(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran peserta didik diharapkan dapat:
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart
dengan tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk
Flowchart dengan cermat
5. Membuat Flowchart sesuai dengan scenario algoritma yang dirumuskan dengan
cermat
6. Mengenal perintah-perintah dasar sistem operasi komputer (Windows dan/atau Linux)
beserta fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasarsistem computer melalui praktikum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat
E. MATERI PEMBELAJARAN
Logika dan Algoritma Pemrograman Komputer (terlampir)
Perintah-Perintah Dasar Sistem Komputer (terlampir)
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 15 menit
masalah
Kelas dibuka dengan salam, menanyakan
kabar, dan mengecek kehadiran siswa.
(PPK: Disiplin)
Kelas dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh
salah seorang siswa. (PPK: Religius)
Siswa difasilitasi untuk bertanya jawab
pentingnya mengawali setiap kegiatan
dengan doa. Selain berdoa, guru dapat
memberikan penguatan tentang sikap
syukur. (PPK: Religius)
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Komunikasi daring
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia
Raya. Guru memberikan penguatan tentang
pentingnya menanamkan semangat
kebangsaan. (PPK: Nasionalis)
Siswa diminta memeriksa kerapian diri dan
kebersihan kelas.
Siswa memperhatikan penjelasan guru
tentang tujuan, manfaat, dan aktivitas
pembelajaran yang akan dilakukan.
Siswa menyimak penjelasan guru tentang
pentingnya sikap disiplin yang akan
dikembangkan dalam pembelajaran.
Pembiasaan membaca. Siswa dan guru
mendiskusikan perkembangan kegiatan
literasi yang telah dilakukan.FASE I:
Orientasi peserta didik pada masalah
sebagai apersepsi ke materi, guru
memberikan contoh permasalahan sehari-
hari dalam bentuk flowchart
meminta siswa mengamatiflowchat yang
diberikan (mengamati)
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) 100
(LITERASI DAN 4C: Collaboration) Menit
guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut
melalui diskusi kelompok!” (menanya)
Guru mengorganisasi siswa dalam
kelompok diskusi (beranggotakan 3-4
siswa)
meminta siswa membuat flowchart dari
permasalahan komputer dalam kelompok
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Peserta didik menyampaikan pada
kelompok lain dan menanggapinya
berkaitan konsep logika dan algoritma
Menarik sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
Kesimpulan/ dan buku. (mengkomunikasi)
Generalisasi
Penutup FASE 7: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah (HOTS:
Reflectif):
Siswa bersama guru melakukan refleksi
atas pembelajaran yang telah
berlangsung(HOTS: Reflectif):
Apa saja yang telah dipelajari dari
kegiatan hari ini?
Apa yang akan dilakukan untuk
menghargai perbedaan di sekitar?
Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
guru bersama siswa merefleksi
pelaksanaan pembelajaran hari ini
guru memberikan tugas mandiri tentang
logika dan algoritma komputer
memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
mengahiri kegiatan pembelajaran
PERTEMUAN 2
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Guru mempersiapkan kelas agar lebih 20 menit
kondusif
Guru mengucapkan salam salam, mengecek
kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
Sebagai apersepsi ke materi, guru
menampilkan salah satu contoh sistem
operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.
Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
pengamatan
Setelah
Penilaian diri sikap
1 Sikap spiritual Lembar pengamatan proses
spiritual
pembelajaran
Sikap moral observasi Lembar observasi Selama
a. terlibat aktif dalam proses
pembelajaran pembelajaran
b. bekerjasama dalam
kegiatan kelompok,
pemecahan masalah,
dan diskusi
c. toleran terhadap
pendapat,
pemecahan masalah
selama proses
pembelajaran
2 Pengetahuan Tes tertulis Uraian
Keterampilan
- Terampil menerapkan
konsep/prinsip dan
Selama
strategi pemecahan
3 Observasi Lembar observasi pembelajaran
masalah
dan diskusi
-keterampilan saat
presentasi
-portofolio
Skor
Selalu :4
Sering :3
Kadang-kadang :2
Tidak Pernah :1
Penskoran:
1. Skor ideal 20
2. Pedoman
penilaian
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor maksimal
2. Penilaian Pengetahuan
SOAL LOGIKA DAN ALGORITMA
1. 1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer d. Proses
2. 2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut :
a. Proses b. Program
c. Algoritma d. Prosesor
3. 3 Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4. 4 Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5. 5 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil
7. 7 Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka
warna jadi :
a. Merah b. Ungu
c. Hijau d. Putih
10. 8 Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 b. 0 dan 15
c. 15 dan 15 d. 10 dan 15
11. 9 Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
a. IF b. Bool
c. Integer d. Character
14. 10 Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai pendahulu dari suatu variabel
disebut
a. ORD b. SUCC
c. PRED d. DIV
15. 11 Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF b. AND, OR, NOT
c. True, False d. CASE
16. 12 Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal b. Preparation
c. Decision d. Input
17. 13 Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan
simbol….
18. 14 Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama
adalah …...
20. 15 Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….
22. 16 Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching b. Looping
c. Rekursif d. Iteratif
23. 17 Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) do
x=x-1;
write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
24. 18 Diberikan penggalan algoritma : repeat
write (x) ; x=x-1
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
25. 19 Diberikan penggalan algoritma : repeat
x=x+1 ; write (x)
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
26. 20 Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif b. Transitif
c. Rekursif d. Branshing
Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5
3. Penilaian Ketrampilan
a. lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah
PENILAIAN PORTOFOLIO
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas :
Semester :
LEMBAR PENILAIAN KLIPING
Tema: Kegiatan manusia modern yang masih melakukan kegiatan manusia praaksara
ASPEK YANG DINILAI JMLH NA
SKOR
No NAMA SISTEMATIKA KESESUAIAN KERAPIAN PENGGUNAAN
SISWA MATERI DAN BAHASA
GAMBAR
Penskoran:
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor
maksimal
Rubrik Penilaian:
INDIKATOR: SISTEMATIKA
4, Baik sekali : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
sangat bervariasi dan urut dan diberikan opini/komentar sangat tajam
3, Baik : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan kompososi yang
bervariasi dan urut. Dan diberikan opini dan komentar kurang tajam
2, Cukup : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
kurang bervariasi dan kurang urut serta opini/komentar tidak tajam
1, Kurang : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposis yang
amburadul, tidak ada variasi, serta opini dan komentar terkesan
seadanya.
INDIKATOR: KESESUAIAN MATERI DENGAN GAMBAR
4, Baik sekali : Jika gambar dengan materi sangat sesuai dengan tema dan sangat
lengkap.
3, Baik : Jika gambar dengan materi sesuai dengan tema dan lengkap.
2, Cukup : Jika gambar dan materi kurang seseuai dengan tema dan kurang lengkap
1, Kurang : Jika gambar dan materi tidak sesuai dengan tema dan tidak lengkap.
INDIKATOR: KERAPIAN
4, Baik sekali : Jika keseluruhan kliping sangat rapid an indah tidak ada coretan,
kompoisi menarik, hiasan juga sangat indah
3, Baik : Jika keseluruhan kliping rapid an indah tidak ada coretan, komposisi
menarik, hiasanjuga indah
2, Cukup : Jika keseluruhan kliping cukup rapid an indah, tidak ada coretan ,
komposisi cuukup menarik, dan hiasan cukup indah.
1, Kurang : Jika keseluruhan kliping tidak rapi dan indah, kumuh dan kotor, komposisi
asal-asalam, dan hiasan tidak ada.
INDIKATOR PENGGUNAAN BAHASA
4, Jika menggunakan bahasa Indonesia dengan sangat baik dan benar.
3, Jika menggunakan bahasa Indobesua dengan baik dan benar
2, Jika menggunakan bahasa Indonesia dengan cukup baik dan benar.
1, Jika menggunakan bahasa Indonesia tidak baik dan tidak benar
Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER
B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat ditentukan
bernilai benar atau salah.
3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta.
4. Operator
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan dan lain
lain.
KEGIATAN PENGAYAAN
1. Guru memberikan soal sesuai materi
2. Guru memberikan penugasan sesuai materi
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang materi diatas
Memberikan banyak contoh tentang materis diatas
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar,
dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
a. KD pada KI pengetahuan:
3.2. Menerapkan metode peta minda
b. KD pada KI keterampilan:
4.2. Membuat peta - minda
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.2.1 Menerangkan metode petaminda
3.2.2 Mengartikan metode petaminda
4.2.1 Merancang petaminda
4.2.1 Membangun petaminda
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menerangkan metode peta
minda sesuai dengan SOP
2. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat mengartikan metode peta
minda sesuai dengan SOP
3. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat merancang metode peta
minda sesuai dengan Jobsheet
4. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat membangun metode peta
minda sesuai dengan Jobsheet
E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
1. metode peta minda
2. Pengertian petaminda
3. Merancang metode Peta minda
4. Membangun metode Peta minda
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Guru mengucapkan salam 20 menit
Guru mengajak siswa untuk berdoa
Guru menanyakan kesiapan siswa
Guru menanyakan kehadiransiswa
Guru memberikan motivasi belajar kepada
siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kompetensi yang harus dikuasai
siswa
Dalam kegiatan pendahuluan, guru:
Mengondisikan suasana belajar yang
menyenangkan;
Mendiskusikan kompetensi yang sudah
dipelajari dan dikembangkan sebelumnya
berkaitan dengan kompetensi yang akan
dipelajari dan dikembangkan;
Menyampaikan kompetensi yang akan
dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari;
Menyampaikan garis besar cakupan
materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
dan
Menyampaikan lingkup dan teknik
penilaian yang akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
Siswa melihat berbagai macam metode
peta minda yang berkaitan dengan
komunikasi daring online
Siswa melihat presentasi dalam bentuk 100
gambar-gambar tentang berbagai contoh Menit
bentuk pemikiran yang berkaitan dengan
komunikasi daring online
Siswa melihat video tentang percakapan
yang menggunakan komunikasi daring
online
FASE 4: MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Pengumpulan siswa mencari informasi tentang peta
data minda komunikasi daring online dari buku
Siswa mencari informasi dari buku dan
teknologi informasi tentang peta minda
komunikasi daring online
Pembuktian
FASE 5: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
Siswa membuat bentuk metode peta
Menarik minda komunikasi daring online
Kesimpulan/
Generalisasi
Penutup Mengevaluasi materi yang disampaikan 15 menit
kepada siswa
Guru menyampaikan materi untuk
pertemuan berikutnya kepada siswa
Guru menugaskan siswa untuk memimpin
doa
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
Guru mengucapkan salam
Guru mengajak siswa untuk berdoa
Guru menanyakan kesiapan siswa
Guru menanyakan kehadiransiswa
Guru memberikan motivasi belajar kepada
siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kompetensi yang harus dikuasai siswa
I. Sumber Belajar :
1. Buku Simulasi Digital Metode Peta Minda
2. Buku Microsoft Office
3. Tutorial belajar Simulasi Digital tentang Metode Peta Minda
4. Internet Edmodo.com
J. Penilaian Pembelajaran
Teknik Penilaian
KISI-KISI DAN SOAL
Satuan Pendidikan :
Bidang Keahlian :
Kompetensi Keahlian :
Kelas :X
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Bentu No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar k Soal Soal
3.1 3.1 Menerangkanm Metodepetamindak Pemahamanma Essay 1
Menerapkan etodepetamind omunikasi daring nfaatpetamindak
metode peta akomunikasi online omunikasi
minda daring online daring online
a. Pedoman Penilaian
b. Soal
No Soal Kunci Jawaban Skor
1. Sebutkan 4 bentuk metode peta - Cabang 4
minda? - Kitaran
- Tulang Ikan
- Karta Alir
c. Contoh
ContohPengolahanNilai
No SkorPenilaia
IPK Nilai
Soal n
3.1 1 3
3.2 2 1
4.1 3 0
4.2 4 4
Jumlah 9
Pedoman Penskoran:
Soal nomor 1 : Betul 4 skor 4
Betul 3 skor 3
Betul 2 skor 2
Betul 1 skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 2 : Betul nilai 1
Salah nilai 0
Soal nomor 3 : Betul nilai 1
Salah nilai 0
Soal nomor 4 : Benar dalam menggambar bentuk hubungan antar frame dan benar dalam
menjelaskan bagan skor nilai 6
Benar dalam menggambar dan ada bentuk hubungan antar frame dan
mendekati benar dalam menjelaskan bagan skor nilai 5
Benar dalam menggambar tapi tidak digambarkan bentuk hubungan antar
bagan skor nilai 4
Salah dalam menggambarkan bentuk metode skor nilai 3
Tidak ada gambar nilai 0
Instrumen Penilaian:
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.
4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
1. Memahami program Microsoft Word sesuai fungsinya dengan baik.
2. Menmpelajari tool bar dan menu bar sesuai fungsinya dengan baik.
3. Mendiskusikan penggunaan Microsoft Word sesuai fungsinya dengan tepat.
4. Menggunakan Microsoft Word sesuai dengan diskusi dengan baik.
5. Mendiskusikan tugas Microsoft Word sesuai kebutuhan dengan tepat.
6. Membuat tugas menggunakan Microsoft Word yang akan dibuat sesuai tugas dengan
tepat.
7. mengevaluasi penggunaan microsoft Word yang telah dibuat masing-masing sesuai
prosedural dengan percaya diri.
E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Software pengolah kata.
2. Fungsi Tool bar dan menu bar Bentuk-bentuk promosi
3. Mengunakan Microsoft Word
4. Mengevaluasi penggunakan Microsoft Word
(Materi pelajaran terlampir)
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka
dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Melakukan Pre test.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Siswa diminta untuk melihat berbagai jenis
software pengolah kata melalui bahan
tayangan.
Siswa diminta membaca buku untuk meng 240
identifikasi berbagai jenis software pengolah Menit
kata.
Siswa melihat bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
Siswa membaca buku berkaitan dengan
berbagai jenis software pengolah kata.
Peserta didik duduk berkelompok (satu
kelompok terdiri dari 4 orang).
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Guru menugaskan siswa untuk mengidentifikasi
dan fungsi software pengolah kata.
Siswa mengidentifikasi jenis-jenis aplikasi
software pengolah kata.
Siswa membaca buku untuk mendapatkan
informasi tentang procedure menjalankan
software pengolah kata,
Siswa mengali informasi tentang perintah yang
terdapat di start menu, shotcut
Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok melakukan identifikasi pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasive pada microsoft word.
Peserta didik melakukan proses identifikasi
melalui diskusi kelompok dan menuliskan hasil
identifikasinya dalam lembar notulensi.
Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok untuk membuat hipotesa
mengenai pembuatan paragraf deskriptif,
argumentatif, naratif, dan persuasif
menggunakan microsoft word.
Siswa secara berkelompok berdiskusi untuk
membuat hipotesa mengenai pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasif menggunakan microsoft word.
Pengumpulan FASE4 : MENGKOMUNIKASIKAN
data (Data (Communicating).
Collection) Guru meminta siswa untuk menentukan
prosedur memulai software pengolah kata.
Siswa menggali informasi prosedur pengolah
kata.
Siswa mendiskusikan untuk menentukan
prosedur daring asingkron dan sinkron.
Siswa menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan prosedur komunikasi
daring asinkron dan sinkron.
Guru meminta siswa untuk mencoba melakukan
perintah-perintah dasar.
Siswa mencoba membuat membuat, membuka,
menyimpan.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi
kelompok yang maju (menganalisis)
Siswa mendiskusikan tentang hasil praktek /
pengumpulan data dengan temannya.
Menarik Siswa menyampaikan hasil pengumpulan data/
kesimpulan uji coba secara lisan/ tulisan secara
(generalization) berkelompok.
Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya menggunakan teknik-teknik
presentasi yang sudah dipelajari.
Penutup Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep promosi, tujuan
promosi, bentuk promosi, serta bauran promosi.
Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
Guru memberikan evaluasi (post test) dan
menyuruh siswa secara individu untuk
mengerjakannya.
Siswa diberi tugas untuk melakukan observasi
tentang bentuk promosi yang telah dilakukan
oleh perusahaan akan produknya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.
I. PENILAIAN PENGETAHUAN
TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal
Indikator
Kompetensi Jenis
Pencapaian Tujuan Pembelajaran Indikator Soal THB Soal
Dasar Soal
Kompetensi
3.3 3.3.1 Setelah melakukan 1. Peserta didik essay 1. jelaskan
Mengevaluas Mengenalkan kegiatan observasi, dapat pengertian
i paragraf program diskusi, dan tanya menjelaskan dari
deskriptif, Microsoft Word. jawab, diharapkan program perangkat
argumentatif, peserta didik dapat : microsoft word lunak
naratif, dan 3.3.2 1. Memahami program sesuai fungsinya. pengolah
persuasif. Mencontohkan Microsoft Word kata.
penggunaan sesuai fungsinya 2. Peserta didik
4.3 Microsoft Word. dengan baik. dapat 2. Jelaskan
Menyusun 2. Mempelajari tool bar menjelaskan pengertian
kembali 3.3.3 dan menu bar sesuai toolbar dan menu toolbar dan
format Menugaskan fungsinya dengan bar sesuai menu bar
dokumen pembuatan baik. fungsinya. sesuai
pengolah paragraf 3. Mendiskusikan fungsinya.
kata deskriptif, penggunaan 3. Peserta didik
argumentatif, Microsoft Word dapat 3. Jabarkan
naratif, dan sesuai fungsinya menjabarkan 6 6 macam
persuasif. dengan tepat. macam menu menu dalam
4. Menggunakan menu dalam microsoft
3.3.4 Microsoft Word microsoft word. word.
Mengevaluasi sesuai dengan
paragraf diskusi yang baik. 4. Peserta didik
deskriptif, 5. Mendiskusikan tugas dapat
argumentatif, Microsoft Word menjabarkan
naratif, dan sesuai kebutuhan pembuatan
persuasif. dengan tepat. paragraf
6. Membuat tugas deskriptif,
menggunakan argumentatif,
Microsoft Word yang naratif, dan
akan dibuat sesuai persuasif.
tugas dengan tepat.
7. mengevaluasi 5. Peserta didik
penggunaan dapat
microsoft Word yang menentukan
telah dibuat masing- manu menu yang
masing sesuai digunakan untuk
prosedural dengan pembuatan
percaya diri. paragraf
deskriptif,
argumentatif,
naratif, dan
persuasif pada
microsoft word.
Kunci Jawaban :
1. Perangkat Lunak Word Processor (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu
program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak keistimewaan
dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
2. Menu toolbar merupakan perintah perintah yang digunakan untuk membuat suatu dokumen
dalam program pengolah kata microsoft word.
3. – Menu File -> untuk mengatur file dokumen seperti menyimpan, membuka, mengatur
kertas dokumen, dsb.
- Menu Edit -> untuk melakukan pengeditan dokumen
- Menu View -> untuk mengatur bagaimana tampilan dokumen
- Menu Insert -> untuk menambahkan sesuatu ke dalam dokumen
- Menu Format -> untuk mengatur format sebuah dokumen, seperti mengatur format
huruf, paragraph dan lain lain.
- Menu Tools -> untuk mengatur program kerja
Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 30
2 30
3 40
PENILAIAN KETERAMPILAN
PRAKTEK
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan Ketepatan waktu
sasaran
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
Kompetensi Dasar : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Keterampilan (KD.3.4)
Kompetensi Dasar : Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka
Pengetahuan (KD.4.4)
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu:
Peserta didik dapat memahami fungsi-funsi icon pada Perangkat lunak Microsoft Excel
Peserta didik dapat menjelaskan Operator Dasar Matematika
Peserta didik dapat menjelaskan fugnsi logika IF, AND, OR, ELSE pada perhitungan
kondisi
Peserta didik dapat menjelaskan cara menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.
Mengolah data menggunakan perangkat lunak pengolah angka
Mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang fungsi logika di formula pada
perangkat lunak pengolah angka
Mengomunikasikan data hasil pengolahan dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram
E. MATERI PEMBELAJARAN
Aplikasi Software Spreadsheet :
Operasi perhitungan matematika
Perangkat lunak pengolah angka
Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah angka
Referensi berdasarkan sel
Fungsi Logika IF, AND, OR, , ELSE pada perhitungan kondisi
Referensi berdasarkan nilai
Pengenalan software aplikasi dan menu-menu software spreadsheet.
Membuat, membuka dan menyimpan file spreadsheet.
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan kelas dan siswa
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Pengolahan Kata
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan video atau slide
mengenai permasalahan dalam
pengolahan data
Guru menayangkan fungsi perangkat lunak 240
pengolah angka Menit
Guru menjelaskan fungsi menu dan icon-
icon pada perangkat lunak pengolah angka
Guru menayangkan dan menjelaskan
fungsi operator standar matematika
Peserta didik melakukan pengamatan
dengan cara mengamati tayangan.
Peserta didik saling melakukan tanya
jawab mengenai tayangan yang diberikan.
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Setiap kelompok diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk diamati
bersama-sama
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan
yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting).
(verification) (HOTS: Creativity and Innovation)
Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui
solusi yang disimpulkan oleh kelompoknya.
Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) serta didik dipersilahkan untuk memberikan
komentar terhadap hasil presentasi
temannya dan dipersilahkan mengoreksi
bila ada kesalahan
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya. (Bertanggung
Jawab) (Bekerja Keras)
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan kelas dan siswa
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Operator Matematika
Sederhana
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami tentang
materi ajar agar kompetisi yang diinginkan
tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
Guru menjelaskan fugnsi logika IF, AND,
OR, ELSE pada perhitungan kondisi
Guru menayangkan implementasi funsi
logika pada perangkat lunak pengolah 240
angka Menit
Guru menjelaskan cara memanipulasi sel,
menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel
dan referensi alamat sel.
Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
Peserta didik saling melakukan tanya jawab
mengenai tayangan yang diberikan
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Setiap kelompok diberikan sebuah masalah
logika dan pengoerasian operator standar
matematika tentang untuk diamati bersama-
sama
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan yang
dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui solusi
yang disimpulkan oleh kelompoknya.
Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) Peserta didik dipersilahkan untuk
memberikan komentar terhadap hasil
presentasi temannya dan dipersilahkan
mengoreksi bila ada kesalahan
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan lab dan siswa
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan permasalahan yang
dikerjakan oleh masing-masing peserta didik
Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru 240
Menit
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Setiap peserta didik diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk dikerja
mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
Peserta didik mengolah data kedalam bentuk
operator standard an logika IF, OR,AND,
ELSE mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
Mengomunikasikan data hasil pengolahan
dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram mengunakan perangkat lunak
pengolah angka
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data (Data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Collection) Peserta didik dapat mengembangkan untuk
memecahkan masalah yang diberikan dan
bertukar pikiran denga teman lainnya
mengenai permasalahan yang sedang
dibahas berdasarkan litelatur dan
pengetahuan yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Setiap peserta didik menampilkan hasil yang
didapat, dalam menyelesaikan permasalahan
melalui solusi yang diberikan,.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) Guru memberikan penilaian kepada setiap
peserta didik terhadap hasil yang diperoleh.
Peserta didik mengajukan pertanyaan apa
yang mereka peroleh.
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
I. Penilaian
Penilain Pengetahuan
1. Ujian Tertulis
KD. 3.4 : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
KD. 3.4 : 1. Menjelaskan urutan 1. Peserta didik dapat Tes 1. Tuliskan opetor
Menerapkan kerja operator menjelaskan urutan Tertulis stander matematika
logika, dan matematika. kerja operator yang digunakan
operasi 2. Mengurutkan operator matematika. pada perangkat
perhitungan matematika sesuai 2. Peserta didik dapat lunak pengolah
data hasil yang mengurutkan angka
diharapkan. operator matematika
3. Menentukan sesuai hasil yang
penggunaan fungsi diharapkan.
logika IF, AND, OR, 3. Peserta didik dapat
ELSE pada menentukan
perhitungan penggunaan fungsi
berkondisi. logika IF, AND, OR,
4. Memanipulasi sel. ELSE pada
5. Menyalin nilai perhitungan
berdasarkan referensi berkondisi.
nilai sel dan referensi 4. Peserta didik dapat
alamat sel. memanipulasi sel.
5. Peserta didik dapat
menyalin nilai
berdasarkan referensi
nilai sel dan referensi
alamat sel.
Kunci Jawaban :
1.
Penskoran Jawaban dan pengolahan Nilai
1. Nilai 4 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
2. Nilai 3 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban
3. Nilai 2 : Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
4. Nilai 1 : Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban
Pengolahan Nilai
IPK No Soal Skor Nilai Nilai
1. 1 Nilai perolehan KD Pengetahuan :
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
Jumlah
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
4.5 Membuat slide untuk presentasi
IPK KD Keterampilan
4.5.1 Menyiapkan alat untuk membuat slide presentasi
4.5.2 Menyiapkan bahan untuk membuat slide presentasi
4.5.3 Membuat slide presentasi sesuai prosedur, kriteria hasil dan keselamatan kerja.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian fitur slide presentasi sesuai dengan buku
teks secara santun.
Peserta didik dapat menjelaskan 3 fungsi fitur slide presentasi sesuai dengan bukut eks
secara santun.
Peserta didik dapat menjelaskan 2 jenisf ungsi fitur slide presentasi dengan santun.
Peserta didik dapat menentukan fitur slide presentasi yang akan digunakan sesuai
tujuan pembuatan slide presentasi secara mandiri.
Peserta didik dapat menjelaskan cara menggunakan fitur slide presentasi dengan
percaya diri.
Peserta didik dapat menyiapkan peralatan yang akan digunakan untuk membuat slide
presentasi dengan percaya diri.
Peserta didik dapat membuat slide presentasi berdasarkan tugas sesuai prosedur,
kriteria hasil dan keselamatan kerja dengan percaya diri
E. MATERI PEMBELAJARAN
o Pengertian fitur slide presentasi
o Fungsi fitur slide presentasi
o jenis-jenis fitur slide presentasi
o Cara menggunakan fitur slide presentasi
Materi yang dikembangkan termasuk materi pengayaan (dapat dikembangkan
berdasarkan buku siswa, referensi lain), materi yang terintegrasi dengan muatan lokal,
dan materi yang diintegrasikan pada kegiatan ekstrakurikuler.
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak semua
peserta didik berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan 370
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan Menit
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran melalui
tayangan.
Peserta didik mengamati tayangan
Peserta didik membaca buku cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
Peserta didik mengidentifikasi cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran dari hasil diskusi dan buku.
Penilaian Keterampilan
a. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
b. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !
Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
Pembuatan akun, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Pengaturan profil, membuat membuat membuat membuat
Bergabung dalam akun sesuai akun tetapi akun hampir akun sesuai
Kategori
IPK
1 2 3 4
grup/ kelas/kelompok, contoh. belum sesuai sesuai contoh. contoh.
Perpustakaan maya contoh.
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Nilai :
Nilai = Skor perolehan : skor maksimum x 100
KEGIATAN PENGAYAAN
3. Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.6. Menerapkan teknik presentasi yang efektif
4.6. Melakukan presentasi yang efektif
E. MATERI PEMBELAJARAN
Presentasi video untuk branding dan marketing
• Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
video untuk branding dan marketing
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan presentasi video melalui
tayangan.
Peserta didik mengamati tayangan 240
Peserta didik membaca buku cara presentasi Menit
video
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
presentasi video
Peserta didik mengidentifikasi cara presentasi
video dari hasil diskusi dan buku.
Penilaian Keterampilan
c. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
d. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !
Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Pembuatan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
akun, Pengaturan profil, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Bergabung dalam grup/ membuat membuat membuat membuat
kelas/kelompok, akun sesuai akun tetapi akun hampir akun sesuai
Perpustakaan maya contoh. belum sesuai sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan contoh.
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
KEGIATAN PENGAYAAN
4. Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.7. Menganalisis pembuatan E-book
4.7. Membuat E-book dengan perangkat lunak E-book Editor
E. MATERI PEMBELAJARAN
Menganal isis pembuatan Ebook
A. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pembuatan E-book
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Guru membentuk kelompok-kelompok kecil
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan berbagai jenis format file
E-book
Peserta didik mengamati untuk
mengidentifikasi dan merumuskan masalah 240
tentang kelebihan E-book dan format file Menit
Peserta didik mengamati tentang jenis-jenis
perangkat lunak pembuatan E-book beserta
fitur-fitur yang terdapat didalamnya
Guru menayangkan langkah-langkah
mengubah file HTML menjadi format Epub
untuk dikomunikasikan melalui perangkat
lunak pembaca E-book
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
Nama Kelompok :
Kelas :
Tanggal :
PENILAIAN PRODUK
No Gambar Kegunaan
Ikon
1.
2.
3.
II. Diskusi
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
A. KOMPETENSI INTI
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik melihat tayangan video tentang
konsep kewargaan digital
Video 1 :
Video 2 : 240
Peserta didik duduk berkelompok (satu Menit
kelompok terdiri dari 2 orang)
FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
Identifikasi Gurumemberikesempatan kepada Siswa
Masalah untuk mengajukan pertanyaan.
Guru menugaskan siswa membaca
buku/internet untuk mengidentifikasi konsep
kewargaan digital yang meliputi Lingkungan
belajar dan akademis, Lingkungan sekolah
dan tingkah laku, Kehidupan siswa di luar
lingkungan sekolah,
Siswa melihat bahan tayang yang disajikan
oleh Guru.
Siswa membaca buku berkaitan dengan
konsep kewargaan digital
Siswa berdiskusi tentang berbagai konsep
kewargaan digital
Siswa mengidentifikasikonsep kewargaan
digital dari hasil diskusi dan buku/internet.
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Guru menugaskan siswa untuk menyajikan
Generalisasi hasil penelusuran dan pengamatan
komunikasi dan penyebaran berita di media
social dan toko online
Siswa membuat bahan presentasi tentang
hasil penelusuran di media sosial dan toko
online mengenai etika dalam berkomunikasi.
Siswa menyajikan tentang hasil presentasi
dengan powerpoint
Siswa lain memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
Siswa menerima tanggapan dari siswa lain
dan guru.
Siswa memperbaiki hasil presentasi dan
membuat simpulan penelusuran etika
komunikasi warga digital.
Penutup Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep dan etika
kewargaan digital
Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
Siswa diberi tugas untuk melakukan download
UU ITE terbaru
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.8 Memahami Menjelaskan konsep Siswa dapat PG 1
konsep Perkembangan Kewargaa memahami dan
Kewargaan Internet n Digital mengetahui
Digital perkembangan
internet
b. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
4.8Merumuskan Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 1
(P4) etika Etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital berkomunikas Digital mengetahui Etika
i berkomunikasi
Soal Keterampilan:
1. Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum.
a. Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar
b. Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c. Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d. Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya pelanggaran
tersebut.
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9 Melakukan penelusuran informasi
E. MATERI PEMBELAJARAN
Pengertian Seacrh Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software
yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World
Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam
sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.
Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa jenis-jenis search engine diantaranya:
a. Computer Create Search Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi
walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan. Software ini
menggunakan software spide yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu,
kemudian mengumpulkan data serta mengelompokkan dengan sedikit bantuan
tangan manusia.
b. Human Organized Search Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan
metode dengan memilih informasi yang relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa
sehingga leih bermakna dan bermanfaat bagi penggunanya.
c. Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil
pencarian yang relative akurat.
d. Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan
mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan
hasilnya satu dilayar browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari
berbagai mesin pencari yang ada.
Teknik-teknik Penelusuran Search Engine
Menggunakan perintah dasar
AND
OR
FRASE
NOT
SINONIM
ASTERIK
Tanda Titik
I’m Feeling Lucky
Case Sensitif
Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
Define
Cache
Link
Related
Info
Site
File type
C. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru mengucapkan salam pada siswa.
Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
Melakukan apersepsi
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru meminta Siswa mengamati perangkat
yang digunakan untuk penelusuran informasi
Siswa melihat tayangan yang disajikan guru
Guru menugaskan siswa membaca buku 240
terkait search engine dan jenis-jenisnya Menit
Siswa mengamati demonstrasi guru mengenai
teknik penelusuran informasi dengan search
engine
Instrumen Penilaian
Terlampir
Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
- Remedial
Untuk siswa yang remedial, guru memberikan tes berdasarkan instrument penilaian
sebelumnya dengan mengacu pada IPK yang tidak tuntas dengan terlebih dahulu
memberikan penekanan materi.
Penilaian Pengetahuan
KISI-KISI DAN SOAL
Bidang Keahlian :
Program Keahlian :
Kompetensi Keahlian :
Mata Pelajaran : Simulasi Komunikasi Digital
Kompetensi Dasar : 3.9. Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9. Melakukan penelusuran informasi
c. Penilaian Pengetahuan
No
Kompetensi Bentuk
IPK Materi Indikator Soal Soa
Dasar Soal
l
3.9 Mene- 3.9.1 Menjelaskan - Pengertian 1. Siswa dapat PG 1
rapkan pengertian Seacrh Engine menjelaskan pengertian
teknik Search - Jenis-Jenis search engine
penelusur Engine Seacrh Engine Uraian 2
an Search 3.9.2 Menjelaskan - Teknik-teknik 2. Siswa
Engine jenis-jenis Penelusuran dapatmengkategorikan Uraian
Search Search Engine jenis-jenis search 3
Engine engine
3.9.3 Merincikan PG/Uraia
teknik-teknik 3. Siswa n
penelusuran dapatmembherikan
Search contaplikasi yang dapat 4
Engine digunakan untuk
mencari/penelusuran
informasi
Penilaian Keterampilan
No
Kompetensi Bentu
IPK Materi Indikator Soal Soa
Dasar k Soal
l
4.9 Melakukan 4.9.1 Mengikuti - Mendemonstrasikan 5. Disediakan Tes 5
penelusura teknik- teknik-teknik sebuah kasus Praktik
n informasi teknik penelusuran informasi terbaru, siswa
penelusur melalui Search Engine diminta mencari
an resume artikel
Informasi melalui internet
dengan terkait kasus
Search tersebut
Engine
sesuai
contoh
4.9.2
Mendemo
ns-
trasikan
penelusur
an dan
hasil
informasi
yang
diperoleh
berdasark
an tugas
Alat
Komputer dengan program windows power point, jaringan internet, flashdisk, alat tulis,
pointer.
Media Pembelajaran
LCD projector, Laptop, ppt materi Konsep Bisnis Online
Sumber Belajar :
Buku Search Engine, Majalah atau artikel lainnya yang relevan, Internet.
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan.
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Menjelaskan komunikasi daring asinkron
Menjelaskan bentukkomunikasi daring asinkron : e-mail
KD. 3.9 Membuatakun dan menggunakan e-mail
Memanfaatkan Google Drive
Menerapkan tatakrama dalam komunikasi daring asinkron
Menjelaskan bentuk komunikasi daring sinkron
Menggunakan google+hangout
KD. 4.9 Menerapkantata karma dalam komunikasi daring sinkron
E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
Konsep Komunikasi daring asinkron.
Konsep Komunikasi daring sinkron
Teknik Komunikasi daring asinkron dan komunikasi daring sinkron.
Mendemonstrasikan Komunikasi daring asinkron dan sinkron
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Guru mengucapkan salam pada siswa.
Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
Melakukan apersepsi
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru meminta siswa untuk mencar iinformasi
melalui internet tentang komunikasi daring
asinkron dan prosedur komunikasi daring
asinkron 95
Siswa mencari informasi melalui internet Menit
tentang komunikasi daring asinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Siswa dalam kelompoknya membuat
Generalisasi kesimpulan tentang komunikasi daring
asinkron komunikasi daring sinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron dan
komunikasi daring sinkron
Penutup Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 20 menit
penelusuran dengan search engine.
Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
Menutup kegiatan pembelajaran.
Melakukan posttest
Menutup kegiatan pembelajaran.
CONTOH 1.
KISI-KISI DAN SOAL
BidangKeahlian :
Program Keahlian :
KompetensiKeahlian :
Mata Pelajaran : SimulasidanKomunikasi Digital
KompetensiDasar : 3.10. Menganalisiskomunikasisinkrondanasinkrondalanjaringan
4.10. Melakukankoomunikasisinkrondanasinkrondalamjaringan
Penilaian Pengetahuan
BentukSoa No
Kompetensi Dasar IPK Materi IndikatorSoal
l Soal
3.10 1. Menerangka Konsep Siswa dapat PG 1
n komunikasi Komunikasi menjelaskan
Menganalisi daring daring pengertian komunikasi Uraian 2
s asinkron asinkron. daring asinkron
komunikasi Siswa dapat
sinkron dan Konsep menyebutkan bentuk- PG/Uraian 3
asinkron Komunikasi bentuk komunikaasi Uraian
dalam daring sinkron daring asinkron 4
jaringan. Siswa dapat PG/Uraian
Teknik menjelaskan bentuk 5
Komunikasi komunikasi daring Uraian
daring asinkron : e-mail 6
asinkron dan Siswa dapat PG/Uraian
komunikasi menerapkan tata 7
daring sinkron. karma dalam
komunikasi daring 8
2. Menerangkan Praktek
asinkron
komunikasi
Siswa dapat
daring
menjelaskan bentuk
sinkron Praktek 9
komunikasi daring
sinkron Praktek
3. Menentukan
prosedur Siswa dapa
tmenggunakan 10
komunikasi 11
daring google+hangout
asinkron dan Siswa
komunikasi dapatmenerapkan tata
daring karma dalam
sinkron. komunikasi daring
sinkron
Siswa dapat
menjelaskan terjadinya
komunikasi daring
sinkron dan asinkron
sesuai prinsip dengan
cermat
Siswa dapat
melakukan cara
komunikasi daring
online sesuai prosedur
dengan percaya diri
Siswa dapat
menggunakan e-mail
Siswa dapat
memanfaatkan Google
Drive
InstrumenSoalPengetahuan :
N
Soal Kunci Jawaban Skor
o
1 Komunikasi dengan mennggunakan computer Kunci Jawaban: B. 2
dan dilakukan secara tertunda disebut juga Asinkron
dengan komunikasi daring …..
a. Sinkron
b. Asinkron
c. Online
d. Offline
e. Sinkron dan Online
2 Sebutkan 3 macam bentuk komunikasi Bentuk-bentuk Skor 5 : Jika jawaban
daring asinkron komunikasi daring lengkap (5 data) dan benar
asinkron terdiridari : Skor 4 : Jika jawaban
1. E-mail lengkap (3 data) dan benar
2. Jejaring social Skor 3 :Jika jawaban benar
3. Blog kurang tetapi lengkap
4. Forum Skor 2 : Jika jawaban
5. Website kurang lengkap dan salah
Skor 1 : Jika jawaban salah
2. 2 4
Penilaian Keterampilan
Bentuk No
Kompetensi Dasar IPK Materi Bahasan Indikator Soal
Soal Soal
4.10 Melakukan Mengikuti Mendemonstrasi- 1. Siswa dapat Tes 1
komunikasi (Meniru) kan Komunikasi melakukan Praktek
sinkron dan komunikasi daring asinkron komunikasi daring
asinkron daring asinkron dan sinkron asinkron dan sinkron
dalam dan sinkron berdasarkan contoh
jaringan dengan percaya diri
2. Siswa dapat
Mendemonstra mendemonstrasikan
sikan komunikasi daring
komunikasi asinkron dan sinkron
daring asinkron berdasarkan tugas
dan sinkron sesuai prosedur
dengan percayadiri
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar
Alat
1. Seperangkat Personal Computer (PC)
2. LCD Projector
3. Software aplikasi
.
Media Pembelajaran
1. Modul
2. Master Modul acuan siswa
3. Buku Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi untuk SMK dan MAK
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.11 Memahami buku digital
4.11 Menyajikan hasil pemahaman tentang buku digital
Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar
KD. 4.11
E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, buku elektronik
memiliki informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat
dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone
2. Fungsi dan Tujuan Buku Digital
a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar. buku digital dapat memuat
konten multimedia.
2) Sebagai media berbagi informasi. buku digital dapat disebarluaskan secara
lebih mudah, baik melalui media seperti website, kelas maya, email.
b. Tujuan
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
2) Melindungi informasi yang disampaikan. Andaikata data hilang, pengguna
dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun
meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar. Dalam perangkat lunak buku
digital, kita dapat menampilkan file multimedia (audio dan video)
3. Jenis Format Buku Digital
a. AZW – Amazon World untuk Kindle Amazon.
b. EPUB – Electronic Publication. mengacu kepada standar XHTML dan XML
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon disusun dalam pembungkus Palm File
Database (PDB) dengan Digital Right Management (DRM) milik Amazon.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak
membaca sendiri.
e. PDB - Palm File Database. untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc)
dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk
Acrobat mereka.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi
kadang-kadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide
Web.
i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan
konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.
E. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengabsen peserta didik.
Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
95
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: Menit
Masalah COLLABORATION)
Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Buku Digital dan Manfaatnya yang dilakukan
setiap anggota kelompok.
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Buku Digital dan Manfaatnya.
Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
Salam penutup.
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi
2.13 Membuat dokumen tahap pra-produksi
E. MATERI PEMBELAJARAN
Persiapan Materi alur proses pembuatan video.
Penemuan format pita berbahan dasar magnetik di tahun 1970-an merupakan awal
mula pemicu perkembangan industri video di dunia. Pita magnetik tersebut kemudian
digunakan di dalam kaset video sebagai alat perekam gambar dan suara untuk keperluan
professional maupun kepentingan individu. Penemuan kaset video ini pada akhirnya bisa
berkembang dengan cepat karena dahulu pita film hanya bisa digunakan untuk merekam
gambar. Keberadaan pita magnetik yang digunakan di dalam kaset video ini berdampak positif
terhadap perkembangan teknologi kamera video. Perkembangan industri teknologi di bidang
video menghasilkan berbagai macam peralatan video dengan berbagai macam format. Format-
format kamera video itu antara lain mulai dari kamera video analog hingga kamera video
berformat digital.
Di Indonesia perkembangan industri di bidang video mulai berkembang sejak TVRI
berdiri di tahun 1962. Pada era tahun 1990-an, industri ini menjadi sangat berkembang seiring
dengan perkembangan industri pertelevisian Indonesia. Kemajuan teknologi video saat itu
digunakan industri televisi di Indonesia sebagai keperluan produksi program acara untuk siaran
televisi. Teknologi digital video kamera yang mulai membanjir di tahun 1995, mendorong
industri video ini tidak hanya digunakan oleh stasiun-stasiun televisi di Indonesia, akan tetapi
mendorong bermunculannya industri-industri video komersial berskala lokal ataupun nasional.
Produksi video ini kemudian digunakan sebagai media berkomunikasi baik untuk kepentingan
komersial ataupun individu.
Video itu sendiri berasal dari kata bahasa inggris yang berarti vi dan deo yang ketika
dijabarkan menjadi visual dan audio. Viisual yang berarti gambar dan audio yang berarti suara.
Dari penjelasan visual dan audio tersebut dapat disimpulkan bahwa video berarti sebuah media
yang bisa menampilkan gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan. Video dalam system
penggunaannya merupakan sekumpulan komponen berfungsi sebagai pengiriman suara serta
gambar yang bergerak. Selain sebagai media pengiriman suara dan gambar yang bergerak,
video juga dapat diartikan sebagai sebuah peralatan pemutar ulang dari hasil rekaman suara
dan gambar yang bergerak. Sebagai sebuah media komunikasi, video berfungsi untuk
menyajikan informasi dari sebuah peristiwa yang terjadi baik itu ter-setting ataupun tidak,
dimana informasi tersebut dapat membuat stimulus seseorang untuk dapat menyimak lebih
dalam.
Proses pembuatan video secara sederhana bisa dilakukan hanya dengan menggunakan
sebuah alat perekam yang bernama video camera. Menggunakan Alat perekam ini sebuah
individu sudah dapat merekam sebuah peristiwa yang ada di depan individu tersebut. Bahkan
saat ini merekam sebuah gambar tidak hanya bisa dilakukan oleh video camera, akan tetapi
dengan menggunakan smartphone berteknologi canggih pun sekarang seseorang bisa
merekam gambar yang dia inginkan.
Jika dilihat dari prosesnya merekam video itu sangatlah mudah. Video-video yang
direkam seseorang tanpa melewati beberapa proses pelaksanaan produksi video, hasilnya
dapat digolongkan menjadi video amatir. Akan tetapi, untuk melakukan sebuah produksi video
secara professional ada beberapa tahap yang harus dilewati sebelum hasil video itu bisa
ditayangkan atau dinikmati oleh penonton yang akan melihatnya. Beberapa tahapan proses
pelaksanaan pembuatan video itu dapat dibagi menjadi 3 bagia, yaitu:
a. Tahap pra-produksi;
b. Tahap produksi; dan
c. Tahap pasca produksi
Tahapan-tahapan dalam produksi video tersebut mencakup dari pencarian ide hingga
pengemasan video sebelum video itu dapat ditonton oleh penontonnya.
Video dapat digolongkan menjadi beberapa jenis jika dilihat dari hasil produksinya.
Jenis-jenis tersebut mulai dari dokumenter hingga yang digunakan untuk kepentingan umum,
baik untuk kepentingan komersial maupun kepentingan kelompok-kelompok tertentu. Meskipun
memiliki beberapa jenis jika digolongkan dari hasil produksinya, akan tetapi jika dilihat dari
proses pelaksanaan pembuatannya semuanya memiliki cara yang sama. Hanya saja
perbedaannya hanya terletak pada ide cerita dan besar kecilnya pendanaan untuk pembuatan
videonya.
B. JENIS-JENIS PRODUKSI VIDEO
Jenis-jenis video ini dapat digolongkan dari maksud pembuatannya. Tujuan yang dicapai
dari maksud pembuatan video ini yang kemudian dapat membuat hasil produksi video menjadi
berbeda. Perbedaan ini pada akhirnya menjadikan sebuah video dapat digolongkan menjadi
beberapa jenis. Ada video yang diproduksi untuk kepentingan dokumentasi ada juga video yang
digunakan untuk kepentingan kelompok akan tetapi tidak dibuat untuk kepentingan komersial.
Jenis-jenis video dapat digolongkan sebagai berikut:
a. Video non-commercial use
Video non-commercial use ini digunakan untuk menyampaikan informasi yang tidak
bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Isi informasi dari video ini biasanya bersifat
mendidik untuk memberikan stimulus tentang kesadaran akan sesuatu hal yang bersifat sosial.
Di sisi lain video ini biasanya memberikan informasi pendidikan yang bertujuan untuk
memberikan pelatihan kepada penonton nya tentang hal-hal yang berkaitan dengan praktikum.
Beberapa contoh dari video ini yaitu, video tentang iklan layanan masyarakat yang biasa
disebut dengan PSA (Public Service Ads). Video iklan layanan masyarakat ini bertujuan untuk
memberikan pengertian kepada masyarakat tentang isu-isu sosial yang sedang terjadi. Contoh
lain dari video ini yaitu video training atau pelatihan. Video ini bertujuan untuk mengajarkan
praktek kepada khalayak tentang sesuatu hal. Video pelatihan ini sering digunakan oleh
perusahaan-perusahaan untuk memberikan pelatihan kepada karyawannya, misalnya
perusahaan pertambangan menggunakan video ini untuk memberikan pelatihan tentang safety
procedure untuk pegawainya agar mudah memahami aturan-aturan tentang keselamatan
bekerja di perusahaan tambang.
b. Video liputan/dokumentasi
Video liputan atau dokumentasi merupakan rekaman video tentang sebuah peristiwa
yang terjadi tanpa adanya unsur rekayasa. Video liputan atau dokumenter ini dapat dibuat oleh
perorangan, kelompok/organisasi, atau institusi pemerintah dan swasta dengan berdasarkan
maksud dan tujuan yang diinginkan. Berdasarkan tujuannya video ini dibuat untuk
pendokumentasian sebuah peristiwa, baik yang terjadi di sebuah acara perkawinan, acara-
acara perusahaan sampai dengan kejadian-kejadian yang terjadi seperti bencana alam dan
lainnya. Selain untuk sebuah dokumentasi untuk kepentingan perseorangan dan acara-acara
perusahaan. Video liputan atau dokumentasi ini biasanya digunakan juga sebagai peliputan
jurnalistik untuk kepentingan pemberitaan. Video peliputan untuk kepentingan pemberitaan ini
biasanya dapat diproduksi secara amatir ataupun profesional. Video jurnalistik yang diproduksi
secara amatir biasanya dilakukan oleh masyarakat dengan alat sederhana sehingga hasil
gambar yang diproduksi biasanya kurang maksimal seperti tidak begitu fokus atau blur, goyang
dan kurang jernih. Beberapa macam video liputan atau dokumentasi ini, antara lain:
a. Video amatir;
b. Video dokumenter jurnalistik;
c. Video Pernikahan;
d. Video Dokumentasi Acara atau Event
Video liputan/dokumentasi
Untuk penentuan atau pencarian ide di dalam pembuatan video liputan atau
dokumentasi ini tergantung dengan liputan apa yang akan dibuat videonya. Dalam
penentuan ide untuk pembuatan dokumentasi acara seperti event atau wedding
akan lebih mudah karena dalam sebuah acara biasanya sudah ada panduannya
jadi secara garis besar idenya akan mengikuti panduan acara yang sudah ada.
Hanya saja setelah mengetahui panduan acara tersebut, tinggal menambahkan
detil-detil informasi yang akan ditambahkan agar video dokumentasi tersebut bisa
menjadi lebih menarik. Proses pencarian ide yang berbeda ketika akan membuat
sebuah video dokumenter yang bersifat jurnalistik akan lebih kompleks karena riset
yang dilakukan untuk idenya harus mendetail untuk mendapatkan hasil video yang
informatif. Hal-hal yang perlu dilakukan untuk pengembangan ide video dokumenter,
antara lain:
- Menentukan tema dan subjek;
- Mengumpulakan data yang berkaitan dengan tema dan subjek yang akan
diangkat;
- Menentukan tokoh dan narasumber;
- Melakukan pendekatan terhadap subjek;
- Melakukan observasi lapangan.
Setelah penggalian ide ini dilakukan, kemudian masuk ke dalam tahap penulisan
konsep, ringkasan cerita dan treatment untuk videonya. Konsep yang dituliskan ini
pun harus mendapat kesepakatan dari kedua belah pihak, yaitu pembuat video dan
perusahaan. Pengambilan gambar tidak bisa dilakukan ketika tidak ada persetujuan
dari kedua belah pihak, karena perusahaan mempunyai kepentingan yang lebih
besar daripada si pembuat video tersebut.
2. Pembuatan Sinopsis, Treatment, Storyboard, dan Shooting Script
Setelah menyelesaikan langkah pencarian, penemuan dan pengembangan ide
yang berguna untuk menuliskan konsep dari video yang akan diproduksi. Langkah
berikutnya yaitu menjabarkannya ke dalam sebuah sinopsis, treatment, shooting script
dan storyboard. Langkah ini sangat perlu untuk dilakukan karena akan memudahkan
pada saat produksi di lapangan. Tingkat kerumitan dari keseluruhan naskah ini berbeda-
beda tergantung dari panjang pendek nya produksi video dan tema atau subjek yang
akan diangkat. Untuk sebuah video dokumentasi event atau pernikahan, tentunya akan
sangat berbeda kedetilannya ketika membuat video dokumenter jurnalistik atau video
company profile. Sinopsis, treatment, storyboard dan shooting script akan dijabarkan
sebagai berikut:
Sinopsis
Sinopsis biasa digunakan dalam pembuatan karya tulis fiksi seperti novel, komik,
dan cerita-cerita bersambung. Selain dalam karya tulis sinopsis juga biasa
digunakan dalam produksi film layar lebar atau film-film serial. Dalam istilah yang
sederhana, sinopsis berarti ringkasan cerita yang digunakan untuk menyampaikan
pesan secara singkat dari sebuah karya tulis maupun film.
Dalam pelaksanaan produksi video, sinopsis digunakan untuk memberikan
gambaran singkat, padat dan jelas tentang tema dari materi yang akan diproduksi.
Tujuannya adalah untuk mempermudah menangkap pesan dari konsep yang akan
di-videokan. Konsep sinopsis dalam produksi video tidak diuraikan dalam tulisan
yang panjang, akan tetapi cukup dengan beberapa kalimat sederhana dan jelas
yang bisa mencakup tema dan alur dari video tersebut.
Contoh Sinopsis:
“ Video ini akan menggambarkan sebuah proses tentang pembuatan patung dengan
teknik cetak ulang atau cor dengan bahan semen. Visualisasinya akan dimulai dari
pengenalan alat dan bahan, pembuatan cetakan, pengecoran, penyempurnaan dan
finishing.” (Contoh sinopsis video pelatihan pembuatan patung.)
“ Video ini akan menggambarkan proses keseluruhan pernikahan Anton dan Rini.
Cerita yang akan digambarkan mulai dari lamaran, upacara adat jawa, akad nikah
hingga resepsi pernikahannya.” (Contoh sinopsis video pernikahan Anton dan Rini.)
Treatment
Treatment memiliki sedikit perbedaan dengan sinopsis. Perbedaannya treatment
memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Treatment
memberikan gambaran yang lebih deskriptif dari tema yang akan di-videokan. Kalau
sinopsis memberikan ringkasan cerita yang sangat singkat, treatment memberikan
gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan di-videokan. Dimulai dari awal
mula kemunculan gambar sampai akhir cerita yang diceritakan secara kronologis.
Akan tetapi di dalam treatment ini tidak diuraikan teknis-teknis pengambilan gambar
yang akan dilakukan.
Contoh Treatment:
“ Video diawali dengan visualisasi judul pelatihan, kemudian tampak suasana studio
pembuatan patung mulai dari suasana luar ruangan hingga dalam ruangan. Tampak
berbagai macam jenis patung di dalam studio tersebut. Setelah itu, terlihat bahan-
bahan pembuatan patung dan alat-alat pembuatnya yang berada di sekitar studio.
Visualisasi berikutnya tampak seorang seniman patung sedang mengerjakan
karyanya. Kemudian seniman tersebut mulai memberikan kata pengantar tentang
proses pembuatan patungnya. Kata pengantar dari seniman patung tersebut
kemudian bersambung ke penjelasan-penjelasan tentang proses pembuatan patung.
Visualisasi yang ditayangkan ketika proses penjelasan patung yaitu visualisasi yang
berkaitan dengan proses pembuatan patung dimulai dari persiapan bahan dan alat,
pengecoran, menyempurnakan patung yang sudah dicor kemudian penyelesaian
akhir dari pembuatan patung. Video ini ditutup dengan gambar patung yang sudah
selesai dibuat.”
(Contoh treatment pembuatan patung.)
“ Visualisasi pernikahan Anton dan Rini akan diawali dengan judul dari pernikahan.
Kemudian mulai menggambarkan suasana-suasana sebelum semua upacara itu
dimulai. Penggambaran suasana rumah dan keluarga sebelum dimulainya lamaran
antara kedua keluarga. Setelah itu, visualisasi suasana saat lamaran. Kemudian
menuju ke proses-proses selanjutnya penggambaran tentang upacara adat yang
dilakukan oleh Anton dan Rini. Visualisasinya dimulai dari sebelum acara dimulai
hingga keceriaan saat dilakukannya upacara adat jawa kedua mempelai ini.
Visualisasi akan berganti dengan suasana pagi hari sebelum mereka memulai akad
nikah. Ekspresi-ekspresi kedua mempelai saat dirias dan meminta restu kepada
keluarga dan kedua orang tua sebelum melakukan proses akad nikah. Visualisasi
prosesi akad nikahnya digambarkan dari awal sebelum mempelai memasuki tempat
akad nikah hingga selesai melakukan akad nikah. Kemudian masuk ke resepsi
pernikahan mendokumentasikan seluruh persiapan sebelum dimulainya acara
hingga akhir acara resepsi pernikahan Anton dan Rini.”
(Contoh treatment video pernikahan Anton dan Rini.)
Storyboard
Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video. Deskripsi rangkaian peristiwa tersebuat akan dituangkan ke
dalam gambar-gambar sket ataupun foto untuk melihat apakah rangkaian peristiwa
tersebut sudah sesuai dengan plot cerita dari video tersebut. Selain itu storyboard
juga digunakan untuk memberikan gambaran tentang video yang akan diproduksi
dan melihat kesinambungan alur cerita yang akan direkam. Penggambaran dalam
storyboard ini tidak dilakukan secara detil akan tetapi lebih ke gambaran umum
tentang peristiwa yang akan direkam. Biasanya storyboard ini tidak sering dilakukan
dalam produksi video, karena semuanya akan dirangkum ke dalam skenario dan
shooting script.
Contoh-contoh Storyboard:
(Sumber: http://companyprofile.co.id/bagaimana-step-step-membuat-sebuah-video-
company-profile.html)
(Sumber: http-//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video)
Shooting Script
Shooting Script ini digunakan sebagai panduan produksi ketika di lapangan.
Panduan ini berguna untuk seluruh tim produksi yang sedang melakukan
pengambilan gambar video. Shooting script ini berisi tentang pentujuk operasional
dalam proses pelaksanaan produksi video. Bahasa-bahasa yang digunakan dalam
shooting script ini biasanya menggunakan bahasa-bahasa produksi audio visual.
Contoh Shooting Script:
SCENE SHOT VIDEO AUDIO
1. INT. 1 [LS] Suasana kelas yang Suara gaduh
RUANG gaduh ruang kelas
SENI –
PAGI [MCU] SUSI sedang ngobrol
2 dengan teman-temannya
“Mosok aku mung
3 [MCU] SINTA bermain disangoni
4 handphone limangewu. Lak yo
ngenes to yo.”
5 [MCU] FAISAL membaca
buku Suara kegaduhan
ruang kelas
[LS] UMA berjalan keluar
kelas untuk membuang Suara kegaduhan
bungkus makanan. Salah ruang kelas
satu temannya titip kertas
“Titip buangke
sampah untuk dibuangkan.
Um”
1. EXT. 6 [LS] UMA berjalan keluar Suara lingkungan
DEPAN dari pintu ruang seni menuju sekolah
RUANG tempat sampah.
SENI – 7
PAGI
Suara lingkungan
8 [LS] BU NURMA berjalan sekolah
menuju ke ruang seni
Suara lingkungan
[LS] Setelah membuang sekolah
bungkus makanan, UMA
buru-buru masuk ke ruang
seni.
(Sumber: http://budivario.wordpress.com/2010/10/02/contoh-shooting-script/)
Untuk membuat shooting script secara detail diperlukan pemahaman tentang bahasa-
bahasa pengambilan gambar dalam produksi video. Bahasa-bahasa tersebut
merupakan bahasa pengambilan gambar yang berguna untuk mendetailkan tipe
pengambilan gambar di dalam shooting script. Beberapa tipe pengambilan gambar yang
perlu dipelajari yaitu seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini.
Istilah lain yang harus diketahui selain bahasa pengambilan gambar yaitu istilah-istilah
pergerakan kamera dalam pengambilan gambar. Beberapa istilah tersebut yaitu:
3. Perencanaan Produksi
Perencanaan Produksi merupakan tahap untuk merencanakan semua kebutuhan
yang akan dilakukan pada saat produksi video. Langkah ini dibutuhkan agar setiap
kegiatan produksi bisa terencana dengan baik. Perencanaan produksi merupakan salah
satu tahap yang sangat vital dalam produksi audio, karena dalam tahapan perencanaan
produksi ini bagian-bagian yang akan dibahas mulai dari penjadwalan sampai dengan
perencanaan anggaran dana produksi videonya. Langkah perencanaan ini akan menjadi
lebih mudah dilaksanakan ketika semua langkah dari pencarian ide hingga pembuatan
treatment, storyboard dan shooting script sudah selesai dilakukan. Karena dengan
adanya langkah-langkah tersebut akan sangat membantu untuk memberikan gambaran
tentang besar kecilnya produksi video yang akan dilakukan. Langkah-langkah
perencanaan produksi video ini meliputi:
4. Persiapan Produksi
Setelah selesai melakukan semua perencanaan, masih ada satu langkah lagi sebelum
masuk ke tahapan produksi yaitu persiapan produksi. Langkah ini sangat penting
sebagai langkah terakhir sebelum memasuki tahap produksi. Persiapan produksi ini
dilakukan untuk melakukan cek dan mencocokan apakah sudah sesuai dengan yang
direncanakan atau ada perubahan rencana dari perencanaan awal. Kertika semua
pengecekan sudah dilakukan, kemudian dilakukan persiapan produksi yang meliputi:
Setelah semua tahapan produksi video terselesaikan, ada baiknya dilakukan pengecekan
ulang sebelum memastikan bahwa tahapan produksi ini sudah final sebelum memasuki
tahap pasca produksi.
c. Pasca-produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahapan akhir dalam produksi video sebelum video siap
disajikan atau di distribusikan. Dalam proses pasca produksi ini diperlukan software editing
video dan perangkat yang memadai untuk melakukan proses editing video. Salah satu software
developer yang menyediakan perangkat ini yaitu Adobe, berikut beberapa Software dari Adobe
yang digunakan untuk proses editing video:
Adobe Premiere Pro, software yang digunakan untuk editing secara real-time baik
oleh profesional ataupun yang sedang belajar mengenai editing video.
Adobe After Effect, aplikasi khusus yang biasa digunakan editor video profesional
untuk membuat motion graphic dan visual effect.
Adobe Media Encoder, aplikasi khusus untuk me-render video yang sudah selesai
diedit ke dalam beberapa format video yang mudah untuk digunakan oleh audience
dari video tersebut.
Adobe Encore DVD, aplikasi yang digunakan untuk merubah format raw video yang
sudah diedit menjadi format DVD.
Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
a. Editing Off Line
Tahap ini merupakan tahap awal dari proses editing video. Di sini petugas pencatat script
saat produksi, mencatat kembali semua hasil shooting dan adegan. Dalam aplikasi video
editing, petugas pencatat script tersebut akan menuliskan semuanya ke dalam time code yang
ada di aplikasi tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang di akan pakai dari
semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar
yang disebut off line editing. Setelah off line editing ini terselesaikan, hasilnya akan dicermati
bersama dalam proses yang disebut screening. Ini dilakukan untuk melihat apakah
keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau bahkan ada yang
perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan proses ini dianggap sudah
cukup, dibuatlah editing script, naskah editing yang dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi
atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing
on line.
b. Editing On Line
Berdasar dari script editing yang dibuat di tahapan off line editing, editor kemudian
melakukan editing dengan lebih cermat lagi. Sang editor akan melihat adegan per adegan dan
shot per shot untuk menyatukan cerita agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain.
Selain itu di tahapan ini editor juga akan memperindah hasil editing video kasar dengan
membuat transisi atau menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting di editing kasar.
Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat.
Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup kemudian, tahapan akan beralih ke mixing dan
mastering.
c. Mixing dan Mastering
Proses mixing merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan antara
video dan audio. Dalam tahap ini editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan
menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun
atmosfir dalam video tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan
dalam proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses yang
dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah
selesai diedit dan diolah. Setelah semua setuju bahwa proses ini sudah selesai, maka proses
selanjutnya adalah mastering. Proses ini merupakan proses untuk membuat kepingan VCD
atau DVD master, yang kemudian akan digandakan lagi.
Daftar Pustaka
http-//bagoesnet.wordpress.com/2010/07/31/pengertian-audio-video/
http-//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video
http-//chairunnas.staff.umm.ac.id/ngajar/praktek-produksi-av/
http//diegosquad.multiply.com/reviews/item/2?&show_interstitial=1&u=%2Freviews%2Fitem
http-//dispatchesfromadigitalworld.com/the-video-production-process
http//elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/company_profile/3.%20Company%20Profile
%20yang%20Efektif
http-//kurtek.upi.edu/media/sources/PEDOMAN%20mediavideo
http-//www.abacuswebware.com/Video-Production-Cycle.aspx
http-//www.imxproductions.com/services/video/productionprocess
http//www.pictureamoment.com/images/Basic_Work_Flow_chart_for_the_digital_video_product
ion_process
F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengabsen peserta didik.
Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai dokumen tahap pra-produksi
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR
3.13 Menganalisis produksi vidio / animasi dan musik digital
3.14 Mengevaluasi pasca produksi vidio / animasi dan musik digital
4.13 Memproduksi vidio / animasi / dan musik digital
4.14 Membuat laporan hasil pasca pra produksi
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
E. MATERI PEMBELAJARAN
Membuat Naskah
Contoh Naskah
INT. DAPUR – SIANG
Andi mempersiapkan bahan masakan dan bumbu -bumbu
Andi
Halo saya Andi, siswa SMK Negeri 37 Jurusan Boga
Kali ini kita akan membahas masakan khas asli Indonesia
Soto, tahukan Anda ada berapa banyak jenis soto di Indonesia ini?
Tiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas soto, Seperti: soto Aceh, soto Medan, soto
Madura, dan banyak lagi, Selain beragam soto di tiap daerah, soto juga mempunyai beberapa
varian nama, sroto di Banyumas, cotto di Makasar, dan saoto di daerah Jawa Tengah
Andi membersihkan tangan dengan lap.
Andi
Dalam video ini saya akan menyampaikan.
1. Proses Pengambilan Gambar
Hal yang harus disiapkan dalam proses produksi:
1) Alat perekam gambar (camcorder)
Peralatan standar perekaman gambar di antaranya:
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional,
handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.
a. Menangkap gambar dengan kamera handycam
Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang
diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang
melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut
kamerawan
a) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera
tidak bergoyang.
b) Zoom
Hindarkan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa tripod. Ini adalah
cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar.
Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus
memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
c) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan
hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang –
kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan
editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan.
d) Fokus, Exposure and White Balance
Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan
selalu pada jarak ideal ke objek , kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna
putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih
(white balance) kamera.
e) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam,
sebaiknya selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang
menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi merekam gambar.
f) Gambar pengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil
gambar yang lain. Ex: orang yang melihat dan tempatnya.
Prosedur dasar menggunakan kamera
● Hidupkan kamera
● Atur viewfinder
● Masukkan media simpan
● Atur ulang kode waktu
● Atur white balance
● Atur suara, level audio bergerak.
● Pilih objek yang akan direkam
● Atur fokus
● Perhatikan “bingkai” dan komposisi
● Tekan tombol record
● Rekam gambar yang diinginkan
● Tekan kembali tombol record atau stop untuk berhenti
Cara mengatur fokus
● Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam
● Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga terlihat jelas
● Ukur gambar yang diinginkan
● Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam
b. Menangkap gambar dengan telepon genggam (Handphone)
Tips menangkap gambar dengan Handphone:
● Lebih dekat ke obyek
● Hati-hati dengan cahaya
● Keseimbangan
● Hindari penggunaan digital zoom
2. Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi,
situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh
manusia.
1) Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat dan
waktu adegan itu berlangsung.
2) Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan
bukan objek lagi tetapi latar belakangnya.
3) Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan
sekitarnya.
4) Long Shoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki.
5) Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
6) Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika
misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat.
7) Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut
8) Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan
sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.
9) Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS
berfungsi untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.
10) Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini
merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.
11) Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar wajah yang memenuhi layar penampilan
gambar
12) Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti
hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu
13) One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek
14) Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
15) Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
16) Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
3. Gerakan kamera
a. PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera
dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
b. TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal
c. TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera mendekati objek
d. TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera menjauhi objek.
Hal yang harus diperhatikan pada pengambilan gambar:
1. Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.
2. Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Apabila tidak menggunakan tripod atau penyangga kamera, hindari penggunaan zoom
in
5. Untuk memfokuskan Obyek lakukan zoom in
4. Tata Cahaya
Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang
digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi.
Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light. Jika Anda memiliki 2 lampu,
satu adalah key light dan yang lain adalah sebagai fill light atau back light.
a. Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada
suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.
b. Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan
oleh key light. Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan
agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light.
c. Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur
sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis
tepi dari bentuk subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar
belakang.
5. Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah
penjelasan sebuah cerita.
Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah
cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
1. Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat
mengasilkan gangguan suara (noise).
2. Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3. Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga
menggangu proses perekaman.
6. Screen recording
Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan Screen
recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar
atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap
oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan
oleh kamera atau piranti yang menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik gerakan
krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau
komentar dengan mudah.
Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-o-matic.com/
atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan mengklik record dan
mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera (webcam) dapat digunakan untuk
mengambil gambar operator komputer sebagai pemain/presenter.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI,
FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O Matic, web space atau
YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.
1) Instalasi Screencast O Matic
a) Pilih Software installer Screencast O Matic, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan
kemudian pilih Open.
b) Setelah menu pop-up muncul, pilih tombol Install untuk melanjutkan proses instalasi.
c) Tunggu proses instalasi program selesai dijalankan,
d) Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish,
2) Menggunakan Screencast O Matic
Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengabsen peserta didik.
Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video,
selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut
dengan materi pelajaran Pemahaman,
penentuan Presentasi Video.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Pemahaman, penentuan
Presentasi Video.
Peserta didik mendengarkan penjelasan 95
mengenai Cara Membuat Naskah. Menit
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Screenrecording dan manfaatnya.
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………