Anda di halaman 1dari 130

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Gasal
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan algoritma
3.1.2 Menjelaskan lambing Flowchart
4.1.1 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan
berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran peserta didik diharapkan dapat:
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart
dengan tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk
Flowchart dengan cermat
5. Membuat Flowchart sesuai dengan scenario algoritma yang dirumuskan dengan
cermat
6. Mengenal perintah-perintah dasar sistem operasi komputer (Windows dan/atau Linux)
beserta fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasarsistem computer melalui praktikum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Logika dan Algoritma Pemrograman Komputer (terlampir)
 Perintah-Perintah Dasar Sistem Komputer (terlampir)

Materi Faktual Contoh:


dapat diamati dengan indera Contoh fungsi dasar sistem operasi linux(materi fungsi dasar
atau alat SO)

Materi Konseptual Contoh:


Gabungan antar fakta-fakta konsep penulisan algoritma dengan flowchart(materi
yang saling berhubungan algoritma)

Materi Prinsip Contoh:


Generalisasi hubungan antar Prinsip atau kaidah-kaidah penyusunan algoritma sederhana
konsep-konsep yang saling (misal, algoritma penghitungan luas segitiga)(materi algoritma)
terkait

Materi Prosedural Contoh:


Sederetan langkah yang Membuat flowchart tentang permasalahan komputer(materi
sistematis dalam algoritma)
menerapkan prinsip

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 15 menit
masalah
 Kelas dibuka dengan salam, menanyakan
kabar, dan mengecek kehadiran siswa.
(PPK: Disiplin)
 Kelas dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh
salah seorang siswa. (PPK: Religius)
 Siswa difasilitasi untuk bertanya jawab
pentingnya mengawali setiap kegiatan
dengan doa. Selain berdoa, guru dapat
memberikan penguatan tentang sikap
syukur. (PPK: Religius)
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Komunikasi daring
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
 Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia
Raya. Guru memberikan penguatan tentang
pentingnya menanamkan semangat
kebangsaan. (PPK: Nasionalis)
 Siswa diminta memeriksa kerapian diri dan
kebersihan kelas.
 Siswa memperhatikan penjelasan guru
tentang tujuan, manfaat, dan aktivitas
pembelajaran yang akan dilakukan.
 Siswa menyimak penjelasan guru tentang
pentingnya sikap disiplin yang akan
dikembangkan dalam pembelajaran.
Pembiasaan membaca. Siswa dan guru
mendiskusikan perkembangan kegiatan
literasi yang telah dilakukan.FASE I:
Orientasi peserta didik pada masalah
 sebagai apersepsi ke materi, guru
memberikan contoh permasalahan sehari-
hari dalam bentuk flowchart
 meminta siswa mengamatiflowchat yang
diberikan (mengamati)
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) 100
(LITERASI DAN 4C: Collaboration) Menit
 guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut
melalui diskusi kelompok!” (menanya)
 Guru mengorganisasi siswa dalam
kelompok diskusi (beranggotakan 3-4
siswa)
 meminta siswa membuat flowchart dari
permasalahan komputer dalam kelompok

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


COLLABORATION)
 Guru membimbing diskusi dan kerja
Identifikasi kelompok siswa
Masalah  Guru membagikan handout materi tentang
konsep logika dan algoritma sebagai
sumber belajar (mengumpulkan data dan
menalar)
 Guru melakukan pemantauan, observasi
dan selama kegiatan kelompok berlangsung

FASE 4: MENANYA (Questioning).


(LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Problem Solving)
 Peserta didik menggali informasi konsep
logika dan algoritma sebagai sumber belajar
Pengumpulan dari hasil diskusi dan buku
data
FASE 5: MENCOBA (Experimenting).
(HOTS: Creativity and Innovation)
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart
dari permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
Pembuktian
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju
(menganalisis)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
 Peserta didik menyampaikan pada
kelompok lain dan menanggapinya
berkaitan konsep logika dan algoritma
Menarik sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
Kesimpulan/ dan buku. (mengkomunikasi)
Generalisasi
Penutup FASE 7: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah (HOTS:
Reflectif):
 Siswa bersama guru melakukan refleksi
atas pembelajaran yang telah
berlangsung(HOTS: Reflectif):
 Apa saja yang telah dipelajari dari
kegiatan hari ini?
 Apa yang akan dilakukan untuk
menghargai perbedaan di sekitar?
 Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
 guru bersama siswa merefleksi
pelaksanaan pembelajaran hari ini
 guru memberikan tugas mandiri tentang
logika dan algoritma komputer
 memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
 mengahiri kegiatan pembelajaran

PERTEMUAN 2
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan  Guru mempersiapkan kelas agar lebih 20 menit
kondusif
 Guru mengucapkan salam salam, mengecek
kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
 Sebagai apersepsi ke materi, guru
menampilkan salah satu contoh sistem
operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.

 meminta siswa mengamatidengan cermat


fungsi-fungsiOS Linux yang ditampilkan
(mengamati)
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI 100
DAN 4C: Collaboration) Menit
 Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
 Guru mengarahkan siswa untuk mencermati
dan memperkirakan fungsi-fungsi dasar linux
yang ditampilkan (mengamatidan analisis)
 guru mendorong siswa untuk mengutarakan
pertanyaan yang muncul selama
pengamatan (menanya)

FASE 3 MENANYA (Questioning). (LITERASI


4C Critical Thinking and Problem Solving)
 Guru membimbing siswa memahami fungsi-
fungsi perintah dasar sistem operasi
Identifikasi komputer tertentu (Linux, Windows, Android
Masalah atau Apple)melalui sumber belajar,
pemaparan materi oleh guru dan
praktikum(mengumpulkan data dan menalar)
 Guru membimbing selama proses diskusi
dan kerja kelompok siswa
 Guru melakukan pemantauan, observasi dan
selama kegiatan kelompok berlangsung
 Peserta didik menggali informasi fungsi-fungsi
perintah dasar sistem operasi komputer
tertentu (Linux, Windows, Android atau
Apple)melalui sumber belajar

FASE 4: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Guru menyajikan permasalahan sistem
Pengumpulan operasi tertentu yang harus diselesaikan
data dengan perintah dasar tertentu secara
berkelompok
 Guru membimbing dan memantau saat kerja
kelompok
Pembuktian
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju
(menganalisis)
Menarik  memberikan penguatan dan apresiasi
Kesimpulan/ terhadap hasil diskusi
Generalisasi
Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah
 Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang fungsi-fungsi
perintah dasar system komputer
 guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan
pembelajaran hari ini
 guru memberikan tugas mandiri tentang
fungsi-fungsi perintah dasar sistem komputer
 memberikan siswa menyiapkan diri untuk
pelaksanaan UH KD 3.1 dan 4.1 pada
pertemuan berikutnya
 mengahiri kegiatan pembelajaran

PERTEMUAN 3: 2X 45 MENIT ( Ulangan Harian KD 3.1 & 4.1 )


Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
Pendahulua 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif 15
n 2. Guru mengucapkan salam salam, mengecek kehadiran siswa dan
memimpin doa
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang akan
dilakukan dengan power point
Kegiatan Inti 4. Guru mempersiapkan siswa untuk pelaksanaan ulangan harian 60
KD. 3.1 dan 4.1 dengan tertib
5. guru menyampaikan tata tertib UH, melaksanakan penilaian (UH)
6. Guru melakukan pemantauan, observasi dan selama kegiatan UH
berlangsung
Penutup 7. Guru meminta siswa mengumpulkan LJK UH dengan tertib 15
8. Guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan pembelajaran hari ini
9. Guru melanjutkan pembelajaran pada KD selanjutnya

A. Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran


Alat: LCD, Laptop. Papan tulis. Spidol
Media Pembelajaran:
o Power point
o Komputer
B. Sumber Belajar
1. handout rancangan guru tentang logika dan Algoritma
2. handout rancangan guru tentang dasar fungsi perintah

J. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN

Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
pengamatan
Setelah
Penilaian diri sikap
1 Sikap spiritual Lembar pengamatan proses
spiritual
pembelajaran
Sikap moral observasi Lembar observasi Selama
a. terlibat aktif dalam proses
pembelajaran pembelajaran
b. bekerjasama dalam
kegiatan kelompok,
pemecahan masalah,
dan diskusi
c. toleran terhadap
pendapat,
pemecahan masalah
selama proses
pembelajaran
2 Pengetahuan Tes tertulis Uraian
Keterampilan
- Terampil menerapkan
konsep/prinsip dan
Selama
strategi pemecahan
3 Observasi Lembar observasi pembelajaran
masalah
dan diskusi
-keterampilan saat
presentasi
-portofolio

LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN


1. Instrumen Penilaian Sikap
a. Lembar Penilaian Diri Sikap Spiritual

Mata Pelajaran :.............................


Materi Pokok :............................
Hari/ Tanggal :............................
Kelas :.............................
Nama :............................

Petunjuk : Berilah tanda √ Pada pernyataan di bawah ini!


Kadang Tidak
No Pernyataan Selalu Sering Skor Nilai
kadang Pernah
1 Saya mengucapkan
dan menjawab salam
2 Saya berdoa sebelum
menjalankan aktivitas
apapun
3. Saya mensyukuri
nikmat dan ujian yang
diberikan tuhan
4 Saya tekun dalam
beribadah sesuai
dengan agama dan
kepercayaan saya
5 Saya mengerjakan
ulangan sendiri karena
takut pada Tuhan

Keterangan Penilaian Diri Sikap Spiritual:

Skor

Selalu :4

Sering :3
Kadang-kadang :2

Tidak Pernah :1

Penskoran:

1. Skor ideal 20
2. Pedoman
penilaian
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor maksimal

b. Lembar Penilaian Sikap


Skor Penilaian Sikap
No Nama Siswa
Aktif Bekerjasama Toleransi

Keterangan Penilaian Sikap:


Skor Rubrik
4 Sangat sering Sangat sering menunjukkan sikap yang diharapkan dan
penuh antusias
3 Sering Sering menunjukkan sikap yang diharapkan tapi belum
konsisten
2 Jarang Pernah menunjukkan sikap yang diharapkan, namun
jarang
1 Tidak pernah Tidak pernah menunjukkan sikap yang diharapkan
Penskoran:
Nilai = Skor perolehan x
100
Skor maksimal

2. Penilaian Pengetahuan
SOAL LOGIKA DAN ALGORITMA

1.     1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama    yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program              b. Membuat Algoritma                    
c. Membeli komputer             d. Proses
2.     2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti    untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut :
 a. Proses                      b. Program      
 c. Algoritma               d. Prosesor
3.     3 Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma         dapat berupa :
 a. Bahasa Inggris
 b. Bahasa Puitis
 c. Bahasa pemrograman
 d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4.     4 Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5.     5 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program –    Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program –       Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model –  Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil
7.     7 Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau.  Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain     warna merah    dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka
warna jadi  :
 a. Merah                                   b. Ungu
 c. Hijau                                     d. Putih   

10.   8 Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P.   Nilai P dan Q   masing-masing adalah:
a.  15 dan 0                             b. 0 dan 15
c. 15 dan 15                            d. 10 dan 15
11.   9 Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
 a. IF                             b. Bool
 c. Integer                                 d. Character
14.   10 Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai        pendahulu dari suatu variabel
disebut
 a. ORD                                   b. SUCC
 c. PRED                                 d. DIV
15.   11 Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
 a. IF                             b. AND, OR, NOT
 c. True, False               d. CASE
16.   12 Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal                            b. Preparation
 c.  Decision                            d.  Input
17.   13 Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan
simbol….
           

18.   14 Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung        dalam satu halaman yang sama
adalah …...

20.   15 Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk         mencetak keluaran adalah….
22.   16 Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
            a.  Branching                           b.  Looping 
            c.  Rekursif                              d.  Iteratif
23.   17 Diberikan penggalan algoritma :    while (x>7) do
                                                         x=x-1;
                                                         write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
24.   18 Diberikan penggalan algoritma :         repeat
                                                            write (x) ; x=x-1
                                                            until  x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
25.   19 Diberikan penggalan algoritma :         repeat
                                                            x=x+1 ; write (x)
                                                            until  x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
26.   20 Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari    contoh proses :
            a. Iteratif                                b. Transitif                                       
            c. Rekursif                               d. Branshing

Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5
3. Penilaian Ketrampilan
a. lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah

Terampil menerapkan prinsip/konsep dan strategi pemecahan


masalah
Nama Siswa Sangat Kurang
Terampil Tidak terampil
terampil terampil
(3) (1)
(4) (2)

b. lembar pengamatan unjuk kerja kegiatan presentasi

LEMBAR PENGAMATAN UNJUK KERJA


KEGIATAN PRESENTASI
Mata Pelajaran :...........................
Kelas :..........................
Hari / Tanggal :...........................
Materi Pokok :..........................

ASPEK YANG DINILAI


No Jum
NAMA SISWA Komuni NILAI
. Wawasan Antusiasme Penampilan Skor
kasi
1
2
3
4 ........

Pedoman Penskoran Rubrik


4 Baik Sekali Sangat sering menunjukkan sikap yang diharapkan dan
penuh antusias
3 Baik Sering menunjukkan sikap yang diharapkan tapi belum
konsisten
2 Cukup Pernah menunjukkan sikap yang diharapkan, namun
jarang
1 Kurang Tidak pernah menunjukkan sikap yang diharapkan
Penskoran:
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor
maksimal

c. lembar penilaian portofolio

PENILAIAN PORTOFOLIO
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kelas :
Semester :
LEMBAR PENILAIAN KLIPING
Tema: Kegiatan manusia modern yang masih melakukan kegiatan manusia praaksara
ASPEK YANG DINILAI JMLH NA
SKOR
No NAMA SISTEMATIKA KESESUAIAN KERAPIAN PENGGUNAAN
SISWA MATERI DAN BAHASA
GAMBAR

Penskoran:
Nilai = Skor perolehan x 100
Skor
maksimal
Rubrik Penilaian:
 INDIKATOR: SISTEMATIKA
4, Baik sekali : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
sangat bervariasi dan urut dan diberikan opini/komentar sangat tajam
3, Baik : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan kompososi yang
bervariasi dan urut. Dan diberikan opini dan komentar kurang tajam
2, Cukup : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposisi yang
kurang bervariasi dan kurang urut serta opini/komentar tidak tajam
1, Kurang : Jika dalam penyusunan gambar dengan artikel dengan komposis yang
amburadul, tidak ada variasi, serta opini dan komentar terkesan
seadanya.
 INDIKATOR: KESESUAIAN MATERI DENGAN GAMBAR
4, Baik sekali : Jika gambar dengan materi sangat sesuai dengan tema dan sangat
lengkap.
3, Baik : Jika gambar dengan materi sesuai dengan tema dan lengkap.
2, Cukup : Jika gambar dan materi kurang seseuai dengan tema dan kurang lengkap
1, Kurang : Jika gambar dan materi tidak sesuai dengan tema dan tidak lengkap.
 INDIKATOR: KERAPIAN
4, Baik sekali : Jika keseluruhan kliping sangat rapid an indah tidak ada coretan,
kompoisi menarik, hiasan juga sangat indah
3, Baik : Jika keseluruhan kliping rapid an indah tidak ada coretan, komposisi
menarik, hiasanjuga indah
2, Cukup : Jika keseluruhan kliping cukup rapid an indah, tidak ada coretan ,
komposisi cuukup menarik, dan hiasan cukup indah.
1, Kurang : Jika keseluruhan kliping tidak rapi dan indah, kumuh dan kotor, komposisi
asal-asalam, dan hiasan tidak ada.
 INDIKATOR PENGGUNAAN BAHASA
4, Jika menggunakan bahasa Indonesia dengan sangat baik dan benar.
3, Jika menggunakan bahasa Indobesua dengan baik dan benar
2, Jika menggunakan bahasa Indonesia dengan cukup baik dan benar.
1, Jika menggunakan bahasa Indonesia tidak baik dan tidak benar

LAMPIRAN MATERI POKOK

Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER

Pengantar Logika dan Algoritma Komputer


A. Definisi algoritma
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan sebuah masalah
yang disusun secara sistematis.

B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat ditentukan
bernilai benar atau salah.

Kriteria lain pembuatan suatu algoritma, yaitu:


 Setiap langkah/step harus jelas dan pasti
 Boleh tidak ada inputan tetapi harus memiliki output minimal 1 output, output ini
merupakan solusi akhir dari penyelesaian masalah
 Efektif/tepat guna dan efisien/membutuhkan waktu singkat dan memori sedikit
 Jumlah langkah/step harus ada batasannya, baik ada solusi ataupun tidak
 Terstruktur/runtun, jelas (ipo)

Dalam menyelesaikan suatu permasalahan dapat terjadi perbedaan dalam menyusun


algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah
algoritma yang paling efisien dan cepat.
C. Langkah-langkah pembuatan algoritma
1. Mendefinisaikan masalah
2. Menentukan solusi
3. Memilih algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Menulis dokumentasi
7. Merawat program
 Contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari:
1) Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang
harus dilakukan adalah:
 Menyiapkan Peralatan Tulis
 Menulis surat
 Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
 Amplop ditempeli perangko secukupnya.
 Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya

2) Algoritma menghitung luas persegi panjang:


 Masukkan panjang (P)
 Masukkan lebar (L)
 Luas P * L
 Tulis Luas

Keuntungan pembuatan Algoritma dalam penyelesaian masalah:


 Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
 Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


 Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
 Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
 Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini
dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman secara umum.
 Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan
ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang
menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya.
 Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
 Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
 Contoh:
Algoritma menghitung luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4) Tampilkan Luas
5) Stop
Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana,
hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan.
Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila
dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada
pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat kalian rangkum
tentang algoritma?”
Jawaban:Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti,
algoritma memberikan hasil yang benar.
LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):
1. Buatlah algoritma berangkat sekolah!
2. Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian ketahui!
D. Cara penulisan algoritma
Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
1. Kalimat Deskriptif
Algoritma yang disajikan dalam bentuk kalimat (tulisan) dengan struktur bahasa tertentu
untuk menjelaskan langkah – langkah, misalnya Bahasa indonesia (Structured
Indonesia/SI) atau Bahasa inggris (Structured English/SE).
 Contoh:
PROGRAM: GanjilGenap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”

Note: Beda Algoritma dan Program?


Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan
menggunakanbahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu
implementasi dari bahasa pemrograman.

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

2. Flow Chart (bagan alir)


Flowchart adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) atau langkah-
langkah dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan gambar atau bagan
yang menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya dalam
bentuk gambar atau simbol-simbol tertentu yang telah disepakati. Sedangkan antara
proses digambarkan dengan garis hubung.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma.
 Contoh:
PROGRAM: GanjilGenap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau
genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”
FLOWCHART:

1) Kaidah-kaidah baku yang harus diperhatikan dalam penyusunan flowchart:


a. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
b. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
c. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
2) Beberapa Simbol dalam pembuatan flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman:
(Sumber: http://nongkrong-bersama.blogspot.co.id, 2012)
 Contoh kasus: Menghitung Luas segitiga
Algoritma:
§ Masukkan alas (a)
§ Masukkan tinggi (t)
§ Hitung luas (L), yaitu 0.5 * alas * tinggi
§ Cetak luas (L)
Flowchart:

3. PseudoCode (kode semu)


Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti
BASIC, 7 FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL
merupakan pseudocode yang sering digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau
menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program”
 Contoh algoritma pseudo: Menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Perbedaan algoritma flowchart dan pseudocode kasus mencari luas segitiga
Masukkan panjang Input panjang
Masukkan lebar Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar Luas  panjang x lebar
Tampilkan luas Print luas
E. Struktur dasar algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkahtersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),pengulangan aksi
(iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasarpembangunan algoritma ada
tiga, yaitu:
1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannyasequential
atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yangmenggunakan
pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akandieksekusi
berulang-ulang.

C. Dasar-dasar Bahasa Pemrograman


Definisi Program/Pemrograman
Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi (source code) yang dibuat oleh
programmer untuk menghubungan user dengan komputer.
Program merupakan kumpulan instruksi/perintah komputer dengan bahasa tertentu yang
berfungsi menyelesaikan suatu persoalan. Atau bisa juga disebut implementasi dari bahasa
pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program. Contohnya: C, C++, C#,
Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll

Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah: Input Proses Output


Tipe data, Variabel Konstanta, Operator dan Ekspresi
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika
kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai
yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.
1. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang
programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang
efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis
bahasa pemrograman yang dipakai. Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti
pada Gambar dibawah ini:
2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama
(identifier) dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Udin”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu
untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka
setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru Pemberian nama variabel harus
mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun
secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu :
 Nama variabel harus diawali dengan huruf.
 Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti
dengan karakter underscore (_).
 Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus,seperti : .,+, -, *, /,
<, >, &, (, ) dan lain-lain.  Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci
d bahasa pemrograman

3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta.
4. Operator
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan dan lain
lain.
KEGIATAN PENGAYAAN
1. Guru memberikan soal sesuai materi
2. Guru memberikan penugasan sesuai materi

KEGIATAN REMEDIAL
 Guru mengulang pembelajaran tentang materi diatas
 Memberikan banyak contoh tentang materis diatas

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Gasal
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit ( 1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar,
dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi
dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
a. KD pada KI pengetahuan:
3.2. Menerapkan metode peta minda

b. KD pada KI keterampilan:
4.2. Membuat peta - minda
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.2.1 Menerangkan metode petaminda
3.2.2 Mengartikan metode petaminda
4.2.1 Merancang petaminda
4.2.1 Membangun petaminda

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat menerangkan metode peta
minda sesuai dengan SOP
2. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat mengartikan metode peta
minda sesuai dengan SOP
3. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat merancang metode peta
minda sesuai dengan Jobsheet
4. Melalui diskusi dan menggali informasi peserta didik dapat membangun metode peta
minda sesuai dengan Jobsheet

E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
1. metode peta minda
2. Pengertian petaminda
3. Merancang metode Peta minda
4. Membangun metode Peta minda

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan  Guru mengucapkan salam 20 menit
 Guru mengajak siswa untuk berdoa
 Guru menanyakan kesiapan siswa
 Guru menanyakan kehadiransiswa
 Guru memberikan motivasi belajar kepada
siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kompetensi yang harus dikuasai
siswa
Dalam kegiatan pendahuluan, guru:
 Mengondisikan suasana belajar yang
menyenangkan;
 Mendiskusikan kompetensi yang sudah
dipelajari dan dikembangkan sebelumnya
berkaitan dengan kompetensi yang akan
dipelajari dan dikembangkan;
 Menyampaikan kompetensi yang akan
dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari;
 Menyampaikan garis besar cakupan
materi dan kegiatan yang akan dilakukan;
dan
 Menyampaikan lingkup dan teknik
penilaian yang akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
 Siswa melihat berbagai macam metode
peta minda yang berkaitan dengan
komunikasi daring online
 Siswa melihat presentasi dalam bentuk 100
gambar-gambar tentang berbagai contoh Menit
bentuk pemikiran yang berkaitan dengan
komunikasi daring online
 Siswa melihat video tentang percakapan
yang menggunakan komunikasi daring
online

FASE 3: MENANYA (Questioning).


Identifikasi (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Masalah Problem Solving)
 Siswa berdiskusi tentang berbagai bentuk
peta minda yang berkaitan dengan
komunikasi daring online
 Siswa mengidentifikasi bentuk peta minda
komunikasi daring online

FASE 4: MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Pengumpulan  siswa mencari informasi tentang peta
data minda komunikasi daring online dari buku
 Siswa mencari informasi dari buku dan
teknologi informasi tentang peta minda
komunikasi daring online
Pembuktian
FASE 5: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
 Siswa membuat bentuk metode peta
Menarik minda komunikasi daring online
Kesimpulan/
Generalisasi
Penutup  Mengevaluasi materi yang disampaikan 15 menit
kepada siswa
 Guru menyampaikan materi untuk
pertemuan berikutnya kepada siswa
 Guru menugaskan siswa untuk memimpin
doa

Kegiatan penutup terdiri atas:


1) Kegiatan guru bersama peserta didik
yaitu:
 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan; dan
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran; dan
2) Kegiatan guru yaitu:
 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut
dalam bentuk pembelajaran remedi,
program pengayaan, layanan konseling
dan/atau memberikan tugas baik tugas
individual maupun kelompok sesuai
dengan hasil belajar peserta didik; dan
 Menyampaikan rencana pembelajaran
pada pertemuan berikutnya.

Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
 Guru mengucapkan salam
 Guru mengajak siswa untuk berdoa
 Guru menanyakan kesiapan siswa
 Guru menanyakan kehadiransiswa
 Guru memberikan motivasi belajar kepada
siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kompetensi yang harus dikuasai siswa

Dalam kegiatan pendahuluan, guru:


 Mengondisikan suasana belajar yang
menyenangkan;
 Mendiskusikan kompetensi yang sudah
dipelajari dan dikembangkan sebelumnya
berkaitan dengan kompetensi yang akan
dipelajari dan dikembangkan;
 Menyampaikan kompetensi yang akan
dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan
sehari-hari;
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
dan kegiatan yang akan dilakukan; dan
 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian
yang akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENALAR (associating). (4C: 100
COLLABORATION) Menit
Identifikasi  Siswa menyampaikan metode peta minda
Masalah komunikasi daring online kepada kelompok
lain

Pengumpulan FASE 3 : MENGKOMUNIKASIKAN


data (Communicating).
 Sisw a membuat bahan presentasi tentang
metode peta minda komunikasi daring
online
 Siswa menyajikan tentang metode peta
Pembuktian minda komunikasi daring online
 siswa menanya tentang penyajian
presentasi peta minda komunikasi daring
online
Menarik  siswa member tanggapan pertanyaan
Kesimpulan/ tentang metode peta minda komunikasi
Generalisasi daring online
Penutup  Mengevaluasi materi yang disampaikan 15 menit
kepada siswa
 Guru menyampaikan materi untuk
pertemuan berikutnya kepada siswa
 Guru menugaskan siswa untuk memimpin
doa

Kegiatan penutup terdiri atas:


Kegiatan guru bersama peserta didik yaitu:
 Membuat rangkuman/simpulan pelajaran;
 Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang
sudah dilaksanakan; dan
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran; dan

Kegiatan guru yaitu:


 Melakukan penilaian;
 Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam
bentuk pembelajaran remedi, program
pengayaan, layanan konseling dan/atau
memberikan tugas baik tugas individual
maupun kelompok sesuai dengan hasil
belajar peserta didik; dan
 Menyampaikan rencana pembelajaran pada
pertemuan berikutnya.

H. Alat, Bahan dan Media Pembelajaran


1. Alat : Computer (PC), LCD Proyektor,Pointer Slide,Printer,Modem,Kabel data
2. Bahan : Kertas HVS (F4,A4,A5),Tinta Printer
3. Media : Buku, Internet, Master Software

I. Sumber Belajar :
1. Buku Simulasi Digital Metode Peta Minda
2. Buku Microsoft Office
3. Tutorial belajar Simulasi Digital tentang Metode Peta Minda
4. Internet Edmodo.com

J. Penilaian Pembelajaran
Teknik Penilaian
KISI-KISI DAN SOAL
Satuan Pendidikan :
Bidang Keahlian :
Kompetensi Keahlian :
Kelas :X
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Bentu No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar k Soal Soal
3.1 3.1 Menerangkanm Metodepetamindak Pemahamanma Essay 1
Menerapkan etodepetamind omunikasi daring nfaatpetamindak
metode peta akomunikasi online omunikasi
minda daring online daring online

3.2 Mengartikanme PengertianPetamin Bentukpetamind Essay 2


todepetamindak dakomunikasi akomunikasi
omunikasi daring online daring online
daring online
4.1 Membuat 4.1 Merancangpeta Membuatrancangan Bentukrancanga Essay 3
peta-minda minda metodepetaminda npetaminda
daring online daring online

4.2 Membangunpet Membangunpetami Gambarbentukpe Essay 4


aminda nda daring online taminda daring
online

a. Pedoman Penilaian

b. Soal
No Soal Kunci Jawaban Skor
1. Sebutkan 4 bentuk metode peta - Cabang 4
minda? - Kitaran
- Tulang Ikan
- Karta Alir

2. Bentuk pemikiran (peta minda) yang Tulang Ikan 1


digambarkan berbentuk tulang ikan
adalah bentuk…
3 Bentuk pemikiran (peta minda) yang Kitaran 1
digambarkan dalam bentuk
melingkar adalah bentuk..
No Soal Kunci Jawaban Skor
3. Gambarkan bentuk metode peta 6
minda dalam bentuk karta Alir

c. Contoh

ContohPengolahanNilai
No SkorPenilaia
IPK Nilai
Soal n
3.1 1 3
3.2 2 1
4.1 3 0
4.2 4 4
Jumlah 9

Pedoman Penskoran:
Soal nomor 1 : Betul 4 skor 4
Betul 3 skor 3
Betul 2 skor 2
Betul 1 skor 1
Salah semua skor 0
Soal nomor 2 : Betul nilai 1
Salah nilai 0
Soal nomor 3 : Betul nilai 1
Salah nilai 0
Soal nomor 4 : Benar dalam menggambar bentuk hubungan antar frame dan benar dalam
menjelaskan bagan skor nilai 6
Benar dalam menggambar dan ada bentuk hubungan antar frame dan
mendekati benar dalam menjelaskan bagan skor nilai 5
Benar dalam menggambar tapi tidak digambarkan bentuk hubungan antar
bagan skor nilai 4
Salah dalam menggambarkan bentuk metode skor nilai 3
Tidak ada gambar nilai 0

 Instrumen Penilaian:

 Mengoperasikan Menerapkan metode peta minda, Membuat Peta Minda


Kategori
IPK
1 2 3 4
3.2 Menerangk  Tidak  Mempersiapkan  Mempersiapkan  Mempersiapkan
anmetodep mempersiapkan software dan hardware dan hardware dan
etaminda software dan hardware dalam software dalam software dalam
hardware dalam membuat membuat membuat metode
membuat metode metode peta metode peta peta minda serta
Kategori
IPK
1 2 3 4
peta minda dalam minda dalam minda dalam memeriksa kondisi
komunikasi daring komunikasi komunikasi komunikasi daring
online daring online daring online online
3.3 Mengartika  Tidak  Menggunakan  Menggunakan  Menggunakan
nmetodepe menggunakan program aplikasi program aplikasi program aplikasi
taminda program aplikasi dan perangkat dan perangkat dan perangkat
dan perangkat keras untuk keras untuk keras untuk
keras untuk mengartikan mendefinisikan mendefinisikan
mengartikan metode peta metode peta metode peta minda
metode peta minda dalam minda dalam dalam komunikasi
minda dalam komunikasi komunikasi daring online
komunikasi daring daring online daring online kemudian
online sesuai sesuai dengan kemudian mengoprasikannya
dengan SOP SOP mengoprasikann sesuai dengan SOP
ya sesuai dan memberi
dengan SOP contoh
4.2. Membuat  Mengoprasikan  Mengoprasikan  Mengoprasikan  Mengoprasikan
peta- system operasi system operasi system operasi system operasi
minda yang sesuai yang sesuai yang sesuai yang sesuai dengan
dengan platform dengan platform dengan platform platform untuk
untuk untuk untuk menggunakan
menggunakan menggunakan menggunakan metode peta minda
metode peta metode peta metode peta komunikasi daring
minda komunikasi minda minda online
daring online komunikasi komunikasi  Menginstal
 Menginstal daring online daring online program-program
program-program  Menginstal  Menginstal aplikasi untuk
aplikasi untuk program- program- membuat metode
membuat metode program aplikasi program aplikasi petaminda
petaminda untuk membuat untuk membuat komunikasi daring
komunikasi daring metode metode online
online petaminda petaminda  Menginstal
 Menginstal komunikasi komunikasi perangkat keras
perangkat keras daring online daring online sesuai kebutuhan
sesuai kebutuhan  Menginstal  Menginstal dalam metode peta
dalam metode perangkat keras perangkat keras minda komunikasi
peta minda sesuai sesuai daring online
komunikasi daring kebutuhan dalam kebutuhan  Menseting
online metode peta dalam metode perangkat keras
 Menseting minda peta minda dan perangkat agar
perangkat keras komunikasi komunikasi dapat berfungsi
dan perangkat daring online daring online untuk melakukan
agar dapat  Menseting  Menseting metode peta minda
berfungsi untuk perangkat keras perangkat keras komunikasi daring
melakukan dan perangkat dan perangkat online
metode peta agar dapat agar dapat  Mencoba untuk
minda komunikasi berfungsi untuk berfungsi untuk melakukan
daring online melakukan melakukan komukasi daring
Kategori
IPK
1 2 3 4
 Mencoba untuk metode peta metode peta online sesuai
melakukan minda minda dengan prosedur
komukasi daring komunikasi komunikasi metode peta minda
online sesuai daring online daring online dalam komunikasi
dengan prosedur  Mencoba untuk  Mencoba untuk daring online
metode peta melakukan melakukan  Program perangkat
minda dalam komukasi daring komukasi daring keras dan
komunikasi daring online sesuai online sesuai perangkat lunak di
online dengan prosedur dengan keluarkan sesuai
 Program metode peta prosedur dengan SOP
perangkat keras minda dalam metode peta  Waktu melebihi dari
dan perangkat komunikasi minda dalam yang ditentukan
lunak di keluarkan daring online komunikasi sesuai dengan
sesuai dengan  Program daring online gambar instruksi
SOP perangkat keras  Program dan spesifikasi
 Waktu melebihi dan perangkat perangkat keras
dari yang lunak di dan perangkat
ditentukan sesuai keluarkan sesuai lunak di
dengan gambar dengan SOP keluarkan sesuai
instruksi dan  Waktu melebihi dengan SOP
spesifikasi dari yang  Waktu melebihi
ditentukan dari yang
sesuai dengan ditentukan
gambar instruksi sesuai dengan
dan spesifikasi gambar instruksi
dan spesifikasi

 Pembelajaran Remedial dan Pengayaan:


a. Remidial dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik belum mencapai
Kriteria Ketuntasan Belajar (KKB).
b. Pengayaan dilaksanakan apabila pencapaian hasil belajar peserta didik sudah
mencapai KKB, tetapi peserta didik belum puas dengan hasil belajar yang dicapai.

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Gasal
Alokasi Waktu : 15 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.
4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.3.1 Mengenalkan program Microsoft Word
3.3.2 Mencontohkan penggunaan Microsoft Word
4.3.1 Menugaskan pembuatan paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
4.3.2 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
1. Memahami program Microsoft Word sesuai fungsinya dengan baik.
2. Menmpelajari tool bar dan menu bar sesuai fungsinya dengan baik.
3. Mendiskusikan penggunaan Microsoft Word sesuai fungsinya dengan tepat.
4. Menggunakan Microsoft Word sesuai dengan diskusi dengan baik.
5. Mendiskusikan tugas Microsoft Word sesuai kebutuhan dengan tepat.
6. Membuat tugas menggunakan Microsoft Word yang akan dibuat sesuai tugas dengan
tepat.
7. mengevaluasi penggunaan microsoft Word yang telah dibuat masing-masing sesuai
prosedural dengan percaya diri.

E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Software pengolah kata.
2. Fungsi Tool bar dan menu bar Bentuk-bentuk promosi
3. Mengunakan Microsoft Word
4. Mengevaluasi penggunakan Microsoft Word
(Materi pelajaran terlampir)

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka
dan berdoa untuk memulai pembelajaran
 Melakukan pengkondisian peserta didik
 Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
 Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
 Melakukan Pre test.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Siswa diminta untuk melihat berbagai jenis
software pengolah kata melalui bahan
tayangan.
 Siswa diminta membaca buku untuk meng 240
identifikasi berbagai jenis software pengolah Menit
kata.
 Siswa melihat bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
 Siswa membaca buku berkaitan dengan
berbagai jenis software pengolah kata.
 Peserta didik duduk berkelompok (satu
kelompok terdiri dari 4 orang).
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Guru menugaskan siswa untuk mengidentifikasi
dan fungsi software pengolah kata.
 Siswa mengidentifikasi jenis-jenis aplikasi
software pengolah kata.
 Siswa membaca buku untuk mendapatkan
informasi tentang procedure menjalankan
software pengolah kata,
 Siswa mengali informasi tentang perintah yang
terdapat di start menu, shotcut
 Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok melakukan identifikasi pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasive pada microsoft word.
 Peserta didik melakukan proses identifikasi
melalui diskusi kelompok dan menuliskan hasil
identifikasinya dalam lembar notulensi.
 Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok untuk membuat hipotesa
mengenai pembuatan paragraf deskriptif,
argumentatif, naratif, dan persuasif
menggunakan microsoft word.
 Siswa secara berkelompok berdiskusi untuk
membuat hipotesa mengenai pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasif menggunakan microsoft word.
Pengumpulan FASE4 : MENGKOMUNIKASIKAN
data (Data (Communicating).
Collection)  Guru meminta siswa untuk menentukan
prosedur memulai software pengolah kata.
 Siswa menggali informasi prosedur pengolah
kata.
 Siswa mendiskusikan untuk menentukan
prosedur daring asingkron dan sinkron.
 Siswa menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan prosedur komunikasi
daring asinkron dan sinkron.
 Guru meminta siswa untuk mencoba melakukan
perintah-perintah dasar.
 Siswa mencoba membuat membuat, membuka,
menyimpan.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi
kelompok yang maju (menganalisis)
 Siswa mendiskusikan tentang hasil praktek /
pengumpulan data dengan temannya.
Menarik  Siswa menyampaikan hasil pengumpulan data/
kesimpulan uji coba secara lisan/ tulisan secara
(generalization) berkelompok.
 Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya menggunakan teknik-teknik
presentasi yang sudah dipelajari.
Penutup  Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep promosi, tujuan
promosi, bentuk promosi, serta bauran promosi.
 Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
 Guru memberikan evaluasi (post test) dan
menyuruh siswa secara individu untuk
mengerjakannya.
 Siswa diberi tugas untuk melakukan observasi
tentang bentuk promosi yang telah dilakukan
oleh perusahaan akan produknya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
 Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Lembar Pengamatan

I. PENILAIAN PENGETAHUAN
 TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal
Indikator
Kompetensi Jenis
Pencapaian Tujuan Pembelajaran Indikator Soal THB Soal
Dasar Soal
Kompetensi
3.3 3.3.1 Setelah melakukan 1. Peserta didik essay 1. jelaskan
Mengevaluas Mengenalkan kegiatan observasi, dapat pengertian
i paragraf program diskusi, dan tanya menjelaskan dari
deskriptif, Microsoft Word. jawab, diharapkan program perangkat
argumentatif, peserta didik dapat : microsoft word lunak
naratif, dan 3.3.2 1. Memahami program sesuai fungsinya. pengolah
persuasif. Mencontohkan Microsoft Word kata.
penggunaan sesuai fungsinya 2. Peserta didik
4.3 Microsoft Word. dengan baik. dapat 2. Jelaskan
Menyusun 2. Mempelajari tool bar menjelaskan pengertian
kembali 3.3.3 dan menu bar sesuai toolbar dan menu toolbar dan
format Menugaskan fungsinya dengan bar sesuai menu bar
dokumen pembuatan baik. fungsinya. sesuai
pengolah paragraf 3. Mendiskusikan fungsinya.
kata deskriptif, penggunaan 3. Peserta didik
argumentatif, Microsoft Word dapat 3. Jabarkan
naratif, dan sesuai fungsinya menjabarkan 6 6 macam
persuasif. dengan tepat. macam menu menu dalam
4. Menggunakan menu dalam microsoft
3.3.4 Microsoft Word microsoft word. word.
Mengevaluasi sesuai dengan
paragraf diskusi yang baik. 4. Peserta didik
deskriptif, 5. Mendiskusikan tugas dapat
argumentatif, Microsoft Word menjabarkan
naratif, dan sesuai kebutuhan pembuatan
persuasif. dengan tepat. paragraf
6. Membuat tugas deskriptif,
menggunakan argumentatif,
Microsoft Word yang naratif, dan
akan dibuat sesuai persuasif.
tugas dengan tepat.
7. mengevaluasi 5. Peserta didik
penggunaan dapat
microsoft Word yang menentukan
telah dibuat masing- manu menu yang
masing sesuai digunakan untuk
prosedural dengan pembuatan
percaya diri. paragraf
deskriptif,
argumentatif,
naratif, dan
persuasif pada
microsoft word.

Kunci Jawaban :
1. Perangkat Lunak Word Processor (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu
program pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak keistimewaan
dan sangat profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
2. Menu toolbar merupakan perintah perintah yang digunakan untuk membuat suatu dokumen
dalam program pengolah kata microsoft word.
3. – Menu File -> untuk mengatur file dokumen seperti menyimpan, membuka, mengatur
kertas dokumen, dsb.
- Menu Edit -> untuk melakukan pengeditan dokumen
- Menu View -> untuk mengatur bagaimana tampilan dokumen
- Menu Insert -> untuk menambahkan sesuatu ke dalam dokumen
- Menu Format -> untuk mengatur format sebuah dokumen, seperti mengatur format
huruf, paragraph dan lain lain.
- Menu Tools -> untuk mengatur program kerja

Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 30
2 30
3 40

Jadi skor ideal = 100

PENILAIAN KETERAMPILAN
 PRAKTEK

Indikator penilaian keterampilan :


4.7.1 Menggunakan program Microsoft Word berdasarkan contoh.
Instrumen :

1. Buatlah struktur organisasi kelompok mu dengan menggunakan microsoft word .


 KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No Ketepatan Ketepatan
Nama/Kelompok Tampilan ketatabahasaan
. sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
                                     
                                     
                                     
                                     

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan Ketepatan waktu
sasaran
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat

A. Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar


1. Alat dan media pembelajaran : LCD, Laptop, whiteboard, bahan tayang (PPT)
2. Sumber belajar :
- Buku pelajaran (simulasi dan komunikasi digital)
- Internet

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
Kompetensi Dasar : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Keterampilan (KD.3.4)
Kompetensi Dasar : Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka
Pengetahuan (KD.4.4)

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KD. 3.4 3.4.1. Menjelaskan urutan kerja operator matematika.
Pengetahuan 3.4.2. Mengurutkan operator matematika sesuai hasil yang diharapkan.
3.4.3. Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, OR, ELSE pada
perhitungan berkondisi.
3.4.4. Memanipulasi sel.
3.4.5.Menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan referensi alamat
sel.
KD. 4.4 4.4.1 Menggunakan formula pada pemrosesan data
Keterampilan 4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu:
 Peserta didik dapat memahami fungsi-funsi icon pada Perangkat lunak Microsoft Excel
 Peserta didik dapat menjelaskan Operator Dasar Matematika
 Peserta didik dapat menjelaskan fugnsi logika IF, AND, OR, ELSE pada perhitungan
kondisi
 Peserta didik dapat menjelaskan cara menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.
 Mengolah data menggunakan perangkat lunak pengolah angka
 Mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang fungsi logika di formula pada
perangkat lunak pengolah angka
 Mengomunikasikan data hasil pengolahan dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram

E. MATERI PEMBELAJARAN
Aplikasi Software Spreadsheet :
 Operasi perhitungan matematika
 Perangkat lunak pengolah angka
 Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah angka
 Referensi berdasarkan sel
 Fungsi Logika IF, AND, OR, , ELSE pada perhitungan kondisi
 Referensi berdasarkan nilai
 Pengenalan software aplikasi dan menu-menu software spreadsheet.
 Membuat, membuka dan menyimpan file spreadsheet.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan kelas dan siswa
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Pengolahan Kata
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan video atau slide
mengenai permasalahan dalam
pengolahan data
 Guru menayangkan fungsi perangkat lunak 240
pengolah angka Menit
 Guru menjelaskan fungsi menu dan icon-
icon pada perangkat lunak pengolah angka
 Guru menayangkan dan menjelaskan
fungsi operator standar matematika
 Peserta didik melakukan pengamatan
dengan cara mengamati tayangan.
 Peserta didik saling melakukan tanya
jawab mengenai tayangan yang diberikan.
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Setiap kelompok diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk diamati
bersama-sama
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
 Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan
yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting).
(verification) (HOTS: Creativity and Innovation)
 Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui
solusi yang disimpulkan oleh kelompoknya.
 Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  serta didik dipersilahkan untuk memberikan
komentar terhadap hasil presentasi
temannya dan dipersilahkan mengoreksi
bila ada kesalahan
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya. (Bertanggung
Jawab) (Bekerja Keras)

Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan kelas dan siswa
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Operator Matematika
Sederhana
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami tentang
materi ajar agar kompetisi yang diinginkan
tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
 Guru menjelaskan fugnsi logika IF, AND,
OR, ELSE pada perhitungan kondisi
 Guru menayangkan implementasi funsi
logika pada perangkat lunak pengolah 240
angka Menit
 Guru menjelaskan cara memanipulasi sel,
menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel
dan referensi alamat sel.
 Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
 Peserta didik saling melakukan tanya jawab
mengenai tayangan yang diberikan
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Setiap kelompok diberikan sebuah masalah
logika dan pengoerasian operator standar
matematika tentang untuk diamati bersama-
sama
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
 Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan yang
dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui solusi
yang disimpulkan oleh kelompoknya.
 Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  Peserta didik dipersilahkan untuk
memberikan komentar terhadap hasil
presentasi temannya dan dipersilahkan
mengoreksi bila ada kesalahan
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.

Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan lab dan siswa
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan permasalahan yang
dikerjakan oleh masing-masing peserta didik
 Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru 240
Menit
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Setiap peserta didik diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk dikerja
mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
 Peserta didik mengolah data kedalam bentuk
operator standard an logika IF, OR,AND,
ELSE mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
 Mengomunikasikan data hasil pengolahan
dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram mengunakan perangkat lunak
pengolah angka
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data (Data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Collection)  Peserta didik dapat mengembangkan untuk
memecahkan masalah yang diberikan dan
bertukar pikiran denga teman lainnya
mengenai permasalahan yang sedang
dibahas berdasarkan litelatur dan
pengetahuan yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Setiap peserta didik menampilkan hasil yang
didapat, dalam menyelesaikan permasalahan
melalui solusi yang diberikan,.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  Guru memberikan penilaian kepada setiap
peserta didik terhadap hasil yang diperoleh.
 Peserta didik mengajukan pertanyaan apa
yang mereka peroleh.
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.

H. Sumber Belajar/Media Pembelajaran


 Personal Computer / Laptop
 Projektor
 Microsoft Windows
 Microsoft Office Excel
 File Presentase
 Buku Simulasi dan Komunikasi Digital

I. Penilaian
Penilain Pengetahuan
1. Ujian Tertulis
KD. 3.4 : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
KD. 3.4 : 1. Menjelaskan urutan 1. Peserta didik dapat Tes 1. Tuliskan opetor
Menerapkan kerja operator menjelaskan urutan Tertulis stander matematika
logika, dan matematika. kerja operator yang digunakan
operasi 2. Mengurutkan operator matematika. pada perangkat
perhitungan matematika sesuai 2. Peserta didik dapat lunak pengolah
data hasil yang mengurutkan angka
diharapkan. operator matematika
3. Menentukan sesuai hasil yang
penggunaan fungsi diharapkan.
logika IF, AND, OR, 3. Peserta didik dapat
ELSE pada menentukan
perhitungan penggunaan fungsi
berkondisi. logika IF, AND, OR,
4. Memanipulasi sel. ELSE pada
5. Menyalin nilai perhitungan
berdasarkan referensi berkondisi.
nilai sel dan referensi 4. Peserta didik dapat
alamat sel. memanipulasi sel.
5. Peserta didik dapat
menyalin nilai
berdasarkan referensi
nilai sel dan referensi
alamat sel.
Kunci Jawaban :
1.
Penskoran Jawaban dan pengolahan Nilai
1. Nilai 4 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
2. Nilai 3 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban
3. Nilai 2 : Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
4. Nilai 1 : Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban
Pengolahan Nilai
IPK No Soal Skor Nilai Nilai
1. 1 Nilai perolehan KD Pengetahuan :
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
Jumlah

Teknik Penilaian Bentuk Instrumen Instrumen


Tes tertulis Daftar pertanyaan 1. Apa fungsi formula SUM dan
AVERAGE, dan beri contoh masing-masing
penulisannya yang benar?
2. Apa yang dimaksud dengan Sort
Ascending dan Sort Descending?
3. Sebutkan contoh penulisan rumus
perkalian, pembagian, penjumlahan dan
pengurangan!
4. Ada berapa langkah mudah membuat
grafik, sebutkan garis besarnya saja?
5. Sebutkan langkah-langkah
menggunakan AutoFormat!
Tes praktik
Tugas-tugas Mencari informasi di internet
yang berkaitan dengan
mengolah data di dalam
software spread sheet
(lembar sebar).

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit ( 5 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
4.5 Membuat slide untuk presentasi

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


IPK dari KD pengetahuan di atas sebagai berikut:
3.5.1 Mengetahui macam-macam slide
3.5.2 Mendeskripsikan jenis-jenisfitur slide presentasi;
3.5.3 Menentukan fitur untuk pembuatan slide presentasi

IPK KD Keterampilan
4.5.1 Menyiapkan alat untuk membuat slide presentasi
4.5.2 Menyiapkan bahan untuk membuat slide presentasi
4.5.3 Membuat slide presentasi sesuai prosedur, kriteria hasil dan keselamatan kerja.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat menjelaskan pengertian fitur slide presentasi sesuai dengan buku
teks secara santun.
 Peserta didik dapat menjelaskan 3 fungsi fitur slide presentasi sesuai dengan bukut eks
secara santun.
 Peserta didik dapat menjelaskan 2 jenisf ungsi fitur slide presentasi dengan santun.
 Peserta didik dapat menentukan fitur slide presentasi yang akan digunakan sesuai
tujuan pembuatan slide presentasi secara mandiri.
 Peserta didik dapat menjelaskan cara menggunakan fitur slide presentasi dengan
percaya diri.
 Peserta didik dapat menyiapkan peralatan yang akan digunakan untuk membuat slide
presentasi dengan percaya diri.
 Peserta didik dapat membuat slide presentasi berdasarkan tugas sesuai prosedur,
kriteria hasil dan keselamatan kerja dengan percaya diri

E. MATERI PEMBELAJARAN
o Pengertian fitur slide presentasi
o Fungsi fitur slide presentasi
o jenis-jenis fitur slide presentasi
o Cara menggunakan fitur slide presentasi
Materi yang dikembangkan termasuk materi pengayaan (dapat dikembangkan
berdasarkan buku siswa, referensi lain), materi yang terintegrasi dengan muatan lokal,
dan materi yang diintegrasikan pada kegiatan ekstrakurikuler.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak semua
peserta didik berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
 Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan 370
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan Menit
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran melalui
tayangan.
 Peserta didik mengamati tayangan
 Peserta didik membaca buku cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
 Peserta didik mengidentifikasi cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran dari hasil diskusi dan buku.

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Peserta didik menggali informasi cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajarandari hasil
diskusi dan buku.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
Pembuktian
FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung
dalam grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan
maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Menarik
Kesimpulan/ FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Generalisasi (Communicating).
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup  Merangkum materi pembelajan 15 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.4. Menerapkan 3.4.1. Mengidentifikasi Peserta didik dapat Tes 1.Bagaimana
pembelajara Pembuatan akun, Mengidentifikasi berbasis cara mengatur
n melalui Pengaturan profil, Pengaturan profil, komputer profil di Edmodo
kelas maya Bergabung dalam grup/ (kelas maya) ?
kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat (polling), 2.Jelaskan cara
Evaluasi pembelajaran membuat
Peserta didik dapat perpustakaan
3.4.2. Mengungkapkan Mengungkapkan cara maya !
Pembuatan akun, pembuatan
Pengaturan profil, Perpustakaan maya
Bergabung dalam grup/ (library)
kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau 3.Jelaskan
kuis,Kalender,Search dan secara singkat
filter, Materi belajar,Jajak cara pembuatan
Pendapat Note !
(polling),Evaluasi Peserta didik dapat
pembelajaran Menerapkan
Pembuatan Catatan
3.4.3 Menerapkan Pembuatan (note)
akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/
kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Kunci Jawaban Soal:
1.Cara mengatur profil di edmodo : Klik tombol “pilih file” untuk memasang foto
2. Cara membuat perpustakaan maya :Klik link library, kemudian klik Add to library
3.Cara membuat Note : klik note, tulis catatan, tulis siapa yang bisa baca Note anda, klik send

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 4 : jika sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 :jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai


IPK No Soal Skor Penilaian 1 Nilai
1. 1 4
2. 2 3
Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK
3. 3 4
(14/16) * 100 = 87,50
4. 4 3
Jumlah 14

Penilaian Keterampilan
a. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
b. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !

Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
Pembuatan akun, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Pengaturan profil, membuat membuat membuat membuat
Bergabung dalam akun sesuai akun tetapi akun hampir akun sesuai
Kategori
IPK
1 2 3 4
grup/ kelas/kelompok, contoh. belum sesuai sesuai contoh. contoh.
Perpustakaan maya contoh.
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran

4.4.2 Menerapakan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam


Pembuatan akun, menerapkan menerapkan menerapkan menerapkan
Pengaturan profil, pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan
Bergabung dalam perpustakaa perpustakaan perpustakaan perpustakaan
grup/ kelas/kelompok, n maya maya tetapi maya hampir maya sesuai
Perpustakaan maya sesuai belum sesuai sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan contoh. contoh.
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran

Nilai :
Nilai = Skor perolehan : skor maksimum x 100

KEGIATAN PENGAYAAN
3. Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo

KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran

I. MEDIA, ALAT/BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


a. Media : Papan tulis
b. Alat/Bahan : LCD, laptop
c. Sumber : Buku Peserta didik Simulasi Digital Kelas X Jilid 1 Semester Ganjil,
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
http://edmodo.simulasidigital.edu

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X
…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 5 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.6. Menerapkan teknik presentasi yang efektif
4.6. Melakukan presentasi yang efektif

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.6.1. Mengidentifikasi Tahap praproduksi video, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
3.6.2. Mengemukakan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
3.6.3. Menerapkan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
4.6.1 Mengulangi Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
4.6.2 Mengidentifikasi Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
4.6.3 Mengoperasikan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap
pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk branding dan marketing
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengidentifikasi
Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
video untuk branding dan marketing dengan benar dan santun.
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengemukakan
Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
video untuk branding dan marketing dengan benar dan santun.
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Menerapkan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing dengan benar dan santun.
4. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengulangi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
5. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengidentifikasi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
6. Disediakan aplikasi presentasi video, peserta didik dapat Mengoperasikan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing berdasarkan tugas dari guru dengan rasa percaya diri.

E. MATERI PEMBELAJARAN
Presentasi video untuk branding dan marketing
• Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
video untuk branding dan marketing

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
 Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan presentasi video melalui
tayangan.
 Peserta didik mengamati tayangan 240
 Peserta didik membaca buku cara presentasi Menit
video
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
presentasi video
 Peserta didik mengidentifikasi cara presentasi
video dari hasil diskusi dan buku.

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Peserta didik menggali informasi cara
presentasi video dari hasil diskusi dan buku.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara presentasi video

Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
presentasi video
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Kesimpulan/ (Communicating).
Generalisasi Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil
diskusi dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup  Merangkum materi pembelajan 10 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.4. 3.4.1 Mengidentifikasi Peserta didik Tes 1.Bagaimana
Menerapkan Pembuatan akun, dapat berbasis cara mengatur
pembelajara Pengaturan profil, Mengidentifikasi komputer profil di Edmodo
n melalui Bergabung dalam grup/ Pengaturan profil, (kelas maya) ?
kelas maya kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat
2.Jelaskan cara
(polling),Evaluasi
membuat
pembelajaran
perpustakaan
Peserta didik
maya !
3.4.2. Mengungkapkan dapat
Pembuatan akun, Mengungkapkan
Pengaturan profil, cara pembuatan
Bergabung dalam grup/ Perpustakaan
kelas/kelompok, maya (library)
Perpustakaan maya
(library), Catatan 3.Jelaskan
(note),Tugas atau secara singkat
kuis,Kalender,Search cara pembuatan
dan filter, Materi Note !
belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran Peserta didik
dapat
3.4.3 Menerapkan Menerapkan
Pembuatan akun, Pembuatan
Pengaturan profil, Catatan (note)
Bergabung dalam grup/
kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Kunci Jawaban Soal:
1.Cara mengatur profil di edmodo : Klik tombol “pilih file” untuk memasang foto
2. Cara membuat perpustakaan maya :Klik link library, kemudian klik Add to library
3.Cara membuat Note : klik note, tulis catatan, tulis siapa yang bisa baca Note anda, klik send

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 4 : jika sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 :jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai


IPK No Soal Skor Penilaian 1 Nilai
1. 1 4 Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK
2. 2 3 (14/16) * 100 = 87,50
3. 3 4
4. 4 3
Jumlah 14

Penilaian Keterampilan
c. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
d. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !

Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Pembuatan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
akun, Pengaturan profil, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Bergabung dalam grup/ membuat membuat membuat membuat
kelas/kelompok, akun sesuai akun tetapi akun hampir akun sesuai
Perpustakaan maya contoh. belum sesuai sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan contoh.
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran

4.4.2 Menerapakan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam


Pembuatan akun, menerapkan menerapkan menerapkan menerapkan
Pengaturan profil, pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan
Bergabung dalam grup/ perpustakaa perpustakaan perpustakaan perpustakaan
kelas/kelompok, n maya maya tetapi maya hampir maya sesuai
Perpustakaan maya sesuai belum sesuai sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan contoh. contoh.
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search
dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Nilai :
Nilai = Skor perolehan : skor maksimum x 100

KEGIATAN PENGAYAAN
4. Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo

KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran

I. MEDIA, ALAT/BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


a. Media : Papan tulis
b. Alat/Bahan : LCD, laptop
c. Sumber :
2. Buku Peserta didik Simulasi Digital Kelas X Jilid 1 Semester Ganjil, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
3. http://edmodo.simulasidigital.edu
4.
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.7. Menganalisis pembuatan E-book
4.7. Membuat E-book dengan perangkat lunak E-book Editor

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan E-book.

3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-book.

KD. 3.7 3.7.3 Mengurutkan proses konversi.

3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E-book.


4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML.

4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file multimedia.

4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki.


KD. 4.7
4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.


D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.7 1. Peserta didik mampu menjelaskan kelebihan E-book.
2. Peserta didik mampu menjelaskan berbagai format E-book dan proses
konversi
3. Peserta didik mampu menyimpulkan kelebihan dan kekurangan
komunikasi sinkron dan asinkron.
4. Siswa mampu melakukan chatting (teks dan video).
5. Peserta didik mampu melakukan konversi file E-book
6. Peserta didik dapat menggunakan aplikasi E-book dengan baik dan
benar bedasarkan fitur-fitur yang ada
KD. 4.7 7. Peserta didik mampu melengkapi file E-book dengan daftar isi, file
multimedia
8. Peserta didik mampu membuat sampul dan melengkapi metadata

E. MATERI PEMBELAJARAN
Menganal isis pembuatan Ebook

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

A. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pembuatan E-book
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
 Guru membentuk kelompok-kelompok kecil
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan berbagai jenis format file
E-book
 Peserta didik mengamati untuk
mengidentifikasi dan merumuskan masalah 240
tentang kelebihan E-book dan format file Menit
 Peserta didik mengamati tentang jenis-jenis
perangkat lunak pembuatan E-book beserta
fitur-fitur yang terdapat didalamnya
 Guru menayangkan langkah-langkah
mengubah file HTML menjadi format Epub
untuk dikomunikasikan melalui perangkat
lunak pembaca E-book

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Peserta didik mengolah data tentang
penyisipan file multimedia ke dalam file
HTML.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik mengumpulkan data tentang
prosedur pembuatan E- book, meliputi
konversi file, melengkapi metadata, dan
pemilihan perangkat lunak pembaca file E-
book
 Peserta didik mencari informasi dari internet
dan berbagai sumber bacaan lainnya tentang
langkah-langkah mengubah file HTML
menjadi format Epub untuk
dikomunikasikan melalui perangkat lunak
pembaca E-book
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
Menarik presentasi video
Kesimpulan/
Generalisasi FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
 Peserta didik dalam setiap kelompok
Pembuktian diarahkan untuk menyampaikan hasil tentang
kelebihan dan kekurangan E-book.
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
cara pembuatan sebuah E-book dan
langkah-langkah konversi.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Merangkum materi pembelajan 10 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :

a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan


harian, serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah
menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 –
2,84 (B-), dengan menggunakan rentang nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

Nomor Uraian Skor


1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta 1

didik telah mencoba mengerjakan dibuktikan


dengan menuliskan jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal,


selanjutnya konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel
di atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara komprehensif


terhadap seluruh peserta didik selama pelajaran berlangsung, khususnya pada
saat diskusi kelompok. Adapun rubrik penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam 4

kelompok, dibuktikan dengan sering memberikan masukan,


giat dalam melakukan pekerjaan kelompok, menghargai
pendapat teman yang lain, dan seterusnya.

2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif 3

dalam kelompok, dibuktikan dengan sesekali terlihat


bekerja sama dan membantu pekerjaan kelompok,
serta menghargai pendapat teman.

3 Peserta didik cenderung tidak aktif dalam kerja sama 2


kelompok, dibuktikan dengan duduk bersama kelompok dan
memperhatikan pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.
4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap duduk bersama 1
kelompoknya, namun acuh terhadap pekerjaan kelompok.

5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali 0

dalam pekerjaan kelompok, dibuktikan dengan tidak duduk


bersama kelompoknya.

c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik


dalam menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian
keterampilan sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai 4

keterampilan sepenuhnya, serta mampu menujukkan


cara kerjanya secara tepat kepada guru.

2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat 3


sedikit kesalahan dalam prosedurnya.

3 Peserta didik cenderung tidak terampil, 2

namun bisa melakukan prosedurnya, walaupun masih


terdapat banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

Nama Kelompok :
Kelas :
Tanggal :

PENILAIAN PRODUK

1. Identifikasi gambar berikut, lalu kerjakan soal dengan melengkapi


kegunaan dari bagian-bagian tersebut.

No Gambar Kegunaan
Ikon
1.

2.

3.

II. Diskusi

1. Diskusikan dengan teman kelompok perbedaan mencetak menggunakan


slides, handout, notes pages dan outline view:
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................................
......................................................................................................................
2. Diskusikan dengan teman kelompok tentang hal-hal yang harus
diperhatikan dalam presentasi
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................... ..............
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system.


Bahan tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur

c. Perangkat Lunak Sigil

d. Bahan tayangan / lembar balik


e. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
f. Perangkat penilaian
Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.8.1 Menjelaskan Perkembangan Internet
3.8.2 Menjelaskan Perkembangan Media Sosial
3.8.3 Menjelaskan konsep Kewargaan digital
KD. 3.8
4.8.1 Menjelaskan Etika berkomunikasi
4.8.2 Menjelaskan komunikasi dalam dunia maya
KD. 4.8 4.8.3 Menjelaskan etika Kewargaan Digital
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.8  Memahami dan mengetahui perkembangan internet
 Memahami dan mengetahui perkembangan media social
 Memahami konsep kewargaan digital
 Memahami dan mengetahui Etika berkomunikasi
 Memahami dan mengetahui komunikasi dalam dunia maya
 Memahami dan mengetahui etika Kewargaan Digital
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
menjelaskan cara melakukan penelusuran Search Engine dengan
percaya diri.
KD. 4.8  Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat melakukan penelusuran search engine berdasarkan contoh
dengan percaya diri
 Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat mendemonstrasikan penelusuran search engine
berdasarkan tugas sesuai prosedur dengan percaya diri
E. MATERI PEMBELAJARAN
 Konsep Kewargaan Digital
 Etika Kewargaan Digital

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

B. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
 Melakukan pengkondisian peserta didik
 Menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
 Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik melihat tayangan video tentang
konsep kewargaan digital
 Video 1 :
 Video 2 : 240
 Peserta didik duduk berkelompok (satu Menit
kelompok terdiri dari 2 orang)
FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
Identifikasi  Gurumemberikesempatan kepada Siswa
Masalah untuk mengajukan pertanyaan.
 Guru menugaskan siswa membaca
buku/internet untuk mengidentifikasi konsep
kewargaan digital yang meliputi Lingkungan
belajar dan akademis, Lingkungan sekolah
dan tingkah laku, Kehidupan siswa di luar
lingkungan sekolah,
 Siswa melihat bahan tayang yang disajikan
oleh Guru.
 Siswa membaca buku berkaitan dengan
konsep kewargaan digital
 Siswa berdiskusi tentang berbagai konsep
kewargaan digital
 Siswa mengidentifikasikonsep kewargaan
digital dari hasil diskusi dan buku/internet.

FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


Pengumpulan 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
data  Guru menugaskan siswa untuk mencari
informasi mengenai etika kewargaan digital
 Siswa mencariisu/kabar terkinimelalui media
cetka, media elektronik maupun media online
 Siswa mengidentifikasi isu/kabar terkini
melalui contoh yang didemonstrasikan oleh
guru mengenai etika kewargaan digital
 Berdasarkan hasil identifikasi dan diskusi
siswa merumuskan kebenaran isu/kabar
terkini dengan konsep THINK
 Siswa menyampaikan pada kelompok lain
dan menanggapinya berkaitan etika
kewargaan digital

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
Pembuktian
 Guru menugaskan siswa untuk membuat
akun di media sosial dan toko online
 Siswa menelusuri dan mengamati aktifitas
warga digital di media social dalam
berkomunikasi dan menyebarkan berita.
 Siswa menelusuri dan mengamati aktifitas
warga digital di toko onlinedalam
berkomunikasi antara penjual dan pembeli.

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Guru menugaskan siswa untuk menyajikan
Generalisasi hasil penelusuran dan pengamatan
komunikasi dan penyebaran berita di media
social dan toko online
 Siswa membuat bahan presentasi tentang
hasil penelusuran di media sosial dan toko
online mengenai etika dalam berkomunikasi.
 Siswa menyajikan tentang hasil presentasi
dengan powerpoint
 Siswa lain memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Siswa menerima tanggapan dari siswa lain
dan guru.
 Siswa memperbaiki hasil presentasi dan
membuat simpulan penelusuran etika
komunikasi warga digital.
Penutup  Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep dan etika
kewargaan digital
 Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
 Siswa diberi tugas untuk melakukan download
UU ITE terbaru
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
 Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik : Non Test dan Test
 Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Teknik Penelusuran dengan search
engine
a. Penilaian Pengetahuan

Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.8 Memahami  Menjelaskan konsep Siswa dapat PG 1
konsep Perkembangan Kewargaa memahami dan
Kewargaan Internet n Digital mengetahui
Digital perkembangan
internet

 Menjelaskan konsep Siswa dapat Tes 2


Perkembangan Kewargaa memahami dan Tulis
Media Sosial n Digital mengetahui
perkembangan
media sosial
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
 Menjelaskan konsep Siswa dapat Tes 3
konsep Kewargaa memahami Tulis
Kewargaan n Digital konsep
digital kewargaan
digital

Instrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Perkembangan zaman terus maju Jawabannya adalah D Nilai jawaban
pesat di segala bidang tidak terkecuali Handphone benar : 2
di bidang teknologi informasi. Nilai jawaban
Kemajuan teknologi informasi salah : 0
khususnya internet pun juga terus
berkembang. Berikut yang bukan
termasuk bentuk perkembangan
internet dalam teknologi informasi
adalah …. Skor 4 : Jika
a. Website jawaban lengkap
b. Blog dan benar
c. Kaskus Skor 3 : Jika
2 d. Handphone Jawabannaya adalah jawaban benar
e. E-commerce 1. Whatsapp tetapi tidak
Salah satu perkembangan didunia 2. BBMessenger lengkap
internet adalah media sosial elektronik 3. Telegram Skor 2 :Jika
atau aplikasi berbasis internet yang 4. Line jawaban lengkap
3. mengubungkan adanya interaksi sosial. 5. Facebook tetapi tidak tepat
Sebutkanlah 5 media sosial elektronik Skor 1 : Jika
yang mempunyai fasiltas group ! jawaban salah
Dalam penggunaan internet positif
setiap pengguna diwajibkan dapat Opsi jawaban 1 Skor 4 : Jika
menjadi warga digital yang baik dan Warga digital jawaban lengkap
benar. Apakah yang dimaksud dengan merupakan individu dan benar
warga digital? yang memanfaatkan TI Skor 3 : Jika
untuk membangun jawaban benar
komunitas, bekerja, tetapi tidak
dan berekreasi lengkap
Opsi jawaban 2 Skor 2 :Jika
Warga digital adalah jawaban lengkap
orang yang sadar tetapi tidak tepat
tentang hal yang baik Skor 1 : Jika
dan hal yang kurang / jawaban salah
tidak baik,
menunjukkan
kecerdasan perilaku
teknologi, dan
membuat pilihan yang
tepat ketika
menggunakan
teknologi.

b. Penilaian Pengetahuan

Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
4.8Merumuskan  Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 1
(P4) etika Etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital berkomunikas Digital mengetahui Etika
i berkomunikasi

 Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 2


komunikasi Kewargaan Memahami dan Praktik
dalam dunia Digital mengetahui
maya komunikasi dalam
dunia maya

 Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 3


etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital mengetahui etika
Kewargaan Digital

Soal Keterampilan:
1. Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum.
a. Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar
b. Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c. Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d. Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya pelanggaran
tersebut.

2. Daftarkan diri Anda ke salah satu situs jual beli.


a. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi penjual.
b. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi pembeli.
c. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi penjual yang baik.
d. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi pembeli yang baik.
e. Pilih salah satu barang yang tidak digunakan lagi di rumah, dan buatlah sebuah iklan
daring.
Pedoman Penskoran
Komponen/Sub Komponen
No Indikator Skor
Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Penggunaan alat dan bahan Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur 91 - 100
Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai
80 - 90
prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai
70 - 79
prosedur
b. Ketersediaan alat dan bahan Ketersediaan alat dan bahan lengkap 91 - 100
Komponen/Sub Komponen
No Indikator Skor
Penilaian
Ketersediaan alat dan bahan cukup lengkap 80 - 90
Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap 70 - 79
2 Proses dan Hasil Kerja  
a. Kemampuan menggunakan Kemampuan menggunakan komputer tinggi 91 - 100
komputer Kemampuan menggunakan komputer cukup 80 - 90
Kemampuan menggunakan komputer kurang 70 - 79
b. Kemampuan menggunakan Kemampuan menggunakan search engine tinggi 91 - 100
search engine Kemampuan menggunakan search engine
80 - 90
cukup
Kemampuan menggunakan search engine
70 - 79
kurang
c. Kelengkapan informasi Informasi yang dicari lengkap 91 - 100
Informasi yang dicari cukup lengkap 80 - 90
Informasi yang dicari kurang lengkap 70 - 79
d. Ketepatan informasi Infomasi yang dicari tepat 91 - 100
Infomasi yang dicari cukup tepat 80 - 90
Infomasi yang dicari kurang tepat 70 - 79
e. Hasil pencarian informasi Hasil pencarian informasi disusun rapih 91 - 100
Hasil pencarian informasi disusun cukup rapih 80 - 90
Hasil pencarian informasi disusun kurang rapih 70 - 79
3 Sikap kerja  
a. Keterampilan dalam bekerja Bekerja dengan terampil 91 -100
Bekerja dengan cukup terampil 80 - 90
Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79
b. Kedisiplinan dalam bekerja Bekerja dengan disiplin 91 - 100
Bekerja dengan cukup disiplin 80 - 90
Bekerja dengan kurang disiplin 70 - 79
c. Tanggung jawab dalam Bertanggung jawab 91 - 100
bekerja Cukup bertanggung jawab 80 - 90
Kurang bertanggung jawab 70 - 79
d.  Konsentrasi dalam bekerja Bekerja dengan konsentrasi 91 - 100
Bekerja dengan cukup konsentrasi 80 - 90
Bekerja dengan kurang konsentrasi 70 - 79
4 Waktu  
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100
Selesai tepat waktu 80 - 90
Selesai setelah waktu berakhir 70 - 79
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Perangkat Lunak Sigil

d. Bahan tayangan / lembar balik


e. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi f.
Perangkat penilaian

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9 Melakukan penelusuran informasi

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.9.1 Menjelaskan pengertian Search Engine
3.9.2 Menjelaskan jenis-jenis Search Engine
KD. 3.9 3.9.3 Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine
3.9.1
3.9.2
4.9.1 Menjelaskan
Mengikuti Perkembangan
teknik-teknik penelusuranMedia Sosial
Informasi dengan Search Engine
sesuai contoh
KD. 4.9 4.9.2 Mendemonstrasikan penelusuran dan hasil informasi yang diperoleh
berdasarkan tugas
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Menjelasakan pengertian Search Engine dengan baik dan benar.
 Menjelaskan jenis-jenis Search Engine sesuai dengan karakteristik dan
KD. 3.9 bertanggung jawab
 Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine dengan cermat
 Melakukan teknik-teknik penelusuran Informasi melalui Search Engine
sesuai dengan contoh
KD. 4.9  Menemukan informasi melalui penelusuran melalui search engine sesuai
dengan kasus yang diberikan

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Pengertian Seacrh Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software
yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World
Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam
sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.
 Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa jenis-jenis search engine diantaranya:
a. Computer Create Search Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi
walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan. Software ini
menggunakan software spide yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu,
kemudian mengumpulkan data serta mengelompokkan dengan sedikit bantuan
tangan manusia.
b. Human Organized Search Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan
metode dengan memilih informasi yang relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa
sehingga leih bermakna dan bermanfaat bagi penggunanya.
c. Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil
pencarian yang relative akurat.
d. Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan
mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan
hasilnya satu dilayar browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari
berbagai mesin pencari yang ada.
 Teknik-teknik Penelusuran Search Engine
Menggunakan perintah dasar
 AND
 OR
 FRASE
 NOT
 SINONIM
 ASTERIK
 Tanda Titik
 I’m Feeling Lucky
 Case Sensitif
 Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
 Define
 Cache
 Link
 Related
 Info
 Site
 File type

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

C. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru mengucapkan salam pada siswa.
 Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
 Melakukan apersepsi
 Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
 Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru meminta Siswa mengamati perangkat
yang digunakan untuk penelusuran informasi
 Siswa melihat tayangan yang disajikan guru
 Guru menugaskan siswa membaca buku 240
terkait search engine dan jenis-jenisnya Menit
 Siswa mengamati demonstrasi guru mengenai
teknik penelusuran informasi dengan search
engine

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
dengan tayangan dan demonstrasi guru.
 Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
dengan materi yang sudah dibacanya.
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Siswa mengumpulkan informasi mengenai
jenis-jenis search engine disertai keunggulan
dan kelemahannya
 Siswa mengumpulkan search engine yang
familiar digunakan
 Siswa mempresentasikan data search engine
berdasarkan jenis dan popular digunakan

Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Guru menugaskan siswa untuk menilai hasil
penelusuran informasi yang sudah dibuatnya
kepada siswa lainnya/ temannya
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya

Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN


Kesimpulan/ (Communicating).
Generalisasi  Siswa membuat kesimpulan tentang search
engine
 Siswa membuat kesimpulan teknik
penelusuran dan aplikasinya dalam kehidupan
sehari-hari
Penutup  Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 10 menit
penelusuran dengan search engine.
 Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
 Menutup kegiatan pembelajaran.
 Melakukan posttest
 Menutup kegiatan pembelajaran.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik Penilaian
 Tugas  Membuat resume materi yang telah
disampaikan
 Portopolio  Laporan resume kasus yang diperoleh dari
penelusuran mesin pencari (search engine)
.
 Tes  Tes tertulis dan Tes Lisan

 Instrumen Penilaian
Terlampir
 Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
- Remedial
Untuk siswa yang remedial, guru memberikan tes berdasarkan instrument penilaian
sebelumnya dengan mengacu pada IPK yang tidak tuntas dengan terlebih dahulu
memberikan penekanan materi.

Penilaian Pengetahuan
KISI-KISI DAN SOAL
Bidang Keahlian :
Program Keahlian :
Kompetensi Keahlian :
Mata Pelajaran : Simulasi Komunikasi Digital
Kompetensi Dasar : 3.9. Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9. Melakukan penelusuran informasi

c. Penilaian Pengetahuan

No
Kompetensi Bentuk
IPK Materi Indikator Soal Soa
Dasar Soal
l
3.9 Mene- 3.9.1 Menjelaskan - Pengertian 1. Siswa dapat PG 1
rapkan pengertian Seacrh Engine menjelaskan pengertian
teknik Search - Jenis-Jenis search engine
penelusur Engine Seacrh Engine Uraian 2
an Search 3.9.2 Menjelaskan - Teknik-teknik 2. Siswa
Engine jenis-jenis Penelusuran dapatmengkategorikan Uraian
Search Search Engine jenis-jenis search 3
Engine engine
3.9.3 Merincikan PG/Uraia
teknik-teknik 3. Siswa n
penelusuran dapatmembherikan
Search contaplikasi yang dapat 4
Engine digunakan untuk
mencari/penelusuran
informasi

4. Disajikan data kegiatan


pencarian informasi,
siswa
dapatmengurutkan
prosedur pencarian
informasi melalui
internet (C3)

Instrumen Soal Pengetahuan :


N
Soal Kunci Jawaban Skor
o
1 Istilah untuk sebuah system software Kunci Jawaban: A
yang di desain untuk mencari Istilah mesin pencari biasa
berbagai informasi yang tersimpan lebih dikenal dengan istilah
dalam layanan World Wide Web Search Engine
adalah …
a. Search Engine
b. Search Data
c. Searching
d. Search Inform
e. Search Mechine
2 Jelaskan jenis search engine - Computer Created Skor 4 : Jika jawaban lenkap
Computer Created Search Engine Search Engine dan benar
dan Human Organized Search - Search engine ini Skor 3 : Jika jawaban benar
Engine! tetapi tidak lengkap
dikategorikan banyak Skor 2 :Jika jawaban lengkap
memiliki kelebihan tetapi tidaktepat
karena banyak Skor 1 : Jika jawaban salah
menyajikan informasi
walaupun kadang-
kadang ada beberapa
informasi yang tidak
relevan
- Human Organized
Search Engine
- Mesin pencari ini
dikelola sepenuhnya
oleh tangan manusia
yang menggunakan
metode dengan
memilih informasi yang
relevan dan
dikelompokkan
sedemikian rupa
sehingga lebih
bermanfaat
3 Berikanlima contoh aplikasi browser 1. Contoh Aplikasi Browser Skor 4 : Jika jawaban
yang dapat digunakan untuk untuk melakukan lengkap (5 data) dan benar
melakukan pencarian informasi di pencarian informasi Skor 3 : Jika jawaban
Internet! - Internet Eksplorer lengkap (5 data) tetapi
- FireFox kurang tepat
- Google Chrome Skor 2 : Jika jawaban benar
- Opera tetapi kurang lengkap
- UC Browser Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah
4 Di bawah ini merupakan kegiatan- Kunci Jawaban : A Skor 0 : Jawaban Salah
kegiatan dalam mencari informasi Skor 2 : Jawaban Benar
melalui internet. a. (1); (2); (3); (5); (4)
1. Buka aplikasi web browser pada
komputer
2. Masukan kata kunci pencarian
informasi pada aplikasi web
browser dengan berpedoman
pada penulisan keyword
pencarian dengan tepat
3. Klik atau pilih salah satu halaman
internet yang tersedia dengan
tepat
4. Format dan edit informasi yang
diperoleh sesuai keperluan
5. Salin informasi dari halaman
internet yang dipilih ke dalam
aplikasi pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai kebutuhan
Dari kegiatan-kegiatan di atas,
prosedur/langkah mencari informasi
melalui internet yang benaraddalah :
a. (1); (2); (3); (5); (4)
b. (1); (2); (3); (4); (5)
c. (1); (3); (2); (4); (5)
d. (1); (3); (3); (5); (4)
e. (1); (2); (4); (5); (4)
Atau dibuat dalam bentuk uraian Kunci Jawaban :
Untuk mendapatkan data dan Langkah-langkah untuk Skor 4 : Jika jawaban
informasi lewat internet sesuai mencari informasi lewat lengkap, benar dan berurut
dengan yang diminta, internet adalah : (1-5)
langkah/prosedur apa yang harus 1. Buka aplikasi web Skor 3 : Jika jawaban
dilakukan? browser pada komputer lengkap, benar (1-5), tetapi
2. Masukan kata kunci tidak berurut
pencarian informasi Skor 2 : Jika jawaban tidak
pada aplikasi web lengkap, benar dan berurut
browser dengan Skor 1 : Jika jawaban tidak
berpedoman pada lengkap dan salah
penulisan keyword
pencarian dengan tepat
3. Klik atau pilih salah satu
halaman internet yang
tersedia dengan tepat
4. Salin informasi dari
halaman internet yang
dipilih ke dalam aplikasi
pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai
kebutuhan
5. Format dan edit
informasi yang diperoleh
sesuai keperluan

Penilaian Keterampilan
No
Kompetensi Bentu
IPK Materi Indikator Soal Soa
Dasar k Soal
l
4.9 Melakukan 4.9.1 Mengikuti - Mendemonstrasikan 5. Disediakan Tes 5
penelusura teknik- teknik-teknik sebuah kasus Praktik
n informasi teknik penelusuran informasi terbaru, siswa
penelusur melalui Search Engine diminta mencari
an resume artikel
Informasi melalui internet
dengan terkait kasus
Search tersebut
Engine
sesuai
contoh
4.9.2

Mendemo
ns-
trasikan
penelusur
an dan
hasil
informasi
yang
diperoleh
berdasark
an tugas

Instrumen Penilaian Keterampilan


Kategori
IPK
1 2 3 4
4.9.2 Langkah-langkah Langkah-langkah Langkah- Langkah-
Mendemonstrasikan penelusuran penelusuran langkah langkah
penelusuran dan hasil informasi tepat, informasi tepat, penelusuran penelusuran
informasi yang tidak membuat resume artikel dari informasi tepat, informasi tepat,
diperoleh berdasarkan resume artikel situs tidak resume artikel resume artikel
tugas berdasarkan terpercaya diperoleh dari diperoleh dari
kasus yang situs situs
diberikan terpercaya terpercaya
namun tidak yang disertai
disertai data fakta dan data
real real

Contoh Pengolahan Nilai


Skor Penilaian 1
IPK No Soal Nilai
Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari
1. 1 3 nilai IPK
(14/15) * 100 = 93,33
2. 2 4
3. 3 4
4. 4 3
Jumlah 14

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nilai Setiap Nomor Soal
No. Nama Siswa/Kelompok Nilai
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4 No. 5
1
2
3
4
5

Instrumen dan Rubrik Penilaian


Nama peserta didik Keterampilan yang dinilai
Menyimpulkan Mengkomunikasikan
1 2 3 4 1 2 3 4
.....
.....
.....
.....
.....

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

 Alat
Komputer dengan program windows power point, jaringan internet, flashdisk, alat tulis,
pointer.
 Media Pembelajaran
LCD projector, Laptop, ppt materi Konsep Bisnis Online
 Sumber Belajar :
Buku Search Engine, Majalah atau artikel lainnya yang relevan, Internet.

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit ( 3 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan.
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.10.1 Menerangkan komunikasi daring asinkron
3.10.2 Menerangkan komunikasi daring sinkron
KD. 3.10 3.10.3 Menentukan prosedur komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron.
3.10.4
4.10.1 Mengikuti (Meniru) komunikasi daring asinkron dan sinkron
KD. 4.10 4.10.2 Mendemonstrasikan komunikasi daring asinkron dan sinkron

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Menjelaskan komunikasi daring asinkron
 Menjelaskan bentukkomunikasi daring asinkron : e-mail
KD. 3.9  Membuatakun dan menggunakan e-mail
 Memanfaatkan Google Drive
 Menerapkan tatakrama dalam komunikasi daring asinkron
 Menjelaskan bentuk komunikasi daring sinkron
 Menggunakan google+hangout
KD. 4.9  Menerapkantata karma dalam komunikasi daring sinkron

E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
 Konsep Komunikasi daring asinkron.
 Konsep Komunikasi daring sinkron
 Teknik Komunikasi daring asinkron dan komunikasi daring sinkron.
 Mendemonstrasikan Komunikasi daring asinkron dan sinkron

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Guru mengucapkan salam pada siswa.
 Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
 Melakukan apersepsi
 Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
 Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru meminta siswa untuk mencar iinformasi
melalui internet tentang komunikasi daring
asinkron dan prosedur komunikasi daring
asinkron 95
 Siswa mencari informasi melalui internet Menit
tentang komunikasi daring asinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Identifikasi COLLABORATION)
Masalah  Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
dengan informasi yang di dapatnya dari
internet
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Siswa membuat laporan tentang informasi
dari sumber yang di dapatkannya

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
Pembuktian  Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Siswa dalam kelompoknya membuat
Generalisasi kesimpulan tentang komunikasi daring
asinkron komunikasi daring sinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron dan
komunikasi daring sinkron
Penutup  Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 20 menit
penelusuran dengan search engine.
 Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
 Menutup kegiatan pembelajaran.
 Melakukan posttest
 Menutup kegiatan pembelajaran.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik Penilaian : Test lisan, tertulis, dan praktek
 Instrumen Penilaian

CONTOH 1.
KISI-KISI DAN SOAL
BidangKeahlian :
Program Keahlian :
KompetensiKeahlian :
Mata Pelajaran : SimulasidanKomunikasi Digital
KompetensiDasar : 3.10. Menganalisiskomunikasisinkrondanasinkrondalanjaringan
4.10. Melakukankoomunikasisinkrondanasinkrondalamjaringan
 Penilaian Pengetahuan

BentukSoa No
Kompetensi Dasar IPK Materi IndikatorSoal
l Soal
3.10 1. Menerangka  Konsep  Siswa dapat PG 1
n komunikasi Komunikasi menjelaskan
Menganalisi daring daring pengertian komunikasi Uraian 2
s asinkron asinkron. daring asinkron
komunikasi  Siswa dapat
sinkron dan  Konsep menyebutkan bentuk- PG/Uraian 3
asinkron Komunikasi bentuk komunikaasi Uraian
dalam daring sinkron daring asinkron 4
jaringan.  Siswa dapat PG/Uraian
 Teknik menjelaskan bentuk 5
Komunikasi komunikasi daring Uraian
daring asinkron : e-mail 6
asinkron dan  Siswa dapat PG/Uraian
komunikasi menerapkan tata 7
daring sinkron. karma dalam
komunikasi daring 8
2. Menerangkan Praktek
asinkron
komunikasi
 Siswa dapat
daring
menjelaskan bentuk
sinkron Praktek 9
komunikasi daring
sinkron Praktek
3. Menentukan
prosedur  Siswa dapa
tmenggunakan 10
komunikasi 11
daring google+hangout
asinkron dan  Siswa
komunikasi dapatmenerapkan tata
daring karma dalam
sinkron. komunikasi daring
sinkron
 Siswa dapat
menjelaskan terjadinya
komunikasi daring
sinkron dan asinkron
sesuai prinsip dengan
cermat
 Siswa dapat
melakukan cara
komunikasi daring
online sesuai prosedur
dengan percaya diri
 Siswa dapat
menggunakan e-mail
 Siswa dapat
memanfaatkan Google
Drive

InstrumenSoalPengetahuan :
N
Soal Kunci Jawaban Skor
o
1 Komunikasi dengan mennggunakan computer Kunci Jawaban: B. 2
dan dilakukan secara tertunda disebut juga Asinkron
dengan komunikasi daring …..
a. Sinkron
b. Asinkron
c. Online
d. Offline
e. Sinkron dan Online
2 Sebutkan 3 macam bentuk komunikasi Bentuk-bentuk Skor 5 : Jika jawaban
daring asinkron komunikasi daring lengkap (5 data) dan benar
asinkron terdiridari : Skor 4 : Jika jawaban
1. E-mail lengkap (3 data) dan benar
2. Jejaring social Skor 3 :Jika jawaban benar
3. Blog kurang tetapi lengkap
4. Forum Skor 2 : Jika jawaban
5. Website kurang lengkap dan salah
Skor 1 : Jika jawaban salah

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 5 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 4 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 : jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai


Skor Penilaian 1
IPK No Soal Nilai

Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari


1. 1 2 nilai IPK
(6/7) * 100 = 85,71

2. 2 4

 Penilaian Keterampilan

Bentuk No
Kompetensi Dasar IPK Materi Bahasan Indikator Soal
Soal Soal
4.10 Melakukan  Mengikuti  Mendemonstrasi- 1. Siswa dapat Tes 1
komunikasi (Meniru) kan Komunikasi melakukan Praktek
sinkron dan komunikasi daring asinkron komunikasi daring
asinkron daring asinkron dan sinkron asinkron dan sinkron
dalam dan sinkron berdasarkan contoh
jaringan dengan percaya diri
 2. Siswa dapat
Mendemonstra mendemonstrasikan
sikan komunikasi daring
komunikasi asinkron dan sinkron
daring asinkron berdasarkan tugas
dan sinkron sesuai prosedur
dengan percayadiri
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

 Alat
1. Seperangkat Personal Computer (PC)
2. LCD Projector
3. Software aplikasi
.
 Media Pembelajaran
1. Modul
2. Master Modul acuan siswa
3. Buku Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi untuk SMK dan MAK

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.11 Memahami buku digital
4.11 Menyajikan hasil pemahaman tentang buku digital

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.11.1 Membedakan Definisi Buku Digital
3.11.2 Jenis Buku Digital
KD. 3.11 3.11.3 Fungsi dan tujuan Buku Digital
4.11.1 Memahami Definisi, Jenis, Fungsi dan tujuan buku digital
KD. 4.11 4.11.2 Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan buku
digital di kehidupan sehari-hari.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat membuat konten untuk lebih mudah dalam berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
KD. 3.11  Peserta didik dapat melindungi informasi yang disampaikan.
 Mempermudah proses memahami materi pelajaran.

 Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat. 
 Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar
KD. 4.11

E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, buku elektronik
memiliki informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat
dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone
2. Fungsi dan Tujuan Buku Digital
a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar. buku digital dapat memuat
konten multimedia.
2) Sebagai media berbagi informasi. buku digital dapat disebarluaskan secara
lebih mudah, baik melalui media seperti website, kelas maya, email.
b. Tujuan
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
2) Melindungi informasi yang disampaikan. Andaikata data hilang, pengguna
dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun
meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar. Dalam perangkat lunak buku
digital, kita dapat menampilkan file multimedia (audio dan video)
3. Jenis Format Buku Digital
a. AZW – Amazon World untuk Kindle Amazon.
b. EPUB – Electronic Publication. mengacu kepada standar XHTML dan XML
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon disusun dalam pembungkus Palm File
Database (PDB) dengan Digital Right Management (DRM) milik Amazon.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak
membaca sendiri.
e. PDB - Palm File Database. untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc)
dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk
Acrobat mereka.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi
kadang-kadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide
Web.
i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan
konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.

4. Pemilihan Format Buku Digital


Pertimbangan pemilihan format buku digital yang akan digunakan mengacu kepada
beberapa hal sebagai berikut.
a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat
Ketersediaan perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar di
Indonesia dan jumlah penggunanya yang sangat besar.
b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca buku digital
Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan
komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat
bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka
diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar
c. Format yang didukung secara luas.
Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan
membuat ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. hal yang perlu
dipertimbangkan adalah penggunaan format yang mendapat dukungan secara
luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.
5. Aplikasi Pemformatan Buku Digital
Electronic publication (ePub) merupakan salah satu format buku digital yang
disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011.
Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam satu file.
ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin
firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader),
Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan
berbagai perangkat lainnya.
Fitur-fiturn ePub:
 format terbuka dan gratis;
 berbagai alat baca ePub yang telah tersedia di pelbagai perangkat;
 berbagai perangkat lunak pembuat ePub telah tersedia;
 dukungan (support) untuk video dan audio;
 reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks;
 dukungan untuk Digital Rights Management (DRM), dan styling Cascading Style Sheet
(CSS).
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub adalah:
 aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;
 aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
 aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
 aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
 aplikasi ePub editor yaitu Sigil.

Aplikasi ePub editor Sigil


Beberapa fitur dari Sigil (https://code.google.com/p/sigil/.)adalah sebagai berikut.
 Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3
 Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac
 Multiple view: Book view, Code View dan Preview
 Dapat langsung mengedit tampilan epub di book view
 Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level Editor meta data

6. Aplikasi Alat Baca Buku Digital


Format ePub membutuhkan aplikasi alat baca . aplikasi alat baca buku digital dapat
diurutkan berdasarkan platform dan sistem operasinya.
a. Komputer/laptop
Aplikasi berdasarkan sistem operasi:
 Microsoft Windows dapat menggunakan perangkat lunak seperti Calibre
eBook Viewer, Azardi;
 Apple MacOs dapat menggunakan perangkat lunak seperti iBooks, Calibre
eBook Viewer, dan Azardi;
 Linux dapat menggunakan perangkat lunak Okular, Calibre eBook Viewer
,dan Azardi.
b. Tablet dan Smartphone
Aplikasi berdasarkan sistem operasi:
 Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;
 Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Moon+Reader, Ideal
reader, Aldiko, dan FBReader;
 Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPub reader yang bisa
diunduh di Blackberry.
c. Telepon Seluler
 Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader.
 Idealnya, sebuah format ePub rata-rata berjalan stabil dan banyak
digunakan pada perangkat alat baca Tablet dibandingkan dengan perangkat
alat baca lainnya.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

E. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengabsen peserta didik.
 Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
95
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: Menit
Masalah COLLABORATION)
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Buku Digital dan Manfaatnya yang dilakukan
setiap anggota kelompok.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Buku Digital dan Manfaatnya.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
 Salam penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian, serta hasil
tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang
nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf


3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4


2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya

5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara komprehensif terhadap


seluruh peserta didik selama pelajaran berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok.
Adapun rubrik penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam kelompok, 4
dibuktikan dengan sering memberikan masukan, giat
dalam melakukan pekerjaan kelompok, menghargai
pendapat teman yang lain, dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif dalam kelompok, 3
dibuktikan dengan sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta menghargai
pendapat teman.

3 Peserta didik cenderung tidak aktif dalam kerja sama 2


kelompok, dibuktikan dengan duduk bersama kelompok
dan memperhatikan pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.

4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap duduk bersama 1


kelompoknya, namun acuh terhadap pekerjaan kelompok.

5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali dalam pekerjaan 0


kelompok, dibuktikan dengan tidak duduk bersama
kelompoknya.

c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai berikut
:
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai keterampilan sepenuhnya, serta 4
mampu menujukkan cara kerjanya secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat sedikit 3
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak terampil, namun bisa melakukan 2
prosedurnya, walaupun masih terdapat banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi
2.13 Membuat dokumen tahap pra-produksi

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.12.1 Memahami alur proses pembuatan video.
3.12.2 Membandingkan sinopsis, naskah, dan storyboard.
KD. 3.12
4.12.1 Membuat sinopsis.
KD. 4.12 4.12.2 Membuat naskah.
4.12.3 Mendesain karakter.
4.12.4 Membuat storyboard.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat mengamati untuk mengidentifikasi dan
KD. 3.12 merumuskan masalah tentang cara membuat video atau animasi
 Peserta didik dapat mengumpulkan data tentang perbedaan pada
sinopsis, naskah, dan storyboard

 Peserta didik dapat mengolah data cara membuat sinopsis naskah,
KD. 4.12 dan storyboard
 Peserta didik dapat membuat sinopsis, naskah, dan storyboard
berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai plot cerita, kebutuhan
tampilan visual-audio. Serta merancang desain karakter sesuai
sinopsis dan naskah (khusus animasi)

E. MATERI PEMBELAJARAN
Persiapan Materi alur proses pembuatan video.

Penemuan format pita berbahan dasar magnetik di tahun 1970-an merupakan awal
mula pemicu perkembangan industri video di dunia. Pita magnetik tersebut kemudian
digunakan di dalam kaset video sebagai alat perekam gambar dan suara untuk keperluan
professional maupun kepentingan individu. Penemuan kaset video ini pada akhirnya bisa
berkembang dengan cepat karena dahulu pita film hanya bisa digunakan untuk merekam
gambar. Keberadaan pita magnetik yang digunakan di dalam kaset video ini berdampak positif
terhadap perkembangan teknologi kamera video. Perkembangan industri teknologi di bidang
video menghasilkan berbagai macam peralatan video dengan berbagai macam format. Format-
format kamera video itu antara lain mulai dari kamera video analog hingga kamera video
berformat digital.
Di Indonesia perkembangan industri di bidang video mulai berkembang sejak TVRI
berdiri di tahun 1962. Pada era tahun 1990-an, industri ini menjadi sangat berkembang seiring
dengan perkembangan industri pertelevisian Indonesia. Kemajuan teknologi video saat itu
digunakan industri televisi di Indonesia sebagai keperluan produksi program acara untuk siaran
televisi. Teknologi digital video kamera yang mulai membanjir di tahun 1995, mendorong
industri video ini tidak hanya digunakan oleh stasiun-stasiun televisi di Indonesia, akan tetapi
mendorong bermunculannya industri-industri video komersial berskala lokal ataupun nasional.
Produksi video ini kemudian digunakan sebagai media berkomunikasi baik untuk kepentingan
komersial ataupun individu.
Video itu sendiri berasal dari kata bahasa inggris yang berarti vi dan deo yang ketika
dijabarkan menjadi visual dan audio. Viisual yang berarti gambar dan audio yang berarti suara.
Dari penjelasan visual dan audio tersebut dapat disimpulkan bahwa video berarti sebuah media
yang bisa menampilkan gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan. Video dalam system
penggunaannya merupakan sekumpulan komponen berfungsi sebagai pengiriman suara serta
gambar yang bergerak. Selain sebagai media pengiriman suara dan gambar yang bergerak,
video juga dapat diartikan sebagai sebuah peralatan pemutar ulang dari hasil rekaman suara
dan gambar yang bergerak. Sebagai sebuah media komunikasi, video berfungsi untuk
menyajikan informasi dari sebuah peristiwa yang terjadi baik itu ter-setting ataupun tidak,
dimana informasi tersebut dapat membuat stimulus seseorang untuk dapat menyimak lebih
dalam.
Proses pembuatan video secara sederhana bisa dilakukan hanya dengan menggunakan
sebuah alat perekam yang bernama video camera. Menggunakan Alat perekam ini sebuah
individu sudah dapat merekam sebuah peristiwa yang ada di depan individu tersebut. Bahkan
saat ini merekam sebuah gambar tidak hanya bisa dilakukan oleh video camera, akan tetapi
dengan menggunakan smartphone berteknologi canggih pun sekarang seseorang bisa
merekam gambar yang dia inginkan.
Jika dilihat dari prosesnya merekam video itu sangatlah mudah. Video-video yang
direkam seseorang tanpa melewati beberapa proses pelaksanaan produksi video, hasilnya
dapat digolongkan menjadi video amatir. Akan tetapi, untuk melakukan sebuah produksi video
secara professional ada beberapa tahap yang harus dilewati sebelum hasil video itu bisa
ditayangkan atau dinikmati oleh penonton yang akan melihatnya. Beberapa tahapan proses
pelaksanaan pembuatan video itu dapat dibagi menjadi 3 bagia, yaitu:
a. Tahap pra-produksi;
b. Tahap produksi; dan
c. Tahap pasca produksi
Tahapan-tahapan dalam produksi video tersebut mencakup dari pencarian ide hingga
pengemasan video sebelum video itu dapat ditonton oleh penontonnya.
Video dapat digolongkan menjadi beberapa jenis jika dilihat dari hasil produksinya.
Jenis-jenis tersebut mulai dari dokumenter hingga yang digunakan untuk kepentingan umum,
baik untuk kepentingan komersial maupun kepentingan kelompok-kelompok tertentu. Meskipun
memiliki beberapa jenis jika digolongkan dari hasil produksinya, akan tetapi jika dilihat dari
proses pelaksanaan pembuatannya semuanya memiliki cara yang sama. Hanya saja
perbedaannya hanya terletak pada ide cerita dan besar kecilnya pendanaan untuk pembuatan
videonya.
B. JENIS-JENIS PRODUKSI VIDEO
Jenis-jenis video ini dapat digolongkan dari maksud pembuatannya. Tujuan yang dicapai
dari maksud pembuatan video ini yang kemudian dapat membuat hasil produksi video menjadi
berbeda. Perbedaan ini pada akhirnya menjadikan sebuah video dapat digolongkan menjadi
beberapa jenis. Ada video yang diproduksi untuk kepentingan dokumentasi ada juga video yang
digunakan untuk kepentingan kelompok akan tetapi tidak dibuat untuk kepentingan komersial.
Jenis-jenis video dapat digolongkan sebagai berikut:
a. Video non-commercial use
Video non-commercial use ini digunakan untuk menyampaikan informasi yang tidak
bertujuan untuk mendapatkan keuntungan. Isi informasi dari video ini biasanya bersifat
mendidik untuk memberikan stimulus tentang kesadaran akan sesuatu hal yang bersifat sosial.
Di sisi lain video ini biasanya memberikan informasi pendidikan yang bertujuan untuk
memberikan pelatihan kepada penonton nya tentang hal-hal yang berkaitan dengan praktikum.
Beberapa contoh dari video ini yaitu, video tentang iklan layanan masyarakat yang biasa
disebut dengan PSA (Public Service Ads). Video iklan layanan masyarakat ini bertujuan untuk
memberikan pengertian kepada masyarakat tentang isu-isu sosial yang sedang terjadi. Contoh
lain dari video ini yaitu video training atau pelatihan. Video ini bertujuan untuk mengajarkan
praktek kepada khalayak tentang sesuatu hal. Video pelatihan ini sering digunakan oleh
perusahaan-perusahaan untuk memberikan pelatihan kepada karyawannya, misalnya
perusahaan pertambangan menggunakan video ini untuk memberikan pelatihan tentang safety
procedure untuk pegawainya agar mudah memahami aturan-aturan tentang keselamatan
bekerja di perusahaan tambang.
b. Video liputan/dokumentasi
Video liputan atau dokumentasi merupakan rekaman video tentang sebuah peristiwa
yang terjadi tanpa adanya unsur rekayasa. Video liputan atau dokumenter ini dapat dibuat oleh
perorangan, kelompok/organisasi, atau institusi pemerintah dan swasta dengan berdasarkan
maksud dan tujuan yang diinginkan. Berdasarkan tujuannya video ini dibuat untuk
pendokumentasian sebuah peristiwa, baik yang terjadi di sebuah acara perkawinan, acara-
acara perusahaan sampai dengan kejadian-kejadian yang terjadi seperti bencana alam dan
lainnya. Selain untuk sebuah dokumentasi untuk kepentingan perseorangan dan acara-acara
perusahaan. Video liputan atau dokumentasi ini biasanya digunakan juga sebagai peliputan
jurnalistik untuk kepentingan pemberitaan. Video peliputan untuk kepentingan pemberitaan ini
biasanya dapat diproduksi secara amatir ataupun profesional. Video jurnalistik yang diproduksi
secara amatir biasanya dilakukan oleh masyarakat dengan alat sederhana sehingga hasil
gambar yang diproduksi biasanya kurang maksimal seperti tidak begitu fokus atau blur, goyang
dan kurang jernih. Beberapa macam video liputan atau dokumentasi ini, antara lain:
a. Video amatir;
b. Video dokumenter jurnalistik;
c. Video Pernikahan;
d. Video Dokumentasi Acara atau Event

c. Video company profile


Video company profile merupakan sebuah video yang berisi informasi mengenai
penjelasan sebuah perusahaan beserta produk-produknya. Informasi yang ditayangkan oleh
video ini secara garis besar akan mencerminkan nilai-nilai perusahan (corporate value) dari
perusahaan tersebut. Nilai-nilai perusahaan dapat tercemin dalam beberapa hal yaitu, sejarah
berdirinya perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi perusahaan hingga kinerja
dari perusahaan tersebut. Selain nilai-nilai perusahaan video company profile juga memberikan
informasi tentang produk atau servis yang menjadi keunggulan dari perusahaan tersebut.
Selebihnya isi dari video company profile ini tergantung dengan audience yang akan melihat
tayangan dari video company profile ini. Selain digunakan sebuah perusahaan video company
profile ini juga digunakan institusi-institusi pendidikan, pemerintahan dan Lembaga Sosial
Masyarakat (LSM) sebagai media informasi untuk menjelaskan profil dari institusi, organisasi
dan lembaga tersebut.
C. PROSES PELAKSANAAN PRODUKSI VIDEO
Proses pelaksanaan produksi video jika dilakukan secara profesional melalui sebuah
proses yang tidak sederhana dan terperinci. Oleh karena itu, dalam pelaksanaannya, proses
produksi video mempunyai standar operasional yang harus dilakukan. Standar operasional
proses produksi ini dilakukan untuk membantu manajemen produksi agar lebih baik dan
terperinci, sehingga tidak ada proses yang terlewatkan mulai dari perencanaan hingga
penyelesaian proses. Secara umum, standar operasional prosedur yang harus dilakukan dalam
proses pelaksanaan produksi video ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu: pra-produksi
(persiapan), produksi (pelaksanaan) dan pasca produksi. Untuk lebih detailnya tahapan-
tahapan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Pra-produksi
Pra-produksi merupakan tahapan awal sebelum dilaksanakannya produksi video.
Tahapan ini merupakan tahap yang sangat penting. Karena di tahapan ini semua langkah-
langkah perencanaan untuk produksi video dilakukan. Di pra-produksi ini semua perencanaan
harus disusun dengan rapi dan terperinci untuk menghindari kesalahan-kesalahan minor
ataupun mayor saat dilakukannya pengambilan gambar atau tahap produksi. Hampir
keseluruhan jenis-jenis video melalui tahapan pra-produksi ini. Beberapa tahap yang perlu
dilakukan di tahap pra-produksi ini yaitu:
1. Pencarian dan Penemuan Ide
Pencarian dan menemukan sebuah ide untuk tema produksi merupakan
langkah paling awal sebelum dilakukannya produksi. Pencarian ide untuk tema produksi
ini dilakukan untuk menemukan tema dari video yang akan dibuat. Cara-cara untuk
menggali ide ini bisa dilakukan dengan berbagai macam cara, tergantung jenis produksi
video yang akan diproduksi. Beberapa langkah untuk pembuatan tema jika dilihat dari
jenis video yang akan diproduksi antara lain:

 Video non-commercial use


Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membantu pencarian ide di dalam
pembuatan video ini bisa dimulai dengan melakukan riset tentang isu sosial yang
sedang populer di masyarakat, ini dilakukan jika ingin memproduksi video tentang
iklan layanan masyarakat. Riset ini bisa dilakukan dengan mencari berita-berita dari
media cetak ataupun internet untuk mengetahui isu sosial yang sedang aktual.
Setelah menemukan ide yang akan dijadikan tema untuk produksi videonya,
kemudian ide itu bisa dituliskan menjadi konsep dasar dengan membuat ringkasan
cerita pendek tentang alur cerita yang akan di-videokan.
Langkah yang hampir sama juga dilakukan dalam pembuatan video training atau
pelatihan. Sebelum memproduksinya, harus dilakukan langkah awal untuk
mengetahui proses atau tahapan-tahapan dari kegiatan yang akan di-videokan.
Misalnya, dalam pembuatan video pelatihan tentang pelatihan safety riding (cara
mengemudi yang aman). Pertama kali yang harus dilakukan adalah melakukan riset
tentang cara mengemudi yang benar, hal apa saja yang harus dilakukannya,
seberapa penting hal itu harus dilakukan. Kemudian setelah mendapatkan semua
informasinya, langkah berikutnya adalah membuat tulisan tentang urutan-urutannya
sebelum masuk ke tahap pengambilan gambarnya.

 Video liputan/dokumentasi
Untuk penentuan atau pencarian ide di dalam pembuatan video liputan atau
dokumentasi ini tergantung dengan liputan apa yang akan dibuat videonya. Dalam
penentuan ide untuk pembuatan dokumentasi acara seperti event atau wedding
akan lebih mudah karena dalam sebuah acara biasanya sudah ada panduannya
jadi secara garis besar idenya akan mengikuti panduan acara yang sudah ada.
Hanya saja setelah mengetahui panduan acara tersebut, tinggal menambahkan
detil-detil informasi yang akan ditambahkan agar video dokumentasi tersebut bisa
menjadi lebih menarik. Proses pencarian ide yang berbeda ketika akan membuat
sebuah video dokumenter yang bersifat jurnalistik akan lebih kompleks karena riset
yang dilakukan untuk idenya harus mendetail untuk mendapatkan hasil video yang
informatif. Hal-hal yang perlu dilakukan untuk pengembangan ide video dokumenter,
antara lain:
- Menentukan tema dan subjek;
- Mengumpulakan data yang berkaitan dengan tema dan subjek yang akan
diangkat;
- Menentukan tokoh dan narasumber;
- Melakukan pendekatan terhadap subjek;
- Melakukan observasi lapangan.

Setelah penggalian ide selesai dilakukan, proses berikutnya adalah penulisan


konsep. Kemudian membuat ringkasan cerita dari video tersebut dan menuliskan
urutan cerita yang detil sehingga tidak ada adegan yang akan terlewatkan ketika
pengambilan gambar.

 Video company profile


Penentuan dan menemukan ide dalam pembuatan video company profile ini
sebenarnya lebih mudah, karena sebelumnya ide sudah dibatasi oleh perusahaan
atau institusi yang akan dibuatkan video profilnya. Sehingga pengembangan ide
yang perlu dilakukan dalam pembuatan video company profile ini dapat dijabarkan
sebagai berikut:
- Melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan perusahaan yang akan
di-profilkan;
- Melakukan pemahaman materi dengan perusahaan tersebut dengan
melakukan rapat bersama;
- Melakukan observasi lapangan di perusahaan tersebut;
- Melakukan pendekatan dengan pihak-pihak di perusahaan yang akan diambil
gambarnya.

Setelah penggalian ide ini dilakukan, kemudian masuk ke dalam tahap penulisan
konsep, ringkasan cerita dan treatment untuk videonya. Konsep yang dituliskan ini
pun harus mendapat kesepakatan dari kedua belah pihak, yaitu pembuat video dan
perusahaan. Pengambilan gambar tidak bisa dilakukan ketika tidak ada persetujuan
dari kedua belah pihak, karena perusahaan mempunyai kepentingan yang lebih
besar daripada si pembuat video tersebut.
2. Pembuatan Sinopsis, Treatment, Storyboard, dan Shooting Script
Setelah menyelesaikan langkah pencarian, penemuan dan pengembangan ide
yang berguna untuk menuliskan konsep dari video yang akan diproduksi. Langkah
berikutnya yaitu menjabarkannya ke dalam sebuah sinopsis, treatment, shooting script
dan storyboard. Langkah ini sangat perlu untuk dilakukan karena akan memudahkan
pada saat produksi di lapangan. Tingkat kerumitan dari keseluruhan naskah ini berbeda-
beda tergantung dari panjang pendek nya produksi video dan tema atau subjek yang
akan diangkat. Untuk sebuah video dokumentasi event atau pernikahan, tentunya akan
sangat berbeda kedetilannya ketika membuat video dokumenter jurnalistik atau video
company profile. Sinopsis, treatment, storyboard dan shooting script akan dijabarkan
sebagai berikut:

 Sinopsis
Sinopsis biasa digunakan dalam pembuatan karya tulis fiksi seperti novel, komik,
dan cerita-cerita bersambung. Selain dalam karya tulis sinopsis juga biasa
digunakan dalam produksi film layar lebar atau film-film serial. Dalam istilah yang
sederhana, sinopsis berarti ringkasan cerita yang digunakan untuk menyampaikan
pesan secara singkat dari sebuah karya tulis maupun film.
Dalam pelaksanaan produksi video, sinopsis digunakan untuk memberikan
gambaran singkat, padat dan jelas tentang tema dari materi yang akan diproduksi.
Tujuannya adalah untuk mempermudah menangkap pesan dari konsep yang akan
di-videokan. Konsep sinopsis dalam produksi video tidak diuraikan dalam tulisan
yang panjang, akan tetapi cukup dengan beberapa kalimat sederhana dan jelas
yang bisa mencakup tema dan alur dari video tersebut.
Contoh Sinopsis:
“ Video ini akan menggambarkan sebuah proses tentang pembuatan patung dengan
teknik cetak ulang atau cor dengan bahan semen. Visualisasinya akan dimulai dari
pengenalan alat dan bahan, pembuatan cetakan, pengecoran, penyempurnaan dan
finishing.” (Contoh sinopsis video pelatihan pembuatan patung.)
“ Video ini akan menggambarkan proses keseluruhan pernikahan Anton dan Rini.
Cerita yang akan digambarkan mulai dari lamaran, upacara adat jawa, akad nikah
hingga resepsi pernikahannya.” (Contoh sinopsis video pernikahan Anton dan Rini.)

 Treatment
Treatment memiliki sedikit perbedaan dengan sinopsis. Perbedaannya treatment
memberikan gambaran yang lebih mendetail dan tidak tematis. Treatment
memberikan gambaran yang lebih deskriptif dari tema yang akan di-videokan. Kalau
sinopsis memberikan ringkasan cerita yang sangat singkat, treatment memberikan
gambaran deskriptif tentang alur cerita yang akan di-videokan. Dimulai dari awal
mula kemunculan gambar sampai akhir cerita yang diceritakan secara kronologis.
Akan tetapi di dalam treatment ini tidak diuraikan teknis-teknis pengambilan gambar
yang akan dilakukan.
Contoh Treatment:
“ Video diawali dengan visualisasi judul pelatihan, kemudian tampak suasana studio
pembuatan patung mulai dari suasana luar ruangan hingga dalam ruangan. Tampak
berbagai macam jenis patung di dalam studio tersebut. Setelah itu, terlihat bahan-
bahan pembuatan patung dan alat-alat pembuatnya yang berada di sekitar studio.
Visualisasi berikutnya tampak seorang seniman patung sedang mengerjakan
karyanya. Kemudian seniman tersebut mulai memberikan kata pengantar tentang
proses pembuatan patungnya. Kata pengantar dari seniman patung tersebut
kemudian bersambung ke penjelasan-penjelasan tentang proses pembuatan patung.
Visualisasi yang ditayangkan ketika proses penjelasan patung yaitu visualisasi yang
berkaitan dengan proses pembuatan patung dimulai dari persiapan bahan dan alat,
pengecoran, menyempurnakan patung yang sudah dicor kemudian penyelesaian
akhir dari pembuatan patung. Video ini ditutup dengan gambar patung yang sudah
selesai dibuat.”
(Contoh treatment pembuatan patung.)
“ Visualisasi pernikahan Anton dan Rini akan diawali dengan judul dari pernikahan.
Kemudian mulai menggambarkan suasana-suasana sebelum semua upacara itu
dimulai. Penggambaran suasana rumah dan keluarga sebelum dimulainya lamaran
antara kedua keluarga. Setelah itu, visualisasi suasana saat lamaran. Kemudian
menuju ke proses-proses selanjutnya penggambaran tentang upacara adat yang
dilakukan oleh Anton dan Rini. Visualisasinya dimulai dari sebelum acara dimulai
hingga keceriaan saat dilakukannya upacara adat jawa kedua mempelai ini.
Visualisasi akan berganti dengan suasana pagi hari sebelum mereka memulai akad
nikah. Ekspresi-ekspresi kedua mempelai saat dirias dan meminta restu kepada
keluarga dan kedua orang tua sebelum melakukan proses akad nikah. Visualisasi
prosesi akad nikahnya digambarkan dari awal sebelum mempelai memasuki tempat
akad nikah hingga selesai melakukan akad nikah. Kemudian masuk ke resepsi
pernikahan mendokumentasikan seluruh persiapan sebelum dimulainya acara
hingga akhir acara resepsi pernikahan Anton dan Rini.”
(Contoh treatment video pernikahan Anton dan Rini.)

 Storyboard
Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan rangkaian peristiwa yang akan
direkam dalam video. Deskripsi rangkaian peristiwa tersebuat akan dituangkan ke
dalam gambar-gambar sket ataupun foto untuk melihat apakah rangkaian peristiwa
tersebut sudah sesuai dengan plot cerita dari video tersebut. Selain itu storyboard
juga digunakan untuk memberikan gambaran tentang video yang akan diproduksi
dan melihat kesinambungan alur cerita yang akan direkam. Penggambaran dalam
storyboard ini tidak dilakukan secara detil akan tetapi lebih ke gambaran umum
tentang peristiwa yang akan direkam. Biasanya storyboard ini tidak sering dilakukan
dalam produksi video, karena semuanya akan dirangkum ke dalam skenario dan
shooting script.
Contoh-contoh Storyboard:

(Sumber: http://companyprofile.co.id/bagaimana-step-step-membuat-sebuah-video-
company-profile.html)
(Sumber: http-//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video)

 Shooting Script
Shooting Script ini digunakan sebagai panduan produksi ketika di lapangan.
Panduan ini berguna untuk seluruh tim produksi yang sedang melakukan
pengambilan gambar video. Shooting script ini berisi tentang pentujuk operasional
dalam proses pelaksanaan produksi video. Bahasa-bahasa yang digunakan dalam
shooting script ini biasanya menggunakan bahasa-bahasa produksi audio visual.
Contoh Shooting Script:
SCENE SHOT VIDEO AUDIO
1. INT. 1 [LS]        Suasana kelas yang Suara gaduh
RUANG gaduh ruang kelas
SENI –
PAGI [MCU]   SUSI sedang ngobrol
2 dengan teman-temannya
“Mosok aku mung
3 [MCU]   SINTA bermain disangoni
4 handphone limangewu. Lak yo
ngenes to yo.”
5 [MCU]   FAISAL membaca
buku Suara kegaduhan
ruang kelas
[LS]        UMA berjalan keluar
kelas untuk membuang Suara kegaduhan
bungkus makanan. Salah ruang kelas
satu temannya titip kertas
“Titip buangke
sampah untuk dibuangkan.
Um”
1. EXT. 6 [LS]        UMA berjalan keluar Suara lingkungan
DEPAN dari pintu ruang seni menuju sekolah
RUANG tempat sampah.
SENI – 7
PAGI
Suara lingkungan
8 [LS]        BU NURMA berjalan sekolah
menuju ke ruang seni
Suara lingkungan
[LS]        Setelah membuang sekolah
bungkus makanan, UMA
buru-buru masuk ke ruang
seni.

(Sumber: http://budivario.wordpress.com/2010/10/02/contoh-shooting-script/)

Untuk membuat shooting script secara detail diperlukan pemahaman tentang bahasa-
bahasa pengambilan gambar dalam produksi video. Bahasa-bahasa tersebut
merupakan bahasa pengambilan gambar yang berguna untuk mendetailkan tipe
pengambilan gambar di dalam shooting script. Beberapa tipe pengambilan gambar yang
perlu dipelajari yaitu seperti yang tertera dalam tabel di bawah ini.

Istilah-istilah pengambilan gambar dalam produksi video

1. SHOOT Shoot adalah munculnya


gambar di layar yang diambil
dengan memakai kamera
dengan jangka waktu tertentu
2. TWO Biasanya dalam Script ditulis 2-
SHOOT Shoot atau 2s, yang berarti
hanya 2 orang saja yg ada
pada gambar

3. GROUP Pengambilan gambar dengan


SHOOT menampilkan 3 orang atau
lebih. Bisa juga diartikan
sekelompok orang.

4. BCU Big Close Up atau Big Close


atau Shoot. Pengambilan gambar ini
BCS dilakukan dengan hanya
memperlihatkan beberapa
bagian dari wajah seperti dari
dahi sampai dagu atau hanya
memperlihatkan beberapa
bagian dari benda.
5. CU atau Close Up atau Close Shoot
CS memperlihatkan keseluruhan
wajah seseorang atau bagian
benda dari jarak dekat.

6. ECU Extreme Close Up merupakan


pengambilan gambar dengan
memperlihatkan bagian yang
sangat detil, misal bibir pada
manusia, mata pada manusia
atau angka dari sebuah jam.

7. MCU Medium Close Up atau Medium


atau Close Shoot merupakan
MCS pengambilan gambar yang
memperlihatkan kepala dan
bahu sampai dada bagian atas
atau hampir keseluruhan
benda. Pengambilan gambar ini
biasa disebut juga dengan
Chest Shot.
8. MS Medium Shoot merupakan
pengambilan gambar yang
memperlihatkan kepala sampai
pinggang, keseluruhan sebuah
benda atau sebagian besar
bangunan.

9. MLS Medium Long Shoot merupakan


pengambilan gambar yang
memperlihatkan bagian kepala
sampai lutut seseorang atau
sebagian besar dari sebuah
bangunan.

10. LS Long Shoot atau Wide Angle


atau atau Wide Shoot merupakan
WA pengambilan gambar yang
atau memperlihatkan keseluruhan
WS tubuh dari manusia dengan
background yang masih cukup
luas. Bisa juga memperlihatkan
keseluruhan dari sebuah
bangunan.
11. VWS Very Wide Shot atau Very Wide
atau Angle merupakan pengambilan
VWA yang biasanya untuk
mengambil gambar sebuah
pemandangan yang sangat
luas.

12. EL Eye level merupakan


pengambilan gambar yang
sejajar dengan mata manusia.

13. HA Height Shot biasa juga disebut


dengan Bird Eye yang
merupakan pengambilan
gambar dari tempat yang lebih
tinggi dari pada objek.
Sehingga memperlihatkan
objek menjadi lebih kecil.
14. LA Low Angle biasa juga disebut
dengan Frog Eye merupakan
pengambilan gambar dari arah
bawah. Sehingga bisa
memperlihatkan Objek menjadi
lebih besar

Istilah lain yang harus diketahui selain bahasa pengambilan gambar yaitu istilah-istilah
pergerakan kamera dalam pengambilan gambar. Beberapa istilah tersebut yaitu:

 Pan right, menggerakan kamera ke kanan;


 Pan left, menggerakan kamera ke kiri;
 Tilt up, menggerakan kamera ke atas;
 Tilt down, menggerakan kamera ke bawah;
 Zoom in, memperbesar gambar ke arah close up;
 Zoom out, mengatur gambar ke arah long shoot;
 Follow, gerakan kamera mengikuti objek.

3. Perencanaan Produksi
Perencanaan Produksi merupakan tahap untuk merencanakan semua kebutuhan
yang akan dilakukan pada saat produksi video. Langkah ini dibutuhkan agar setiap
kegiatan produksi bisa terencana dengan baik. Perencanaan produksi merupakan salah
satu tahap yang sangat vital dalam produksi audio, karena dalam tahapan perencanaan
produksi ini bagian-bagian yang akan dibahas mulai dari penjadwalan sampai dengan
perencanaan anggaran dana produksi videonya. Langkah perencanaan ini akan menjadi
lebih mudah dilaksanakan ketika semua langkah dari pencarian ide hingga pembuatan
treatment, storyboard dan shooting script sudah selesai dilakukan. Karena dengan
adanya langkah-langkah tersebut akan sangat membantu untuk memberikan gambaran
tentang besar kecilnya produksi video yang akan dilakukan. Langkah-langkah
perencanaan produksi video ini meliputi:

 Pencarian lokasi pengambilan gambar untuk produksi video;


 Perencanaan pemeran yang akan dijadikan talent dalam video;
 Perencanaan tim produksi yang akan bekerja dalam produksi video;
 Perencanaan peralatan yang dibutuhkan;
 Perencanaan jadwal pengambilan gambar;
 Perencanaan anggaran dana yang dibutuhkan untuk produksi video.

4. Persiapan Produksi
Setelah selesai melakukan semua perencanaan, masih ada satu langkah lagi sebelum
masuk ke tahapan produksi yaitu persiapan produksi. Langkah ini sangat penting
sebagai langkah terakhir sebelum memasuki tahap produksi. Persiapan produksi ini
dilakukan untuk melakukan cek dan mencocokan apakah sudah sesuai dengan yang
direncanakan atau ada perubahan rencana dari perencanaan awal. Kertika semua
pengecekan sudah dilakukan, kemudian dilakukan persiapan produksi yang meliputi:

 Survey lokasi tempat pengambilan gambar;


 Menghubungi talent atau melakukan perekrutan talent jika dibutuhkan;
 Menghubungi tim produksi untuk melakukan koordinasi sebelum menuju tahap
produksi;
 Mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan dan melakukan check peralatan untuk
mengetahui bahwa semua peralatan bisa berfungsi atau tidak.
Setelah semua persiapan tersebut dilakukan barulah tim bisa melakukan produksi
videonya.
b. Produksi
Tahap produksi video merupakan tahap untuk merealisasikan semua langkah yang ada
di tahap pra-produksi. Di tahap produksi, tim produksi video biasanya dipimpin oleh seorang
sutradara yang mempunyai peran untuk bertanggung jawab terhadap berjalannya produksi
video yang sedang berjalan. Biasanya sutradara dibantu oleh beberapa asisten untuk
membantu kelancaran produksi video yang sedang berlangsung. Salah satu hal yang perlu
dicermati dalam tahap produksi ini ketika pengambilan gambar yaitu mencatat adegan, shoot
atau scene yang sudah diambil oleh kameramen. Teknik pencatatan ini dinamakan camera
logging. Dalam melakukan pencatatan gambar yang sudah diambil tidak bisa hanya mencatat
saja, akan tetapi catatan tersebut harus disesuaikan dengan shooting script yang sudah dibuat.
Proses pencatatan dilakukan untuk menghindari adegan atau scene yang terlewat ketika
dilakukannya pengambilan gambar sehingga pelaksanaan produksi yang dilakukan bisa
berjalan dengan efektif. Karena ketika ada pengambilan gambar yang terlewatkan dan harus
melakukan pengambilan gambar ulang, kesalahan ini akan sangat berpengaruh kepada
pendanaan yang sudah direncanakan. Ketika harus melakukan pengambilan gambar ulang
secara tidak langsung akan menambah anggaran dana. Ketidakcermatan dalam pencatatan
pengambilan gambar akan menjadi kesalahan yang sangat fatal ketika produksi video yang
dilakukan berkaitan dengan sebuah peristiwa yang tidak dapat diulang kembali, misalnya
peristiwa pernikahan atau sebuah event perusahaan. Ini mengapa penting sekali melakukan
pengecekan list pengambilan gambar dan disesuaikan dengan shooting script yang sudah
direncanakan.
Beberapa saran produksi untuk kameramen yang sedang belajar untuk proses merekam
gambar ketika produksi berlangsung, yaitu:
1. Lebih dekat ke objek, saran ini dapat digunakan ketika kameramen yang sedang belajar
menggunakan kamera video yang biasa, karena kamera tersebut tidak menggunakan
lensa yang baik. Jadi, pastikan lebih dekat dengan objek untuk mendapatkan kualitas
gambar yang maksimal. Hal ini dilakukan untuk menghindari penggunaan digital zoom
pada kamera video.
2. Hati-hati dengan cahaya, Pencahayaan yang kurang baik akan membuat kualitas hasil
gambar yang dihasilkan video tidak jernih dan tidak maksimal. Jadi, pastikan objek yang
di rekam gambarnya cukup tercahayai. Persiapkan lighting tambahan untuk menyiasati
tempat yang kurang cahaya.
3. Jaga Keseimbangan, pastikan menggunakan tripod kamera ketika merekam gambar
dalam jangka waktu yang agak lama untuk menghindari gambar yang goyang. Karena
memperbaiki gambar yang goyang itupun susah untuk dilakukan di proses editing.
4. Hindari panning, Kecuali akan merekam gambar keadaaan sekitar. Jika harus
menggunakan teknik panning, pastikan gunakan tripod agar seimbang.
5. Mengatur komposisi sebelum merekam, pastikan mengatur komposisi sebelum
merekam gambar agar gambar yang dihasilkan lebih indah dan tidak melelahkan di
mata penonton.
6. Ambil banyak stock gambar, pastikan gambar yang direkam tidak terbatas agar setelah
diproses, video yang dihasilkan menjadi lebih dinamis dan tidak monoton.

Setelah semua tahapan produksi video terselesaikan, ada baiknya dilakukan pengecekan
ulang sebelum memastikan bahwa tahapan produksi ini sudah final sebelum memasuki
tahap pasca produksi.
c. Pasca-produksi
Tahap pasca produksi merupakan tahapan akhir dalam produksi video sebelum video siap
disajikan atau di distribusikan. Dalam proses pasca produksi ini diperlukan software editing
video dan perangkat yang memadai untuk melakukan proses editing video. Salah satu software
developer yang menyediakan perangkat ini yaitu Adobe, berikut beberapa Software dari Adobe
yang digunakan untuk proses editing video:

 Adobe Premiere Pro, software yang digunakan untuk editing secara real-time baik
oleh profesional ataupun yang sedang belajar mengenai editing video.
 Adobe After Effect, aplikasi khusus yang biasa digunakan editor video profesional
untuk membuat motion graphic dan visual effect.
 Adobe Media Encoder, aplikasi khusus untuk me-render video yang sudah selesai
diedit ke dalam beberapa format video yang mudah untuk digunakan oleh audience
dari video tersebut.
 Adobe Encore DVD, aplikasi yang digunakan untuk merubah format raw video yang
sudah diedit menjadi format DVD.
Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:
a. Editing Off Line
Tahap ini merupakan tahap awal dari proses editing video. Di sini petugas pencatat script
saat produksi, mencatat kembali semua hasil shooting dan adegan. Dalam aplikasi video
editing, petugas pencatat script tersebut akan menuliskan semuanya ke dalam time code yang
ada di aplikasi tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang di akan pakai dari
semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar
yang disebut off line editing. Setelah off line editing ini terselesaikan, hasilnya akan dicermati
bersama dalam proses yang disebut screening. Ini dilakukan untuk melihat apakah
keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau bahkan ada yang
perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan proses ini dianggap sudah
cukup, dibuatlah editing script, naskah editing yang dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi
atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing
on line.
b. Editing On Line
Berdasar dari script editing yang dibuat di tahapan off line editing, editor kemudian
melakukan editing dengan lebih cermat lagi. Sang editor akan melihat adegan per adegan dan
shot per shot untuk menyatukan cerita agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain.
Selain itu di tahapan ini editor juga akan memperindah hasil editing video kasar dengan
membuat transisi atau menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting di editing kasar.
Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat.
Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup kemudian, tahapan akan beralih ke mixing dan
mastering.
c. Mixing dan Mastering
Proses mixing merupakan proses untuk menggabungkan atau mensinkronisasikan antara
video dan audio. Dalam tahap ini editing lebih mengutamakan untuk memoles audio dan
menambahkan ilustrasi musik maupun sound effect yang akan digunakan untuk membangun
atmosfir dalam video tersebut. Kemudian narasi yang sudah direkam juga akan ditambahkan
dalam proses mixing ini. Setelah semua tahapan ini selesai kemudian dilakukan proses yang
dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah
selesai diedit dan diolah. Setelah semua setuju bahwa proses ini sudah selesai, maka proses
selanjutnya adalah mastering. Proses ini merupakan proses untuk membuat kepingan VCD
atau DVD master, yang kemudian akan digandakan lagi.
Daftar Pustaka
http-//bagoesnet.wordpress.com/2010/07/31/pengertian-audio-video/
http-//belajarnge.blogspot.com/2009/05/proses-produksi-video
http-//chairunnas.staff.umm.ac.id/ngajar/praktek-produksi-av/
http//diegosquad.multiply.com/reviews/item/2?&show_interstitial=1&u=%2Freviews%2Fitem
http-//dispatchesfromadigitalworld.com/the-video-production-process
http//elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/company_profile/3.%20Company%20Profile
%20yang%20Efektif
http-//kurtek.upi.edu/media/sources/PEDOMAN%20mediavideo
http-//www.abacuswebware.com/Video-Production-Cycle.aspx
http-//www.imxproductions.com/services/video/productionprocess
http//www.pictureamoment.com/images/Basic_Work_Flow_chart_for_the_digital_video_product
ion_process
F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengabsen peserta didik.
 Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai dokumen tahap pra-produksi

FASE 3: MENALAR (associating). (4C: 95


Identifikasi COLLABORATION) Menit
Masalah  Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
dokumen tahap pra-produksi yang dilakukan
setiap anggota kelompok.

FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


Pengumpulan 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
data  Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi pengertian dokumen tahap
pra-produksi.
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Pembuktian Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Menarik  Peserta didik dalam setiap kelompok
Kesimpulan/ diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Generalisasi dokumen tahap pra-produksi.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
 Salam penutup.
H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN
Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian, serta hasil
tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang
nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf


3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4


2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya

5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara komprehensif terhadap


seluruh peserta didik selama pelajaran berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok.
Adapun rubrik penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam kelompok, 4
dibuktikan dengan sering memberikan masukan, giat
dalam melakukan pekerjaan kelompok, menghargai
pendapat teman yang lain, dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif dalam kelompok, 3
dibuktikan dengan sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta menghargai
pendapat teman.
3 Peserta didik cenderung tidak aktif dalam kerja sama 2
kelompok, dibuktikan dengan duduk bersama kelompok
dan memperhatikan pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.

4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap duduk bersama 1


kelompoknya, namun acuh terhadap pekerjaan kelompok.

5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali dalam pekerjaan 0


kelompok, dibuktikan dengan tidak duduk bersama
kelompoknya.

c.Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai
berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai keterampilan sepenuhnya, serta 4
mampu menujukkan cara kerjanya secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat sedikit 3
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak terampil, namun bisa melakukan 2
prosedurnya, walaupun masih terdapat banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK / MAK


Program Keahlian : -
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 24 x 45 menit ( 6 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi
tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.13 Menganalisis produksi vidio / animasi dan musik digital
3.14 Mengevaluasi pasca produksi vidio / animasi dan musik digital
4.13 Memproduksi vidio / animasi / dan musik digital
4.14 Membuat laporan hasil pasca pra produksi

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.13.1 Siswa menyampaikan informasi dengan mudah melalui Video
3.13.2 Memunculkan ide atau gagasan dengan ide gagasan pembuatan
KD. 3.13 presentasi video dapat mengembangkan perusahaan.

2.13.1 Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita 


KD. 4.13 2.13.2 Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa
dalam kehidupan nyata
2.13.3 Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita

3.14.1 Menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu


keutuhan berdasakan naskah
KD. 3.14 3.14.2 Proses memindahkan hasil rekaman Video

2.13.4 Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan peserta didik dalam


KD. 4.14 membuat laporan pasca produksi

D. TUJUAN PEMBELAJARAN

KD. 3.13  Siswa dapat menyampaikan informasi dengan mudah melalui Video


 Siswa dapat memiliki banyak ide atau gagasan dengan adanya media
video
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita 
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian
KD. 4.13 atau peristiwa dalam kehidupan nyata
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan memaparkan sebuah
berita
 Siswa dapat Menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu
keutuhan berdasakan naskah
KD. 3.14
 Siswa dapat memindahkan hasil rekaman Video
 Siswa dapat Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan peserta didik
KD. 4.14 dalam membuat laporan pasca produksi

E. MATERI PEMBELAJARAN

Tahapan proses pembuatan video


Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi :
a) Praproduksi merupakan tahapan perencanaan
b) produksi merupakan tahapan pengambilan gambar
c) pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
1) Merumuskan Masalah
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan atau
kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek :
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati :
● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:
● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
2) Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah
ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah
3) Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya.
Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.
4) Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi
cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog
melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau
aktor.
5) Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita, yang akan terlihat di layar,
naskah dalam pembuatan video dibuat agar sang presenter mengerti detail dari
presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai
keperluan tetapi masih dimengerti oleh pendukung yang akan memproduksi.
Karakteristik Media Audio Visual
a. Mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud gambar/visual dan suara
secara riil, nyata.
b. Lebih mengutamakan Visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan
suara yang berperan
Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata,
Jenis Naskah
1. Non Cerita
a. Berita ( News)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality Program
2. Cerita
a. Cerita/Drama
b. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c. Iklan (ILM)

Membuat Naskah
Contoh Naskah
INT. DAPUR – SIANG
Andi mempersiapkan bahan masakan dan bumbu -bumbu
Andi
Halo saya Andi, siswa SMK Negeri 37 Jurusan Boga
Kali ini kita akan membahas masakan khas asli Indonesia
Soto, tahukan Anda ada berapa banyak jenis soto di Indonesia ini?
Tiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas soto, Seperti: soto Aceh, soto Medan, soto
Madura, dan banyak lagi, Selain beragam soto di tiap daerah, soto juga mempunyai beberapa
varian nama, sroto di Banyumas, cotto di Makasar, dan saoto di daerah Jawa Tengah
Andi membersihkan tangan dengan lap.
Andi
Dalam video ini saya akan menyampaikan.
1. Proses Pengambilan Gambar
Hal yang harus disiapkan dalam proses produksi:
1) Alat perekam gambar (camcorder)
Peralatan standar perekaman gambar di antaranya:
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional,
handycam.
● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.
● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.
● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.
a. Menangkap gambar dengan kamera handycam
Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang
diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang
melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut
kamerawan
a) Teknik memegang kamera video
Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera
tidak bergoyang.
b) Zoom
Hindarkan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa tripod. Ini adalah
cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar.
Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus
memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
c) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan
hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang –
kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan
editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan.
d) Fokus, Exposure and White Balance
Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan
selalu pada jarak ideal ke objek , kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna
putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih
(white balance) kamera.
e) Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam,
sebaiknya selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang
menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi merekam gambar.
f) Gambar pengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil
gambar yang lain. Ex: orang yang melihat dan tempatnya.
Prosedur dasar menggunakan kamera
● Hidupkan kamera
● Atur viewfinder
● Masukkan media simpan
● Atur ulang kode waktu
● Atur white balance
● Atur suara, level audio bergerak.
● Pilih objek yang akan direkam
● Atur fokus
● Perhatikan “bingkai” dan komposisi
● Tekan tombol record
● Rekam gambar yang diinginkan
● Tekan kembali tombol record atau stop untuk berhenti
Cara mengatur fokus
● Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam
● Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga terlihat jelas
● Ukur gambar yang diinginkan
● Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam
b. Menangkap gambar dengan telepon genggam (Handphone)
Tips menangkap gambar dengan Handphone:
● Lebih dekat ke obyek
● Hati-hati dengan cahaya
● Keseimbangan
● Hindari penggunaan digital zoom
2. Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi,
situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh
manusia.
1) Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat dan
waktu adegan itu berlangsung.
2) Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan
bukan objek lagi tetapi latar belakangnya.
3) Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan
sekitarnya.
4) Long Shoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki.

5) Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
6) Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika
misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat.
7) Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut
8) Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan
sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.

9) Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS
berfungsi untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.
10) Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini
merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.
11) Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar wajah yang memenuhi layar penampilan
gambar
12) Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti
hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu
13) One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek
14) Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
15) Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
16) Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
3. Gerakan kamera
a. PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera
dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
b. TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal
c. TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera mendekati objek
d. TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera menjauhi objek.
Hal yang harus diperhatikan pada pengambilan gambar:
1. Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.
2. Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Apabila tidak menggunakan tripod atau penyangga kamera, hindari penggunaan zoom
in
5. Untuk memfokuskan Obyek lakukan zoom in

4. Tata Cahaya
Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang
digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi.
Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light. Jika Anda memiliki 2 lampu,
satu adalah key light dan yang lain adalah sebagai fill light atau back light.
a. Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada
suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.
b. Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan
oleh key light. Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan
agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light.
c. Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur
sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis
tepi dari bentuk subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar
belakang.
5. Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah
penjelasan sebuah cerita.
Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah
cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:
1. Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat
mengasilkan gangguan suara (noise).
2. Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3. Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga
menggangu proses perekaman.

6. Screen recording
Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan Screen
recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar
atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap
oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan
oleh kamera atau piranti yang menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik gerakan
krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau
komentar dengan mudah.
Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-o-matic.com/
atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan mengklik record dan
mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera (webcam) dapat digunakan untuk
mengambil gambar operator komputer sebagai pemain/presenter.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI,
FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O Matic, web space atau
YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.
1) Instalasi Screencast O Matic
a) Pilih Software installer Screencast O Matic, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan
kemudian pilih Open.
b) Setelah menu pop-up muncul, pilih tombol Install untuk melanjutkan proses instalasi.
c) Tunggu proses instalasi program selesai dijalankan,
d) Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish,
2) Menggunakan Screencast O Matic
Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic

3) Langkah-langkah proses perekaman layar


a) Tekan atau klik tombol record dan tunggu sampai muncul tulis Go.
b) Mulailah melakukan aktifitas dikomputer yang ingin direkam
c) Untuk berhenti merekam sementara tekan tombol Pause, sedangkan untuk
mengulang perekaman pilih tombol Restart .
d) Bila selesai merekam pilih tombol Done , dan akan tampil menu penyimpanan file
e) Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol Play
4) Pilihan Penyimpanan rekaman layar
 Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic,
hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum bila komputer terhubung dengan
internet.
 Publish to Youtube : menyimpan file pada server web Youtube
 Publish to Video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk
atau flashdisk.
a) Tentukan tipe file dari video (Video type) yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan
GIF),
b) Tentukan ukuran dari file video (Size) Full size, HD Size, dan Rescale width
c) Notes untuk memberi catatan dan Captions (optional)
d) Menu Options untuk menghilangkan teks tambahan, gerakan mouse, suara dari
mikrofon dan gambar dari web cam.
e) “Save Video” dan Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, misal pada folder
My Documents.
f) Tekan tombol Save

Pengambilan Gambar dengan Kamera


Pengambilan gambar!
Urutan :
1. Pengambilan gambar tidak perlu sesuai dengan urutan dalam naskah.
2. Pertahankan Continuity dalam pengambilan gambar.
Continuity adalah kesinambungan cerita dan gambar. Contoh kesinambungan cerita dan
gambar, disampaikan sebagai berikut.
a. Seorang yang tampil dengan baju warna kuning, harus tetap menggunakan baju tersebut dan
tampil yang sama ketika pengambilan gambar yang menggambarkan kelanjutan gambar
terdahulu, meskipun kegiatan penggambilan gambar dilakukan pada hari/waktu yang
berbeda.
b. Arah gerakan dan angel juga harus dijaga agar jangan memberikan kesan berbeda.
Untuk menjaga continuity atau kesinambungan gambar digunakan lembar continuity
1. Mengenal Tahapan Pascaproduksi
pascaproduksi atau editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman
gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing meliputi :
a) Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat
dilakukan dengan cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak
berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video
yang dapat dibaca oleh perangkat editing.
b) Pemotongan
proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang
lebih baik
c) Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga
kontinyuitas gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat.
d) Pemaduan Suara
Pemaduan suara adalah proses memadukan suara latar kedalam track audio dengan
gambar yang sudah tersusun atau sebaliknya.
e) Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
Jenis-jenis transisi dalam editing.
a. Cut/Cut To
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke
adegan yang lain secara langsung. Cut digunakan untuk:
● menyatakan kesinambungan cerita;
● menggambarkan detail objek;
● menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat
b. DISSOLVE
Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur -
angsur terjadi perpindahan gambar.
Dissolve digunakan untuk:
● menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih;
● menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan.
c. WIPE
Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar
berikutnya dengan cara bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk
tertentu. Wipe digunakan untuk:
● menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour;
● memberikan kesan retro.
d. FADE/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-
lahan menjadi tampak gambarnya (fade in) atau dari gambar berubah secara
berangsur-angsur menjadi gelap (fade out). Fade berfungsi untuk:
● sebagai awal dari sebuah adegan;
● membedakan perubahan waktu.
F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengabsen peserta didik.
 Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video,
selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut
dengan materi pelajaran Pemahaman,
penentuan Presentasi Video.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Pemahaman, penentuan
Presentasi Video.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan 95
mengenai Cara Membuat Naskah. Menit
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Screenrecording dan manfaatnya.

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Identifikasi COLLABORATION)
Masalah  Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video
yang dilakukan setiap anggota kelompok
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Cara Membuat Naskah yang dilakukan setiap
anggota kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Proses pembuatan presentasi video yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Proses pengambilan gambar dengan
Handphone yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Screenrecording dan manfaatnya yang
dilakukan setiap anggota kelompok.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Cara Membuat Naskah.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Proses pembuatan presentasi
video.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Screenrecording dan
manfaatnya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN


Kesimpulan/ (Communicating).
Generalisasi  Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Membuat Naskah.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas. depan kelas
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil Proses
pembuatan presentasi video.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil Proses
pengambilan gambar dengan Handphone.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
 Salam penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian,
serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah
menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-),
dengan menggunakan rentang nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf


3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :


Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4


2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek sikap, dilakukan dengan melakukan pengamatan secara komprehensif terhadap


seluruh peserta didik selama pelajaran berlangsung, khususnya pada saat diskusi kelompok.
Adapun rubrik penilaiannya adalah sebagai berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik aktif bekerja sama dalam kelompok, 4
dibuktikan dengan sering memberikan masukan, giat
dalam melakukan pekerjaan kelompok, menghargai
pendapat teman yang lain, dan seterusnya.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya aktif dalam kelompok, 3
dibuktikan dengan sesekali terlihat bekerja sama dan
membantu pekerjaan kelompok, serta menghargai
pendapat teman.

3 Peserta didik cenderung tidak aktif dalam kerja sama 2


kelompok, dibuktikan dengan duduk bersama kelompok
dan memperhatikan pekerjaan kelompoknya, serta masih
menghargai pendapat teman yang lain.

4 Peserta pasif dalam kelompok, tetap duduk bersama 1


kelompoknya, namun acuh terhadap pekerjaan kelompok.

5 Peserta didik tidak terlibat sama sekali dalam pekerjaan 0


kelompok, dibuktikan dengan tidak duduk bersama
kelompoknya.

c. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai
berikut :
Nomor Uraian Skor
1 Peserta didik dapat menguasai keterampilan sepenuhnya, serta 4
mampu menujukkan cara kerjanya secara tepat kepada guru.
2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat sedikit 3
kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak terampil, namun bisa melakukan 2
prosedurnya, walaupun masih terdapat banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar


 Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan
tayangan/lembar balik.
 Modul / literatur
 Bahan tayangan / lembar balik
 LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
 Perangkat penilaian

Mengetahui …………………….,……………..
Kepala SMK / MAK ………… Guru Kelas X

…………………………….. …………………………….
NIP………………………… NIP. ………………………

Anda mungkin juga menyukai