Anda di halaman 1dari 15

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 1 : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi, Informatika
Sosial, Hak Kekayaan Intelektual dan Etika Digital
2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan
Representasi Data
3. Integrasi Antar Aplikasi Office
4. Konsep Computational Thinking, Algoritma Dan
Pemrograman Dasar
PETA KONSEP

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep KB 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi,
(istilah dan definisi) di Informatika Sosial, Hak Kekayaan Intelektual dan
modul ini Etika Digital
1. Pengertian Teknologi
a. Teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai
tambah, proses tersebut menggunakan atau
menghasilkan suatu produk, produk yang
dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang
telahada, dan karena itu menjadi bagian integral
dari suatu sistem(Miarso, 2007).
b. Branch of Information, yaitu informasi yang
dapat dipahami apabila informasi sebelumnya
telah dipahami. (Dr. Deni Darmawan,
S.Pd.,M.Si,file.upi.edu)
c. Stick of Information, yaitu komponen informasi
yang sederhana dari cabang informasi. biasanya
informasi ini merupakan informasi pengayaan
pengetahuan. (Dr. Deni Darmawan,
S.Pd.,M.Si,file.upi.edu)
d. Bud of Information, yaitu komponen informasi
yang sifatnya semi micro, tetapi keberadaannya
sangat penting sehingga dimasa yang akan
datang, dalam jangka waktu yang akan datang
informasi ini akan berkembang dan dicari serta
ditunggu oleh pengguna informasi sesuai
kebutuhannya. (Dr. Deni Darmawan,
S.Pd.,M.Si,file.upi.edu)
e. Leaf of Information, yaitu komponen informasi
yang merupakan informasi pelindung, dan lebih
mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika
sebuah informasi itu muncul. (Dr. Deni
Darmawan, S.Pd.,M.Si,file.upi.edu)

2. Hakekat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)


Mengutip UNESCO Institute for Statistics, TIK
adalah perangkat teknologi dan sumber daya yang
beragam yang digunakan untuk mengirimkan,
menyimpan, membuat, berbagi, atau bertukar
informasi

3. Ruang Lingkup TIK


Menurut Pusat Kurikulum Kemendiknas, TIK
mencakup dua aspek, yaitu:
1) Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal
yang berkaitan dengan proses, penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengolaan
informasi.
2) Teknologi komunikasi adalah segala hal
yang berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer
data dari perangkat yang satu ke lainnya

4. Informatika Sosial
Informatika sosial merupakan studi yang
mempelajari aspek-aspek sosial dari komputerisasi
termasuk peran teknologi informasi dalam
perubahan sosial dan organisasi. (wikipedia.org)

5. Konsep Dasar Hak Kekayaan Intelektual


1) Istilah HAKI merupakan terjemahan dari
Intellectual Property Right (IPR), sebagaimana
diatur dalam undang-undang No. 7 Tahun 1994
tentang pengesahan WTO (Agreement
Establishing The World Trade Organization).
2) Intellectual Property Right adalah pemahaman
mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari
kemampuan intelektual manusia, yang
mempunyai hubungan dengan hak seseorang
secara pribadi yaitu hak asasi manusia (human
right).
3) Haki adalah Hak yang timbul dari hasil olah pikir
yang menghasilkan suatu produk atau proses
yang berguna untuk manusia. Pada intinya
kekayaan intelektual adalah hak untuk
menikmati secara ekonomis hasil dari suatu
kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam
kekayaan intelektual berupa karya-karya yang
timbul atau lahir karena kemampuan intelektual
manusia. (wikipedia.org)
6. Macam-Macam HAKI
1) Hak cipta adalah Copyrights) adalah hak
eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya
atau memberi izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan menurut Peraturan
Perundang-undangan yang berlaku
2) Hak Kekayaan Industri
a. Paten (patent) merupakan hak khusus yang
diberikan negara kepada penemu atas hasil
penemuannya di bidang teknologi, untuk
selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
penemuannya tersebut atau memberikan
pesetujuannya kepada orang lain untuk
melaksanakannya.
b. Merk (Trademark) adalah tanda yang berupa
gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-
angka, susunan warna atau kombinasi dari
unsur-unsur tersebut yang memiliki daya
pembeda dan dipergunakan dalam kegiatan
perdagangan barang dan jasa.
c. Rancangan (Industrial Design) suatu kreasi
tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi,
garis atau warna, atau garis dan warna, atau
gabungan daripadanya yang berbentuk tiga
dimensi yang mengandung nilai estetika dan
dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi
atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk
menghasilkan suatu produk, barang atau
komoditi industri dan kerajinan tangan
d. Informasi Rahasia (Trade Secret) adalah
informasi di bidang teknologi atau bisnis yang
tidak diketahui oleh umum, mempunyai nilai
ekonomi karena berguna dalam kegiatan
usaha dan dijaga kerahasiannya oleh
pemiliknya.
e. Indikasi Geografi (Geographical Indications)
adalah tanda yang menunjukkn asal suatu
barang yang karena faktor geografis (faktor
alm atau faktor manusia dan kombinasi dari
keduanya telah memberikan ciri dri kualitas
tertentu dari barang yang dihasilkan).
f. Denah Rangkaian (Circuit Layout) : yaitu peta
(plan) yang memperlihatkan letak dan
interkoneksi dari rangkaian komponen
terpadu (integrated circuit), unsur yang
berkemampun mengolah masukan arus listrik
menjadi khas dalam arti arus, tegangan,
frekuensi, serta prmeter fisik linnya.
g. Perlindungan Varietas Tanaman (PVT) adalah
hak khusus yang diberikan negara kepada
pemulia tanaman dan atau pemegang PVT atas
varietas tanaman yang dihasilkannya untuk
selama kurun waktu tertentu menggunakan
sendiri varietas tersebut atau memberikan
persetujun kepada orang atau badan hukum
lain untuk menggunakannya

7. Etika Digital
Etika digital adalah suatu konsep norma perilaku
yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi

KB 2. Konsep Sistem Komputer, Abstraksi Dan


Representasi Data
1. Sistem Komputer
a. Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen
yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu (Jogiyanto, Analisis & Desain Sistem
Informasi).
b. Komputer adalah mesin yang dapat mengolah
data digital dengan mengikuti serangkaian
perintah atau program (Sujatmiko 2012:156)
2. Komponen Sistem Komputer
a. Hardware (perangkat keras) adalah perangkat
komputer yang memiliki wujud fisik
1) Input Device  alat untuk memasukkan data-
data atau perintah pada computer
2) Output Device  menampilkan hasil
pemerosesan data-data
3) Processing Device  kadang disebut sebagai
otak komputer atau disebut sebagai CPU
(Central Processing Unit)
4) Storage Device (Perangkat penyimpanan)
 Internal Storage
 Eksternal Storage
b. Software (perangkat lunak) adalah kumpulan
data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh
komputer, bisa berupa program ataupun koneksi
untuk menjalankan berbagai macam instruksi
perintah
1) Sistem Operasi
2) Program Aplikasi
3) Program Tambahan
4) Bahasa Pemrograman
c. Brainware (pengguna) adalah setiap orang yang
terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan
komputer.
Pengguna Komputer :
1) Programer, orang yang mempunyai keahlian
menguasai banyak ataupun salah satu
bahasa pemerograman.
2) Tenaga Analis Sistem, orang yang memiliki
tanggung jawab terhadap penelitian,
perencanaan, penkoordinasian dan
merekomendasikan pilihan software,
hardware dan sistem yang sesuai dengan
kebutuhan penggunanya (perorangan,
organisasi dan perusahaan).
3) Administrator, orang yang tugasnya
mengelola suatu sistem operasi dan juga
beberapa program yang sedang berjalan pada
sistem komputer.
4) Operator, orang yang memanfaatkan sistem
komputer yang telah ada atau dia hanya
menggunakan aplikasi-aplikasi tertentu saja
untuk mengolah data

3. Komunikasi Dalam Jaringan


a. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan
dari komunikator kepada banyak komunikan
secara serempak dan langsung (Jalaludin
Rahmat 2012)
b. Komunikasi dalam jaringan (daring) atau
komunikasi virtual ialah cara berkomunikasi di
mana penyampaian dan penerimaan informasi
atau pesan dilakukan dengan menggunakan
Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace).

4. Jenis Komunikasi Daring


a. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak), adalah
komunikasi menggunakan perangkat seperti
komputer, smartphone, dan sejenisnya yang
terkoneksi dengan internet sebagai media, yang
terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
Contoh : Text chat, Video chat.
b. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak),
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh :
e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta
membaca dan menulis dokumen daring melalui
World Wide Web.

5. Komponen Pendukung Komunikasi Daring


a. Hardware, Perangkat yang bentuknya dapat
dilihat ataupun diraba oleh manusia secara
langsung atau berbentuk nyata. Contoh :
komputer, headset, microphone, serta perangkat
pendukung lainnya.
b. Software, Program komputer yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Contoh: Skype, Google Hangouts, web
conference, dan sejenisnya.
c. Brainware, Termasuk dalam komponen ini
adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam
penggunaan serta pengaturan perangkat lunak
dan perangkat keras untuk melaksanakan
komunikasi daring.

6. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron, adalah


penggunaan komputer untuk berkomunikasi
dengan individu lainnya pada waktu yang sama
melalui bantuan perangkat lunak.

7. Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron, adalah


komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan
internet dan dilakukan secara tunda. Jenis
komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum,
blog, jejaring sosial (social network) dan website

8. Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring


a. Keunggulan :
1) Dapat dilakukan kapan saja di mana saja.
2) Efisiensi biaya.
3) Efisiensi waktu.
4) Dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya
5) Komunikasi daring mendorong orang yang
biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif
saat berkomunikasi di dunia maya;
6) Terbukanya jalur komunikasi menyebabkan
semakin banyak orang yang dapat
berpartisipasi dalam berkomunikasi.
7) Memungkinan seseorang berkolaborasi
dengan pihak lain.
b. Kelemahan :
1) Melakukan komunikasi daring tidak pada
tempat dan waktu yang tepat, dapat
mengabaikan atau menunda hal yang lebih
penting, bahkan dapat membahayakan diri
sendiri maupun orang lain.
2) Komunikasi daring memerlukan perangkat
khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software).
3) Terlalu banyak informasi yang tidak
dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak
informasi yang didapatkan sehingga
membingungkan penerima.
4) Komunikasi audio tidak mampu mewakili
emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan
tubuh, tidak dapat ditangkap melalui
komunikasi audio.
5) Komunikasi teks tidak dapat mewakili
intonasi bicara
9. Pengertian E-Learning
a. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan
menggunakan sistem elektronik atau komputer
sehingga mampu mendukung proses
pembelajaran (Michael, 2013:27).
b. Proses pembelajaran jarak jauh dengan
menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses
pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati,
2010).
c. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai
sarana untuk proses belajar mengajar yang
dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara
langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah,
2013).

10. Karakteristik E-learning


a. Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-
learning bersifat jaringan, yang membuatnya
mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan
atau memunculkan kembali, mendistribusikan,
dan sharing pembelajaran dan informasi.
b. Karakteristik E-learning menurut Nursalam
(2008:135) adalah:
1) Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2) Memanfaatkan keunggulan komputer (digital
media dan komputer networks)
3) Menggunakan bahan ajar yang bersifat
mandiri (self learning materials) kemudian
disimpan di komputer, sehingga dapat diakses
oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan
dimana saja.
4) Memanfaatkan jadwal pembelajaran,
kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-
hal yang berkaitan dengan administrasi
pendidikan dapat dilihat setiap saat di
komputer.

11. Manfaat Elearning


Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk
(2009:309) adalah:
a. Penggunaan E-learning untuk menunjang
pelaksanaan proses belajar dapat meningkatkan
daya serap mahasiswa atas materi yang
diajarkan.
b. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
c. Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
d. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri
mahasiswa.
e. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan
pelatihan.
f. Meningkatkan kemampuan menampilkan
informasi dengan perangkat teknologi informasi,
dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.
12. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
a. Kelebihan E-learning
Kelebihan E-learning ialah memberikan
fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi
melalui berbagai kelebihan dari masing-masing
media (Sujana, 2005 : 253 ).
Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning
memiliki banyak kelebihan yaitu :
1) Lebih mudah diserap, artinya menggunakan
fasilitas multimedia berupa gambar, teks,
animasi, suara, video.
2) Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak
perlu instruktur, tidak perlu minimum
audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja,
murah untuk diperbanyak.
3) Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak
formalitas kelas, langsung pada pokok
bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4) Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya
penguaasaan materi tergantung pada
semangat dan daya serap siswa, bisa
dimonitor, bisa diuji dengan e-test.
b. Kekurangan E-learning
Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova
(2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-
learning membutuhkan peralatan tambahan
yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard,
dsb).
Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh
Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
1) Kurangnya interaksi antara pengajar dan
pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
2) Kecenderungan mengabaikan aspek
akademik atau aspek sosial dan sebaliknya
membuat tumbuhnya aspek
bisnis/komersial.
3) Proses belajar mengajar cenderung ke arah
pelatihan daripada pendidikan.
4) Berubahnya peran pengajar dari yang semula
menguasai teknik pembelajaran
konvensional, kini juga dituntut mengetahui
teknik pembelajaran yang menggunakan ICT
(information, communication, dan
technology).
5) Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet
( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah
tersedianya listrik, telepon, ataupun
komputer).
6) Kurangnya sumber daya manusia yang
menguasai internet.
7) Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8) Akses pada komputer yang memadai dapat
menjadi masalah tersendiri bagi peserta
didik.
9) Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak
bisa mengakses grafik, gambar, dan video
karena peralatan yang tidak memadai.
10) Tersedianya infrastruktur yang bisa
dipenuhi.
11) Informasi dapat bervariasi dalam kualitas
dan akurasi sehingga penduan dan fitur
pertanyaan diperlukan.
12) Peserta didik dapat merasa terisolasi.

13. Model E-learning:


a. Model Adjunct, e-learning digunakan untuk
menunjang sistem pembelajaran tatap muka di
kelas
b. Model Mixed/Blended, e-learning menjadi
bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran.
c. Model Daring Penuh/Fully Online, e-learning
digunakan untuk seluruh proses pembelajaran
mulai dari penyampaian bahan belajar,
interaksi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran

14. Konsep Abstraksi Data


Konsep abstraksi data adalah proses representasi
data dan program dalam bentuk sama dengan
pengertiannya, dengan menyembunyikan rincian /
detil dari implementasi

15. Tipe Data Abstraksi


Tipe data abstraksi Adalah tipe data yang dapat
didefinisikan oleh user (user-defined) yang
memenuhi dua kondisi berikut:
a. Representasi objek dari tipe disembunyikan dari
unit program yang menggunakan object, maka
mungkin hanya operasi yang tersedia pada
definisi tipe.
Keuntungan dari abstraksi data :
 Reliability
 Mengurangi jangkauan dari variabel dan
kode yang harus diperhatikan oleh
programmer
 Konflik akibat penamaan berkurang
b. Deklarasi tipe dan protocol operasi pada tipe
objects tersedia pada unit sintatik tungal.
Keuntungan dari abstraksi data :
 Memberikan metode dari organisasi program
 Aids modifiability (semua yang terkait
stuktur data selalu bersama)
 Kompilasi terpisah
16. Konstruksi Encapsulation
Enkapsulasi adalah pengelompokan subprogram
dan data yang mereka memanipulasi.Sebuah
enkapsulasi menyediakan sebuah sistem abstrak
dan organisasi logis untuk koleksi perhitungan
terkait
1) Nested Subprogram, Mengatur program dengan
membuat definisi subprogram yang bersarang
(nested) dalam subprogram yang lebih besar
untuk digunakan.
2) Naming Encapsulation, Penamaan enkapsulasi
mendefinisikan lingkup nama yang membantu
dalam menghindari ini nama konflik
17. Konsep Representasi Data
Data adalah bilangan biner atau informasi berkode
biner lain yang dioperasikan untuk mencapai
beberapa hasil penghitungan penghitungan
aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika.
Adapun beberapa tipe data, yaitu :
a. Data numerik, merepresentasikan integer dan
pecahan fixed-point, real floating-point dan
desimal berkode biner.
b. Data logikal, digunakan oleh operasi logika dan
untuk menentukan atau memriksa kondisi
seperti yang dibutuhkan untuk instruksi
bercabang kondisi.
c. Data bit-tunggal, untuk operasi seperti SHIFT,
CLEAR dan TEST.
d. Data alfanumerik, data yang tidak hanya
dikodekan dengan bilangan tetapi juga dengan
huruf dari alpabet dan karakter khusus lainnya

18. Sistem Bilangan:


a. Biner (radiks / basis 2)
Notasi : (n)2
Simbol : angka 0 dan 1
b. Oktal(radiks / basis 8)
Notasi : (n)8
Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
c. Desimal(radiks / basis 10)
Notasi : (n)10
Simbol : angka 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
d. Heksadesimal (radiks / basis 16)
Notasi : (n)16
Simbol : angka 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B, C,D,E,F

KB 3. Integrasi Antar Aplikasi Office


1. Microsoft Word
Adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk
mengolah kata yang dikeluarkan oleh perusahaan
Microsft
a. Tab adalah sederetan menu yang ditandai
dengan teks.
b. Ribbon adalah sekumpulan ikon kerja dalam
setiap menu.
c. Group adalah sekumpulan atau kelompok menu
dalam setiap Ribbon yang memiliki kemiripan
fungsi.
d. Menu menyediakan Ribbon, Ribbon terdiri dari
beberapa Group, dan Group terdiri dari
sekumpulan ikon kerja yang memiliki kemiripan
fungsi

2. Microsoft Excel
Adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk
mengolah angka yang dikeluarkan oleh perusahaan
Microsoft
a. Column, adalah bagian worksheet yang
melintang vertikal (atas ke bawah) dan ditandai
dengan huruf A, B, C dan seterusnya.
b. Row, disebut juga baris, adalah bagian
worksheet yang melintang horisontal (kanan ke
kiri) dan ditandai dengan angka 1,2,3 dan
seterusnya.
c. Row Heading (Kepala garis), adalah penunjuk
lokasi baris pada lembar kerja yang aktif.
d. Column Heading (Kepala kolom), adalah
penunjuk lokasi kolom pada lembar kerja yang
aktif.
e. Cell, adalah pertemuan kolom (A, B, C…) dengan
baris (1, 2, 3…). Misal: C23 adalah pertemuan
kolom C dengan baris 23.
f. Formula Bar, adalah tempat untuk mengetikkan
rumus-rumus yang akan digunakan.
g. Pointer (penunjuk sel), adalah penunjuk sel yang
aktif.
h. Range, disebut juga dengan rentang adalah
gabungan atau kumpulan dari beberapa cell.
Bisa terdiri dari beberapa baris, kolom atau
gabungan keduanya. Misal range B3:C4 adalah
gabungan dari cell B3, B4, C3 dan C4.

3. Microsoft PowerPoint
Adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk
presentasi yang dikeluarkan oleh perusahaan
Microsoft
a. Prinsip Mengembangkan Presentasi
1) Dikembangkan sesuai dengan prosedur
pengembangan instruksional, karena pada
dasarnya media presentasi yang kita bahas di
modul ini adalah untuk keperluan
pembelajaran.
2) Media presentasi berfungsi sebagai alat
bantu mengajar, bukan merupakan media
pembelajaran yang akan dipelajari secara
mandiri oleh sasaran.
3) Pengembang media presentasi seyogyanya
mempertimbangkan atau menggunakan
secara maksimal segala potensi dan
karakteristik yang dimiliki oleh jenis media
presentasi ini.
4) Prinsip kebenaran materi dan kemenarikan
sajian. Materi yang disajikan harus benar
substansinya dan disajikan secara menarik
pula.

b. Teknik Penulisan Presentasi


1) Tentukan topik sesuai dengan materi yang
akan di sampaikan
2) Siapkan materi yang sesuai dengan tujuan
yang telah dirumuskan
3) Identifikasi bahan-bahan materi tersebut
untuk diseleksi mana yang sesuai dengan
karakteristik media presentasi. Ingat tidak
semua materi tersebut cocok untuk
dituangkan melalui media presentasi.
4) Ketikkan materi yang telah dipilih dalam
kalimat yang singkat dan hanya memuat poin-
poin penting saja. Penjelasan yang panjang
lebar sangat tidak dianjurkan dalam
penulisan naskah media presentasi.
5) Tuangkan pesan-pesan yang disajikan dalam
berbagai format seperti; teks, gambar, animasi
atau audio-visual.
6) Pastikan bahwa materi yang ditulis telah
cukup lengkap, jelas dan mudah dipahami
oleh sasaran.
7) Sajikan isi materi secara urut dan sistematis
agar pesan yang disampaikan akan lebih
mudah dipahami.
4. Ebook
a. Pengertian Ebook
1) Menurut Whalts.com, ebook adalah versi
buku elektronik yang diambil dari buku
cetak tradisional. Ebook selain dibaca
menggunakan smartphone, bisa juga dibaca
di komputer.
2) Menurut Oxford Dictionaries
(oxforddictionaries.com), ebook merupakan
buku cetak yang dikonversi ke dalam bentuk
elektronik. Dimana ebook tersebut dapat
dibaca menggunakan perangkat genggam
dan komputer.
3) Menurut Danang (2009), ebook sebagai buku
cetak versi elektronik yang bisa dibaca pada
sebuah alat, semacam komputer dan ponsel,
dan alat elektronik lain yang suport bisa
membaca dokumen ebook.
b. Fungsi Umum Ebook
1) Sebagai Sarana Pembelajaran, Ebook menjadi
sarana pembelajaran. Hal ini tampak dari
aktivitas tenaga pendidik yang mulai menulis
buku-buku pendidikan, dan tidak hanya
menerbitkan dalam bentuk cetak saja, tetapi
juga menerbitkan secara ebook.
2) Media Informasi, Bahwa kini dalam dunia
bisnis, ebook dijadikan sebagai media
informasi. Dimana, pebisnis tidak perlu
menjelaskan satu persatu kliennya. Cukup
dengan mengirimkan edukasi berbentuk
ebook yang cukup dikirimkan lewat email,
maka semua masalah pun kelar. Tentu saja
dari segi isinya tergantung. Bisa berbentuk
tutorial, bisa berbentuk edukasi atau bisa juga
berbentuk teknik dan tips bagi klien mereka.
3) Media Promosi , Banyak juga yang menjadikan
ebook sebagai media ajang promosi.
Setidaknya cara ini efektif menarik perhatian
calon klien. Dimana promosi ini biasanya
dikirim juga lewat email, ada juga yang
mengirimkan via WA atau SMS yang di
dalamnya berisi link, kemudian di dalam link
tersebut terdapat ebook.

KB 4. Konsep Computational Thinking, Algoritma


Dan Pemrograman Dasar
1. Computational thinking
Computational thinking atau yang sering disingkat
CT adalah sebuah pendekatan dalam proses
pembelajaran.
2. Metode CT
CT adalah metode berpikir yang dipakai
programmer ketika menulis program. Metode
tersebut antara lain:
a. Decomposition, Kemampuan memecah data,
proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas
yang mudah dikelola. Misalnya memecah
drive/direktori dalam sebuah komputer
berdasarkan komponen penyusunnya: File dan
Direktory.
b. Pattern Recognition, Kemampuan untuk melihat
persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend
dan keteraturan dalam data yang akan
digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Misalnya mengenali pola file
dokumen, file sistem, file eksekusion atau
struktur data/file.
c. Abstraksi, Melakukan generalisasi dan
mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, trend dan keteraturan
tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua
file sistem di folder Windows, file program di
folder program file, file data/dokumen di folder
Mydocument dan file pendukung di
drive/direktori terpisah.
d. Algorithm Design, Mengembangkan petunjuk
pemecahan masalah yang sama secara step by
step, langkah demi langkah, tahapan demi
tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan
langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan
permasalahan yang sama

3. Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-la gkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis
4. Metode Penulisan Algoritma
a. Menggunakan bahasa alami (natural languange)
b. Menggunakan bagan alir dokumen (flowchart)
c. Menggunakan Notasi Pseudocode

5. Struktur Penulisan Algortima


a. Bagian Kepala (Header), bagian awal yang
digunakan untuk penanda algortima. Biasanya
berisi judul algoritma
b. Bagian Pendeklarasian, tahap pernyataan dan
penentuan berbagai jenis variabel, konstanta dan
tipe data
c. Bagian Badan, Terdapat untain proses yang
dilakukan dan biasanya berupa proses
computing (perhitungan), perulangan,
penyelesaian maupun proses pencetakan output

6. Bahasa Pemrograman
a. Compiler adalah suatu program yang
menterjemahkan bahasa program (Source code)
ke dalam bahasa obyek (object code) secara
keseluruhan program
b. Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter
menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari
program secara keseluruhan

7. Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman


a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa
mesin, Biner)
b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi

8. Alur Logika Pemrograman


a. Pseudocode adalah kode yang mirip
dengan instruksi kode program sebenarnya
b. Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam
suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk
menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-
notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar
atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta pernyataannya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol

9. Struktur Dasar Algortima


a. Struktur Runtunan/Beruntun: Digunakan untuk
program yang pernyataannya sequential atau
urutan.
b. Struktur Pemilihan/Percabangan: Digunakan
untuk program yang menggunakan pemilihan
atau penyeleksian kondisi.
c. Struktur Perulangan: Digunakan untuk program
yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-
ulang.
1) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus
dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan.
Syarat ini biasanya dinyatakan dalam
ekspresi Boolean yang harus diuji apakah
bernilai benar (true) atau salah (false)
2) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu
atau lebih instruksi yang akan diulang
2 Daftar materi yang 1. Materi tentang Algoritma dan Struktur Data
sulit dipahami di
modul ini
3 Daftar materi yang 1. Materi Sistem Komputer dengan sub materi
sering mengalami Komunikasi Dalam Jaringan (daring), karena
miskonsepsi terdapat pembahasan tentang syncronus dan
asyncronus sehingga sedikit membingungkan tetang
konsep materi yang diajarkan

Anda mungkin juga menyukai