Anda di halaman 1dari 351

Pertemuan 1

Object Oriented

Pendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis


Objek
Sejarah Object Oriented
Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO
statement, ini merupakan Non Procedural Language
Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur
menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural
language
Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
Object Oriented Programming, mengarah pada konsep
object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan
bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk.
Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll

Pendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis


Objek
Visual Object Oriented Programming, tahun 1991
diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh
Microsoft
Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0,
CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll

Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir


baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang
terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan
menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan
sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan
pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam
pengembangan berorientasi objek adalah konsep
mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi
dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi
objek atau tidak.

Konsep Pemodelan
Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah
dengan bahasa pemrograman sampai tahap terakhir.
Pengembangan berorientasi objek secara mendasar
merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik
pemrograman.
Dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa,
dokumentasi
dan
interface
seperti
halnya
pemrograman.
Bahkan sebagai alat pemrograman, dapat memiliki
berbagai sasaran, termasuk bahasa pemrograman dan
basis data sebaik dengan bahasa pemrograman
berorientasi obyek.

Metodologi Object Oriented


Fokus utama metodologi ini pada objek, dapat
digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan
sebagainya yang memiliki atribut dan metode.
Diperkenalkan tahun 1980 menggunakan perangkat
kerja dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam
pengembangan sistem, yaitu dynamic dan static object
oriented model, state transition diagram dan case
scenario.

Model Object Oriented


Objek dan kelas
Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda
dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.
Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan
lainnya.
Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan
istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan
satu grup dari barang yang sama.
Sebuah objek merupakan sebuah entitas yang mencakup
data dan metode.
Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan
atribut dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas
dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan
kata benda.

Model Object Oriented


Istilah-istilah Objek
Atribut : Data item yang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang
dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas
Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari
kode yang mengeksekusi respon terhadap
permintaan objek lain di dalam sistem).

Struktur Objek dan Hirarki Kelas


1. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu
kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut
juga sub objek.
Contohnya, kelas
Mobil adalah
Whole dan
komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1,
Part 2, , Partn.

Struktur Objek dan Hirarki Kelas


2. Gen-Spec memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari
kelas diatasnya
Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization,
Superclass atau Topclass.
Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan
Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1,
Specialization2, dst

Tahap-tahap metodologi berdasarkan Sistem


Development Life Cycle (SDLC), dengan
berorientasi objek dapat dijelaskan sebagai berikut
1.

Analisa
Model analisa adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa
yang harus dilakukan oleh sistem, dan bagaimana melakukannya.
Objek dalam model harus merupakan konsep domain dari
aplikasi, bukan merupakan implementasi komputer seperti struktur
data.

2. Design
Fokus object design adalah perencanaan struktur data dan
algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek
domain aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan
menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang sama.

Tahap-tahap metodologi berdasarkan Sistem


Development Life Cycle (SDLC), dengan
berorientasi objek dapat dijelaskan sebagai
berikut :
3. Implementasi
Kelas, objek dan relasinya dikembangkan dalam tahap
object design, akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman, basis data, dan implementasi perangkat
keras.
Dalam tahap implementasi hal yang penting adalah
mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik.

Object
Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan
entitas. Bisa berupa:
obyek konkrit : rumah, sekolah, dosen, mahasiswa, dll.
obyek abstrak : mata kuliah, penjadwalan, dll.
Karakteristiknya adalah:
Memiliki Identity (identitas)
Memiliki klasisfikasi
Memiliki state (kondisi/keadaan)
State sebuah objek dinyatakan dalam attribute/properties
Memiliki behavior (perilaku/method)
Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation.
Perilaku suatu objek adalah mendefinisikan bagaimana objek
tersebut bertindak dan memberikan reaksi.

CONTOH OBYEK
Atribut :
Nomor Polisi
Ban, Stir, Pedal Kopling/Gas/Rem,
Warna, Tahun Produks
Behavior/Tingkah Laku :
Cara Menghidupkan Mesin
Cara Manjalankan Mobil
Cara Memundurkan Mobil

Object : Mobil

Karakteristik Berorientasi Objek


Berorientasi objek mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Encapsulation (pembungkusan)
Pengkapsulan merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Dengan
demikian objek atau prosedur dari luar tidak dapat
mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain
kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
Sebuah object yang terkapsulasi dapat dianggap sebagai
black box.
Proses di dalamnya adalah tertutup bagi klien, yang hanya
memanggil metode yang menjadi interface.
Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah Class. Variabel atau
method sebuah class tidak dapat diakses dengan menjadikan
class tersebut private/protected.

CONTOH ENKAPSULASI

Disini terjadi penyembunyian informasi tentang bagaimana


cara kerja pengecekan validitas kartu, kecocokan pin yang
dimasukkan, koneksi ke database server, dll, dimana halhal tersebut tidak perlu diketahui oleh pengguna tentang
bagaimana cara kerjanya.

Karakteristik Berorientasi Objek


2. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa
anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari
induknya langsung. Bila inheritance dipergunakan, kita tidak
perlu membuat atribut dan metode lagi pada anaknya, karena
telah diwarisi oleh induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa
atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara class yang
mempunyai hubungan secara hirarki.
Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class
yang lain
Class yang mewarisi disebut superclass
Class yang diberi warisan disebut subclass
Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai
superclass bagi class yang lain => disebut multilevel
inheritance

CONTOH INHERITANSI

GENERALISASI
Generalisasi adalah relasi antara beberapa subclass
dengan superclass di atasnya.
Kelas yang lebih rendah mewarisi semua atribut yang
dimiliki oleh kelas yang lebih tinggi dan juga memiliki
atribut yang membedakannya dengan kelas-kelas lain
yang sederajat.

GENERALISASI

Karakteristik Berorientasi Objek


3. Polymorphisme
Polymorphisme yaitu aksi yang sama yang dapat
dilakukan
terhadap beberapa objek. Polimorfisme
berarti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam
berbagai bentuk.
Hal ini mengacu pada kemungkinan message yang
sama dikirimkan ke obyek-obyek lain pada class yang
berbeda, dan merespon secara berbeda.

Contoh Polymorphism

Perbedaan Object Oriented dengan Non


Object
1. Penggunaan alat
Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk
menggambarkan model seperti data flow diagram, entity
relationship diagram dan structure chart.
Sedangkan metodologi berorientasi objek menggunakan
satu jenis model dari tahap analisa sampai implementasi,
yaitu diagram objek.

Perbedaan Object Oriented dengan Non


Object
2. Data dan proses
Pada metodologi non objek, data dan proses dianggap
sebagai dua komponen yang berlainan
Sedangkan pada metodologi berorientasi objek, data dan
proses merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.
3. Bahasa pemrograman
Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi
pemrograman terstruktur pada bahasa generasi ketiga.
Sedangkan metodologi berorientasi objek dipergunakan
untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa
generasi keempat.

SOAL LATIHAN
1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun ..
a. 1950
d. 1980
b. 1960
e. 1990
c. 1970
2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek
adalah: ...
a.Konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain
aplikasi
b.Konsep pemodelan
c. Karakteristik objek
d.Abstraksi
e.Konsep mengidentifikasi model

SOAL LATIHAN
2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek
adalah: ...
a.Konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain
aplikasi
b.Konsep pemodelan
c. Karakteristik objek
d.Abstraksi
e.Konsep mengidentifikasi model
3. Fokus utama metodologi berorientasi objek adalah :
a. Analisa
d. Objek
b. Bahasa pemograman
e. Implementasi
c. Desain

SOAL LATIHAN
3. Fokus utama metodologi berorientasi objek adalah :
a. Analisa
d. Objek
b. Bahasa pemograman
e. Implementasi
c. Desain
4. Mobil berwarna merah melaju dengan cepat
4. Mobil berwarna merah melaju dengan cepat
Dari kalimat diatas manakah yang merupakan contoh dari
karakteristik objek behavior, yaitu : ...
a. mobil
d. melaju
b. cepat
e. merah
c. berwarna

SOAL LATIHAN
4. Mobil berwarna merah melaju dengan cepat
Dari kalimat diatas manakah yang merupakan contoh dari
karakteristik objek behavior, yaitu : ...
a. mobil
d. melaju
b. cepat
e. merah
c. Berwarna
5. Dalam satu aksi dimungkinkan memiliki lebih dari satu
metoda, merupaka karakteristik metodologi :
a. pewarisan
d. abstraksi
b. polymorphisme
e. implementasi
c. pengkapsulan

SOAL LATIHAN
5. Dalam satu aksi dimungkinkan memiliki lebih dari satu
metoda, merupaka karakteristik metodologi :
a. pewarisan
d. abstraksi
b. polymorphisme
e. implementasi
c. Pengkapsulan
1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun ..
a. 1950
d. 1980
b. 1960
e. 1990
c. 1970

PERTEMUAN 2

UML

UML (Unified Modeling Language)


UML (Unified Modeling Language) adalah metode
pemodelan (tools/model) secara
visual
sebagai
sarana untuk merancang dan atau membuat software
berorientasi objek dan memberikan standar penulisan
sebuah sistem untuk pengembangan sebuah software
yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk
proses implementasi pengembangan software.

UML (Unified Modeling Language)


SEJARAH UML
Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung
dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady
Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch
mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr.
James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling
Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995
menghasilkan Unified Method versi 0.8.

UML (Unified Modeling Language)


Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung
dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan
tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996
menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9.
Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object
Oriented Software Engineering (OOSE)
Banyak perusahaan software merasakan bagaimana
pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga
beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang
terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft,
Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC,
Digital Equipment Corp. texas instrument

UML (Unified Modeling Language)

Konsep Dasar UML


Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman
entang konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama
UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
a. Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model,
yang menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah
konsep. Bentuk dari beberapa objek :
1. Classes, sekelompok dari object yang mempunyai
atribute, operasi, dan hubungan yang semantik

Konsep Dasar UML


2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan
melayani
antarkelas
dan
atau
elemen
dan
mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian.
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas
kelas atau elemenelemen yang bekerja secara
bersamasama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah
model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemenelemen yang ada pada
saat dijalankannya sebuah system

Konsep Dasar UML


b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang
mana sebuah objek berubah mengakibatkan objek
satunya akan berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda secara struktural
yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.

Konsep Dasar UML


3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak
yang menggantikan objek induk dan memberikan
pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya
kepada objek induk
4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan
yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements,
serta antara use cases dan collaborations.

Konsep Dasar UML


c. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan
maupun solusi dari permasalahan suatu model.
UML 1.0 mempunyai 9 diagram, yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas
yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang
pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b. Komunikas dengan klien
c. Membuat test dari kasus kasus secara umum

Konsep Dasar UML


Contoh Usecase Diagram

Entry Data Pegawai

Entry Data Jabatan

Staff PayRoll
Staff HRD

Entry Data Lokasi Kerja

Entry Data Divisi

Konsep Dasar UML


2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari
suatu sistem dengan menunjukan kelaskelasnya dan
hubungan
mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships
(hubungan),
sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua
kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas
mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu
kegiatan..

Konsep Dasar UML


b. Aggregation, hubungan association dimana salah
satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan
memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization,
hubungan
turunan
dengan
mengasumsikan
satu kelas merupakan suatu kelas
super dari kelas yang lain.

Konsep Dasar UML


Cotoh Class Diagram
Class Buku terdiri dari :
Atribut : judul, pengarang
Method : ambilJenis(),
ambilHalaman();

Konsep Dasar UML


3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan
elemenelemen logika UML yang bertujuan untuk
mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram
Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi
itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.

Konsep Dasar UML


5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram
Interaction
berfungsi membawa informasi yang
sama dengan diagram Sequence,
tetapi
lebih
memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek
dari waktu informasi itu dikirimkan dan bukan pada waktu
penyampaian message.
Tujuan: Membuat collaboration diagram, Membuat link
(relasi) antar obyek, Menambah message (pesan) pada
link, Memetakan message pada operasi, Buat
collaboration diagram dari sequence diagram dan
sebaliknya

Konsep Dasar UML


Contoh Collaboration Diagram

Konsep Dasar UML


6) Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima.
Pada
umumnya
statechart
diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat
memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Diagram
StateChart merupakan indikator yang
menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan
proses
yang
menyebabkan
perubahan
pada
keadaannya.

Konsep Dasar UML


Contoh State Chart Diagram

Konsep Dasar UML


7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas
aktifitas tersebut bergantung satu sama lain dan
berfokus pada aktifitas aktifitas yang terjadi yang
terkait dalam suatu proses tunggal.
Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir

Konsep Dasar UML


Contoh Activity Diagram

PEGAWAI

STAFF PAYROL

Start

Menyerahkan Absensi yang


sudah ditandatangani
Menerima Absensi dan Rekap Lembur
yang sidah ditandatangani
Menyerahkan Rekap Lembur yang
sudah ditandatangani
End

Konsep Dasar UML


8) Diagram Component adalah sebuah kodekode modul
yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.
Component diagram menggambarkan struktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya.

Konsep Dasar UML


Contoh Component Diagram

Konsep Dasar UML


9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi
fisik
software dan hardware.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur
sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan halhal lain yang bersifat fisikal

Konsep Dasar UML


Contoh Deployment Diagram

Konsep Dasar UML

Artifact UML
Use-Case
Diagram

Class Diagram

State Diagram

add file

DocumentList
FileMgr

Document
add( )
delete( )

fetchDoc( )
sortByName( )

name : int
docid : int
numField : int
get( )
open( )
close( )
read( )
sortFileList( )
create( )
fillDocument( )

FileList

Use Case 1

fList
add( )
delete( )

Actor A

Openning

close file

Actor B
close file
Reading

Closing

rep

Use Case 2

File

Repository
(from Persistence)

read( )

<<entity>>
Customer
name
addr
receive()
withdraw()
fetch()
send()

GrpFile

name : char * = 0

Domain
Expert

Writing

add file [ numberOffile==MAX ] /


flag OFF

read() fill the


code..

read( )
open( )
create( )
fillFile( )

readDoc( )
readFile( )

Use Case 3

Deployment
Diagram

UI

Class

MFC

DocumentApp

- 95 :
- NT: -
- : - -, -
- IBM : -, -

RogueWave

Repository

DocumentList

Windows95

Window95

Persistence

9: sortByName ( )

Windows95

global
-
.EXE

FileManager

mainWnd : MainWnd
1: Doc view request ( )

Windows
NT

2: fetchDoc( )

gFile : GrpFile

4: create ( )
8: fillFile ( )

user :

User Interface
Definition

fileMgr : FileMgr
3: create ( )
6: fillDocument ( )

Package
Diagram

Document

Solaris

- .EXE

Alpha
UNIX
-.EXE
Windows
NT

GraphicFile
File

IBM
Mainframe

FileList

7: readFile ( )
5: readDoc ( )

document : Document
repository : Repository

Collaboration Diagram
mainWnd
user

-
.

fileMgr :
FileMgr

document :
Document

gFile

repository

1: Doc view request ( )

Forward Engineering(Code Generation)


and
Reverse Engineering

Component
Diagram

Source Code edit, compile, debug, link

2: fetchDoc( )

3: create ( )

4: create ( )

5: readDoc ( )

-
- .

6: fillDocument ( )

7: readFile ( )

8: fillFile ( )

-

-
.

9: sortByName ( )

Sequence Diagram
Executable System

Mekanisme Umum Pemodelan UML


Mekanisme pembangunan model, menggunakan:
specification : penjelasan rinci dari suatu model/elemen model
adornments : notasi yang menyediakan representasi visual dari
aspek-aspek penting lain
common divisions :
pembedaan antara kelas & objek
pemisahan antara interface & implementation
extensibility mechanisms : untuk mengembangkan model yang
ada:
- Stereotypes : unsur pembangun baru
- tagged values : menambah properti dari unsur pembangun
baru
- constraints :batasan-batasan antar entitas dalam model

SOAL LATIHAN
1. UML 1.0 dikemukakan pada tahun
a. 1994
d. 1997
b. 1995
e. 1998
c. 1996
2. Unified Method versi 0.8 dikemukakan pada tahun
a. 1994
d. 1997
b. 1995
e. 1998
c. 1996

SOAL LATIHAN
2. Unified Method versi 0.8 dikemukakan pada tahun
a. 1994
d. 1997
b. 1995
e. 1998
c. 1996
3. Elemen utama UML adalah
a. benda, relation, objek
b. use case, objek, benda
c. benda, hubungan, diagram

d. diagram, bagan, objek


e. hubungan, objek, diagram

SOAL LATIHAN
3. Elemen utama UML adalah
a. benda, relation, objek
b. use case, objek, benda
c. benda, hubungan, diagram

d. diagram, bagan, objek


e. hubungan, objek, diagram

4. Dibawah ini merupakan bentuk-bentuk objek, kecuali..


a. classes
d. nodes
b. interfaces
e. deployment
c. usecases

SOAL LATIHAN
4. Dibawah ini merupakan bentuk-bentuk objek, kecuali..
a. classes
d. nodes
b. interfaces
e. deployment
c. usecases
5. Yang tidak termasuk 4 macam hubungan dalam penggunaan
UML adalah
a. Dependency
b. Association
c. Generalizations
d. Realizations
e. menentukan metoda

SOAL LATIHAN
5. Yang tidak termasuk 4 macam hubungan dalam penggunaan
UML adalah
a. Dependency
b. Association
c. Generalizations
d. Realizations
e. menentukan metoda
1. UML 1.0 dikemukakan pada tahun
a. 1994
d. 1997
b. 1995
e. 1998
c. 1996

Pertemuan 3
Activity Diagram

Activity Diagram
Teknik untuk menjelaskan business process, procedural
logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use
case text dalam notasi grafis
Menggunakan notasi yang mirip flow chart, meskipun
terdapat sedikit perbedaan notasi

Activity Diagram
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam sebuah proses
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur
Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini
terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagram

Simbol Activity Diagram


Simbol

Keterangan
Start Point
End Point
Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Swimlane

Sebuah cara untuk mengelompokkan activity


berdasarkan Actor (mengelompokkan activity
dalam sebuah urutan yang sama)

Contoh Activity Diagram

Penarikan
Uang dari
Account
Bank
Melalui ATM

Contoh Activity Diagram

Contoh Activity Diagram

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
1. Proses Absensi
Pegawai melakukan absensi harian melalui form daftar
hadir pegawai. Berdasarkan form daftar hadir pegawai
tersebut bagian Tata Usaha (TU) akan membuat Rekap
Absen (RA) harian untuk diserahkan kepada Administrasi.

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
2. Proses Pemberian Rekap Biodata Pegawai (RBP)
Pegawai memberikan data pribadi pegawai, data
pendidikan, data keluarga yang dijadikan satu menjadi
data pegawai kepada bagian Tata Usaha yang kemudian
diarsipkan menjadi Rekap Biodata Pegawai (RBP). Lalu
Rekap Biodata Pegawai (RBP) diserahkan kepada bagian
administrasi untuk proses pengolahan Daftar Data
Pegawai Dan Gaji (DDPG).

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
3. Proses Pengolahan Daftar Data Pegawai dan Gaji
(DDPG)
Setelah bagian administrasi menerima Rekap Biodata
Pegawai (RBP) dan Rekap Absen (RA) akan mengolah
kedua data tersebut untuk dibuatkan menjadi Daftar Data
Pegawai dan Gaji (DDPG) yang kemudian diserahkan
kepada Kepala Sekolah untuk ditanda tangani atau di Acc.

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
4. Proses Pembuatan Laporan
Daftar Data Pegawai dan Gaji (DDPG) yang sudah diterima
dan ditanda tangani oleh Kepala Sekolah akan diserahkan
kembali kepada bagian Administrasi untuk dibuatkan Laporan
Data Pegawai (LDP) dan Laporan Gaji Pegawai (LGP).
Setelah bagian administrasi menerima Daftar Data Pegawai
dan Gaji yang sudah di Acc akan membuatkan Laporan Data
Pegawai (LDP) dan Laporan Gaji Pegawai (LGP) yang
nantinya akan diserakan kepada Kepala Sekolah.selain itu
bagian Administrasi akan membuatkan slip gaji untuk
diserahkan kepada pegawai.

Contoh Activity Diagram


Proses
Absensi

Contoh Activity Diagram


Proses
Rekap
Biodata
Pegawai

Contoh Activity Diagram


Proses
Pengola
han
daftar
data
pegawai

Contoh Activity Diagram


Proses
Pembuat
an
Laporan

Contoh Activity Diagram


Proses
Pembuat
an
Laporan

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Toeko triyanto)
Proses bisnis pelayanan pelanggan perubahan daya pada PT PLN
adalah sebagai berikut :
Pendaftaran perubahan daya
Konsumen datang kekantor PT PLN(Persero) dengan membawa
fotocopy KTP dan kwitansi pembayaran rekening bulan terakhir
kemudian diserahkan dibagian pelayanan pelanggan. Pegawai
pelayanan pelanggan akan menginput berdasarkan data dari
konsumen, setelah diinput maka akan dicetak formulir pendaftaran
perubahan daya untuk kemudian ditandatangani oleh pelanggan.
Satu rangkap untuk pelanggan sebagai tanda bukti. Lainnya
disimpan oleh bagian pelayanan pelanggan untuk diteruskan ke
supervisor untuk proses persetujuan

Contoh Activity Diagram


Activity diagram pendaftaran perubahan daya
pelanggan

pelayanan pelanggan

memberikan fotocopy ktp


dan rekening listrik

menerima fotocopy ktp


dan rekening listrik

spv pelayanan

input pendaftaran
pelanggan

cetak formulir
pendaftaran

menerima formulir
pendaftaran

memberikan formulir
pendaftaran

menyetujui formulir
pendaftaran

memberikan formulir
pendaftaran

menerima formulir
pendaftaran

memberikan formulir
pendaftaran

menerima formulir
pendaftaran

Contoh Activity Diagram


Procedure Berjalan (Acknowledgments Toeko triyanto)
Proses bisnis pelayanan pelanggan perubahan daya pada PT PLN
adalah sebagai berikut :

Persetujuan perubahan daya


Rangkap formulir pendaftaran yang disimpan oleh bagian
pelayanan pelanggan kemudian dibuatkan surat jawaban
persetujuan yang kemudian ditandatangani oleh supervisor
pelayanan pelanggan dicetak menjadi dua rangkap, rangkap
pertama diberikan kepada pelanggan, sedangkan rangkap
yang kedua disimpan oleh bagian pelayanan pelangan
sebagai arsip.

Contoh Activity Diagram


Activity diagram persetujuan perubahan daya
pelayanan pelanggan

memberikan formulir
pendaftaran

spv pelayanan

pelanggan

menerima formulir
pendaftaran

membuat surat
persetujuan

menyetujui surat
persetujuan

memberikan surat
persetujuan

menerima surat
persetujuan

Studi Kasus
1. Kasus sederhana diagram aktivitas untuk sistem Order.
Diagram diawali dengan start point status awal dan
kemudian melakukan aksi terima order. Kemudian
kegiatan isi order dan kirim faktur dapat dilakukan
secara paralel. Setelah kirim faktur dilakukan terima
pembayaran dan setelah isi order terdapat dua pilihan
jenis pengiriman yaitu pengiriman semalam (jenis kilat)
atau pengiriman biasa(jenis normal). Selanjutnya
diakhiri oleh aksi tutup order.
Buatlah diagram aktivitasnya sesuai dengan soal diatas

Studi Kasus
Jawaban :

Studi Kasus
2. Kasus pendaftaran siswa
Prosedur penerimaan siswa pada Madrasah abc saat ini masih
bersifat manual, adapun prosedurnya adalah sebagai berikut:
Prosedur Pembelian Formulir
Dalam proses melakukan pendaftaran maka calon siswa
datang ke sekolah lalu menemui bagian pendaftaran dan
membeli formulir pendaftaran. Bagian pendaftaran mencatat
di buku pendaftaran.
Prosedur Mengembalikan Formulir Pendaftaran
Setelah
formulir
diisi
semuanya,
calon
siswa
mengembalikannya ke sekolah dan mendatangi bagian
pendaftaran. Bagian pendaftaran memberikan bukti
pendaftaran dan menyimpan.

Studi Kasus
2. Kasus pendaftaran siswa
Prosedur penerimaan siswa pada Madrasah abc saat ini
masih bersifat manual, adapun prosedurnya adalah sebagai
berikut:
Prosedur Pembayaran
Calon siswa membawa bukti nomor pendaftaran lalu
mendatangi bagian tata usaha untuk melakukan
pembayaran. Bagian tata usaha memberikan kwitansi dan
menyimpan bukti pembayaran itu.
Prosedur Laporan Penerimaan Siswa Baru
Setelah jadwal penerimaan siswa baru ditutup, maka
bagian pendaftaran membuat laporan kepada Bagian
Waka UR Kesiswaan.
Buatlah diagram aktivity dari sistem diatas

Studi Kasus
Activity Diagram Prosedur Pembelian Formulir
Calon Siswa

Bagian Pendaftaran

M em beli Form ulir

M em berikan Pem bayaran

M enerim a Inform asi dan


Form ulir

M enerim a Pem bayaran

M em berikan Informasi
dan Formulir

M encatat Kedalam Buku


Pendaftaran

Studi Kasus
Activity Diagram Prosedur Pengembalian Formulir

Studi Kasus
Activity Diagram Pembayaran
C alon S isw a

B agian Tata U saha

M enbaw a N om or Pendaftaran

M elakukan Pem bayaran

M enerim a Pem bayaran

M em berikan Kw itansi

M enerim a K uitansi

Studi Kasus
Activity Diagram Laporan PSB

Studi Kasus
3. Studi kasus pada koperasi
Koperasi Jaya adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan
pinjam bagi para anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang
dilakukan oleh bagian Kredit dalam menangani pemberian
pinjaman bagi para anggotanya.
Setiap kali bagian kredit akan memberikan pinjaman kepada
Anggota maka Anggota diharuskan mengisi Formulir
Permohonan Pinjaman yang berisi Nomor FPP, Tanggal
Permohonan, Nomor Anggota, Nama Anggota, Jumlah
Permohonan dan Keperluan. Yang kemudian oleh Bagian Kredit
dicatat dan disimpan kedalam Arsip FPP. Berdasarkan Arsip
FPP tersebut Bagian Kredit membuat Bukti Peminjaman yang
diberikan kepada Anggota yang berisi No. BP, tgl BP, Nomor
Anggota, Nama Anggota, Jumlah Realisasi, Lama Angsuran,
Jumlah Angsuran dan Bunga.

Studi Kasus
3. Studi kasus pada koperasi
Koperasi Jaya adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan
pinjam bagi para anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang
dilakukan oleh bagian Kredit dalam menangani pemberian
pinjaman bagi para anggotanya.
Setiap Bulan Anggota diharuskan membayar Angsuran sejumlah
Angsuran yang disepakati pada saat Peminjaman yang
kemudian oleh bagian Kredit dicatat dan direkam kedalam Arsip
Angsuran. Berdasarkan Arsip Angsuran tersebut bagian Kredit
membuat Bukti Angsuran yang diberikan kepada Anggota yang
berisi No. BA, Tanggal BA, No. BP, Jumlah Angsur dan Bunga
Pada akhir bulan Bagian Kredit selalu membuat Laporan
Peminjaman dan Laporan Angsuran yang diberikan Kepada
Ketua Koperasi.

Studi Kasus
Activity Diagram Peminjaman

Studi Kasus
Activity Diagram Angsuran

Studi Kasus
Activity Diagram Laporan

Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah proses
bisnis sistem penyewaan mobil pada perusahaan Bendi Car :
1. Prosedur Peminjaman
2. Prosedur Pengembalian
3. Prosedur Pembuatan laporan

Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat
menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa
sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda
begitu juga harga sewa jasa sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar
jabodetabek pun berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir
Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir
penyewaan yang telah diisi beserta pelunasan pembayaran diserahkan
kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.

Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa
Formulir Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah
terdapat kerusakan atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body
penyok, cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat maka tidak perlu
mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila penyewa terlambat dalam
pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan sopir akan
dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran denda

Studi Kasus
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil
pada perusahaan Bendi Car :
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan.
Laporan tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah diagram aktivity dari sistem diatas

Studi Kasus
Activity
Diagram
Peminjaman

Studi Kasus
Activity
Diagram
Pengembalian

Studi Kasus
Activity
Diagram
Laporan

SOAL LATIHAN
1. Teknik untuk menjelaskan business process, procedural
logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use
case text dalam notasi grafis
a. activity diagram
d. use case diagram
b. class diagram
e. state machine diagram
c. sequence diagram
2. Activity
diagram
biasanya
digunakan
untuk
menggambarkan..
a. proses
d. objek bisnis
b. proses bisnis
e. aktifitas
c. aktifitas proses bisnis

SOAL LATIHAN
2. Activity
diagram
biasanya
digunakan
menggambarkan..
a. proses
d. objek bisnis
b. proses bisnis
e. aktifitas
c. aktifitas proses bisnis

untuk

3. Simbol dengan bentuk belah ketupat adalah simbol


pada activity diagram
a. join
d. end
b. fork
e. decision
c. start

SOAL LATIHAN
3. Simbol dengan bentuk belah ketupat adalah simbol
pada activity diagram
a. join
d. end
b. fork
e. decision
c. start
4. Simbol linkaran hitam penuh adalah simbol pada
activity diagram
a. join
d. end
b. fork
e. decision
c. start

SOAL LATIHAN
4. Simbol linkaran hitam penuh adalah simbol pada
activity diagram
a. join
d. end
b. fork
e. decision
c. start
5. Simbol kotak persegi panjang adalah simbol pada
activity diagram
a. join
d. end
b. activites
e. decision
c. start

SOAL LATIHAN
5. Simbol kotak persegi panjang adalah simbol pada
activity diagram
a. join
d. end
b. activites
e. decision
c. start
1. Teknik untuk menjelaskan business process, procedural
logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use
case text dalam notasi grafis
a. activity diagram
d. use case diagram
b. class diagram
e. state machine diagram
c. sequence diagram

Pertemuan 4
Usecase Diagram

Deskripsi USE CASE


Sebuah use case adalah situasi dimana sistem
digunakan untuk memenuhi satu atau lebih kebutuhan
pemakai.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk
setiap fase pengembangan berbasis objek, design
testing, dan dokumentasi.
Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut
pandang di luar sistem.

Deskripsi USE CASE


Use case menentukan nilai yang diberikan sistem
kepada pemakainya.
Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya
dikerjakan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional
sistem.
Use case tidak untuk menentukan kebutuhan
nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa
pemrograman, dsb.

USE CASE Diagram


Use case diagram terdiri dari
a. Use case
Use case class digunakan untuk memodelkan dan
menyatakan unit fungsi / layanan yang disediakan oleh
sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke
pemakai.
Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang
diberi label nama sistem.

USE CASE Diagram


Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang
dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal
Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan
apa yang dikerjakan system, bukan bagaimana
system mengerjakannya
Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang
dicapai dari hasil interaksinya dengan actor.
Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal
ellipse).

USE CASE Diagram


Use case biasanya menggunakan kata kerja.
Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan
tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang
sama
Use case class memiliki objek use case yang disebut
skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan
tindakan tunggal.
Simbol use case :

USE CASE Diagram


Use case diagram terdiri dari
b. Actors

Actor menggambarkan orang, system atau external


entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima
informasi dari system
Actor menggambarkan sebuah
bukannya posisi sebuah jabatan

tugas/peran

dan

Actor memberi input atau menerima informasi dari


system

USE CASE Diagram


Actor biasanya menggunakan Kata benda
Actor adalah eksternal terhadap sistem.
Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan
sebuah system
Adanya actor bernama Time yang mengindikasikan
scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara
periodik/bulanan)

USE CASE Diagram


Letakkan actor utama anda pada pojok kiri atas dari
diagram
Actor berinteraksi dengan sistem.
Actor memanfaatkan fungsi yang disediakan sistem,
termasuk fungsi aplikasi dan pemeliharaan.
Actors bisa saja menyediakan fungsi ke sistem.
Actors bisa menerima informasi yang disediakan
sistem.

USE CASE Diagram


Actors bisa menyediakan informasi ke sistem.
Simbol actor :

USE CASE Diagram


Use case diagram terdiri dari
c. Association
Associations
bukan
menggambarkan
aliran
data/informasi
Associations digunakan untuk menggambarkan
bagaimana actor terlibat dalam use case
Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case
diagram
1. Association antara actor dan use case
2. Association antara use case
3. Generalization/Inheritance antara use case
4. Generalization/Inheritance antara actors

USE CASE Diagram


1. Association antara actor dan use case
Ujung panah pada association antara actor dan use case
mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan
bukannya mengindikasikan aliran data
Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association
antara actor dan use case
association antara actor dan use case yang menggunakan
panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi
secara pasif dengan system anda

USE CASE Diagram


2. Association antara use case
<<include>>
termasuk didalam use case lain (required)
/ (diharuskan)
Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah
pemanggilan sebuah fungsi program
Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case
Gambarkan association include secara horizontal
<<include>>
Register for courses
<<include>>
Logon validation

Maintain curriculum

USE CASE Diagram


3. Generalization/inheritance antara use case
Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis
berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang
menunjukkan lebih umum
Gambarkan generalization/inheritance antara use case
secara vertical dengan inheriting use case dibawah
base/parent use case
Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah
keadaan yang lain sendiri/perlakuan khusus (single condition)
Buka
Rekening

Nasabah

Buka
Deposito

USE CASE Diagram


4. Generalization/inheritance antara actor
Gambarkan generalization/inheritance antara actors secara
vertical dengan inheriting actor dibawah base/parent use
case

USE CASE Diagram


Use case diagram terdiri dari
d. System boundary boxes (optional)

Untuk memperlihatkan batasan sistem dalam diagram


use case, Anda dapat menggambarkan sebuah kotak
yang melingkupi semua use case, namun actor tetap
berada di luar kotak
Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa
alternative system yang dapat dijadikan pilihan.
System boundary boxes dalam penggunaannya
optional

USE CASE Diagram


Use case diagram terdiri dari
d. System boundary boxes (optional)

System
optional

boundary

boxes

dalam

penggunaannya

Contoh Use Case


Sebuah Sekolah Menengah Kejuruan mengelola
administrasi akademik yang berkaitan dengan Data yang
akan disimpan meliputi data member yang meliputi siswa,
guru, orang tua, alumni dan tamu, data mata pelajaran,
data absensi, data BP/BK, data nilai, data pembayaran dan
sampai cetak laporan, dengan rincian sebagai berikut :
Pemberian hak akses kepada pengguna SAS terdiri dari
siswa, guru, orang tua, alumni dan tamu. Pengguna
harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat
mengakses SAS dengan memasukan username dan
password agar privasi masing-masing pengguna tetap
terjaga keamanannya.

Contoh Use Case


Administrator dapat menambah data administrator,
mengganti username dan password administrator.
Administrator
bertugas mengelola SAS seperti :
menambah administrator, melihat administrator, data
kelas, data pelajaran, data jurusan atau program,
semester dan tahun pelajaran.
Pengunjung umum adalah pengunjung biasa (bukan
member) yang hanya dapat mengakses informasi profil,
melihat data guru, siswa dan alumni, serta tersedia
fasilitas seperti: agenda kegiatan, artikel, berita, buku
tamu, galeri foto, kontak sekolah dan peta sekolah.

Contoh Use Case


Siswa dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, mengikuti tes
online, serta fasilitas forum diskusi.
Guru dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi ajar dan materi ujian, menambah
materi pelajaran dan belajar online, melihat dan menilai
tugas, mengadakan dan tes online, serta fasilitas forum
diskusi.

Contoh Use Case


Alumni dapat dapat merubah profil, merubah latar
belakang, mengirim dan menerima pesan, melihat data
member dan group, informasi alumni, serta forum
diskusi.
Orang tua merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, serta fasilitas
forum diskusi.

Contoh Use Case

Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.

Studi Kasus

Studi Kasus

Studi Kasus

Studi Kasus

Studi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian
dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa.
Setelah
membayar
kerusakan
dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran denda

Studi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car

Buatlah Usecase dari sistem berjalan diatas

Studi Kasus
Lihat harga
sewa

Meminjam mobil
Mengisi
FS
Bayar DP

Penyewa
Buat kwitansi
Pembayaran

Petugas
Periksa kondisi
mobil

<<include>> Pengembalian
mobil
Buat kwitansi
denda

Buat Laporan
<<extend>>
Buat Laporan
kendaraan

Buat Laporan
penyewaan

Pemilik

Studi Kasus
Dari proses bisnis yang berjalan dapat diusulkan
rancangan sistem informasi penyewaan sebagai berikut:
1. Petugas dapat mengelola data penyewa
2. Petugas dapat mengelola data kendaraan
3. Petugas dapat mengelola data supir
4. Petugas dapat mengelola data transaksi penyewaan
5. Petugas dapat mengelola data transaksi pengembalian
6. Petugas dapat mengelola data laporan kendaraan dan
penyewaan

Studi Kasus

SOAL LATIHAN
1. Use case dinotasikan dengan gambarkan :
a. horizontal elips
d. persegi
b. bujur sangkar
e. vertikal elips
c. lingkaran
2. Use case biasanya menggunakan kata :
a. kata benda
d. kata perintah
b. kata kerja
e. kata petunjuk
c. kata sifat

SOAL LATIHAN
2. Use case biasanya menggunakan kata :
a. kata benda
d. kata perintah
b. kata kerja
e. kata petunjuk
c. kata sifat
3. Menggambarkan orang, system atau external entitas /
stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi
dari system disebut dengan
a. use case
d. assosiation
b. relation
e. package
c. actor

SOAL LATIHAN
3. Menggambarkan orang, system atau external entitas /
stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi
dari system disebut dengan
a. use case
d. assosiation
b. relation
e. package
c. actor
4. Actor biasanya menggunakan kata :
a. kata benda
d. kata perintah
b. kata kerja
e. kata petunjuk
c. kata sifat

SOAL LATIHAN
4. Actor biasanya menggunakan kata :
a. kata benda
d. kata perintah
b. kata kerja
e. kata petunjuk
c. kata sifat
5. Dibawah ini yang bukan jenis relasi yang bisa timbul
pada use case diagram adalah
a.Association antara actor dan use case
b.Association antara use case
c.Generalization antara actor dan use case
d.Generalization/Inheritance antara use case
e.Generalization/Inheritance antara actors

SOAL LATIHAN
5. Dibawah ini yang bukan jenis relasi yang bisa timbul
pada use case diagram adalah
a.Association antara actor dan use case
b.Association antara use case
c.Generalization antara actor dan use case
d.Generalization/Inheritance antara use case
e.Generalization/Inheritance antara actors
1. Use case dinotasikan dengan gambarkan :
a. horizontal elips
d. persegi
b. bujur sangkar
e. vertikal elips
c. lingkaran

Pertemuan 5
Sequence Diagram

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case
diagram

Sequence Diagram
Sequence
diagram
biasa
digunakan
untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari
apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan
output apa yang dihasilkan.
Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya
terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case

Simbol Sequence Diagram

Looping, Syarat dan Like


Loop dan conditional menggunakan kerangka interaksi
(interaction frame), yaitu frame untuk memberi tanda pada
sequence diagram (lihat gambar pada slide berikutnya).
Umumnya frame terdiri dari beberapa region pada
sequence diagram, yang dibagi menjadi satu atau lebih
fragmen. Setiap frame mempunyai sebuah operator.
Sebuah fragmen mungkin mempunyai satu guard.
Operator

Keterangan

alt

Alternatif dari banyak fragmen. Hanya yang kondisinya


true yang akan dijalankan

opt

Optional; fragmen akan dijalankan jika kondisi yang


mendukungnya true

Looping, Syarat dan Like


Operator

Keterangan

par

Paralel; setiap fragmen dijalankan secara paralel

loop

Looping, fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan


guard menunjukkan basis iterasi

region

Critical region; fragmen hanya dapat mempunyai satu


thread untuk menjalankannya

neg

Negatif; fragmen menunjukkan interaction yang salah

ref

Reference; menunjukkan ke sebuah interaction yang


didefinisikan pada diagram yang lain

sd

Sequence diagram

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM INPUT
DATA PEGAWAI

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM
INPUT DATA
PENDIDIKAN

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
SEQUENCE
DIAGRAM
INPUT DATA
KELUARGA

Contoh kasus Penggajian


(Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.

Studi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian
dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa.
Setelah
membayar
kerusakan
dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran denda

Studi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car

Buatlah Sequence diagram dari sistem berjalan diatas

Studi Kasus
1. DIAGRAM SEQUENCE PEMINJAMAN
;Petugas

;Daftar harga

Penyewa
1. Tanya info sewa
2. Lihat harga sewa
3. Lihat harga sopir

4. Isi FS

5. Simpan arsip FS

6. Bayar Sewa
7. Buat kwitansi
8. Simpan kwitansi sewa

;Arsip FS

;Arsip Kwi

Studi Kasus
2. DIAGRAM SEQUENCE PENGEMBALIAN
;Petugas

;Kendaraan

;Arsip FK

Penyewa

1. Pengembalian mobil

2. Cek kondisi
3. Catat kerusakan
4. Cek tanggal kembali
5. Catat keterlambatan

6.Buat kwitansi denda


7. Simpan Kwitansi Denda

;A. Kwi D

Studi Kasus
3. DIAGRAM SEQUENCE PEMBUATAN LAPORAN
;Petugas

;Arsip FS

;Arsip FK

1. Baca arsip
2. Baca arsip
3. Baca arsip
4. Buat Laporan Penyewaan
5. Buat Laporan Kendaraan

;Arsip Kdaraan

;Pemilik

Studi Kasus
Sequence diagram dari rancangan sistem informasi penyewaan
yang diusulkan pada PT. Bendi Car sebagai berikut:
1. Data penyewa

Studi Kasus
Rancangan Layar Data Penyewa

Studi Kasus
2. Data
kendaraan

Studi Kasus
Rancangan Layar Data Kendaraan

Studi Kasus
3. Data
supir

Studi Kasus
Rancangan Layar Data Supir

Studi Kasus
4. Data
transaksi
sewa

Studi Kasus
Rancangan Layar Data transaksi sewa

Studi Kasus
4. Data
transaksi
kembali

Studi Kasus
Rancangan Layar Data transaksi kembali

Studi Kasus
5. Data
kwitansi
sewa

Studi Kasus
Rancangan Layar Data kwitansi sewa

Studi Kasus
5. Data
kwitansi
pengembalian

Studi Kasus
Rancangan Layar Data kwitansi pengembalian

Studi Kasus
6. Menu
Utama

Studi Kasus
6. Menu
Utama

Soal Latihan
1. Setiap objek / participant terhubung dengan garis titiktitik yang disebut:
A. Message
D. Sequence
B. Lifeline
E. Time
C. Recursive
2. Diagram yang menunjukkan sejumlah contoh objek dan
message yang diletakkan diantara objek-objek didalam
use case disebut:
A. Class diagram
D. Package
B. Sequence Diagram
E. Use Case
C. Statechart Diagram

Soal Latihan
2. Diagram yang menunjukkan sejumlah contoh objek dan
message yang diletakkan diantara objek-objek didalam
use case disebut:
A. Class diagram
D. Package
B. Sequence Diagram
E. Use Case
C. Statechart Diagram
3. Waktu dalam sequence diagram ditunjukkan dengan:
A. Garis Vertikal
D. Tanda panah tertutup
B. Garis Horisontal
E. Kotak
C. Tanda panah

Soal Latihan
3. Waktu dalam sequence diagram ditunjukkan dengan:
A. Garis Vertikal
D. Tanda panah tertutup
B. Garis Horisontal
E. Kotak
C. Tanda panah
4. Operator dalam sebuah frame yang berarti bahwa
fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan guard
menunjukkan basis iterasi
A. alt
D. loop
B. opt
E. region
C. par

Soal Latihan
4. Operator dalam sebuah frame yang berarti bahwa
fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan guard
menunjukkan basis iterasi
A. alt
D. loop
B. opt
E. region
C. par
5. Sebuah objek yang mempunyai sebuah operation
kepada dirinya sendiri disebut:
A. Sequence
D. Loop
B. Message
E. Recursive
C. Participant

Soal Latihan
5. Sebuah objek yang mempunyai sebuah operation
kepada dirinya sendiri disebut:
A. Sequence
D. Loop
B. Message
E. Recursive
C. Participant
1. Setiap objek / participant terhubung dengan garis titiktitik yang disebut:
A. Message
D. Sequence
B. Lifeline
E. Time
C. Recursive

Pertemuan 6
Class Diagram

Class Diagram
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam
sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti
dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML
menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang
meliputi properti dan operasi sebuah class.

Class Diagram

Properti, Atribut dan Asosiasi


Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class.
Properti merupakan sebuah konsep tunggal, tetapi tampak
seperti dua notasi yang sedikit berbeda : atribut dan
asosiasi. Meskipun tampak berbeda dalam sebuah
diagram tetapi sebenarnya adalah hal yang sama.
Notasi atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris
teks didalam kotak class tersebut
Contoh:
-name : string [1] = untitled {read only}

Properti, Atribut dan Asosiasi


Keterangan :
+/- = tanda visibility, + public / - private
name = atribut, bagaimana class tersebut mengacu pada
atribut
string = tipe dari atribut, menunjukkan sebuah batasan
tentang objek apa yang dapat diletakkan dalam atribut
tersebut
[1] = multiplicity
untitled = devault value, nilai objek yang baru dibuat jika
atribut tidak dispesifikasi selama pembuatannya
{property string}, memungkinkan untuk menunjuk properti
tambahan, misalnya read only yang berarti bahwa klien tidak
dapat mengubah properti tersebut

Properti, Atribut dan Asosiasi


Asosiasi merupakan sebuah garis solid antara dua class,
ditarik dari class sumber ke class target. Nama properti
bergerak sampai tujuan akhir sebuah asosiasi bersama
dengan multiplicity. Tujuan akhir sebuah asosiasi
menghubungkan dengan class yang merupakan jenis
properti.
Properti dalam susunan atribut dapat digambarkan sebagai
berikut:

Properti, Atribut dan Asosiasi


Contoh objek Barang
Barang
+KodeBrg : String
+NamaBrg : String
+HargaBrg : Long
+StokBrg : Int

-TambahData() : void
-HapusData() : void
-UbahData() : void
-HitungStok() : void

Multiplicity
Multiplicity merupakan indikasi tentang berapa banyak
objek yang akan mengisi properti. Multiplicity yang
sering digunakan adalah:
1
contoh: satu pesanan hanya bisa untuk seorang pelanggan
0..1
contoh: pelanggan perusahaan dapat memiliki seorang
sales rep
*
contoh: tidak ada jumlah maksimal / tidak terbatas berapa
jumlah pesanan yang dapat dibuat oleh pelanggan)

Multiplicity
Indikator/Gambar

Arti

0..1

Kosong atau satu

0..*

Lebih dari sama dengan kosong

0..n

Lebih dari sama dengan n, dimana n lebih dari 1

Hanya satu

1..*

Lebih dari sama dengan satu

1..n

Lebih dari sama dengan satu dimana n lebih dari satu

Banyak atau Many

Hanya N, dimana N lebih dari satu

n..*

Lebih dari sama dengan N dimana N lebih dari satu

n..m

Lebih dari sama dengan N dan kurang dari sama dengan M.


Dimana M dan N lebih dari satu.

Multiplicity
Association multiplicity merupakan batasan pada user
dalam melakukan aktifitasnya. Beberapa macam istilah
yang mengacu pada multiplicity:
Optional
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai nol (0)
Mandatory
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai satu (1)
atau mungkin lebih

Multiplicity
Association multiplicity merupakan batasan pada user
dalam melakukan aktifitasnya. Beberapa macam istilah
yang mengacu pada multiplicity:
Single-valued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai satu (1)
Multivalued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai lebih dari
satu (1) dan biasanya ditulis dengan tanda *

Asosiasi Bidireksional
Asosiasi bidireksional adalah sepasang properti yang
saling berhubungan satu sama lain.
pemilik

Orang

Mobil
0..1

Sifat bidireksional ditunjukkan secara jelas dengan adanya


panah navigasi pada kedua ujung asosiasi.

Operasi
Operasi merupakan suatu kegiatan yang dimengerti
sebuah class untuk dilakukan. Operasi secara jelas
berhubungan dengan metode dalam sebuah class.
Istilah lain yang sering digunakan pada operasi adalah
metode tetapi sebenarnya tidak sama. Perbedaannya
adalah operasi adalah hal yang diharapkan pada
sebuah objek (deklarasi prosedur), sedangkan sebuah
metode adalah bentuk prosedur.
Dalam metode ada istilah getting dan setting. Metode
getting akan mengembalikan nilai dari sebuh bidang
(dan tidak melakukan hal lain selain itu) sedangkan
metode setting meletakkan nilai kedalam sebuah
bidang (dan tidak melakukan hal lain selain itu)

Generalisasi
Contoh dari gambar class sebelumnya yang merupakan
generalisasi melibatkan pelanggan perorangan dan
pelanggan perusahaan. Keduanya mempunyai persamaan
dan perbedaan. Persamaan tersebut dapat dimasukkan
kedalam class pelanggan umum (supertype) dengan
pelanggan perorangan dan pelanggan perusahaan sebagai
subtype.
Dengan menggunakan perspektif perangkat lunak,
interpretasi
tersebut
sudah
termasuk:
pelanggan
perusahaan merupakan subclass dari pelanggan. Dalam
object oriented subclass mewarisi semua fitur superclass
dan dapat melakukan semua metode superclass.

Generalisasi
Contoh Generalisasi Class Diagram
PEGAWAI
NIK
NAMA
ALAMAT
TGLLAHIR

DOSEN

KARY_HARIAN

KARY_TETAP

KDDOSEN
MULAINGAJAR
HONORPERJAM

UPAHHARIAN
JMLHARIKERJA

GAJIBULANAN

Catatan dan Komentar


Catatan merupakan komentar didalam diagram. Catatancatatan dapat berdiri sendiri atau dihubungkan dengan
garis hubung dengan elemen yang dikomentari.

Ketergantungan
Sebuah ketergantungan muncul antara dua elemen jika
perubahan definisi sebuah elemen dapat menyebabkan
perubahan pada elemen lainnya. Dalam class
ketergantungan muncul karena banyak hal, antara lain :
salah satu class mengirim pesan ke class lain, salah satu
class memiliki sebagian data, salah satu class menyebut
class lain sebagai parameter sebuah operasi. Jika sebuah
class mengubah antarmukanya, setiap pesan yang dikirim
ke class tersebut dapat menjadi tidak valid.
Ketergantungan di gambarkan dengan garis putus-putus.

Ketergantungan
Banyak
hubungan-hubungan
UML
menunjukkan
ketergantungan. Asosiasi dengan kemampuan navigasi
dari pesanan sampai ke pelanggan dalam gambar
sebelumnya, berarti pesanan tersebut tidak tergantung
pelanggan. Sebuah subclass tidak tergantung pada
superclass-nya tetapi tidak sebaliknya.
Kata kunci dalam ketergantungan dapat dijelaskan sebagai
berikut:
Kata Kunci

Arti

<<call>>

Sumber memanggil sebuah operasi pada target

<<create>>

Sumber membuat perintah pada target

Ketergantungan
Kata Kunci

Arti

<<derive>>

Sumber diambil dari target

<<instantiate>>

Sumber merupakan perintah target

<<permit>>

Target memungkinkan sumber untuk mengakses fitur private


target

<<realize>>

Sumber merupakan implementasi sebuah spesifikasi atau


antarmuka yang ditentukan oleh target

<<refine>>

Perbaikan menunjukkan sebuah hubungan antara tingkat


semantik yang berbeda, contohnya, sumber merupakan
sebuah class desain dan targetnya adalah class analisis
yang terkait

<<substitute>>

Sumber merupakan pengganti dari target

<<trace>>

Digunakan untuk mencari sesuatu seperti persyaratan class


atau bagaimana perubahan dalam sebuah model
berhubungan dengan perubahan di lain tempat

<<use>>

Sumber membutuhkan target untuk implementasinya

Ketergantungan
Contoh dependency
Mobil
+model : String
-pabrik : String
+BelokKanan() : void
+BelokKiri() : void
+JalanLurus() : void

Roda
-ukuran : int
<<use>>

Class Diagram berdasarkan Contoh


Kasus (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

Studi Kasus
BENDI CAR

Class diagram dari rancangan sistem informasi


1..* Bendi Car yang
1
penyewaan pada
diusulkan sebagai
1 1..*
berikut:

1..*

1
1..*

1
1

Studi Kasus
BENDI CAR
1..*

1
1

1..*

1..*

1
1..*

1
1

Soal Latihan
1. Dalam multiplicity, istilah yang menunjukkan batas
bawah yang bernilai 0 adalah:
A. Optional
D. Multi-valued
B. Mandatory
E. Asosiasi
C. Single-valued
2. Yang merupakan sebuah garis solid antara dua class,
ditarik dari class sumber ke class target adalah
pengertian dari:
A. Properti
D. Multi-valued
B. Atribut
E. Asosiasi
C. Class

Soal Latihan
2. Yang merupakan sebuah garis solid antara dua class,
ditarik dari class sumber ke class target adalah
pengertian dari:
A. Properti
D. Multi-valued
B. Atribut
E. Asosiasi
C. Class
3. Gambar disamping adalah:
A. Class
B. Multiplicity
C. Catatan dan komentar

D. Asosiasi
E. Atribut

Soal Latihan
3. Gambar disamping adalah:
A. Class
B. Multiplicity
C. Catatan dan komentar

D. Asosiasi
E. Atribut

4. Kata kunci dalam ketergantungan dalam sebuah class


yang berarti sumber diambil dari target adalah:
A. derive
D. realize
B. instantiate
E. refine
C. permit

Soal Latihan
4. Kata kunci dalam ketergantungan dalam sebuah class
yang berarti sumber diambil dari target adalah:
A. derive
D. realize
B. instantiate
E. refine
C. permit
5. Sebuah class mempunyai 3 area yaitu:
A. Nama class, package, asosiasi
B. Nama class, asosiasi, metode
C. Nama class, atribut, operasi
D. Nama class, multiplicity, properti
E. Nama class, single-valued, multi-valued

Soal Latihan
5. Sebuah class mempunyai 3 area yaitu:
A. Nama class, package, asosiasi
B. Nama class, asosiasi, metode
C. Nama class, atribut, operasi
D. Nama class, multiplicity, properti
E. Nama class, single-valued, multi-valued
1. Dalam multiplicity, istilah yang menunjukkan batas
bawah yang bernilai 0 adalah:
A. Optional
D. Multi-valued
B. Mandatory
E. Asosiasi
C. Single-valued

Soal Kuis I PSBO

1. Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO


statement dinamakan dengan
a. Non Procedural Language
b. Procedural Language
c. Object Oriented Programming
d. Visual Object Oriented Programming
e. Visual Programming
2. Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan
tingkah laku kelas dinamakan dengan
a.Atribut
d. Klasifikasi
b.Metode
e. generalisasi
c.Operasi

bentuk

3. Hubungan mesin, Rangka, spion dan lainnya merupakan


komponen yang terdapat pada motor merupakan
hubungan yang dinamakan
a. Gen-Spec Structure
d. design structure
b. Whole-Part Structure
e. hirarki structure
c. Analysis Structure
4. Dibawah ini yang tidak termasuk obyek abstrak adalah
a. Mata kuliah
d. Sekolah
b. Penjadwalan
e. Golongan
c. Jabatan

5. Dalam satu aksi dimungkinkan memiliki lebih dari satu


metode, merupakan karakteristik metodologi :
a. pewarisan
d. abstraksi
b. polymorphisme
e. implementasi
c. pengkapsulan
6. Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman
tentang konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama
UML yaitu
a. analisa design dan implementasi
b. objek, diagram dan relationship
c. objek, design dan diagram
d. design, diagram dan relationship
e. analisa, diagram dan relationship

7. Hubungan antar benda secara struktural yang terhubung


diantara objek dalam kesatuan objek dinamakan dengan
a. Dependency
d. Association
b. Generalization
e. Realizations
c. Whole part structure
8. Diagram yang menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek
pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima
adalah
a. Usecase diagram
d. deployment diagram
b. Component diagram
e. activity diagram
c. Statechart diagram

9. Dibawah ini yang tidak termasuk kedalam structure


diagram adalah
a. sequence diagram
d. deployment diagram
b. component diagram
e. package diagram
c. class diagram

10. Dibawah ini yang bukan mekanisme umum pemodelan


UML adalah
a. Specification
d. Common divisions
b. Adornments
e. Relationship
c. Extensibility mechanisms

11. Untuk Menggambarkan proses bisnis dan urutan


aktivitas dalam sebuah proses dapat menggunakan
diagram
a. Activity diagram
d. Deployment diagram
b. Component diagram
e. Usecase diagram
c. Statechart diagram
12. Sebuah
cara
untuk
mengelompokkan
activity
berdasarkan Actor (mengelompokkan activity dalam
sebuah urutan yang sama) dinamakan
a. Fork
d. Decision
b. Join
e. End point
c. Swimlane

13. Pada
activity
diagram
percabangan
menggunakan simbol
a. Fork
d. Decision
b. Join
e. End point
c. Swimlane

aktivitas

14. Pada activity diagram


menggunakan simbol
a. Fork
b. Join
c. Swimlane

aktivitas

penggabungan
d. Decision
e. End point

15. Simbol yang digunakan untuk memulai suatu aktivitas


pada activity diagram adalah simbol
a. Fork
d. Decision
b. Join
e. Start
c. Swimlane

16. Use case class memiliki objek use case yang dinamakan
a. Superclass
d. Skenario
b. Actor
e. Relationship
c. Extend

17. Dibawah ini pernyataan yang salah mengenai aktor


adalah
a. Actor adalah eksternal terhadap sistem
b. Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
c. Actor biasanya menggunakan Kata kerja
d. Actors bisa menyediakan informasi ke sistem.
e. Actors bisa saja menyediakan fungsi ke sistem
18. Jika usecase itu merupakan keharusan (required)
terhadap usecase lainnya dinamakan Association
a. Extend
d. specification
b. Include
e. parent usecase
c. generalisation

19. Untuk memperlihatkan batasan sistem dalam diagram


use case menggunakan
a. Extend
d. boundary boxes
b. Include
e. parent usecase
c. generalisation
20. Dibawah ini pernyataan yang tidak tepat mengenai
usecase adalah
a. Use case biasanya menggunakan kata benda
b. Sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur
ke pemakai atau sistem eksternal
c. Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata
d. Dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse)
e. Tidak boleh ada usecase dengan nama yang sama

21. Dimensi vertikal pada sequence diagram adalah


a. Objek-objek terkait
d. Aktifitas
b. Skenario
e. Output
c. Waktu

22. Sequence Diagram secara khusus berasosiasi dengan


diagram
a. Activity diagram
d. Deployment diagram
b. Component diagram
e. Usecase diagram
c. Statechart diagram

23. Loop dan conditional pada sequence


menggunakan kerangka interaksi dinamakan
a. region
d. life time
b. guard
e. participant
c. frame

diagram

24. Sebuah objek yang mempunyai sebuah operation


kepada dirinya sendiri disebut
a. Sequence
d. Loop
b. Message
e. Recursive
c. Participant

25. Operator fragmen hanya dapat mempunyai satu thread


untuk menjalankannya adalah
a. alt
d. loop
b. opt
e. region
c. par
26. Single value pada multiplicity adalah
a. Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai 0
b. Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai 1
c. Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai satu
(1) atau mungkin lebih
d. Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai lebih
dari 1
e. Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai 1

27. Kata kunci dalam ketergantungan dalam sebuah class


yang berarti target memungkinkan sumber untuk
mengakses fitur private target adalah:
a. derive
d. realize
b. instantiate
e. refine
c. permit
28. Kata kunci dalam ketergantungan dalam sebuah class
yang berarti sumber memanggil sebuah operasi pada
target adalah:
a. call
d. realize
b. instantiate
e. refine
c. permit

29. Sebuah garis solid antara dua class, ditarik dari class
sumber ke class target adalah pengertian dari:
a. Properti
d. Multi-valued
b. Atribut
e. Asosiasi
c. Class

30. Operasi pada class diagram dengan meletakkan nilai


kedalam sebuah bidang dan tidak melakukan hal lain
selain itu menggunakan metode
a. getting
d. function
b. setting
e. looping
c. prosedure

Pertemuan 9
Disain Basis Data

Pembahasan
Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama
dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu
proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan
antar entitas.
Komponen ERD
Entitas (Entity)
Relasi (Relationship)
Atribut (Attribute)
Kardinalitas (Kardinality)
Modalitas (Modality)

Komponen ERD
Entitas (Entity)
Entitas adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana
kita akan menyimpan data.
Contoh entitas pegawai, entitas kampus, entitas buku
dsb.
simbol

Komponen ERD
Relasi (Relationship)
Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara
satu atau lebih entitas, misal proses pembayaran
pegawai.
Kardinalitas menentukan kejadian suatu entitas untuk
satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misal,
mahasiswa bisa mengambil banyak mata kuliah
Berupa kata kerja
simbol

Komponen ERD
Atribut (Attribute)
Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar
instansi pada entitas tertentu. Sebutan lain atribut
adalah properti, elemen data dan field.
Contoh : Atribut Pelanggan terdiri dari No KTP/SIM,
Nama, Alamat
simbol

Komponen ERD
Kardinalitas Relasi
Angka yang menunjukkan banyaknya kemunculan
suatu obyek terkait dengan kemunculan obyek lain
pada suatu relasi.
Kombinasi yang mungkin : (1:1, 1:N, M:N)
Contoh :
1 Departemen mungkin mempekerjakan 1 atau lebih
pegawai
1 Pegawai hanya bekerja pada sebuah departemen

Komponen ERD
Kardinalitas Relasi

Komponen ERD
contoh

Setiap departemen setidaknya harus memiliki seorang pegawai.


Seorang pegawai yang tidak harus termasuk dalam sebuah
Departemen menunjukkan modalitas parsial dengan simbol

Metodologi ERD
Metode

Keterangan

1. Menentukan entitas

Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal


nyata dan konsep dimana penggunaan
untuk menyimpan data

2. Menentukan relasi

Menentukan hubungan antar pasangan


entitas menggunakan matriks relasi

3. Gambar ERD sementara Entitas digambarkan dengan kotak, dan


relasi digambarkan dengan garis
4. Isi kardinalitas

Menentukan jumlah kejadian satu


entitas untuk sebuah kejadian pada
entitas yang berhubungan

Metodologi ERD
Metode

Keterangan

5. Tentukan kunci utama

Menentukan
atribut
yang
mengidentifikasikan satu dan hanya
satu kejadian masing-masing entitas

6. Gambar ERD
berdasarkan kunci

Menghilangkan relasi many to many dan


memasukkan primary dan kunci tamu
pada masing-masing entitas

7. Menentukan atribut

Menentukan field-field yang diperlukan


system

8. Pemetaan atribut

Memasangkan atribut dengan entitas


yang sesuai

Metodologi ERD
Metode

Keterangan

9. Gambar ERD
dengan atribut

Mengatur ERD dari langkah 6


dengan menambahkan entitas
atau relasi yang ditemukan pada
langkah 8
Apakah
ERD
sudah
menggambarkan system yang
akan dibangun?

10. Periksa hasil

Contoh Kasus:
Sebuah perusahaan mempunyai beberapa bagian.
Masing-masing bagian mempunyai pengawas dan
setidaknya satu pegawai. Pegawai ditugaskan paling
tidak di satu bagian (dapat pula dibeberapa bagian).
Paling tidak satu pegawai mendapat tugas di satu
proyek. Tetapi seorang pegawai dapat libur dan tidak
dapat tugas di proyek.
1. Menentukan entitas
Entitasnya : pengawas, bagian, pegawai, proyek

Contoh Kasus:
1. Menentukan entitas
Entitasnya : pengawas, bagian, pegawai, proyek
Sebuah perusahaan mempunyai beberapa
bagian. Masing-masing bagian mempunyai
pengawas dan setidaknya satu pegawai. Pegawai
ditugaskan paling tidak di satu bagian (dapat pula
dibeberapa bagian). Paling tidak satu pegawai
mendapat tugas di satu proyek. Tetapi seorang
pegawai dapat libur dan tidak dapat tugas di
proyek.

Contoh Kasus:
2. Menentukan relasi dengan matrik relasi
Bagian
Bagian
pegawai

Pegawai

Pengawas

Ditugaskan ke

Dijalankan oleh

Milik

Bekerja pada

pengawas menjal
ankan
Proyek

Proyek

menggunakan

Contoh Kasus:
3. Gambar ERD sementara
Hubungkan entitas sesuai dengan matrik relasi yang dibuat

Contoh Kasus:
4. Mengisi kardinalitas
Dari gambaran permasalahan dapat diketahui bahwa:
masing-masing bagian hanya punya satu pengawas
seorang pengawas bertugas di satu bagian
masing-masing bagian ada minimal satu pegawai
masing-masing pegawai bekerja paling tidak di satu
bagian
masing-masing proyek dikerjakan paling tidak oleh satu
pegawai
seorang pegawai bisa mendapatkan libur

Contoh Kasus:

Contoh Kasus:
5. Menentukan kunci utama
Kunci utamanya: Nomor Pengawas, Nama Bagian, Nomor
Pegawai, Nomor Proyek

Contoh Kasus:
5. Menentukan kunci utama
Kunci utamanya: Nomor Pengawas, Nama Bagian, Nomor
Pegawai, Nomor Proyek

Contoh Kasus:
6. Menggambar ERD berdasarkan kunci
Ada dua relasi many to many pada ERD sementara, yaitu
antara bagian dengan pegawai, pegawai dengan proyek,
oleh sebab itu kita buat entitas baru yaitu bagian -pegawai
dan pegawai -proyek
Kunci utama dari entitas baru adalah kunci utama dari
entitas lain yang akan menjadi kunci tamu di entitas yang
baru.

Contoh Kasus:

Contoh Kasus:
7. Menentukan atribut
Atribut yang diperlukan adalah: nama bagian, nama
proyek, nama pegawai, nama pengawas, nomor
proyek, nomor pegawai, nomor pengawas

Contoh Kasus:
8. Memetakan atribut
Atribut

Entitas

Nama bagian

Bagian

Nama proyek

Proyek

Nama pegawai

Pegawai

Nama pengawas

Pengawas

Nama proyek
Nama pegawai

Proyek
Pegawai

Nama pengawas

pengawas

Contoh Kasus:
9. Menggambar ERD dengan atribut

Latihan
Sebuah universitas akan membuat suatu sistim informasi akademik,
sebelum dibangun perangkat lunak sistim informasi tersebut dilakukan
analisis berbasis obyek data. Universitas tersebut mempunyai
beberapa fakultas, dimana dalam setiap fakultas dapat mempunyai
satu atau lebih jurusan. Sebaliknya suatu jurusan hanya dapat menjadi
bagian dari satu fakultas saja. Setiap jurusan mempunyai beberapa
orang dosen, dengan ketentuan seorang dosen hanya boleh terdaftar
pada satu jurusan. Dosen dosen tersebut boleh mengajar banyak
mata kuliah sekaligus, tetapi bisa saja ada dosen yang tidak (belum
diijinkan) untuk mengajar satu mata kuliah pun. Dalam perkuliahan,
setiap mata kuliah boleh diajarkan oleh beberapa dosen dan tidak
boleh ada mata kuliah yang belum ditentukan dosen pengampunya.
Sementara mata kuliah mata kuliah tersebut pada umumnya dapat
diambil oleh banyak mahasiswa, tetapi dapat juga tidak diikuti oleh
mahasiswa satu pun. Begitu juga sebaliknya, mahasiswa dapat
mengambil mata kuliah atau tidak sama sekali.
Buatlah ERD dari uraian diatas

Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.

Studi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian
dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa.
Setelah
membayar
kerusakan
dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran denda

Studi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car

Buatlah ERD

Studi Kasus

SOAL LATIHAN
1. Pemodelan data utama dan akan membantu
mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam
entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas
dinamakan dengan..
a. DFD
d. DAD
b.Flowchart
e. entitas
c. ERD
2. Dibawah ini yang bukan komponen ERD adalah
a. entitas
d. kardinalitas
b.atributt
e. proses
c. modalitas

SOAL LATIHAN
2. Dibawah ini yang bukan komponen ERD adalah
a. entitas
d. kardinalitas
b.atributt
e. proses
c. modalitas
3. Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada
entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti,
elemen data dan field dinamakan dengan..
a. entitas
d. relasi
b. atribut
e. kardinalitas
c. modalitas

SOAL LATIHAN
3. Ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas
tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data
dan field dinamakan dengan..
a. entitas
d. relasi
b. atribut
e. kardinalitas
c. modalitas
4. Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah
kejadian pada entitas yang berhubungan adalah meetodologi
a. mementukan entitas
d. menentukan isi kardinalitas
b. menentukan atributt
e. menentukan proses
c. menentukan modalitas

SOAL LATIHAN
4. Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah
kejadian pada entitas yang berhubungan adalah meetodologi
a. mementukan entitas
d. menentukan isi kardinalitas
b. menentukan atributt
e. menentukan proses
c. Menentukan modalitas
5. Kardinalitas yang mungkin terjadi pada suatu hubungan
entitas adalah, kecuali
a. 1:1 dan 1:N
d. M:N dan 1:1
b. 1:N dan M:N
e. kardinalitas
c. 1:N:M

SOAL LATIHAN
5. Kardinalitas yang mungkin terjadi pada suatu hubungan
entitas adalah, kecuali
a. 1:1 dan 1:N
d. M:N dan 1:1
b. 1:N dan M:N
e. kardinalitas
c. 1:N:M
1. Pemodelan
data
utama
dan
akan
membantu
mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam
entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas
dinamakan dengan..
a. DFD
d. DAD
b.Flowchart
e. entitas
c. ERD

Pertemuan 10
State Machine Diagram

State Machine Diagram


State Machine Diagram adalah teknik yang umum
digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah
sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis,
perancang dan pengembang untuk memahami perilaku
obyek pada sistem.
Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek,
pengembang juga harus membuat obyek tersebut
melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa
obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya
dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku
obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi
sebuah sistem yang sesuai dengan requirement.

Simbol
Simbol UML untuk state chart diagram adalah segiempat
yang tiap pojoknya dibuat rounded. Titik awalnya
menggunakan lingkaran solid yang diarsir dan diakhiri
dengan mata.
Status dari objek

Event

State

Initial State
Final State

Simbol
UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke
dalam simbol tersebut dengan membagi tiga area yaitu
nama state, variabel dan aktivitas.
NState Name
Variabel Name
Activity
State variabel seperti timer dan counter yang kadangkala
sangat membantu.

Simbol
Activity terdiri atas events dan action, tiga hal yang sering
digunakan dalam activity adalah:
1.Entry
Apa yang terjadi ketika sistem masuk ke state
2.Exit
Apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan state
3.Do
Apa yang terjadi ketika sistem ada di state

State, Event dan Transition

Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin


dari sebuah obyek, event yang bisa dideteksi dan respon
atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian
sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak
dari satu state ke state yang lain yang disebut dengan
transition. Sebagai contoh jika sebuah CD Player dalam
keadaan terbuka, penekanan tombol load akan
menyebabkan drawer CD Player berpindah ke state close,
sebagaimana digambarkan sebagai berikut:

Notasi
1. Event Transition
Suatu kejadian yang dapat membuat state dari objek berubah
/ event

2. Event Iteration
Event berulang pada state yang sama
/ event

3. Guard
Suatu kondisi atau keterangan
[guard]

State, Event dan Transition


Stop

Play

Closed

Stop

Load
Stop
Load

Playing

Load

Stop

Play

Open

Initial dan Final State


Gambar pada slide sebelumnya menjelaskan bagaimana
ketika CD Player sedang dipakai, tetapi tidak menjelaskan
apa yang terjadi ketika mesin di matikan atau dihidupkan.
Untuk menunjukkan perilaku ini kita bisa menambahkan
initial state diagram. Gambar berikut ini menunjukkan
bahwa initial state untuk CD Player selalu diposisi close
setelah mesin dihidupkan. Tidak ada event yang harus
dituliskan pada initial state.
Event yang menyebabkan final state bisa tercapai adalah
saat CD Player dimatikan (event = off)

Initial dan Final State


Stop
Off
Play

Closed

Stop

Load
Stop
Load

Playing

Open

Load

Stop

Play
Off

Guard Condition
Dalam gambar sebelumnya salah satu masalah adalah CD
player tidak selalu pada state playing ketika tombol play
ditekan. Seharusnya state playing dilakukan jika ada CD di
drawer atau tetap dalam kondisi close jika tidak ada CD di
drawer.
Untuk menampilkan informasi tersebut dengan statechart
bisa ditambahkan guard condition untuk transition play.
Guard condition adalah bagian spesifikasi dari transition
dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] sesudah
nama event yang memberi label transition

Guard Condition
Stop

Play[no CD]

Closed

Play [no CD]


Load

Stop
Play[ CD present]

Playing
Play

Play[ CD present]

Open
Stop

Load

Guard Condition
Jika ada lebih dari satu transition yang mempunyai hasil
guard condition true, maka hanya ada satu saja yang akan
dijalankan. Sebagai contoh anggaplah CD player pada
posisi state open dan tombol play ditekan, yang pertama
kali terjadi adalah drawer akan ditutup. Hal ini penting
karena mesin akan bisa mendeteksi apakah ada CD atau
tidak di drawer bila drawer dalam posisi tertutup. Dalam
kondisi masih state open, guard condition dievaluasi pada
transition play untuk melihat transition mana yang harus
dijalankan. Jika CD ada, transition akan berubah dari open
menjadi playing.

Action
Action ditulis setelah nama event dengan diawali tanda slash (/).
Action bisa dideskripsikan dalam pseudo-code atau dengan
menggunakan notasi bahasa pemrograman yang akan dipakai.
Transition dapat membawa condition dan action sekaligus.
Action dibuat dalam bentuk pendek, mengandung bagian kecil
dari proses yang tidak butuh waktu lama. Karakteristik action
harus bisa selesai sebelum transition mencapai state yang baru.
Hal tersebut mengindikasikan bahwa action tidak dapat
diinterupsi oleh event yang lain yang mungkin dideteksi oleh
obyek, namun tetap harus bisa selesai dilakukan.

Action
Stop
Play[no CD]

Closed
Stop

Playing

Play [no CD] /


close drawer

Load/ close drawer


Play[ CD present] Load/ open
drawer
Play[ CD present] / close drawer
Open
Load / Open drawer

Play

Stop

Entry dan Exit Action


Entry action dijalankan setiap saat jika state menjadi aktif,
segera setelah action transition selesai. Sebagai contoh jika CD
player dalam state open dan tombol play ditekan, drawer akan
menutup dan transition play akan dijalankan. Hasilnya state
playing menjadi aktif dan entry action pada state playing segera
dilakukan. Exit action akan dijalankan kapanpun saat sebuah
action ditinggalkan.
Play[CD present]/close drawer

Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Play

Open
Load/open drawer

Stop

Activity
Saat posisi state playing, melakukan sesuatu yang disebut
memainkan current track dari CD, operasi ini yang disebut
activity. Seperti pada action maka activity ditulis dalam state
yang diawali dengan do.
Beda antara action dan activity adalah action lebih merupakan
instance sedangkan activity merupakan perluasan dari waktu.
Ketika state menjadi aktif, entry action dijalankan dan activitynya
dimulai. Activity berjalan secara kontinyu sepanjang periode
dimana state tersebut aktif.

Activity
Entry action harus dijalankan sampai selesai sebelum
obyek dapat merespon event apapun. Akan tetapi activity
bisa diinterupsi oleh event apapun yang mengakibatkan
transition keluar.
Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track
Play

Completion Transition
Completion transition adalah transition yang tidak
mempunyai nama event. Ini bisa ditrigger ketika sebuah
state activity internal berhenti secara normal tanpa
interupsi oleh event dari luar. Ketika CD player dimainkan
user bisa menekan tombol play atau stop untuk interupsi.
Jika salah satu dari event ini terdeteksi maka track akan
berakhir. Dengan demikian calon transition yang harus
dijalankan tinggal completion transition. Yang terjadi
berikutnya tergantung pada apakah track yang baru saja
selesai adalah track terakhir atau bukan.

Completion Transition (lanjutan)


Completion transition mempunyai guard condition untuk
membedakan diantara dua kasus. Jika yang baru selesai adalah
track terakhir, transition pada state closed akan dijalankan dan
CD berhenti, tetapi jika tidak transition ke dirinya sendiri akan
dijalankan dan penhitung track akan naik, state playing akan
masuk kembali dan CD player akan menjalankan track
berikutnya.
Last track played

Playing
[no last track] /
increment track count

Entry/find start of track


Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track

Closed

Stop
Play

Internal Transition
Internal transition ditulis didalam state yang diberi nama
dengan event yang menyebabkannya. Sebagai contoh
adalah informasi yang ditampilkan dalam CD player.

Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track
Info/display time
Play

Composite State
Composite state mempunyai properties sebagai berikut:
1. Jika composite state active, salah satu dari sub state harus
aktif.
2. Jika sebuah event terdeteksi ketika sebuah obyek ada
didalam composite state, maka akan bisa mentrigger
transition keluar dari composite state itu sendiri maupun dari
sub state aktif saat itu.
Sebagai contoh, asumsikan CD player dalam state closed, jika
event load terdeteksi transition state open akan dijalankan dan
state open menjadi aktif. Ini adalah transition internal dari state
not playing dan masih aktif tetapi dengan sub state aktif yang
lain.

Composite State (lanjutan)


Sebaliknya jika event play terdeteksi, tidak ada transition
bernama play yang meninggalkan state closed. Namun
ada beberapa transition yang meninggalkan state no play.
Jika state ini aktif, transition akan menjadi enable,
tergantung apakah ada CD didrawer atau tidak. Jika CD
ada, state play menjadi aktif, jika tidak state closed menjadi
aktif. Hal ini berarti self-transition meninggalkan state not
play.

History State
Ketika tombol pause ditekan, maka saat tombol play ditekan lagi
CD player otomatis akan melanjtkan jalannya CD dari kondisi
terakhir pada saat tombol pause ditekan dan tidak memulai dari
awal lagi.
UML menangkap ide ini dengan mengunakan history state yang
dinyatakan dengan huruf H dalam lingkaran. Cara kerja history
state dilakukan dengan cara composite state mengingat sub
state yang aktif saat obyek keluar dari transition composite state.
Dengan adanya transition ke history state akan mengakibatkan
substate yang saat ini aktif akan menjadi aktif lagi

History State (lanjutan)


Busy
Entry/find start of track
Stop

play

Playing
Do/play track

Not playing
Play
[CD present]
Last track played

Paused
[no last track]/increment track

Contoh StateChart Login


Mulai

Selesai

Reject
[Keluar/batal]

GettingUserName
[Ulangi, masukkan UserName&password]

[tekan tab untuk ke password]


[Submit]

[Not Valid]

[pindah kursor ke username]

Selesai
[valid]

Validating

GettingPassword
[submit]

Contoh soal
Ketika dosen melakukan login ke sistem akan divalidasi
user name dan password, jika valid akan muncul tampilan
pilihan olah nilai, absensi, forum diskusi atau logout
Buatlah statemachine diagram diatas

Contoh soal
Jawaban

Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan
masih dilakukan secara manual. Berikut ini adalah kegiatan
kegiatan yang dilakukan oleh petugas dalam melaksanakan
transaksi penyewaan mobil di dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat
harga penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa
dapat menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan
kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki
harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun
berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS)
disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir penyewaan
yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan kepada
petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.

Studi Kasus
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa,
petugas membawa Formulir Pengembalian
dan
memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok,
cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat
maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun
Bila penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah
keterlambatan mobil dan sopir akan dibebankan kepada
penyewa.
Setelah
membayar
kerusakan
dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi
sebagai tanda bukti pembayaran denda

Studi Kasus
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan
berikut denda atas kerusakan atau keterlambatan yang
terjadi dan laporan kendaraan. Laporan tersebut
diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car

Buatlah state diagram dari sistem diatas

Studi Kasus
1. State Chart Prosedur Peminjaman

Lihat Daftar
Harga Sewa

Sewa
Kendaraan

Isi FS

Bayar Sopir [pakai sopir]

Bayar Sewa

Kwitansi
Sewa

Bayar Sewa

Sewa
Sopir

Studi Kasus
2. State Chart Prosedur Pengembalian

Pengembalian
Kendaraan
Periksa
tgl
kembali
Tanggal
Terlambat

Periksa
kendaraan

Catat
keterlambata
n

Kondisi
Rusak
Catat
kondisi
FK terisi

Hitung
denda
Kwitansi
Denda

Jumlah
denda
Bayar denda

Studi Kasus
3. State Chart Prosedur Laporan

Buka Arsip
Penyewaan

Baca Arsip

Lihat arsip
kendaraan

Baca
Arsip
Lihat Arsip
Sewa & denda

Buat Laporan

Cetak Laporan
Penyewaan

Buat
laporan

Cetak Laporan
Kendaraan

Soal Latihan
1. Dalam state machine diagram, activity terdiri atas:
a. Events dan action
d. Initial dan final state
b. Entry dan Exit
e. Do dan exit
c. Entry dan do
2. Teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan
behaviour sebuah sistem adalah
a. Class diagram
d. Package
b. Sequence Diagram
e. Use Case
c. State Machine Diagram

Soal Latihan
2. Teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan
behaviour sebuah sistem adalah
a. Class diagram
d. Package
b. Sequence Diagram
e. Use Case
c. State Machine Diagram
3. Simbol end pada state diagram adalah
a. Action
d. State
b. Initial state
e. Guard
c. Final state

Soal Latihan
3. Simbol end pada state diagram adalah
a. Action
d. State
b. Initial state
e. Guard
c. Final state
4. UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke
dalam simbol state dengan membagi tiga area yaitu:
a. Initial, final, guard
b. Entry, exit, do
c. nama state, variabel, aktivitas
d. Completion, internal, composite
e. Internal, composite, history

Soal Latihan
4. UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke
dalam simbol state dengan membagi tiga area yaitu:
a. Initial, final, guard
b. Entry, exit, do
c. nama state, variabel, aktivitas
d. Completion, internal, composite
e. Internal, composite, history
5. Guard condition didalam state machine diagram
dilambangkan dengan:
a. ( )
d. < >
b. [ ]
e. <? ?>
c. { }

Soal Latihan
5. Guard condition didalam state machine diagram
dilambangkan dengan:
a. ( )
d. < >
b. [ ]
e. <? ?>
c. { }
1. Dalam state machine diagram, activity terdiri atas:
a. Events dan action
d. Initial dan final state
b. Entry dan Exit
e. Do dan exit
c. Entry dan do

Pertemuan 11
Collaboration Diagram
Component Diagram

Collaboration Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram (
obyek diagram menunjukkan obyek-obyek dan hubungannya
satu dengan yang lain). Collaboration diagram menunjukkan
message-message obyek yang dikirim satu sama lain.
Collaboration diagram merupakan asosiasi diantara obyekobyek. Panah didekat garis asosiasi menunjukkan message,
sedangkan content message ditunjukkan dengan label. Angka
pada message menunjukkan message.
Dengan collaboration diagram memungkinkan untuk
memodelkan pengiriman sebuah message ke banyak obyek
pada class yang sama. Demikian juga halnya untuk
menunjukkan adanya obyek aktif yang mengendalikan aliran
dari message.

Collaboration Diagram

Collaboration Diagram
Antara collaboration diagram dan sequence diagram
bisa saling mengisi.
Collaboration diagram bisa ditambahkan nomor urut
pada label sebuah message untuk menunjukkan urutan
informasi.
Titik dua ( : ) perlu digunakan untuk memisahkan nomor
dengan message

Collaboration Diagram
Collaboration diagram untuk pembuatan proposal
Konsultan
1: startsearch
[found] 4.1 : open(file)
[not found] 4.2: new(file)
*[working 7 : useApps( )
[done]10 : closeAndStore ( )
2: Search ( )

GUI

repository
3: Result ( )

5: openAndSaveAs
(proposal)
8 : useApps( )
11: closeAndsave( )

13: store ( )

MS Office
6: createFile( )
9: modify ( )
12: close ( )

Proposal

Pembuatan sebuah Obyek


urutan skenarionya (modelnya) adalah
sebagai berikut :
1. Konsultan mencari proposal yang cocok untuk dipakai
kembali dari repository.
2. Jika proposal yang cocok ditemukan, file tersebut akan
dibuka dengan software office yang sesuai kemudian
disimpan dengan nama yang baru untuk proposal baru.
3. Jika tidak ada proposal yang cocok maka akan dibuat
file proposal baru dengan software office.
4. Ketika mengerjaan proposal, konsultan menggunakan
software office yang sesuai.
5. Setelah pengerjaan proposal selesai, maka file tersebut
akan diletakkan direpository.

Menunjukkan hasil operasi


sebuah message bisa jadi adalah sebuah permintaan
kepada
obyek
melakukan
perhitungan
dan
menghasilkan sebuah nilai.
contoh : obyek pelanggan akan meminta akan meminta
kepada obyek kalkulator untuk menghitung harga total
yang merupakan penjumlahan harga barang dan PPN .
Customer
1: totalPrice :=Computer(itemPrice, VAT)

calculator

Obyek Aktif
obyek aktif dapat mengirimkan message ke obyek pasif
dan berinteraksi dengan obyek aktif lainnya. disebuah
perpustakaan , librarian ( petugas perpustakaan )
mengambil permintaan referensi dari pengunjung
(patron), mencari informasi tentang referensi tersebut
kedatabase, kemudian memberi jawaban balik kepada
penanya, menugaskan pekerja untuk menata buku.
seorang librarian juga berinteraksi dengan librarian yang
lain yang melakukan operasi yang sama.

Obyek Aktif
Obyek aktif mengendalikan aliran dalam sequence
4:get(litle)

librarian

3:returninfo(title)

pekerja

1: refernceRequest(title)

2:lookUp(title)

pekerja
patron

Obyek Aktif
1. component diagram merepresentasikan dunia riil item
yaitu component software.
2. component bisa diakses melalui interfacenya yaitu
koleksi operasi-operasi. relasi antara component dan
interfacenya disebut realization.
3. component
mewakili
potongan-potongan
yang
independen yang dibisa dipesan dan diperbaharui
sewaktu-waktu. pembagian sistem kedalam component
lebih didorong untuk kepentingan marketing daripada
teknis.

Collaboration Diagram
Jika component menetap disebuah komputer dan bekerja
sebagai bagian dari sistem. Dengan memodelkan
component dan relasinya maka :
1. klien bisa melihat struktur sistem yang sudah selesai
2. pengembang mempunyai struktur untuk panduan kerja
3. dokumentator bisa memahami apa yang mereka tulis
4. siap untuk digunakan kembali untuk proyek lain
Tipe-tipe component
1. deployment diagram
2. work product component
3. execution componen

Hubungan Component dg Class


1. Component adalah implementasi software dari sebuah
class.
2. Class mewakili abstraksi dari serangkaian attribute dan
operation.
3. Component bisa jadi merupakan implementasi dari lebih
dari sebuah class.

Hubungan Component dg Class

1. Penjelasan gambar:
1. Komponen A bergantung pada komponen B. Terdapat
satu atau beberapa kelas di komponen A yang
bergantung pada satu atau beberapa kelas di komponen
B.
2. Dependensi memiliki implikasi kompilasi, dimana
komponen A tergantung pada komponen B. A tidak bisa
dikompilasi sampai B telah selesai dikompilasi.

Diagram component
Merupakan diagram UML yang menampilkan komponen
dalam sistem dan hubungan antara mereka.

Soal Latihan
1. Diagram menunjukkan message-message obyek yang
dikirim satu sama lain dinamakan
a. Activity diagram
d. Sequence diagram
b. usecase diagram
e. collaboration diagram
c. class diagram
2. Relasi antara component dan interfacenya disebut
a. Realization
d. Specification
b. Association
e. Generalization
c. Aggregation

Soal Latihan
2.

Relasi antara component dan interfacenya disebut


a. Realization
d. Specification
b. Association
e. Generalization
c. Aggregation

3. Dibawah ini yang termasuk tipe-tipe component


a. deployment diagram, work product component, execution
componen
b. activity diagram, work product component, execution
componen
c. deployment diagram, work product component,
collaboration componen
d. deployment diagram, usecase, execution componen
e. deployment diagram, work product package, execution
componen

Soal Latihan
3. Dibawah ini yang termasuk tipe-tipe component
a. deployment diagram, work product component, execution
componen
b. activity diagram, work product component, execution
componen
c. deployment diagram, work product component,
collaboration componen
d. deployment diagram, usecase, execution componen
e. deployment diagram, work product package, execution
componen
4.

Untuk memodelkan pengiriman sebuah message ke banyak


obyek pada class yang sama dapat menggunakan diagram :
a. Activity diagram
d. Sequence diagram
b. usecase diagram
e. collaboration diagram
c. class diagram

Soal Latihan
4. Untuk memodelkan pengiriman sebuah message ke
banyak obyek pada class yang sama dapat
menggunakan diagram :
a. Activity diagram
d. Sequence diagram
b. usecase diagram
e. collaboration diagram
c. class diagram
5. Implementasi dari lebih dari sebuah class dapat
merupakan :
a. Activities
d. supperclass
b. usecase
e. component
c. package

Soal Latihan
5. Implementasi dari lebih dari sebuah class dapat
merupakan :
a. Activities
d. supperclass
b. usecase
e. component
c. package
1. Diagram menunjukkan message-message obyek yang
dikirim satu sama lain dinamakan
a. Activity diagram
d. Sequence diagram
b. usecase diagram
e. collaboration diagram
c. class diagram

Pertemuan 12

Package Diagram
Deployment Diagram

Deployment Diagram

Diagram Deployment menunjukkan tata letak sebuah sistem


secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang
berjalan pada bagian-bagian hardware.

Bagian utama hardware adalah node, yaitu nama umum


untuk semua jenis sumber komputasi.
Ada dua tipe node :
1. Processor : node yang bisa mengeksekusi sebuah
komponen, sedangkan device tidak
2. Device : perangkat keras (seperti printer atau monitor)
tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar

Deployment Diagram
Node mengandung artifak, dimana artifak adalah manifestasi
fisik dari software, biasanya file.
File-file ini biasanya bisa dieksekusi/executable (seperti: .EXE
file, binner, dll, file JAR, script) atau file-file data, dokumen
HTML, dll
Daftar sebuah artifak di dalam sebuah node menunjukkan
bahwa artifak tersebut di deploy ke node tersebut pada saat
sistem sedang dijalankan.
Dalam UML, kubus menunjukkan node.

Simbol-simbol Deployment Diagram

Contoh Deployment Diagram

Contoh Deployment Diagram

Package Diagram
package adalah pengelompokan kontruksi kelevel yang
lebih tinggi.
sebuah package bisa menjadi anggota package yang
lain. bila dibuat hierarki, package yang paling tinggi akan
mengandung package-package yang lain
manfaat
utama
penggunaan
package
adalah
penerapannya pada sistem skala besar untuk
mendapatkan gambaran saling ketergantungan diantara
component-component utama pada sistem

Package Diagram
Pada gambar dibawah ini realisasi relasi menunjukkan
bahwa database gateway mendefinisikan sebuah interface
dan class gateway yang lain menyiapkan implementasi

application

oracle gateway

database gateway

SQL Server
gateway

test gateway

Soal Latihan
1. Diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara
fisik, menampakkan bagian-bagian software yang
berjalan pada bagian-bagian hardware.
a. Class diagram
d. Package diagram
b. Sequence Diagram
e. Deployment diagram
c. State Machine Diagram
2. Dibawah ini yang termasuk dua tipe node adalah
a. Proccessor dan device
d. Node dan device
b. Proccessor dan OS
e. Node dan proccessor
c. Device dan OS

Soal Latihan
2. Dibawah ini yang termasuk dua tipe node adalah
a. Proccessor dan device
d. Node dan device
b. Proccessor dan OS
e. Node dan proccessor
c. Device dan OS
3. Node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen
dinamakan :
a. Device
d. Operating Sistem
b. Node
e. artifak
c. proccessor

Soal Latihan
2. Dibawah ini yang termasuk dua tipe node adalah
a. Proccessor dan device
d. Node dan device
b. Proccessor dan OS
e. Node dan proccessor
c. Device dan OS
3. Node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen
dinamakan :
a. Device
d. Operating Sistem
b. Node
e. artifak
c. proccessor

Soal Latihan
3. Node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen
dinamakan :
a. Device
d. Operating Sistem
b. Node
e. artifak
c. Proccessor
4. Node berbentuk :
a. elips
b. Kotak persegi
c. kubus

d. Lingkaran
e. panah

Soal Latihan
4. Node berbentuk :
a. elips
b. Kotak persegi
c. kubus

d. Lingkaran
e. panah

5. Perangkat keras (seperti printer atau monitor) tipikalnya


menjadi interface dengan dunia luar merupakan tipe node:
a. Device
d. Operating Sistem
b. Node
e. artifak
c. proccessor

Soal Latihan
5. Perangkat keras (seperti printer atau monitor) tipikalnya
menjadi interface dengan dunia luar merupakan tipe node:
a. Device
d. Operating Sistem
b. Node
e. artifak
c. Proccessor
1. Diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada
bagian-bagian hardware.
a. Class diagram
d. Package diagram
b. Sequence Diagram
e. Deployment diagram
c. State Machine Diagram

Pertemuan 13
Presentasi I
Tugas Kelompok

Pertemuan 14
Presentasi II
Tugas Kelompok

Soal Pertemuan 15 Kuis

1. Pemodelan
data
utama
dan
akan
membantu
mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam
entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas
dinamakan
a. DFD
d.DAD
b.Flowchart
e. Entitas
c.ERD

2.

Yang tidak termasuk dalam komponen ERD dibawah ini


a. Entitas
d. kardinalitas
b. atribut
e. proses
c. modalitas

3.

Untuk gambar diatas merupakan simbol untuk


a. Entitas
d. relasi
b. Atribut
e. elemen otority
c. kardinalitas

4. Gambar diatas adalah simbol untuk


a. Class
d.Usecase
b.Obyek
e. Entity
c.Relasi

5. Hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih


entitas,misal proses pembayaran pegawai adalah definisi
a. relasi
d. entity
b. class
e.obyek
c. atribut

6. Dalam relasi harus menggunakan kata


a. bahasa ibu
d. kata benda
b. kata sifat
e. kata mesin
c. kata kerja

7. Dalam kelas diagram yang dimaksud asosiasi


bidireksional adalah
a. sepasang properti saling berhubungan satu sama lain
b. bagian dalam obyek yang saling berhubungan
c. entitas yang saling berkaitan namun tidak berhubungan
d. atribut dan obyek yang saling berhubungan
e. adanya 2 panah navigasi
8. Istilah lain yang sering digunakan pada operasi adalah
a. obyek
d. entitas
b. class
e. atribut
c. metode

9. Dalam metode diclass diagram istilah getting adalah


a. metode getting akan mengembalikan nilai dari sebuah
bidang dan tidak melakukan hal lain dari sebuah bidang
b. metode getting bisa melakukan timbal balik
c. metode getting harus bisa mandiri
d. tidak adanya informasi dimetode getting
e. timbal balik tidak ada
10.
gambar diatas dalam class diagram adalah ..
a. gambar entitas
d. catatan dan komentar
b. gambar atribut
e. komentar program
c. komentar sistem

11. Panah ketergantungan dilambangkan dengan panah


a. panah garis terputus-putus
d. panah biasa
b. panah terbuka
e. panah horizontal
c. tidak ada panah

12. Dalam class diagram ketergantungan akan muncul


antara dua elemen jika
a. perubahan definisi sebuah elemen dapat
menyebabkan perubahan pada elemen lain
b. definisi sebuah obyek jika ada atributnya
c. jika ada obyek berarti ada class
d. class dan komentar
e. horizontal dan vertikal .

13. Dalam class diagram kata kunci << call >> dalam
ketergantungan dapat dijelaskan sumber
a. sumber memanggil diri sendiri
b. sumber bisa looping
c. sumber memanggil sebuah operasi pada target
d. dalam obyek bisa dibuat sendiri
e. obyek dan atribut
14. Dalam class diagram kata kunci << derive >> dalam
ketergantungan dapat dijelaskan sumber
a. sumber diambil dari target
b. target memungkinkan pemanggilan kembali
c. sumber saling berhubungan
d. seumber merupakan implementasi
e. sumber diambil dari target

15. Dalam class diagram kata kunci << use >> dalam
ketergantungan dapat dijelaskan sumber
a. sumber memanggil diri sendiri
b. sumber bisa looping
c. sumber memanggil sebuah operasi pada target
d. dalam obyek bisa dibuat sendiri
e. sumber membutuhkan target untuk implementasi
16. Dalam class diagram kata kunci << create >> dalam
ketergantungan dapat dijelaskan sumber
a. sumber membuat perintah pada target
b. sumber bisa looping
c. sumber memanggil sebuah operasi pada target
d. dalam obyek bisa dibuat sendiri
e. obyek dan atribut

17. Dalam Multiplicity , istilah yang menunjukkan batas


bawah yang bernilai 0 adalah
a. Optional
d. obyek
b. looping
e. atribut
c. operasi

18. Perluasan obyek diagram ( obyek diagram ) menunjukkan


obyek-obyek dan hubungannya satu dengan yang lain,
merupakan difinisi
a.collaboration diagram
d. ERD diagram
b. class diagram
e. obyek diagram
c. usecase diagram

19. Dalam collaboration diagram titik dua (:) digunakan untuk


a. digunakan untuk memisahkan nomor massage
b. digunakan untuk menghubungi atribut
c. digunakan untuk menamai obyek
d. digunakan untuk menghubungi sesama atribut
e. digunakan untuk menunjukkan nama massage
20.

gambar diatas merupakan contoh diagram untuk


a. diagram component
d. node diagram
b. class diagram
e.collaboration
c. ERD diagram

21.

Penjelasan gambar diatas dalam diagram component


a. komponen A bergantung pada komponen B .
b. komponen A tidak bergantung dengan komponen B
c. komponen A tidak saling berhubungan dengan komponen B
d. komponen A saling looping dengan komponen B
e. komponen A saling berlawanan dengan komponen B
22. Yang termasuk dalam tipe-tipe componen adalah
a. deployment diagram
b. work product component
c. execution componen
d. deployment diagram, work product component
e. work product component, deployment diagram execution
componen

23. Menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,


menampakkan bagian-bagian software yang berjalan
pada bagian-bagian, ini merupakan definisi
a. deployment diagram
d. atribut diagram
b. class diagram
e. collaboration
c. obyek diagram

24. Yang termasuk dalam bagian utama hardware, yaitu


a. processor
d. obyek
b. device
e.atribut
c. processor dan device

25. Node yang bisa mengeksekusi sebuah komponen


adalah
a.class
d. processor
b. obyek
e. device
c. node
26.

Dalam UML, kubus menunjukkan


a. node
d. atribut
b. obyek
e. sistem
c. class

27. Pengelompokkan kontruksi kelevel yang lebih tinggi


adalah devinisi diagram
a.class
d. processor
b. obyek
e. device
c. package

28. Penerapannya pada sistem skala besar untuk


mendapatkan gambaran saling ketergantungan diantara
component-component adalah manfaat dari
a. manfaat utama penggunaan package diagram
b. penggunaan sistem diagram
c. penggunaan obyek
d. sistem dan atribut
e. penggunaan class diagram

29. Perangkat keras seperti printer atau monitor tipikalnya


menjadi interface dengan dunia luar merupakan tipe node
a. device
d.class
b. atribut
e. hardware
c. obyek

30. Sebuah package bisa menjadi anggota package yang lain


bila
a. dibuat hirarki, package yang paling tinggi akan
mengandung package-package yang lain.
b. package yang saling ketergantungan
c. hirarki paling rendah dan saling berhubungan
d. package tidak aktif
e. package membuat hirarki sendiri

Anda mungkin juga menyukai