4. Informatika Sosial
a) Defenisi Informatika Sosial
Studi interdisipliner desain, menggunakan dan
konsekuensi dari teknologi informasi yang
memperhitungkan interaksi mereka dengan
konteks kelembagaan dan budaya.
b) Prinsip Informatika Sosial
- Membuka rencana untuk mendigitalkan
kepemilikan lima perpustakaan penelitian
- Kisaran isu yang diangkat menggambarkan
bahwa informatika sosial melihat komputasi
sebagai pengaturan web
- Informatika sosial bingkai rencana digitalisasi
dalam hal mengubah norma-norma sosial,
masalah hak cipta, akses dan penggunaan
yang adil.
- Mengangkat isu-isu penting yang belum
terselesaikan dan penggunaan, akses, desain
dan kebijakan
- Konteks ketergantungan
- Informatika sosial sarjana
- Informatika sosial bekerja
6. Etika Digital
a) Konsep dan Ruang Lingkup Etika Digital
Konsep norma perilaku yang tepat dan
bertanggungjawab terkait dengan cara
menggunakan teknologi
- Lingkungan belajar
- Lingkungan Sekolah
- Kehidupan di luar lingkungan sekolah
b) Etika Komunikasi Digital untuk Diterapkan
- Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari
kita
- Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
- Mengendalikan emosi
- Menggunakan kesantunan
- Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
- Menghargai privasi orang lain
- Menyadari posisi kita
- Tidak memancing perselisihan
Dalam KB 2
1. Sistem Komputer
Perangkat yang terdapat pada sistem komputer
yakni: hardware, software dan brainware.
Perangkat-perangkat tersebut memiliki fungsinya
masing-masing pada sistem komputer.
a) Hardware
- Input Device
- Output Device
- Processing Device
- Storage Device
b) Software
- Sistem Operasi
- Progream Aplikasi
- Program Tambahan
- Bahasa Pemrograman
c) Brainware
- Programer
- Tenaga Analisis Data
- Administrator
- Operator
4. Komunikasi Daring
a) Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
- Text Chat
Sifat text chat yang merupakan komunikasi
sinkron, memastikan pesan ya ng dikirim
akan dibaca saat itu juga jika pengguna
lainnya sedang daring. Contoh layanan text
chat antara lain Google Hangouts, Yahoo
Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga
layanan text chat yang berbasis pesan
(messenger) seperti Telegram messager,
Whatsapp, Line, dll.
- Video Chat
Video chatting dapat berupa interaksi point-
to-point (satu-satu), seperti Face Time dan
Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-
banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti
dalam Google+ Hangouts.
b) Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron
adalah komunikasi menggunakan perangkat
komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh
komunikasi daring asinkron adalah email,
forum, rekaman simulasi visual, serta membaca
dan menulis dokumen daring melalui World
Wide Web.
Dalam KB 3
1. Microsoft Word
a) Menu : File, Home, Insert, Design, Layout,
Preferences, Mailings, Review, View,
dan Help.
b) Ribbon : Sekumpulan ikon kerja dalam setiap
menu
- Home : Clipboard, Font, Paragraph,
Styles, Editing
- Insert : Pages, Tables, Illustrations, Add-
ins, Media, Links, Comments,
Header & Footer, Text, Symbols
- Design : Document Formatting, Page
Background
- Layout : Page Setup, Paragraph, Arrange
- References : Table of Contents, Footnotes,
Research, Citation &
Bibliography, Captions, Index,
Table of Authorities
- Mailing : Create, Start Mail Merge, Write
& Insert Fileds, Preview Results,
Finish
- Review : Proofing, Speech, Accessibility,
Language, Comments, Tracking,
Changes, Compare, Protect, Ink
- View : Views, Immersive, Page
Movement, Show, Zoom,
Window, Macros, SharePoint
- Help : Help
c) Group : Sekumpulan atau kelompok menu
dalam setiap Ribbon yang memiliki
kemiripan fungsi
2. Microsoft Excel
a) Column : Penunjuk lokasi kolom pada
lembar kerja yang aktif
b) Row : Penunjuk lokasi baris pada
lembar kerja yang aktif
c) Cell : pertemuan kolom (A, B, C…)
dengan baris (1, 2, 3…).
d) Formula Bar : Tempat untuk mengetikkan
rumus-rumus yang akan
digunakan nantinya.
e) Pointer : Penunjuk sel yang aktif.
3. Microsoft PowerPoint
a) Pengembangkan Media Presentasi untuk
Pembelajaran
- Dikembangkan sesuai dengan prosedur
pengembangan instruksional
- Pesan yang disajikan dalam media presentasi
sebaiknya dibuat secara garis besar dan tidak
detail
- Menggunakan secara maksimal segala
potensi dan karakteristik yang dimiliki oleh
jenis media presentasi ini
- Materi yang disajikan harus benar
substansinya dan disajikan secara menarik
pula
b) Teknik Penulisan pada Media Presentasi
- Topik sesuai dengan materi
- Materi yang sesuai dengan tujuan
- Bahan materi sesuai dengan karakteristik
media presentasi
- Kalimat yang singkat dan memuat poin-poin
penting saja
- Pesan yang disajikan dalam berbagai format
seperti; teks, gambar, animasi atau audio-
visual
- Materi yang ditulis telah cukup lengkap dan
jelas
- Materi harus urut dan sistematis agar pesan
yang disampaikan akan lebih mudah
dipaham
c) Mengevaluasi Program Media Presentasi
Untuk mengetahui apakah produk media yang
kita kembangkan bisa mencapai tujuan yang
diharapkan. Hasil evaluasi ini dapat kita
manfaatkan untuk melakukan perbaikan
terhadap produk media yang buat.
4. E-book
a) Jenis-jenis E-book
- E-book berdasarkan formatnya : Teks Polos,
PDF, JPEG, HTML
- E-book berdasarkan kontennya : Buku digital
b) Proses Pembuatan E-book
- Tahap Persiapan : Perangkat Keras,
Perangkat Lunak
- Pendigitalisasian Data : Membuat dokumen
PDF dari Microsoft Word
c) Aplikasi Membuat E-book
- Calibre
- Soft Maker Free Office 2016
- Free ePUB Maker
- Google Docs
d) Integrasi Microsoft Office ke E-Book
Dalam KB 4
1. Computational Thinking
CT adalah Pendekatan dalam proses pembelajaran.
CT memiliki peran penting dalam pengembangan
aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan
untuk mendukung pemecahan masalah disemua
disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan
ilmu pengetahuan. CT juga banyak digunakan
dalam metode berpikir yang dipakai programmer
ketika menulis program.
a) Decomposition
Kemampuan memecah data, proses atau masalah
(kompleks) menjadi bagianbagian yang lebih
kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah
dikelola.
b) Pattern Recognition
Kemampuan untuk melihat persamaan atau
bahkan perbedaan pola, trend dan keteraturan
dalam data yang akan digunakan dalam
membuat prediksi dan penyajian data.
c) Abstraksi
Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi
prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola,
trend dan keteraturan tersebut
d) Algorithm Design
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah
yang sama secara step by step, langkah demi
langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang
lain dapat menggunakan langkah/informasi
tersebut untuk menyelesaikan permasalahan
yang sama
2. Algoritma
Kata Algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis.
a) Compiler
Suatu program yang menterjemahkan bahasa
program (Source code) ke dalam bahasa obyek
(object code).
b) Interpreter
Menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari
program secara keseluruhan
c) Pseudocode
Kode yang mirip dengan instruksi kode program
sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada
bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti
BASIC, FORTRAN atau PASCAL
d) Flowchart (Diagram Alir)
Skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran
(flow) di dalam suatu program secara logika.