OLEH :
AHMAD MUKHLIS
(1410530205)
Segala puji syukur saya panjatkan kehadirat tuhan yang maha esa atas rahmat
dan bimbingan-Nya saya dapat menyusun makalah ini.
Makalah ini merupakan panduan bagi para mahasiswa, untuk belajar dan
mempelajari lebih lanjut tentang DESAIN BERORIENTASI OBJEK ini. Yang
bertujuan dapat menumbuhkan proses belajar mandiri, agar kreativitas dan
penguasaan materi pelajaran optimal sesuai dengan yang di harapkan.
Dengan adanya makalah ini di harapkan dapat membantu mahasiswa dalam
mengetahui tentang system berorientasi objek ini lebih dalam.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan senantiasa menjadi sahabat dalam
belajar untuk meraih prestasi yang gemilang. Kritik dan saran dari bapak/ ibu dan juga
teman-teman tetap saya harapkan guna perbaikan dan penyempurnaan untuk belajar
ke depan.
Penyusun
( penulis )
BAB 1
PENDAHULUAN
I. LATAR BELAKANG
Sampai saat ini telah banyak literature sistem informasi yang membahas mengenai
keunggulan metodologi berorientasi objek dalam berbagai aplikasi sistem informasi,
termasuk didalamnya proses dalam melakukan analisis dan perancangan sistem informasi,
bahkan dunia pemrogramanpun mulai beralih dari pendekatan terstruktur menjadi
pendekatan objek.
Para pengembang sistem yang telah berpengalaman dalam menggunakan metodologi
pengembangan sistem mengakui keunggulan dari metodologi ini, yaitu pemodelan
menjadi lebih mudah dan lebih efisien karena dapat dipergunakan kembali (reusability),
dan dapat mengintegrasikan berbagai aplikasi dari berbagai sumber (interoperability).
Walaupun metode ini masih terhitung baru, tetapi dalam perkembangannya metode ini
telah banyak digunakan untuk kepentingan pembuatan program berbasis objek.
Melihat telah meluasnya program-program aplikasi maupun bahasa pemrograman
yang berbasis objek dan pendekatan pengembangan sistem mempunyai hubungan yang
erat dengan implementasi sistem yang diwujudkan di dalam bentuk pemrograman,
sehingga dipandang perlu untuk memperkenalkan metode berorientasi objek dalam sistem
informasi.
1. Pengertian ADBO
OOAD adalah metode analisis yang memerikasa requirements dari sudut pandang
kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang
mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system
atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan
menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan
adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu
entitas.
a. Pengertian Analisa Berorientasi Obyek (OOA)
Analisa Berorientasi Obyek atau Object Oriented Analysis (OOA) merupakan
tahapan perangkat lunak yang bertujuan untuk menganalisi sspesifikasi sistem dan
mengidentifikasi kelas kelas yang berhubungan satu dengan lainnya yang akan
dibuat dengan konsep berorientasi obyek.
b. Pengertian Desain Berorientasi Obyek (OOD).
Menurut Rosa A.S & M.shalahuddin dalam bukunya Rekayas Perangkat Lunak
Desain Berorientasi Obyek atau Object Oriented Design (OOD) merupakan tahapan
perantara untuk memetakan spesifikasi atau merancang kelas-kelas yang
teridentifkasi selama tahapan analisis dan antarmuka pengguna (user face) sehingga
kebutuhan sistem yang akan di buat dengan konsep berorientasi objek ke desain
dapat lebih mudah diimplemasikan dengan pemograman berorientasi obyek. Pada
tahap ini dilakukan identifikasi yang akan menambahkan beberapa objek dan kelas
yang mendukung implementasi dari spesifikasi yang dibutuhkan. Pemodelan
berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak, dengan
menggunakan perangkat pemodelan berorientasi objek seperti UML (Unified
Modeling Language).
Menurut Rosa A.S & M.shalahuddin dalam bukunya Rekayas Perangkat Lunak
OOA dan OOD dalam prosesnya yang berulang-ulang sering memiliki batasan yang
samar, sehingga keduanya tahapan ini sering disebut OOAD (Object Orientied analysis
and design). OOAD Merupakan cara dalam memikirkanatau memecahkan suatu
masalah dengan menggunakan model menurut konsep aslinya, yang mencakup analisa
dan desainsebuah sistem dengan pendekatan objek.
2. Tujuan ADBO
1. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorinetied Objek memberikan
kemudahan untuk memahami inti permasalahan
2. Mengorganisasikan analisi dan spesifikasi dengan metode cara berfikir manusia.
3. Pewariskan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan
metode
4. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan sistem yang samaHasil Analisis dapat
digunakan kembali
5. Penggambaran yang konsisten dari sstem, pada tahap analisis dan desain.
Kekurangan
Pada awal desain ADBO, system mungkin akan sangat simple
Pada ADBO lebih focus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
Pada ADBO tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
Pada ADBO tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan
system
Seringkali pemrograman berorientasi obyek digunakan untuk melakukan analisis
terhadap fungsional site, sementara metode ADBO tidak berbasis pada fungsional
system
ADBO merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda
dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah team
developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke ADBO karena
mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama
Metodologi pengembangan system denga ADBO menggunakan konsep re-use.
Re-use merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan
digunakannya ADBO. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap
re-use, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar.
B. Analisis Perancangan Berorientasi Objek (UML)
1. Sejarah UML
Tahun 1994, Grady Boch dan James Rumbaugh bergabung untuk menggunakan metode
berorientasi objek. Ivan Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus
membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau
metode objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri,
Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997.
2. Pengertian
UML adalah bahasa grafis yang dipergunakan untuk menangkap artefak dari
pengembangan perangkat lunak. Bahasa ini memberikan model notasi grafis.
UML merupakan satu – satunya bahasa yang dipergunakan secara luas oleh industry.
Bahasa ini sangat kaya dan memiliki banyak aspek dari praktek terbaik rekayasa
perangkat lunak.
Meskipun begitu, UML sendiri hanyalah sebuah sintaks, sebuah alat, sebuah bahasa yang
dapat dipergunakan untuk membangun perangkat lunak. Akan tetapi untuk membangun
sebuah sistem yang kokoh (robust) dan mudah dirawat bergantung pada prinsip
Unified Modeling Language (UML) biasa digunakan untuk (Henderi, 2007 :11)
1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum, dibuat
dengan use case dan actor
2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum,
dibuat dengan interaction diagrams
3. Menggambarkan representasi struktur statik sebuah sistem dalam bentuk class
diagrams
4. Membuat model behavior ?yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem? dengan state transition diagrams
5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component and
development diagrams
6. Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereotypes (Ziga Turck,
2007)
4. Tujuan UML
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
proses rekayasa
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan
5. Ciri-Ciri UML
UML bersifat generik: UML tidak mengandung hal – hal yang berhubungan dengan
proses. Sebuah proses untuk perusahaan A mungkin sangat berbeda dengan proses pada
perusahaan B.
6. Komponen UML
UML memiliki berbagai jenis diagram (model) yang berhubungan dengan stake holder
pada sebuah pembangunan perangkat lunak. Stake holder tersebut adalah :
Analis
Disainer
Koder
Tester
QA
Pelanggan
Penulis teknis
Contoh Kasus:
Sistem Informasi Penjualan pupuk online
Pupuk ada obat atau vitamin untuk tumbuh-tumbuhan sperti dalam kasus ini pupuk yang
dijual adalah pupuk yang beragam sesuai dengan keinginan pelanggan yang pada umumya
adalah petani dan system informasi ini dibuat untuk dapat memudahkan pembeli dalam
memesan pupuk. Sistem transaksi sistem ini adalah dengan cara langsung atau dengan
diantar oleh sopir tossa tergantung keinginan pemesan.
1. Use Case pada sistem penjualan pupuk online
Pelanggan dan pemilik melihat barang yang ada di sistem tersebut dan pelanggan melakukan
pemesanan barang lalu memilih sistem transaksinya, apakah dengan cara langsung transaksi
dengan pemilik atau menggunakan jasa sopir tossa, setelah melakukan transaksi tersebut,
pemilik membuat nota dan menyerahkan kepada pelanggan. Pada sistem ini pemilik membuat
laporan pemesanan untuk dirinya sendiri dan mengelola barang seperti menambah barang,
mengedit barang, menghapus barang dan mengupdate barang dengan cara login terlebih
dulu.
2. Activity diagram pada sistem penjualan pupuk online
Pemilik melakukan login terlebih dahulu lalu sistem melakukan validasi, apakah login
dilakukan dengan benar atau tidak, jika salah maka silahkan login ulang sedangkan jika
benar maka pemilik bisa melakukan kelola barang, membuat laporan dan dapat melihat
informasi pembayaran. Sistem menampilkan informasi kemudian pelanggan melakukan
pemesanan lalu membayarnya langsung ke pemilik atau menggunakan jasa sopir tossa,
kemudian pemilik memprosesnya dan membuat nota untuk diserahkan kepada pelanggan,
di sistem informasi ini pemilik dapat mengubah, menghapus, menambah, dan mengupdate
barang
3. Sequence diagram pada sistem penjualan pupuk online
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Objek adalah model eksekusi. Sementara kelas adalah deskripsi statik dan
objek yang mungkin lahir pada saat eksekusi.
Pada saat eksekusi yang kita punva adalah objek, sementara dalam pemodelan
(analisis dan perancangan) dan teks program yang kita lihat adalah kelas.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang
digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi
artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan
dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai
dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan
UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun
B. Saran
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai
pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti
lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka
kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut
menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil
rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan
para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan
UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti
lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat
dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.
Daftar Pustaka