sedikit biaya. Untuk membuat film animasi diperlukan beberapa
data untuk dapat mengukur tingkat keberhasilan sebuah film animasi. Data tersebut antara
lain jumlah penonton dan klasifikasi umur, jumlah bioskop, jam tayang premium tiap televisi,
jumlah film yang telah beredar, rating film yang tren di waktu tertentu, dan lain-lain. Minimnya
data menyebabkan pelaku industri hanya bisa meraba-raba akan apa yang diinginkan oleh target
khalayaknya. Akhirnya yang terjadi dalam pembuatan dan pendistribusian film animasi adalah
sistem “trial and error”.

Kurangnya ketersediaan buku ajar di bidang animasi merupakan salah satu kendala perkembangan
animasi. Tidak adanya budaya review dalam setiap pembuatan film animasi membuat studio atau
pelaku industri tidak bisa belajar dari kesalahan yang dilakukan studio yang sudah membuat
animasi sebelumnya. Peran pendidikan tinggi juga belum tersinkronisasikan dengan industri;
keduanya seperti berjalan sendiri-sendiri. Belum banyak penelitian dilakukan oleh perguruan
tinggi yang hasilnya dimanfaatkan industri untuk membuat sebuah film animasi. Beberapa
lembaga yang menangani pengarsipan di Indonesia adalah Sinematek Indonesia, Perpustakaan
Nasional, Arsip Nasional Republik Indonesia.

2.2  Gambaran dan Ruang Lingkup Industri Animasi

2.2.1  Gambaran Industri Animasi


Industri animasi secara global selalu dikaitkan dengan industri permainan atau game. Dan kedua
industri ini berkembang dari US$74 miliar pada 2005 menjadi kira-kira US$115 miliar pada
2009 dengan rata-rata pertumbuhan sekitar 12% per tahun. Pada 2013 diperkirakan akan sebesar
US$ 170 milyar atau sekitar Rp2.021 triliun dengan estimasi pertumbuhan naik sebesar 10%.23
Biaya produksi dari film animasi sendiri terbilang sangatlah besar, untuk negara maju seperti
Amerika dan Kanada dibutuhkan sekitar US$250.000–400.000 untuk membuat film animasi
dengan durasi kurang lebih 30 menit; sementara di India dibutuhkan dana sekitar US$60.000
dengan durasi yang sama. Di Jepang, acara serial televisi 30 menit membutuhkan biaya produksi
sekitar 10 juta yen atau setara dengan US$100.000, meskipun ada juga beberapa studio di sana
yang ongkos produksinya lebih murah 50%.24

Di Indonesia, standar pembuatan film serial televisi durasi 30 menit sebesar US$65.000–85.000.
Untuk gaji bulanan, pekerja animasi profesional India sekitar US$600, masih di bawah Filipina
yang sekitar USD 1.000–1.200.25 Beberapa negara menerapkan standar upah bagi pekerja animasi

(23)  Animation. Broadcasting. Gaming. On the Cusp of Growth. 2010.www.deloitte.com. Deloitte Touche Tohmatsu India
Private Limited.
(24)  “Japan Animation Industry Trend,” JETRO: Japan Economic Monthly, Juni 2005.
(25)  Jayan Jose Thomas dan Indu Rayadurgam, “India’s Next Economic Wave: Animation and Interactive Media
Industry,” Institute of South Asian Studies, 2005. Tautan: http://www.isn.ethz.ch/Digital-Library/Publications/
Detail/?ots591=0c54e3b3-1e9c-be1e-2c24-a6a8c7060233&lng=en&id=23836. Terakhir diakses pada 29 September 2014.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 49


berbeda-beda. Tabel 2-1 menunjukkan perbedaan signifikan upah negara tujuan outsourcing
(India, Filipina), dan negara maju.

Standar biaya produksi yang diterapkan di atas adalah standar internasional dengan klien yang
kebanyakan dari negara maju. Penjualan jasa pembuatan dalam negeri sendiri masih belum terdata
rata-rata biayanya. Beberapa faktor mempengaruhi hal ini, antara lain kesadaran masyarakat
yang kurang mengerti proses pembuatan sebuah film animasi sehingga menganggap remeh harga
produksinya, harga perangkat lunak dan perangkat keras spesifikasi untuk produksi animasi
sangatlah mahal. Kurang adanya kebijakan dan sosialisasi dari pemerintah tentang produksi
dan distribusi animasi dan sumber daya manusia di bidang ini juga berpengaruh. Sementara itu,
pasar industri animasi yang semakin hari semakin berkembang sejalan dengan berkembangnya
teknologi membutuhkan pengembangan sumber daya yang bisa bersaing dalam peta industri.

Tabel 2 - 1  Standar Rata-Rata Upah Pekerja Animasi di Berbagai Negara


ANIMASI INDIA KOREA, PHILIPPINES NORTH AMERICA

2D Hand Drawn USD 45,000 USD 60,750 USD 180,000


-50,000 - 67,500 -200,000

3D USD 90,000 USD 121,500 USD 360,000

Backend Production USD 200,000 USD 270,000 USD 800,000

Flash Animation USD 20,000 USD 27,000 USD 80,000

Sumber:  Analyst Report

Semakin banyaknya produsen animasi di Indonesia menunjukkan semakin meningkatnya


permintaan akan perfilman animasi. Proyek animasi yang datang ke studio animasi di Indonesia
biasanya datang dari luar negeri dan kebanyakan adalah pembuatan animasi untuk keperluan
serial televisi. Hanya beberapa industri di Indonesia, salah satunya Infinite Framework Studio yang
mengerjakan proyek animasi untuk distribusi teater (bioskop). Selain itu, bagi pelaku industri
animasi skala menengah ke bawah, kebanyakan proyek produksi animasinya adalah keperluan
iklan yang durasi rata-ratanya sekitar 1 menit dengan klien yang bervariasi antara luar dan dalam
negeri. Dalam animasi itu sendiri terdapat industri turunan yang saling terkait, yang antara lain
komik, video game, musik, merchandising (tas, topi, buku, tshirt, mug, gantungan kunci, yang
berhubungan dengan film animasi), mainan anak-anak, dan lain-lain.

Penggunaan animasi dalam industri dapat dibedakan menjadi 6 kelompok sebagai berikut:
1.  Broadcast atau industri perfilman. Produksi animasi untuk perfilman bioskop, film serial
televisi, periklanan, dan distribusi media online. Distribusi utama dari industri animasi di
Indonesia adalah film serial televisi. Teknologi internet memungkinkan seseorang untuk
menonton film animasi di rumah dengan cara membeli atau menyewanya di provider yang
menyediakan layanan dengan proses download atau streaming.
2.  Serial televisi. Tren industri animasi terutama di bidang pertelivisian adalah semakin
meningkatnya peranan komputer dalam menunjang produksi animasi. Hampir semua
film animasi serial TV sekarang sudah menggunakan teknologi digital. Di Eropa, dulunya
studio animasi didanai penuh oleh pihak stasiun televisi, sekarang hampir tidak ada
yang mendanainya (Wallace dan Gromit oleh BBC). Sekarang, produser animasi harus

50 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


juga menjadi seorang enterpreneur untuk bisa memasarkan karya animasinya sendiri. Di
Indonesia, untuk bisa masuk ke jalur serial televisi, dibutuhkan lebih-kurang 56 episode
film animasi yang sudah siap untuk diputar. Tentunya hal ini sangatlah memberatkan
studio animasi, terutama yang baru saja berdiri. Untuk memproduksi serial televisi satu
episode saja membutuhkan dana yang tidak sedikit. Rata-rata harga jual satu episode film
animasi di Indonesia sekitar Rp30 juta. Murahnya harga jual dan ketentuan banyaknya
episode yang harus diselesaikan, membuat perkembangan studio animasi di Indonesia
sangat lambat.
3.  Periklanan. Sektor periklanan menggunakan animasi untuk menghasilkan efek dan
bentuk video yang sangat susah dicapai dengan shooting video biasa. Penggunaan animasi
untuk periklanan lebih menguntungkan dan murah secara biaya dibandingkan iklan
yang menampilkan figur publik atau artis. Penggunaan animasi juga menguntungkan
jika target sasaran dari iklan adalah anak-anak dan remaja.
4.  Permainan elektronik (game). Produksi animasi untuk keperluan permainan elektronik,
mulai dari animasi karakter, properti sampai visual efek game, baik itu PC, konsol, maupun
mobile game. Game sekarang merupakan bidang yang berkembang sangat pesat dengan
semakin canggihnya teknologi.
5.  Simulasi dan visualisasi. Pengembangan dan produksi animasi untuk kegiatan simulasi
seperti air, api, angin, asap, atau meniru keadaan dunia sesungguhnya untuk kepentingan
dunia pendidikan dan arsitektur, misalnya simulasi bencana alam sunami, simulasi gempa
untuk gedung bertingkat.
6.  Konten Web. Membuat dan mengembangkan animasi untuk kemudian dibuat sebuah
pembelajaran (tutorial) dengan akses secara berlangganan atau PPV (Pay Per View). Semakin
berkualitas, baik, jelas, dan bermanfaatnya sebuah tutorial atau konten, maka permintaan
untuk akses juga akan semakin banyak. Media sosial membantu mempublikasikan konten
yang berkualitas melalui jaringan internet. VOD (Video on Demand) adalah salah satu
bentuk distribusi animasi yang menggunakan teknologi internet. VOD merupakan sistem
yang memungkinkan user untuk memilih, menonton, atau mendengarkan konten video
atau audio sesuai yang diinginkan tanpa tergantung dengan program acara yang telah
disediakan oleh saluran televisi. Untuk streaming konten diperlukan beberapa peralatan,
bisa menggunakan komputer, video recorder digital, atau portable media player.26

2.2.2  Ruang Lingkup Industri


Dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI), animasi tergolong dalam kategori
atau kode nomer 59, yaitu: produksi gambar bergerak, video, dan program televisi, perekaman
suara, dan penerbitan musik. Golongan ini mencakup: pembuatan gambar bergerak baik pada
film, video tape atau disk untuk diputar dalam bioskop atau untuk siaran televisi; kegiatan
penunjang seperti editing, cutting, dubbing film, dan lain-lain; pendistribusian dan pemutaran
gambar bergerak dan produksi film lainnya untuk industri lain.
• Kode 5912 Pascaproduksi Gambar Bergerak, Video, dan Program Televisi, mencakup (1)
kegiatan pascaproduksi, seperti editing, pemberian judul, pemberian teks pada film, credit,
closedcaptioning, pembuatan grafis komputer, animasi dan spesial efek, dan transfer film atau
tape; (2) kegiatan studio perfilman dan studio khusus film animasi, seperti pengembangan

(26)  Video on Demand dalam Wikipedia.org. Tautan: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_on_demand. Terakhir diakses


pada 1 Juni 2014.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 51


dan pemrosesan film, serta reproduksi film untuk di distribusikan ke bioskop; (3) kegiatan
dokumentasi potongan film atau gambar bergerak. Semua subgolongan ini mencakup (1)
penggandaan film seperti halnya reproduksi video dan audio tape, produksi ulang CD
atau DVD dari masternya; (2) perdagangan besar rekaman video tape; (3) perdagangan
besar video tape; (4) perdagangan eceran rekaman video tape; (4) pemrosesan film selain
untuk industri perfilman; (5) penyewaan tape video, DVD untuk umum; (6) kegiatan
artis, kartunis, sutradara, pendesain panggung, dan teknisi atas nama sendiri.
• Kode 59121 Pascaproduksi Film, Video, dan Program Televisi oleh Pemerintah, yang
mencakup kegiatan usaha pascaproduksi, seperti editing, cutting, dubbing, titling dan credit
film, closed captioning, pembuatan grafis komputer, animasi dan special effects dan transfer
film atau tape, termasuk kegiatan studio perfilman dan studio khusus film animasi yang
melakukan pengembangan dan pemprosesan film dan reproduksi film untuk distribusi
ke bioskop. Selain itu, juga kegiatan dokumentasi potongan film atau gambar bergerak
yang dikelola oleh pemerintah atas dasar balas jasa.
• Kode 59122 Pascaproduksi Film, Video, dan Program Televisi oleh Swasta.
Kelompok
ini mencakup kegiatan usaha pascaproduksi, seperti editing, cutting, dubbing, titling
dan credit film, closed captioning, pembuatan grafis komputer, animasi dan special effects
dan transfer film atau tape, termasuk kegiatan studio perfilman dan studio khusus film
animasi yang melakukan pengembangan dan pemprosesan film dan reproduksi film untuk
distribusi ke bioskop serta kegiatan dokumentasi potongan film atau gambar bergerak
yang dikelola oleh swasta atas dasar balas jasa.
• Dalam KBLI juga animasi termasuk kategori dalam Jasa Pendidikan nomor 85 yang
mencakup kegiatan pendidikan dasar, pendidikan tinggi, dan pendidikan lain. Golongan
pokok ini juga mencakup jasa penunjang pendidikan dan pendidikan anak usia dini
(prasekolah).
• Kode 856499 Jasa Pendidikan Lainnya oleh Swasta. Kelompok ini mencakup kegiatan
pendidikan lainnya yang diselenggarakan swasta yang belum dicakup dalam kelompok
85491 s.d. 85498, termasuk jasa kursus untuk meninjau ujian profesional, pengajaran
membaca cepat, sekolah terbang, pelatihan penjaga keselamatan, pelatihan bertahan hidup,
dan pelatihan berbicara di depan umum, agrobisnis, animasi, dan sinema, anouncer, broad
casting, budi daya jangkrik, cargo, entertainment dan modeling, hukum, hukum bisnis,
hukum perpajakan, jurnalistik atau reporter, kelautan, komuinikasi, master of ceremony
(MC), notaris atau notariat, pariwisata dan perhotelan, pelayaran (anak buah kapal),
penasihat hukum, penyiar, perikanan, pertanian, peternakan, public relation, public
speaking, show biz, tours and travel, transportasi udara, dan lain-lain.

2.2.3  Model Bisnis Pengembangan Subsektor Animasi


Bisnis animasi termasuk bisnis baru bagi pelaku kreatif di Indonesia. Dengan terbukanya era internet,
pelaku industri skala kecil ( freelancer atau startup) maupun skala internasional dimungkinkan
untuk berpartisipasi di dalamnya. Model bisnis yang dijalani oleh pelaku animasi, baik di dalam
maupun di luar negeri, umumnya B2B dengan proses penjualan yang masih mengandalkan
platform dan distribusi dari teater dan industri televisi. Untuk industri animasi Indonesia model
B2C dirasa masih lama berkembang. Hal ini berkaitan dengan edukasi dari masyarakat yang
masih menganggap bahwa karya animasi masih minim penghargaannya. Perkembangan teknologi
internet juga memengaruhi model bisnis B2C. Penetrasi internet memungkinkan studio animasi

52 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


langsung memasarkan produknya melalui AppStore. Semakin cepat kecepatan internet sebuah
negara, konsumsi film atau aplikasi turunannya juga semakin meningkat.

Gambar 2 - 4  Peta Model Bisnis dalam Subsektor Animasi

Mengingat besarnya perbedaan biaya produksi film animasi antara negara maju seperti Amerika,
Kanada, dan negara Eropa lainnya, maka sistem outsourcing merupakan sistem yang dianggap
menguntungkan bagi berbagai pihak. Bagi negara tujuan outsource, hal ini menguntungkan karena
akan menyerap banyak tenaga kerja. Pekerjaan yang dilakukan secara simultan dengan sistem
yang baik akan juga mempercepat penyelesaian pekerjaan.27 Permasalahan outsource ini lebih ke
dalam bentuk bisnis daripada proses kreatif itu sendiri. Dalam produksi film animasi 2D, gaji
pekerja menghabiskan sebesar 70%-80% total ongkos produksi. Untuk produksi animasi 3D
yang peran utamanya sudah berganti ke software dan hardware, gaji pekerjanya menghabiskan
sebesar 60% total ongkos produksi.28

(27)  “Analyzing Global Outsourcing Pros and Cons,” www.backofficepro.com, 4 April 2014. Tautan: http://www.backof-
ficepro.com/blog/analyzing-global-outsourcing-pros-and-cons/ Terakhir diakses pada 1 Juni 2014.
(28)  Ted Tschang dan Andrea Goldstein, “Production and Political Economy In The Animation Industry: Why Insourcing
and Outsourcing Occur,” makalah untuk DRUID Summer Conference 2004 tentang Industrial Dynamics, Innovation and
Development di Elsinore, Denmark pada 14–16 Juni 2004. Tautan: http://www.druid.dk/conferences/summer2004/
papers/ds2004-92.pdf. Terakhir diakses pada 29 September 2014.

BAB 2:  Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Animasi Indonesia 53


Di Indonesia, belum banyak muncul IP (Intellectual Property) untuk film animasi karena beberapa
faktor, salah satunya belum tumbuhnya bisnis animasi di Indonesia seperti yang terjadi di negara-
negara lain. Faktor distribusi sangatlah penting untuk mengangkat industri animasi supaya lebih
berkembang terutama di dalam negeri sendiri. Diperlukan pula kerja sama antara pemangku
kepentingan, yaitu pemerintah dengan pelaku industri, pemerintah dengan pemerintah, pemerintah
dengan jalur distribusi, baik itu lokal maupun internasional, dan juga kerja sama antara pelaku
industri animasi itu sendiri.

Di Amerika, distribusi film animasi lebih banyak dikendalikan oleh TV Channel yang sudah
mempunyai nama besar seperti Fox Network, Nickleodeon, Cartoon Network, dan Disney
yang sudah besar dan mempunyai studio produksi sendiri, sehingga bisa model dan gaya film
bisa ditentukan sesuai keinginan. Salah satu yang menarik dengan berkembangnya teknologi
dan kekuatan sosial media, bisnis animasi berkembang juga dengan cara yang baru, yaitu lewat
pendidikan animasi. Melalui komunitas dan sosial media, pelaku bisnis (bisa perseorangan atau
kelompok) menghasilkan film animasi pendek dengan tujuan tutorial (how to), yang pembuatannya
kemudian secara berantai ditawarkan bagi mereka yang mau membeli DVD atau berlangganan
sehingga dapat melihat atau mempelajari tutorial tersebut (http://cgcookie.com/).

54 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


56 Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah Kuliner 2015—2019
BAB 3
Kondisi Umum Animasi
di Indonesia

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 57


3.1  Kontribusi Ekonomi Animasi
Saat ini, kontribusi ekonomi animasi di Indonesia masih tergabung dalam kelompok industri film,
video, dan fotografi. Animasi merupakan potensi ekonomi kreatif yang besar bagi Indonesia, oleh
karena itu perlu dilakukan pendataan yang spesifik terhadap kontribusi ekonomi animasi Indonesia.

Kontribusi animasi terhadap perekonomian dapat ditinjau dari beberapa aspek yaitu kontribusi
ekonomi berdasarkan produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, konsumsi
rumah tangga, dan berdasarkan kontribusi terhadap ekspor nasional. Secara umum kontribusi
ekonomi subsektor film, video, dan fotografi, dengan asumsi bahwa animasi sudah masuk
perhitungan kontribusinya dalam subsektor ini, dapat dilihat pada Tabel 3-1

Tabel 3 - 1  Kontribusi Ekonomi Subsektor Film, Video, dan Fotografi (2010-2013)

INDIKATOR SATUAN 2010 2011 2012 2013 RATA-


RATA

1 BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO

a Nilai Tambah Miliar 5,587.71 6,466,84 7,399.80 8,401.44 6,963.95


Subsektor (ADHB)* Rupiah

b Kontribusi Nilai Persen 1.18 1.23 1.28 1.31 1.25


Tambah Subsektor
terhadap Ekonomi
Kreatif (ADHB)*

c Kontribusi Nilai Persen 0.09 0.09 0.09 0.09 0.09


Tambah Subsektor
terhadap Total PDB
(ADHB)*

d Pertumbuhan Nilai Persen - 7.74 6.82 6.27 6.94


Tambah Subsektor
(ADHK)**

2 BERBASIS KETENAGAKERJAAN

a Jumlah Tenaga Kerja Orang 56,937 60,006 62,495 63,755 60,798


Subsektor

b Tingkat Partisipasi Persen 0.50 0.51 0.53 0.54 0.52


Tenaga Kerja terhadap
Ketenagakerjaan
Sektor Ekonomi Kreatif

c Tingkat Partisipasi Persen 0.05 0.05 0.06 0.06 0.06


Tenaga Kerja terhadap
Ketenagakerjaan
Nasional

d Pertumbuhan Persen - 5.39 4.15 2.02 3.85


Jumlah Tenaga Kerja
Subsektor

58 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


INDIKATOR SATUAN 2010 2011 2012 2013 RATA-
RATA

e Produktivitas Tenaga Ribu 98,139 107,771 118,406 131,777 114,023


Kerja Subsektor Rupiah/
Pekerja
Pertahun

3 BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN

a Jumlah Perusahaan Perusahaan 27,239 28,155 28,992 29,785 28,543


Subsektor

b Kontribusi Jumlah Persen 0.52 0.53 0.54 0.55 0.53


Perusahaan terhadap
Jumlah Perusahaan
Ekonomi Kreatif

c Kontribusi Jumlah Persen 0.05 0.05 0.05 0.05


Perusahaan terhadap
Total Usaha

d Pertumbuhan Jumlah Persen - 3.36 2.97 2.74 3.02


Perusahaan

e Nilai Ekspor Subsektor Juta Rupiah 595,839 596,302.39 612,306.27 639,438.51 610,971.54

f Kontribusi Ekspor Persen 0.62 0.57 0.56 0.54 0.57


Subsektor Terhadap
Ekspor Sektor
Ekonomi Kreatif

g Kontribusi Ekspor Persen 0.04 0.03 0.03 0.03 0.03


Subsektor Terhadap
Total Ekspor

h Pertumbuhan Ekspor Persen - 0.08 2.68 4.43 2.40


Subsektor

4 BERBASIS KONSUMSI RUMAH TANGGA

a Nilai Konsumsi Rumah Juta Rupiah 910,317 1,052,832.32 1,173,625.13 1,331,063.50 1,116,959.49
Tangga Subsektor

b Kontribusi Konsumsi Persen 0.14 0.15 0.15 0.15 0.15


Rumah Tangga
Subsektor terhadap
Konsumsi Sektor
Ekonomi Kreatif

c Kontribusi Konsumsi Persen 0.02 0.03 0.03 0.03 0.03


Rumah Tangga
terhadap Total
Konsumsi Rumah
Tangga

d Pertumbuhan Persen - 15.66 11.47 13.41 13.51


Konsumsi Rumah
Tangga

*ADHB = Atas Dasar Harga Berlaku **ADHK = Atas Dasar Harga Konstan

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 59


3.1.1  Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Kontribusi subsektor animasi, yang dalam pemetaan tergabung bersama subsektor film, video,
dan fotografi berbasis Nilai Tambah Bruto (NTB) hanya sebesar 1% dengan jumlah Rp8,4 triliun
pada 2013, dengan keseluruhan nilai NTB 2013 sebesar Rp641,8 triliun. Laju pertumbuhan
subsektor animasi ini mengalami penurunan pada 2011 sebesar 7,74% menjadi 5,76% pada 2013.

Gambar 3 - 1  Kontribusi Subsektor Animasi Berbasis Nilai Tambah Bruto (NTB)

Sumber:  Badan Pusat Statistik

60 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


3.1.2  Berbasis Ketenagakerjaan
Kontribusi subsektor animasi—yang berada dalam gabungan subsektor film, video dan fotografi—
dalam bidang ketenagakerjaan terhadap nilai total tenaga kerja di industri kreatif hanya sebesar
0,54% dengan jumlah tenaga kerja pada 2013 sebanyak 63.775 orang. Laju pertumbuhan tenaga
kerja juga mengalami penurunan sejak 2011 hingga 2013, dari 5,39% menjadi 2,02%.

Gambar 3 - 2  Kontribusi Subsektor Animasi di Bidang Ketenagakerjaan

Sumber:  Badan Pusat Statistik

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 61


3.1.3  Berbasis Aktivitas Perusahaan
Kontribusi subsektor animasi—yang berada dalam gabungan subsektor film, video dan fotografi-
hanya sebesar 29,785 atau menyumbang sebesar 0,55% dari keseluruhan unit usaha ekonomi
kreatif. Laju pertumbuhan unit usaha juga mengalami penurunan yang pada 2011 sebesar 3,36%
menjadi 2,74% pada 2013.

Gambar 3 - 3  Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Total Unit Usaha Ekonomi Kreatif

Sumber:  Badan Pusat Statistik

62 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


3.1.4  Berbasis Konsumsi Rumah Tangga
Kontribusi animasi dalam konsumsi rumah tangga sangatlah kecil, hanya menyumbang 0,15%
dari semua konsumsi rumah tangga industri kreatif, dengan nilai keseluruhan Rp1,33 triliun.
Dinamika laju pertumbuhannya juga mengalami pasang-surut, sejak 2011 dari 15,66% menjadi
11,47% pada 2012 dan naik lagi menjadi 12,25% pada 2013.

Gambar 3 - 4  Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Nilai Konsumsi Rumah Tangga

Sumber:  Badan Pusat Statistik

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 63


3.1.5  Berbasis Nilai Ekspor
Meskipun tidak signifikan, nilai ekspor mengalami peningkatan dari 0,08% pada 2011 menjadi
4,43% pada 2013. Dengan nilai ekspor sebesar Rp6,39 miliar pada 2013, subsektor animasi hanya
menyumbang 0,54% dari total keseluruhan nilai ekspor industri kreatif.

Gambar 3 - 5  Kontribusi Subsektor Animasi terhadap Nilai Ekspor

Sumber:  Badan Pusat Statistik

64 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Nilai impor industri film, video dan fotografi—yang di dalamnya terdapat subsektor animasi—
terhitung sebesar Rp24,1 triliun pada 2013. Dengan begitu, industri ini memegang persentase
tertinggi di antara industri kreatif lainnya, yaitu sebesar 30,25%. Hal ini menunjukkan bahwa
Indonesia lebih banyak mengimpor konten film, video, animasi dan fotografi.

Gambar 3 - 6  Kontribusi Subsektor Animasi Terhadap Nilai Impor Ekonomi Kreatif

Sumber:  Badan Pusat Statistik

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 65


3.2  Kebijakan Pengembangan Animasi
Dari beberapa kebijakan dan peraturan pemerintah yang berdampak secara langsung terhadap
industri animasi antara lain: 1. Peraturan tentang Hak Kekayaan Intelektual (HKI). 2. Izin Usaha.
4. Pajak. Keempat kebijakan tersebut mengatur secara umum tentang industri apapun. Dan animasi
sebagai industri kreatif masih masuk dalam ranah perfilman atau sinematografi. Padahal secara
proses produksi (SDM, hardware, software, ide kreatif) sampai dengan distribusi (marketing,
manajemen industri), industri animasi mempunyai keunikan atau kekhasan tersendiri. Peraturan
spesifik yang mengatur tentang industri animasi di Indonesia belum ada sampai sekarang. Hal
ini akan pula berdampak pada perkembangan industri kreatif pada umumnya, dan animasi di
Indonesia pada khususnya.

Tabel 3 - 2  Kebijakan Pengembangan Animasi

NO. KEBIJAKAN KEBIJAKAN DAN UNDANG-UNDANG ANALISIS

1. HKI Keputusan Direktur Jenderal Hak Kekayaan Terlalu rumit dan


Intelektual No. H-08-PR.07.10 tahun 2000 tentang lamanya proses
Petunjuk Pelaksanaan Penerimaan Permohonan perizinan tentang HKI
Pendaftaran Hak Kekayaan Intelektual melalui untuk karya Animasi
Kantor Wilayah Departemen Kehakiman dan Hak dan turunannya. Hal
Asasi Manusia Republik Indonesia (8 Desember ini menimbulkan
2000) peluang penyelewengan
kekuasaan.
Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor
189 Tahun 1998 tentang Pencabutan Keputusan
Presiden Nomor 34 Tahun 1986 sebagaimana
telah beberapa kali diubah terakhir dengan
Keputusan Presiden No. 26 Tahun 1995 (29
Oktober 1998).

Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor


144 Tahun 1998 tentang Perubahan atas
Keputusan Presiden Nomor 61 Tahun 1998
tentang Kedudukan, Tugas, Susunan Organisasi
dan Tata Kerja Departemen sebagaimana telah
beberapa kali diubah, terakhir dengan Keputusan
Presiden Nomor 142 tahun 1998 (15 September
1998).

Perlindungan hak intelektual dan implementasi


UU No.19 atau 2002 tentang Hak Cipta

2. Izin Usaha Perizinan pendirian, pengembangan, dan Biaya untuk pengurusan


penutupan usaha untuk usaha perfilman, meliputi: izin usaha dirasa mahal
1. Izin usaha SIUPP, TDP (Izin Usaha – untuk studio kecil
Kementerian Perdagangan) sekelas UKM. Perlu ada
2. Izin investasi asing (BKPM) (hanya untuk Jasa subsidi dari pemerintah.
Teknik)

3. Pajak 1. Pajak penghasilan usaha (PPh Perorangan dan Tingginya pajak yang
PPh Badan) ditetapkan pemerintah
2. Pajak pertambahan nilai membuat studio susah
3. Pajak impor alat & bahan baku pembuatan untuk berkembang. Perlu
animasi adanya subsidi pajak
4. Bea masuk impor bagi pelaku industri
5. Pajak transaksi digital kreatif.

66 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


3.3  Struktur Pasar Animasi
Dalam hal persaingan pasar, subsektor animasi mempunyai struktur pasarnya tersendiri. Jumlah
pelaku animasi di Indonesia terbilang sedikit dibandingkan dengan subsektor industri kreatif
lainnya. Menurut data BPS 2013, jumlah pelaku animasi yang tergabung dengan sektor film, video,
dan fotografi tercatat hanya sebesar 63.775 orang. Dilihat dari jumlah penduduk Indonesia yang
mencapai 244,5 juta jiwa, ini bisa menandakan bahwa subsektor animasi belum banyak dikenal
dan digarap hanya oleh sedikit warga negara Indonesia. Data BPS yang sama juga menunjukkan
bahwa industri animasi hanya menyumbang sebesar 0,54% tenaga kerja dibanding semua tenaga
kerja industri kreatif. Pelaku industri animasi pun masih terpusat di kota-kota besar di Jawa saja,
seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, dan Malang. Sedikitnya pelaku industri animasi
juga menjadi salah satu penyebab negara Indonesia lebih banyak mengimpor karya film, video,
dan animasi dibanding mengekspor. Jumlah impor menurut data BPS mencapai Rp24,14 triliun
atau sebesar 30,25% (Gambar 3-6) dari keseluruhan impor industri kreatif; tidak sebanding
dengan nilai ekspornya yang hanya Rp6,39 miliar (Gambar 3-5). Dalam Tabel 3-3 disebutkan
bahwa Indonesia dengan jumlah penduduk sebesar 244,5 juta jiwa memperoleh GDP (Produk
Pendapatan Bruto) sebesar $3.660. Dibandingkan negara Asia lainnya yang penduduknya lebih
sedikit, jumlah GDP kita sangat kecil. Malaysia, dengan jumlah penduduk 29 juta jiwa, tercatat
memiliki GDP sebesar $10.578.

Sedangkan pasar lokal animasi Indonesia akan terbentuk jika peraturan tentang kebijakan tayang
karya film animasi lokal diterapkan. Jika estimasi waktu tayang yang diterapkan oleh tiap stasiun
televisi nasional adalah 2 jam sehari, maka dapat diprediksi akan muncul minimal 4 seri film
animasi lokal di tiap stasiun televisi. Dan menurut data (Wikipedia.org) terdapat sekitar 12 stasiun
televisi nasional sampai dengan tahun 2014. Bisa dibayangkan bahwa jumlah serial animasi yang
akan mengisi wajib tayang mencapai sekitar 48 seri. Jika kebutuhan akan film animasi untuk
pasar lokal saja dipenuhi oleh pelaku industri, maka dapat dipastikan ketersediaan tenaga kerja
yang harus dipenuhi juga banyak. Dapat disimpulkan bahwa permintaan kebutuhan akan produk
animasi sangatlah besar meskipun di dalam negeri sendiri. Permintaan produk animasi di luar
negeri bahkan jauh lebih besar dan dengan nilai keuntungan yang sangat menjanjikan. Hal ini
tidak sebanding dengan jumlah tenaga kerja dan jumlah studio animasi yang ada di Indonesia.
Meskipun negara kita mempunyai sumber daya manusia dengan daya saing yang sudah tidak
diragukan lagi, hal ini tidak bisa serta-merta membuat industri animasi menjadi lebih baik.
Beberapa faktor sangat mempengaruhi keadaan tersebut, mulai dari pendidikan, kebijakan
pemerintah, sumber daya manusia yang tidak terpola secara industri, maupun industri sendiri
yang kurang konsisten dalam memproduksi film animasi. Ketersediaan dan kemapanan distribusi
untuk film animasi karya anak bangsa juga menjadi penghambat perkembangan industri animasi.

Tabel 3 - 3  Pasar Film Asia Tahun 2012.

COUNTRY INDONESIA MALAYSIA PHILIPPINES SINGAPORE THAILAND

Population 244.5 million 29 million 97.7 million 5.4 million 64.5 milion

GDC PC $ 3.660 $ 10.578 $ 2.462 $ 49.936 $ 5.848

Gross Boc Of $ 83.7 million $ 196 million $ 153 million $ 153 million $ 153 million

Admission 27.9 million 56.9 million 48 million 21.2 million 28.3 million

A. Ticket Pr. $ 3.0 $ 3.5 $ 3.2 $ 7.2 $ 4.4

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 67


COUNTRY INDONESIA MALAYSIA PHILIPPINES SINGAPORE THAILAND

Average Adm 0.1 2.0 0.5 4.0 0.4

Screen 763 754 693 200 757

Digital Screen 180 230 84 155 82

DS 3D - - - - -

Market Opp. - 82.8% 74.3% 96.% 62.5%

Sumber: Amikom Yogyakarta

3.4  Daya Saing Animasi

Gambar 3 - 7  Daya Saing Animasi

A. Daya Saing Orang Kreatif (SDM)


Kebanyakan animator senior saat ini belajar animasi secara otodidak atau secara informal karena
pendidikan animasi belum terbentuk secara terstruktur. Walau begitu, kemampuan animator
Indonesia saat ini sudah tidak diragukan lagi kemampuannya. Salah satu hal yang mendukung
kuatnya kemampuan animator Indonesia adalah beredarnya perangkat lunak bajakan. Hal ini
membantu animator untuk bisa leluasa belajar penggunaan perangkat lunak, bahkan seri terbaru
sekalipun.

68 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


Berdirinya studio animasi berskala internasional seperti Infinite Framework (IFW) Studios di
Batam membuat animator Indonesia menjadi lebih bersemangat untuk bekerja di industri berskala
internasional. IFW, sebagai mayor studio animasi di Indonesia dengan dukungan SDM dalam
negeri yang andal, dipercaya untuk membuat film-film berkelas internasional antara lain serial
televisi Garfield dari Prancis, Franklin and Friends dari Kanada, Dr Contraptus dari Prancis.
Beberapa pekerja animasi yang keluar dari IFW langsung diserap oleh industri serupa di negara
sendiri maupun di luar negeri. Adanya studio bertaraf internasional seperti ini menciptakan
standar baru yang harus diikuti oleh lulusan sekolah untuk bisa bersaing di dunia industri animasi.

B. Daya Saing Usaha Kreatif


Komunitas open source Blender Indonesia melalui Studio Kampoong Monster dipercaya oleh
Blender Foundation untuk terlibat dalam proyek tahunan mereka untuk memproduksi “open
movie”-nya yang kelima bernama Project Gooseberry. Secara berkala, Blender Foundation, sebuah
organisasi nonprofit untuk pengembangan Blender (sebuah perangkat lunak open source untuk
membuat konten tiga dimensi), mengembangkan proyek open movie sejak 2005. Proyek pertama
adalah film berjudul Elephant Dream, disusul Big Buck Bunny, Sintel, dan yang keempat, Tears
of Steel. Open movie merupakan film yang diproduksi dan didistribusi dengan menggunakan
perangkat lunak free-open source. Setelah film jadi, semua konten pembuatannya, mulai dari
dokumen pembuatan tiap scene sampai hasil rendering didistribusikan secara gratis.

C. Daya Saing Karya Kreatif


Sebagai pemain mayor di industri animasi nasional, IFW Studios dengan brand name PT Kinema
Systrans Multimedia telah menghasilkan karya yang telah mendapatkan banyak penghargaan.
Salah satu karyanya yang berjudul Tatsumi memperoleh penghargaan sebagai ‘one of the most
anticipated movies of 2011’ oleh Cahiers Du Cinema, ditayangkan pada Cannes International
Film Festival yang ke-64 sebagai official selection dalam ‘Un Certain Regard’ yang hanya 13 karya
yang terpilih dalam Cannes festival yang ke 64 tersebut. Tatsumi juga memperoleh penghargaan
internasional oleh Annecy international Animation Festival.Terdapat pula pelaku industri
animasi di Yogyakarta bernama Mataram Surya Visi (MSV) yang salah satu karyanya Battle
of Surabaya mendapatkan penghargaan sebagai nominator ‘Best Foreign Animator Trailer’ oleh
Golden Trailer Award dan juga penghargaan di ajang International Movie Trailer Festival (IMTF)
di tahun 2013 untuk kategori People’s Choice Award.

3.5  Potensi dan Permasalahan Pengembangan Animasi

A. Potensi Subsektor Animasi


Potensi dan permasalahan animasi akan ditinjau dari tujuh isu strategis dalam pengembangan
ekonomi kreatif meliputi ketersediaan sumber daya manusia kreatif yang profesional dan kompetitif;
ketersediaan bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif; pengembangan industri yang
berdaya saing, tumbuh, dan beragam; ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif; perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif; ketersediaan infrastruktur dan
teknologi yang sesuai dan kompetitif; serta kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi
pengembangan ekonomi kreatif.

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 69


Tabel 3 - 4  Potensi dan Permasalahan dalam Pengembangan Animasi di Indonesia

POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

1 SUMBER DAYA KREATIF

1 Dibukanya institusi pendidikan baru (SMK 1 Belum singkronnya antara kebutuhan industri
dan D3) dengan konsentrasi di bidang dan kurikulum yang diajarkan di sekolah-
animasI sekolah jurusan animasi.

2 Kurikulum. Semakin membaiknya 2 Sekolah animasi mendidik siswa untuk menjadi


kualitas pendidikan melalui kurikulum generalis di bidang animasi.
yang terintegrasi dengan industri

3 Semakin baiknya infrastruktur dan 3 Anggapan bahwa animasi is just skill. Masih
jangkauan internet di Indonesia banyak pendidikan tentang animasi masih
mengutamakan penguasaan perangkat lunak.
Dengan lebih menekankan penguasaan
perangkat lunak, kita secara tidak langsung
hanya akan menjadi produsen animasi di bidang
skill atau buruh. Sedangkan pengolahan ide dan
konsep masih dikuasai negara maju.

4 Beasiswa. Adanya beasiswa memacu 4 Belum banyak kurikulum pendidikan khusus


siswa dan mahasiswa untuk lebih giat animasi yang menerapkan/mempelajari khusus
belajar dan berprestasi untuk mengembangkan ide cerita animasi.
Walaupun ada, pengetahuannya masih belum
terbahas “mendalam”.

5 Belum banyaknya penelitian di bidang 5 Kompetensi tenaga pengajar. Berdasarkan


animasi membuka peluang untuk lebih pengalaman yang didapat, banyak pengajar
mengembangkan animasi yang sesuai bidang animasi (SMK) yang kompetensinya tidak
dengan budaya Indonesia di bidang tersebut. Bahkan sangat jauh dari
bidang animasi. Pengajar menguasai animasi
dari kursus/workshop yang diikuti selama satu
sampai tiga bulan, setelah itu ilmunya diajarkan
ke anak didik. Hal ini akan berpengaruh
terhadap kualitas lulusan dari suatu lembaga
pendidikan.

Sertifikasi dibidang animasi dianggap masih


kurang penting. Hal ini akan berpengaruh pada
pemetaan jumlah tenaga kreatif dan juga daya
saingnya. Agar orang kreatif di animasi bisa
bekerja dengan mudah ke luar negeri diperlukan
adanya sertifikasi yang dikeluarkan oleh
lembaga ang kredibel di bidangnya.

6 Dibukanya pendidikan swasta di bidang 6 Bahan ajar yang kurang. Buku-buku yang
animasi beredar di toko buku tentang animasi
kebanyakan masih berorientasi pada skill (buku
tutorial). Buku pengetahuan mendalam tentang
animasi, spesifikasinya, ulasan jenisnya dan
proses kreatif dibalik pembuatannya masih
sangat kurang.

7 Kemampuan tenaga kerja animasi sudah 7 Kurangnya minat anak didik untuk mempelajari
bisa diandalkan jika disejajarkan secara budayanya sendiri.
kualitas visual dengan karya animasi
negara maju

70 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

8 SDM dibidang tenaga kerja mudah 8 Kurangnya minat baca


beradaptasi dengan lingkungan industri

9 Semakin baiknya kualitas teknologi 9 Masuknya lembaga pendidikan animasi dari luar
informasi membuka peluang OK (Orang negeri
Kreatif) untuk me”monetize” karya melalui
bentuk distribusi baru

10 Masih terlalu sedikitnya tenaga kerja 10 Kurangnya Penelitian. Koordinasi antara


animasi yang bekerja secara profesional pelaku industri dan dunia akademis masih
sesuai kebutuhan industri membuka dirasa kurang. Sehingga penelitian dan hasil-
harapan bahwa animasi masih hasilnya seperti jurnal dan paper dirasa belum
mempunyai peluang untuk berkembang bisa banyak membantu industri untuk bisa
berkembang lebih maju.

11 Dibukanya jalur distribusi oleh 11 Bahasa. Karena animasi adalah bahasa global,
pemerintah membuka peluang bagi OK sudah seharusnya penguasaan bahasa Inggris
(Orang Kreatif) untuk bekerja di luar menjadi hal paling utama bagi animator untuk
negeri sebagai tenaga kreatif bidang bisa berbahasa berbahasa global. Salah satu
animasi kekuatan dari India dan Filipina dalam industri
animasi adalah Bahasa Inggris adalah bahasa
utama bagi sebagian rakyatnya.

12 Anggapan bahwa animasi is just a moving objects.


Animasi sesuai dengan definisi etimologisnya
adalah “menghidupkan”, maka hal ini harus
bisa diterapkan dalam semua aspek filmnya.
Bahasa animasi adalah bahasa komunikasi yang
kompleks, bukan hanya tampilan visual yang
memukau. Karya animasi adalah karya yang
harus bisa mengkomunikasikan sebuah ide.

13 Infestasi animasi. Pemilik modal besar masih


berfikir panjang untuk membuat studio animasi
karena infestasi animasi masih dianggap
kurang menguntungkan dan bahkan tidak
menguntungkan.

14 Disiplin. Salah satu kelemahan yang ada di


berbagai bidang dalam SDM kita adalah tentang
disiplin waktu. Proses pembuatan animasi
membutuhkan ketepatan dan kecermatan
penjadwalan yang semuanya akan berdampak
pada biaya pembuatan. Melesetnya perkiraan
waktu pembuatan akan menambah anggaran
pembuatan menjadi lebih banyak.

15 Orang Kreatif bidang animasi belum terpola


secara industri.

16 Tidak adanya standar upah OK (Orang Kreatif)


bidang animasi.

17 Animator luar negeri (India dan Filipina) yang


datang ke Indonesia dengan kemampuan tinggi
dan bisa diupah dengan murah.

18 Perdagangan bebas ASEAN

19 Upah Orang Keatif di industri animasi yang


belum standar dan masih rendah.
BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 71
POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

2 SUMBER DAYA PENDUKUNG

 1 Indonesia sebagai negara kepulauan yang 1 Animasi masih dianggap sebagai hobi, belum
mempunyai sekitar 17.504 pulau dan bisa dijadikan sumber ekonomi di daerah-
1.340 suku bangsa menurut BPS tahun daerah. Sehingga masyarakat daerah lebih
2010 memilih bekerja di pabrik atau mengelola
sumber daya alam.

2 Belum banyak tergalinya sumber daya 2 Belum banyak tergalinya budaya Indonesia untuk
manusia di berbagai daerah di Indonesia dijadikan tema utama dalam penciptaan film
membuka kesempatan untuk bisa animasi untuk bisa dipasarkan di pasar global.
memasuki industri animasi

3 Kekayaan Budaya Indonesia yang 3 Budaya Indonesia yang belum tentu bisa
sangat beragam yang belum banyak diterima oleh budaya luar. Harus ada studi
tereksplorasi untuk diangkat dijadikan khusus supaya bisa memberikan sentuhan
karya animasi budaya dengan bentuk cerita animasi yang bisa
diterima secara global.

 4 Belum banyak tergalinya budaya 4 Film animasi dan turunannya karya orang luar
Indonesia untuk dijadikan tema utama negeri yang mengangkat budaya Indonesia.
dalam penciptaan film animasi untuk bisa
dipasarkan di pasar global 5 Punahnya pelestarian budaya oleh warga negara
  sendiri yang lebih mengunggulkan budaya luar.
 
  6 Diambilnya dan diakuinya budaya Indonesia oleh
  bangsa lain.
 
7 Penetrasi budaya luar yang secara pelan-pelan
 
menggerus budaya lokal sehingga generasi
penerus lebih mengenal budaya luar daripada
budaya sendiri.

3 INDUSTRI

 1 Mulai munculnya studio animasi startup 1 Finansial. Masalah klasik yang dialami oleh
  yang mengerjakan proyek animasi studio animasi adalah ketersediaan dana/
dengan biaya murah dan tenaga kerja finansial untuk ongkos produksi yang memang
yang sedikit membutuhkan waktu dan biaya yang tidak
sedikit.

2 Semakin banyaknya studio baru dan 2 Karya animasi masih terlalu lokal, baik cerita,
terbukanya peluang untuk berkarir di bahasa, gerak, maupun distribusinya. Untuk itu
bidang animasi membuat minat para sangat susah untuk diterima oleh daerah atau
remaja untuk belajar animasi. negara lain.

3 Pasar internasional yang masih 3 Software mahal. Untuk membangun sebuah


memerlukan jumlah film animasi untuk studio animasi diperlukan juga ketersediaan alat
bisa di’jual’ di tingkat global. Disney yang mampu mewadahi keperluan pembuatan
hanya mampu memproduksi 5 film animasi. Salah satu komponen terpenting dalam
pertahun, dan target yang ikin dicapai ketersediaan alat tersebut adalah perangkat
10 film pertahun. Memungkinkan untuk lunak. Untuk bisa sebanding dengan standar
outsource atau bekerja sama dengan industri, diperlukan perangkat lunak komersial
negara lain yang mampu memproduksi yang harganya tidak murah. Lisensi dari sebuah
film bertaraf internasional standar perangkat lunak tersebut kebanyakan hanya
disney. untuk satu komputer. Untuk di install di komputer
lainnya, pemilik studio harus membeli lisensi
lagi.

72 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

4 Revenue animasi dan turunannya masih 4 Studio animasi luar negeri yang membuka
besar demand-nya. cabangnya di Indonesia dengan merekrut
sumber daya lokal.

5 Industri animasi Indonesia sudah mulai 5 Persaingan harga proyek animasi bukan karena
dipercaya untuk mengerjakan proyek kualitas, akan tetapi karena harga.
outsource dari luar negeri, seperti Infinite
Framework Studios di Batam.

6 Berkembangnya komunitas pecinta 6 Manajemen Produksi. Produksi film animasi


dan pelaku animasi membuat semakin membutuhkan banyaknya SDM yang bekerja
tingginya nilai apresiasi masyarakat pada pipeline masing-masing. Jumlah kru
terhadap film animasi. Di Indonesia dari tiap studio animasi bervariasi tergantung
sendiri terdapatkomunitas open source dari jenis dan kualitas pekerjaan. Pixar ketika
Blender Indonesia yang mempunyai memproduksi “Finding Nemo” membutuhkan
visi kedepan agar pelaku animasi sekitar 180 orang kru yang terdiri dari 40%
menggunakan perangkat lunak open orang kreatif, 40% orang teknik, 20% manajerial
source dan menularkan penggunaannya (Tschang, T., Production and Political Economy
kepada yang lainnya. in The Animation Industry : Why Insourcing and
Outsourcing Occur. 2004).

7 Karya animasi secara kualitas sudah 7 Maraknya pembajakan.


berstandar internasional secara visual
8 Mindset bahwa karya luar negeri lebih baik.

9 Standar Harga. Tidak adanya standar harga dari


kreatifitas pelaku industri membuat persaingan
yang tidak sehat antar pelaku industri itu sendiri.
Diterimanya sebuah proyek animasi bukan
karena kualitas yang dihasilkannya, melainkan
karena harga pesaing yang lebih murah.
Dengan adanya standar harga pelaku animasi,
persaingan dengan pembajakan tenaga yang
lebih terampil bisa dihindari. Atau pekerja yang
lebih terampil pindah ke studio animasi dengan
upah yang lebih tinggi dengan posisi yang sama.

10 Murahnya film animasi luar negeri yang masuk


di Indonesia melalui jalur distribusi khusus.

11 Kualitas cerita animasi luar negeri yang lebih


global.

12 Membuat animasi asal suka, asal bisa.

4 PEMBIAYAAN

1 Firma asing yang bisa memberikan 1 Belum adanya sistem pendanaan khusus yang
suntikan dana melalui komunitas atau memungkinkan untuk berkembangnya studio-
studio yang dianggap bisa diajak kerja studio startup baru untuk lebih survive. Karena
sama memproduksi film animasi membutuhkan
  pendanaan yang tidak sedikit dan waktu
  yang lama, maka hal ini menjadikan studio
startup sangat kesulitan dalam hal penyediaan
anggaran.

2 Susahnya menerapkan sistem pembiayaan


karena koordinasi pemerintah dan perbankan
sangat kurang.

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 73


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

5 PEMASARAN

1 Karya animasi anak bangsa yang 1 Monopoli dari stasiun TV lokal yang membuat
sudah diakui dunia, contohnya : Battle studio produksi sendiri di bidang animasi.
of Surabaya yang meraih beberapa
penghargaan internasional

2 Kesadaran pelaku industri animasi untuk 2 Manajemen Kurang. Anggapan bahwa bisnis
mengangkat budaya sebagai karya animasi adalah membuat animasi saja. Karya
animasi animasi jadi merupakan proses 50% saja yang
baru dilalui dalam bisnis animasi. Selebihnya
adalah proses promosi dan distribusi yang
memerlukan anggaran biaya dan perencanaan
yang harus dipikirkan secara serius.

3 Sosial media membantu perluasan pasar 3 Belum terbentuknya pasar animasi di dalam
animasi negeri beserta bentuk distribusinya

4 Bioskop. Dibukanya bioskop baru 4 Animasi is Global. Karena animasi adalah sebuah
akan memberikan kesempatan untuk produk global, maka peran animasi juga harus
distribusi film animasi lokal. Tercatat bilihat sebagai bentuk komunikasi global juga.
sampai dengan bulan Mei 2014 jumlah Hal ini masih banyak bertentangan dengan
bioskop di Indonesia mengalami kenaikan beberapa karya animasi yang ada di Indonesia
dibandingkan bulan Desember tahun yang secara cerita lebih mengandalkan alur
2013. Bertambahnya jumlah bioskop di cerita lokal. Hal ini termasuk juga untuk gestur,
Indonesia sampai ke wilayah yang dahulu joke, mapun tampilan visual. Tampilan visual
belum ada bioskop memungkinkan seharusya juga bisa berbicara dalam bahasa
bentuk distribusi film yang lebih meluas. global. Para pelaku industri kreatif di Indonesia
Tidak hanya dikuasai oleh pemain dan terlalu subyektif tanpa melihat pasar yang
distributor yang besar (Grup 21), bioskop ada dan mana yang harus digarap. Mereka
di Indonesia juga dihadiri oleh bioskop mengerjakan proyek animasi berdasarkan apa
independen sebagai distributor lokal yang disukai, apa yang mampu dibuat tanpa
yang menyasar target audien sampai memperhatikan pasar animasi.
ke pelosok. Dengan strategi membeli
proyektor-proyektor “bekas”, pelaku
independen menunjukkan tanda-tanda
keberhasilannya yang mampu bertahan
hingga saat ini. (Jumlah Bioskop dan
Film Betambah, Jumlah Penonton Turun.
http://filmindonesia.or.id/article/jumlah-
bioskop-dan-film-bertambah-jumlah-
penonton-turun#.U5GhhJSSz-s. Diakses
pada 1 Juni 2014)

74 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

5 Outsourcing. Perbedaan ongkos produksi 5 Monopoli. Dikuasainya jalur distribusi oleh


animasi di negara maju dengan negara pihak-pihak yang mempunyai modal besar atau
berkembang menjadikan tingkat bahkan pemilik dari jalur akhir dari sebuah
outsourcing animasi semakin meningkat. produk (saluran televisi). Ketika stasiun televisi
Menurut data dari delloite.com bahwa tayangan yang ada dikuasai oleh pihak-pihak
ongkos produksi negara berkembang pemilik modal, maka studio animasi yang
seperti India dan Filipina bisa ditekan muncul atau startup akan sangat kesulitan
antara 30%-40%. Tercatat bahwa India untuk memasukkan/memasarkan produknya
menerapkan ongkos produksi lebih di industri yang lebih besar. Lebih susah lagi
rendah dari Filipina. Hingga India menjadi bagi studi animasi untuk memasarkan ke
tujuan utama outsourcing produksi film tingkat global. Tidak adanya jalur distribusi
dari negara maju. Bentuk outsourcing keluar negeri/global membuat studio animasi
yang tersistem dengan baik akan harus berfikir lebih berat setelah karya
menguntungkan dua belah pihak, baik animasinya jadi. Dan hal ini juga akan berkaitan
negara tujuan maupun negara asal. dengan ketersediaan dana yang ada. Bagi
Indonesia yang mempunyai sumber daya industri startup, membuat karya animasi akan
pelaku industri yang banyak, mempunyai membutuhkan dana besar mendistribusikannya
kesempatan juga dalam andil sebagai harus juga keluar uang yang besar pula.
negara tujuan outsource film animasi. Produsen besar seperti Pixar mempunyai
bentuk distribusi sendiri yang diciptakannya
untuk mewadahi film yang dia hasilkan.

6 Saluran televisi lokal dan internasional,


berbayar maupun gratis

7 iTunes dari Apple dan Playstore dari


Google memberikan kesempatan model
monetize baru yang cocok bagi industri
startup. Internet mempunyai dampak
yang sangat besar dalam meningkatakan
angka distribusi produk animasi
karena sistem bisnis yang langsung
bisa diterapkan (B2C). Perkembangan
teknologi juga membuat distribusi
lebih meluas, dengan adana iTunes
Store dari Apple dan PlayStore dari
Google memungkinkan produsen film
animasi (startup) untuk bisa langsung
me”monetize” karyanya. Sistem bisnis
periklanan, Pay Per Click, Pay Per View,
Video on Demand merupakan pilihan
yang bisa diambil oleh studio animasi
untuk mendapatkan value.

8 Pasar internasional sebagai pasar paling


besar di indusri animasi belum banyak
dimasuki oleh pelaku industri tanah air

6 INFRASTRUKTUR DAN TEKNOLOGI

1 Teknologi informasi dan komunikasi yang 1 Tidak adanya penelitian khusus dari dunia
lebih baik akan membuka peluang untuk pendidikan yang akhirnya membantu pelaku
bisa bekerja sama secara online dengan industri animasi untuk bisa menggunakan
industri luar negeri teknologi karya anak bangsa.

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 75


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

2 Pengguna open source bidang animasi di 2 Internet Mahal dan Tidak Stabil. Majunya
Indonesia yang sudah mulai meningkat teknologi memungkinkan jalur distribusi baru
memungkinkan untuk mempelajari untuk memasarkan film animasi. Untuk bisa
kemampuan animasi semakin tinggi. mengantarkan film animasi melalui jalur
Apalagi didukung oleh komunitas yang internet dibutuhkan koneksi yang stabil dan
semakin banyak bermunculan. cepat.

3 Semakin murahnya harga perangkat 3 Internet membuat pelaku industri malas


lunak dan perangkat keras pendukung berinovasi.
produksi animasi

4 Internet dengan sosial medianya 4 Mahalnya investasi di bidang animasi.


membantu mendukung promosi karya
animasi anak bangsa

5 Open source membuka peluang untuk 5 Masih tergantung pada teknologi luar negeri.
pengembangan teknologi pendukung
animasi

6 Diskon khusus bagi pelaku industri di 6 Mahalnya teknologi pendukung di industri


bidang perangkat lunak animasi.

7 Banyaknya perangkat lunak yang beredar 7 Murahnya harga perangkat lunak membuat
membuat harga yang ditawarkan menjadi perkembangan penelitian perangkat lunak
bersaing dan lebih murah pendukung animasi dalam negeri terhambat.

8 Perangkat Lunak Bajakan. Belajar skill 8 Teknologi untuk menciptakan animasi yang
animasi melalui sebuah penguasaan bagus hanya dimiliki dan mampu dibeli oleh
sebuah software (meskipun baru rilis) industri besar
sangat dimungkinkan dan dimudahkan
dengan adanya pembajakan perangkat 9 Teknologi studio yang telah mapan di luar negeri
lunak. yang sudah sangat maju
 
  10 Belum adanya industri khusus yang
  mengeluarkan produk support untuk industri
  animasi

7 KELEMBAGAAN

1 Adanya regulasi terkait HAKI bagi karya 1 Pajak yang tinggi. Negara China dalam
animasi meningkatkan indutri animasinya salah satu
lewat pajak adalah dengan cara membebaskan
uang sewa tempat bagi studio animasi dan
memberikan subsidi air listrik. Pemerintah Cina
juga memberikan insentif bagi studio animasi
yang karyanya bisa tayang di CCTV sebesar
2000 Yuan atau sekitar Rp. 3,8 juta per menit
karya animasi. Dan juga memberikan insentif
1500 Yuan atau sekitar Rp. 2,8 juta per menit
jika tayang di jaringan televisi nasional Zhejiang.
(Ken-Ichi, Yamada. Market Competition in the
Animation Industry between Japan and China.
2013)

76 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

2 Sudah mulai banyaknya apresiasi di 2 Pembajakan (HAKI). Salah satu kendala dalam
bidang animasi yang diadakan oleh memasarkan karya di negara Indonesia
lembaga pemerintahan melalui lomba adalah pelanggaran hak kekayaan intelektual.
dan festival animasi Maraknya pembajakan akan mengurangi minat
  pelaku industri animasi untuk berkarya, karena
  anggapan bahwa “berkarya dengan susah payah
ujung-ujungnya cuma dibajak”. HAKI di Indonesia
tidak berjalan karena adanya masalah di
kelembagaan : (1) pendidikan tidak mendukung
menghargai kreatifitas. Bahkan banyak institusi
pendidikan menggunakan barang bajakan
(hardware dan software) untuk menunjang
pendidikan. (2) kebijakan pemerintah. Ketegasan
pemerintah diperlukan untuk menjalankan
undang-undang HAKI diperlukan supaya indutri
kecil penghasil IP bisa bertahan. (3) partisipasi
kurang. Peran serta semua bidang kelembagaan
dan masyarakat perlu untuk bersama
memerangi pembajakan.

3 Membanjirnya produk asing. Banyaknya


karya animasi dan turunannya di toko juga
akan mengurangi minat pelaku industri untuk
memasarkan karyanya. Siaran televisi program
anak-anak juga dibanjiri oleh karya produsen
asing yang dalam hal ini pemerintah harusnya
mempunyai kebijakan untuk mengkontrolnya.

4 Kurangnya dukungan pemerintah untuk


mendorong dan membuka jalur distribusi
baik lokal maupun internasional. Diperlukan
master lisensor untuk bisa memasarkan dan
mendistribusikan IP produk animasi.

5 Budaya review. Sebuah keberhasilan maupun


kegagalan film animasi harus ada yang
mengulas dan menganalisanya. Analisa ini akan
mengetahui mengapa sebuah film itu berhasil,
faktor apa yang membuatnya berhasil, dan
indikator keberhasilannya apa harus diulas
secara baik dan mendalam. Demikian pula
kegagalan dari sebuah film animasi. Dengan
mengetahui faktor-faktor yang ada, sebuah
studio animasi harus berfikir lebih baik lagi agar
bisa berhasil dan tidak mengalami kegagalan
seperti yang sudah pernah dialami oleh studio
lainnya. Budaya review seperti ini tidak pernah
atau jarang dilakukan oleh pelaku maupun
orang-orang/pihak yang berkompeten.

6 Lemahnya pengarsipan. Karena budaya literasi


lemah, maka pengarsipan juga akan berdampak
pula. Pengarsipan tidak hanya dilakukan oleh
pemerintah, studio animasi sebaiknya juga
melakukan pengarsipan atas karya dan proses
produksinya. Memang peran pemerintah harus
lebih maksimal dalam mengelola pengarsipan,
khususnya bidang animasi ini.

BAB 3:  Kondisi Umum Animasi di Indonesia 77


POTENSI PERMASALAHAN
NO    
(Peluang dan Kekuatan) (Tantangan, Hambatan, Kelemahan, Ancaman)

7 Kurang Pemanfaatan Pengarsipan. Banyak


dari masyarakat yang tidak memanfaatkan
kelebihan arsip sebagai data lapangan untuk
membantu sebuah riset dalam pengerjaan
sebuah proyek tertentu. Dalam bidang animasi,
pengarsipan bisa dimanfaatkan sebagai bahan
acuan untuk mengetahui jumlah audien, jenis
film yang disukai, data pelaku industri dan
kemampuannya, data sekolah/pendidikan dan
kemampuan lulusan, dan lain-lain.

8 Pembangunan industri animasi hanya berkutat


pada penyelenggaraan lomba dan festival tanpa
ada follow up.

9 Kurangnya kesadaran bagi pemangku


kepentingan akan besarnya peluang dalam
industri kreatif (Mindset pemegang kepentingan)

Kekuatan utama subsektor animasi adalah kekayaan budaya yang dimiliki bangsa Indonesia.
Indonesia mempunyai sekitar 17.504 pulau dan 1.340 suku bangsa menurut BPS 2010. Semua
suku bangsa mempunyai budaya sendiri-sendiri yang kemudian menambah keragaman budaya
Indonesia. Jika keragaman budaya ini diangkat sebagai ide cerita film animasi, maka akan
dihasilkan ribuan film animasi yang bertema budaya. Tentunya cerita harus diolah sedemikian
rupa sehingga bisa berbahasa global dan diterima dunia internasional. Selain itu, kualitas sumber
daya manusia Indonesia bidang animasi tidak diragukan lagi. Maraknya pembajakan membuat
tiap individu warga negara Indonesia bisa mengakses ilmu dan mempelajari perangkat lunak
baru yang diperlukan dalam industri animasi. Memang, secara kuantitas, masih sedikit sumber
daya manusia di subsektor animasi. Akan tetapi, kekuatan sumber daya yang ada sekarang ini
bisa menjadi pemicu dan pendorong orang lain untuk masuk dalam industri animasi. Beberapa
pelaku industri animasi bahkan ada yang bekerja di mancanegara untuk mengerjakan proyek
animasi yang besar. Dari data yang ada pada 2013, jumlah pekerja animasi yang terdata bersama
dengan film, video, dan fotografi sebanyak 63.000 jiwa. Dari jumlah tersebut dan karya animasi
yang telah dihasilkan saat ini, baik outsource maupun karya dengan Intelectual Property (IP)
sendiri oleh studio animasi (Infinite Framework Studio, MSV Jogja) menandakan bahwa animasi
di Indonesia secara kualitas sudah bisa disejajarkan dengan dunia internasional.

78 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


80 Ekonomi Kreatif: Rencana Aksi Jangka Menengah Kuliner 2015—2019
BAB 4
Rencana Pengembangan
Animasi Indonesia

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 81


4.1 Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019
Arahan RPJPN 2005-2025, pembangunan nasional tahap ketiga (2015-2019) adalah ditujukan
untuk lebih memantapkan pembangunan secara menyeluruh di berbagai bidang dengan
menekankan pencapaian daya saing kompetitif perekonomian berlandaskan keunggulan
sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta kemampuan iptek yang
terus meningkat.

Pembangunan periode 2015-2019 tetap perlu mencapai pertumbuhan ekonomi yang tinggi tetapi
haruslah inklusif dan berkelanjutan, yaitu meminimasi permasalahan sosial dan lingkungan.
Pembangunan inklusif dilakukan terutama untuk mengurangi kemiskinan, ketimpangan antar
penduduk dan ketimpangan kewilayahan antara Jawa dan luar Jawa, kawasan barat dan kawasan
timur, serta antara kota-kota dan kota-desa. Pembangunan berkelanjutan dilakukan untuk
memberikan jaminan keberlanjutan manfaat yang bisa dirasakan generasi mendatang dengan
memperbaiki kualitas lingkungan (sustainable).

Tema pembangunan dalam RPJMN 2015- 2019 adalah pembangunan yang kuat, inklusif, dan
berkelanjutan. Untuk dapat mewujudkan apa yang ingin dicapai dalam lima tahun mendatang,
maka fokus perhatian pembangunan nasional adalah:
1.  merealisasikan potensi ekonomi Indonesia yang besar menjadi pertumbuhan ekonomi
yang tinggi, yang menghasilkan lapangan kerja yang layak (decent jobs) dan mengurangi
kemiskinan yang didukung oleh struktur ekonomi dan, ketahanan ekonomi yang kuat.
2.  membuat pembangunan dapat dinikmati oleh segenap bangsa Indonesia di berbagai
wilayah Indonesia secara adil dan merata.
3.  menjadikan Indonesia yang bersih dari korupsi dan memiliki tata kelola pemerintah
dan perusahaan yang benar dan baik.
4.  menjadikan Indonesia indah yang lebih asri, lebih lestari.

Dalam rancangan teknokratik RPJMN 2015-2019 terdapat enam agenda pembangunan, yaitu: (1)
Pembangunan Ekonomi; (2) Pembangunan Pelestarian Sumber Daya Alam, Lingkungan Hidup
dan Pengelolaan Bencana (3) Pembangunan Politik, Hukum, Pertahanan, dan Keamanan; (4)
Pembangunan Kesejahteraan Rakyat; (5) Pembangunan Wilayah; dan (6) Pembangunan Kelautan.

Pembangunan Ekonomi Kreatif pada lima tahun mendatang ditujukan untuk memantapkan
pengembangan ekonomi kreatif dengan menekankan pencapaian daya saing kompetitif
berlandaskan keunggulan sumber daya alam dan sumber daya manusia berkualitas serta
kemampuan ilmu dan teknologi yang terus meningkat.

Memantapkan pengembangan ekonomi kreatif yang dimaksud adalah memperkuat landasan


kelembagaan untuk mewujudkan lingkungan yang kondusif yang mengarusutamakan kreativitas
dalam pembangunan dengan melibatkan seluruh pemangku kebijakan. Landasan yang kuat akan
menjadi dasar untuk mewujudkan daya saing nasional dengan memanfaatkan iptek dan kreativitas
serta kedinamisan masyarakat untuk berinovasi, dan menciptakan solusi atas permasalahan dan
tantangan yang dihadapi dengan memanfaatkan sumber daya lokal untuk menciptakan industri
kreatif yang berdaya saing, beragam, dan berkelanjutan. Secara strategis, pengembangan ekonomi
kreatif tahun 2015-2019 bertujuan untuk menciptakan ekonomi kreatif yang berdaya saing global.
Tujuan ini akan dicapai antara lain melalui: peningkatan kuantitas dan kualitas orang kreatif
lokal yang didukung oleh lembaga pendidikan yang sesuai dan berkualitas; peningkatan kualitas

82 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


pengembangan dan pemanfaatan bahan baku lokal yang ramah lingkungan dan kompetitif;
industri kreatif yang bertumbuh; akses dan skema pembiayaan yang sesuai bagi wirausaha
kreatif lokal; pasar yang makin beragam dan pangsa pasar yang makin besar; peningkatan akses
terhadap teknologi yang sesuai dan kompetitif; serta penciptaan iklim usaha yang kondusif dan
peningkatan apresiasi masyarakat terhadap karya kreatif lokal.

Sesuai dengan arahan tersebut, maka pengembangan animasi juga akan mendukung penciptaan
daya saing nasional dengan menciptakan landasan yang kuat bagi industri animasi sehingga
berdaya saing global. Landasan yang dimaksud terkait dengan penguasaan SDM terhadap ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam industri animasi serta iklim usaha yang dapat mendorong
pengembangan industri animasi lokal. Peningkatan penguasaan iptek perlu didorong melalui
infratruktur pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan industri, serta adanya upaya untuk
meningkatkan kompetensi tenaga kerja di industri animasi sehingga dapat bersaing secara
global. Iklim usaha yang paling utama adalah terkait dengan penayangan film animasi. Perlu
dikembangkan model distribusi dan presentasi materi yang berpihak terhadap film animasi lokal
sehingga memberikan insentif bagi produsen atau studio animasi lokal untuk berkarya untuk
menghasilkan film animasi.

4.2 Visi, Misi, dan Tujuan Pengembangan Animasi


Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan animasi
pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan
dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi/lembaga terkait secara terarah
dan terukur. Secara umum, kerangka strategis pengembangan animasi pada periode 2015-2019
dapat dilihat pada Gambar 4-1.
Gambar 4 - 1  Kerangka Strategis Pengembangan Animasi 2015-2019

Terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang kreatif, dinamis,
VISI

berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup bangsa

Menyediakan sumber daya Mengembangkan Memberikan jaminan tersedianya lingkungan


lokal yang kreatif, dinamis, industri animasi yang kondusif bagi pengembangan industri
berbudaya, berdaya saing yang kreatif, animasi dengan melibatkan seluruh
global dan lokal untuk dinamis, pemangku kepentingan
MISI

mendukung pengembangan berbudaya,


industri animasi berdaya saing
global dan
lokal

Penyediaan sumber daya Pertumbuhan Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai


manusia yang menunjang industri animasi dan mudah diakses bagi industri subsektor
subsektor animasi yang beragam dan animasi
bermutu dengan
makin meluasnya Penciptaan perluasan pasar animasi didalam
pasar produk dan dan luar negeri yang berkualitas dan
TUJUAN

jasa subsektor berkelanjutan


animasi, baik di
Penyediaan perlindungan, Penyediaan teknologi pendukung animasi
dalam negeri
pengembangan dan yang tepat guna, mudah diakses dan
maupun di luar
pemanfaatan sumberdaya kompetitif
negeri
alam dan budaya bagi
industri animasi secara Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku
berkelanjutan kepentingan dalam pengembangan industri
animasi

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 83


Meningkatnya kuantitas dan Meningkatnya Tersedianya model akses pembiayaan khusus
kualitas pendidikan yang kuantitas untuk industri animasi yang sesuai dan
mendukung penciptaan dan kualitas mudah diakses
dan apresiasi subsektor wirausaha kreatif
animasi industri animasi Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi
industri animasi baik didalam maupun diluar
negeri

Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi


dan eksibisi animasi yang memadai di
daerah-daerah
SASARAN STRATEGIS

Meningkatnya kuantitas Meningkatnya Meningkatnya ketersediaan teknologi


dan kualitas sumber kuantitas dan pendukung animasi yang tepat guna, mudah
daya manusia pendukung kualitas usaha diakses dan kompetitif
subsektor animasi kreatif industri
animasi Terciptanya regulasi yang mendukung
penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi
pengembangan industri animasi

Meningkatnya peran aktif pemangku


kepentingan dalam usaha pengembangan
industri animasi secara berkualitas dan
berkelanjutan

Tersedianya pengetahuan Meningkatnya Meningkatnya posisi, kontribusi dan


dan informasi tentang kuantitas dan kemandirian industri animasi di dalam
animasi dan industrinya kualitas karya maupun luar negeri
melalui sumber daya yang kreatif industri
bisa diakses dengan mudah animasi
dan cepat Meningkatnya apresiasi kepada orang dan
karya kreatif bidang animasi

4.2.1 Visi Pengembangan Animasi


Berdasarkan kondisi perkembangan animasi di Indonesia saat ini, tantangan yang mungkin
dihadapi, serta dengan memperhitungkan daya saing serta potensi yang dimiliki dan juga arahan
strategis pembangunan nasional dan juga pengembangan ekonomi kreatif periode 2015-2019,
maka visi pengembangan animasi selama periode 2015–2019 adalah:

Terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan


industri animasi yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk
meningkatkan kualitas hidup bangsa

Visi pengembangan animasi Indonesia mengandung makna sebagai berikut:


1.  Terciptanya landasan yang kuat, adalah dasar-dasar dalam membentuk dan
mengembangkan industri animasi agar lebih bisa berdaya saing di era global. Landasan
kuat untuk membangun industri animasi merupakan keharusan karena animasi Indonesia
setelah diadakan penelitian, landasan secara industrinya bahkan belum terbentuk.
2.  Mengembangkan industri animasi, maksudnya adalah akan membawa animasi Indonesia
ke dalam suatu bentuk industri yang nantinya diharapkan dapat membantu menopang
perekonomian nasional. Fokus utama pengembangannya adalah industri pengembangan
intellectual property (IP), yaitu bentuk pengembangan yang menitikberatkan pada
penciptaan karya animasi sebagai brand yang bisa dikembangkan turunan produknya

84 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


dan membangkitkan industri lainnya. Fokus kedua dari pengembangan industri animasi
nasional adalah membangun industri outsource, yaitu mengerjakan karya animasi dari
intellectual property (IP) perusahaan lain atau negara lain.
3.  Kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal, maksudnya bahwa
industri animasi Indonesia harus mampu menciptakan nilai kebaruan dan menunjukkan
keaslian karya anak bangsa. Selain itu juga harus bisa tumbuh secara dinamis, mampu
menghadapi tren perubahan jaman dan beradaptasi di dalamnya. Karya animasi Indonesia
mampu mengembangkan kekayaan budaya bangsa untuk bisa diangkat menjadi sebuah
karya yang mampu diterima oleh khalayak baik di negara sendiri maupun secara global.
4.  Meningkatkan kualitas hidup bangsa, industri animasi Indonesia diharapkan mampu
untuk menyerap tenaga kerja profesional yang banyak dan berkelanjutan sehingga bisa
memberdayakan rakyat Indonesia sendiri. Selain itu, karya animasi yang mengembangkan
kekayaan budaya bisa dijadikan sebagai bentuk pembelajaran bagi masyarakat Indonesia
untuk mengenal dan akhirnya mencintai budaya dan kekayaan yang ada di Indonesia.

4.2.2 Misi Pengembangan Animasi


Misi pengembangan animasi akan diwujudkan melalui tiga misi utama, sebagai berikut:
1.  Menyediakan sumber daya lokal yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing
global dan lokal untuk mendukung pengembangan industri animasi. Fokus dari misi
pertama ini adalah sumber daya manusia Indonesia. Mengembangkan dan menyediakan
sumber daya manusia yang siap secara industri dan mampu bersaing di era global.
Sumber daya manusia harus mampu menciptakan nilai keaslian dan kebaruan, mampu
beradaptasi dengan perkembangan industri sehingga mampu untuk bersaing, baik di
tingkat nasional maupun global.
2.  Mengembangkan industri animasi yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing
global dan lokal. Industri animasi Indonesia harus mampu menciptakan nilai kebaruan
dan menunjukkan keaslian karya anak bangsa. Selain itu juga harus bisa tumbuh secara
dinamis, mampu menghadapi tren perubahan jaman dan beradaptasi di dalamnya.
Karya animasi Indonesia mampu mengembangkan kekayaan budaya bangsa untuk bisa
diangkat menjadi sebuah karya yang mampu diterima oleh khalayak baik di negara
sendiri maupun secara global.
3.  Memberikan jaminan tersedianya lingkungan yang kondusif bagi pengembangan
industri animasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan. Lingkungan
yang kondusif diperlukan untuk membangun industri animasi yang kuat dengan cepat
dan berkesinambungan. Keterlibatan pemerintah sebagai pemangku kepentingan yang
utama mempunyai peran yang sangat krusial dalam pengembangan lingkungan yang
kondusif. Pemerintah harus mampu untuk mengembangkan sinergi antara pelaku industri
animasi, industri distribusi dan juga lembaga pendidikan.

4.2.3 Tujuan Pengembangan Animasi


Berdasarkan tiga misi yang telah ditetapkan di atas, maka tujuan pengembangan animasi yang
ingin dicapai ada tujuh. Tujuan tersebut adalah sebagai berikut:
1.  Penyediaan sumber daya manusia yang menunjang industri animasi. Sumber daya
manusia dalam lingkup industri animasi antara lain: penulis skrip, storyboard artist,
background artist, desainer karakter, 2d modeler, 3d modeler, texture artis, rigging artist
(rigger), 2d atau 3d animator, artis visual effect, artis sound effect dan composite artist.

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 85


Sebagai penunjang kebutuhan industri, pelaku industri harus mempunyai kompetensi
yang sesuai dan profesional di bidangnya. Kebutuhan akan tenaga kerja kreatif industri
animasi sangat beragam jenis pekerjaan. Untuk itu, diperlukan pendidikan khusus dan
terfokus pada masing-masing bidang yang dituju. Lembaga pendidikan dituntut untuk
lebih fokus dalam menghasilkan siap terjun dalam industri animasi.
2.  Penyediaan perlindungan, pengembangan dan pemanfaatan sumberdaya alam
dan budaya bagi industri animasi secara berkelanjutan. Keanekaragaman budaya di
Indonesia bisa menjadikan peluang yang sangat besar untuk dijadikan ide cerita atau tema
dalam suatu film animasi. Perlunya bentuk perlindungan budaya agar tidak menjadi hak
milik bangsa lain juga harus menjadi perhatian pemerintah. Pemetaan secara menyeluruh
akan budaya-budaya yang ada di tanah air menjadi hal yang harus dan segera dilakukan
oleh pemerintah. Selain itu, budaya menjadi suatu ciri khas suatu daerah atau bangsa.
Agar mempunyai suatu ciri khas tertentu, animasi Indonesia harus bisa mengolah dan
mengembangkan budaya bangsa agar dapat dikenal dan dicintai oleh rakyat Indonesia
sendiri pada khususnya, dan juga masyarakat dunia pada umumnya. Demgan demikian,
animasi Indonesia bisa menjadi bentuk industri kreatif pendukung ekonomi bangsa yang
bisa berkelanjutan dengan eksplorasi budaya yang ada di tanah air.
3.  Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan bermutu dengan makin meluasnya
pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri maupun di luar
negeri. Dalam perkembangannya, animasi sekarang tidak hanya diperuntukkan dalam
pembuatan film bioskop saja, akan tetapi sudah berkembang dalam pembuatan serial
TV, keperluan iklan, visual effect, animasi pembelajaran dan yang sekarang sedang
tren adalah penggunaan animasi dalam permainan interaktif. Keberagaman industri
animasi ini diharapkan untuk bisa tumbuh dan berkembang di Indonesia. Dengan tidak
melupakan fokus utama pengembangan animasi Indonesia adalah penciptaan intellectual
property. Sementara itu, kualitas karya animasi Indonesia juga harus ditingkatkan agar
dapat berkembang luas di pasar animasi Indonesia. Bentuk outsourcing merupakan bentuk
jasa animasi yang perannya juga sangat tinggi dalam menunjang perekonomian bangsa.
4.  Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi industri subsektor
animasi. Produksi sebuah film animasi membutuhkan biaya yang sangat besar. Apalagi
jika sebuah studio ingin membuat sebuah film untuk konsumsi bioskop. Selain tenaga
kerja yang tidak sedikit, waktu yang lama, dan dukungan finansial pun juga harus kuat.
Selama proses produksi, sebuah studio animasi akan terus menerus mengeluarkan uang
untuk gaji karyawan dan biaya opersional lainnya sebelum filmnya bisa terjual atau
menguntungkan. Untuk sebuah studio kecil, hal ini dirasa sangat berat. Bantuan akses
pembiayaan sangatlah diperlukan untuk menunjang proses produksi dan kelangsungan
hidup studio. Perlu sistem pembiayaan khusus yang sesuai dan mudah diakses agar industri
animasi skala kecil bisa tumbuh. Sosialisasi tentang adanya pembiayaan ini juga perlu
dilakukan agar studio-studio yang baru dirintis dan dikembangkan tahu akan keberadaan
bantuan dana yang bisa digunakan.
5.  Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan
berkelanjutan. Pasar animasi yang beragam (serial TV, iklan, visual effect, permainan
interaktif) di dalam negeri saat ini masih didominasi oleh karya animasi dari luar negeri.
Studio animasi skala kecil masih kesulitan untuk ikut berpartisipasi dalam mengambil
pasar tersebut. Perlu perhatian khusus dari pemerintah agar karya animasi dalam negeri

86 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Setelah terjadi perluasan pasar, diharapkan kualitas
dan kuantitas karya animasi anak bangsa meningkat.
6.  Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses dan
kompetitif. Pembuatan sebuah film animasi saat ini tidak bisa dilepaskan dari penggunaan
teknologi. Sedangkan teknologi animasi yang dipakai saat ini adalah produk dari luar
negeri dan harganya termasuk mahal. Adanya teknologi yang tepat guna yang mendukung
industri animasi agar mudah diakses dan murah menjadi bagian penting sebagai pendukung
terciptanya lingkungan pengembangan yang kondusif.
7.  Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan
industri animasi. Meningkatkan peran serta dari semua pemangku kepentingan mulai
dari pemerintah, pelaku industri animasi sampai dengan industri distribusi untuk bersama-
sama memajukan industri animasi.

4.3 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan


Animasi
Untuk mencapai tujuan pengembangan animasi maka terdapat empat belas sasaran strategis
yang dapat diindikasikan oleh 42 indikasi strategis. Sasaran dan indikasi strategis pengembangan
animasi meliputi:
1.  Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan
dan apresiasi subsektor animasi dapat diindikasikan oleh: a) Meningkatnya kuantitas
dan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal yang terkait
dengan pengembangan subsektor animasi di daerah-daerah yang mempunyai potensi,
baik di Jawa maupun luar Jawa. Fokus pengembangannya masih di Pulau Jawa dan
Bali, kemudian pulau lain yang dianggap mempunyai potensi; b) Adanya mekanisme
kemitraan, keterhubungan, dan keterpaduan antara pemerintah, lembaga pendidikan
dan pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi untuk mengembangkan
pendidikan dalam subsektor animasi. Dibutuhkan sebuah sistem agar kemitraan
antara pemangku kepentingan dan pelaku industri yang terkait untuk bisa bertemu dan
bekerja sama untuk menghasilkan suatu kebijakan dalam rangka pengembangan industri
animasi; c) Adanya spesialisasi pendidikan animasi (spesial di bidang: animatik,
modeling, background, rigging, 2D artist, dan lain-lain) di masing-masing sekolah
SMK animasi dan lembaga pendidikan animasi. Kebutuhan industri animasi akan
tenaga kerja kreatif memang harus spesifik dan terukur. Industri menginginkan tenaga
kerja yang siap pakai tanpa harus menyelenggarakan pelatihan untuk tenaga kerja baru. d)
Adanya peningkatan kualitas pengajar, pembaharuan kurikulum, metode pengajaran,
pemisahan antara pendidikan diploma (vokasional, skill) dan S1 (kajian) meliputi
semua lembaga pendidikan yang mempunyai jurusan animasi.
2.  Meningkatnya kuantitas dan kualitas sumber daya manusia pendukung subsektor
animasi diindikasikan oleh: a) Adanya data profil profesi dan mekanisme dalam
melakukan standardisasi kompetensi bagi pelaku industri animasi sehingga
memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi meliputi seluruh wilayah
Indonesia; b) Meningkatnya jumlah lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor
animasi yang berkualitas dengan biaya terjangkau yang dikelola oleh pihak swasta
meliputi seluruh wilayah Indonesia; c) Adanya bentuk pemberdayaan sumber daya
pendukung subsektor animasi melalui transfer ilmu dari pelaku industri (praktisi/

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 87


wirausahawan) yang sudah mapan dan berpengalaman kepada lembaga-lembaga
pendidikan dan pelatihan animasi.
3.  Tersedianya pengetahuan dan informasi tentang animasi dan industrinya melalui
sumber daya yang bisa diakses dengan mudah dan cepat dengan diindikasikan oleh:
a) Meningkatnya jumlah pengembangan riset dan penelitian yang mendukung
pengembangan industri animasi oleh lembaga-lembaga pendidikan animasi meliputi
seluruh wilayah Indonesia yang mempunyai lembaga-lembaga pendidikan jurusan
animasi dan komunitas animasi yang terkait; b) Terciptanya sistem pengarsipan
(fisik dan nonfisik) sehingga membentuk database subsektor animasi di Indonesia
yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional sehingga bisa diakses
dengan mudah dan cepat dengan bekerja sama dengan ANRI (Arsip Nasional Republik
Indonesia); c) Adanya pengarsipan dan data sumber budaya lokal untuk penciptaan
karya animasi melalui penelitian supaya bisa diterima secara nasional dan global
bekerja sama dengan lembaga atau komunitas seni budaya di daerah-daerah dan ANRI.
4.  Meningkatnya kuantitas dan kualitas wirausaha kreatif industri animasi yang
diindikasikan oleh: a) Adanya pelatihan, workshop pengembangan industri animasi
untuk menumbuhkan wirausaha kreatif meliputi seluruh wilayah Indonesia yang
mempunyai potensi pengembangan industri animasi b) Adanya kolaborasi, kerjasama/
kemitraan dan jejaring antarwirausaha kreatif di tingkat lokal, nasional, dan global.
Dengan fasilitasi dari pemerintah dengan menjalin kerjasama dengan industri atau komunitas
baik di dalam dan luar negeri untuk membentuk kerjasama saling menguntungkan;
c) Tercipta dan berkembangnya inkubator industri animasi yang dikelola secara
profesional. Peran serta pemerintah untuk mengembangkan dan memfasilitasi beberapa
studio agar berhasil kemudian dijadikan sebagai proyek percontohan.
5.  Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha kreatif industri animasi yang diindikasikan
dengan a) Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif pemula pengembangang
intellectual property dan penyedia jasa outsource animasi meliputi daerah-daerah
potensial; b) Tercipta dan meningkatnya jumlah komunitas animasi di daerah-
daerah; c) Terciptanya kerja sama antar usaha kreatif subsektor animasi baik itu di
tingkat daerah, nasional, maupun global diindikasikan dengan jumlah karya animasi
hasil kerjasama beberapa studio animasi; d) Terciptanya kerjasama antara channel TV
dengan studio animasi untuk mengembangkan intelektual properti melalui bentuk
kerjasama khusus ditunjukkan dengan hilangnya monopoli oleh stasiun televisi dalam
menayangkan karya animasi hasil studio lokal dan tidak memproduksi serial animasi
sendiri oleh stasiun televisi; e) Terciptanya regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor,
dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan jasa subsektor animasi
ditandai dengan banyak dan meluasnya penyebaran karya animasi lokal ke daerah-daerah
dan juga tingkat global.
6.  Meningkatnya kuantitas dan kualitas karya kreatif industri animasi yang dapat
diindikasikan dalam a) Meningkatnya jumlah dan kualitas penelitian untuk
mendapatkan pengalaman artistik, studi literatur, serta kajian psikologis dan
sosiologis untuk mendukung gagasan penciptaan karya animasi meliputi seluruh
wilayah Indonesia yang berpotensi untuk pengembangan industri animasi; b) Terciptanya
kolaborasi antarseniman di tingkat nasional dan internasional untuk meningkatkan
kualitas dan keragaman karya animasi yang ditunjukkan dengan adanya karya hasil

88 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


kolaborasi antarpelaku animasi; c) Terciptanya badan standarisasi mutu karya kreatif
dan orang kreatif di subsektor animasi sebagai bentuk upaya membangun standar
kompetensi bagi pelaku dan karya animasi; d) Terciptanya program-program pelatihan,
workshop dan seminar untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha
kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global.
7.  Tersedianya model akses pembiayaan khusus untuk industri animasi yang sesuai dan
mudah diakses yang diindikasikan dengan a) Terciptanya model pembiayaan khusus
bagi pelaku industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan ditandai dengan
adanya studio animasi yang mendapat bantuan pembiayaan dari perbankan atau koperasi;
b) Meningkatknya peran Pemerintah Daerah untuk mengembangkan subsektor
animasi ditunjukkan dengan munculnya studio-studio animasi baru di daerah-daerah;
c) Terciptanya regulasi subsidi khusus berupa pemotongan pajak bagi usaha kreatif
subsektor animasi ditunjukkan dengan adanya regulasi pemotongan pajak listrik, usaha,
dan pendaftaran HAKI; d) Terciptanya pertemuan, workshop dari wirausaha sukses
untuk berbagi pengetahuan tentang industri animasi (success story) fasilitasi dari
pemerintah ditunjukkan dengan sering diadakannya seminar dan workshop.
8.  Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi industri animasi baik di dalam
maupun di luar negeri diindikasikan dengan a) Tercipta dan berkembangnya sistem
pendistribusian karya animasi di dalam dan luar negeri dengan dibarengi bentuk
sosialisasi kepada studio-studio animasi agar tahu dan mengerti cara mendistribusikan
dan me-monetize karya; b) Terciptanya kerjasama yang saling menguntungkan antara
distributor animasi dan pelaku industri animasi baik di dalam maupun luar negeri
dengan fasilitasi kerjasam dari pemerintah untuk membuka jalur kerjasama dan distribusi
dengan pihak-pihak terkait; c) Terciptanya jaminan kepada distributor animasi luar
negeri agar karya animasi anak bangsa bisa didistribusi secara global, pemerintah
bertindak sebagai distributor utama sebagai penjamin studio-studio lokal untuk bisa
menerima pekerjaan outsource dari studio-studio besar di luar negeri; d) Tercipta dan
meningkatnya informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi baik di dalam
maupun luar negeri ditunjukkan dengan adanya sistem informasi baik online maupun offline
yang mudah diakses bagi pelaku industri agar bisa mendistribusikan karya animasinya.
9.  Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi dan eksibisi animasi yang memadai
di daerah-daerah yang dapat diindikasikan dengan meningkatnya jumlah ruang
publik terbuka untuk untuk apresiasi dan eksibisi untuk pertukaran pengetahuan
antarpelaku industri dan pemangku kepentingan industri animasi.
10. Meningkatnya ketersediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah
diakses dan kompetitif yang diindikasikan dengan a) Meningkatnya kemitraan yang
saling menguntungkan dengan negara atau produsen yang memiliki teknologi kreatif
pendukung subsektor industri animasi yang sudah maju yang ditunjukkan dengan
adanya kerjasama antarpemilik atau pengembang software atau hardware dengan studio-
studio animasi; b) Terciptanya peluang baru model bisnis industri animasi lewat peran
teknologi informasi ditunjukkan dengan ada dan dikembangkannya model monetize karya
animasi lewat media baru melalui penelitian dari lembaga-lembaga pendidikan dan praktisi
terkait; c) Meningkatnya kualitas dan kuantitas teknologi tepat guna (Open Source)
dalam usaha meningkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya bidang animasi yang
ditunjukkan dengan bermunculannya studio-studio dan komunitas-komunitas animasi

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 89


yang berkarya menggunakan software open source; d) Meningkatnya jumlah pelatihan
teknologi informasi dan komunikasi di bidang animasi.
11. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi
pengembangan industri animasi yang dapat diindikasikan melalui a) Meningkatnya
peran literasi masyarakat tentang industri kreatif dan apresiasi terhadap kreativitas
b) Berkembangnya dan teraktivasinya ruang publik untuk screening karya
animasi untuk memberikan ruang kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang
mengarusutamakan gender.
12. Meningkatnya peran aktif pemangku kepentingan dalam usaha pengembangan
industri animasi secara berkualitas dan berkelanjutan yang diindikasikan dengan
a) Terciptanya kerjasama insan kreatif animasi dalam negeri dengan insan kreatif
animasi luar negeri untuk berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis
yang ditunjukkan dengan adanya karya kolaborasi studio lokal dengan luar negeri; b)
Terciptanya pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah, pelaku industri
animasi, orang kreatif animasi, dan lembaga pendidikan; c) Terciptanya pembentukan
organisasi nonpemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai
rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang
kreatif di tingkat nasional dan global; d) Terciptanya kolaborasi antar komunitas
animasi di dalam dan di luar negeri ditunjukkan dengan ada dan meningkatnya pameran
dan jumlah karya hasil kolaborasi komunitas-komunitas animasi.
13. Meningkatnya posisi, kontribusi, dan kemandirian industri animasi di dalam maupun
luar negeri yang dapat diindikasikan dengan a) Meningkatnya jumlah karya animasi
dan studio animasi yang mengikuti pameran dan kompetisi di dalam maupun luar
negeri; b) Terciptanya kerjasama dengan negara-negara maju dalam industri animasi
internasional, seperti Jepang, Korea, China, dan India.
14. Meningkatnya apresiasi kepada orang dan karya kreatif bidang animasi yang
diindikasikan dengan a) Terciptanya kurikulum pendidikan nasional yang terintegrasi
dengan kebutuhan industri; b) Tercipta dan berkembangnya portal database tentang
sejarah animasi Indonesia, karya-karya animasi, studio animasi, dan pelaku-
pelakunya yang bisa diakses dengan murah dan mudah oleh siapapun; c) Terciptanya
insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya bisa menembus pasar nasional
dan internasional; d) Ada dan meningkatnya jumlah penghargan bagi orang kreatif
yang telah berjasa banyak di bidang animasi di Indonesia melalui event-event pameran
atau ajang penghargaan khusus dunia animasi; e) Ada dan meningkatnya jumlah
kompetisi, festival dan pameran bidang animasi yang bertemakan budaya bangsa;
dan f) Terciptanya kesempatan fasilitasi karya animasi anak bangsa untuk ikut
kompetisi dan pameran animasi di ajang internasional dengan mengirimkan pelaku
industri atau karyanya untuk mengikuti kompetisi atau pameran keluar negeri.

4.4 Arah Kebijakan Pengembangan Animasi Indonesia


Arah pengembangan animasi dijabarkan berdasarkan tujuan pengembangan animasi, meliputi
7 tujuan utama, yaitu: (1) Penyediaan sumber daya manusia yang menunjang subsektor animasi.
(2) Penyediaan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya
bagi industri animasi secara berkelanjutan. (3) Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan
bermutu dengan makin meluasnya pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri

90 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


maupun di luar negeri. (4) Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi
industri subsektor animasi. (5) Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang
berkualitas dan berkelanjutan. (6) Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna,
mudah diakses, dan kompetitif. (7) Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan
dalam pengembangan industri animasi.

4.4.1 Arah Kebijakan Penyediaan Sumber Daya Manusia yang Menunjang


Subsektor Animasi
Sumber daya manusia yang berkualitas dan dengan jumlah yang banyak adalah kebutuhan
utama dalam pengembangan industri animasi. Indonesia merupakan bangsa dengan jumlah
penduduk yang besar mempunyai peluang yang sangat tinggi dalam penyediaan sumber daya
manusia di subsektor animasi. Ketersediaan sumber daya manusia yang berkualitas ini dapat
dicapai melalui pengembangan lembaga pendidikan dan pelatihan baik formal maupun informal.
Meningkatkan kualitas dan kuantitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan
informal yang terkait dengan pengembangan subsektor animasi merupakan dasar yang harus
dicapai untuk membangun pondasi industri animasi. Pengembangan lembaga pendidikan yang
mempunyai jurusan atau bidang studi animasi harus menyeluruh di daerah-daerah. Tujuan dari
pendidikan sumber daya manusia ini adalah untuk menciptakan orang kreatif yang dinamis
dan profesional yang menjunjung tinggi kode etik profesi di tingkat nasional dan global.
Orang kreatif di subsektor animasi ini ada bermacam-macam profesi. Mulai dari pembuatan
konsep ide, pra-produksi, produksi, sampai dengan pasca produksi animasi dibutuhkan orang-
orang kreatif yang berkompeten di bidangnya masing-masing. Orang kreatif subsektor animasi
juga harus bisa beradaptasi dengan perkembangan industri animasi, untuk itu mereka harus bekerja
secara profesional di bidangnya. Selain mampu secara teknis dan nonteknis secara profesional,
orang kreatif ini juga dituntut untuk bisa bertanggung jawab secara moral dan etika terhadap
apa yang dilakukan atau dibuatnya.

4.4.2 Arah Kebijakan Penyediaan Perlindungan, Pengembangan, dan


Pemanfaatan Sumber Daya Alam dan Budaya bagi Industri Animasi secara
Berkelanjutan
Terciptanya lingkungan dan sumber daya yang kondusif diperlukan untuk membuat sebuah karya
animasi yang berkualitas. Indonesia mempunyai ribuan budaya yang terkadang unik yang bisa
digunakan sebagai sumber inspirasi untuk membuat karya animasi. Untuk itu diperlukan langkah
untuk mengembangkan sistem informasi pengetahuan pengetahuan budaya Indonesia secara
profesional yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Selama
ini database terutama sistem online tentang budaya yang dikelola oleh pemerintah hampir tidak
ada dan kalaupun ada, perawatan dan tindakan pengembangannya termasuk sangatlah minim.
Selama ini penyediaan informasi tentang budaya didapat dari buku-buku yang ditulis oleh banyak
orang. Untuk itu perlunya sistem informasi ini dikelola secara profesional oleh orang-orang yang
berkompeten di bidangnya agar bisa memetakan keragaman budaya negara Indonesia dan akhirnya
dapat diakses oleh masyarakat secara mudah dan murah dan meluas.

Selain mengembangkan sistem database, pemerintah juga perlu untuk memfasilitasi bentuk
eksperimentasi dan eksplorasi budaya lokal sebagai inspirasi dalam berkarya di industri
animasi. Penelitian dan eksplorasi budaya oleh orang-orang profesional di bidang budaya perlu
untuk difasilitasi oleh pemerintah karena selain membutuhkan waktu, penelitian juga membutuhkan

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 91


biaya yang tidak sedikit. Dengan fasilitasi tersebut diharapkan, muncul pengembangan budaya-
budaya baru yang sangat potensial untuk diangkat menjadi ide berkreasi dalam animasi.

4.4.3 Arah Kebijakan Pertumbuhan Industri Animasi yang Beragam dan


Bermutu dengan Makin Meluasnya Pasar Produk dan Jasa Subsektor
Animasi, baik di Dalam Negeri maupun di Luar Negeri
Industri animasi di Indonesia diharapkan dapat tumbuh menjadi industri yang dapat menopang
ekonomi negara. Selain tumbuh, industri animasi juga harus bisa beragam dilihat dari model bisnis
yang dikembangkan. Pengembangan intellectual property menjadi fokus utama dalam pengembangan
industri animasi. Beragamnya model pengembangan IP ini bisa dilihat dari banyaknya jenis atau
kategorinya, target sasaran dan juga bentuk distribusinya. Untuk itu pemerintah harus mendorong
dan memfasilitasi tumbuhnya wirausaha kreatif subsektor animasi di daerah-daerah. Karena
sekarang ini animasi masih banyak tumbuh berkembang hanya di kota-kota besar, maka tidak
menutup kemungkinan daera-derah yang mempunyai potensi untuk dikembangkannya animasi.
Perlunya sosialisasi di daerah-daerah akan potensi yang dimiliki oleh animasi bisa mendorong
pengambil keputusan untuk mulai melirik animasi sebagai penunjang subsektor ekonomi. Dengan
memfasilitasi peningkatan kapabilitas wirausaha kreatif lokal untuk bekerja sama dengan
industri yang sudah maju diharapkan animasi bisa tumbuh berkembang dan meluas pasarnya di
pelosok daerah. Kapabilitas wirausaha kreatif bisa ditingkatkan melalui pelatihan, workshop, dan
seminar tentang wirausaha. Dengan memfasilitasi penciptaan usaha kreatif subsektor animasi
di seluruh wilayah Indonesia diharapkan muncul usaha-usaha baru subsektor animasi. Fasilitasi
ini bisa diartikan sebagai membantu dengan dukungan pelatihan, sarana dan prasarana maupun
subsidi agar usaha kreatif bisa berkembang secara kualitas dan kualitas untuk lebih profesional.

Studio-studio animasi yang tumbuh di daerah-daerah juga memerlukan perhatian pemerintah


agar bisa berkembang secara profesional. Salah satu cara bisa ditempuh dengan memperkuat
kemampuan studio-studio animasi tingkat daerah melalui kolaborasi antar pelaku industri
animasi sehingga mandiri secara finansial dan efektif dalam berproduksi. Selama ini studio
animasi di daerah-daerah bekerja secara individu untuk menghidupi studionya sendiri. Dengan
berkolaborasi antar pelaku industri animasi yang difasilitasi oleh pemerintah, diharapkan studio-
studio tersebut bisa bekerja sama untuk saling meningkatkan kapasitas dan kualitas produksi.

Karya animasi Indonesia juga diharapkan mampu untuk memanfaatkan dan mengembangkan
sumber daya budaya agar bisa dikenal dan diapresiasi baik oleh warga Indonesia sendiri maupun
negara lain. Untuk itu fasilitasi pengembangan cerita dan kualitas visual karya animasi yang
memanfaatkan sumber daya budaya lokal untuk bisa diangkat secara global menjadi penting
sebagai bentuk ciri khas karya animasi anak bangsa. Diperlukan usaha-usaha untuk memetakan dan
membuat sebuah sistem informasi budaya bangsa mudah diakses dan dikembangkan oleh pelaku
industri animasi. Sistem informasi yang dikerjakan secara profesional, berkala dan berkelanjutan
dapat menambah ilmu pengetahuan dan rasa cinta akan budaya bangsa.

Dalam sebuah industri tentunya dibutuhkan standarisasi agar industri tersebut bisa terpetakan
secara kualitas maupun kuantitas produksinya. Diperlukan pengembangan dan penciptaan
standarisasi mutu karya animasi sesuai dengan standar nasional maupun global.

92 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


4.4.4 Arah Kebijakan Penyediaan Akses Pembiayaan yang Sesuai dan
Mudah Diakses bagi Industri Subsektor Animasi
Meningkatkan ketersediaan akses pembiayaan bagi pelaku industri animasi yang mudah diakses,
transparan dan terbuka dengan Menciptakan dan mengembangkan model pembiayaan khusus
bagi pelaku industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan. Lembaga-lembaga pemerintah
terkait dalam kementrian dan pemerintah daerah mempunyai kesempatan untuk mengembangkan
alternatif pembiayaan melalui kebijakan-kebijakan dan regulasi yang digulirkannya. Bentuk
subsidi lain selain pembiayaan perlu juga dikembangkan untuk memperingan beban dan biaya
bagi kelangsungan usaha kreatif bidang animasi. Memberikan subsidi dalam bentuk pendanaan
atau pemotongan pajak bagi pelaku usaha kreatif subsektor animasi bisa menjadi solusi untuk
mengembangkan industri animasi kecil di daerah-daerah. Tentunya dengan mempertimbangkan
beberapa aspek agar Industri animasi di daerah-daerah untuk bisa mengakses pembiayaan dan
keringanan pajak yang disediakan oleh pemerintah. Bisnis dalam bidang animasi merupakan
bisnis yang menguntungkan dan padat karya, karena hampir 70%-80% biaya produksi akan
tersedot pada pembiayaan tenaga kerja. Besarnya biaya produksi animasi membuat studio animasi
terutama yang kecil-kecil sangat kesulitan untuk berkembang. Untuk itu syarat bagi studio animasi
untuk bisa mengakses pembiayaan itu salah satunya bisa dimulai dari validasi karya. Karya film
animasi yang sudah bisa menembus atau tayang di televisi lokal atau bahkan internasional akan
mendapatkan akses pembiayaan.

4.4.5 Arah Kebijakan Penciptaan Perluasan Pasar Animasi di Dalam dan


Luar Negeri yang Berkualitas dan Berkelanjutan
Animasi dan industri turunannya adalah pasar yang sangta besar untuk dikembangkan baik
dalam negeri mupun di luar negeri. Diperlukan usaha untuk mengembangkan sistem informasi
tentang industri animasi yang mudah diakses dan didistribusikan dengan baik oleh semua
pelaku yang terkait dalam industri animasi. Selain itu pembenahan sistem tentang jalur distribusi
sangat mendesak untuk dilakukan agar tidak menjadi bentuk monopoli perusahaan dengan
modal besar. Untuk itu usaha meningkatkan kualitas dan kerjasama jalur distribusi animasi
baik ke dalam maupun luar negeri dirasakan sangat perlu dilakukan. Agar pelaku industri
mempunyai semangat untuk menghasilkan karya yang bermutu dan berkualitas, diperlukan
usaha untuk memfasilitasi distribusi karya animasi yang mampu menembus pasar animasi
luar negeri. Merupakan suatu kebanggaan dan impian setiap pelaku animasi jika karya mereka
bisa menembus pasar internasional.

4.4.6 Arah Kebijakan Penyediaan Teknologi Pendukung Animasi yang Tepat


Guna, Mudah Diakses, dan Kompetitif
Produksi sebuah film animasi tidak lepas dari peran teknologi di dalamnya. Baik itu teknologi
perangkat keras juga teknologi perangkat ringan yang selama ini harga dari teknologi tersebut
sangatlah mahal. Perlu ada dukungan pemerintah akan penyediaan teknologi animasi yang tepat
guna, mudah diakses dan kompetitif untuk bisa bersaing dengan teknologi lainnya. Diperlukan juga
adanya usaha untuk memfasilitasi ruang dan prasarana apresiasi dan eksibisi sebagai sarana
pertukaran pengetahuan antar pelaku industri dan pemangku kepentingan industri animasi
di seluruh Indonesia. Apresiasi dan eksibisi adalah salah satu usaha dalam rangka mengenalkan
animasi hasil karya anak bangsa. Pemerintah juga bisa membantu dalam memberikan insentif
berupa akses teknologi yang murah atau gratis untuk percepatan proses pembuatan karya
kreatif dengan bekerja sama dengan industri teknologi animasi yang sudah maju. Selain itu,

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 93


kalangan akademis juga harus diberikan kesempatan untuk mengembangkan teknologi animasi
anak bangsa dengan cara memfasilitasi kerja sama riset dan teknologi multidisiplin antar
institusi pendidikan dengan industri subsektor animasi.

4.4.7 Arah Kebijakan Penciptaan Partisipasi Aktif Semua Pemangku


Kepentingan dalam Pengembangan Industri Animasi
Selain meningkatkan kualitas dan kuantitas pelaku industri animasi, diperlukan juga pera serta
pemerintah sebagai pengambil dan pembuat kebijakan. Pemerintah sebagai pemangku kebijakan
harus bisa menciptakan regulasi yang bisa mensinergikan antar pemangku kepentingan dan
pelaku industri untuk mendorong tumbuhnya industri animasi. Regulasi disini bisa diartikan
sebagai perundang-undangan yang bisa memfasilitasi pelaku industri untuk bisa bekerja sama
antar pelaku industri animasi yang lain dan juga dengan pemerintah. Dalam ekonomoi kreatif,
animasi bisa juga berkembang menjadi beberapa industri bisnis kreatif yang lain seperti komik,
permainan interaktif, industri mainan, dan juga industri merchandise lainnya. Diperlukan usaha
untuk meningkatkan sinergi, koordinasi, dan kolaborasi antar aktor (intelektual, bisnis,
komunitas, dan pemerintah) dan orang kreatif dalam pengembangan ekonomi kreatif.
Pertisipasi dari daerah-daerah yang mempunyai potensi dalam pengembangan industri animasi
juga sangat diperlukan. Pemerintah juga harus bisa mengembangkan kluster-kluster animasi
di daerah sebagai wadah percepatan industri animasi nasional. Sebagai industri yang global,
pelaku industri animasi juga harus bisa berperan secara global dalam tiap event, kompetisi maupun
pameran internasional. Peran serta pelaku indusri tanah air dalam usahanya meningkatkan kualitas
karya animasi dilakukan dengan cara meningkatkan partisipasi aktif industri animasi dalam
forum-forum internasional. Agar animasi di Indonesia bisa tumbuh berkembang baik kualitas
dan kuantitasnya, maka diperlukan usaha untuk meningkatkan literasi masyarakat terhadap
subsektor animasi. Selain itu pemerintah harus bisa menghargai pelaku animasi dengan cara
memfasilitasi dan memberikan penghargaan bagi seniman, karya, dan profesional subsektor
animasi di tingkat nasional. Usaha lain dari pemerintah untuk meningkatkan peran aktif
semua pemangku kepentingan adalah dengan mendorong penciptaan karya animasi yang
mengintegrasikan budaya lokal dengan selera pasar global.

4.5 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan Animasi


Strategi pengembangan jangka menengah industri animasi merupakan pendekatan pelaksanaan
perencanaan dan rencana aksi dalam kurun waktu 2015-2019. Pengembangan industri animasi
dicapai melalui empat belas sasaran strategi dan imlementasi beberapa rencana aksi dalam setiap
sasaran strategi yang kemudian dijabarkan dalam poin-poin deskripsi rencana aksi.

A. Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan


dan apresiasi subsektor animasi
Peningkatan kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan apresiasi
subsektor animasi dicapai dengan melaksanakan lima strategi utama yaitu:
1. Mengembangkan lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal terkait dengan
pengembangan subsektor animasi di daerah-daerah yang mempunyai potensi di Jawa
maupun luar Jawa. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai
berikut: a) Memilih lembaga pendidikan tinggi animasi sebagai proyek percontohan;
b) Menyiapkan dana pengembangan; c) Membangun lembaga pendidikan formal dan

94 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


informal di bidang animasi; d) Memonitor dan mengevaluasi kualitas lembaga pendidikan;
e) Menyediakan infrastruktur pendidikan; f) Menyiapkan tenaga pendidik yang sesuai
dengan kompetensinya di industri animasi; dan g) Monitoring dan evaluasi yang dilakukan
oleh orang-orang yang kompeten dalam bidang animasi.
2.  Mengembangkan mekanisme kemitraan, keterhubungan, dan keterpaduan antara
pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi
untuk mengembangkan pendidikan dalam subsektor animasi. Untuk melaksanakan
strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Membentuk tim kemitraan yang
berisi tenaga pengajar (akademis), pemerintah bersama industri animasi (praktisi) untuk
menyusun kurikulum dalam pengembangan animasi; b) Fasilitasi pertemuan dan diskusi
kemitraan antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan pelatihan (akademis), bersama
pelaku industri animasi (praktisi); c) Melakukan forum pertemuan dan diskusi berkala
antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan pelatihan dengan pelaku usaha atau industri
animasi; d) Membentuk tim penyusun kurikulum dan program pengajaran yang melibatkan
praktisi di industri animasi; dan e) Membentuk tim pengembangan industri animasi yang
bertugas pemantau dan pegawas kebijakan yang telah dibentuk.
3.  Menciptakan spesialisasi pendidikan animasi di masing-masing sekolah dan lembaga
pendidikan. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Membentuk tim penyusun kurikulum untuk melakukan studi dan penyusunan kurikulum
sesuai dengan spesialisasi yang dibutuhkan dalam industri animasi; b) Memetakan
kemampuan tenaga pengajar untuk kemudian diarahkan dengan pengembangan tiap
lembaga pendidikan di bidang animasi; c) Melakukan studi pengembangan kurikulum ke
beberapa industri baik di dalam maupun di luar negeri; d) Menyusun standard kompetensi
bagi lulusan lembaga pendidikan di bidang animasi; e) Menyusun kurikulum yang sesuai
dengan kebutuhan industri animasi baik di dalam maupun di luar negeri berdasarkan evaluasi
yang dilakukan oleh tim penyusun kurikulum; dan f) Melakukan studi pengembangan
kurikulum bidang studi manajemen dan teknologi industri animasi.
4.  Memfasilitasi dan memudahkan pihak swasta untuk membangun lembaga pendidikan
dan pelatihan subsektor animasi yang berkualitas dengan biaya terjangkau. Untuk
melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Mempermudah
izin pendirian lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor animasi oleh pihak swasta; b)
Memberikan subsidi bagi pendirian lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor animasi;
c) Memberikan subsidi sarana dan prasarana pendidikan; d) Memberikan kesempatan
lembaga pendidikan bidang animasi untuk mendapatkan dana hibah; dan e) Memberikan
kemudahan fasilitas beasiswa bagi peserta didik bidang animasi.

5.  Meningkatkan kualitas pengajar, pembaharuan kurikulum, metode pengajaran, pemisahan


antara pendidikan diploma (vokasional, skill) dan S1 (kajian). Untuk melaksanakan strategi
ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Pembentukan tim penyusun kurikulum; b)
Mengembangkan dan mengevaluasi kurikulum bidang studi animasi yang sesuai dengan
perkembangan industri animasi; c) Memberikan pelatihan kepada tenaga pengajar jurusan
animasi; d) Memberikan kesempatan untuk studi banding tenaga pengajar ke industri
animasi baik di dalam maupun luar negeri; e) Mengevaluasi kurikulum dan juga tenaga
pendidik melalui penilaian yang kompetensi; dan f) Menyiapkan tenaga pendidik yang
sesuai dengan kompetensinya di industri animasi.

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 95


B. Peningkatan kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif pendukung subsektor
animasi
Peningkatan kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif pendukung subsektor animasi dicapai
dengan melaksanakan tiga strategi utama yaitu:
1.  Mengidentifikasi dan menciptakan profil profesi dan standar kompetensi bagi pelaku
industri animasi sehingga memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Melakukan
studi mengenai profil profesi bidang animasi; b) Melakukan pemetaan (pengembangan
instrumen, pelatihan surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data) SDM
animasi; dan c) Menyusun standard kompetensi industri bagi pelaku industri animasi.
2.  Memfasilitasi pemberdayaan orang kreatif untuk meningkatkan penguasaan dan
pemanfaatan iptek bagi industri animasi. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan
rencana aksi sebagai berikut: a) Memberikan dan mengembangkan pelatihan atau workshop
penguasaan teknologi animasi; b) Mengembangkan kerjasama antara produsen teknologi
bidang animasi dengan industri dan lembaga pendidikan; c) Mengembangkan sistem
informasi offline maupun online program pelatihan bidang animasi yang murah dan
mudah pengaksesannya; d) Memfasilitasi pembuatan modul pembelajaran dan penguasaan
teknologi bidang animasi oleh komunitas atau perseorangan; e) Memperbanyak buku ajar
dibidang penguasaan teknologi sehingga mudah diakses; f) Membuat ikatan dinas untuk
alumni mengajar sekembalinya dari sekolah di luar negeri; dan g) Melakukan monitoring
dan evaluasi program pemberian beasiswa agar tepat sasaran.
3.  Memfasilitasi pemberdayaan sumber daya pendukung subsektor animasi untuk meningkatkan
keterampilan (kompetensi), pengetahuan (kapasitas), dan sikap serta perilaku sehingga
kompetitif. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Mengembangkan konsep dan konten (kurikulum dan bahan ajar) workshop yang melibatkan
tenaga ahli di bidang animasi; b) Mengembangkan sistem informasi program fasilitasi
workshop; c) Menyelenggarakan workshop animasi; dan d) Melakukan monitoring dan
evaluasi penyelenggaraan workshop subsektor animasi.

C. Penyediaan pengetahuan tentang animasi dan industrinya melalui sumber daya


yang bisa diakses dengan mudah dan cepat
Penyediaan pengetahuan tentang animasi dan industrinya melalui sumber daya yang bisa diakses
dengan mudah dan cepat dicapai dengan melaksanakan tiga strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi dan memudahkan pengembangan riset dan penelitian yang mendukung
pengembangan industri animasi. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana
aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan konsep sistem pengarsipan subsektor animasi;
b) Mengembangkan kerjasama pengelolaan sistem pengarsipan subsektor antar lembaga
pemerintah terkait; c) Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan surveyor/
assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data); d) Mengembangkan sistem database
online (pengembangan aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan) SDM
subsektor animasi; dan e) Memberikan subsidi riset pengembangan subsektor animasi di
lembaga-lembaga pendidikan.
2.  Mengembangkan sistem pengarsipan (fisik dan nonfisik) sehingga membentuk database
subsektor animasi di Indonesia yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Melakukan

96 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


pemetaan industri dan lembaga-lembaga pendidikan (besaran industri, capaian industri,
kompetensi, model bisnis industri, dustribusi industri)subsektor animasi; b) Mengembangkan
sistem informasi pengarsipan data industri dan lembaga pendidikan secara online agar
mudah diakses; c) Membentuk tim kerja pengarsipan subsektor animasi; dan d) Melakukan
monitoring dan evaluasi penyelenggaraan pengarsipan.
3.  Memfasilitasi pengembangan sumber budaya lokal untuk penciptaan karya animasi
melalui penelitian supaya bisa diterima secara nasional dan global. Untuk melaksanakan
strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Menyusun pedoman program
hibah penelitian animasi yang melibatkan tenaga ahli dan praktisi industri animasi; b)
Melakukan sosialisasi hasil penelitian di bidang animasi; c) Memfasilitasi sosialisasi hibah
penelitian; d) Menyelenggarakan hibah penelitian di bidang animasi; e) Memfasilitasi
penerbitan hasil penelitian agar bisa diakses masyarakat secara luas; dan f) Mengembangkan
model pengarsipan database sumber budaya agar mudah diakses pelaku industri animasi.

D. Peningkatan kuantitas dan kualitas wirausaha kreatif industri animasi


Peningkatan kuantitas dan kualitas wirausaha kreatif industri animasi dicapai dengan melaksanakan
tiga strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi pelatihan, workshop pengembangan industri animasi untuk menumbuhkan
wirausaha kreatif. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai
berikut: a) Mengembangkan dan menyelenggarakan pelatihan atau workshop dengan
narasumber dari tenaga ahli/praktisi di bidang animasi yang sudah sukses baik lokal
maupun internasional; b) Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan
surveyor/assessor, survei/assesment, verifikasi data, pembersihan data) tenaga ahli bidang
animasi lokal; c) Melakukan pemetaan festival-festival (pengembangan instrumen,
pelatihan surveyor/assessor, survei/assesment, verifikasi data, pembersihan data) yang
diselenggarakan oleh pemerintah di Indonesia (skala lokal, nasional, internasional); d)
Mengembangkan kerjasama dengan pelaku industri animasi untuk menyelenggarakan
pelatihan atau workshop; dan e) Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
pendampingan dan pelatihan atau workshop.
2.  Memfasilitasi kolaborasi, kerjasama/kemitraan dan jejaring antar wirausaha kreatif
di tingkat lokal, nasional, dan global. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan
rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan konsep magang dan mekanisme seleksi
pemagang yang melibatkan tenaga ahli di bidang animasi; b) Mengembangkan konsep
kerjasama antar studio animasi lokal untuk mengerjakan pilot project bersama untuk
pengembangan industri animasi tanah air; c) Mengembangkan konsep kerjasama studio
animasi lokal dengan studio animasi luar negeri untuk mengerjakan pilot project bersama
untuk pengembangan industri animasi tanah air; d) Fasilitasi forum diskusi antar pelaku
industri animasi tanah air,; e) Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah;
f) Memberikan jaminan atas industri lokal ketika akan berkerjasama secara bisnis dengan
studio animasi/distributor internasional; dan g) Monitoring penyelenggaraan kerjasama
antar studio animasi lokal maupun internasional.
3.  Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator industri animasi yang dikelola secara
profesional. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut:
a) Fasilitasi inkubasi industri animasi secara profesional di daerah-daerah; b) Melakukan
pemetaan potensi inkubasi yang kuat di daerah-daerah dalam rangka pengambangan
industri animasi; c) Mengembangkan sistem hibah bagi industri animasi lokal yang
karyanya bisa menembus pasar lokal maupun internasional; d) Membentuk sebuah badan

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 97


atau organisasi profesi yang di dalamnya terdapat ahli-ahli di bidang industri animasi;
dan e) Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan inkubasi.

E. Peningkatan kuantitas dan kualitas usaha kreatif subsektor animasi di tingkat


daerah
Peningkatan kuantitas dan kualitas usaha kreatif subsektor animasi di tingkat daerah dicapai
dengan melaksanakan empat strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi sampai dengan distribusi hasil
karya untuk memulai usahanya. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana
aksi sebagai berikut: a) Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi
sampai dengan distribusi hasil karya untuk memulai usahanya; b) Mengembangkan dan
memfasilitasi komunitas animasi di daerah-daerah; c) Memfasilitasi kerja sama antar
usaha kreatif subsektor animasi baik itu di tingkat daerah, nasional maupun global; d)
Memfasilitasi kerjasama antara channel TV dengan studio animasi untuk mengembangkan
intelektual properti melalui bentuk kerjasama khusus; dan e) Mengembangkan regulasi
distribusi, regulasi impor-ekspor, dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan
jasa subsektor animasi.
2.  Mengembangkan dan memfasilitasi komunitas animasi di daerah-daerah. Untuk
melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi komunitas
animasi di daerah-daerah; b) Mengembangkan sistem informasi program pelatihan
yang mudah diakses di daerah-daerah; c) Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi
industri animasi ke daerah-daerah; d) Menyelenggarakan pelatihan manajemen industri
animasi di daerah-daerah; dan e) Melakukan monitoring dan evaluasi program pelatihan
manajemen industri animasi.
3.  Memfasilitasi kerjasama antar usaha kreatif subsektor animasi baik itu di tingkat daerah,
nasional maupun global. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai
berikut: a) Mengembangkan konsep pertemuan/konferensi nasional praktisi animasi
Indonesia; b) Mengembangkan sistem informasi pertemuan/konferensi nasional subsektor
animasi di Indonesia; c) Mengembangkan sistem kolaborasi yang bisa dilakukan antar
pelaku industri; dan d) Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan pertemuan/
konferensi nasional praktisi animasi Indonesia.
4.  Memfasilitasi kerjasama antara stasiun televisi dengan studio animasi untuk mengembangkan
intelektual properti melalui bentuk kerjasama khusus. Untuk melaksanakan strategi ini,
diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan sistem kerjasama distribusi
karya animasi dengan stasiun televisi lokal maupun internasional; b) Menetapkan regulasi
agar karya animasi anak bangsa bisa dinikmati oleh seluruh masyarakat melalui media
televisi; c) Menghentikan bentuk monopoli stasiun televisi akan program tayangan yang
dihasilkannya; d) Fasilitasi pertemuan antara pemerintah, stasiun televisi dan pelaku
industri animasi; e) Mengembangkan bentuk kerjasama atar pemerintah dengan stasiun
televisi luar negeri dalam rangka pemberian jaminan atas karya animasi anak bangsa,
f) Melakukan studi banding bentuk kerjasama antara pelaku industri dengan jaringan
televisi di negara lain; dan g) Melakukan monitoring dan evaluasi kerjasama antara pelaku
industri animasi dengan stasiun televisi.

98 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


F. Peningkatan kuantitas dan kualitas karya kreatif industri animasi
Peningkatan kuantitas dan kualitas karya kreatif industri animasi dicapai dengan melaksanakan
empat strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik; studi literatur, serta
kajian psikologis dan sosiologis untuk mendukung gagasan penciptaan karya animasi.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi
penelitian yang terkait pengembangan industri animasi tanah air oleh kalangan akademis;
b) Mengembangkan sistem informasi database online literatur animasi dari dalam maupun
luar negeri; c) Mengembangkan sistem informasi program hibah penelitian animasi; d)
Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi penyelenggaraan hibah penelitian animasi;
e) Menyelenggarakan program hibah penelitian animasi; dan f) Monitoring dan evaluasi
atas penelitian dan pengembangan literatur subsektor animasi.
2.  Memfasilitasi kolaborasi antar pelaku animasi nasional dan internasional untuk meningkatkan
kualitas dan keragaman karya animasi. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana
aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan panduan program pemberian hibah kolaborasi
yang melibatkan tenaga ahli animasi; b) Fasilitasi kerjasama antar pelaku animasi untuk
membuat karya animasi bersama; c) Mengembangkan bentuk kerjasama kolaborasi antar
lembaga pendidikan baik di dalam maupun di luar negeri untuk menghasilkan karya
animasi bersama sebagai pilot project; d) Mengundang pakar animasi luar negeri yang
mempunyai reputasi internasional untuk berkolaborasi dengan pelaku animasi nasional;
dan f) Fasilitasi pembuatan proyek percontohan karya animasi hasil kolaborasi bersama
antar studio animasi nasional.
3.  Menciptakan badan standardisasi mutu karya kreatif dan orang kreatif di subsektor
animasi. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Mengembangkan organisasi profesi animasi yang berisi kalangan praktisi dan akademis
profesional bidang animasi; b) Menciptakan standarisasi kompetensi keahlian bidang
animasi baik bagi industri maupun kalangan akademis; c) Fasilitasi pertemuan dan diskusi
kemitraan antara pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan (akademis), bersama
pelaku industri animasi (praktisi); d) Melakukan sosialisasi tentang standardisasi bidang
animasi secara menyeluruh; e) Melakukan studi banding tentang standardisasi bidang
animasi ke negara-negara maju di bidang animasi; dan f) Melakukan monitoring dan
evaluasi penyelenggaraan standardisasi bidang animasi.
4.  Mengadakan program-program pelatihan, workshop dan seminar untuk meningkatkan
kompetensi orang kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan
produk yang berkualitas global. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi
sebagai berikut: a) Mengembangkan konsep dan materi pelatihan yang melibatkan tenaga
ahli di bidang animasi; b) Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan
surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data) gedung-gedung pertunjukan
publik utama; dan c) Mengembangkan sistem database online (pengembangan aplikasi
data base, input data, pembuatan sistem pelaporan) SDM subsektor animasi.

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 99


G. Penyediaan model akses pembiayaan khusus untuk industri animasi yang
sesuai dan mudah diakses
Penyediaan model akses pembiayaan khusus untuk industri animasi yang sesuai dan mudah
diakses dicapai dengan melaksanakan empat strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik; studi literatur, serta
kajian psikologis dan sosiologis untuk mendukung gagasan penciptaan karya animasi.
Untuk melaksanakan strategi ini diperlukan rencana aksi sebagai berikut: Menyusun
pedoman program hibah penelitian animasi yang melibatkan tenaga ahli dan praktisi
industri animasi, Mengembangkan sistem database online (pengembangan aplikasi data
base, input data, pembuatan sistem pelaporan) SDM subsektor animasi, Mengembangkan
sistem informasi program hibah penelitian animasi, Melakukan sosialisasi dan distribusi
informasi penyelenggaraan hibah penelitian bidang animasi, Menyelenggarakan hibah
penelitian, Melakukan monitoring dan evaluasi program hibah penelitian.
2.  Mendorong meningkatkan peran Pemerintah Daerah untuk mengembangkan subsektor
animasi. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Melakukan sosialisasi tentang potensi ekonomi kreatif bidang animasi di daerah-daerah;
b) Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di bidang animasi; c) Memberikan
pelatihan, seminar atau workshop di daerah-daerah yang mempunyai potensi besar di
industri animasi; d) Menyelenggarakan pameran animasi ke daerah-daerah yang potensial
dalam pengembangan industri animasi; e) Mendorong peran pemerintah daerah yang
berpotensi di bidang animasi untuk membentuk komunitas animasi; dan f) Melakukan
kerjasama pendampingan kepada komunitas baru di daerah.
3.  Fasilitasi usaha kreatif subsektor animasi dengan memberikan subsidi khusus berupa
pemotongan pajak. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai
berikut: a) Memberikan pemotongan pajak bagi pelaku industri animasi pemula,; b)
Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur) bagi studio animasi yang
karyanya bisa menembus pasar global; c) Mensosialisasikan bentuk bantuan subsidi kepada
pelaku-pelaku industri animasi pemula; d) Membantu subsidi ketersediaan perangkat
keras maupun lunak untuk studio animasi pemula dengan bentuk pinjaman lunak; e)
Mengembangkan kerjasama antara produsen teknologi bidang animasi dengan industri
dan lembaga pendidikan; dan f) Memberikan subsidi distribusi bagi karya animasi yang
sudah bisa menembus pasar lokal maupun internasional.
4.  Memfasilitasi wirausaha sukses untuk berbagi pengetahuan tentang industri animasi
(success story). Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Memetakan wirausahawan sukses yang berperan di bidang animasi; b) Mengembangkan
kerjasama dengan wirausahawan sukses untuk memberikan seminar, pelatihan atau
workshop untuk pengembangan industri kreatif; c) Memberikan pelatihan, seminar
atau workshop di daerah-daerah yang mempunyai potensi besar di industri animasi; d)
Sosialisasi success story wirausahawan bidang animasi melalui media-media mainstream;
dan e) Fasilitasi komunitas animasi di daerah-daerah.

100 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


H. Peningkatan perluasan pasar dan distribusi industri animasi baik di dalam
maupun di luar negeri
Peningkatan perluasan pasar dan distribusi industri animasi baik didalam maupun di luar negeri
dicapai dengan melaksanakan empat strategi utama, yaitu:
1.  Mengembangkan dan memfasilitasi pengembangan sistem pendistribusian informasi karya
animasi di dalam dan luar negeri. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana
aksi sebagai berikut: a) Memetakan jalur distribusi animasi dan produk turunannya; b)
Mengembangkan sistem database target konsumen (pengembangan instrumen, pelatihan
surveyor/assessor, survei/assesment, verifikasi data, pembersihan data) yang dapat digunakan
oleh venue-venue; c) Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang bisa dimasuki
oleh pelaku industri animasi baik di dalam maupun luar negeri; d) Membuat regulasi
jalur distribusi karya animasi agar tidak terjadi monopoli oleh pihak-pihak bermodal
besar; e) Fasilitasi kerjasama antara produsen film animasi dengan jalur distribusi; dan
f) Melakukan monitoring dan evaluasi kebijakan jalur distribusi.
2.  Memfasilitasi kerjasama yang saling menguntungkan antara distributor animasi dan
pelaku industri animasi baik di dalam maupun luar negeri. Untuk melaksanakan strategi
ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi bentuk pertemuan, diskusi
atau sharing antara pemerintah dengan pelaku industri dan distribusi secara berkala
dan berkelanjutan; b) Membuat MoU antara kementerian-kementerian terkait bidang
animasi dengan jalur distribusi dan produksi; c) Mengembangkan bentuk kerjasama
antara pemerintah dengan jalur distribusi internasional; dan d) Melakukan sosialisasi
jalur distribusi karya animasi yang bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik di
dalam maupun luar negeri.
3.  Memberikan jaminan kepada distributor animasi luar negeri agar karya animasi anak
bangsa bisa didistribusi secara global. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan
rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan kerjasama antara pemerintah dengan
distributor internasional dalam rangka usaha pengembangan industri animasi dalam
negeri; b) Mengembangkan sistem penjaminan kepada distributor luar negeri untuk
menangani pendistribusian karya animasi dalam negeri; c) Mengembangkan sistem
informasi database online karya animasi dalam negeri agar bisa diakses secara global; d)
Mengembangkan kerjasama antar pelaku industri berskala kecil untuk mengembangkan
karya animasi (intellectual property) berskala global; e) Fasilitasi kerjasama antar pelaku
animasi untuk membuat karya animasi bersama; f) Memetakan kemampuan tiap studio
animasi yang ada di Indonesia; dan g) Memetakan kemampuan tenaga kerja animasi
yang ada di Indonesia.
4.  Memberikan informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi baik didalam maupun
luar negeri. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut:
a) Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang bisa dimasuki oleh pelaku
industri animasi baik di dalam maupun luar negeri; b) Mengembangkan database online
(pengembangan sistem data base, input data, pembuatan sistem pelaporan) informasi
pasar dan perkembangan animasi global; c) Mengembangkan konsep portal animasi yang
melibatkan tenaga ahli; d) Melakukan pemetaan jalur distribusi di dalam maupun luar
negeri; dan e) Melakukan monitoring dan evaluasi dalam penyebaran informasi tentang
jalur distribusi animasi.

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 101


I. Peningkatan sarana dan prasarana apresiasi dan eksibisi animasi yang
memadai di daerah-daerah
Peningkatan sarana dan prasarana apresiasi dan eksibisi animasi yang memadai di daerah-daerah
dicapai dengan melaksanakan sebuah strategi utama yaitu:
Memperbanyak ruang publik terbuka untuk untuk apresiasi dan eksibisi untuk pertukaran
pengetahuan antar pelaku industri dan pemangku kepentingan industri animasi. Untuk
melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Meningkatkan kuantitas
dan kualitas infrastruktur teknis di ruang-ruang publik dalam rangka pengembangan subsektor
animasi; b) Pengembangan kapasitas SDM pengelola gedung-gedung dan sarana ruang publik;
c) Fasilitasi dan perawatan infrastruktur gedung-gedung dan ruang publik; d) Sosialisasi tentang
ruang publik sebagai wadah apresiasi karya animasi kepada seluruh elemen masyarakat; dan e)
Melakukan monitoring dan evaluasi dalam rangka apresiasi dan eksibisi melalui ruang publik.

J. Peningkatan ketersediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna,


mudah diakses dan kompetitif
Peningkatan ketersediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan
kompetitif dicapai dengan melaksanakan empat strategi utama yaitu:
1.  Meningkatkan kemitraan yang saling menguntungkan dengan negara atau produsen yang
memiliki teknologi kreatif pendukung subsektor industri animasi yang sudah maju. Untuk
melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan
bentuk kerjasama antara pemerintah dengan produsen teknologi yang mempunyai
keterkaitan dengan subsektor animasi; b) Mengembangkan kerjasama pelatihan dengan
produsen pengembang teknologi kreatif baik di dalam maupun luar negeri; c) Fasilitasi
akses bagi pelaku industri untuk menggunakan teknologi kreatif bidang animasi; d)
Mengembangkan jalur informasi secara online (internet cepat); dan e) Mengembangkan
bentuk kerjasama antara pemerintah, pendidikan dan pengembang teknologi kreatif
penunjang subsektor animasi.
2.  Membuka peluang baru model bisnis industri animasi melalui peran teknologi informasi.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi
penelitian yang terkait pengembangan industri animasi; b) Mengembangkan kerjasama
antara pelaku industri dengan jalur distribusi lain dalam rangka pengembangan model
bisnis dari konten animasi; c) Sosialisasi model bisnis bagi pelaku industri animasi; d)
Mengembangkan kerja sama antara pelaku industri animasi dengan pelaku industri kreatif
subsektor yang lain dalam rangka pengembangan industri kreatif; dan e) Mengembangkan
pemanfaatan teknologi informasi untuk pengembangan subsektor animasi.
3.  Memfasilitasi pengembangan teknologi tepat guna (Open Source) dalam usaha meningkatkan
kualitas dan kuantitas sumber daya subsektor animasi. Untuk melaksanakan strategi ini,
diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi komunitas pengembang perangkat
lunak open source dalam usaha mengembangkan industri animasi Indonesia; b) Fasilitasi
komunitas pengguna perangkat lunak open source dalam usaha mengembangkan industri
animasi Indonesia; c) Fasilitasi transfer ilmu pengetahuan teknologi open source oleh
pengguna maupun pengembang kepada seluruh masyarakat di daerah-daerah yang
berpotensi dalam pengembangan animasi; d) Fasilitasi pengembangan bahan ajar offline
maupun online dalam rangka pengembangan subsektor animasi; e) Mengambangkan

102 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


kerjasama antar pengembang dan pengguna open source baik didalam maupun luar
negeri,; dan f) Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di bidang animasi.
4.  Meningkatkan jumlah pelatihan teknologi informasi dan komunikasi di bidang animasi.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi
pelatihan teknologi informasi dan komunikasi bidang animasi; b) Memetakan kemampuan
tiap komunitas animasi daerah; c) Memetakan kemampuan tenaga pengajar animasi tiap
lembaga pendidikan; dan d) Mengambangkan kerjasama dengan profesional bidang
animasi untuk berbagi ilmu dengan pelaku industri animasi yang lain.

K. Penciptaan regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif


bagi pengembangan industri animasi
Penciptaan regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan
industri animasi dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1.  Harmonisasi-regulasi untuk dapat meningkatkan literasi masyarakat tentang industri
kreatif dan apresiasi terhadap kreativitas. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan
rencana aksi sebagai berikut: a) Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi
di bidang animasi; b) Memetakan kemampuan tiap komunitas animasi daerah; c)
Mengembangkan sistem database online (pengembangan aplikasi data base, input data,
pembuatan sistem pelaporan) SDM subsektor animasi; d) Mengembangkan database online
(pengembangan sistem data base, input data, pembuatan sistem pelaporan) informasi pasar
dan perkembangan animasi global; e) Mengembangkan portal online untuk pemetaan
industri animasi nasional; dan f) Merawat dan me-monitoring sistem database.
2.  Harmonisasi-regulasi pengembangan dan aktivasi ruang publik untuk screening karya animasi
untuk memberikan ruang kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan
gender. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Mengembangkan kerjasama antara pemerintah dengan komunitas-komunitas animasi;
b) Membentuk tim pengembangan ruang kreatif di daerah-daerah; c) Penyusunan
rencana kerja tim pengembangan ruang kreatif; dan d) Pelaksanaan kegiatan kerja tim
pengembangan ruang kreatif.
L. Peningkatan peran aktif pemangku kepentingan dalam usaha pengembangan
industri animasi secara berkualitas dan berkelanjutan
Peningkatan peran aktif pemangku kepentingan dalam usaha pengembangan industri animasi
secara berkualitas dan berkelanjutan dicapai dengan melaksanakan empat strategi utama, yaitu:
1.  Mendorong dan memfasilitasi kerjasama insan kreatif animasi dalam negeri dengan insan
kreatif animasi luar negeri untuk berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis.
Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi
pameran dalam negeri dengan mengundang pihak-pihak yang terkait di bidang animasi
luar negeri; b) Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri animasi dengan pelaku
industri kreatif subsektor yang lain dalam rangka pengembangan industri kreatif; c)
Mengembangkan mekanisme kerjasama dengan pelaku industri animasi luar negeri untuk
bersama-sama membuat sebuah pilot project animasi; dan d) Fasilitasi studio animasi dan
komunitas animasi untuk berpartisipasi dalam pameran yang diselenggarakan di luar negeri.
2.  Memfasilitasi pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah, pelaku industri
animasi, orang kreatif animasi, dan lembaga pendidikan. Untuk melaksanakan strategi
ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Fasilitasi pertemuan rutin berkala

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 103


antara pemerintah, pelaku industri animasi, orang kreatif dan lembaga pendidikan,
Mengembangkan kerjasama berkala antara pemerintah, pelaku industri animasi, orang
kreatif, dan lembaga pendidikan; c) Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-
daerah; dan d) Membentuk tim pengembangan industri animasi yang bertugas pemantau
dan pegawas kebijakan yang telah dibentuk.
3.  Memfasilitasi pembentukan organisasi nonpemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi)
yang berkualitas sebagai rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing
usaha dan orang kreatif di tingkat nasional dan global. Untuk melaksanakan strategi ini,
diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Memetakan kemampuan tenaga kerja animasi
yang ada di Indonesia; b) Memetakan kemampuan tenaga pengajar animasi tiap lembaga
pendidikan; c) Fasilitasi pembentukan organisasi non pemerintah (asosiasi usaha, asosiasi
profesi) yang berkualitas sebagai rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan
daya saing usaha dan orang kreatif tingkat nasional dan global; dan d) Monitoring dan
evaluasi organisasi nonpemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai
rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang kreatif
tingkat nasional dan global.
4.  Memfasilitasi pengembangan dan penguatan komunitas kreatif di dalam dan di luar
negeri. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di bidang animasi; b) Memetakan
kemampuan tenaga kerja animasi yang ada di Indonesia; c) Mendorong peran aktif
pemangku kepentingan daerah-daerah yang mempunyai potensi pengembangan komunitas
animasi; d) Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah; dan e) Sosialisasi
pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah.

M. Peningkatan posisi, kontribusi dan kemandirian industri animasi di dalam


maupun luar negeri
Peningkatan posisi, kontribusi dan kemandirian industri animasi di dalam maupun luar negeri
dicapai dengan melaksanakan dua strategi utama, yaitu:
1.  Memfasilitasi partisipasi karya animasi dalam ajang pameran dan kompetisi di dalam
maupun luar negeri. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai
berikut: a) Mengembangkan kerjasama dengan asosiasi industri animasi dalam negeri
maupun luar negeri untuk menelenggarakan dan ikut berpartisipasi dalam ajang pameran
dan kompetisi animasi; b) Fasilitasi partisipasi karya animasi untuk bisa tampil di ajang
pameran baik dalam maupun luar negeri; c) Memberikan subsidi distribusi bagi karya
animasi yang sudah bisa menembus pasar lokal maupun internasional; dan d) Monitoring
dan evaluasi.
2.  Menjalin kerjasama dengan negara-negara maju dalam industri animasi internasional,
seperti Jepang, Korea, China, dan India. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan
rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan kerjasama dengan negara-negara maju
dalam industri animasi internasional; b) Membentuk organisasi asosiasi animasi yang
menjadi jembatan kerjasama dengan asosiasi animasi internasional; c) Mengembangkan
sistem database online (pengembangan aplikasi data base, input data, pembuatan sistem
pelaporan) SDM subsektor animasi; d) Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi
program kerjasama dengan industri animasi internasional; e) Mengembangkan sistem
kerjasama distribusi animasi dengan negara-negara maju industri animasi; dan f) Melakukan
monitoring dan evaluasi penyelenggaraan kerjasama antar negara maju industri animasi.

104 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


N. Peningkatan apresiasi kepada orang dan karya kreatif bidang animasi
Peningkatan apresiasi kepada orang dan karya kreatif bidang animasi dicapai dengan melaksanakan
empat strategi utama, yaitu:
1.  Mengintegrasikan pengetahuan akan subsektor animasi ke dalam kurikulum pendidikan
nasional. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a)
Menyusun kurikulum yang mengintegrasikan animasi ke dalam pendidikan umum; b)
Menyusun kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan industri animasi baik di dalam
maupun di luar negeri berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh tim penyusun kurikulum;
c) Membentuk sebuah badan atau organisasi profesi yang di dalamnya terdapat ahli-ahli
di bidang industri animasi; d) Memberikan dan mengembangkan pelatihan atau workshop
penguasaan teknologi animasi; dan e) Memberikan pelatihan kepada tenaga pengajar
jurusan animasi.
2.  Memfasilitasi pengembangan portal database tentang sejarah animasi Indonesia, karya-
karya animasi, studio animasi, dan pelaku-pelakunya. Untuk melaksanakan strategi
ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut: a) Mengembangkan sistem database online
tentang sejarah, karya-karya, studio-studio, lembaga pendidikan dan pelaku animasi
di Indonesia; b) Memetakan jumlah karya, studio, lembaga pendidikan dan pelaku
animasi di Indonesia; c) Membentuk tim ahli di bidang pengembangan database; dan d)
Monitoring dan evaluasi.
3.  Memberikan insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya bisa menembus pasar
nasional dan internasional. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi
sebagai berikut: a) Memberikan pelatihan, seminar atau workshop di daerah-daerah yang
mempunyai potensi besar di industri animasi; b)Mengembangkan kerjasama dengan
asosiasi industri animasi dalam negeri maupun luar negeri untuk menelenggarakan dan
ikut berpartisipasi dalam ajang pameran dan kompetisi animasi; c) Mengembangkan
kerjasama antara pemerintah, industri distribusi dan pelaku industri animasi; dan d) Fasilitasi
insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya bisa menembus pasar internasional.
4.  Memberikan penghargan bagi orang kreatif yang telah berjasa banyak di bidang animasi
di Indonesia. Untuk melaksanakan strategi ini, diperlukan rencana aksi sebagai berikut:
a) Mengembangkan acara-acara festival, pameran untuk bisa memberikan penghargaan
bagi orang kreatif di bidang animasi; b) Membentuk organisasi asosiasi animasi; dan
c) Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur) bagi studio animasi yang
karyanya bisa menembus pasar global.

BAB 4:  Rencana Pengembangan Animasi Indonesia 105


106 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019
BAB 5
Penutup

BAB 5: Penutup 107


5.1 KESIMPULAN
Dalam penyusunan rencana aksi jangka menengah Animasi 2015-2019, Animasi di definisikan
sebagai: “Tampilan frame ke frame dalam urutan waktu untuk menciptakan ilusi gerakan yang
berkelanjutan sehingga tampilan terlihat seolah-olah hidup atau mempunyai nyawa”. Definisi
tersebut merupakan hasil elaborasi dari proses analisis yang meliputi: kajian pustaka, wawancara
mendalam, dan focus group discussion, yang melibatkan para narasumber yang mewakili pemangku
kepentingan dari unsur pemerintah, pelaku industri, komunitas/asosiasi, dan kalangan intelektual.

Secara umum ruang lingkup animasi dapat ditinjau dari berbagai sudut pandang. Dalam
penyusunan renacana aksi jangka menengah ini, animasi digolongkan berdasarkan: cara atau
teknik pembuatannya, hasilnya akhirnya dan berdasarkan media yang menyertainya. Fokus dari
pengembangan subsektor animasi pada industri kreatif Indonesia periode 2015–2019 meliputi
animasi yang dalam pengembangannya berbasis komputer. Titik berat pengembangan animasi
periode 2015–2019 adalah pengembangan ¬Hak Kekayaan Intelektual (HKI) melalui penciptaan
Intelectual Property (IP) yang memanfaatkan sumber budaya nusantara sebagai modal dasar
pengembangan.

Untuk menggambarkan hubungan saling ketergantungan antara setiap peran di dalam proses
penciptaan nilai kreatif dengan lingkungan sekitar, dikembangkan peta ekosistem animasi yang
terdiri atas empat komponen utama, yaitu rantai nilai kreatif, lingkungan pengembangan, pasar-
penonton, dan pengarsipan. Dalam rantai nilai kreatif animasi terdiri dari proses kreasi (ideasi,
target audien, tema cerita, naskah, pembentukan tim animasi), produksi (pra produksi, produksi
dan pasca produksi), distribusi dan promosi. Sedangkan dalam lingkungan pengembangan terdapat
kegiatan apresiasi dan kegiatan pendidikan. Untuk pasar dalam subsektor animasi terdiri dari
pasar primer dan pasar sekunder. Pengarsipan yang dimaksudkan dalam subsektor animasi adalah
proses penyimpanan dokumen penting dan hasil produk animasi nasional agar dapat digunakan
sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali di lain waktu. Proses pengarsipan dalam subsektor
animasi dapat berupa pembuatan buku dan juga penyimpanan dokumen dalam bentuk digital.

Dalam buku ini dicoba untuk mendata kondisi umum animasi Indonesia yang dilihat dari faktor
kontribusi ekonomi (produk domestik bruto, ketenagakerjaan, aktifitas perusahaan, konsumsi
rumah tangga dan nilai ekspor dan impor), kebijakan pengembangan oleh pemerintah, struktur
pasar dan daya saingnya (daya saing orang kreatif, usaha kreatif dan karya kreatif), kemudian
disimpulkan dalam potensi dan permasalahan dalam pengembangan subsektor animasi. Permintaan
akan kebutuhan animasi baik secara global, regional (Asia) dan lokal dalam negeri sangatlah tinggi.
Subsektor animasi Indonesia mempunyai peluang yang sangat besar untuk dikembangkan karena
Indonesia mempunyai jumlah penduduk yang sangat besar, luas wilayah dan keanekaragaman
budaya yang ada. Belum tergalinya potensi dari negara Indonesia untuk subsektor animasi ini
karena memerlukan peran yang sangat besar dari pemerintah, terutama dalam bidang pendidikan
dan juga dalam menciptakan iklim industri yang baik bagi pelaku industri. Hal tersebut perlu
dilakukan agar terciptanya landasan yang kuat untuk mengembangkan Industri Animasi yang
kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal untuk meningkatkan kualitas hidup
bangsa.

108 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


5.2 SARAN
Untuk mewujudkan pengembangan subsektor animasi sesuai dengan visi, misi dan tujuannya,
diperlukan usaha baik dari pemerintah maupun sumber daya manusia Indonesia sendiri untuk
dapat bersama-sama memaksimalkan kemampuan bangsa. Pelaksanaan, pemantauan dan evaluasi
dalam setiap menjalankan sebuah program kerja menjadi sangat vital untuk dilakukan. Terdapat
beberapa isu dalam pengembangan subsektor animasi yang mendapatkan perhatian, antara lain:
1.  Penjaminan iklim usaha industri animasi baik didalam negeri maupun luar negeri oleh
pemerintah lewat kebijakan perundang-undangan yang berlaku. Pemberlakuan kebijkan
wajib tayang untuk televisi nasional menjadi hal yang paling penting untuk mempercepat
tumbuhnya industri animasi. Pemerintah berperan sebagai penjamin bagi industri kecil
dalam mendapatkan pekerjaan animasi. Penghapusan sistem monopoli oleh industri besar
dalam hal penciptaan karya kreatif dan distribusinya agar terjadi persaingan yang sehat.
2.  Sinergi antara pendidikan dengan industri. Pendidikan sebagai tonggak dasar dalam
menciptakan tenaga kerja kreatif industri animasi harus bisa bersinergi dengan kebutuhan
industri. Spesialisasi kompetensi animasi dalam pendidikan melalui sebaran kurikulum
yang baik perlu diciptakan oleh tiap-tiap lembaga pendidikan agar lulusannya mudah
terserap oleh industri.
3.  Sinergi lintas sektor dalam lembaga pemerintahan. Industri animasi merupakan industri
yang lintas sektoral. Untuk pengembangannya memerlukan peran lebih dari satu
kementrian saja. Untuk itu perlu kerja sama yang sinergis antar kementrian terkait dalam
mengembangkan subsektro animasi.
4.  Komunitas sebagai wadah pengembangan SDM. Selama ini komunitas berperan sebagai
jembatan antara industri dengan pendidikan. Peran komunitas menjadi sangat signifikan
dalam menggalang kerja sama antar SDM maupun antar industri animasi itu sendiri.
Beberapa daerah yang tidak mempunyai lembaga pendidikan animasi bisa mengandalkan
komunitas untuk saling bertukar informasi tentang ilmu animasi.
5.  Kompetensi bidang animasi. Animasi sebagai industri perlu dipetakan kompetensinya
agar tercipta standar tertentu bagi pelaku industri animasi. Hal ini nantinya juga akan
berpengaruh dalam bidang pendidikan dalam menerapkan kurikulumnya. Sebagai sebuah
industri, animasi Indonesia melalui kompetensi harus bisa terukur secara sistematis dan
terencana baik SDM nya maupun industrinya.
6.  Pemetaan sebagai budaya literasi. Untuk bisa mengukur kekuatan animasi Indonesia,
perlu dilakukan pemetaan industri dan hal-hal yang terkait didalamnya. Dalam penulisan
buku cetak biru ini, kesulitan dari penulis adalah memetakan jumlah industri animasi,
SDM animasi, sekolah animasi dan jumlah lulusannya, serta jumlah karya animasi yang
dihasilkan tiap tahunnya. Data-data yang signifikan perlu untuk dikumpulkan dan
dianalisa untuk dapat memperoleh kesimpulan yang lebih akurat.

BAB 5: Penutup 109


110 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019
LAMPIRAN

BAB 4:  LAMPIRAN 111


112
MATRIKS TUJUAN, SASARAN, ARAH KEBIJAKAN, DAN STRATEGI PENGEMBANGAN ANIMASI 2015-2019

MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

MISI 1: Menyediakan sumber daya lokal yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global, dan lokal untuk mendukung pengembangan subsektor animasi

1. Penyediaan sumber daya manusia yang menunjang subsektor animasi

1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Meningkatkan kualitas dan 1 Mengembangkan lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan
pendidikan yang mendukung penciptaan kuantitas lembaga pendidikan informal yang terkait dengan pengembangan subsektor animasi
dan apresiasi subsektor animasi dan pelatihan formal dan di daerah-daerah yang mempunyai potensi di Jawa maupun luar
informal yang terkait dengan jawa
pengembangan subsektor
animasi. 2 Mengembangkan mekanisme kemitraan, keterhubungan, dan
keterpaduan antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan
pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi untuk
mengembangkan pendidikan dalam subsektor animasi

3 Menciptakan spesialisasi pendidikan animasi di masing-masing


sekolah dan lembaga pendidikan
4 Memfasilitasi dan memudahkan pihak swasta untuk
membangun lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor
animasi yang berkualitas dengan biaya terjangkau
5 Meningkatkan kualitas pengajar, pembaharuan kurikulum,
metode pengajaran, serta pemisahan antara pendidikan
diploma (vokasional, skill) dan S1 (kajian)

1.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Menciptakan orang kreatif yang 1 Mengidentifikasi dan menciptakan profil profesi dan
tenaga kerja kreatif pendukung dinamis dan profesional yang standar kompetensi bagi pelaku industri animasi sehingga
subsektor animasi menjunjung tinggi kode etik memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi
profesi di tingkat nasional dan
2 Memfasilitasi pemberdayaan orang kreatif untuk meningkatkan
global
penguasaan dan pemanfaatan iptek bagi industri animasi

3 Memfasilitasi pemberdayaan sumber daya pendukung


subsektor animasi untuk meningkatkan keterampilan
(kompetensi), pengetahuan (kapasitas), dan sikap serta perilaku
sehingga kompetitif

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

2. Penyediaan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya bagi industri animasi secara berkelanjutan

LAMPIRAN
2.1 Tersedianya pengetahuan tentang animasi a Mengembangkan sistem informasi 1 Memfasilitasi dan memudahkan pengembangan riset dan
dan industrinya melalui sumber daya yang pengetahuan pengetahuan budaya penelitian yang mendukung pengembangan industri animasi
bisa diakses dengan mudah dan cepat Indonesia secara profesional yang
akurat dan terpercaya dan dapat 2 Mengembangkan sistem pengarsipan (fisik dan nonfisik)
diakses dengan mudah dan cepat. sehingga membentuk database subsektor animasi di Indonesia
yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional

b Memfasilitasi eksperimentasi dan 1 Memfasilitasi pengembangan sumber budaya lokal untuk


eksplorasi budaya lokal sebagai penciptaan karya animasi melalui penelitian supaya bisa
inspirasi dalam berkarya di diterima secara nasional dan global
industri animasi

MISI 2: Mengembangkan industri yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global, dan lokal

3. Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan bermutu dengan makin meluasnya pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri maupun di
luar negeri
3.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Mendorong dan memfasilitasi 1 Memfasilitasi pelatihan, workshop pengembangan industri
wirausaha kreatif industri animasi tumbuhnya wirausaha kreatif animasi untuk menumbuhkan wirausaha kreatif
subsektor animasi di daerah-
daerah

b Memfasilitasi peningkatan 1 Memfasilitasi kolaborasi, kerjasama/kemitraan dan jejaring


kapabilitas wirausaha kreatif lokal antar wirausaha kreatif di tingkat lokal, nasional, dan global
dengan bekerja sama dengan
industri yang sudah maju 2 Memfasilitasi dan mengembangkan inkubator industri animasi
yang dikelola secara profesional

3.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Memfasilitasi penciptaan usaha 1 Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi
kreatif subsektor animasi di tingkat daerah kreatif subsektor animasi di sampai dengan distribusi hasil karya untuk memulai usahanya
seluruh wilayah Indonesia
2 Mengembangkan dan memfasilitasi komunitas animasi di
daerah-daerah

113
114
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

b Memperkuat kemampuan studio- 1 Memfasilitasi kerja sama antar usaha kreatif subsektor animasi
studio animasi tingkat daerah baik itu di tingkat daerah, nasional, maupun global.
melalui kolaborasi antar pelaku
2 Memfasilitasi kerja sama antara stasiun televisi dengan studio
industri animasi sehingga mandiri
animasi untuk mengembangkan intelektual properti melalui bentuk
secara finansial dan efektif dalam
kerja sama khusus
berproduksi.
3 Mengembangkan regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor, dan
subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan jasa subsektor
animasi
3.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas a Memfasilitasi pengembangan cerita 1 Memfasilitasi penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik,
karya kreatif industri animasi dan kualitas visual karya animasi studi literatur, serta kajian psikologis dan sosiologis untuk
yang memanfaatkan sumber daya mendukung gagasan penciptaan karya animasi
budaya lokal untuk bisa diangkat
2 Memfasilitasi kolaborasi antar pelaku animasi nasional dan
secara global.
internasional untuk meningkatkan kualitas dan keragaman karya
animasi
b. Mengembangkan dan menciptakan 1 Menciptakan badan standarisasi mutu karya kreatif dan orang
standardisasi mutu karya animasi kreatif di subsektor animasi
sesuai dengan standar nasional
2 Mengadakan program-program pelatihan, workshop dan seminar
maupun global
untuk meningkatkan kompetensi orang kreatif dan wirausaha
kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang
berkualitas global
MISI 3: Memberikan jaminan tersedianya lingkungan yang kondusif bagi pengembangan subsektor animasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan
4. Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi industri subsektor animasi
4.1 Tersedianya model akses pembiayaan a Menciptakan dan mengembangkan 1 Memfasilitasi terbentuknya model pembiayaan khusus bagi pelaku
khusus untuk industri animasi yang model pembiayaan khusus bagi industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan
sesuai dan mudah diakses pelaku industri animasi bagi
2 Mendorong meningkatkan peran Pemerintah Daerah untuk
lembaga-lembaga perbankan
mengembangkan subsektor animasi
b Memberikan subsidi dalam bentuk 1 Memfasilitasi usaha kreatif subsektor animasi dengan memberikan
pendanaan atau pemotongan subsidi khusus berupa pemotongan pajak
pajak bagi pelaku usaha kreatif

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


subsektor animasi 2 Memfasilitasi wirausaha sukses untuk berbagi pengetahuan
tentang industri animasi (success story)
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

5. Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan

LAMPIRAN
5.1 Meningkatnya perluasan pasar dan a Mengembangkan sistem informasi 1 Mengembangkan dan memfasilitasi pengembangan sistem
distribusi industri animasi baik di tentang industri animasi yang pendistribusian informasi karya animasi di dalam dan luar negeri
dalam maupun di luar negeri mudah diakses dan didistribusikan
dengan baik

b Meningkatkan kualitas dan kerja 1 Memfasilitasi kerja sama yang saling menguntungkan antara
sama jalur distribusi animasi baik distributor animasi dan pelaku industri animasi baik didalam
ke dalam maupun luar negeri maupun luar negeri
c Memfasilitasi distribusi karya 1 Memberikan jaminan kepada distributor animasi luar negeri agar
animasi yang mampu menembus karya animasi anak bangsa bisa didistribusi secara global
pasar animasi luar negeri
2 Memberikan informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi
baik di dalam maupun luar negeri

6. Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif
6.1 Meningkatnya sarana dan prasarana a Memfasilitasi ruang dan prasarana 1 Memperbanyak ruang publik terbuka untuk apresiasi dan
apresiasi dan eksibisi animasi yang apresiasi dan eksibisi sebagai eksibisi untuk pertukaran pengetahuan antar pelaku industri dan
memadai di daerah-daerah sarana pertukaran pengetahuan pemangku kepentingan industri animasi
antar pelaku industri dan
pemangku kepentingan industri
animasi

6.2 Meningkatnya ketersediaan teknologi a Memberikan insentif berupa 1 Meningkatkan kemitraan yang saling menguntungkan dengan
pendukung animasi yang tepat guna, akses teknologi yang murah atau negara atau produsen yang memiliki teknologi kreatif pendukung
mudah diakses, dan kompetitif gratis untuk percepatan proses subsektor industri animasi yang sudah maju
pembuatan karya kreatif
2 Membuka peluang baru model bisnis industri animasi lewat peran
teknologi informasi
b Memfasilitasi kerja sama riset 1 Memfasilitasi pengembangan teknologi tepat guna (Open Source)
dan teknologi multidisiplin antar dalam usaha meningkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya
institusi pendidikan dengan industri subsektor animasi.
subsektor animasi
2 Meningkatkan jumlah pelatihan teknologi informasi dan komunikasi
di bidang animasi

115
116
MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

7. Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan industri animasi
7.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Menciptakan regulasi yang bisa 1 Harmonisasi-regulasi untuk dapat meningkatkan literasi
penciptaan iklim usaha yang kondusif mensinergikan antar pemangku masyarakat tentang industri kreatif dan apresiasi terhadap
bagi pengembangan industri animasi kepentingan dan pelaku industri kreativitas
untuk mendorong tumbuhnya
industri animasi 2 Harmonisasi-regulasi pengembangan dan aktivasi ruang publik
untuk screening karya animasi untuk memberikan ruang kreatif
seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender
7.2 Meningkatnya peran aktif pemangku a Meningkatkan sinergi, koordinasi, 1 Mendorong dan memfasilitasi kerjasama insan kreatif animasi
kepentingan dalam usaha dan kolaborasi antar aktor dalam negeri dengan insan kreatif animasi luar negeri untuk
pengembangan industri animasi (intelektual, bisnis, komunitas, berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis
secara berkualitas dan berkelanjutan dan pemerintah) dan orang kreatif
dalam pengembangan ekonomi 2 Memfasilitasi pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah,
kreatif pelaku industri animasi, orang kreatif animasi, dan lembaga
pendidikan
b Mengembangkan kluster-kluster 1 Memfasilitasi pembentukan organisasi non pemerintah (asosiasi
animasi di daerah sebagai wadah usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai rekan pemerintah
percepatan industri animasi dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang
nasional kreatif di tingkat nasional dan global

2 Memfasilitasi pengembangan dan penguatan komunitas kreatif di


dalam dan di luar negeri

7.3 Meningkatnya posisi, kontribusi dan a Meningkatkan partisipasi aktif 1 Memfasilitasi partisipasi karya animasi dalam ajang pameran dan
kemandirian industri animasi didalam industri animasi dalam forum- kompetisi di dalam maupun luar negeri
maupun diluar negeri forum internasional
2 Menjalin kerjasama dengan negara-negara maju dalam industri
animasi internasional, seperti Jepang, Korea, China dan India.
7.4 Meningkatnya apresiasi kepada orang a Meningkatkan literasi masyarakat 1 Mengintegrasikan pengetahuan akan subsektor animasi ke dalam
dan karya kreatif bidang animasi terhadap subsektor animasi kurikulum pendidikan nasional
2 Memfasilitasi pengembangan portal database tentang sejarah
animasi Indonesia, karya-karya animasi, studio animasi, dan
pelaku-pelakunya

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN ARAH KEBIJAKAN STRATEGI

b Memfasilitasi dan memberikan 1 Memberikan insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya

LAMPIRAN
penghargaan bagi seniman, karya, bisa menembus pasar nasional dan internasional
dan profesional subsektor animasi
di tingkat nasional 2 Memberikan penghargan bagi orang kreatif yang telah berjasa
banyak di bidang animasi di Indonesia
c Mendorong penciptaan karya 1 Memfasilitasi kompetisi, festival, dan pameran bidang animasi yang
animasi yang mengintegrasikan bertemakan budaya bangsa
budaya lokal dengan selera pasar
global 2 Memberikan kesempatan dan memfasilitasi karya animasi anak
bangsa untuk ikut kompetisi dan pameran animasi di ajang
internasional

117
118
MATRIKS INDIKASI STRATEGIS PENGEMBANGAN ANIMASI 2015-2019

MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

MISI 1: Menyediakan sumber daya lokal yang kreatif, dinamis, berbudaya, serta berdaya saing global dan lokal untuk mendukung pengembangan subsektor
animasi
1. Penyediaan sumber daya manusia yang menunjang subsektor animasi

1.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan a Meningkatnya kuantitas dan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal yang
yang mendukung penciptaan dan apresiasi terkait dengan pengembangan subsektor animasi di daerah-daerah yang mempunyai potensi di Jawa
subsektor animasi maupun luar jawa.
b Adanya mekanisme kemitraan, keterhubungan, dan keterpaduan antara pemerintah, lembaga
pendidikan dan pelatihan dengan pelaku usaha atau industri animasi untuk mengembangkan pendidikan
dalam subsektor animasi
c Adanya spesialisasi pendidikan animasi (spesial di bidang: animatik, modeling, background, rigging, 2D
artist, dan lain-lain) di masing-masing sekolah SMK animasi dan lembaga pendidikan animasi

d Adanya peningkatan kualitas pengajar, pembaharuan kurikulum, metode pengajaran, pemisahan antara
pendidikan diploma (vokasional, skill) dan S1 (kajian)

1.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga a Adanya data profil profesi dan mekanisme dalam melakukan standarisasi kompetensi bagi pelaku
kerja kreatif pendukung subsektor animasi industri animasi sehingga memunculkan standar upah bagi pelaku industri animasi
b Meningkatnya jumlah lembaga pendidikan dan pelatihan subsektor animasi yang berkualitas dengan
biaya terjangkau yang dikelola oleh pihak swasta

c Adanya bentuk pemberdayaan sumber daya pendukung subsektor animasi melalui transfer ilmu dari
pelaku industri (praktisi/wirausahawan) yang sudah mapan dan berpengalaman kepada lembaga-
lembaga pendidikan dan pelatihan animasi
2. Penyediaan perlindungan, pengembangan, dan pemanfaatan sumber daya alam dan budaya bagi industri animasi secara berkelanjutan

2.1 Tersedianya pengetahuan tentang animasi dan a Meningkatnya jumlah pengembangan riset dan penelitian yang mendukung pengembangan industri
industrinya melalui sumber daya yang bisa animasi oleh lembaga-lembaga pendidikan animasi
diakses dengan mudah dan cepat
b Terciptanya sistem pengarsipan (fisik dan nonfisik) sehingga membentuk database subsektor animasi di
Indonesia yang akurat dan terpercaya, serta dikelola secara profesional sehingga bisa diakses dengan
mudah dan cepat

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

c Adanya pengarsipan dan data sumber budaya lokal untuk penciptaan karya animasi melalui penelitian

LAMPIRAN
supaya bisa diterima secara nasional dan global

MISI 2: Mengembangkan industri yang kreatif, dinamis, berbudaya, berdaya saing global dan lokal

3. Pertumbuhan industri animasi yang beragam dan bermutu dengan makin meluasnya pasar produk dan jasa subsektor animasi, baik di dalam negeri maupun di
luar negeri

3.1 Meningkatnya kuantitas dan kualitas wirausaha a Adanya pelatihan, workshop pengembangan industri animasi untuk menumbuhkan wirausaha kreatif
kreatif industri animasi
b Adanya kolaborasi, kerja sama/kemitraan dan jejaring antar wirausaha kreatif di tingkat lokal, nasional,
dan global
c Tercipta dan berkembangnya inkubator industri animasi yang dikelola secara profesional
3.2 Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha a Meningkatnya jumlah wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi sampai dengan distribusi hasil karya
kreatif subsektor animasi di tingkat daerah untuk memulai usahanya
b Tercipta dan meningkatnya jumlah komunitas animasi di daerah-daerah

c Terciptanya kerja sama antar usaha kreatif subsektor animasi baik itu di tingkat daerah, nasional
maupun global.
d Terciptanya kerja sama antara channel TV dengan studio animasi untuk mengembangkan intelektual
properti melalui bentuk kerjasama khusus
e Terciptanya regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor, dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk
dan jasa subsektor animasi

3.3 Meningkatnya kuantitas dan kualitas karya a Meningkatnya jumlah dan kualitas penelitian untuk mendapatkan pengalaman artistik; studi literatur,
kreatif industri animasi serta kajian psikologis dan sosiologis untuk mendukung gagasan penciptaan karya animasi
b Terciptanya kolaborasi antar seniman ditingkat nasional dan internasional untuk meningkatkan kualitas
dan keragaman karya animasi
c Terciptanya badan standarisasi mutu karya kreatif dan orang kreatif di subsektor animasi

d Terciptanya program-program pelatihan, workshop dan seminar untuk meningkatkan kompetensi orang
kreatif dan wirausaha kreatif khususnya dalam bidang pengembangan produk yang berkualitas global

119
120
MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

MISI 3: Memberikan jaminan tersedianya lingkungan yang kondusif bagi pengembangan subsektor animasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan

4. Penyediaan akses pembiayaan yang sesuai dan mudah diakses bagi industri subsektor animasi

4.1 Tersedianya model akses pembiayaan khusus a Terciptanya model pembiayaan khusus bagi pelaku industri animasi bagi lembaga-lembaga perbankan
untuk industri animasi yang sesuai dan mudah
diakses b Meningkatknya peran Pemerintah Daerah untuk mengembangkan subsektor animasi

c Terciptanya regulasi subsidi khusus berupa pemotongan pajak bagi usaha kreatif subsektor animasi
dengan
d Terciptanya pertemuan, workshop dari wirausaha sukses untuk berbagi pengetahuan tentang industri
animasi (success story) fasilitasi dari pemerintah

5. Penciptaan perluasan pasar animasi di dalam dan luar negeri yang berkualitas dan berkelanjutan

5.1 Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi a Tercipta dan berkembangnya sistem pendistribusian informasi karya animasi di dalam dan luar negeri
industri animasi baik di dalam maupun di luar
negeri b Terciptanya kerjasama yang saling menguntungkan antara distributor animasi dan pelaku industri
animasi baik di dalam maupun luar negeri

c Terciptanya jaminan kepada distributor animasi luar negeri agar karya animasi anak bangsa bisa
didistribusi secara global

d Tercipta dan meningkatnya informasi mengenai regulasi distribusi karya animasi baik di dalam maupun
luar negeri
6. Penyediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif

6.1 Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi a Meningkatnya jumlah ruang publik terbuka untuk untuk apresiasi dan eksibisi untuk pertukaran
dan eksibisi animasi yang memadai di daerah- pengetahuan antar pelaku industri dan pemangku kepentingan industri animasi
daerah
6.2 Meningkatnya ketersediaan teknologi a Meningkatnya kemitraan yang saling menguntungkan dengan negara atau produsen yang memiliki
pendukung animasi yang tepat guna, mudah teknologi kreatif pendukung subsektor industri animasi yang sudah maju
diakses, dan kompetitif
b Terciptanya peluang baru model bisnis industri animasi lewat peran teknologi informasi

c Meningkatnya kualitas dan kuantitas teknologi tepat guna (Open Source) dalam usaha meningkatkan
kualitas dan kuantitas sumber daya bidanga animasi.

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


MISI/TUJUAN/SASARAN INDIKASI STRATEGIS

d Meningkatnya jumlah pelatihan teknologi informasi dan komunikasi di bidang animasi

LAMPIRAN
7. Penciptaan partisipasi aktif semua pemangku kepentingan dalam pengembangan industri animasi

7.1 Terciptanya regulasi yang mendukung a Meningkatnya peran literasi masyarakat tentang industri kreatif dan apresiasi terhadap kreativitas
penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi
pengembangan industri animasi b Berkembangnya dan teraktivasinya ruang publik untuk screening karya animasi untuk memberikan
ruang kreatif seluas-luasnya bagi masyarakat yang mengarusutamakan gender

7.2 Meningkatnya peran aktif pemangku a Terciptanya kerjasama insan kreatif animasi dalam negeri dengan insan kreatif animasi luar negeri
kepentingan dalam usaha pengembangan untuk berbagi pengalaman serta membangun jejaring bisnis
industri animasi secara berkualitas dan
berkelanjutan b Terciptanya pertemuan rutin berkala antara instansi pemerintah, pelaku industri animasi, orang
kreatif animasi, dan lembaga pendidikan
c Terciptanya pembentukan organisasi non pemerintah (asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang
berkualitas sebagai rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daya saing usaha dan orang
kreatif di tingkat nasional dan global

d Terciptanya kolaborasi antar komunitas animasi didalam dan di luar negeri


7.3 Meningkatnya posisi, kontribusi dan a Meningkatnya jumlah karya animasi dan studio animasi yang mengikuti pameran dan kompetisi di
kemandirian industri animasi di dalam maupun dalam maupun luar negeri
luar negeri
b Terciptanya kerjasama dengan negara-negara maju dalam industri animasi internasional, seperti
Jepang, Korea, China, dan India.
7.4 Meningkatnya apresiasi kepada orang dan a Terciptanya kurikulum pendidikan nasional yang terintegrasi dengan kebutuhan industri
karya kreatif bidang animasi
b Tercipta dan berkembangnya portal database tentang sejarah animasi Indonesia, karya-karya animasi,
studio animasi, dan pelaku-pelakunya

c Terciptanya insentif bagi pelaku industri animasi yang karyanya bisa menembus pasar nasional dan
internasional

d Ada dan meningkatnya jumlah kompetisi, festival, dan pameran bidang animasi yang bertemakan
budaya bangsa
e Terciptanya kesempatan fasilitasi karya animasi anak bangsa untuk ikut kompetisi dan pameran
animasi di ajang internasional

121
122
MATRIKS RENCANA AKSI PENGEMBANGAN ANIMASI 2015-2019
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 1: Meningkatnya kualitas dan kuantitas lembaga pendidikan dan pelatihan formal dan informal yang terkait
dengan pengembangan subsektor animasi.
1 Mengembangkan lembaga: a Pemetaan potensi pengembangan animasi di Jawa Kementerian/ X X X X X
pendidikan, pelatihan formal, dan seluruh wilayah Indonesia (keseluruhan), lembaga yang
nonformal yang sudah ada maupun Makasar, membidangi
b Fasilitasi pengembangan lembaga:
baru di daerah-daerah yang Sumatra pendidikan
pendidikan, pelatihan formal, dan nonformal
mempunyai potensi di Jawa maupun
luar jawa. c Pendampingan, pemantauan, dan evaluasi
pengembangan lembaga: pendidikan,
pelatihan formal, dan nonformal
2 Memfasilitasi dan memudahkan a Mempermudah izin pendirian lembaga Sekolah, X X X X X
pihak swasta untuk membangun pendidikan dan pelatihan subsektor animasi lembaga
lembaga pendidikan dan pelatihan oleh pihak swasta pendidikan
subsektor animasi yang berkualitas yang
b Memberikan subsidi bagi pendirian lembaga
dengan biaya terjangkau mempunyai
pendidikan dan pelatihan subsektor animasi
jurusan
bidang studi
c Memberikan subsidi sarana dan prasarana animasi
pendidikan
e Memberikan kesempatan lembaga
pendidikan bidang animasi untuk
mendapatkan dana hibah
f Memberikan kemudahan fasilitas beasiswa
bagi peserta didik bidang animasi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yang harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
3 Mengembangkan kurikulum a Membentuk tim penyusun kurikulum Sekolah, Kementerian/ X X X X X
pendidikan untuk spesialisasi teknis lembaga lembaga
dan manajemen penciptaan karya b Melakukan studi tentang kebutuhan industri pendidikan yang
animasi (perlu ada pemisahan yang dan kurikulum yang sesuai dan diterima di yang membidangi
jelas antara pendidikan: vokasional tingkat global mempunyai pendidikan
yang mengarah pada skill dan c Menyusun kurikulum sesuai dengan jurusan
keilmuan yang mengarah kepada spesialisasi yang dibutuhkan dalam industri bidang studi
kajian) animasi global animasi

d Melakukan pemetaan kemampuan tenaga


pengajar bidang animasi di Indonesia
e Menyusun standard kompetensi bagi lulusan
lembaga pendidikan di bidang animasi

4 Mengembangkan tenaga pengajar a Melakukan pemetaan kemampuan tenaga Sekolah, X X X X X


spesialisasi teknis dan manajemen pengajar bidang animasi di Indonesia lembaga
penciptaan karya animasi pendidikan
b Memfasilitasi peningkatan kapasitas yang
pengajar dengan memberikan beasiswa dan mempunyai
grant bagi tenaga pendidik untuk sekolah ke jurusan
lembaga pendidikan internasional terbaik di bidang studi
bidang animasi animasi
c Mengelola penempatan tenaga pengajar
bidang animasi pada lembaga pendidikan

d Mengembangkan standar kompetensi


pengajar bidang animasi dan fasilitasi
sertifikasi kompetensi pengajar bidang
animasi

123
124
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yang harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

5 Mengembangkan a Membentuk tim kemitraan yang berisi tenaga pengajar Sekolah, Kementerian/ X X X X X
mekanisme (akademis), pemerintah bersama industri animasi (praktisi) lembaga lembaga yang
kemitraan, untuk menyusun kurikulum dalam pengembangan animasi pendidikan membidangi
keterhubungan, yang pendidikan dan
dan keterpaduan b Fasilitasi pertemuan dan diskusi kemitraan antara mempunyai animasi
antara pemerintah, pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan (akademis), jurusan
lembaga pendidikan bersama pelaku industri animasi (praktisi) bidang studi
dan pelatihan dengan animasi
c Melakukan forum pertemuan dan diskusi berkala antara
pelaku usaha atau
pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan dengan
industri animasi untuk
pelaku usaha atau industri animasi
mengembangkan
pendidikan dalam d Membentuk tim penyusun kurikulum dan program
subsektor animasi pengajaran yang melibatkan praktisi di industri animasi

e Membentuk tim penyusun kurikulum dan program


pengajaran yang melibatkan praktisi di industri animasi
f Membentuk tim pengembangan industri animasi yang
bertugas pemantau dan pegawas kebijakan yang telah
dibentuk

6 Fasilitasi peningkatan a Pembentukan tim pemberi beasiswa ataupun grant untuk Seluruh Kementerian/ X X X X X
kualitas orang kreatif pelatihan, seminar, lokakarya Indonesia lembaga yang
di bidang animasi membidangi
b Mengembangkan kriteria pemberian beasiswa dan grant pendidikan
c Sosialisasi fasilitasi beasiswa dan grant
d Seleksi dan pemberian beasiswa dan grant
e Pemantauan dan evaluasi pelaksanaan kegiatan fasilitasi
f Pengembangan sistem informasi beasiswa dan grant

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
SASARAN 2: Meningkatnya kuantitas dan kualitas tenaga kerja kreatif pendukung subsektor animasi

1 Mengidentifikasi a Melakukan studi mengenai profil profesi bidang animasi Seluruh Kementerian/ X X X X X
dan menciptakan Indonesia lembaga yang
profil profesi dan b Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan membidangi
standar kompetensi surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data) pendidikan dan
bagi pelaku industri SDM animasi animasi
animasi sehingga
c Menyusun standard kompetensi industri bagi pelaku
memunculkan
industri animasi
standar upah bagi
pelaku industri
animasi

2 Memfasilitasi a Memberikan dan mengembangkan pelatihan atau workshop Seluruh Kementerian/ X X X X X


pemberdayaan penguasaan teknologi animasi Indonesia lembaga yang
orang kreatif untuk membidangi
meningkatkan b Mengembangkan kerjasama antara produsen teknologi pendidikan dan
penguasaan dan bidang animasi dengan industri dan lembaga pendidikan animasi
pemanfaatan iptek c Mengembangkan sistem informasi offline maupun online
bagi industri animasi program pelatihan bidang animasi yang murah dan mudah
pengaksesannya
d Memfasilitasi pembuatan modul pembelajaran dan
penguasaan teknologi bidang animasi oleh komunitas atau
perseorangan
e Memperbanyak buku ajar dibidang penguasaan teknologi
sehingga mudah diakses
f Membuat ikatan dinas untuk alumni mengajar sekembalinya
dari sekolah di luar negeri.
g Melakukan monitoring dan evaluasi program pemberian
beasiswa agar tepat sasaran

125
126
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

3 Memfasilitasi a Mengembangkan konsep dan konten (kurikulum dan bahan Seluruh Kementerian/ X X X X X
pemberdayaan ajar) workshop yang melibatkan tenaga ahli di bidang seni Indonesia lembaga yang
sumber daya pertunjukan membidangi
pendukung subsektor pendidikan dan
animasi untuk b Mengembangkan sistem informasi program fasilitasi animasi
meningkatkan workshop
keterampilan c Menyelenggarakan workshop animasi
(kompetensi),
pengetahuan d Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
(kapasitas), dan workshop subsektor animasi
sikap serta perilaku
sehingga kompetitif

SASARAN 3: Tersedianya pengetahuan tentang animasi dan industrinya melalui sumber daya yang bisa diakses dengan mudah dan cepat

1 Memfasilitasi dan a Mengembangkan konsep sistem pengarsipan subsektor Seluruh Kementerian/ X X X X X


memudahkan animasi Indonesia lembaga yang
pengembangan membidangi
riset dan penelitian b Mengembangkan kerjasama pengelolaan sistem pendidikan,
yang mendukung pengarsipan subsektor antar lembaga pemerintah terkait animasi dan
pengembangan arsip nasional
c Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan
industri animasi
surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data)

d Mengembangkan sistem database online (pengembangan


aplikasi database, input data, pembuatan sistem pelaporan)
SDM subsektor animasi

e Memberikan subsidi riset pengembangan subsektor


animasi di lembaga-lembaga pendidikan

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
2 Mengembangkan a Melakukan pemetaan industri dan lembaga-lembaga Seluruh Kementerian/ X X X
sistem pengarsipan pendidikan (besaran industri, capaian industri, kompetensi, Indonesia lembaga yang
(fisik dan nonfisik) model bisnis industri, distribusi industri) subsektor animasi membidangi
sehingga membentuk pendidikan,
database subsektor b Mengembangkan sistem informasi pengarsipan data animasi, arsip
animasi di Indonesia industri dan lembaga pendidikan secara online agar mudah nasional dan
yang akurat dan diakses kebudayaan
terpercaya, serta
c Membentuk tim kerja pengarsipan subsektor animasi
dikelola secara
profesional d Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
pengarsipan

3 Memfasilitasi a Menyusun pedoman program hibah penelitian animasi yang Seluruh Kementerian/ X X X X X
pengembangan melibatkan tenaga ahli dan praktisi industri animasi Indonesia lembaga yang
sumber budaya lokal membidangi
untuk penciptaan b Melakukan sosialisasi hasil penelitian di bidang animasi kebudayaan,
karya animasi melalui c Memfasilitasi sosialisasi hibah penelitian animasi dan
penelitian supaya arsip nasional
bisa diterima secara d Menyelenggarakan hibah penelitian di bidang animasi
nasional dan global e Memfasilitasi penerbitan hasil penelitian agar bisa diakses
masyarakat secara luas
f Mengembangkan model pengarsipan database sumber
budaya agar mudah diakses pelaku industri animasi

SASARAN 4: Meningkatnya kuantitas dan kualitas wirausaha kreatif industri animasi

1 Memfasilitasi a Mengembangkan dan menyelenggarakan pelatihan atau Seluruh Kementerian/ X X X X X


pelatihan, workshop workshop dengan narasumber dari tenaga ahli/praktisi di bidang Indonesia lembaga yang
pengembangan animasi yang sudah sukses baik lokal maupun internasional membidangi
industri animasi animasi
untuk menumbuhkan
wirausaha kreatif

127
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG

128
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

b Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan


surveyor/assesor, survei/assesment, verifikasi data,
pembersihan data) tenaga ahli bidang animasi lokal

c Melakukan pemetaan festival-festival (pengembangan


instrumen, pelatihan surveyor/assesor, survei/assesment,
verifikasi data, pembersihan data) yang diselenggarakan
oleh pemerintah di Indonesia (skala lokal, nasional,
internasional)

d Mengembangkan kerjasama dengan pelaku industri


animasi untuk menyelenggarakan pelatihan atau workshop

e Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan


pendampingan dan pelatihan atau workshop
2 Memfasilitasi a Mengembangkan konsep magang dan mekanisme seleksi Seluruh Kementerian/ X X X X X
kolaborasi, pemagang yang melibatkan tenaga ahli di bidang animasi Indonesia lembaga yang
kerjasama/kemitraan membidangi
dan jejaring antar b Mengembangkan konsep kerjasama antar studio animasi animasi
wirausaha kreatif lokal untuk mengerjakan pilot project bersama untuk
di tingkat lokal, pengembangan industri animasi tanah air
nasional, dan global c Mengembangkan konsep kerjasama studio animasi lokal
dengan studio animasi luar negeri untuk mengerjakan pilot
project bersama untuk pengembangan industri animasi
tanah air

d Fasilitasi forum diskusi antar pelaku industri animasi tanah


air

e Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-


daerah
f Memberikan jaminan atas industri lokal ketika akan
berkerjasama secara bisnis dengan studio animasi/distributor
internasional

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


g Monitoring penyelenggaraan kerjasama antar studio animasi
lokal maupun internasional
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
3 Memfasilitasi dan a Fasilitasi inkubasi industri animasi secara profesional di Seluruh Kementerian/ X X X
mengembangkan daerah-daerah Indonesia lembaga yang
inkubator industri membidangi
b Melakukan pemetaan potensi inkubasi yang kuat di daerah-
animasi yang dikelola animasi
daerah dalam rangka pengambangan industri animasi
secara profesional
c Mengembangkan sistem hibah bagi industri animasi
lokal yang karyanya bisa menembus pasar lokal maupun
internasional
d Membentuk sebuah badan atau organisasi profesi yang
didalamnya terdapat ahli-ahli di bidang industri animasi

e Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan inkubasi

SASARAN 5: Meningkatnya kuantitas dan kualitas usaha kreatif subsektor animasi di tingkat daerah

1 Memfasilitasi a Memfasilitasi wirausaha kreatif pemula mulai dari subsidi Seluruh Kementerian/ X X X X X
wirausaha kreatif sampai dengan distribusi hasil karya untuk memulai Indonesia lembaga yang
pemula mulai dari usahanya membidangi
subsidi sampai animasi
b Mengembangkan dan memfasilitasi komunitas animasi di
dengan distribusi
daerah-daerah
hasil karya untuk
memulai usahanya c Memfasilitasi kerja sama antar usaha kreatif subsektor
animasi baik itu di tingkat daerah, nasional, maupun global.
d Memfasilitasi kerjasama antara channel TV dengan studio
animasi untuk mengembangkan intelektual properti melalui
bentuk kerjasama khusus
e Memfasilitasi penerbitan hasil penelitian agar bisa diakses
masyarakat secara luas
f Mengembangkan regulasi distribusi, regulasi impor-ekspor,
dan subsidi yang mendukung nilai tambah produk dan jasa
subsektor animasi

129
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG

130
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

2 Mengembangkan a Fasilitasi komunitas animasi di daerah-daerah Seluruh Kementerian/ x x x x x


dan memfasilitasi Indonesia lembaga yang
b Mengembangkan sistem informasi program pelatihan yang
komunitas animasi di membidangi
mudah diakses di daerah-daerah
daerah-daerah animasi
c Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi industri
animasi ke daerah-daerah

d Menyelenggarakan pelatihan manajemen industri animasi


di daerah-daerah
e Melakukan monitoring dan evaluasi program pelatihan
manajemen industri animasi
3 Memfasilitasi a Mengembangkan konsep pertemuan/konferensi nasional Seluruh Kementerian/ X X X X X
kerjasama antar praktisi animasi Indonesia Indonesia lembaga yang
usaha kreatif membidangi
subsektor animasi b Mengembangkan sistem informasi pertemuan/konferensi animasi
baik itu di tingkat nasional subsektor animasi di Indonesia
daerah, nasional c Mengembangkan sistem kolaborasi yang bisa dilakukan
maupun global. antar pelaku industri
d Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan
pertemuan/konferensi nasional praktisi seni pertunjukan
Indonesia

4 Memfasilitasi a Mengembangkan sistem kerjasama distribusi karya animasi


kerjasama antara dengan stasiun televisi lokal maupun internasional
stasiun televisi
dengan studio b Menetapkan regulasi agar karya animasi anak bangsa bisa
animasi untuk dinikmati oleh seluruh masyarakat melalui media televisi
mengembangkan c Menghentikan bentuk monopoli stasiun televisi akan program
intelektual properti tayangan yang dihasilkannya
melalui bentuk
kerjasama khusus d Fasilitasi pertemuan antara pemerintah, stasiun televisi dan
pelaku industri animasi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
e Mengembangkan bentuk kerjasama antar pemerintah
dengan stasiun televisi luar negeri dalam rangka
pemberian jaminan atas karya animasi anak bangsa
f Melakukan studi banding bentuk kerjasama antara pelaku
industri dengan jaringan televisi di negara lain

g Melakukan monitoring dan evaluasi kerjasama antara


pelaku industri animasi dengan stasiun televisi

5 Mengembangkan a Menghentikan bentuk monopoli stasiun televisi atau Seluruh Kementerian/ X X X X X


regulasi distribusi, perusahaan distribusi konten kreatif yang termasuk di Indonesia lembaga yang
regulasi impor- dalamnya animasi membidangi
ekspor, dan subsidi animasi,
b Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur)
yang mendukung hukum, dan
bagi studio animasi yang karyanya bisa menembus pasar
nilai tambah produk perdagangan
global
dan jasa subsektor
animas c Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur)
bagi studio animasi yang karyanya bisa menembus pasar
lokal

d Menciptakan iklim usaha yang produktif dengan


menegakkan hukum HKI
e Memberikan jaminan atas industri lokal ketika akan
berkerjasama secara bisnis dengan studio animasi/
distributor internasional
f Membatasi karya animasi luar negeri dan turunannya untuk
masuk kedalam negeri

g Memonitoring dan mengevaluasi regulasi distribusi, ekspor


impor, dan subsidi yang mendukung subsektor animasi

131
132
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 6: Meningkatnya kuantitas dan kualitas karya kreatif industri animasi


1 Memfasilitasi a Fasilitasi penelitian yang terkait pengembangan industri Seluruh Kementerian/ X X X X X
penelitian untuk animasi tanah air oleh kalangan akademis Indonesia lembaga yang
mendapatkan membidangi
pengalaman artistik; b Mengembangkan sistem informasi database online literatur animasi, riset
studi literatur, serta animasi dari dalam maupun luar negeri dan teknologi
kajian psikologis
c Mengembangkan sistem informasi program hibah
dan sosiologis untuk
penelitian animasi
mendukung gagasan
penciptaan karya d Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi
animasi penyelenggaraan hibah penelitian animasi
e Menyelenggarakan program hibah penelitian animasi

f Monitoring dan evaluasi atas penelitian dan pengembangan


literatur subsektor animasi
2 Memfasilitasi a Mengembangkan panduan program pemberian hibah Seluruh Kementerian/ X X X X X
kolaborasi antar kolaborasi yang melibatkan tenaga ahli animasi Indonesia lembaga yang
pelaku animasi membidangi
nasional dan b Fasilitasi kerja sama antar pelaku animasi untuk membuat animasi
internasional untuk karya animasi bersama
meningkatkan c Mengembangkan bentuk kerja sama kolaburasi antar
kualitas dan lembaga pendidikan baik di dalam maupun di luar negeri
keragaman karya untuk menghasilkan karya animasi bersama sebagai pilot
animasi project

d Mengundang pakar animasi luar negeri yang mempunyai


reputasi internasional untuk berkolaborasi dengan pelaku
animasi nasional

e Fasilitasi pembuatan proyek percontohan karya animasi hasil


kolaborasi bersama antar studio animasi nasional

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI

LAMPIRAN
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

3 Menciptakan badan a Mengembangkan organisasi profesi animasi yang berisi Seluruh Kementerian/ x x x x x
standardisasi mutu kalangan praktisi dan akademis profesional bidang animasi Indonesia lembaga yang
karya kreatif dan membidangi
b Menciptakan standarisasi kompetensi keahlian bidang
orang kreatif di animasi,
animasi baik bagi industri maupun kalangan akademis
subsektor animasi hukum dan
c Fasilitasi pertemuan dan diskusi kemitraan antara ketenagaker-
pemerintah, lembaga pendidikan dan pelatihan (akademis), jaan
bersama pelaku industri animasi (praktisi)
d Melakukan sosialisasi tentang standardisasi bidang animasi
secara menyeluruh
e Melakukan studi banding tentang standardisasi bidang
animasi ke negara-negara maju di bidang animasi

f Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan


standardisasi bidang animasi
g Menciptakan iklim usaha yang produktif dengan
menegakkan hukum HKI
4 Mengadakan a Mengembangkan konsep dan materi pelatihan yang Jakarta, Kementerian/ x x
program-program melibatkan tenaga ahli di bidang animasi Yogyakarta, lembaga yang
pelatihan, workshop Bandung, membidangi
dan seminar untuk b Melakukan pemetaan (pengembangan instrumen, pelatihan Surabaya, animasi, dan
meningkatkan surveyor/assesor, survei, verifikasi data, pembersihan data) Lampung, pemerintah
kompetensi orang gedung-gedung pertunjukan publik utama Padang, daerah
kreatif dan wirausaha Riau,
c Mengembangkan sistem database online (pengembangan
kreatif khususnya Makassar,
aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
dalam bidang Palu, Medan,
SDM subsektor animasi
pengembangan Pontianak
produk yang dan
berkualitas global Jayapura

133
134
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 7: Tersedianya model akses pembiayaan khusus untuk industri animasi yang sesuai dan mudah diakses
1 Memfasilitasi a Menyusun pedoman program hibah penelitian animasi yang Seluruh Kementerian/ X X X X X
penelitian untuk melibatkan tenaga ahli dan praktisi industri animasi Indonesia lembaga yang
mendapatkan membidangi
b Mengembangkan sistem database online (pengembangan
pengalaman artistik; animasi,
aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
studi literatur, serta keuangan,
SDM subsektor animasi
kajian psikologis riset dan
dan sosiologis untuk c Mengembangkan sistem informasi program hibah teknologi
mendukung gagasan penelitian animasi
penciptaan karya
d Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi
animasi
penyelenggaraan hibah penelitian bidang animasi
e Menyelenggarakan hibah penelitian

f Melakukan monitoring dan evaluasi program hibah penelitian

2 Mendorong a Melakukan sosialisasi tentang potensi ekonomi kreatif Seluruh X X X X X


meningkatkan bidang animasi di daerah-daerah Indonesia
peran Pemerintah
Daerah untuk b Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di
mengembangkan bidang animasi
subsektor animasi c Memberikan pelatihan, seminar atau workshop di daerah-
daerah yang mempunyai potensi besar di industri animasi

d Menyelenggarakan pameran animasi ke daerah-daerah


yang potensial dalam pengembangan industri animasi

e Mendorong peran pemerintah daerah yang berpotensi di bidang


animasi untuk membentuk komunitas animasi

f Melakukan kerjasama pendampingan kepada komunitas


baru di daerah

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI

LAMPIRAN
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

3 Fasilitasi usaha a Memberikan pemotongan pajak bagi pelaku industri


kreatif subsektor animasi pemula
animasi dengan
b Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur)
memberikan subsidi
bagi studio animasi yang karyanya bisa menembus pasar
khusus berupa
global
pemotongan pajak
c Mensosialisasikan bentuk bantuan subsidi kepada pelaku-
pelaku industri animasi pemula
d Membantu subsidi ketersediaan perangkat keras maupun
lunak untuk studio animasi pemula dengan bentuk pinjaman
lunak

e Mengembangkan kerjasama antara produsen teknologi


bidang animasi dengan industri dan lembaga pendidikan

f Memberikan subsidi distribusi bagi karya animasi yang


sudah bisa menembus pasar lokal maupun internasional
4 Memfasilitasi a Memetakan wirausahawan sukses yang berperan di bidang seluruh Kementerian/ X X X
wirausaha sukses animasi Indonesia lembaga yang
untuk berbagi membidangi
b Mengembangkan kerjasama dengan wirausahawan sukses
pengetahuan tentang animasi
untuk memberikan seminar, pelatihan atau workshop untuk
industri animasi
pengembangan industri kreatif
(success story)
c Memberikan pelatihan, seminar atau workshop di daerah-
daerah yang mempunyai potensi besar di industri animasi

d Sosialisasi success story wirausahawan bidang animasi melalui


media-media mainstream

e Fasilitasi komunitas animasi di daerah-daerah

135
136
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 8: Meningkatnya perluasan pasar dan distribusi industri animasi baik di dalam maupun di luar negeri
1 Mengembangkan a Memetakan jalur distribusi animasi dan produk turunannya Jakarta, Kementerian/ X X X X X
dan memfasilitasi Yogyakarta, lembaga yang
b Mengembangkan sistem database target konsumen
pengembangan Bandung, membidangi
(pengembangan instrumen, pelatihan surveyor/assessor,
sistem Surabaya, animasi
survei/assesment, verifikasi data, pembersihan data) yang
pendistribusian Lampung,
dapat digunakan oleh venue-venue
informasi karya Padang,
animasi didalam dan c Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang Riau,
luar negeri bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik di dalam Makassar,
maupun luar negeri Palu, Medan,
Pontianak
d Membuat regulasi jalur distribusi karya animasi agar tidak dan
terjadi monopoli oleh pihak-pihak bermodal besar Jayapura
e Fasilitasi kerjasama antara produsen film animasi dengan
jalur distribusi
f Melakukan monitoring dan evaluasi kebijakan jalur distribusi

2 Memfasilitasi a Fasilitasi bentuk pertemuan, diskusi atau sharing antara Seluruh Kementerian/ X X X X X
kerjasama pemerintah dengan pelaku industri dan distribusi secara Indonesia lembaga yang
yang saling berkala dan berkelanjutan membidangi
menguntungkan animasi
antara distributor b Membuat MoU antara kementerian-kementerian terkait
animasi dan pelaku bidang seni dengan jalur distribusi dan produksi
industri animasi baik c Mengembangkan bentuk kerjasama antara pemerintah
didalam maupun luar dengan jalur distribusi internasional
negeri
d Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang
bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik didalam
maupun luar negeri

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
3 Memberikan jaminan a Mengembangkan kerja sama antara pemerintah Seluruh Kementerian/ x x x x x
kepada distributor dengan distributor internasional dalam rangka usaha Indonesia lembaga yang
animasi luar negeri pengembangan industri animasi dalam negeri membidangi
agar karya animasi animasi
anak bangsa bisa b Mengembangkan sistem penjaminan kepada distributor
didistribusi secara luar negeri untuk menangani pendistribusian karya animasi
global dalam negeri
c Mengembangkan sistem informasi database online karya
animasi dalam negeri agar bisa diakses secara global
d Mengembangkan kerjasama antar pelaku industri berskala
kecil untuk mengembangkan karya animasi (intellectual
property) berskala global

e Fasilitasi kerjasama antar pelaku animasi untuk membuat


karya animasi bersama

f Memetakan kemampuan tiap studio animasi yang ada di


Indonesia
g Memetakan kemampuan tenaga kerja animasi yang ada di
Indonesia
4 Memberikan a Melakukan sosialisasi jalur distribusi karya animasi yang Seluruh Kementerian/ x x x x x
informasi mengenai bisa dimasuki oleh pelaku industri animasi baik didalam Indonesia lembaga yang
regulasi distribusi maupun luar negeri membidangi
karya animasi baik animasi, dan
b Mengembangkan database online (pengembangan sistem
didalam maupun luar urusan luar
database, input data, pembuatan sistem pelaporan)
negeri negeri
informasi pasar dan perkembangan animasi global

c Mengembangkan konsep portal animasi yang melibatkan


tenaga ahli

d Melakukan pemetaan jalur distribusi didalam maupun luar


negeri

e Melakukan monitoring dan evaluasi dalam penyebaran informasi

137
tentang jalur distribusi animasi
138
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 9: Tersedianya sarana dan prasarana apresiasi dan eksibisi animasi yang memadai di daerah-daerah
1 Memperbanyak ruang a Meningkatkan kuantitas dan kualitas infrastruktur teknis Jakarta, Kementerian/ X X X X X
publik terbuka untuk di ruang-ruang publik dalam rangka pengembangan Yogyakarta, lembaga yang
apresiasi dan eksibisi subsektor animasi Bandung, membidangi
untuk pertukaran Surabaya, animasi, dan
b Pengembangan kapasitas SDM pengelola gedung-gedung
pengetahuan antar Lampung, pemerintah
dan sarana ruang publik
pelaku industri Padang, daerah
dan pemangku c Fasilitasi dan perawatan infrastruktur gedung-gedung dan Riau,
kepentingan industri ruang publik Makassar,
animasi Palu, Medan,
d Sosialisasi tentang ruang publik sebagai wadah apresiasi
Pontianak
karya animasi kepada seluruh elemen masyarakat
dan
e Melakukan monitoring dan evaluasi dalam rangka apresiasi Jayapura
dan eksibisi melalui ruang publik
SASARAN 10: Meningkatnya ketersediaan teknologi pendukung animasi yang tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif

1 Meningkatkan a Mengembangkan bentuk kerja sama antara pemerintah Seluruh X X X X


kemitraan yang saling dengan produsen teknologi yang mempunyai keterkaitan Indonesia
menguntungkan dengan subsektor animasi
dengan negara
atau produsen yang b Mengembangkan kerja sama pelatihan dengan produsen
memiliki teknologi pengembang teknologi kreatif baik didalam maupun luar
kreatif pendukung negeri
subsektor industri c Fasilitasi akses bagi pelaku industri untuk menggunakan
animasi yang sudah teknologi kreatif bidang animasi
maju
d Mengembangkan jalur informasi secara online (internet
cepat).
e Mengembangkan bentuk kerja sama antara pemerintah,
pendidikan dan pengembang teknologi kreatif penunjang
subsektor animasi

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
2 Membuka peluang a Fasilitasi penelitian yang terkait pengembangan industri Jakarta, X X X X
baru model bisnis animasi Surabaya,
industri animasi Bandung,
b Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri dengan
lewat peran teknologi Yogyakarta,
jalur distribusi lain dalam rangka pengembangan model
informasi Medan,
bisnis dari konten animasi
Makassar
c Sosialisasi model bisnis bagi pelaku industri animasi

d Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri animasi


dengan pelaku industri kreatif subsektor yang lain dalam
rangka pengembangan industri kreatif

e Mengembangkan pemanfaatan teknologi informasi untuk


pengembangan subsektor animasi

3 Memfasilitasi a Fasilitasi komunitas pengembang perangkat lunak open seluruh X X X X


pengembangan source dalam usaha mengembangkan industri animasi Indonesia
teknologi tepat guna Indonesia
(Open Source) dalam
b Fasilitasi komunitas pengguna perangkat lunak open source
usaha meningkatkan
dalam usaha mengembangkan industri animasi Indonesia
kualitas dan kuantitas
sumber daya c Fasilitasi transfer ilmu pengetahuan teknologi open source oleh
subsektor animasi. pengguna maupun pengembang kepada seluruh masyarakat di
daerah-daerah yang berpotensi dalam pengembangan animasi

d Fasilitasi pengembangan bahan ajar offline maupun online


dalam rangka pengembangan subsektor animasi

e Mengambangkan kerjasama antar pengembang dan pengguna


open source baik didalam maupun luar negeri

f Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di


bidang animasi

139
140
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

4 Meningkatkan jumlah a Fasilitasi pelatihan teknologi informasi dan komunikasi Seluruh X X X X


pelatihan teknologi bidang animasi Indonesia
informasi dan
b Memetakan kemampuan tiap komunitas animasi daerah
komunikasi di bidang
animasi c Memetakan kemampuan tenaga pengajar animasi tiap
lembaga pendidikan
d Mengembangkan kerja sama dengan profesional bidang
animasi untuk berbagi ilmu dengan pelaku industri animasi
yang lain

SASARAN 11: Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan industri animasi

1 Harmonisasi- a Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di Seluruh Kementerian/ X X X X


regulasi untuk dapat bidang animasi Indonesia lembaga yang
meningkatkan literasi membidangi
masyarakat tentang b Memetakan kemampuan tiap komunitas animasi daerah animasi dan
industri kreatif dan pendidikan
c Mengembangkan sistem database online (pengembangan
apresiasi terhadap
aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
kreativitas
SDM subsektor animasi

d Mengembangkan database online (pengembangan sistem


data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
informasi pasar dan perkembangan animasi global

e Mengembangkan portal online untuk pemetaan industri


animasi nasional
f Merawat dan memonitoring sistem database

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
2 Harmonisasi-regulasi a Mengembangkan kerjasama antara pemerintah dengan Seluruh Kementerian/ X X X X
pengembangan dan komunitas-komunitas animasi Indonesia lembaga yang
aktivasi ruang publik membidangi
b Membentuk tim pengembangan ruang kreatif di daerah-
untuk screening animasi dan
daerah
karya animasi pendidikan
untuk memberikan c Penyusunan rencana kerja tim pengembangan ruang kreatif
ruang kreatif
d Pelaksanaan kegiatan kerja tim pengembangan ruang
seluas-luasnya bagi
kreatif
masyarakat yang
mengarusutamakan
gender

SASARAN 12: Meningkatnya peran aktif pemangku kepentingan dalam usaha pengembangan industri animasi secara berkualitas dan berkelanjutan

1 Mendorong dan a Fasilitasi pameran dalam negeri dengan mengundang seluruh Kementerian/ X X
memfasilitasi pihak-pihak yang terkait di bidang animasi luar negeri Indonesia lembaga yang
kerjasama insan membidangi
b Mengembangkan kerjasama antara pelaku industri animasi
kreatif animasi dalam animasi dan
dengan pelaku industri kreatif subsektor yang lain dalam
negeri dengan insan pemerintah
rangka pengembangan industri kreatif
kreatif animasi luar daerah
negeri untuk berbagi c Mengembangkan mekanisme kerja sama dengan pelaku
pengalaman serta industri animasi luar negeri untuk bersama-sama membuat
membangun jejaring sebuah pilot project animasi
bisnis
d Fasilitasi studio animasi dan komunitas animasi untuk
berpartisipasi dalam pameran yang diselenggarakan diluar
negeri
2 Memfasilitasi a Fasilitasi pertemuan rutin berkala antara pemerintah, pelaku seluruh
pertemuan rutin industri animasi, orang kreatif, dan lembaga pendidikan Indonesia
berkala antara
instansi pemerintah, b Mengembangkan kerjasama berkala antara pemerintah,
pelaku industri pelaku industri animasi, orang kreatif, dan lembaga pendidikan
animasi, orang kreatif c Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah

141
animasi, dan lembaga
pendidikan
142
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

d Membentuk tim pengembangan industri animasi yang bertugas


pemantau dan pegawas kebijakan yang telah dibentuk
3 Memfasilitasi a Memetakan kemampuan tenaga kerja animasi yang ada di Seluruh
pembentukan Indonesia Indonesia
organisasi non
b Memetakan kemampuan tenaga pengajar animasi tiap
pemerintah (asosiasi
lembaga pendidikan
usaha, asosiasi
profesi) yang c Fasilitasi pembentukan organisasi non pemerintah
berkualitas sebagai (asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai
rekan pemerintah rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daa
dalam meningkatkan saing usaha dan orang kreatif tingkat nasional dan global
kualitas dan daya
d Monitoring dan evaluasi organisasi nonpemerintah
saing usaha dan
(asosiasi usaha, asosiasi profesi) yang berkualitas sebagai
orang kreatif di
rekan pemerintah dalam meningkatkan kualitas dan daa
tingkat nasional dan
saing usaha dan orang kreatif tingkat nasional dan global
global
4 Memfasilitasi a Memetakan daerah-daerah yang mempunyai potensi di Seluruh
pengembangan dan bidang animasi Indonesia
penguatan komunitas
b Memetakan kemampuan tenaga kerja animasi yang ada di
kreatif di dalam dan di
Indonesia
luar negeri
c Mendorong peran aktif pemangku kepentingan daerah-
daerah yang mempunyai potensi pengembangan komunitas
animasi

d Fasilitasi pembentukan komunitas animasi di daerah-


daerah
e Sosialisasi pembentukan komunitas animasi di daerah-daerah

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
SASARAN 13: Meningkatnya posisi, kontribusi, dan kemandirian industri animasi di dalam maupun luar negeri
1 Memfasilitasi a Mengembangkan kerjasama dengan asosiasi industri Seluruh Kementerian/ X X X
partisipasi karya animasi dalam negeri maupun luar negeri untuk Indonesia lembaga yang
animasi dalam menelenggarakan dan ikut berpartisipasi dalam ajang membidangi
ajang pameran dan pameran dan kompetisi animasi animasi, dan
kompetisi didalam urusan luar
maupun luar negeri b Fasilitasi partisipasi karya animasi untuk bisa tampil di negeri
ajang pameran baik dalam maupun luar negeri
c Memberikan subsidi distribusi bagi karya animasi yang
sudah bisa menembus pasar lokal maupun internasional

d Monitoring dan evaluasi


2 Menjalin kerjasama a Mengembangkan kerja sama dengan negara-negara maju Seluruh Kementerian/ X X X X X
dengan negara- dalam industri animasi internasional Indonesia lembaga yang
negara maju dalam membidangi
b Membentuk organisasi asosiasi animasi yang menjadi
industri animasi animasi, dan
jembatan kerja sama dengan asosiasi animasi internasional
internasional, seperti urusan luar
Jepang, Korea, China c Mengembangkan sistem database online (pengembangan negeri
dan India. aplikasi data base, input data, pembuatan sistem pelaporan)
SDM subsektor animasi
d Melakukan sosialisasi dan distribusi informasi program kerja
sama dengan industri animasi internasional

e Mengembangkan sistem kerja sama distribusi animasi dengan


negara-negara maju industri animasi

f Melakukan monitoring dan evaluasi penyelenggaraan kerja


sama antar negara maju industri animasi

143
144
TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

SASARAN 14: Meningkatnya apresiasi kepada orang dan karya kreatif bidang animasi

1 Mengintegrasikan a Menyusun kurikulum yang mengintegrasikan seni ke dalam Seluruh Kementerian/ X X X


pengetahuan akan pendidikan umum Indonesia lembaga yang
subsektor animasi di tingkat membidangi
b Menyusun kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan
kedalam kurikulum Provinsi, animasi, dan
industri animasi baik di dalam maupun di luar negeri
pendidikan nasional Kota, dan pendidikan
berdasarkan evaluasi yang dilakukan oleh tim penyusun
Kabupaten)
kurikulum

c Membentuk sebuah badan atau organisasi profesi yang


didalamnya terdapat ahli-ahli di bidang industri animasi

d Memberikan dan mengembangkan pelatihan atau workshop


penguasaan teknologi animasi
e Memberikan pelatihan kepada tenaga pengajar jurusan animasi

2 Memfasilitasi a Mengembangkan sistem database online tentang sejarah, Seluruh


pengembangan portal karya-karya, studio-studio, lembaga pendidikan dan pelaku Indonesia
database tentang animasi di Indonesia
sejarah animasi
Indonesia, karya- b Memetakan jumlah karya, studio, lembaga pendidikan, dan
karya animasi, studio pelaku animasi di Indonesia
animasi dan pelaku- c Membentuk tim ahli di bidang pengembangan database
pelakunya
d Monitoring dan evaluasi

3 Memberikan a Memberikan pelatihan, seminar atau workshop di daerah- Seluruh


insentif bagi pelaku daerah yang mempunyai potensi besar di industri animasi Indonesia
industri animasi
yang karyanya b Memberikan pelatihan, seminar atau workshop di daerah-
bisa menembus daerah yang mempunyai potensi besar di industri animasi
pasar nasional dan
internasional

Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019


TAHUN
DESKRIPSI RENCANA AKSI FOKUS PENANGGUNG
SASARAN/RENCANA AKSI
(step-step yg harus dilakukan) WILAYAH JAWAB 2015 2016 2017 2018 2019

LAMPIRAN
c Mengembangkan kerjasama antara pemerintah, industri
distribusi dan pelaku industri animasi
d Fasilitasi insentif bagi pelaku industri animasi yang
karyanya bisa menembus pasar internasional

4 Memberikan a Mengembangkan acara-acara festival, pameran untuk bisa Seluruh Kementerian/ X X X


penghargan bagi memberikan penghargaan bagi orang kreatif di bidang Indonesia lembaga yang
orang kreatif yang animasi membidangi
telah berjasa banyak animasi
di bidang animasi di b Membentuk organisasi asosiasi animasi
Indonesia c Memberikan subsidi (listrik, air, teknologi, infrastruktur)
bagi studio animasi yang karyanya bisa menembus pasar
global

145
148 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Animasi Nasional 2015-2019

Anda mungkin juga menyukai