Anda di halaman 1dari 33

Nama

Kelas
No. absen
1. Pengembangan berorientasi objek
a. Metodologi berorientasi objek
b. Struktur objek
c. Objek oriented analysis
d. Objek oriented design
e. Class diagram dan sequence diagram

2. Grafik user interface


a. konsep graphycal
b. User interface
c. Hirarki class
d. Graphycal user interface
e. Komponen dasar GUI
f. Komponen delegation ivent model
g. Penanganan kejadian (ivent handeling)
h. Class-class adapter

3. Komunikasi dengan database


a. Pengantar koneksi database
b. Object connection
c. Object Statement
d. Object result set
e. Memanggil data dan record
f. Membuat report

PENGEMBANGAN
BERORIENTASI OBYEK
 

Apa itu Pengembangan Berorientasi Obyek?


Pengembangan berorientasi objek yaitu cara berpikir baru tentang perangkat lunak
berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks
pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan
sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang
lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep
mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunakan
bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.
1. Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi merupakan sekumpulan aturan/panduan penerapan dan sekumpulan


heuristic untuk menentukan kapan suatu tahapan dianggap lengkap. Dalam MBO
terdapat istilah tahapan yang merupakan batas fase perkembangan pada siklus
hidup perangkat lunak. Tahapan awal pengembangan suatu perangkat lunak
hendaknya mencerminkan persoalan-persoalan nyata, dan tahapan akhir
mencerminkan hasil/produk. Suatu metode dianggap baik apabila menyediakan
produk terdefinisi untuk setiap tahapan (chart, diagram checklist) dan
menggunakannya sebagai tool yang benar.
Suatu proses dalam suatu metodologi dianggap baik apabila :
• Menyediakan mekanisme semi-otomatis dalam pencarian konsep persoalan yang
akan dipecahkan.
• Menyajikan mekanisme pengujian di setiap tahapan proses.
1. Struktur Obyek

Struktur Objek dan Hirarki Kelas

– Struktur kelas dibagi dua macam, yaitu Whole-Part Structure dan Gen-Spec
Structure.

 Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai


komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek. Contohnya, kelas Mobil
adalah Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dan lain-lain, merupakan
Part1, Part 2, …, Part n.
Gambar 4. Notasi untuk whole-part structure

 Gen-Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di


atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass
atau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut
Specialization.

Gambar 5. Notasi untuk gen-spec structure

Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus,


dan lain-lain merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specialization n, yaitu
kelas yang mempunyai sifat khusus.

– Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas


atau objek dimana atribut tersebut berada.
Gambar 6. Notasi untuk atribut

– Metode

Metode (method) disebut juga service atau operator adalah prosedur atau fungsi
seperti yang terdapat dalam bahasa Pascal pada umumnya, tetapi cara kerjanya agak
berlainan. Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama-sama
dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang
terdapat dalam objek tersebut.

Gambar 7. Notasi untuk metode

– Pesan (Message)
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain.
Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada objek tertentu dapat digambarkan
dengan anak panah.

Gambar 8. Notasi untuk message


3. Object Oriented Analysis

OOA (Object Oriented Analysis)

OOA mempelajari permasalahan dengan menspesifikasikannya atau mengobservasi


permasalahn tersebut dengan menggunakan metode berorientasi objek. Biasanya
analisa sistem dimulai dengan adanya dokumen permintaan (requirement) yang
diperoleh dari semua pihak yang berkepentingan. (Misal: klien,developer, pakar,
dan lain-lain).

Dokumen permintaan memiliki 2 fungsi yaitu : memformulasikan kebutuhan klien


dan membuat suatu daftar tugas. Analisis berorientasi obyek (OOA) melihat pada
domain masalah, dengan tujuan untuk memproduksi sebuah model konseptual
informasi yang ada di daerah yang sedang dianalisis. Model analisis tidak
mempertimbangkan kendala-kendala pelaksanaan apapun yang mungkin ada,
seperti konkurensi, distribusi, ketekunan, atau bagaimana sistem harus dibangun.
Kendala pelaksanaan ditangani selama desain berorientasi objek (OOD).

Sumber-sumber untuk analisis dapat persyaratan tertulis pernyataan, dokumen visi


yang formal, wawancara dengan stakeholder atau pihak yang berkepentingan
lainnya. Sebuah sistem dapat dibagi menjadi beberapa domain, yang mewakili bisnis
yang berbeda, teknologi, atau bidang yang diminati, masing-masing dianalisis secara
terpisah.

Hasil analisis berorientasi objek adalah deskripsi dari apa sistem secara fungsional
diperlukan untuk melakukan, dalam bentuk sebuah model konseptual. Itu biasanya
akan disajikan sebagai seperangkat menggunakan kasus, satu atau lebih UML
diagram kelas, dan sejumlah diagram interaksi. Tujuan dari analisis berorientasi
objek adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat lunak
komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan yang
ditentukan pelanggan.

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan


grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem
blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa
program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan
dalam sistem software. Unified Model Language (UML) adalah bahasa universal
untuk :

 memvisualisasikan grafis model yang tepat.


 menetapkan model yang tepat, lengkap, dan tidak ambigu untuk mengampil
semua keputusan penting dalam analisis, desain dan implementasi.
 membangun model yang dapat dihubungkan langsung dengan bahasa
pemrograman.
 mendokumentasikan semua informasi yang dikumpulkan oleh tim sehingga
memungkinkan untuk berbagi informasi.

 
4. Object Oriented Design

OOD (Object Oriented Design)


OOD mengubah model konseptual yang dihasilkan dalam analisis berorientasi objek
memperhitungkan kendala yang dipaksakan oleh arsitektur yang dipilih dan setiap
non-fungsional – teknologi atau lingkungan – kendala, seperti transaksi throughput,
response time, run – waktu platform, lingkungan pengembangan, atau bahasa
pemrograman.

Desain model berdasarkan model analisa tetapi berisi detail implementasi. Fokus
dari object design adalah perencanaan struktur data dan algoritma yang diperlukan
untuk implementasi setiap kelas. Objek domain aplikasi dan objek domain komputer
dijelaskan dengan menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang sama.

 
5. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah


objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :


1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :


 

Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang


mewarisinya

Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak


yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi
harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan
demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan


menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi class  Panah navigability m enunjukkan
arah query antar class .
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari
satu class kepada class  Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

 
6. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar


sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa
saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing
objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai
garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain
berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation
bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan
diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML


mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity .
Sumber :

 http://nosisteminformasi.blogspot.co.id/2012/05/pengembangan-berorientasi-objek.html

 http://warbrain-hkr.blogspot.co.id/2013/03/a.html

 https://peterdraw.wordpress.com/2011/10/30/konsep-ooad-object-oriented-analysis-design /

Graphical User Interface


 Rahman Comedy  Tak Berkategori  6 Desember 2017 6 Minutes

Apa itu Graphical User Interface?

adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu
grafis agar mempermudah para penggunanya untuk berinteraksi dengan komputer
atau sistem operasi.

Pengenalan pemprograman java berbasis GUI.pertama-tama saya selaku penulis


ingin men-sharingkan pengetahuan mengenai GUI (Graphical User
Interface). GUI (Graphical User Interface) merupakan tampilan grafis yang
mengandung alat-alat atau komponen-komponen yang memampukan pengguna
untuk melakukan pekerjaan interaktif. GUI (Graphical User Interface) software yang
dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC)
di tahun 70-an. GUI di kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan
perangkat keras computer serta memudahkan dalam mengoprasikan sebuah system
operasi (user friendly).

 
1. Konsep Graphical User Interface

GUI (Graphical User Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau
komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para penggunanya
untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu
grafis.

Sejarah Singkat GUI

 Pada awal diciptakan, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah


yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard.
 Hanya orang2 tertentu sajalah yang bisa mengoperasikan komputer
 Akhirnya para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat
digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat
 Kemudian lahirlah yang disebut GUI (yang seperangkat aplikasinya
menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lain yang menggantikan
perintah ketik di shell
 Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah untuk
mengoperasikan sebuah perangkat dari pada mengingat perintah yang
menggunakan teks pada sebuah kotak command tertentu.
 GUI pertama kali digunakan pada komputer yang diproduksi oleh APPLE
yaitu Machintos dengan steve Jobs sebagai penggagasnya.

Pengguna GUI Pada Saat Ini

Selain komputer, penggunaan GUI juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang
spesifik

Contoh : ATM milik Bank


Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak
perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang

Kita hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada

Keuntungan GUI

-Menarik Minat Pengguna

Menggunakan ikon grafik dapat mempermudah dan mengurangi kobesanan


pengguna pada waktu menggunakan komputer

-Memudahkan pengguna

Pengguna lebih mudah memahami apa yang dipaparkan tanpa perlu banyak
membaca

-Memahirkan Pengguna Dengan Cepat

Cara memanipulasi objek pada screen adalah sama dalam setiap aplikasi yang
berlainan masa latihan -Pengguna yang Singkat
Karena pengguna GUI  telah memudahkan pengguna aplikasi maka pengguna dapat
mengurangi masa latihan dan dapat belajar atau latihan dengan menggunakan
aplikasi yang baru

-Resolusi Gambar yang Tinggi

Dengan menggunakan GUI maka kita dapat menggunakan gambar atau tulisan yang
bisa menghasilkan sampai dengan 256 warna

Kekurangan GUI

-memakan memori yang sangat besar

-Bergantung pada perangkat keras

-Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer


-Tidak fleksibel

Merancang GUI yang Baik

*Desain dapat diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif.

*Arti Desain sebagai kata kerja : “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan objek baru

*Arti Desain sebagai kata benda : “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir
dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk objek nyata.

Prinsip Desain Yang Baik


1. Metafora (Proses Perancangan bentuk)

maksudnya menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna,


ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Bisa menggunakan dekstop yang
berhubungan dengan perancangan interface (adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia Flash, dll)

 
2. Kejelasan

setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunanya.
Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap
elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesedrahanaan, enak dilihat, berkelas
dan jelas

 
3. Konsisten

Konsisten dalam layout, warna, gambar (image), icon, tipografi, teks, dll

Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain


 
4. Konsisten pada desain interface yang dirancang

Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam mengakomodasikan bentuk desain


kedalam sebuag gambar, tulisan dsb

Teknik Koding

 Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian


 Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid

Tipografi

 Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan


 Menghindari penggunaaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam
suatu pengetikan naskah
 Penggunaan  campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
 Mudah dibaca
 Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan
untuk mengetik suatu naskah/teks

2. Hirarki Class Graphical User Interface

Java Swing class hirarki

The JComponent kelas, turun langsung dari Container, adalah kelas akar untuk
sebagian besar komponen antarmuka yang user swing.
Ayunan mengandung komponen yang akan Anda gunakan untuk membangun GUI.
Saya daftar Anda beberapa komponen Swing umum digunakan. Untuk mempelajari
dan memahami program-program ayunan, AWT pengetahuan Pemrograman tidak
diperlukan.

Java Swing Contoh

Di bawah ini adalah ayunan java kode untuk program Dunia tradisional Hello.

Pada dasarnya, ide di balik program Hello World adalah belajar bagaimana untuk
membuat program java, mengkompilasi dan menjalankannya. Untuk membuat
Anda kode sumber java Anda dapat menggunakan editor apapun (Text pad /
Sunting ditambah adalah favorit saya) atau Anda dapat menggunakan IDE seperti
Eclipse.

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
/ / Impor pernyataan
/ / Periksa apakah jendela menutup secara otomatis. Jika tidak menambahkan
kode yang sesuai
public class HelloWorldFrame extends JFrame {
public static void main(String args[]) {
new HelloWorldFrame();
}
HelloWorldFrame() {
JLabel jlbHelloWorld = new JLabel(“Hello World”);
add(jlbHelloWorld);
this.setSize(100, 100);
// pack();
setVisible(true);
}
}
Output
Catatan: Berikut adalah beberapa link ke tutorial ayunan java yang membentuk
tangan membantu untuk memulai dengan pemrograman java ayunan.

Java Swing Proyek

Kalkulator Java Swing dikembangkan menggunakan Java Swing. Ini adalah empat
fungsi dasar kalkulator java kode sumber program.

Java Swing Buku Alamat menunjukkan cara membuat buku alamat program
sederhana bebas menggunakan java swing dan jdbc. Juga Anda akan belajar untuk
menggunakan komponen ayunan berikut seperti JButtons, JFrames, JTextFields
dan Layout Manager (GridBagLayout).

 
3. Komponen Dasar GUI

Sebagai programmer, kita harus mendesain dan menkoding GUI, apakah itu GUI?
GUI (Graphical User Interface) adalah tampilan tatap muka dalam sebuah aplikasi,
tentu saja GUI ini memiliki komponen-komponen tersendiri, berikut saya akan
menjelaskan apa saja komponen-komponen GUI dalam java:
1. JLabel, berfungsi sebagai penunjuk tulisan/angka pada GUI.

Contoh: lbl = new JLabel (“Hello World”);


2. JButton, berfungsi sebagai tombol pada GUI, komponen ini paling sering
digunakan karena dibutuhkan user untuk menklik tombol tersebut

Contoh: button = new JButton (“OK”);


3. JRadioButton, berfungsi sebagai selection, komponen ini juga paling sering
digunakan.
4. JCheckBox, berfungsi sebagai tanda centang, komponen ini juga paling sering
digunakan. Biasanya digunakan pada saat user melakukan setting options.
5. JTextField, berfungsi sebagai kolom tempat untuk menulis.

Itulah beberapa contoh dan penjelasan tentang komponen-komponen GUI


4. Komponen Delegation Event Model

Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon


interaksi dari user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari
melalui tiga komponen utamanya.
1. Event Source

Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai
contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
2. Event Listener/Handler

Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user.
Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah
informasi yang berguna untuk user.
3. Event Object

Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI),
sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang
event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti
ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda
dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari
class ini.

Pada awalnya, sebuah listener seharusnya diregistrasikan dengan sebuah source


sehingga dapat menerima informasi tentang event-event yang terjadi pada source
tersebut. Hanya listener yang sudah teregistrasi yang dapat menerima
pemberitahuan event-event. Ketika telah teregistrasi, sebuah listener hanya tinggal
menunggu sampai event terjadi.
Ketika sesuatu terjadi dengan event source, sebuah event object akan menguraikan
event yang diciptakan. Event kemudian ditembak oleh source pada listener yang
teregistrasi.

Saat listener menerima sebuah event object (pemberitahuan) dari source, dia akan
bekerja. Menerjemahkan pemberitahuan dan memproses event yang terjadi.

 
5. Penanganan Kejadian Event Handling

Penanganan Kejadian

package :
java.awt.event dan javax.swing.event

agar komponen dapat menangani kejadian, komponen tersebut harus :


1. didaftarkan menjadi pendengar (listener), contoh :

JButton tombolSelesai = new JButton(“Selesai”);


tombolSelesai.addActionListener(this);

secara umum bentuk metode nya :


addxxxListener()

2. Harus mengimplementasikan suatu interface listener


3. Membuat object suatu kelas yang merupakan kelas adapter
4. Menulis kode pada metode penanganan kejadian

kelas adapter adalah kelas bawaan java yang mengandung nama adapter dibagian
belakang dan merupakan kelas abstrak yang merupakan implementasi dari suatu
interface listener.

ada tiga langkah penting dalam event handling

1. Deklarasikan class yang akan meng-handle event yang terjadi dan tuliskan
code yang menyatakan class tersebut meng-implement interface listener
2. Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<type>Listener
3. Kode yang mengimplementasikan method pada interface listener pada class
yang akan meng-handle event. [ Override ]

 
6. Class Adapter

Kelas-kelas adapter adalah kelas yang juga mengimplementasikan interface yang


bersesuaian dengan menyediakan implementasi standar untuk semua metoda
interface berupa blok kosong tanpa pernyataan.

Karena adapter adalah sebuah kelas, maka obyek pendengar event (event listener)
adalah kelas atau inner class yang merupakan turunan langsung dari kelas-kelas
adapter tersebut. Adapter adalah kelas yang mengimplementasikan interface yang
bersesuaian sehingga secara tidak langsung kelas turunannya sudah
mengimplementasikan interface yang bersesuaian pula.

Dengan obyek pendengar event merupakan turunan langsung dari kelas adapter,
maka Anda tidak perlu mendeklarasikan ulang semua metoda interface, cukup
metoda yang diberi penangan event (handler) saja. Berikut ini adalah tabel dari
beberapa kelas adapter:

Kelas-Kelas Adapter Di Java

Kelas-Kelas Adapter Interfes Yang Diimplementasi

MouseAdapter MouseListener

MouseMotionAdapter MouseMotionListener

FocusAdapter FocusListener

ContainerAdapter ContainerListener

KeyAdapter KeyListener

WindowAdapter WindowListener

ComponentAdapter ComponentListener
 Sumber : 

http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2017/05/komponen-komponen-gui-pada-java/

https://ratnokustiawan.wordpress.com/2011/01/22/gui-event-handling/

http://mahmudtajinan.blogspot.co.id/2011/12/penanganan-kejadian-event-handling.html

http://ilmuduniainformatika.blogspot.co.id/2012/10/java-swing-class-hirarki.html

http://www.termasmedia.com/pemrograman/java/296-memahami-fungsi-kelas-adapter-di-java.html

n Teori

KOMUNIKASI DENGAN
DATABASE
 Rahman Comedy  Tak Berkategori  7 Desember 2017 5 Minutes

Apa itu Komunikasi Dengan Database?


Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih
device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam
sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet.Model komunikasi data

Dalam proses komunikasi data dari satu lokasi ke lokasi yang lain, harus ada minimal 3 unsur
utama sistem yaitu sumber data, media transmisi dan penerima. Andaikan salah satu unsur tidak
ada, maka komunikasi tidak dapat dilakukan. Secara garis besar proses komunikasi data
digambarkan berikut ini :

1. Sumber data

2. Media transmisi

3. Penerimaan data

Komunikasi data pada Komputer

Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan
dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara computer komputer dan piranti-
piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data
berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan baguan vital
dari suatu masyarakat informasi karena

sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat


berkomunikasi satu sama lain.

1. Pengantar Koneksi Dengan Database

Komponen untuk komunikasi data antara lain:

1. Penghantar/pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data

2. Penerima, adalah piranti yang menerima data

3. Data, adalah informasi yang akan dipindahkan

4. Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data

5. Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan


 

JDBC atau Java Database Connectivity adalah sebuah API atau interface database yang dibangun
untuk platform java.

JDBC adalah spesifikasi standar dari javaSoft APi yang memungkinkan program Java untuk
mengakses sistem database managemen. JDBC menyediakan methods untuk melakukan query
dan modifikasi data RDBMS seperti Oracle, SQL server, MySQL, dll menggunakan driver
manager.

JDBC mirip dengan ODBC (Open Database Connectivity), hanya saja JDBC spesifik digunakan
untuk program Java. ODBC bersifat language independent.

JDBC memiliki beberapa kegunaan, yaitu membantu programmer untuk koneksi dengan data
source, membantu mengirimkan query dan update statements ke database, dan menerima serta
memroses hasil yang didapatkan dari database sesuai dengan query yang diberikan.

Kegunaan JDBC

Berikut adalah kegunaan dari JDBC :

1.membantu programmer untuk koneksi dengan data source

2.membantu mengirimkan query dan update statements ke database

3.menerima serta memroses hasil yang didapatkan dari database sesuai dengan query yang
diberikan.

4.dapat digunakan untuk membangun koneksi ke data source, mengirim statement ke data
source, memproses hasil statement tersebut.

2. Object Connection

 
 Connection adalah komponen yang menyimpan koneksi ke database.

JDBC Driver Manager

Merupakan komponen kelas utama yang mendefinisikan object yang mengkoneksikan aplikasi
Java ke JDBC driver. Komponen ini berfungsi untuk mengatur beberapa tipe JDBC database
driver yang berbeda. JDBC Driver Manager memilih driver mana yang sesuai untuk koneksi ke
suatu database.

JDBC Connection Object

Object untuk melakukan koneksi dengan database

Membuat Statement, PreparedStatement, dan CallableStatement untuk eksekusi SQL.

Melakukan commit dan rollback transaksi

Membangun Koneksi

Setelah melakukan pemanggilan terhadap driver JDBC, langkah selanjutnya adalah membangun
koneksi dengan menggunakan interface Connection. Object Connection yang dibuat untuk
membangun koneksi dengan database server tidak dengan cara membuat object baru dari
interface Connection melainkan dari class DriverManager dengan menggunakan
methode getConnection().

try {
String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/Dbase”;
String user = “adi”
String password “ternate”

Connection koneksi = DriverManager.getConnection(url,user, password);


System.out.prinln(“Proses apabila koneksi sukses”);
} catch (SQLException sqle) {
System.out.println(“Proses apabila koneksi gagaldilakukan”);
}

3. Object Statement
 

Statement adalah komponen yang menangani perintah SQL ke database.

Object Statement digunakan untuk memanipulasi database yang menggunakan query


statis.Query Statis adalah query yang tidak mengandung parameter didalamnya.
contohnya seperti query dibawah ini :

1 select * from tb_user;

query diatas adalah query statis yaitu query yang nilainya selalu tetap…tidak ada parameter
yang dimasukkan kedalam query tersebut…

Membuat statement

Statement stat = Connection.createStatement();

4. Object Resultset

 
ResultSet adalah komponen untuk menyimpan data yang didapat dari database setelah perintah
SQL dijalanan dengan menggunakan komonen Statement

Hasil statement akan memberikan hasil, jikaperintah yang digunakan adalah SELECT. Hasil
kembalian berupa ResultSet.

            ResultSet rs = stat.executeQuery(perintah SQL);

            If( rs.next() ) {

                        // ambil nilai dan masukan ke dalam variabel

      }

5. Memanggil Data dan Record

 
Perintah yang digunakan untuk menampilkan data dari tabel MySQL adalah perintah select.
Bentuk umum dari perintah select di MySQL bisa dilihat di bawah ini:

SELECT * FROM nama_tabel;

Atau bisa juga

SELECT field_yg_ingin_ditampilkan FROM nama_tabel;

Untuk lebih memperjelas perhatikan contoh pernggunaan perintah select pada 

tabel mahasiswa di bawah ini:

·                     Menampilkan seluruh data atau record dari seluruh field di tabel mahasiswa

SELECT * FROM mahasiswa;

 Perintah di atas akan menampilkan seruh data atau record dari seluruh field yang berada di
tabel mahasiswa seperti screen shoot di bawah ini
·                      Menampilkan field nama dan alamat dari tabel mahasiswa

SELECT nama,alamat FROM mahasiswa;

 Perintah di atas akan menampilkan seluruh data atau record pada field nama dan alamat yang
berada di tabel mahasiswa. Contoh tampilannya akan seperti di bawah ini

·                     Menampilkan nim, nama, dan alamat dari data mahasiswa yang memiliki nim
080911003 pada tabel mahasiswa

SELECT nim,nama,alamat from mahasiswa where nim=’080911002′;

Perintah di atas akan menampilkan data nim, nama, dan alamat dari mahasiswa yang memiliki
nim 080911003, tampilannya seperti di bawahh ini
·                     Menampilkan data mahasiswa yang memiliki email yahoo

SELECT * FROM mahasiswa WHERE email like ‘%yahoo%’;

Perintah di atas akan menampilkan data mahasiswa yang memiliki kata yahoo di dalam field
email. tampilannya kita bisa lihat di bawah ini
·                     Menampilkan data mahasiswa secara urut berdasarkan nama mahasiswa

SELECT * FROM mahasiswa order by nama;

Perintah di atas akan menampilkan data dari tabel mahasiswa secara urut berdasarkan nama
mahasiswa. Contoh tampilannya akan seperti di bawah ini

·                    Menampilkan data mahasiswa secara descending berdasarkan nama mahasiswa

SELECT * FROM mahasiswa order by nama desc;

Perintah di atas akan menampilkan seluruh data dari tabel mahasiswa secara urut berdasarkan
descending atau bisa di bilang urut dari belakang atau urut dari abjad terakhir. Contoh
tampilannya seperti di bawah ini

·                     Menampilkan data dari tabel mahasiswa dan memberi limit atau batas

SELECT * FROM mahasiswa order by nama limit 0,2;

Perintah di atas akan menampilkan 2 record atau data dari tabel mahasiswa. Contoh
tampilannya seperti di bawah ini
 

6. Membuat Report

Membuat Report di Java-Netbeans Menggunakan JasperReport dan Ireport. Sebelum kita


mengetahui cara membuatnya, sebaiknya kita mengetahui pengertian dari JasperReport dan
iReport. Berikut pengertiannya :

 JasperReport  : adalah software(library) open source untuk reporting.

  iReport     : adalah Visual Designer untuk membuat laporan yang komplek,


menggunakan jasperReport Libarary.

jasperReport dapat anda download di alamat : http://jasperforge.org/

Setelah kita mengetahui pengertian dari JasperReport dan iReport, selanjutnya kita akan
melakukan Installasi iReport dan jasperReport ke dalam Netbeans.
Dalam praktikum ini kita akan menggunakan :

   iReport versi  5.0.4 dapat anda download di plugin.netbeans.org

   jasperReport  versi 5.1

disamping library jasperReport kita juga membutuhkan libarary pendukung dari jasperReport
a.l :

 commons-beanutils-1.8

 commons-collections-3.2

 commons-digester-2.1

 commons-logging-1.1.2

 groovy-all-1.8

 jdt-compiler/jasper-compiler-jdt
Setelah semua library sudah kita dapatkan maka proses installasinya adalah sebagai berikut :
Buka editor netbeans -> tools -> Plugins

Pilih Downloaded -> Add Plugin


Untuk memeriksa apakah iReport sudah terinstall pada netbeans kita dapat periksa dengan :
Membuat New File
cari menu Report -> Report Wizard -> Next

Langkah selanjutnya adalah menambahkan library jasperReport dan library pendukung lainnya
dengan cara :

1. Buatlah folder baru, kemudian berilah nama, misal : lib

2. Kemudian letakkan semua library yang dibutuhkan kedalam folder lib


3. Langkah selanjutnya adalah menambahkan libarary project kita, Libraries -> klik kanan
-> Properties

4. Tambahkan semua library yang kita simpan didalam folder lib ke dalam library project.
  Sumber : 

http://bebhieyutiful.blogspot.co.id/2012/06/database-dan-komunikasi-data.html

http://rezaoktasandi15.blogspot.co.id/2014/11/materi-jdbc.html

http://ismuhaji.blog.pcr.ac.id/2016/05/06/jdbc/http://dkakunsi.blogspot.co.id/2012/05/kelas-database-pada-
java-jdbc.html

http://rizkyfitriarf.blogspot.co.id/2015/05/database-jdbc-dan-odbc.html

http://iptekinhu.blogspot.co.id/2012/04/menampilkan-data-atau-record-dari-tabel.html

https://softmaniak.wordpress.com/2013/07/23/membuat-report-di-java-netbeans-menggunakan-
jasperreport-dan-ireport/

Anda mungkin juga menyukai