Anda di halaman 1dari 25

MODUL

PENINGKATAN KEMAMPUAN ANALISA DAN PERANCANGAN


DALAM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN UML
Oleh :
Henny Indriyawati, S.Kom, M.Kom 0603068301
B. Very Christioko, S.Kom, M.Kom 0615098202
Nurtriana Hidayati, S.Kom, M.Kom 0622128301
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
MEI 2014
1
Modul 1
Pendekatan Terstruktur vs Berorientasi Obyek
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh
analis sistem dan programmer dalam membangun sistem. SDLC adalah keseluruhan proses dalam
membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada model SDLC yang diantaranya cukup populer dan
banyak digunakan yaitu waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid,
prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem
yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC,
terdapat lima langkah. Tahapan-tahapan SDLC tersebut tampak pada gambar dibawah ini.
Gambar 1. Systems Development Life Cycle (SDLC)
(Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Systems_development_life_cycle)
Tahapan-tahapan dalam SDLC dapat dijelaskan berikut ini:
Planning
Analysis: persyaratan sistem dipelajari dan disusun.
Design: usulan sistem baru diubah menjadi spesifikasi sistem logis dan fisik.
Desain logis semua fitur fungsional dari sistemyang dipilih untuk dilakukan
pengembangan dalam analisis dijelaskan secara independen dari platform komputer.
Desain fisik spesifikasi logis dari sistem dari desain logis diubah menjadi rincian
spesifikasi teknologi yang mana tahapan koding dan konstruksi sistem dapat
melakukannya
Implementation dan Testing
Maintenance
Penggunaan alat pemodelan sistem baik berorientasi obyek maupun terstruktur dalam tahapan
SDLC adalah ada pada tahap analisis dan desain. Terdapat perbedaan kunci antara tahapan analisa
2
dan desain sistemberbasis terstruktur dan obyek. Perbedaan kunci tersebut dapat dilihat pada tabel
1 dan tabel 2 berikut ini.
Tabel 1. Kunci perbedaan
Terstruktur Berorientasi Obyek
Metodologi SDLC (Systems Development
Live Cycle)
Iterative/Incremental
Fokus Proses Obyek
Resiko Tinggi Rendah
Penggunaan ulang Rendah Tinggi
Kematangan metode Matang dan digunakan
secara luas
Berkembang (1997)
Cocok untuk Proyek yang didefinisikan
secara baik dengan
kebutuhan user yang stabil
Proyek besar yang beresiko
dengan kebutuhan user yang
dinamis (berubah)
Tabel 2. Perbedaan dalam fase pengembangan
Fase Terstruktur Berorientasi Obyek
Analisis Penentuan Kebutuhan
Pemodelan Proses: DFD
(Proses)
Pemodelan Logic:
Deskripsi DFD
(Structured
English/Decision Table)
Pemodelan data:
Analisis ER
Rekayasa Kebutuhan
Pemodelan Use Case
(menemukan use case, flow
of events/skenario, activity
diagram)
Pemodelan Obyek
Menemukan class dan
relasi class
Menemukan relasi antar
obyek: sequence dan
collaboration diagram,
state machine diagram
Obyek ke pemetaan ER
Desain Database Desain
Normalisasi
Desain antarmuka (GUI)
Antarmuka form dan
laporan
Desain database fisik
Desain elemen
Desain arsitektur sistem
Desain class-class
Desain komponen
Desain antarmuka (GUI)
3
Modul 2
Konsep Berorientasi Obyek
Melakukan pengembangan sistem menggunakan pendekatan berorientasi obyek maksudnya
adalah memandang sistem sebagai kumpulan dari obyek-obyek diskrit yang saling berinteraksi. Saling
berinteraksi maksudnya adalah saling bekerjasama antara data dan perilaku yang mengaturnya dengan
saling mengirim pesan. Dalam melakukan pengembangan menggunakan pendekatan berorientasi object
maka konsep-konsep dalam pendekatan tersebut harus terlebih dahulu dipahami. Berikut beberapa
konsep berorientasi obyek yang harus dikuasai, yaitu:
1. Obyek
Obyek adalah kunci untuk memahami teknologi berorientasi objek. Obyek adalah segala sesuatu
yang ada di sekitar kita. Contoh: anjing, meja, televisi, sepeda. Benda nyata berbagi dua karakteristik
yang sama, yaitu mereka mempunyai status dan perilaku. Contoh: Anjing memiliki status (nama, warna,
jenis, lapar) dan perilaku (menggonggong, mengambil, menggoyangkan ekor ) . Sepeda juga memiliki
status (gigi saat ini, irama pedal saat ini, kecepatan) dan perilaku (mengubah gigi, mengubah irama
pedal, mengerem).
Gambar 2. Obyek Orang
2. Obyek Software
Obyek perangkat lunak mirip dengan benda nyata, mereka juga mempunyai status dan perilaku.
Obyek adalah entitas tunggal dari suatu kelas. Obyek software menyimpan statusnya ke dalam field
(contoh: atribut/variabel dalam bahasa pemrograman) sedangkan obyek software mengakses
perilakunya melalui method (contoh: function dalam bahasa pemrograman). Method beroperasi pada
keadaan internal obyek dan berfungsi sebagai mekanisme utama untuk komunikasi object-to-object.
4
3. Class
Class adalah kumpulan dari objek individu yang memiliki kesamaan dalam hal kategori yaitu yang
mempunyai atribut dan operasi yang sama. Contoh: Setiap sepeda dibangun dari set cetakan (cetak biru)
yang sama dan karena itu mengandung komponen yang sama. Dalam hal berorientasi objek, dapat
dikatakan bahwa sepeda adalah turunan dari kelas objek yang dikenal sebagai kelas sepeda. Sekali lagi
Class adalah cetak biru dari objek individu yang diciptakan, sedang obyek adalah anggota atau instan
suatu kelas.
Gambar 3. Class kucing
4. Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan dalam berorientasi obyek maksudnya adalah pewarisan atribut dan operasi ke masing-
masing obyek dalam kelas tersebut. Selain itu kelas juga dapat mewarisi sifat-sifat ke kelas lainnya (sub
kelas/kelas anak) sehingga pewarisan dapat terjadi secara bertingkat.
Gambar 4. Pewarisan Kendaraan
5. Banyak Bentuk (Polymorphism)
Polymorphism adalah pemberian nama sebuah operasi yang sama pada kelas yang berbeda, namun
jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda pula.
5
Gambar 5. implementasi dari polymorphism
6. Pembungkusan (Encapsulation)
Encapsulation adalah menyembunyikan kompleksitas atau informasi detil dari luar dan hanya
menampilkan operasi/fungsi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek yang lain.
Gambar 6. Contoh encapsulation
7. Pengiriman Pesan (Messaging)
Obyek-obyek bekerjasama dengan mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek lainnya. Suatu
obyek mengirimkan pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi. Suatu obyek juga dapat
menerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya. Contoh: Mobil yang diparkir di depan
rumah hanya sepotong logam yang dengan sendirinya tidak mampu melakukan aktivitas apapun.
Pengemudi harus menyalakan mobil, menggunakan rem, dll.
6
Gambar 7. Messaging antar obyek
8. Asosiasi/Hubungan (Assosiation)
Hubungan antar obyek
Contoh: Seseorang menyalakan televisi, ini berarti sesorang tersebut berasosiasi terhadap
televisi
Hubungan antar beberapa kelas
Contoh: Seseorang dapat mengendarai sebuah mobil sekaligus dapat dikatakan mengendarai
sebuah bis, sehingga kelas orang berasosiasi dengan kelas Mobil dan sekaligus berasosiasi
dengan kelas Bis.
7
Modul 3
Pengantar UML
UML menurut ketentuan Object Management Group (OMG):
"The Unified Modeling Language (UML) is a graphical language for visualizing, specifying,
constructing, and documenting the artifacts of a software-intensive system. The UML offers a
standard way to write a system's blueprints, including conceptual things such as business
processes and system functions as well as concrete things such as programming language
statements, database schemas, and reusable software components."
Hirarki diagram UML 2.2
Gambar 8. Diagram UML 2.2
Structural Modeling Diagrams
Structural diagrammendefinisikan arsitektur statis dari sebuah model. Diagram ini digunakan
untuk memodelkan hal-hal yang membentuk model, yaitu kelas, obyek, antarmuka dan komponen
fisik. Diagram ini terdiri dari:
Package diagrams, digunakan untuk membagi model menjadi wadah logis, atau 'paket', dan
menggambarkan interaksi antara mereka pada level tingkat tinggi.
8
Gambar 9. Diagram package
Class atau Structural diagrams, mendefinisikan blok bangunan dasar dari model: jenis, kelas dan
bahan umum yang digunakan untuk membangun sebuah model yang lengkap.
Gambar 10. Diagram Class
Object diagrams, menunjukkan bagaimana contoh elemen dari struktur saling terkait dan
digunakan pada saat run-time.
Gambar 11. Diagram Object
Composite Structure diagrams, menyediakan cara untuk membagi struktur elemen dan fokus pada
detil paling dalam, konstruksi dan keterkaitan.
9
Gambar 12. Diagram Object
Component diagrams, digunakan untuk model tingkat yang lebih tinggi atau struktur yang lebih
kompleks, biasanya dibangun dari satu atau lebih kelas, dan menyediakan antarmuka yang
didefinisikan dengan baik.
Gambar 13. Diagram Object
Deployment diagrams, menunjukkan disposisi fisik artefak yang signifikan dalam pengaturan di
dunia nyata.
Gambar 14. Diagram Object
Profile diagrams, menyediakan cara visual mendefinisikan ekstensi ringan ke dalam spesifikasi
UML. UML Profiles sering digunakan untuk mendefinisikan sekelompok konstruksi dengan sifat-
domain tertentu atau platform-spesifik dan kendalanya.
10
Behavioral Modeling Diagrams
Behavior diagrams menangkap berbagai variasi interaksi dan status yang terjadi seketika dalam
model seperti jalankan dari waktu ke waktu; melacak bagaimana sistem akan bertindak pada
lingkungan nyata, dan mengamati efek dari sebuah operasi atau peristiwa, termasuk hasil-hasilnya.
Diagram ini terdiri dari:
Use Case diagrams, digunakan untuk memodelkan interaksi pengguna/sistem. Diagram ini
digunakan untuk mendefinisikan perilaku, kebutuhan dan kendala dalam bentuk skrip atau
skenario.
Gambar 15. Diagram Use case
Activity diagrams, memiliki beberapa macam penggunaan, dari menentukan aliran program dasar,
untuk menangkap poin keputusan dan aksi dalam setiap proses
Gambar 16. Diagram Activity
State Machine diagrams, digunakan untuk memahami kondisi instan ke instan, atau status dari
sebuah model ketika dijalankan.
Gambar 17. Diagram State
11
Communication diagrams, menunjukkan jaringan, dan urutan, pesan atau komunikasi antara objek
pada saat run-time, selama kolaborasi antar contoh elemen.
Gambar 18. DiagramCommunication
Sequence diagrams, berhubungan erat dengan diagram komunikasi dan menunjukkan urutan
pesan yang dilewatkan antara obyek menggunakan timeline.
Gambar 19. Diagram Sequence
Timing diagrams, menghubungkan diagram sequence dan state untuk memberikan pandangan
status sebuah obyek dari waktu ke waktu, dan pesan yang mengubah status tersebut.
Gambar 20. Diagram Timing
12
Interaction Overview diagrams, menghubungkan diagram activity dan sequence untuk
memungkinkan interaksi fragmen untuk dapat dengan mudah dikombinasikan dengan poin
keputusan dan alur.
Gambar 21. DiagramInteraction Overview
13
Modul 4
Pemodelan dengan UML
A. Pengantar Rational Approach
Rational Approach/Pendekatan Rational menawarkan empat pandangan/view utama terhadap
sistem yang terletak pada jendela Model Explorer. Setiap tampilan/view terkait dengan fase siklus hidup
perangkat lunak, dan diagram adalah artefak dari setiap fase tersebut. (1) Use-Case View menunjukkan
sistem apa (subsistem, kelas, atau antarmuka) tidak tetapi tidak menentukan bagaimana sistem internal
melakukan tugasnya. (2) Logical View merupakan arsitektur proses sebagai model yang dilanjutkan dari
fase analisis, melalui desain, ke dalam pengembangan sistem. (3) Component View berisi representasi
konkret dari sistem. Component merealisasikan kelas aktif dan data, dan menyediakan komponen untuk
membangun sebuah model executable. (4) Deployment View menunjukkan bagaimana sistem tersebut
akan didistribusikan.
Gambar 22. Rational Approach pada WhiteStarUML
Pemodelan perangkat lunak menggunakan pendekatan Rational akan diorganisasikan menjadi
beberapa pandangan/view berikut ini:
Use Case View
Logical View
Component View
Deployment View
Use Case View
Use case view membantu untuk memahami dan menggunakan sistem. Pandangan ini melihat
bagaimana aktor dan use case saling berinteraksi. Diagram dalam pandangan ini adalah :
Use case diagram
Sequence diagram
Collaboration diagram
Activity diagram
Logical view
14
Logical view membahas persyaratan fungsional dari sistem. Pandangan ini tampak pada kelas dan
hubungan antara kelas-kelas. Diagram dalam pandangan ini adalah :
Class diagram
Statechart diagram
Component view
Component view menunjukkan organisasi perangkat lunak dari sebuah sistem. Pandangan ini
mengandung informasi tentang software, komponen library dan execute untuk sistem. Pandangan ini
hanya berisi :
Component komponen
Deployment view
Deployment view menunjukkan pemetaan proses untuk hardware . Jenis diagram ini paling
berguna dalam lingkungan arsitektur terdistribusi di mana mungkin memiliki aplikasi dan server pada
lokasi yang berbeda. Pandangan ini hanya berisi satu diagram :
Deployment diagram
B. Pemodelan UML menggunakan WhiteStarUML
Membuat Project:
Jalankan program WhiteStarUML.exe
Saat menjalankan WhiteStarUML, akan muncul jendela Project Wizard yang menanyakan
tentang pendekatan/approach yang akan digunakan untuk project saat ini.
Pilih Rational Approach, lalu klik OK kemudian akan tampil jendela Workspace.
Gambar 23. Project Wizard
Membuat project juga bisa dilakukan dengan memilih [File] _ [New Project] atau gunakan
Ctrl+N.
15
Membuat Diagram UML:
a. Use Case Diagram
Membuat diagram use case
Untuk menggambar diagram use case, klik dua kali Use Case View.
Gambar use case menggunakan diagram standar dengan nama 'Main' atau dapat
menambahkan diagram baru dengan mengklik kanan Use Case View dan kemudian pilih [Add
Diagram] _ [Use Case Diagram].
Gambar 24. Diagram use case Main
Menggambar notasi pada diagram
Klik dua kali diagram use case
Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri.
Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, use case), klik elemen diagram elemen dalam
panel Use Case (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.
Gambar 25. Membuat diagram use case
Mengganti nama elemen diagram
Klik dua kali pada elemen yang akan diganti nama
Ketik nama elemen diagram pada textbox yang sudah disediakan
Gambar 26. Mengganti nama elemen
b. Activity Diagram
Membuat diagram activity
Untuk menggambar diagram activity, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian pilih
[Add Diagram] _ [Activity Diagram].
16
Gambar 27. Diagram Activity
Menggambar notasi pada diagram
Klik dua kali diagram activity
Gunakan notasi diagram dari Toolbox yang ada di sebelah kiri.
Untuk menggambar elemen diagram (misalnya, activity), klik elemen diagram elemen dalam
panel Activity (di Toolbox) dan klik pada posisi yang diinginkan di kanvas.
Gambar 28. Membuat diagram activity
c. Sequence Diagram
Membuat diagram sequence
Untuk menggambar diagram sequence, klik kanan pada use case yang dipilih dan kemudian
pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram].
Gambar 29. DiagramSequence
Mengambar obyek dari kelas yang belum ada
17
Klik dua kali diagram sequence
Untuk menambahkan objek baru dalam diagram, klik tombol Object di Toolbox dan klik di
posisi apapun di kanvas.
Untuk menambahkan kelas obyek ini untuk model, klik dua kali objek dan klik class figure di
pane sebelah kanan objek.
Memasukkan nama kelas, lalu klik OK dan kelas baru akan dibuat di Model Explorer.
Gambar 30. Membuat diagram activity
Mengambar obyek dari kelas yang sudah ada
Untuk menambahkan objek baru dari kelas yang ada, lakukan drag dan drop
class ke kanvas.
Menambahkan panggilan pesan
Untuk menambahkan panggilan pesan dari satu objek ke yang lain, pilih stimulus tombol di
Toolbox dan tarik dari objek sumber ke objek tujuan.
klik tanda '=' untuk merujuk pesan ke operasi kelas yang ada
Jika operasi belum ada dan hendak menambahkan ke dalam kelas, klik symbol persegi panjang
merah di sisi kanan. Selanjutnya, tentukan nama operasi dan, jika perlu, visibilitas. Setelah
melakukan langkah ini, operasi akan ditambahkan ke kelas yang sesuai. Perhatikan bahwa
prosedur ini hanya akan mengeksekusi jika kelas sudah ada dalam model
Gambar 31. Menambah panggilan pesan
d. Class Diagram
Membuat diagram sequence
Untuk membuat diagram kelas, dapat menggambar diagram elemen dalam diagram 'Main'
pada Logical view atau membuat diagram kelas baru.
Untuk membuat diagram kelas baru, klik kanan Logical View dan pilih [Add
18
Diagram] _ [Class Diagram].
Untuk mulai membuat elemen diagram, double-klik diagram kelas yang diinginkan dalam
model explorer
Gambar 32. Diagram class
Menambahkan Kelas ke kanvas
Pilih elemen Kelas dalam toolbox (panel kiri) dan klik pada posisi yang diinginkan pada kanvas.
Menambahkan Kelas Atribut
Untuk menambahkan atribut ke kelas, klik dua kali kelas dan pilih symbol persegi panjang biru
yang muncul di sisi kanan dari kelas.
Menambahkan Operasi Kelas (Metode)
Untuk menambahkan operasi untuk kelas, klik dua kali kelas dan pilih persegi panjang merah
yang muncul di sisi kanan dari kelas.
Gambar 33. Menambahkan atribut dan operasi kelas
Mengkoreksi / Menghapus Atribut dan Operasi Kelas
Untuk mengedit atau menghapus atribut kelas / operasi, klik dua kali atribut atau operasi yang
Anda ingin memodifikasi / menghapus. Untuk mengubah visibilitas pilih panel kiri kelas atau
untuk menambah, menghapus, atau menyusun ulang atribut / operasi pilih panel kanan kelas
Gambar 34. Koreksi/hapus atribut dan operasi kelas
19
C. Studi Kasus ATM
Sebuah Bank lokal akan memasang sebuah mesin Automated Teller Machine (ATM) untuk
mengijinkan user melakukan transaksi-transaksi umum. Setiap user hanya memiliki satu akun bank.
Pengguna ATM dapat melakukan otentikasi akun, pengambilan uang, dan transfer uang. Berdasarkan
hasil tahapan analisis yaitu berupa dokumen kebutuhan sistem, aliran kejadian atau skenario yang harus
terjadi pada sistem ATM yang ingin dibangun adalah sebagai berikut:
Fungsi otentikasi user
1. ATM menampilkan pesan masukkan kartu ATM
2. User memasukkan kartu ATMke slot di ATM
3. ATM memverifikasi kartu ATM
4. Setelah kartu ATM valid, ATM meminta PIN dari User
5. User memasukkan PIN
6. ATM memverifikasi PIN dengan kartu
7. Setelah PIN valid, ATM menampilkan menu jenis transaksi
Fungsi pengambilan uang
1. User memilih menu transaksi penarikan uang
2. ATM meminta jumlah uang yang akan ditarik
3. User memasukkan jumlah uang
4. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank
5. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan debit akun bank
6. ATM mengeluarkan uang
7. User mengambil uang
8. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM
9. User mengambil nota dan kartu ATM
Fungsi transfer uang
1. User memilih menu transaksi transfer
2. ATM meminta bank dan nomor rekening tujuan
3. User memasukkan nomor rekening dan bank tujuan
4. ATM meminta jumlah uang yang akan di transfer
5. User memasukkan jumlah uang
6. ATM menampilkan pesan konfrmasi
7. User menyetujui konfirmasi
8. ATM melakukan cek ketersediaan dana pada akun bank
9. Setelah dana mencukupi, ATM melakukan transfer uang
10. ATM mencetak nota dan mengeluarkan kartu ATM
11. User mengambil nota dan kartu ATM
20
Langkah 1 Diagram Use Case
Berdasarkan dokumen kebutuhan dan skenario kejadian dapat dilihat bahwa sistem ATM akan
memiliki tiga fungsi utama yang dapat digunakan oleh User, yaitu Otentikasi User, Penarikan dan
Transfer. Langkah yang pertama dalam melakukan pemodelan sistem ATM ini adalah memodelkan
fungsi sistem menggunakan diagram Use Case. Diagram tampak seperti gambar di bawah ini:
Gambar 35. Use Case Diagram ATM
Cara menggambar diagram:
Klik dua kali Use Case View pada Model Explorer
Klik dua kali diagram use case Main
Masukkan elemen Actor ke dalam kanvas
Isi nama actor dengan User, tekan Enter
Klik dua kali simbol actor User dan ketik:
-() Otentikasi User, Penarikan, Transfer
Tekan enter
Langkah 2 Diagram Class
Object atau class yang membentuk sistem ATM dapat ditemukan pada dokumen kebutuhan berupa
kata/frase benda pada scenario kejadian. Calon Class yang dapat ditemukan adalah sebagai berikut:
ATM
Kartu ATM
Akun Bank
Transaksi
Transaksi Penarikan
Transaksi Transfer
21
Catatan: User dan Bank tidak termasuk ke dalam class dikarenakan kedua entitas tersebut merupakan
actor yang berada di luar sistem.
Gambar 36. Class Diagram ATM
Cara menggambar diagram:
Klik dua kali Logical View pada Model Explorer
Klik dua kali diagramclass Main
Masukkan elemen class ke dalam kanvas
Isi nama class dengan ATM, tekan Enter
Klik dua kali simbol class ATM dan ketik:
-- Kartu ATM, Transaksi
Tekan enter
----------------------------------------------------------------
Masukkan elemen class ke dalam kanvas
Isi nama class dengan Akun Bank, tekan Enter
Klik dua kali simbol class Akun Bank dan ketik:
-- Kartu ATM, Transaksi
Tekan enter
----------------------------------------------------------------
Klik dua kali simbol class Transaksi dan ketik:
<= Penarikan, Transfer
Tekan enter
22
Cara menambah multiplicity:
Contoh antara class ATM dan Kartu ATM
Klik garis diantara kedua simbol class
Pilih multiplicity pada jendela [Properties] _ [General (End1)] dan [General (End2)
Lakukan hal yang sama dengan class-class yang lain seperti tampak pada gambar berikut:
Gambar 37. Class Diagram ATM dengan Multiplicity
ATM
Kartu ATM
23
Langkah 3 Activity Diagram
Pada langkah ini, diagram activity digunakan untuk memodelkan perilaku sistem. Diagram ini
dipakai untuk memodelkan alur kerja dari obyek (urutan kejadian) selama proses berlangsung.
Gambar 38. Activity Diagram Otentikasi User
Cara menggambar diagram:
Klik dua kali Ue Case View pada Model Explorer
Klik kanan pada use case Otentikasi User, pilih [Add Diagram] _ [Activity Diagram]
Beri nama diagram dengan act_Otentikasi
Pilih elemen diagram lalu klik pada kanvas seperti gambar diatas
24
Langkah 4 Sequence Diagram
Diagram pada tahap ini adalah Diagram Sequence, dimana diagram ini digunakan untuk
memodelkan komunikasi yang terjadi antara partisipan yaitu obyek atau class di dalam sebah use case
berdasarkan urutan waktu.
Gambar 39. Sequence Diagram Otentikasi User
Cara menggambar diagram:
Klik dua kali Use Case View pada Model Explorer
Klik kanan pada use case Otentikasi User, pilih [Add Diagram] _ [Sequence Diagram]
Beri nama diagram dengan seq_Otentikasi
Klik and drag class yang sudah ada pada Logical View ke dalam kanvas
Pilih elemen diagram Stimulus untuk menggambarkan pengiriman pesan lalu klik pada obyek
sumber dan obyek tujuan

Anda mungkin juga menyukai