Anda di halaman 1dari 22

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 3 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.1.1. Menggunakan prinsip algoritma dalam menyelesaikan masalah (C3)
3.1.2. Menggunakan notasi algoritmik (C3)
3.1.3. Menganalisis model algoritma dalam sebuah kasus (C4)

2. Indikator KD pada KI Keterampilan


4.1.1. Mengimplementasikan prinsip algoritma dalam menyelesaikan masalah (P2)
4.1.2. Mendemonstrasikan alur penyelesaian masalah dengan tiga model notasi algoritmik (P3)
4.1.3. Mendesain model algoritma sekuensial, percabangan, dan perulangan(P5)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.1.1. Siswa mampu menggunakan prinsip algoritma dalam menyelesaikan masalah (C3)
3.1.2. Siswa mampu menggunakan notasi algoritmik (C3)
3.1.3. Siswa mampu menganalisis model algoritma dalam sebuah kasus (C4)

2. Tujuan Keterampilan
4.1.1. Siswa mampu mengimplementasikan prinsip algoritma dalam menyelesaikan masalah (P2)
4.1.2. Siswa mampu mendemonstrasikan alur penyelesaian masalah dengan tiga model notasi
algoritmik (P3)
4.1.3. Siswa mampu mendesain model algoritma sekuensial, percabangan, dan perulangan(P5)
E. Materi Pembelajaran
1. Membuat algoritma program dasar
2. Membuat notasi algoritmik
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang kerja alur masalah secara umum
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru Mengajak siswa memperhatikan beberapa alur masalah
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang alur masalah
yang pernah dihadapi siswa
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang algoritma
Mengumpulkan Informasi:
 Mencari informasi alur sebuah masalah
 Siswa berkelompok membahas algoritma
 Siswa berkelompok membahas tentang prinsip algoritma dan notasi
algoritmik
Menalar
 Mengajak tiap kelompok untuk mendiskusikan tentang alur sebuah
masalah membuat algoritma dan notasi algoritmik
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang algoritma dan notasi algoritmik yang
telah dibuat
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer Tes Tertulis(PilGan/Essay)
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer Tes Tertulis(PilGan/Essay)
2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. –
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 3 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2. Memahami Bahasa Pemrograman
3.2.1. Mendeskripsikan jenis bahasa pemrograman (C2)
3.2.2. Membedakan JDK Bahasa Pemrograman JAVA dan IDEnya (C4)
3.2.3. Menentukan tahapan instalasi Java dan Netbeans(C3)
4.2. Melakukan instalasi Bahasa Pemrograman
4.2.1. Mengunduh Java dan Netbeans dari situs sumbernya (P2)
4.2.2. Melakukan instalasi Java dan Betbeans dengan benar (P3)
4.2.3. Menguji hasil instalasi Java dan Netbeans (P4)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.2.1. Siswa mampu mendeskripsikan jenis bahasa pemrograman (C2)
3.2.2. Siswa mampu membedakan JDK Bahasa Pemrograman JAVA dan IDEnya (C4)
3.2.3. Siswa mampu menentukan tahapan instalasi Java dan Netbeans(C3)
2. Tujuan Keterampilan
4.2.1. Siswa mampu mengunduh Java dan Netbeans dari situs sumbernya (P2)
4.2.2. Siswa mampu melakukan instalasi Java dan Betbeans dengan benar (P3)
4.2.3. Siswa mampu menguji hasil instalasi Java dan Netbeans (P4)
E. Materi Pembelajaran
1. Bahasa Pemrograman
2. Bahasa Pemrograman JAVA dan IDE NetBeans
3. Instalasi JAVA dan IDE NetBeans
4. Pengenalan layar kerja NetBeans
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru Mengajak siswa memperhatikan beberapa bahasa pemrograman
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang bahasa
pemrograman
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang fungsi bahasa
pemrograman
Mengumpulkan Informasi:
 Mencari informasi tentang macam-macam bahasa pemrograman
 Siswa berkelompok membahas tentang bahasa pemrograman JAVA
 Siswa berkelompok membahas tentang aplikasi pemrograman JAVA
dan IDE NetBeans
 Mencari informasi cara mengunduh dan menginstal NetBeans
Menalar
 Mengajak tiap kelompok untuk mengunduh dan menginstal aplikasi
pemrograman NetBeans
 Mempelajari menu tampilan NetBeans
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil instalasi dan bagian – bagian
menu NetBeans
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa Tes Tertulis(PilGan/Essay)
pemrograman

4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa Tes Tertulis(PilGan/Essay)


pemrograman

2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. -
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 3 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3. Menerapkan alur pemrograman
3.3.1. Menjelaskan struktur project di Java (C2)
3.3.2. Memanipulasikan operasi dasar file dalam struktur project di Java (C3)
3.3.3. Menganalisis struktur penulisan kode program di Java (C4)
3.3.4. Menganalisis kesalahan penulisan kode program di Java (C4)
4.3. Menulis kode pemrograman
4.3.1. Membuat sebuah project dalam java dengan struktur standar (P2)
4.3.2. Menerapkan operasi dasar file dalam struktur project di Java (P2)
4.3.3. Merumuskan sebuah kode program berdasarkan struktur penulisan di
Java (P4)
4.3.4. Memecahkan permasalahan error kode program berdasarkan analisis
kesalahan (P5)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.3.1. Siswa mampu menjelaskan struktur project di Java (C2)
3.3.2. Siswa mampu memanipulasikan operasi dasar file dalam struktur project di Java (C3)
3.3.3. Siswa mampu menganalisis struktur penulisan kode program di Java (C4)
3.3.4. Siswa mampu menganalisis kesalahan penulisan kode program di Java (C4)
2. Tujuan Keterampilan
4.3.1. Siswa mampu membuat sebuah project dalam java dengan struktur standar (P2)
4.3.2. Siswa mampu menerapkan operasi dasar file dalam struktur project di Java (P2)
4.3.3. Siswa mampu merumuskan sebuah kode program berdasarkan struktur penulisan di
Java (P4)
4.3.4. Siswa mampu memecahkan permasalahan error kode program berdasarkan analisis
kesalahan (P5)
E. Materi Pembelajaran
1. Struktur project dalam NetBeans
2. Membuat dan Mengelola Project, package, java class
3. Membuat program input dan output
4. Kesalahan pada program
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru mengajak siswa mengamati sebuah project di NetBeans
 Guru mengajak siswa memperhatikan langkah pembuatan project,
package, class di NetBeans
 Guru mengajak siswa memperhatikan cara menyimpan, mengcompile,
run project
 Guru mengajak siswa meperhatikan cara memperbaiki eror
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang bahasa
pembuatan project, package, dan class
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang menyimpan,
mengcompile, run dan memperbaiki eror program
Mengumpulkan Informasi:
 Siswa berkelompok membuat project, package, class
Menalar
 Mengajak tiap kelompok untuk memperbaiki eror pada sebuah
program
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil pembuatan project, package,
class, dan perbaikan eror program
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur Tes Tertulis(PilGan/Essay)
bahasa pemrograman komputer
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan Tes Tertulis(PilGan/Essay)
dan sintaks bahasa pemrograman

2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP. -
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4. Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
3.4.1. Menganalisis penggunaan tipe data dalam Java(C4)
3.4.2. Membedakan variabel dan konstanta (C4)
3.4.3. Menyusun sebuah ekspresi dalam pemrograman menggunakan operator (C5)
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
4.4.1. Menuliskan tipe data dengan benar pada editor Netbeans (P2)
4.4.2. Mendeklarasikan variabel dan konstanta pada editor Netbeans (P3)
4.4.3. Memformulasikan sebuah ekspresi dengan menggunakan operator pada editor
Netbeans (P4)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.4.1. Siswa mampu menganalisis penggunaan tipe data dalam Java(C4)
3.4.2. Siswa mampu membedakan variabel dan konstanta (C4)
3.4.3. Siswa mampu menyusun sebuah ekspresi dalam pemrograman menggunakan operator
(C5)
2. Tujuan Keterampilan
4.4.1. Siswa mampu menuliskan tipe data dengan benar pada editor Netbeans (P2)
4.4.2. Siswa mampu mendeklarasikan variabel dan konstanta pada editor Netbeans (P3)
4.4.3. Siswa mampu memformulasikan sebuah ekspresi dengan menggunakan operator pada
editor Netbeans (P4)
E. Materi Pembelajaran
1. Tipe data dalam Java
2. Variabel dalam Konstanta
3. Operator dan Ekspresi
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru mengajak siswa memperhatikan pengertian tipe data, variabel,
konstanta, operator dan ekspresi
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang fungsi tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Mengumpulkan Informasi:
 Siswa mencatat informasi dari presentasi guru tentang tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
Menalar
 Mengajak setiap siswa untuk mengimplementasikan tipe data,
variabel, konstanta, operator dan ekspresi pada sebuah program
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil mengimplementasikan tipe
data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi pada sebuah program
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, Tes Tertulis(PilGan/Essay)
konstanta, operator, dan ekspresi
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, Tes Tertulis(PilGan/Essay)
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP.-
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 2 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5. Menerapkan operasi aritmatika dan logika
3.5.1. Menggunakan operasi aritmatika (C3)
3.5.2. Menganalisis prioritas dalam operasi aritmatika (C4)
3.5.3. Menggunakan operasi logika (C3)
3.5.4. Menganalisis operasi logika yang digabungkan dengan operator Boolean (C4)
4.5. Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
4.5.1. Mengimplementasikan operasi aritmatika (P2)
4.5.2. Mengkombinasikan berbagai operasi aritmatika dengan prioritas (P4)
4.5.3. Mengimplementasikan operasi logika (P2)
4.5.4. Mengkombinasikan operasi logika dengan operator Boolean (P4)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.5.1. Siswa mampu menggunakan operasi aritmatika (C3)
3.5.2. Siswa mampu menganalisis prioritas dalam operasi aritmatika (C4)
3.5.3. Siswa mampu menggunakan operasi logika (C3)
3.5.4. Siswa mampu menganalisis operasi logika yang digabungkan dengan operator Boolean
(C4)
2. Tujuan Keterampilan
4.5.1. Siswa mampu mengimplementasikan operasi aritmatika (P2)
4.5.2. Siswa mampu mengkombinasikan berbagai operasi aritmatika dengan prioritas (P4)
4.5.3. Siswa mampu mengimplementasikan operasi logika (P2)
4.5.4. Siswa mampu mengkombinasikan operasi logika dengan operator Boolean (P4)
E. Materi Pembelajaran
1. Operasi aritmatika
2. Operasi logika
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru mengajak siswa memperhatikan pengertian operasi aritmatika
dan logika
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang operasi
aritmatika dan logika
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang fungsi operasi
aritmatika dan logika
Mengumpulkan Informasi:
 Siswa mencatat informasi dari presentasi guru tentang operasi
aritmatika dan logika
Menalar
 Mengajak setiap siswa untuk mengimplementasikan operasi
aritmatika dan logika pada sebuah program
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil mengimplementasikan operasi
aritmatika dan logika pada sebuah program
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, Tes Tertulis(PilGan/Essay)
konstanta, operator, dan ekspresi
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, Tes Tertulis(PilGan/Essay)
variabel, konstanta, operator dan ekspresi
2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP.-
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 3 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan dalam bahasa pemrograman
4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6. Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
3.6.1. Menjelaskan konsep struktur percabangan (C2)
3.6.2. Menganalisis skema percabangan dengan berbagai kondisi (C4)
3.6.3. Menganalisis percabangan yang digabungkan dengan operator Boolean (C4)
4.6. Membuat kode program struktur kontrol percabangan
4.6.1. Menggambarkan alur struktur percabangan (P2)
4.6.2. Menginterpretasikan skema percabangan dengan berbagai kondisi ke kode Java (P4)
4.6.3. Menginterpretasikan percabangan yang digabung dengan operator bolean ke kode
Java (P4)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.6.1. Siswa mampu menjelaskan konsep struktur percabangan (C2)
3.6.2. Siswa mampu menganalisis skema percabangan dengan berbagai kondisi (C4)
3.6.3. Siswa mampu menganalisis percabangan yang digabungkan dengan operator Boolean
(C4)
2. Tujuan Keterampilan
4.6.1. Siswa mampu menggambarkan alur struktur percabangan (P2)
4.6.2. Siswa mampu menginterpretasikan skema percabangan dengan berbagai kondisi ke
kode Java (P4)
4.6.3. Siswa mampu menginterpretasikan percabangan yang digabung dengan operator
bolean ke kode Java (P4)
E. Materi Pembelajaran
1. Konsep percabangan
2. Percabangan dengan 1 kondisi (if)
3. Percabangan dengan 2 kondisi (if, else)
4. Percabangan Lebih dari 2 Kondisi (if, elseif, else & case)
5. Kondisi dengan Operator Boolean
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.

No Uraian Kegiatan Waktu


1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru mengajak siswa memperhatikan pengertian konsep percabangan
pada program
 Guru mengajak siswa memperhatikan macam-macam konsep
percabangan pada program
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang konsep
percabangan pada program
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang macam-macam
konsep percabangan pada program
Mengumpulkan Informasi:
 Siswa mencatat informasi dari presentasi guru tentang konsep dan
macam-macam percabangan (1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi
dan kondisi dengan boolean)
Menalar
 Mengajak setiap siswa untuk mengimplementasikan konsep dan
macam-macam percabangan (1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2 kondisi
dan kondisi dengan boolean)
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil mengimplementasikan konsep
dan macam-macam percabangan (1 kondisi, 2 kondisi, lebih dari 2
kondisi dan kondisi dengan boolean)
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.6 Menerapkan struktur kontrol Percabangan Tes Tertulis(PilGan/Essay)
dalam bahasa pemrograman
4.6 Membuat kode program struktur kontrol Tes Tertulis(PilGan/Essay)
percabangan

2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP.-
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Tapen


Mata Pelajaran : C2.14 Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : X MM/ 1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 3 x 4 jp

A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
4.7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7. Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam bahasa pemrograman
3.7.1. Siswa mampu menjelaskan konsep struktur perulangan (C2)
3.7.2. Siswa mampu menganalisis skema perulangan dengan while, do while, dan for (C4)
3.7.3. Siswa mampu menganalisis skema perulangan bersarang (C4)
3.7.4. Siswa mampu menganalisis branching statement dalam perulangan (C4)
4.7. Membuat kode program struktur kontrol perulangan
4.7.1. Siswa mampu membuat sebuah struktur perulangan dalam java (P3)
4.7.2. Siswa mampu menginterpretasikan skema perulangan dengan while, do while, dan for
ke kode Java (P4)
4.7.3. Siswa mampu menginterpretasikan skema perulangan bersarang ke kode java (P4)
4.7.4. Siswa mampu menginterpretasikan branching statement dalam perulangan ke kode
Java (P4)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pengetahuan
3.7.1. Siswa mampu menjelaskan konsep struktur perulangan (C2)
3.7.2. Siswa mampu menganalisis skema perulangan dengan while, do while, dan for (C4)
3.7.3. Siswa mampu menganalisis skema perulangan bersarang (C4)
3.7.4. Siswa mampu menganalisis branching statement dalam perulangan (C4)
2. Tujuan Keterampilan
4.7.1. Siswa mampu membuat sebuah struktur perulangan dalam java (P3)
4.7.2. Siswa mampu menginterpretasikan skema perulangan dengan while, do while, dan for
ke kode Java (P4)
4.7.3. Siswa mampu menginterpretasikan skema perulangan bersarang ke kode java (P4)
4.7.4. Siswa mampu menginterpretasikan branching statement dalam perulangan ke kode
Java (P4)
E. Materi Pembelajaran
1. Struktur perulangan
2. Perulangan dengan While Loop
3. Perulangan dengan Do While Loop
4. Perulangan dengan for loop
5. Perulangan bersarang
6. Branching Statement dengan Break dan Continue
F. Model dan Metode
1. Discovery Learning
2. Saintifik
G Kegiatan Pembelajaran
.
No Uraian Kegiatan Waktu
1 Kegiatan Pendahuluan 15
 Guru memberikan salam
 Guru menanyakan kehadiran siswa
 Pemusatan perhatian dan pemotivasian kepada peserta didik
 Apersepsi: bertanya jawab tentang keterkaitan pembelajaran
sebelumnya
 Guru menyampaikan garis besar tujuan pembelajaran
2 Kegiatan Inti 65
Mengamati:
 Guru mengajak siswa memperhatikan pengertian struktur perulangan
pada program
 Guru mengajak siswa memperhatikan macam-macam konsep
perulangan pada program
Menanya :
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang struktur
perulangan pada program
 Guru mengajak siswa melakukan tanya jawab tentang macam-macam
konsep perulangan pada program
Mengumpulkan Informasi:
 Siswa mencatat informasi dari presentasi guru tentang konsep dan
macam-macam perulangan (Perulangan dengan Do While Loop, for
loop, Perulangan bersarang, Branching Statement dengan Break dan
Continue)
Menalar
 Mengajak setiap siswa untuk mengimplementasikan konsep dan
macam-macam perulangan (Perulangan dengan Do While Loop, for
loop, Perulangan bersarang, Branching Statement dengan Break dan
Continue)
Mengkomunikasikan
 Siswa mempresentasikan tentang hasil mengimplementasikan
(Perulangan dengan Do While Loop, for loop, Perulangan bersarang,
Branching Statement dengan Break dan Continue)
3 Kegiatan Penutup 10
 Guru dan Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dibahas pada
pertemuan ini.
 Peserta didik diminta untuk mengerjakan Tugas Mandiri
 Guru dan peserta didik menutup kegiatan dengan mengucapkan rasa
syukur kepada Allah SWT bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media/alat :
Power Point/LCD, Laptop, PC
2. Bahan :-
3. Sumber Belajar :
Modul Pemrograman dasar SMK N 1 Tapen, Internet
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan
1. Penilaian Pengetahuan dan Keterampilan

Indikator Pencapaian Kompetensi Teknik Bentuk


Penilaian Instrumen
3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan dalam Tes Tertulis(PilGan/Essay)
bahasa pemrograman
4.7 Membuat kode program struktur kontrol Tes Tertulis(PilGan/Essay)
perulangan

2. Penilaian Sikap
No Hari/Tanggal Nama Uraian Kejadian Istimewa Rencana
. Tindakan/Pembinaan

Mengetahui, Tapen, 17 Juli 2017


Kepala SMK Negeri 1 Tapen, Guru Mata Pelajaran,

Dra. ESTI JOENIARTI EKORINI TYSNA RIADENA UTAMI, S.Pd


NIP. 19640608 198703 2 011 NIP.-

Anda mungkin juga menyukai