(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, lingkungan sosial dan alam
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran peserta didik diharapkan dapat:
1
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart dengan tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk Flowchart dengan
cermat
5. Membuat Flowchart sesuai dengan scenario algoritma yang dirumuskan dengan cermat
6. Mengenal perintah-perintah dasar sistem operasi komputer (Windows dan/atau Linux) beserta
fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasarsistem computer melalui praktikum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat
E. MATERI PEMBELAJARAN
Logika dan Algoritma Pemrograman Komputer (terlampir)
Perintah-Perintah Dasar Sistem Komputer (terlampir)
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 15 menit
masalah
Kelas dibuka dengan salam, menanyakan
kabar, dan mengecek kehadiran siswa.
2
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
(PPK: Disiplin)
Kelas dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh
salah seorang siswa. (PPK: Religius)
Selain berdoa, guru mengajak peserta didik
untuk mengecek kebersihan dan lingkungan
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Komunikasi daring
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia
Raya. Guru memberikan penguatan tentang
pentingnya menanamkan semangat
kebangsaan. (PPK: Nasionalis)
Siswa diminta memeriksa kerapian diri dan
kebersihan kelas.
Siswa memperhatikan penjelasan guru
tentang tujuan, manfaat, dan aktivitas
pembelajaran yang akan dilakukan.
Siswa menyimak penjelasan guru tentang
pentingnya sikap disiplin yang akan
dikembangkan dalam pembelajaran.
Pembiasaan membaca. Siswa dan guru
mendiskusikan perkembangan kegiatan
literasi yang telah dilakukan.FASE I:
Orientasi peserta didik pada masalah
sebagai apersepsi ke materi, guru
memberikan contoh permasalahan sehari-
hari dalam bentuk flowchart
meminta siswa mengamatiflowchat yang
diberikan (mengamati)
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) 100
(LITERASI DAN 4C: Collaboration) Menit
guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut
melalui diskusi kelompok!” (menanya)
Guru mengorganisasi siswa dalam
kelompok diskusi (beranggotakan 3-4
siswa)
3
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Guru membimbing diskusi dan kerja
kelompok siswa
Guru membagikan handout materi tentang
konsep logika dan algoritma sebagai
sumber belajar (mengumpulkan data dan
menalar)
Guru melakukan pemantauan, observasi
dan selama kegiatan kelompok berlangsung
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Menarik Peserta didik menyampaikan pada
Kesimpulan/ kelompok lain dan menanggapinya
Generalisasi berkaitan konsep logika dan algoritma
sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup FASE 7: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah (HOTS:
Reflectif):
Siswa bersama guru melakukan refleksi
atas pembelajaran yang telah
berlangsung(HOTS: Reflectif):
Apa saja yang telah dipelajari dari
kegiatan hari ini?
Apa yang akan dilakukan untuk
menghargai perbedaan di sekitar?
Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
guru bersama siswa merefleksi
pelaksanaan pembelajaran hari ini
guru memberikan tugas mandiri tentang
logika dan algoritma komputer
memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
mengahiri kegiatan pembelajaran
4
PERTEMUAN 2
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan Guru mengecek kebersihan lingkungan kelas 20 menit
agar lebih kondusif
Guru mengucapkan salam salam, mengecek
kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
Sebagai apersepsi ke materi, guru
menampilkan salah satu contoh sistem
operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.
5
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pengumpulan Creativity and Innovation)
data Guru menyajikan permasalahan sistem
operasi tertentu yang harus diselesaikan
dengan perintah dasar tertentu secara
berkelompok
Pembuktian Guru membimbing dan memantau saat kerja
kelompok
Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju
Menarik (menganalisis)
Kesimpulan/ memberikan penguatan dan apresiasi
Generalisasi terhadap hasil diskusi
Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah
Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang fungsi-fungsi
perintah dasar system komputer
guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan
pembelajaran hari ini
guru memberikan tugas mandiri tentang
fungsi-fungsi perintah dasar sistem komputer
memberikan siswa menyiapkan diri untuk
pelaksanaan UH KD 3.1 dan 4.1 pada
pertemuan berikutnya
Mengingatkan siswa agar mencaga
kebersihan lingkungan
mengahiri kegiatan pembelajaran
Media Pembelajaran:
o Power point
o Komputer
B. Sumber Belajar
1. handout rancangan guru tentang logika dan Algoritma
2. handout rancangan guru tentang dasar fungsi perintah
Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
pengamatan
1 Pengetahuan Tes tertulis Uraian
6
Keterampilan
- Terampil menerapkan
konsep/prinsip dan
strategi pemecahan Selama
2 masalah Observasi Lembar observasi pembelajaran
dan diskusi
-keterampilan saat
presentasi
1. Penilaian Pengetahuan
SOAL LOGIKA DAN ALGORITMA
1. 1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer d. Proses
2. 2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut :
a. Proses b. Program
c. Algoritma d. Prosesor
3. 3 Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4. 4 Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5. 5 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil
7. 7 Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka
warna jadi :
7
a. Merah b. Ungu
c. Hijau d. Putih
10. 8 Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 b. 0 dan 15
c. 15 dan 15 d. 10 dan 15
11. 9 Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
a. IF b. Bool
c. Integer d. Character
14. 10 Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai pendahulu dari suatu variabel
disebut
a. ORD b. SUCC
c. PRED d. DIV
15. 11 Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF b. AND, OR, NOT
c. True, False d. CASE
16. 12 Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal b. Preparation
c. Decision d. Input
17. 13 Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan
simbol….
18. 14 Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama
adalah …...
20. 15 Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….
8
22. 16 Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching b. Looping
c. Rekursif d. Iteratif
23. 17 Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) do
x=x-1;
write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
24. 18 Diberikan penggalan algoritma : repeat
write (x) ; x=x-1
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
26. 20 Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif b. Transitif
c. Rekursif d. Branshing
Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5
2. Penilaian Ketrampilan
a. lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah
9
LAMPIRAN MATERI POKOK
Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER
B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat ditentukan bernilai
benar atau salah.
11
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
Contoh:
Algoritma menghitung luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4) Tampilkan Luas
5) Stop
Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya
ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua
langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada
nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat kalian rangkum tentang
algoritma?”
Jawaban:Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):
1. Buatlah algoritma berangkat sekolah!
2. Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian ketahui!
13
3. PseudoCode (kode semu)
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, 7
FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan
pseudocode yang sering digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program”
Contoh algoritma pseudo: Menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
14
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita
membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang
paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.
1. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan
dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode
program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data
pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer
(terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah
memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja
tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang
dipakai. Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar dibawah ini:
2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier)
dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Udin”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk
mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali
compiler bertemu dengan variabel baru Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan
yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada
aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut
yaitu :
3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta.
4. Operator
15
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan dan lain
lain.
KEGIATAN PENGAYAAN
Guru memberikan soal sesuai materi
Guru memberikan penugasan sesuai materi
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang materi diatas
Memberikan banyak contoh tentang materis diatas
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.
4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
1. Memahami program Microsoft Word sesuai fungsinya dengan baik.
2. Menmpelajari tool bar dan menu bar sesuai fungsinya dengan baik.
3. Mendiskusikan penggunaan Microsoft Word sesuai fungsinya dengan tepat.
4. Menggunakan Microsoft Word sesuai dengan diskusi dengan baik.
5. Mendiskusikan tugas Microsoft Word sesuai kebutuhan dengan tepat.
6. Membuat tugas menggunakan Microsoft Word yang akan dibuat sesuai tugas dengan
tepat.
7. mengevaluasi penggunaan microsoft Word yang telah dibuat masing-masing sesuai
prosedural dengan percaya diri.
E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Software pengolah kata.
2. Fungsi Tool bar dan menu bar Bentuk-bentuk promosi
3. Mengunakan Microsoft Word
4. Mengevaluasi penggunakan Microsoft Word
(Materi pelajaran terlampir)
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka
dan berdoa untuk memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Melakukan Pre test.
17
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Siswa diminta untuk melihat berbagai jenis
software pengolah kata melalui bahan
tayangan.
Siswa diminta membaca buku untuk meng
identifikasi berbagai jenis software pengolah 240
kata. Menit
Siswa melihat bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
Siswa membaca buku berkaitan dengan
berbagai jenis software pengolah kata.
Peserta didik duduk berkelompok (satu
kelompok terdiri dari 4 orang).
18
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi
kelompok yang maju (menganalisis)
Siswa mendiskusikan tentang hasil praktek /
pengumpulan data dengan temannya.
Menarik Siswa menyampaikan hasil pengumpulan data/
kesimpulan uji coba secara lisan/ tulisan secara
(generalization) berkelompok.
Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya menggunakan teknik-teknik
presentasi yang sudah dipelajari.
Penutup Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep promosi, tujuan
promosi, bentuk promosi, serta bauran promosi.
Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
Guru memberikan evaluasi (post test) dan
menyuruh siswa secara individu untuk
mengerjakannya.
Siswa diberi tugas untuk melakukan observasi
tentang bentuk promosi yang telah dilakukan
oleh perusahaan akan produknya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.
I. PENILAIAN PENGETAHUAN
TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal
Indikator
Kompeten Jenis
Pencapaian Tujuan Pembelajaran Indikator Soal THB Soal
si Dasar Soal
Kompetensi
3.3 3.3.1 Setelah melakukan 1. Peserta didik essay 1. jelaskan
Mengevalu Mengenalkan dapat pengertian
kegiatan observasi,
asi program menjelaskan dari
paragraf Microsoft Word. diskusi, dan tanya program perangkat
deskriptif, microsoft word lunak
jawab, diharapkan
argumentat 3.3.2 sesuai fungsinya. pengolah
if, naratif, Mencontohkan peserta didik dapat : kata.
dan penggunaan 2. Peserta didik
19
persuasif. Microsoft Word. 1. Memahami program dapat 2. Jelaskan
menjelaskan pengertian
Microsoft Word
4.3 3.3.3 toolbar dan menu toolbar dan
Menyusun Menugaskan sesuai fungsinya bar sesuai menu bar
kembali pembuatan fungsinya. sesuai
dengan baik.
format paragraf fungsinya.
2. Mempelajari tool bar
dokumen deskriptif, 3. Peserta didik
pengolah argumentatif, dan menu bar sesuai dapat 3. Jabarkan
kata naratif, dan menjabarkan 6 6 macam
fungsinya dengan
persuasif. macam menu menu dalam
baik. menu dalam microsoft
3.3.4 3. Mendiskusikan microsoft word. word.
Mengevaluasi
penggunaan
paragraf 4. Peserta didik
deskriptif, Microsoft Word dapat
argumentatif, menjabarkan
sesuai fungsinya
naratif, dan pembuatan
persuasif. dengan tepat. paragraf
4. Menggunakan deskriptif,
argumentatif,
Microsoft Word
naratif, dan
sesuai dengan persuasif.
diskusi yang baik.
5. Peserta didik
5. Mendiskusikan tugas
dapat
Microsoft Word menentukan
manu menu yang
sesuai kebutuhan
digunakan untuk
dengan tepat. pembuatan
6. Membuat tugas paragraf
deskriptif,
menggunakan
argumentatif,
Microsoft Word yang naratif, dan
persuasif pada
akan dibuat sesuai
microsoft word.
tugas dengan tepat.
7. mengevaluasi
penggunaan
microsoft Word yang
telah dibuat masing-
masing sesuai
prosedural dengan
percaya diri.
Kunci Jawaban :
1. Perangkat Lunak Word Processor (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu program
pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak keistimewaan dan sangat
profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
2. Menu toolbar merupakan perintah perintah yang digunakan untuk membuat suatu dokumen
dalam program pengolah kata microsoft word.
3. – Menu File -> untuk mengatur file dokumen seperti menyimpan, membuka, mengatur kertas
dokumen, dsb.
- Menu Edit -> untuk melakukan pengeditan dokumen
20
- Menu View -> untuk mengatur bagaimana tampilan dokumen
- Menu Insert -> untuk menambahkan sesuatu ke dalam dokumen
- Menu Format -> untuk mengatur format sebuah dokumen, seperti mengatur format huruf,
paragraph dan lain lain.
- Menu Tools -> untuk mengatur program kerja
Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 30
2 30
3 40
PENILAIAN KETERAMPILAN
PRAKTEK
Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan Ketepatan waktu
sasaran
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
Kompetensi Dasar : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Keterampilan (KD.3.4)
Kompetensi Dasar : Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka
Pengetahuan (KD.4.4)
3.4.3. Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, OR, ELSE pada
perhitungan berkondisi.
22
3.4.5. Menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan referensi
alamat sel.
Peserta didik dapat memahami fungsi-funsi icon pada Perangkat lunak Microsoft Excel
Peserta didik dapat menjelaskan fugnsi logika IF, AND, OR, ELSE pada perhitungan
kondisi
Peserta didik dapat menjelaskan cara menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.
E. MATERI PEMBELAJARAN
Aplikasi Software Spreadsheet :
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan kelas dan siswa
23
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Pengolahan Kata
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan video atau slide
mengenai permasalahan dalam
pengolahan data
Guru menayangkan fungsi perangkat lunak 240
pengolah angka Menit
Guru menjelaskan fungsi menu dan icon-
icon pada perangkat lunak pengolah angka
Guru menayangkan dan menjelaskan
fungsi operator standar matematika
Peserta didik melakukan pengamatan
dengan cara mengamati tayangan.
Peserta didik saling melakukan tanya
jawab mengenai tayangan yang diberikan.
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Setiap kelompok diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk diamati
bersama-sama
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan
yang dimilikinya.
24
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting).
(verification) (HOTS: Creativity and Innovation)
Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui
solusi yang disimpulkan oleh kelompoknya.
Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) serta didik dipersilahkan untuk memberikan
komentar terhadap hasil presentasi
temannya dan dipersilahkan mengoreksi
bila ada kesalahan
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya. (Bertanggung
Jawab) (Bekerja Keras)
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan kelas dan siswa
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Operator Matematika
Sederhana
Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami tentang
materi ajar agar kompetisi yang diinginkan
tercapai.
25
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
Guru menjelaskan fugnsi logika IF, AND,
OR, ELSE pada perhitungan kondisi
Guru menayangkan implementasi funsi
logika pada perangkat lunak pengolah 240
angka
Menit
Guru menjelaskan cara memanipulasi sel,
menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel
dan referensi alamat sel.
Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
Peserta didik saling melakukan tanya jawab
mengenai tayangan yang diberikan
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
Setiap kelompok diberikan sebuah masalah
logika dan pengoerasian operator standar
matematika tentang untuk diamati bersama-
sama
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan yang
dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui solusi
yang disimpulkan oleh kelompoknya.
Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) Peserta didik dipersilahkan untuk
memberikan komentar terhadap hasil
presentasi temannya dan dipersilahkan
mengoreksi bila ada kesalahan
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
26
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
Mempersiapan lab dan siswa
Memusatkan perhatian peserta didik.
Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
Mendata kehadiran siswa
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan permasalahan yang
dikerjakan oleh masing-masing peserta didik
Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
240
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: Menit
Masalah COLLABORATION)
Setiap peserta didik diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk dikerja
mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
Peserta didik mengolah data kedalam bentuk
operator standard an logika IF, OR,AND,
ELSE mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
Mengomunikasikan data hasil pengolahan
dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram mengunakan perangkat lunak
pengolah angka
Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan jasa
27
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data (Data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Collection) Peserta didik dapat mengembangkan untuk
memecahkan masalah yang diberikan dan
bertukar pikiran denga teman lainnya
mengenai permasalahan yang sedang
dibahas berdasarkan litelatur dan
pengetahuan yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
Setiap peserta didik menampilkan hasil yang
didapat, dalam menyelesaikan permasalahan
melalui solusi yang diberikan,.
Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization) Guru memberikan penilaian kepada setiap
peserta didik terhadap hasil yang diperoleh.
Peserta didik mengajukan pertanyaan apa
yang mereka peroleh.
Penutup Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.
I. Penilaian
Penilain Pengetahuan
1. Ujian Tertulis
Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
KD. 3.4 : Tes 1. Tuliskan opetor
1. Menjelaskan urutan 1. Peserta didik dapat
Menerapkan Tertulis stander matematika
kerja operator menjelaskan urutan
logika, dan yang digunakan
matematika. kerja operator
operasi pada perangkat
28
perhitungan lunak pengolah
2. Mengurutkan operator matematika.
data angka
matematika sesuai
2. Peserta didik dapat
hasil yang
mengurutkan
diharapkan.
operator matematika
3. Menentukan sesuai hasil yang
penggunaan fungsi diharapkan.
logika IF, AND, OR,
3. Peserta didik dapat
ELSE pada
menentukan
perhitungan
penggunaan fungsi
berkondisi.
logika IF, AND, OR,
4. Memanipulasi sel. ELSE pada
perhitungan
5. Menyalin nilai
berkondisi.
berdasarkan referensi
nilai sel dan referensi 4. Peserta didik dapat
alamat sel. memanipulasi sel.
1.
Penskoran Jawaban dan pengolahan Nilai
1. Nilai 4 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
2. 2
3. 3
29
4. 4
5. 5
Jumlah
30
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
4.5 Membuat slide untuk presentasi
IPK KD Keterampilan
4.5.1 Menyiapkan alat untuk membuat slide presentasi
4.5.2 Menyiapkan bahan untuk membuat slide presentasi
4.5.3 Membuat slide presentasi sesuai prosedur, kriteria hasil dan keselamatan kerja.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian fitur slide presentasi sesuai dengan buku teks
secara santun.
Peserta didik dapat menjelaskan 3 fungsi fitur slide presentasi sesuai dengan bukut eks
secara santun.
Peserta didik dapat menjelaskan 2 jenisf ungsi fitur slide presentasi dengan santun.
Peserta didik dapat menentukan fitur slide presentasi yang akan digunakan sesuai tujuan
pembuatan slide presentasi secara mandiri.
Peserta didik dapat menjelaskan cara menggunakan fitur slide presentasi dengan percaya
diri.
31
Peserta didik dapat menyiapkan peralatan yang akan digunakan untuk membuat slide
presentasi dengan percaya diri.
Peserta didik dapat membuat slide presentasi berdasarkan tugas sesuai prosedur, kriteria
hasil dan keselamatan kerja dengan percaya diri
E. MATERI PEMBELAJARAN
o Pengertian fitur slide presentasi
o Fungsi fitur slide presentasi
o jenis-jenis fitur slide presentasi
o Cara menggunakan fitur slide presentasi
Materi yang dikembangkan termasuk materi pengayaan (dapat dikembangkan berdasarkan
buku siswa, referensi lain), materi yang terintegrasi dengan muatan lokal, dan materi yang
diintegrasikan pada kegiatan ekstrakurikuler.
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak semua
peserta didik berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan 370
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat Menit
(polling),Evaluasi pembelajaran melalui
tayangan.
Peserta didik mengamati tayangan
Peserta didik membaca buku cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
32
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
Peserta didik mengidentifikasi cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran dari hasil diskusi dan buku.
Identifikasi
Masalah FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
Peserta didik menggali informasi cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajarandari hasil
diskusi dan buku.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
Pembuktian
FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung
dalam grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan
maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Menarik
Kesimpulan/ FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Generalisasi (Communicating).
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup Merangkum materi pembelajan 15 menit
Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
Memberikan umpan balik pembelajaran
Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
33
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Memberikan penugasan.
3.4.2. Mengungkapkan
Pembuatan akun,
Pengaturan profil, Peserta didik dapat 2.Jelaskan cara
Bergabung dalam grup/ Mengungkapkan cara membuat
kelas/kelompok, pembuatan perpustakaan
Perpustakaan maya Perpustakaan maya maya !
(library), Catatan (library)
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
34
IPK No Soal Skor Penilaian 1 Nilai
1. 1 4
2. 2 3
Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK
3. 3 4
(14/16) * 100 = 87,50
4. 4 3
Jumlah 14
Penilaian Keterampilan
a. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
b. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !
KEGIATAN PENGAYAAN
Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran
35
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan alam,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.6. Menerapkan presentasi video untuk branding dan marketing
4.6. Menyajikan hasil penerapan presentasi video untuk branding dan marketing
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengidentifikasi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengemukakan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Menerapkan Tahap
36
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
4. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengulangi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
5. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengidentifikasi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
6. Disediakan aplikasi presentasi video, peserta didik dapat Mengoperasikan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan tugas dari guru dengan rasa percaya diri.
E. MATERI PEMBELAJARAN
Presentasi video untuk branding dan marketing
• Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
Mengajak peserta didik untuk mengecek dan
membersihkan lingkungan kelas dan sekitar
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan presentasi video melalui
tayangan.
Peserta didik mengamati tayangan
Peserta didik membaca buku cara presentasi 240
video Menit
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
presentasi video
Peserta didik mengidentifikasi cara presentasi
video dari hasil diskusi dan buku.
Identifikasi
FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah
COLLABORATION)
Peserta didik menggali informasi cara
37
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
presentasi video dari hasil diskusi dan buku.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara presentasi video
Pembuktian
FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
presentasi video
Menarik
Kesimpulan/ FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Generalisasi (Communicating).
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil
diskusi dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup Merangkum materi pembelajan 10 menit
Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
Memberikan umpan balik pembelajaran
Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
Mengajak siswa agar tetap menjaga
kebersihan lingkungan
Memberikan penugasan.
38
Kompetensi
Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
3.Jelaskan
3.4.3 Menerapkan Pembuatan
Peserta didik dapat secara singkat
akun, Pengaturan profil,
Menerapkan cara pembuatan
Bergabung dalam grup/
Pembuatan Note !
kelas/kelompok,
Catatan (note)
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Kunci Jawaban Soal:
1.Cara mengatur profil di edmodo : Klik tombol “pilih file” untuk memasang foto
2. Cara membuat perpustakaan maya :Klik link library, kemudian klik Add to library
3.Cara membuat Note : klik note, tulis catatan, tulis siapa yang bisa baca Note anda, klik send
39
Kompetensi
Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
2. 2 3
3. 3 4
(14/16) * 100 = 87,50
4. 4 3
Jumlah 14
Penilaian Keterampilan
c. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
d. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !
Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Pembuatan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
akun, Pengaturan profil, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Bergabung dalam grup/ membuat membuat akun membuat akun membuat akun
kelas/kelompok, akun sesuai tetapi belum hampir sesuai sesuai contoh.
Perpustakaan maya contoh. sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
KEGIATAN PENGAYAAN
Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo
KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan alam,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.7. Menganalisis pembuatan E-book
4.7. Membuat E-book dengan perangkat lunak E-book Editor
41
3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan E-book.
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-book.
KD. 3.7 3.7.3 Mengurutkan proses konversi.
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E-book.
3.7.5 Memilih informasi pada metadata.
4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML.
4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file multimedia.
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki.
KD. 4.7
4.7.4 Membuat sampul.
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7.6 Menampilkan file E-book
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.7 1. Peserta didik mampu menjelaskan kelebihan E-book.
2. Peserta didik mampu menjelaskan berbagai format E-book dan proses
konversi
3. Peserta didik mampu menyimpulkan kelebihan dan kekurangan
komunikasi sinkron dan asinkron.
4. Siswa mampu melakukan chatting (teks dan video).
1. Peserta didik mampu melakukan konversi file E-book
2. Peserta didik dapat menggunakan aplikasi E-book dengan baik dan
KD. 4.7 benar bedasarkan fitur-fitur yang ada
3. Peserta didik mampu melengkapi file E-book dengan daftar isi, file
multimedia
4. Peserta didik mampu membuat sampul dan melengkapi metadata
E. MATERI PEMBELAJARAN
Menganal isis pembuatan Ebook
A. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
Guru mengajak siswa mengecek kebersihan
lingkungan
Guru mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
42
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
berkelompok dan diskusi..
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pembuatan E-book
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Guru membentuk kelompok-kelompok kecil
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru menayangkan berbagai jenis format file
E-book
Peserta didik mengamati untuk
mengidentifikasi dan merumuskan masalah
tentang kelebihan E-book dan format file 240
Peserta didik mengamati tentang jenis-jenis Menit
perangkat lunak pembuatan E-book beserta
fitur-fitur yang terdapat didalamnya
Guru menayangkan langkah-langkah
mengubah file HTML menjadi format Epub
untuk dikomunikasikan melalui perangkat
lunak pembaca E-book
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
44
Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah
45
Nama Kelompok :
Kelas :
Tanggal :
PENILAIAN PRODUK
No Gambar Kegunaan
Ikon
1.
2.
3.
II. Diskusi
46
f. Perangkat penilaian
47
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial adan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.8.1 Menjelaskan Perkembangan Internet
3.8.2 Menjelaskan Perkembangan Media Sosial
KD. 3.8 3.8.3 Menjelaskan konsep Kewargaan digital
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.7 Memahami dan mengetahui perkembangan internet
Memahami dan mengetahui perkembangan media social
Memahami konsep kewargaan digital
Memahami dan mengetahui Etika berkomunikasi
Memahami dan mengetahui komunikasi dalam dunia maya
Memahami dan mengetahui etika Kewargaan Digital
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
menjelaskan cara melakukan penelusuran Search Engine dengan
percaya diri.
KD. 4.7
Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat melakukan penelusuran search engine berdasarkan contoh
dengan percaya diri
Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat mendemonstrasikan penelusuran search engine
berdasarkan tugas sesuai prosedur dengan percaya diri
E. MATERI PEMBELAJARAN
Konsep Kewargaan Digital
Etika Kewargaan Digital
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian mengecek
kebersihan lingkungan
Mengecek kehadiran siswa
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik melihat tayangan video tentang
konsep kewargaan digital
Video 1 :
Video 2 :
Peserta didik duduk berkelompok (satu 240
kelompok terdiri dari 2 orang) Menit
49
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
terkini dengan konsep THINK
Siswa menyampaikan pada kelompok lain
dan menanggapinya berkaitan etika
kewargaan digital
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Guru menugaskan siswa untuk menyajikan
Generalisasi hasil penelusuran dan pengamatan
komunikasi dan penyebaran berita di media
social dan toko online
Siswa membuat bahan presentasi tentang
hasil penelusuran di media sosial dan toko
online mengenai etika dalam berkomunikasi.
Siswa menyajikan tentang hasil presentasi
dengan powerpoint
Siswa lain memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
Siswa menerima tanggapan dari siswa lain
dan guru.
Siswa memperbaiki hasil presentasi dan
membuat simpulan penelusuran etika
komunikasi warga digital.
Penutup Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep dan etika
kewargaan digital
Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
Siswa diberi tugas untuk melakukan download
UU ITE terbaru
Guru mengajak siswa untuk menjaga
kebersihan lingkungan
Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.
a. Penilaian Pengetahuan
50
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.8 Memahami Menjelaskan konsep Siswa dapat PG 1
konsep Perkembangan Kewargaan memahami dan
Kewargaan Internet Digital mengetahui
Digital perkembangan
internet
b. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
4.8Merumuskan Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 1
(P4) etika Etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital berkomunikasi Digital mengetahui Etika
berkomunikasi
Soal Keterampilan:
1. Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum.
a. Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar
b. Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c. Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d. Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya pelanggaran
tersebut.
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
54
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9 Melakukan penelusuran informasi
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.9.1 Menjelaskan pengertian Search Engine
KD. 3.9 3.9.2 Menjelaskan jenis-jenis Search Engine
3.9.3 Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine
3.9.1
4.9.1 Mengikuti teknik-teknik penelusuran Informasi dengan Search Engine
KD. 4.9 sesuai contoh
4.9.2 Mendemonstrasikan penelusuran dan hasil informasi yang diperoleh
berdasarkan tugas
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Menjelasakan pengertian Search Engine dengan baik dan benar.
Menjelaskan jenis-jenis Search Engine sesuai dengan karakteristik dan
KD. 3.9 bertanggung jawab
Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine dengan cermat
Melakukan teknik-teknik penelusuran Informasi melalui Search Engine
sesuai dengan contoh
KD. 4.9 Menemukan informasi melalui penelusuran melalui search engine sesuai
dengan kasus yang diberikan
E. MATERI PEMBELAJARAN
Pengertian Seacrh Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software
yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World
Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam
sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.
Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa jenis-jenis search engine diantaranya:
a. Computer Create Search Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi
walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan. Software ini
menggunakan software spide yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu,
kemudian mengumpulkan data serta mengelompokkan dengan sedikit bantuan
tangan manusia.
b. Human Organized Search Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan
metode dengan memilih informasi yang relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa
sehingga leih bermakna dan bermanfaat bagi penggunanya.
c. Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil
pencarian yang relative akurat.
d. Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan
mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan
hasilnya satu dilayar browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari
berbagai mesin pencari yang ada.
Teknik-teknik Penelusuran Search Engine
55
Menggunakan perintah dasar
AND
OR
FRASE
NOT
SINONIM
ASTERIK
Tanda Titik
I’m Feeling Lucky
Case Sensitif
Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
Define
Cache
Link
Related
Info
Site
File type
C. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
Guru mengucapkan salam pada siswa.
Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
Melakukan apersepsi
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru meminta Siswa mengamati perangkat
yang digunakan untuk penelusuran informasi
Siswa melihat tayangan yang disajikan guru
Guru menugaskan siswa membaca buku
terkait search engine dan jenis-jenisnya 240
Siswa mengamati demonstrasi guru mengenai Menit
teknik penelusuran informasi dengan search
engine
Instrumen Penilaian
Terlampir
Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
-Remedial
Untuk siswa yang remedial, guru memberikan tes berdasarkan instrument penilaian
sebelumnya dengan mengacu pada IPK yang tidak tuntas dengan terlebih dahulu
memberikan penekanan materi
Penilaian Pengetahuan
57
Mata Pelajaran : Simulasi Komunikasi Digital
Kompetensi Dasar : 3.9. Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9. Melakukan penelusuran informasi
c. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan - Pengertian 1. Siswa dapat PG 1
teknik pengertian Seacrh Engine menjelaskan pengertian
penelusuran Search Engine search engine
Search Engine - Jenis-Jenis Uraian 2
3.9.2 Menjelaskan Seacrh Engine 2. Siswa
jenis-jenis - Teknik-teknik dapatmengkategorikan
Search Engine Penelusuran Uraian
jenis-jenis search 3
3.9.3 Merincikan Search Engine engine
teknik-teknik
penelusuran 3. Siswa
Search Engine dapatmembherikan
PG/Uraian
contaplikasi yang dapat 4
digunakan untuk
mencari/penelusuran
informasi
2 Jelaskan jenis search engine Computer Created - Computer Created Skor 4 : Jika jawaban lenkap
Search Engine dan Human Organized Search Search Engine dan benar
Engine! - Search engine ini
Skor 3 : Jika jawaban benar
dikategorikan banyak tetapi tidak lengkap
memiliki kelebihan
Skor 2 :Jika jawaban lengkap
58
karena banyak tetapi tidaktepat
menyajikan informasi
Skor 1 : Jika jawaban salah
walaupun kadang-
kadang ada beberapa
informasi yang tidak
relevan
- Human Organized
Search Engine
- Mesin pencari ini
dikelola sepenuhnya
oleh tangan manusia
yang menggunakan
metode dengan memilih
informasi yang relevan
dan dikelompokkan
sedemikian rupa
sehingga lebih
bermanfaat
3 Berikanlima contoh aplikasi browser yang dapat 1. Contoh Aplikasi Browser Skor 4 : Jika jawaban lengkap
digunakan untuk melakukan pencarian informasi untuk melakukan (5 data) dan benar
di Internet! pencarian informasi
- Internet Eksplorer Skor 3 : Jika jawaban lengkap
- FireFox (5 data) tetapi kurang tepat
- Google Chrome Skor 2 : Jika jawaban benar
- Opera tetapi kurang lengkap
- UC Browser
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah
4 Di bawah ini merupakan kegiatan-kegiatan Kunci Jawaban : A Skor 0 : Jawaban Salah
dalam mencari informasi melalui internet.
a. (1); (2); (3); (5); (4) Skor 2 : Jawaban Benar
1. Buka aplikasi web browser pada komputer
2. Masukan kata kunci pencarian informasi
pada aplikasi web browser dengan
berpedoman pada penulisan keyword
pencarian dengan tepat
3. Klik atau pilih salah satu halaman internet
yang tersedia dengan tepat
4. Format dan edit informasi yang diperoleh
sesuai keperluan
5. Salin informasi dari halaman internet yang
dipilih ke dalam aplikasi pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai kebutuhan
59
Atau dibuat dalam bentuk uraian Kunci Jawaban :
Langkah-langkah untuk
Untuk mendapatkan data dan informasi lewat Skor 4 : Jika jawaban lengkap,
mencari informasi lewat
internet sesuai dengan yang diminta, benar dan berurut (1-5)
internet adalah :
langkah/prosedur apa yang harus dilakukan?
1. Buka aplikasi web Skor 3 : Jika jawaban lengkap,
browser pada komputer benar (1-5), tetapi tidak
2. Masukan kata kunci berurut
pencarian informasi pada
aplikasi web browser Skor 2 : Jika jawaban tidak
dengan berpedoman lengkap, benar dan berurut
pada penulisan keyword
pencarian dengan tepat Skor 1 : Jika jawaban tidak
3. Klik atau pilih salah satu lengkap dan salah
halaman internet yang
tersedia dengan tepat
4. Salin informasi dari
halaman internet yang
dipilih ke dalam aplikasi
pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai
kebutuhan
5. Format dan edit informasi
yang diperoleh sesuai
keperluan
Alat
Komputer dengan program windows power point, jaringan internet, flashdisk, alat tulis,
pointer.
Media Pembelajaran
LCD projector, Laptop, ppt materi Konsep Bisnis Online
Sumber Belajar :
Buku Search Engine, Majalah atau artikel lainnya yang relevan, Internet.
60
Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom
NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan.
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.10.1 Menerangkan komunikasi daring asinkron
KD. 3.10 3.10.2 Menerangkan komunikasi daring sinkron
3.10.3 Menentukan prosedur komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron.
4.10.1 Mengikuti (Meniru) komunikasi daring asinkron dan sinkron
KD. 4.10
4.10.2 Mendemonstrasikan komunikasi daring asinkron dan sinkron
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
61
Menjelaskan komunikasi daring asinkron
Menjelaskan bentukkomunikasi daring asinkron : e-mail
KD. 3.9 Membuatakun dan menggunakan e-mail
Memanfaatkan Google Drive
Menerapkan tatakrama dalam komunikasi daring asinkron
Menjelaskan bentuk komunikasi daring sinkron
Menggunakan google+hangout
KD. 4.9 Menerapkantata karma dalam komunikasi daring sinkron
E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
Konsep Komunikasi daring asinkron.
Konsep Komunikasi daring sinkron
Teknik Komunikasi daring asinkron dan komunikasi daring sinkron.
Mendemonstrasikan Komunikasi daring asinkron dan sinkron
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Guru mengucapkan salam pada siswa.
Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
Melakukan apersepsi
Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Guru meminta siswa untuk mencar iinformasi
melalui internet tentang komunikasi daring
asinkron dan prosedur komunikasi daring
asinkron
Siswa mencari informasi melalui internet 95
tentang komunikasi daring asinkron dan Menit
prosedur komunikasi daring asinkron
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Siswa dalam kelompoknya membuat
Generalisasi kesimpulan tentang komunikasi daring
asinkron komunikasi daring sinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron dan
komunikasi daring sinkron
Penutup Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 20 menit
penelusuran dengan search engine.
Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
Menutup kegiatan pembelajaran.
Melakukan posttest
Menutup kegiatan pembelajaran.
CONTOH 1.
KISI-KISI DAN SOAL
BidangKeahlian :
Program Keahlian :
KompetensiKeahlian :
Mata Pelajaran : SimulasidanKomunikasi Digital
KompetensiDasar : 3.10. Menganalisiskomunikasisinkrondanasinkrondalanjaringan
4.10. Melakukankoomunikasisinkrondanasinkrondalamjaringan
Penilaian Pengetahuan
No
Kompetensi Dasar IPK Materi IndikatorSoal BentukSoal
Soal
3.10 Menganalisis 1. Menerangkan Konsep 5. Siswa dapat menjelaskan PG 1
komunikasi komunikasi Komunikasi pengertian komunikasi
sinkron dan daring daring asinkron. daring asinkron Uraian 2
asinkron asinkron 6. Siswa dapat
dalam menyebutkan bentuk-
jaringan. Konsep bentuk komunikaasi 3
Komunikasi daring asinkron PG/Uraian
daring sinkron 7. Siswa dapat menjelaskan 4
bentuk komunikasi daring Uraian
Teknik asinkron : e-mail 5
Komunikasi 8. Siswa dapat menerapkan
PG/Uraian
daring asinkron tata karma dalam 6
dan komunikasi komunikasi daring
Uraian
daring sinkron. asinkron 7
9. Siswa dapat menjelaskan
PG/Uraian
bentuk komunikasi daring 8
2. Menerangkan sinkron
komunikasi
63
daring sinkron 10. Siswa dapa
tmenggunakan Praktek
3. Menentukan google+hangout 9
prosedur 11. Siswa dapatmenerapkan
komunikasi tata karma dalam Praktek
daring komunikasi daring sinkron Praktek 10
asinkron dan 12. Siswa dapat menjelaskan 11
komunikasi terjadinya komunikasi
daring daring sinkron dan
sinkron. asinkron sesuai prinsip
dengan cermat
13. Siswa dapat melakukan
cara komunikasi daring
online sesuai prosedur
dengan percaya diri
14. Siswa dapat
menggunakan e-mail
15. Siswa dapat
memanfaatkan Google
Drive
InstrumenSoalPengetahuan :
No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Komunikasi dengan mennggunakan computer Kunci Jawaban: B. 2
dan dilakukan secara tertunda disebut juga
Asinkron
dengan komunikasi daring …..
a. Sinkron
b. Asinkron
c. Online
d. Offline
e. Sinkron dan Online
Penilaian Keterampilan
Bentuk No
Kompetensi Dasar IPK Materi Bahasan Indikator Soal
Soal Soal
4.10 Melakukan Mengikuti Mendemonstrasi- 1. Siswa dapat Tes 1
komunikasi (Meniru) kan Komunikasi melakukan Praktek
sinkron dan komunikasi daring asinkron komunikasi daring
asinkron daring asinkron dan sinkron asinkron dan sinkron
dalam dan sinkron berdasarkan contoh
jaringan dengan percaya diri
2. Siswa dapat
Mendemonstras mendemonstrasikan
ikan komunikasi komunikasi daring
daring asinkron asinkron dan sinkron
dan sinkron berdasarkan tugas
sesuai prosedur
dengan percayadiri
Alat
1. Seperangkat Personal Computer (PC)
2. LCD Projector
3. Software aplikasi
.
Media Pembelajaran
1. Modul
2. Master Modul acuan siswa
3. Buku Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi untuk SMK dan MAK
65
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.11 Memahami buku digital
4.11 Menyajikan hasil pemahaman tentang buku digital
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat membuat konten untuk lebih mudah dalam berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
KD. 3.11 Peserta didik dapat melindungi informasi yang disampaikan.
Mempermudah proses memahami materi pelajaran.
Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
66
KD. 4.11 Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar
E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, buku elektronik
memiliki informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat
dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone
67
4. Pemilihan Format Buku Digital
Pertimbangan pemilihan format buku digital yang akan digunakan mengacu kepada
beberapa hal sebagai berikut.
ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin
firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader),
Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan
berbagai perangkat lainnya.
Fitur-fiturn ePub:
a. Komputer/laptop
E. KEGIATAN PEMBELAJARAN
69
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengecek kebersihan lingkungan kelas dan
sekitar
Mengabsen peserta didik.
Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
70
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Buku Digital dan Manfaatnya.
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
71
Nomor Uraian Skor
72
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
3.12 Menerapkan format buku digital
4.12 Menyajikan hasil penerapan format buku digital
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat membuat konten untuk lebih mudah dalam berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
KD. 3.12 Peserta didik dapat melindungi informasi yang disampaikan.
Mempermudah proses memahami materi pelajaran.
Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar
KD. 4.12
E. MATERI PEMBELAJARAN
Persiapan Materi Buku Digital
1. Penyiapan Materi
Hal yang perlu diperhatikan dalam penyiapan materi adalah :
a) pembaca buku digital memiliki kebebasan mengakses isi buku sesuai dengan
apa yang dicari dan dapat dibaca secara acak/tidak runtut,
b) isi buku dapat berdiri sendiri atau bersifat modular. Sifat ini meminimalkan
ketergantungan antara bab yang satu dengan yang lain.
73
c) Perangkat yang akan digunakan oleh pembaca. Pembaca yang menggunakan
feature phone tidak dapat menampilkan ePub yang menyertakan video maupun
audio.
2. Mengatur tata letak (layout) dokumen
Beberapa cara melakukan pengaturan format dokumen diantaranya:
Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relative, Ms. Word: tempatkan
kursor dalam sel tabel dan klik kanan-pilih table properties-Centang preffered
width pada tab table, kemudian ubah properti Measure in menjadi percent, dan
terakhir ubah lebar menjadi 100%.
3. Mengatur Audio
Format file audio yang dapat digunakan untuk buku digital adalah mp3. Untuk
mengubah format file selain mp3 menjadi format mp3 dapat menggunakan perangkat
lunak format factory.
4. Mengatur Video
Rekaman video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah untuk
dibuat ataupun dicari di internet.
Fotmat video dalam ePub harus diubah menjadi format mp4. Gunakan Format
Factory untuk merubah ke Mp4.
Proses pengembangan ePub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan
ajar telah dibuat dalam format dokumen terlebih dahulu.
74
Terdapat 3 tahap pengembangan ePub yang dibahas dalam kegiatan belajar ini.
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan buku digital adalah
perubahan materi yang dimiliki menjadi format ePub. Materi yang dapat diubah
menjadi format ePub adalah materi dalam bentuk word atau pdf.
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan Anda memilih pdf yang
akan dibuat. Pilih File tersebut lalu tekan tombol open kemudian pilih file yang
akan ditambahkan ke calibre.
Pilih file Anda dan klik Convert E-books. Pada jendela pop-up yang muncul di
drop down box di sisi kanan pastikan bahwa Output format yang dipilih adalah
EPUB.Pilih tab EPUB Output dan tandai (centang) kotak Do not split on page
breaks dan No default cover. Kemudian pilih OK
Untuk memberikan identitas buku digital seperti kolofon, sampul buku, indentasi dapat
digunakan perangkat lunak Sigil. Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka
file html yang telah dikonversi ke dalam Sigil dengan cara Sigil File Open,
kemudian pilih html yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang
berlebih serta pastikan gambar sudah pada tempatnya.
Sampul buku dalam buku digital muncul pada tampilan utama perangkat lunak
pembaca buku digital bersama informasi lainya seperti judul buku dan nama
pengarang
Untuk membuat sampul buku, Anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang
akan digunakan sebagai halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan
sebagai sampul buku sudah terdapat di dalam dokumen html, anda dapat
menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara berikut ini.
75
Images pilih gambar klik kanan add semantic cover image.
Jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut
dengan cara klik kanan images add existing files pilih gambar.
Cara lain untuk menambahkan halaman sampul dengan menggunakan menu tools
kemudian pilih menu add cover.
Untuk mencari gambar yang kita inginkan tekan tombol other files dan akan
muncul halaman untuk mencari file gambar yang ingin kita jadikan sampul Pilih
gambar yang akan dijadikan sampul dan tekan tombol open.
Kolofon adalah catatan penulis, umumnya pada akhir naskah atau terbitan, berisi
keterangan mengenai tempat, waktu, dan penyalin naskah. Kolofon pada buku
digital sama dengan metadata.
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil Tools Metadata editor, atau tekan
tombol F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta
untuk menambahkan properti lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan
tekan tombol add basic, dan kemudian ubah valuenya.
Dapat dilihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi
word ke HTML, yang ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan
isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah) diberikan styling p/(paragraf,
persegi merah). h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst.
76
Simbol p menandakan isi paragraf yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools table of
content generate table of content OK.
Untuk saat ini format yang telah didukung oleh epub adalah:
1) Klik kanan insert file other file pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan
muncul tampilan pemutaran video/audio di jendela editor Setelah itu pilih file
save as untuk menyimpan dokumen Anda sebagai epub.
2) Klik gambar
3) Pada jendela Add Existing Files pilih video yang anda inginkan
Terdapat berbagai macam perangkat lunak (software) untuk membaca epub, namun
hanya sebagian yang dapat memutar file multimedia, antara lain:
- Melalui komputer :
aplikasi desktop -> GHP Reader , Google Chrome -> Readium -> install dari
chrome store -> beberapa video tidak dapat diputar
Android -> Ideal Reader atau moon+reader -> install dari google play , iOS ->
iBooks
Untuk melakukan instalasi plugin Readium di Google Chrome, cukup buka halaman
web http://readium.org dari Google Chrome, kemudian tekan tombol “install from
chrome web store”, dan pilih “add”.
Untuk menambahkan buku ke dalam readium, tekan tombol “add new book” di pojok
kanan atas Google Chrome, maka buku akan ditambahkan ke dalam pustaka
Readium.
Untuk mulai membaca buku, silahkan klik di gambar buku atau tombol “read”.
77
F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi
F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengabsen peserta didik.
Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/ Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Buku Digital dan Manfaatnya.
Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
Salam penutup.
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
79
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
80
Purbalingga, Juli 2018
Mengetahui,
A. KOMPETENSI INTI
3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
81
4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
B. KOMPETENSI DASAR
2.13 Menganalisis produksi vidio / animasi dan musik digital
2.14 Mengevaluasi pasca produksi vidio / animasi dan musik digital
4.13 Memproduksi vidio / animasi / dan musik digital
4.14 Membuat laporan hasil pasca pra produksi
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.13.1 Siswa menyampaikan informasi dengan mudah melalui Video
KD. 3.13 3.13.2 Memunculkan ide atau gagasan dengan ide gagasan pembuatan
presentasi video dapat mengembangkan perusahaan.
2.13.1 Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita
KD. 4.13
2.13.2 Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa
dalam kehidupan nyata
2.13.3 Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita
2.14.1 Menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu
keutuhan berdasakan naskah
KD. 3.14
2.14.2 Proses memindahkan hasil rekaman Video
4.14.1 Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan peserta didik dalam
KD. 4.14
membuat laporan pasca produksi
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
E. MATERI PEMBELAJARAN
1) Merumuskan Masalah
82
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.
Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan atau
kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek :
● Ukuran
● Bentuk
● Fungsi
● Warna
● Bahan
Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati :
● Kecepatan kerja
● Kenyamanan
● Efisien
● Waktu
● Kerapian
● Kecepatan
● Ketepatan
● Inovasi
2) Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran.
Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah
ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah
3) Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya.
4) Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi
cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog
melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau
aktor.
5) Naskah
83
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita, yang akan terlihat di layar,
naskah dalam pembuatan video dibuat agar sang presenter mengerti detail dari
presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai
keperluan tetapi masih dimengerti oleh pendukung yang akan memproduksi.
a. Mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud gambar/visual dan suara
secara riil, nyata.
b. Lebih mengutamakan Visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan
suara yang berperan
Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata,
Jenis Naskah
1. Non Cerita
a. Berita ( News)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality Program
2. Cerita
a. Cerita/Drama
b. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c. Iklan (ILM)
Membuat Naskah
Contoh Naskah
Andi
Soto, tahukan Anda ada berapa banyak jenis soto di Indonesia ini?
Tiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas soto, Seperti: soto Aceh, soto Medan, soto
Madura, dan banyak lagi, Selain beragam soto di tiap daerah, soto juga mempunyai beberapa
varian nama, sroto di Banyumas, cotto di Makasar, dan saoto di daerah Jawa Tengah
Andi
84
1. Proses Pengambilan Gambar
● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional,
handycam.
b) Zoom
Hindarkan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa tripod. Ini adalah
cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar.
Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus
memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.
c) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan
hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang –
kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan
● Hidupkan kamera
● Atur viewfinder
● Atur fokus
● Keseimbangan
2. Ukuran Gambar
Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi,
situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh
manusia.
86
1) Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat dan
waktu adegan itu berlangsung.
2) Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan
bukan objek lagi tetapi latar belakangnya.
3) Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan
sekitarnya.
4) Long Shoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki.
5) Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
6) Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya
terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat.
7) Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut
8) Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan
sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.
9) Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS
berfungsi untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.
10) Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini
merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.
11) Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar wajah yang memenuhi layar penampilan
gambar
12) Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti
hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu
13) One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek
14) Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
15) Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
16) Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
3. Gerakan kamera
a. PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera
dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).
c. TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera mendekati objek
d. TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera menjauhi objek.
4. Tata Cahaya
Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang
digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi.
Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light. Jika Anda memiliki 2 lampu,
satu adalah key light dan yang lain adalah sebagai fill light atau back light.
a. Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada
suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.
b. Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan
oleh key light. Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan
agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light.
c. Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur
sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis
tepi dari bentuk subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar
belakang.
5. Tata Suara
Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah
penjelasan sebuah cerita.
Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah
cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat.
1. Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat
mengasilkan gangguan suara (noise).
2. Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3. Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga
menggangu proses perekaman.
6. Screen recording
Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan Screen
recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar
atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap
oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan
oleh kamera atau piranti yang menangkap keluaran video dari komputer.
Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
88
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik gerakan
krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau
komentar dengan mudah.
Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI,
FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O Matic, web space atau
YouTube.
Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.
Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic
a) Tekan atau klik tombol record dan tunggu sampai muncul tulis Go.
b) Mulailah melakukan aktifitas dikomputer yang ingin direkam
c) Untuk berhenti merekam sementara tekan tombol Pause, sedangkan untuk
mengulang perekaman pilih tombol Restart .
d) Bila selesai merekam pilih tombol Done , dan akan tampil menu penyimpanan file
89
e) Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol Play
4) Pilihan Penyimpanan rekaman layar
Pengambilan gambar!
Urutan :
Continuity adalah kesinambungan cerita dan gambar. Contoh kesinambungan cerita dan
gambar, disampaikan sebagai berikut.
a. Seorang yang tampil dengan baju warna kuning, harus tetap menggunakan baju tersebut dan
tampil yang sama ketika pengambilan gambar yang menggambarkan kelanjutan gambar
terdahulu, meskipun kegiatan penggambilan gambar dilakukan pada hari/waktu yang
berbeda.
b. Arah gerakan dan angel juga harus dijaga agar jangan memberikan kesan berbeda.
pascaproduksi atau editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman
gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
a) Capturing/Importing
90
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat
dilakukan dengan cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak
berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video
yang dapat dibaca oleh perangkat editing.
b) Pemotongan
proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang
lebih baik
c) Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga
kontinyuitas gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat.
d) Pemaduan Suara
Pemaduan suara adalah proses memadukan suara latar kedalam track audio dengan
gambar yang sudah tersusun atau sebaliknya.
e) Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
a. Cut/Cut To
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke
adegan yang lain secara langsung. Cut digunakan untuk:
b. DISSOLVE
c. WIPE
91
d. FADE/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-
lahan menjadi tampak gambarnya (fade in) atau dari gambar berubah secara
berangsur-angsur menjadi gelap (fade out). Fade berfungsi untuk:
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
Mengecek kebersihan lingkungan kelas dan
sekitar
Mengabsen peserta didik.
Menyampaikan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
.
Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video,
selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut
dengan materi pelajaran Pemahaman,
penentuan Presentasi Video.
Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Pemahaman, penentuan
Presentasi Video.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Cara Membuat Naskah. 95
Peserta didik mendengarkan penjelasan Menit
mengenai Proses pengambilan gambar.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Screenrecording dan manfaatnya.
3,85 – 4,00 A
3,51 – 3,84 A-
3,18 – 3,50 B+
94
2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B-
2,18 – 2,50 C+
1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D
95
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar
96