Anda di halaman 1dari 27

ANALISI DAN PERANCANGAN SISTEM

INFORMASI I
(APSI)

Desain Sistem
(Pertemuan 2)

Oleh :
Jaja, M.Kom

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SUBANG
2015
Desain Sistem
Desain atau perancangan dalam pembangunan
perangkat lunak merupakan upaya untuk
mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan
kepuasan akan spesifikasi kebutuhan fungsional,
memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara
implisit atau eksplisit dari segi performansi maupun
penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada
proses desain dari segi biaya, waktu, dan perangkat.
Konsep Dasar Pendekatan
Berorientasi Objek
• Pendekatan berorientasi objek merupakan
suatu teknik atau cara pendekatan dalam
melihat permasalahan dan sistem (sistem
perangkat lunak. sistem informasi, atau sistem
lainnYa). Pendekatan berorientasi objek akan
memandang sistem yang akan dikembangkan
sebagai suatu kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek dunia
nyata
Konsep Dasar Pendekatan
Berorientasi Objek
Karakteristik atau sifat-sifat yang dipunyai sebuah sistem berorientasi objek
adalah sebagai berikut:

Abstraksi
prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
tidak sesuai dengan permasalahan

Enkapsulasi
pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek. untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tidak mengetahui cara kerja-nya

Pewarisan (inheritance)
mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya
Konsep Dasar Pendekatan
Berorientasi Objek
Karakteristik atau sifat-sifat yang dipunyai sebuah sistem berorientasi objek adalah
sebagai berikut:

Reusabilily
pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada
permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut

Generalisasi dan Spesialisasi


menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek
yang khusus

Komunikasi Antar Objek


komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek
ke objek lainnya

Polymorphism
kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan
nama yang sama sehingga menghemat baris program.
Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat
lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang
berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya

Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai


berikut:
Meningkatkan produktivitas
karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat
dipakai ulang untuk masalah lainnva yang melibatkan objek tersebut
(reusable)

Kecepatan pengembangan
karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan
perancangan akan menyebabkan berkurangnva kesalahan pada saat
pengkodean
Metodologi Berorientasi Objek
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai
berikut:
Kemudahan pemeliharaan
karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat
dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah

Adanya konsistensi
karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis,
perancangan maupun pengkodean.

Meningkatkan kualitas perangkat lunak


karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan
adanya konsistensi pada saat pengembangannva, perangkat lunak yang
dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai
sedikit kesalahan.
OBJEK DAN KELAS
• Dunia Nyata VS Dunia Data
• Kelas dan Klasifikasi
• Object : Kelas atau Instance
• Asosiasi
Dunia Nyata VS Dunia Data
• Analis harus memahami dan
mendokumentasikan dunia nyata tempat user
berada.
• Analis harus membuat produk dalam dunia
komputer untuk membantu tugas user.
• Produk komputer mencerminkan kebutuhan
dunia nyata
Dunia Nyata VS Dunia Data
• Benda-benda
Contoh Objek adalah suatu benda dalam dunia user seperti mobil,
kereta api, gajah.

• Objek Dalam dunia nyata


Objek dalam dunia nyata disimpan dalam bentuk record di
komputer.

• Objek Dalam dunia data


Objek dalam dunia data mempunyai behavior berupa kode
program, kode program tersebut dapat melakukan CRUD.

Sebagian besar objek dalam dunia data merupakan representasi objek


dunia nyata
Dunia Nyata VS Dunia Data
• Atribut dalam dunia nyata
Beberapa properti (sifat) yang dimiliki objek
seperti warna, ukuran, bentuk yang dilihat oleh
seroang anak yang mulai mengumpulkan data
nyata.

• Atribut dalam dunia data


Setiap objek instan membawa sekumpulan atribut
yang merepresentasikan item data mengenai
objek yang perlu diketahui oleh user
Dunia Nyata VS Dunia Data
• Behavior dalam dunia nyata
Seorang anak mengirim pesan pada orang
tuanya, dan orang tua merespon pesan dari si
anak

• Behavior dalam dunia data


Ubah edit delete
Dunia Nyata VS Dunia Data
• Enkapsulasi dalam dunia nyata
Untuk mengendarai mobil tidak perlu tahu
cara kerja mesin

• Enkapsulasi dalam dunia data


Programer menyembunyikan data dankode
program dalam objek.
Obyek
• Dalam pemrograman, data-data di dalam
objek akan direpresentasikan dengan variabel
atau konstanta, sedangkan perilaku akan
direpresentasikan dengan prosedur atau
fungsi, yang kemudian disebut dengan
method.
TANGGUNG JAWAB OBJEK
• Adalah kewajiban bahwa sebuah objek harus
memberikan layanan ketika diminta dan
bekerja sama dengan objek lain untuk
memenuhi kebutuhan tersebut jika diminta.

• Metode adalah logika perangkat lunak yang


dieksekusi sebagai respons terhadap sebuah
pesan
Tiga tipe Jacobson
• Objek Entitas
Objek entitas adalah objek dan kelas yang
ditemukan dalam tahap analisis melalui
pencarian kebutuhan user
Objek Konkrit
Objek Konseptual
Objek Event
Tiga tipe Jacobson
• Objek Interface
Objek Interface adalah kumpulan method yang
hanya memuat deklarasi dan strukutr method
tanpa detail implementasinya, biasanya bereaksi
terhadap event-event yang berhubungan dengan
mouse
Objek Interface adalah Objek Yang Mewakili
Sebuah Alat Yang Akan Dipakai Oleh Pengguna
Untuk Berantarmuka Dengan Sistem.
Fungsionalitas Use Case.
Tiga tipe Jacobson
• Objek Kendali
Objek Kendali adalah objek dan kelas yang
ditemukan dalam tahap analisis melalui
pencarian kebutuhan user
Tiga tipe Jacobson
• Objek control dianggap sebagai “polisi lalu-
lintas” yang berisi logika aplikasi atau aturan
bisnis dari sebuah peristiwa.

OBYEK ENTITI OBYEK ANTARMUKA OBYEK KONTROL


Kelas dan Klasifikasi
• Adalah kumpulan dari objek2 dengan
karakteristik sama.
• Setiap kelas akan mempunyai sifat(atribut),
kelakuan (operasi), hubungan (relationship)
dan arti
• Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yg
lain,dmn atribut dari kelas semula dapat
diwariskan ke kelas yang baru.
Kelas
• Menemukan Class merupakan aktifitas inti
dari OOA.
• Kemudian membangun sebuah Class Diagram
dan tambahkan atribut dan behavior ke
dlmnya.
The class of Fire Trucks

The class of Animals


Obyek : Class atau Instance
• Kelas merupakan struktur umum dari objek2 tertentu.
Misal saya, anda dan yg lainnya adalah objek, yg
termasuk dalam kelas manusia. Istilah objek dan kelas
adalah dua hal yg berbeda.
• Dalam bahasa pemrograman, sering dikatakan bahwa
objek merupakan instansiasi dari sebuah kelas.
• Instansiasi merupakan wujud nyata dari suatu objek.
Sebagai contoh: jika terdapat kelas manusia, maka
udin, amir dan ali adalah instance dari kelas manusia.
Obyek : Class atau Instance
• Objek-objek pada sebuah class disebut instance
dari class. Setiap instance mempunyai nilainya
sendiri untuk setiap atribut, tetapi nama atribut
dan method-nya sama seperti instance lainnya
dari sebuah class.
Asosiasi
• Asosiasi digunakan untuk menghubungkan
antara kelas dengan kelas lainnya.
• Seseorang dpt mengendarai mobil dan juga
dpt mengendarai motor.
• Maka kelas orang berasosiasi dengan kelas
mobil dan sekaligus dengan kelas motor.
Asosiasi
Class name Class name
Assosiation name

atribute atribute

Operations Operations

Anda mungkin juga menyukai