Anda di halaman 1dari 69

Rekayasa Perangkat Lunak II

Oleh :
Abdul Munif
TI 3/1 & TI 3/2
Tugas 1
1. Konsep dan prinsip OOP
2. OOD (Obyek Oriented Desain)
3. OOA (Obyek Oriented Analisis)
4. METRIK TEKNIK UNTUK SYSTEM
BERORIENTASI OBJEK
5. Pengujian OOP
6. RPL Sistem Real Time
7. RPL Sistem Client Server
8. RPL CASE (Computer Aided Software Engenering)
9. RPL Clean Room
10.Rekayasa Ulang BPR (BUSSNIS Process
Reengenering)
Materi
1. RPL Berorientasi Obyek
1. Konsep dan prinsip OOP
2. OOD (Obyek Oriented Desain)
3. OOA (Obyek Oriented Analisis)
4. METRIK TEKNIK UNTUK SYSTEM BERORIENTASI OBJEK
5. Pengujain OOP
2. RPL Sistem Real Time
3. RPL Sistem Client Server
4. RPL CASE (Computer Aided Software Engenering)
5. RPL Clean Room
6. RUPL Rekayasa Ulang Perangkat Ulang
7. BPR (BUSSNIS Process Reengenering)
8. Data Modeling Pendekatan Praktis
1. DFD (Data Flow Diagram)
2. CDM (Conseptual Data Model
3. PDM (Physical Data Model)
4. BPM (Businees Process Model)
5. MMR (Multi-Model Report)
6. FREE MODEL
7. OOM (Object Orieted Model)
Object Oriented Modelling (OOM)
Dengan UML
Rekayasa Perangkat Lunak II
A. PENGERTIAN UML
UML = Unified Modelling Language
Sebuah Bahasa" yg menjadi standart untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak
Membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak
Aplikasi tersebut dapat berjalan pada semua perangkat keras,
semua sistem operasi, jaringan serta dapat ditulis dalam semua
bahasa pemrograman
Karena UML menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak
dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C#
atau VB.NET.
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural
dalam bahasa basic atau C.


B. DEVINISI UML
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi
dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan.
Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented
Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).

C. SEJARAH UML
Th 1994. Munculnya tokoh pelopor (Booch,Rumbough dan Jacobson)
Th 1995. Direlease draft pertama UML (versi 0.8)
Th 1996. Pengkoordinasian oleh Object Management Group (OMG)
Th 1997. Munculnya UML (versi 1.1)
Th 1999. Penyusunan 3 buku UML oleh (Booch,Rumbough dan Jacobson)
Th 1999. UML menjadi standart bahasa permodelan berorientasi objek
Th 2003. Direlease UML versi 1.5
Th 2004 direlease UML Versi 2.0 (masih dalam pengembangan)
(OOD)
(OOSE)
(OMT)

D UML Versi 1.5 Terdiri dari 9 diagram

1. Use case diagram
2. Class diagram
3. Object diagram
4. Statechart diagram
5. Activity diagram
6. Sequence diagram
7. Collaboration diagram
8. Component diagram
9. Deployment diagram

UML Versi 2.0 Masih dalam Pengembangan

E. Categories of UML Diagrams
Static (Structural) Dynamic
Logical
Model
Class Diagram
Object Diagram

Use Case Diagram
Sequence Diagram
Collaboration Diagram
State Chart Diagram
Activity Diagram
Physical
Model
Component Diagram
Deployment Diagram
Berdasarkan model, UML Logikal & Physical
Berdasarkan sifatnya, UML Static(structural) &
Dinamic (Behaviour)


F. Konsep class
Mewakili sebuah benda atau barang ( kata benda) misalnya : mahasiswa,
pelanggan, kendaraan
Class Diagram Format and sample class:
+ Public : Able to access from any classes
# Protected : Able to access from same class and its inherited classes
Package : Able to access within same package
- Private : Able to access from same class

Visibility
Package::Class
visibility attribute:Type= Default value

visibility Operation (Parameter):Return
Type

Person
- name:String
- address:String
+setAddress(address:String)
+getAddress():String
+setName(name:String)
+getName():String
G. Konsep Object
What is Object is that Object:
1. Is Identical (because Object has own unique ID)
2. Has Behavior (because Object has Method)
3. Has State (because Object has instance parameter)

Mobil
Kijang
Kijang NX2001
Kijang NX2001 N 12345 Object
Super class
Parent class
Child class
H. Relationships of Object
There three types of relationship :
1. Is-a (Generalization, Realization: Inheritance)
2. Has-a (Association)
3. Others (Association , Dependency)

Association (Aggregation, Composition)
Generalization
Realization
Dependency
Aggregation (One of associations)
Composition (One of associations)
USE CASE DIAGRAM

A PENGERTIAN
Menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan
sistem untuk mencapai tujuan tertentu
Gambaran fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem
menekankan pada apa bukan Bagaimana yg dibuat sistem
Mempresentasikan interaksi antar aktor/pelaku dengan
sistem
Menyatakan suatu job/pekerjaan tertentu miasal : login ke sistem,
create data penjualan,
Tersusun dr elemen-elemen : aktor, case, dependency association,
generalization
Aktor merupakan suatu entitas yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan suatu pekerjaan
Manfaat Use case
Membantu untuk :
Menyusun requirement (syarat-syarat) sebuah sistem
Mengkomunikasikan rancangan dengan klien
Merancang test case untuk semua feature (performance)
yang ada pada sistem

Keunggulan :
Dapat meng-include (memasukkan) fungsionalitas use case
lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common.
Dapat meng-extend (memperpanjang) use case lain dengan
behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain.
Simbol Use Case Diagram
Actor_4
Case_10
Fi l e_5
Actor : Suatu entitas/ interface sbg pelaku yg
berinteraksi dengan sistem
case: peristiwa /job / pekerjaan
file / data store : merepresentasikan sebuah data
Package/kontainer/wadah:kumpulan elemen2 sistem
Assosiation : relasi antara actor dengan Use case
Dependency Link/exteded Dependency
Package_1
Generalization/inheritance
Title informasi
Note : untuk memberikan komentar tambahan
Structural Relationship
Relationship type UML Notation Example
Depedency (uses)
A Vehicle uses fuel
Aggregration (has a)
(one of assosiation)
A vihicle has an engine. A
car has axles
A Restorant has employe
Composit (has a)
(one of assosiation)
A Restorant has a table (must)
Assosiation
A vehicle is lecensed by the
new jersey department of
motor vehicle
Generalization
(is a)
A car is a vehicle
UML Behavioral Relationship
Relationships Symbol Example
communicates
An actor customer interacts or
communicates with a use case rent
vehicle
Includes
<Include> The use case Verify credit card and
check drivers license includes the
common use case Rent Vehicle
Extends
<extends> The use case arrange for added
insurance extends the use case Rent
Vehicle

Generalizes
A Regular customer generalizes a
Gold card Customer
<<i ncl ude>>
<<i ncl ude>>
Rent Vehi cl e
Veri fy Cri di t Chard
Check Dri ver's Li cence
Include
Relationships
<<extend>>
Arrange for added Insurance
Rent Vehi cl e
Extends Relationships
Gold Card Customer Regular Customer
Generalizes
Relationships
Customer
Rent Vehicle
Communication
Relationships
Menyusun asuransi tambahan
CONTOH USE CASE DIAGRAM
Relationship
Assosiations
Digunakan untuk menghubungkan para actor dan
use case di dalam suatau diagram.
asosiasi ini dapat dibuat / digambar dalam dua
arah, tergantung dari kedudukan aktornya
jika aktornya adalah sebagai aktor utama (primery
actor) maka arah relasinya adalah dari actor
menuju use case.
Jika aktornya adalah sebagai aktor tambahan
(secondary actor) maka arah relasinya dari use
case menuju actor

Relationship
Generalization
Menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik
Class yang lebih spesifik (sub class) akan menurunkan atribute
dan operasi dari class yeng lebih umum (superclass)
Merupakan pemodelan dari herarki class atau konsep inheritance
Contoh class pelanggan adalah superclass dan turunannya adalah
pelanggan antar.
Pelanggan adalah gambaran atau abstraksi pelanggan secara
umum
Pelanggan antar mengabstraksikan pelanggan yang memesan
lewat telpon dan pelanggan yang pengambilan barang melalui
pengiriman. Class pelanggan ini akan memiliki atribute dan
operasi yang sama dengan class pelanggan dengan tambahan
atribute biaya pengiriman
Relationship
Dependency :
suatu hubungan semantik antara dua unsur-unsur modeling di dalam
atau yang mana suatu perubahan satu elemen/unsur model ( unsur
yang mengalir masuk) dapat mempengaruhi unsur modeling yang
lain ( unsur yang dependent).
Relasi antara use case satu dengan use case yang lain
Relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen
akan memberikan pengaruh pada elemen yang lain
Terdapat 2 stereotype : Include dan Extend
Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen(yg ada di
garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yg ada
di garis dengan panah)
contoh A---- > B (operasi di class A memicu dieksekusinya operasi
di class B
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen digaris tanpa
panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan
panah
contoh A---- > B (suatu fungsi dari use case A bisa disisipkan ke
dalam use case B dengan kata lain A optional untuk B

Use case Spesification
Merupakan teks untuk menjelaskan urutan
kegiatan use case tersebut: meliputi
1. Nama Use case
2. Diskripsi singkat (Brief Description)
3. Aliran Normal (Basic Flow)
4. Aliran Alternatif (Alternate Flow)
5. Special Requirement
6. Pre-Condition
7. Post-Condition


Use case spesification
1. Nama Use case
Mencantumkan nama dari Use case yang
bersangkutan.
Sebaiknya diawali dengan kata kerja untuk
menunjukkan suatu aktivitas.
2. Diskripsi singkat (Brief Description)
Menjelaskan secara singkat dalam waktu 1 atau 2
kalimat tentang tujuan dari use case ini.
3. Aliran Normal (Basic Flow)
Ini adalah jantung dari use case.
Menjelaskan interaksi antara actor dan sistem
dalam kondisi normal, yaitu segala sesuatu
berjalan dengan lancar, tiada halangan atau
hambatan dalam mencapai tujuan dari use case.

Use case spesification
4. Aliran Alternatif (Alternate Flow)
Merupakan pelengkap dari Basic Flow karena tidak ada yang
sempurna dalam setiap kali use case berlangsung.
Didalam Alternate Flow ini dijelaskan apa yang akan terjadi
bila suatu halangan atau hambatan tejadi sewaktu use case
berlangsung.
Ini berhubungan dengan error yang mungkin terjadi.
5. Special Requirement
Berisikebutuhan lain yang belum tercakup dalam aliran normal
dan alternatif.
Dibedakan secara tegas bahwa basic flow dan alternate flow
menangani kebutuhan fungsional dari use case.
6. Pre-Condition
Menjelaskan persyaratan yang harus dipenuhi sebelum use
case dimulai.
7. Post-Condition
Menjelaskan kondisi yang berubah atau terjadi saat use case
selesai dieksekusi.


Contoh : use case Rental VCD
1. Nama Use Case
menerima pendaftaran pelanggan
2. Deskripsi Singkat
Use Case ini untuk mencatat data data pelanggan yang
mendaftar sebagai anggota Rental VCD. Use case
dimulai saat pelanggan datang untuk mendaftarkan diri.
3. Basic Flow :
a. Penjaga rental mengisi data pelanggan.
b. Setelah selesai mengisi semua data yang diperlukan,
penjaga rental mengkonfirmasi untuk menyimpan
data tersebut.
c. Sistem menuliskan data pelanggan ke dalam
database.
d. Sistem memunculkan pesan bahwa proses
pendaftaran sukses dilakukan.
Contoh : use case Rental VCD
4. Alternate Flow :
a. Bila penulisan di database gagal : sistem
memunculkan pesan bahwa proses pendaftaran gagal
dilakukan, dan kembali ke langkah 3.b.
b. Bila ada data yang diperlukan belum terisi : sistem
meminta penjaga rental untuk mencetak isian
kembali, kembali ke langkah 3.a.
5. Special Requirement : tidak ada
6. Pre-Condition : tidak ada
7. Post Condition : record pelanggan bertambah
Studi kasus : BCA ATM system
Monitor
Chash despencer
Chard slot Invoice despencer
Keypad
Ambil uang
Insert card
Masuk pin
Acoount
Account
Holder

Actor_4
System ATM BCA






Desain Use case
Account
Holder

Actor_4
Penarikan uang
sukses
System boundary
Transfer uang
Pembayaran
telpon
Case scenario Untuk penarikan uang sukses
Keyword : Format teks S-V-O
1. Account Holder memasukkan kartu ATM
2. A.H memasukkan nomor pin
3. System mengecek nomor pin
4. System beri info kepada A.H untuk
memasukkan jumlah uang yg ditarik
5. A.H memasukkan jumlah uang
6. System mengecek jumlah uang
7. System mengeluarkan uang untuk A.H
8. ATM mencetak Bukti traansaksi
9. ATM mengeluarkan kartu ATM

Mendefinisikan object
Key word : object adalah semua kata benda
yang terlibat dalam system
1. Account Holder entity
2. ATM Control
3. Chard boundary
4. Monitor boundary
5. Chard slot boundary
6. Chash despencer boundary
7. Keyborad(keypad) boundary
8. Invoice despencer boundary
9. Account Entity
StereoType
Boundary
Control
Entity
Object Diagram
<<enti ty>>
Account hol der:customer
<<Boundary>>
Moni tor
<<Boundary>>
Chard Sl ot
<<Boundary>>
Keypad
<<Boundary>>
chash Despencer
<<Control >>
ATM:Cl ass_1
<<Enti ty>>
Account
CLASS DIAGRAM
Spesifikasi yang menghasilkan sebuah objek (inti dari
pengembanganan desain berorientasi objek)
Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package,object
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Sifat Atribut serta Metoda :
Private (tidak dapat dipanggil dari luar class )
Protected ( dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
yang mewarisinya)
Public (dapat dipanggil oleh siapa saja)

Hubungan Antar Class
1. Asosiation ( hubungan statis antar class , nama relasi : has a
(mempunyai) dibedakan menjadi dua macam hubungan khusus :
1. Aggregation (pengumpulan)
1. hubungan yang menyatakan bagian satu atau lebih
2. Simbol : belah ketupat yang tidak diblok
2. Composite (Gabungan)
1. agrregration yg sangat kuat
2. Setiap komponen menyatakan bagian hanya satu)
3. Simbol : belah ketupat yang diblok
2. Generalisasi
Hubungan hirarkis antar class.
Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda
class.
Nama relasi : is a (adalah)
3. Realization : Hubungan antara sebuah class dengan interface
Assosiation Type
1. Unary Assosiation (suatu class berhubungan dengan dirinya sendiri
2. Binary Assosiaton (dua buah class saling berhubungan
3. Ternary Assosiation : Tiga buah class saling berhubungan
4. n-ary Assosiation : banyak kelas saling berhubungan
Jumlah relasi dimana sebuah object mengambil bagian dalam assosiasi
Jumlah relasi diindikasikan dengan dua nilai : pertama minimum relasi
dan maksimum
Multiplicity (kardinalitas)
Multiplicity Explanation
1 One and only one
0..* None or more
1..* One or more
0..1 None or one
n..n

A continuous range, such as 2 to 4
Assosiation Type

+ manages
Employee Class name
atribute
Operations
Class name
atribute
Operations
Assosiation name
Multiplicity
Class name
atribute
Operations
Class name
atribute
Operations
Class name
atribute
Operations
Assosiatio
n name
1. Unary Assosiation 2. Benary Assosiation
2. Ternary Assosiation
Class computer- Aggregation
1..1
1..*
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..*
1..1
1..*
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..1
1..*
1..1
1..1
1..1
*
Home Computer
Speaker CPUBox
KeyBoard
Moni tor
Mouse
Di skDri ve HardDri ve
RAM CDRom Graphi cChard SoundChard
Button MouseBal l
CPU Box
Keyboard
Class Diagram: Composit,Generalization
The Class Diagram illustrates how the object classes of a use case are related.
It consists of Class, Interface, and Relationship :
Chef is-a employee (Generalization)
Waiter is-a employee (Generalization)
Restaurant has-a table (Composition)
Restaurant has-a employee (Aggregation)
Table has-a Table Top & Leg (composite)

Restaurant
Table
TableTop
Employee
Waiter(pelayan) Chef
(kepala Tukang masak)
Leg
Interface
adalah suatu pengaturan operasi (set of operations) yang
menetapkan beberapa aspek/pengarah dari suatu perilaku kelas.
adalah suatu pengaturan operasi sebuah kelas menghadiahi ke
kelas lain
Televisi/computer
User
R
e
m
o
t
e

C
o
n
t
r
o
l
l
e
r
Turn On
(assosiation)
Message to turn on
(Realization)
Interface
Person
Washing Machine
Control knob
(interface)
Realization
Hubungan antara sebuah class dengan suatu interface
Menggunakan simbol garis putus-putus dan segtiga tidak
di blok
Washing
Machine
<<interface>>
Control knob

Person


Washing
Machine


Person

UML 1.5 Symbol
UML 2.0 symbol
Class Diagram
Class Diagram Format and association:
Class Name
Attributes
Operations
(Methods)
Class Name
Attributes
Operations
(Methods)
Multiplicity
Association
name
1 : One and only one
0..* : None or more
1..* : One or more
0..1 : None or one

Multiplicity Notation
1
1..*
Navigability
Role
name
Role
name
Class Diagram
Class Diagram Format and sample class:
Package::Class
visibility attribute:Type= Default value

visibility Operation (Parameter):Return
Type

+ Public : Able to access from any classes
# Protected : Able to access from same class and its inherited classes
Package : Able to access within same package
- Private : Able to access from same class

Visibility
Person
- name:String
- address:String
+setAddress(address:String)
+getAddress():String
+setName(name:String)
+getName():String
Class Diagram
Association:
Company Person
Association name
Work
Name Direction Arrow
Navigability:
Order Order Item
Navigability (Direction of association)
Class Diagram
Aggregation :
Company
Person
Multiplicity
Owner
Role
Company
owner:Person
employee[]:Person
Person
1
Employee
1..*
1
1
Aggregation Indicator
Detail of the class
Class Diagram
Composition :
Car
Handle
handle
Car
handle:Handle
engine[]:Engine
tire[4]:Tire
Engine
1
engine
1
1
1
Tire
tire
4
1
Detail of the class

DI AGRAM CLASS YANG TERDI RI ATAS PACKAGE
Kasus: System Pembelian alat elektronik
Pembeli dapat memesan barang via telephone
Pembeli dapat langsung membeli ke toko
Pembayaran : transfer, kridit chard, kontan
Ketentuan :
Buat Use case diagram
Finding object & buat object diagram
Buat class diagram.
Tugas :
Use Case Toko elektronik
<<i ncl ude>>
Customer
Pel ayan
Search Product
Check stock
Create Order
Kuri r
AntarBarang
Data Barang
Entry_Update Data
Object Design
customer
order
customer
order
customer
order
order
orderDetai l
order
orderDetai l
OrderDetai l
Hardi sk
OrderDetai l
Fl ashDi sk
order
orderDetai l
Wi smanu:Customer
Order1:Order
Order2:Order
OrderDetai l 11:OrderDetai l
OrderDetai l 12:OrderDetai l
Order3:Order
Hardi sk20G:Hardi sk
Fl ashDi sk128:Fl ashDi sk
ObjectDiagram Propertis
CONTOH CLASS DIAGRAM
State Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada
sistem sebagai akibat dari stimulus yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class
tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat
dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu.
Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan,
dituliskan dalam kurung siku.
Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu
dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran
berwarna penuh dan berwarna setengah.

State Diagram :Authentication Process
[Ti me Out]
[Val i dati on]
[Server answer:deni al ]
[Server-answer:ok]
Edi ti ng
entry / i ni t ti me
Val i dati ng
entry / Di spl ay message
do / Ask to server
exi t / Hi de message
End State
Start State
End State
End State
Activity Diagram
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use
case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing).
Tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level
atas secara umum.

Activity Diagram
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.
Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour
pada kondisi tertentu.
Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan
join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

CONTOH ACTIVITY DIAGRAM TANPA SWIMLAND
SEQUENCE DIAGRAM
Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem
berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence diagram terdiri atas:
1. Dimensi vertikal (waktu)
2. Dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


CONTOH SEQUENCE DIAGRAM
Put i n shoppi ng cart
Veri fy avai l abi l i ty
Return avai l abi l i ty
Buy shoppi ng cart
Veri vy customer
Send order
Return Customer chek
Customer
Cart Catal og Authenti cati on Order
Proses pemesanan buku
COLLABORATION DIAGRAM
Menggambarkan interaksi antar objek dan lebih
menekankan
peran objek dan bukan pada waktu penyampaian
message.

CONTOH COLLABORATI ON DI AGRAM
Menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti
lunak
Komponen piranti lunak berisi code yang meliputi:
* Source code
* Binary code
* Library maupun executable
COMPONEN DIAGRAM
CONTOH COMPONEN DIAGRAM
DEPLOYMENT DIAGRAM
Menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy
dalam
infrastruktur sistem .
CONTOH DEPLOYMENT DIAGRAM

LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAKAN UML
1. Buatlah daftar business process
2. Petakan use case untuk tiap business process.
3. Buatlah deployment diagram untuk mendefinisikan
arsitektur fisik
sistem.
4. Definisikan requirement lain yang harus disediakan
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity
diagram.
6. Definisikan objek (package atau domain) dan buatlah
sequence/
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan.
7. Buatlah rancangan user interface model untuk
menjalankan
skenario use case.
8. Buatlah class diagram.


9. Melihat kemungkinan pengelompokan class
10. Perhalus rancangan Deployment diagram
11. Mulailah membangun sistem.( ada 2 pendekatan) yaitu

Pendekatan use case
.
Pendekatan komponen

12. uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta
codenya.
13. Piranti lunak siap dirilis.


Tool Yang Mendukung UML

Rational Rose (www.rational.com)
Together (www.togethersoft.com)
Object Domain (www.objectdomain.com)
Jvision (www.object-insight.com)
Objecteering (www.objecteering.com)
MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

1..1
customer
1..*
acocount
1..1
1..*
1..1
1..1
Customer
+
-
NamaCustomer
Al amat
: std::stri ng
: std::stri ng
+
+
InputNama ()
InputAl amat ()
: std::stri ng
: std::stri ng
Transaksi
-
-
-
-
IdTransaksi
Tanggal
Jam
Jeni sTransaksi
: std::stri ng
: std::stri ng
: std::stri ng
: std::stri ng
+ Hi tungSal do () : doubl e
Account
+
+
NoRekeni ng
Sal do
: i nt
: doubl e
+ InputNoRekeni ng () : i nt
ATM
-
+
IdAtm
Al amat
: std::stri ng
: std::stri ng
+
+
InputIdAtm ()
InputAl amatAtm ()
: std::stri ng
: std::stri ng
Penari kan Tunai
- Juml ahTari kan : i nt
+ InputJumTari k () : i nt
Tranasfer
-
-
NoRekTuj uan
Juml ahTransfer
: i nt
: i nt
+ InputJumTransfer () : i nt
Pembayaran
{abstract}
- JumPembayaran : doubl e
+ i nputJumBayar () : i nt
Li stri k
- NoRekLi stri k : i nt
+ InputNoRekLi st () : i nt
Tel pon
- NoTel pon : i nt
+ InputNoTel pon () : i nt
Tel ponSel ul er
- NoHp : i nt
+ InputNoHP () : i nt

Anda mungkin juga menyukai