Anda di halaman 1dari 16

MAKALAH

COMPUTER AIDED SOFTWARE ENGINEERING


TENTANG DESAIN BERORINNTASI OBJEK

OLEH :
AHMAD MUKHLIS
(1410530205)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


BUMIGORA MATARAM
2016/2017
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur saya panjatkan kehadirat tuhan yang maha esa atas rahmat
dan bimbingan-Nya saya dapat menyusun makalah ini.
Makalah ini merupakan panduan bagi para mahasiswa, untuk belajar dan
mempelajari lebih lanjut tentang DESAIN BERORIENTASI OBJEK ini. Yang
bertujuan dapat menumbuhkan proses belajar mandiri, agar kreativitas dan
penguasaan materi pelajaran optimal sesuai dengan yang di harapkan.
Dengan adanya makalah ini di harapkan dapat membantu mahasiswa dalam
mengetahui tentang system berorientasi objek ini lebih dalam.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan senantiasa menjadi sahabat dalam
belajar untuk meraih prestasi yang gemilang. Kritik dan saran dari bapak/ ibu dan juga
teman-teman tetap saya harapkan guna perbaikan dan penyempurnaan untuk belajar
ke depan.

Penyusun

( penulis )
BAB 1
PENDAHULUAN

I. LATAR BELAKANG
Sampai saat ini telah banyak literature sistem informasi yang membahas mengenai
keunggulan metodologi berorientasi objek dalam berbagai aplikasi sistem informasi,
termasuk didalamnya proses dalam melakukan analisis dan perancangan sistem informasi,
bahkan dunia pemrogramanpun mulai beralih dari pendekatan terstruktur menjadi
pendekatan objek.
Para pengembang sistem yang telah berpengalaman dalam menggunakan metodologi
pengembangan sistem mengakui keunggulan dari metodologi ini, yaitu pemodelan
menjadi lebih mudah dan lebih efisien karena dapat dipergunakan kembali (reusability),
dan dapat mengintegrasikan berbagai aplikasi dari berbagai sumber (interoperability).
Walaupun metode ini masih terhitung baru, tetapi dalam perkembangannya metode ini
telah banyak digunakan untuk kepentingan pembuatan program berbasis objek.
Melihat telah meluasnya program-program aplikasi maupun bahasa pemrograman
yang berbasis objek dan pendekatan pengembangan sistem mempunyai hubungan yang
erat dengan implementasi sistem yang diwujudkan di dalam bentuk pemrograman,
sehingga dipandang perlu untuk memperkenalkan metode berorientasi objek dalam sistem
informasi.

II. BATASAN DAN RUMUSAN MASALAH


Untuk membatasi permasalahan dalam penulisan maka pengenalan Metodologi
berorientasi objek akan mengacu pada perancangan kembali data yang dibuat dalam
bentuk Relasional Database atau yang biasa dikenal dengan model ER, Model resource
Event dan Agent (REA) ke bentuk pendekatan objek. Sebagai contoh untuk pembahasan
ini akan digunakan sistem penjualan sebagai modelnya.
Berdasarkan uraian sebelumnya terlihat bahwa hubungan antara pendekatan
terstruktur dengan berorientasi objek ada perbedaan sehingga perlu ada penegasan antara
persamaan dan perbedaan diantara pendekatan-pendekatan tersebut, yang akan diuraikan
dalam cara migrasi dari pendekatan data ke model objek.

III. TUJUAN PENULISAN


Seperti yang telah diuraikan pada latar belakang maka tujuan penulisan paper ini
adalah untuk memberikan gambaran ringkas mengenai aplikasi sistem informasii yang
berorientasi objek dan bagaimana disain sistem informasi yang menggunakan model
objek.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Analisa Desain Berorientasi Objek (ADBO)

1. Pengertian ADBO
OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang
kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang
mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system
atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan
menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan
adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu
entitas.
a. Pengertian Analisa Berorientasi Obyek (OOA)
Analisa Berorientasi Obyek atau Object Oriented Analysis (OOA) merupakan
tahapan perangkat lunak yang bertujuan untuk menganalisi sspesifikasi sistem dan
mengidentifikasi kelas kelas yang berhubungan satu dengan lainnya yang akan
dibuat dengan konsep berorientasi obyek.
b. Pengertian Desain Berorientasi Obyek (OOD).
Menurut Rosa A.S & M.shalahuddin dalam bukunya Rekayas Perangkat Lunak
Desain Berorientasi Obyek atau Object Oriented Design (OOD) merupakan tahapan
perantara untuk memetakan spesifikasi atau merancang kelas-kelas yang
teridentifkasi selama tahapan analisis dan antarmuka pengguna (user face) sehingga
kebutuhan sistem yang akan di buat dengan konsep berorientasi objek ke desain
dapat lebih mudah diimplemasikan dengan pemograman berorientasi obyek. Pada
tahap ini dilakukan identifikasi yang akan menambahkan beberapa objek dan kelas
yang mendukung implementasi dari spesifikasi yang dibutuhkan. Pemodelan
berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak, dengan
menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek seperti UML (Unified
Modeling Language).
Menurut Rosa A.S & M.shalahuddin dalam bukunya Rekayas Perangkat Lunak
OOA dan OOD dalam prosesnya yang berulang-ulang sering memiliki batasan yang
samar, sehingga keduanya tahapan ini sering disebut OOAD (Object Orientied analysis
and design). OOAD Merupakan cara dalam memikirkanatau memecahkan suatu
masalah dengan menggunakan model menurut konsep aslinya, yang mencakup analisa
dan desainsebuah sistem dengan pendekatan objek.

2. Tujuan ADBO
1. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorinetied Objek memberikan
kemudahan untuk memahami inti permasalahan
2. Mengorganisasikan analisi dan spesifikasi dengan metode cara berfikir manusia.
3. Pewariskan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan
metode
4. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan sistem yang samaHasil Analisis dapat
digunakan kembali
5. Penggambaran yang konsisten dari sstem, pada tahap analisis dan desain.

3. Beberapa konsep dalam ADBO


a. Objek (object)
Objek adalah benda secara fisik dan konseptual yang ada di sekitar kita. Sebuah
objek memiliki keadaan sesaat yang disebut state.
b. Kelas (class)
Kelas merupakan gambaran sekumpulan objek yang terbagi dalam atribut, operasi,
metode, hubungan, dan makna yang sama.
c. Kotak Hitam (black boxes)
Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek.
Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada
didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan
yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka.
Kotak hitam berisi kode dan data.
d. Asosiasi dan Agregasi
Asosiasi adalah hubungan yang mempunyai makna antara sejumlah objek. Asosiasi
digambarkan dengan sebuah garis penghubung diantara objeknya.
Agregasi adalah bentuk khusus sebuah asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian
pada suatu objek merupakan bagian dari objek yang lain.

4. Karakteristik Objek dan Kelas Objek


Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang
bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek
terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk
membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik.
Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama
akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan
untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan
kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi
umum dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan
data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu
grup

Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :


 Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas
atau objek dimana atribut tersebut berada.
1. Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama
dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang
terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau
function.
2. Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek
lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek
tertentu.
3. Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas
suatu objek

4. Metodologi dalam ADBO


 Encapsulation (Pengkapsulan)
Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek,
sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
Contohnya:
Televisi: tampak luar hanya tampak layar dan beberapa tombol oprasi namun
didalamnya terkandung kompleksitas rangkaian elektronika.
 Inheritance (Pewarisan)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi
data/atribut dan metode dari induknya langsung.
 Polymorphism (Polimorfisme)
Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat
mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.

5. Teknik Pemodelan dalam ADBO


1. Model Objek
Model objek Menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan
relasinya, yang berisikan diagram objek. Diagram objek adalah graph dimana
nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat.
Dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari system yang berisikan state
diagram. State diagram adalah graph dimana nodenya adalah state dan arc adalah
transisi antara state yang disebabkan oleh event.
3. Model Fungsional
Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem.Berisikan
data flow diagram. DFD adalah suatu graph dimana nodenya menyatakan proses dan
arcnya adalah aliran data.

6. Kelebihan dan kekurangan ADBO


 Kelebihan
 Dibandingkan dengan metode SSAD, ADBO lebih mudah digunakan dalam
pembangunan system
 Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi,
ketangguhan dan penggunaan kembali (re-use) kode program lebih tinggi
dibandingkan dengan metode ADBO
 Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisi, sehingga meningkatkan
komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan
system
 Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi system.
 Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di-mapping dengan baik
seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam system. Hal ini
memudahkan dalam memahami desain
 Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap
kebenaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan
system yang kompleks
 Encapsulasi data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek
lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
 ADBO memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan
memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
 Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah
menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang di-manage secara
terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini
memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera
masuk ke pasaran dan kompetitif. System yang dihasilkan sangat fleksibel dan
mudah dalam memelihara

 Kekurangan
 Pada awal desain ADBO, system mungkin akan sangat simple
 Pada ADBO lebih focus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
 Pada ADBO tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
 Pada ADBO tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan
system
 Seringkali pemrograman berorientasi obyek digunakan untuk melakukan analisis
terhadap fungsional site, sementara metode ADBO tidak berbasis pada fungsional
system
 ADBO merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda
dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah team
developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke ADBO karena
mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama
 Metodologi pengembangan system denga ADBO menggunakan konsep re-use.
Re-use merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan
digunakannya ADBO. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap
re-use, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar.
B. Analisis Perancangan Berorientasi Objek (UML)

1. Sejarah UML
Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode
berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus
membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau
metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri,
Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.

Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode untuk sistem-sistem


pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek.
Object Management Gorup/OMG, badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan
November 1997 dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan
industri. Pada saat ini, salah satu industri telah merilis sebuah sofware yang mendukung
UML yaitu Visual Paradigm 6.4 Interprise edition. Berbagai industri juga bermunculan
dan mendukung penggunaan UML dengan berbagai produk, diantaranya Rational Rose,
SmartDraw, dan lain-lain.

2. Pengertian
UML adalah bahasa grafis yang dipergunakan untuk menangkap artefak dari
pengembangan perangkat lunak. Bahasa ini memberikan model notasi grafis.
UML merupakan satu – satunya bahasa yang dipergunakan secara luas oleh industry.
Bahasa ini sangat kaya dan memiliki banyak aspek dari praktek terbaik rekayasa
perangkat lunak.
Meskipun begitu, UML sendiri hanyalah sebuah sintaks, sebuah alat, sebuah bahasa yang
dapat dipergunakan untuk membangun perangkat lunak. Akan tetapi untuk membangun
sebuah sistem yang kokoh (robust) dan mudah dirawat bergantung pada prinsip

UML menggunakan proses pembangunan perangkat lunak IIF (Iterative, Incremental


Framework) dengan 4 tahapan : Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.
Tahapan construction terdiri dari 4 bagian, yaitu : analisis, perancangan, implementasi,
pengujian.
a. Tahapan Inception
Pada tahapan inception, UML tidak digunakan. Aktivitas utama dari tahapan ini
adalah :
 Menentukan tujuan dari product
 Membuat business case
 Mendefinisikan jangkauan dari proyek
 Menentukan biaya keseluruhan dari proyek
Salah satu contoh hasil dari tahapan ini adalah business plan.
b. Tahapan Elaboration
Pada tahapan ini, permasalahan yang diutamakan adalah pendetilan masalah (bukan
pendetilan implementasi), memahami kebutuhan pelanggan dan bisnisnya, serta
mengembangkan rencana ke tingkatan yang lebih lanjut.
Aktivitas utama pada tahapan ini adalah menanggulangi resiko. Semakin cepat
sebuah resiko diketahui dan ditanggulangi, semakin kecil akibat yang diakibatkannya
terhadap proyek.
Melakukan pemodelan terhadap area yang sulit atau bermasalah dari proyek
memberikan bantuan yang besar terhadap penanggulangan resiko.

Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11)
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat
dengan use case dan actor
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,
dibuat dengan interaction diagrams
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class
diagrams
4. Membuat model behavior ?yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem? dengan state transition diagrams
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagrams
6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck,
2007)

3. Konsep dasar UML


Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa
pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
a. Buiding Bloks
Building bloks ini terdapat beberapa bagian
 Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan
elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep Bentuk dari beberapa objek:
 Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan
hubungan yang semantik
 Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas dan
atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian
 Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen
– elemen yang bekerja secara bersama – sama.
 Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di
realisasikan oleh sebuah coll aborati on.
 Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah system
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu;
 Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah objek
berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
 Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara
objek dalam kesatuan objek.
 Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan
objek induk . dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah
lakunya kepada objek induk
 Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yangmenjamin
adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau
elements, serta antara use casesdan collaborations.
c. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari
permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
 Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh
suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Diagram Use Case berguna
dalam tiga hal :
a) Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b) Komunikas dengan klien
c) Membuat test dari kasus – kasus secara umum
 Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan
menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class
mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),sebagai berikut :
 Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika
salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan
suatu kegiatan..
 Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan
bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup
keseluruhan bagian.
 Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas
merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
 Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika
UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class yang lebih
kompleks.
 Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Intera ction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan
waktu.
 Diagram Collaboration juga merupakan diagramInteraction berfungsi
membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih
memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu
dikirimkan.
 Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan
dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada
keadaannya.
 Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut
bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi
yang terkait dalam suatu proses tunggal.
 Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik
sebenarnya dari diagramClass.
 Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisiksoftware dan
hardware.

4. Tujuan UML
 Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum
 Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
proses rekayasa
 Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan

5. Ciri-Ciri UML
UML bersifat generik: UML tidak mengandung hal – hal yang berhubungan dengan
proses. Sebuah proses untuk perusahaan A mungkin sangat berbeda dengan proses pada
perusahaan B.

6. Komponen UML
UML memiliki berbagai jenis diagram (model) yang berhubungan dengan stake holder
pada sebuah pembangunan perangkat lunak. Stake holder tersebut adalah :
 Analis
 Disainer
 Koder
 Tester
 QA
 Pelanggan
 Penulis teknis

Contoh Kasus:
Sistem Informasi Penjualan pupuk online

Pupuk ada obat atau vitamin untuk tumbuh-tumbuhan sperti dalam kasus ini pupuk yang
dijual adalah pupuk yang beragam sesuai dengan keinginan pelanggan yang pada umumya
adalah petani dan system informasi ini dibuat untuk dapat memudahkan pembeli dalam
memesan pupuk. Sistem transaksi sistem ini adalah dengan cara langsung atau dengan
diantar oleh sopir tossa tergantung keinginan pemesan.
1. Use Case pada sistem penjualan pupuk online

Pelanggan dan pemilik melihat barang yang ada di sistem tersebut dan pelanggan melakukan
pemesanan barang lalu memilih sistem transaksinya, apakah dengan cara langsung transaksi
dengan pemilik atau menggunakan jasa sopir tossa, setelah melakukan transaksi tersebut,
pemilik membuat nota dan menyerahkan kepada pelanggan. Pada sistem ini pemilik membuat
laporan pemesanan untuk dirinya sendiri dan mengelola barang seperti menambah barang,
mengedit barang, menghapus barang dan mengupdate barang dengan cara login terlebih
dulu.
2. Activity diagram pada sistem penjualan pupuk online

Pemilik melakukan login terlebih dahulu lalu sistem melakukan validasi, apakah login
dilakukan dengan benar atau tidak, jika salah maka silahkan login ulang sedangkan jika
benar maka pemilik bisa melakukan kelola barang, membuat laporan dan dapat melihat
informasi pembayaran. Sistem menampilkan informasi kemudian pelanggan melakukan
pemesanan lalu membayarnya langsung ke pemilik atau menggunakan jasa sopir tossa,
kemudian pemilik memprosesnya dan membuat nota untuk diserahkan kepada pelanggan,
di sistem informasi ini pemilik dapat mengubah, menghapus, menambah, dan mengupdate
barang
3. Sequence diagram pada sistem penjualan pupuk online
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Objek adalah model eksekusi. Sementara kelas adalah deskripsi statik dan
objek yang mungkin lahir pada saat eksekusi.
Pada saat eksekusi yang kita punva adalah objek, sementara dalam pemodelan
(analisis dan perancangan) dan teks program yang kita lihat adalah kelas.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang
digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi
artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan
dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai
dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan
UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun

B. Saran
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai
pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti
lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka
kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut
menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil
rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan
para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan
UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti
lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat
dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.
Daftar Pustaka

1. http://nurdiyantoeresha.blogspot.co.id/ 05 juli 2017


2. http://elmadrista.blogspot.co.id/2015/03/analisis-desain-berorientasi-objek.html
05 juli 2017
3. http://myblognewday.blogspot.co.id/2016/11/analisa-dan-desain-berorientasi-
objek.html 05 juli 2017
4. http://ruhtaf12.blogspot.co.id/2012/01/kelebihan-kekurangan-model-
terstruktur.html 05 juli 2017
5. https://dhienzzworld.wordpress.com/2013/03/29/uml-analisis-perancangan-
berorientasi-objek/ 05 juli 2017
6. http://fahmiinformatika.blogspot.co.id/2011/10/sistem-berorientasi-objek-dan-
uml.html 07 juli 2017

Anda mungkin juga menyukai