Anda di halaman 1dari 96

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Gasal
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, lingkungan sosial dan alam
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi,


dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan
masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu
dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji


secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,


membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan algoritma
3.1.2 Menjelaskan lambang Flowchart
4.1.1 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-
hari.
4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan
berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses pembelajaran peserta didik diharapkan dapat:

1
1. Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2. Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart dengan tepat
3. Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4. Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk Flowchart dengan
cermat
5. Membuat Flowchart sesuai dengan scenario algoritma yang dirumuskan dengan cermat
6. Mengenal perintah-perintah dasar sistem operasi komputer (Windows dan/atau Linux) beserta
fungsinya
7. Memahami fungsi perintah dasarsistem computer melalui praktikum dengan cermat
8. Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Logika dan Algoritma Pemrograman Komputer (terlampir)
 Perintah-Perintah Dasar Sistem Komputer (terlampir)

Materi Faktual Contoh:


dapat diamati dengan Contoh fungsi dasar sistem operasi linux(materi fungsi
indera atau alat dasar SO)

Materi Konseptual Contoh:


Gabungan antar fakta- konsep penulisan algoritma dengan flowchart(materi
fakta yang saling algoritma)
berhubungan
Materi Prinsip Contoh:
Generalisasi hubungan Prinsip atau kaidah-kaidah penyusunan algoritma
antar konsep-konsep sederhana (misal, algoritma penghitungan luas segitiga)
yang saling terkait (materi algoritma)

Materi Prosedural Contoh:


Sederetan langkah yang Membuat flowchart tentang permasalahan
sistematis dalam komputer(materi algoritma)
menerapkan prinsip

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN 1

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 15 menit
masalah
 Kelas dibuka dengan salam, menanyakan
kabar, dan mengecek kehadiran siswa.
2
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
(PPK: Disiplin)
 Kelas dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh
salah seorang siswa. (PPK: Religius)
 Selain berdoa, guru mengajak peserta didik
untuk mengecek kebersihan dan lingkungan
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Komunikasi daring
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
 Siswa diajak menyanyikan Lagu Indonesia
Raya. Guru memberikan penguatan tentang
pentingnya menanamkan semangat
kebangsaan. (PPK: Nasionalis)
 Siswa diminta memeriksa kerapian diri dan
kebersihan kelas.
 Siswa memperhatikan penjelasan guru
tentang tujuan, manfaat, dan aktivitas
pembelajaran yang akan dilakukan.
 Siswa menyimak penjelasan guru tentang
pentingnya sikap disiplin yang akan
dikembangkan dalam pembelajaran.
Pembiasaan membaca. Siswa dan guru
mendiskusikan perkembangan kegiatan
literasi yang telah dilakukan.FASE I:
Orientasi peserta didik pada masalah
 sebagai apersepsi ke materi, guru
memberikan contoh permasalahan sehari-
hari dalam bentuk flowchart
 meminta siswa mengamatiflowchat yang
diberikan (mengamati)
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) 100
(LITERASI DAN 4C: Collaboration) Menit
 guru mengarahkan siswa menjawab
pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba
jelaskan konsep logika dan algoritma
permasalahan dalam flowchat tersebut
melalui diskusi kelompok!” (menanya)
 Guru mengorganisasi siswa dalam
kelompok diskusi (beranggotakan 3-4
siswa)

 meminta siswa membuat flowchart dari


permasalahan komputer dalam kelompok

3
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Guru membimbing diskusi dan kerja
kelompok siswa
 Guru membagikan handout materi tentang
konsep logika dan algoritma sebagai
sumber belajar (mengumpulkan data dan
menalar)
 Guru melakukan pemantauan, observasi
dan selama kegiatan kelompok berlangsung

FASE 4: MENANYA (Questioning).


Pengumpulan (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
data Problem Solving)
 Peserta didik menggali informasi konsep
logika dan algoritma sebagai sumber belajar
dari hasil diskusi dan buku

FASE 5: MENCOBA (Experimenting).


(HOTS: Creativity and Innovation)
Pembuktian  Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart
dari permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju
(menganalisis)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
Menarik  Peserta didik menyampaikan pada
Kesimpulan/ kelompok lain dan menanggapinya
Generalisasi berkaitan konsep logika dan algoritma
sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup FASE 7: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah (HOTS:
Reflectif):
 Siswa bersama guru melakukan refleksi
atas pembelajaran yang telah
berlangsung(HOTS: Reflectif):
 Apa saja yang telah dipelajari dari
kegiatan hari ini?
 Apa yang akan dilakukan untuk
menghargai perbedaan di sekitar?
 Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang logika dan
algoritma komputer
 guru bersama siswa merefleksi
pelaksanaan pembelajaran hari ini
 guru memberikan tugas mandiri tentang
logika dan algoritma komputer
 memberikan informasi tentang pokok materi
yang akan dibahas pertemuan berikutnya
 mengahiri kegiatan pembelajaran

4
PERTEMUAN 2

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan  Guru mengecek kebersihan lingkungan kelas 20 menit
agar lebih kondusif
 Guru mengucapkan salam salam, mengecek
kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
 Sebagai apersepsi ke materi, guru
menampilkan salah satu contoh sistem
operasi komputer, yaitu Linux melalui media
power point.

 meminta siswa mengamatidengan cermat


fungsi-fungsiOS Linux yang ditampilkan
(mengamati)
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dan kegiatan yang akan dilakukan dengan
power point
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI 100
DAN 4C: Collaboration) Menit
 Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok
diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
 Guru mengarahkan siswa untuk mencermati
dan memperkirakan fungsi-fungsi dasar linux
yang ditampilkan (mengamatidan analisis)
 guru mendorong siswa untuk mengutarakan
pertanyaan yang muncul selama
pengamatan (menanya)

FASE 3 MENANYA (Questioning). (LITERASI


4C Critical Thinking and Problem Solving)
 Guru membimbing siswa memahami fungsi-
Identifikasi fungsi perintah dasar sistem operasi
Masalah komputer tertentu (Linux, Windows, Android
atau Apple)melalui sumber belajar,
pemaparan materi oleh guru dan
praktikum(mengumpulkan data dan menalar)
 Guru membimbing selama proses diskusi
dan kerja kelompok siswa
 Guru melakukan pemantauan, observasi dan
selama kegiatan kelompok berlangsung
 Peserta didik menggali informasi fungsi-fungsi
perintah dasar sistem operasi komputer
tertentu (Linux, Windows, Android atau
Apple)melalui sumber belajar

FASE 4: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:

5
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pengumpulan Creativity and Innovation)
data  Guru menyajikan permasalahan sistem
operasi tertentu yang harus diselesaikan
dengan perintah dasar tertentu secara
berkelompok
Pembuktian  Guru membimbing dan memantau saat kerja
kelompok
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil
presentasi kelompok yang maju
Menarik (menganalisis)
Kesimpulan/  memberikan penguatan dan apresiasi
Generalisasi terhadap hasil diskusi
Penutup FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi 15 menit
proses pemecahan masalah
 Guru mengarahkan dan membimbing siswa
membuat kesimpulan tentang fungsi-fungsi
perintah dasar system komputer
 guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan
pembelajaran hari ini
 guru memberikan tugas mandiri tentang
fungsi-fungsi perintah dasar sistem komputer
 memberikan siswa menyiapkan diri untuk
pelaksanaan UH KD 3.1 dan 4.1 pada
pertemuan berikutnya
 Mengingatkan siswa agar mencaga
kebersihan lingkungan
 mengahiri kegiatan pembelajaran

A. Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran


Alat: LCD, Laptop. Papan tulis. Spidol

Media Pembelajaran:

o Power point

o Komputer

B. Sumber Belajar
1. handout rancangan guru tentang logika dan Algoritma
2. handout rancangan guru tentang dasar fungsi perintah

J. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN

Waktu
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Bentuk Instrumen
pengamatan
1 Pengetahuan Tes tertulis Uraian

6
Keterampilan
- Terampil menerapkan
konsep/prinsip dan
strategi pemecahan Selama
2 masalah Observasi Lembar observasi pembelajaran
dan diskusi
-keterampilan saat
presentasi

LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN

1. Penilaian Pengetahuan
SOAL LOGIKA DAN ALGORITMA

1. 1 Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a. Membuat program b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer d. Proses
2. 2 Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah
disebut :
a. Proses b. Program
c. Algoritma d. Prosesor
3. 3 Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4. 4 Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5. 5 Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil
7. 7 Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih,
selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka
warna jadi :

7
a. Merah b. Ungu
c. Hijau d. Putih

10. 8 Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0 b. 0 dan 15
c. 15 dan 15 d. 10 dan 15
11. 9 Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
a. IF b. Bool
c. Integer d. Character
14. 10 Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai pendahulu dari suatu variabel
disebut
a. ORD b. SUCC
c. PRED d. DIV
15. 11 Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
a. IF b. AND, OR, NOT
c. True, False d. CASE
16. 12 Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal b. Preparation
c. Decision d. Input

17. 13 Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan
simbol….

18. 14 Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung dalam satu halaman yang sama
adalah …...

20. 15 Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….

8
22. 16 Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
a. Branching b. Looping
c. Rekursif d. Iteratif
23. 17 Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) do
x=x-1;
write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7
24. 18 Diberikan penggalan algoritma : repeat
write (x) ; x=x-1
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7

25. 19 Diberikan penggalan algoritma : repeat


x=x+1 ; write (x)
until x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah
a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7

26. 20 Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :
a. Iteratif b. Transitif
c. Rekursif d. Branshing

Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5
2. Penilaian Ketrampilan
a. lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah

Terampil menerapkan prinsip/konsep dan strategi pemecahan


masalah
Nama Siswa Sangat Kurang
Terampil Tidak terampil
terampil (3) terampil (1)
(4) (2)

9
LAMPIRAN MATERI POKOK

Materi Pokok I:
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER

Pengantar Logika dan Algoritma Komputer


A. Definisi algoritma
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan sebuah masalah
yang disusun secara sistematis.

B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat ditentukan bernilai
benar atau salah.

Kriteria lain pembuatan suatu algoritma, yaitu:


 Setiap langkah/step harus jelas dan pasti
 Boleh tidak ada inputan tetapi harus memiliki output minimal 1 output, output ini
merupakan solusi akhir dari penyelesaian masalah
 Efektif/tepat guna dan efisien/membutuhkan waktu singkat dan memori sedikit
10
 Jumlah langkah/step harus ada batasannya, baik ada solusi ataupun tidak
 Terstruktur/runtun, jelas (ipo)

Dalam menyelesaikan suatu permasalahan dapat terjadi perbedaan dalam menyusun


algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah
algoritma yang paling efisien dan cepat.

C. Langkah-langkah pembuatan algoritma


1. Mendefinisaikan masalah
2. Menentukan solusi
3. Memilih algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Menulis dokumentasi
7. Merawat program
 Contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari:
1) Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus
dilakukan adalah:
 Menyiapkan Peralatan Tulis
 Menulis surat
 Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
 Amplop ditempeli perangko secukupnya.
 Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya

2) Algoritma menghitung luas persegi panjang:


 Masukkan panjang (P)
 Masukkan lebar (L)
 Luas P * L
 Tulis Luas

Keuntungan pembuatan Algoritma dalam penyelesaian masalah:


 Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer
yang melaksanakannya.
 Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya
sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


 Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi tersebut
dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
 Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
 Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini
dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman
secara umum.
 Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi
algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer,
pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam
notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program
sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
 Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.

11
 Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
 Contoh:
Algoritma menghitung luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4) Tampilkan Luas
5) Stop
Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya
ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua
langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati
maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada
nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat kalian rangkum tentang
algoritma?”
Jawaban:Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama,
algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma
memberikan hasil yang benar.
LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):
1. Buatlah algoritma berangkat sekolah!
2. Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian ketahui!

D. Cara penulisan algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
1. Kalimat Deskriptif
Algoritma yang disajikan dalam bentuk kalimat (tulisan) dengan struktur bahasa tertentu
untuk menjelaskan langkah – langkah, misalnya Bahasa indonesia (Structured
Indonesia/SI) atau Bahasa inggris (Structured English/SE).
 Contoh:
PROGRAM: GanjilGenap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau
genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”

Note: Beda Algoritma dan Program?


Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakanbahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa
pemrograman.
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

2. Flow Chart (bagan alir)


Flowchart adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) atau langkah-
langkah dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan gambar atau bagan
12
yang menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya dalam
bentuk gambar atau simbol-simbol tertentu yang telah disepakati. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis hubung.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma.
 Contoh:
PROGRAM: GanjilGenap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil atau
genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”
FLOWCHART:

1) Kaidah-kaidah baku yang harus diperhatikan dalam penyusunan flowchart:


a. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
b. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
c. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
2) Beberapa Simbol dalam pembuatan flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman:

(Sumber: http://nongkrong-bersama.blogspot.co.id, 2012)


 Contoh kasus: Menghitung Luas segitiga
Algoritma:
§ Masukkan alas (a)
§ Masukkan tinggi (t)
§ Hitung luas (L), yaitu 0.5 * alas * tinggi
§ Cetak luas (L)
Flowchart:

13
3. PseudoCode (kode semu)
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, 7
FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL merupakan
pseudocode yang sering digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai,
sedangkan code menunjuk pada kode program”
 Contoh algoritma pseudo: Menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop

Perbedaan algoritma flowchart dan pseudocode kasus mencari luas segitiga


Masukkan panjang Input panjang
Masukkan lebar Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar Luas  panjang x lebar
Tampilkan luas Print luas

E. Struktur dasar algoritma


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkahtersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasarpembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannyasequential


atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yangmenggunakan pemilihan
atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akandieksekusi
berulang-ulang.

C. Dasar-dasar Bahasa Pemrograman


Definisi Program/Pemrograman
Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi (source code) yang dibuat oleh
programmer untuk menghubungan user dengan komputer.
Program merupakan kumpulan instruksi/perintah komputer dengan bahasa tertentu yang
berfungsi menyelesaikan suatu persoalan. Atau bisa juga disebut implementasi dari bahasa
pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program. Contohnya: C, C++, C#, Pascal,
Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll

Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah: Input Proses Output

Tipe data, Variabel Konstanta, Operator dan Ekspresi

14
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita
membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang
paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut.
1. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan
dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode
program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data
pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer
(terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah
memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja
tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia tergantung jenis bahasa pemrograman yang
dipakai. Namun secara umum dapat dikelompokkan seperti pada Gambar dibawah ini:

2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier)
dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
username = “joni”
Nama = “Udin”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk
mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali
compiler bertemu dengan variabel baru Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan
yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada
aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut
yaitu :

 Nama variabel harus diawali dengan huruf.


 Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan
karakter underscore (_).
 Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus,seperti : .,+, -, *, /, <,
>, &, (, ) dan lain-lain.  Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d
bahasa pemrograman

3. Konstanta
Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi
konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai
datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik
diperlakukan sebagai konstanta.
4. Operator

15
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan dan lain
lain.
KEGIATAN PENGAYAAN
 Guru memberikan soal sesuai materi
 Guru memberikan penugasan sesuai materi

KEGIATAN REMEDIAL
 Guru mengulang pembelajaran tentang materi diatas
 Memberikan banyak contoh tentang materis diatas

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Gasal
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.3 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.
4.3 Menyusun kembali format dokumen pengolah kata

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.3.1 Mengenalkan program Microsoft Word
3.3.2 Mencontohkan penggunaan Microsoft Word
4.3.1 Menugaskan pembuatan paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif
16
4.3.2 Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan persuasif.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat:
1. Memahami program Microsoft Word sesuai fungsinya dengan baik.
2. Menmpelajari tool bar dan menu bar sesuai fungsinya dengan baik.
3. Mendiskusikan penggunaan Microsoft Word sesuai fungsinya dengan tepat.
4. Menggunakan Microsoft Word sesuai dengan diskusi dengan baik.
5. Mendiskusikan tugas Microsoft Word sesuai kebutuhan dengan tepat.
6. Membuat tugas menggunakan Microsoft Word yang akan dibuat sesuai tugas dengan
tepat.
7. mengevaluasi penggunaan microsoft Word yang telah dibuat masing-masing sesuai
prosedural dengan percaya diri.

E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Software pengolah kata.
2. Fungsi Tool bar dan menu bar Bentuk-bentuk promosi
3. Mengunakan Microsoft Word
4. Mengevaluasi penggunakan Microsoft Word
(Materi pelajaran terlampir)

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka
dan berdoa untuk memulai pembelajaran
 Melakukan pengkondisian peserta didik
 Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai.
 Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
 Melakukan Pre test.

17
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Siswa diminta untuk melihat berbagai jenis
software pengolah kata melalui bahan
tayangan.
 Siswa diminta membaca buku untuk meng
identifikasi berbagai jenis software pengolah 240
kata. Menit
 Siswa melihat bahan tayang yang disajikan oleh
Guru.
 Siswa membaca buku berkaitan dengan
berbagai jenis software pengolah kata.
 Peserta didik duduk berkelompok (satu
kelompok terdiri dari 4 orang).

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Guru menugaskan siswa untuk mengidentifikasi
dan fungsi software pengolah kata.
 Siswa mengidentifikasi jenis-jenis aplikasi
software pengolah kata.
 Siswa membaca buku untuk mendapatkan
informasi tentang procedure menjalankan
software pengolah kata,
 Siswa mengali informasi tentang perintah yang
terdapat di start menu, shotcut
 Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok melakukan identifikasi pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasive pada microsoft word.
 Peserta didik melakukan proses identifikasi
melalui diskusi kelompok dan menuliskan hasil
identifikasinya dalam lembar notulensi.
 Guru mempersilahkan siswa secara
berkelompok untuk membuat hipotesa
mengenai pembuatan paragraf deskriptif,
argumentatif, naratif, dan persuasif
menggunakan microsoft word.
 Siswa secara berkelompok berdiskusi untuk
membuat hipotesa mengenai pembuatan
paragraf deskriptif, argumentatif, naratif, dan
persuasif menggunakan microsoft word.
Pengumpulan FASE4 : MENGKOMUNIKASIKAN
data (Data (Communicating).
Collection)  Guru meminta siswa untuk menentukan
prosedur memulai software pengolah kata.
 Siswa menggali informasi prosedur pengolah
kata.
 Siswa mendiskusikan untuk menentukan
prosedur daring asingkron dan sinkron.
 Siswa menyampaikan pada kelompok lain dan
menanggapinya berkaitan prosedur komunikasi
daring asinkron dan sinkron.
 Guru meminta siswa untuk mencoba melakukan
perintah-perintah dasar.
 Siswa mencoba membuat membuat, membuka,
menyimpan.

18
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Guru meminta salah satu kelompok secara
sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari
permasalahan yang telah di buat.
(mengomunikasi)
 Memberikan kesempatan kelompok lain
menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi
kelompok yang maju (menganalisis)
 Siswa mendiskusikan tentang hasil praktek /
pengumpulan data dengan temannya.
Menarik  Siswa menyampaikan hasil pengumpulan data/
kesimpulan uji coba secara lisan/ tulisan secara
(generalization) berkelompok.
 Siswa mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya menggunakan teknik-teknik
presentasi yang sudah dipelajari.
Penutup  Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep promosi, tujuan
promosi, bentuk promosi, serta bauran promosi.
 Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
 Guru memberikan evaluasi (post test) dan
menyuruh siswa secara individu untuk
mengerjakannya.
 Siswa diberi tugas untuk melakukan observasi
tentang bentuk promosi yang telah dilakukan
oleh perusahaan akan produknya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan
memberikan pesan pada siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
 Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik : Non Test dan Test
 Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Lembar Pengamatan

I. PENILAIAN PENGETAHUAN
 TES TERTULIS : ESSAY
Kisi-kisi soal
Indikator
Kompeten Jenis
Pencapaian Tujuan Pembelajaran Indikator Soal THB Soal
si Dasar Soal
Kompetensi
3.3 3.3.1 Setelah melakukan 1. Peserta didik essay 1. jelaskan
Mengevalu Mengenalkan dapat pengertian
kegiatan observasi,
asi program menjelaskan dari
paragraf Microsoft Word. diskusi, dan tanya program perangkat
deskriptif, microsoft word lunak
jawab, diharapkan
argumentat 3.3.2 sesuai fungsinya. pengolah
if, naratif, Mencontohkan peserta didik dapat : kata.
dan penggunaan 2. Peserta didik
19
persuasif. Microsoft Word. 1. Memahami program dapat 2. Jelaskan
menjelaskan pengertian
Microsoft Word
4.3 3.3.3 toolbar dan menu toolbar dan
Menyusun Menugaskan sesuai fungsinya bar sesuai menu bar
kembali pembuatan fungsinya. sesuai
dengan baik.
format paragraf fungsinya.
2. Mempelajari tool bar
dokumen deskriptif, 3. Peserta didik
pengolah argumentatif, dan menu bar sesuai dapat 3. Jabarkan
kata naratif, dan menjabarkan 6 6 macam
fungsinya dengan
persuasif. macam menu menu dalam
baik. menu dalam microsoft
3.3.4 3. Mendiskusikan microsoft word. word.
Mengevaluasi
penggunaan
paragraf 4. Peserta didik
deskriptif, Microsoft Word dapat
argumentatif, menjabarkan
sesuai fungsinya
naratif, dan pembuatan
persuasif. dengan tepat. paragraf
4. Menggunakan deskriptif,
argumentatif,
Microsoft Word
naratif, dan
sesuai dengan persuasif.
diskusi yang baik.
5. Peserta didik
5. Mendiskusikan tugas
dapat
Microsoft Word menentukan
manu menu yang
sesuai kebutuhan
digunakan untuk
dengan tepat. pembuatan
6. Membuat tugas paragraf
deskriptif,
menggunakan
argumentatif,
Microsoft Word yang naratif, dan
persuasif pada
akan dibuat sesuai
microsoft word.
tugas dengan tepat.
7. mengevaluasi
penggunaan
microsoft Word yang
telah dibuat masing-
masing sesuai
prosedural dengan
percaya diri.

Kunci Jawaban :
1. Perangkat Lunak Word Processor (selanjutnya disebut pengolah kata) adalah suatu program
pengolah dokumen berisi teks dan gambar yang memiliki banyak keistimewaan dan sangat
profesional dibanding dengan program teks yang sudah ada.
2. Menu toolbar merupakan perintah perintah yang digunakan untuk membuat suatu dokumen
dalam program pengolah kata microsoft word.
3. – Menu File -> untuk mengatur file dokumen seperti menyimpan, membuka, mengatur kertas
dokumen, dsb.
- Menu Edit -> untuk melakukan pengeditan dokumen
20
- Menu View -> untuk mengatur bagaimana tampilan dokumen
- Menu Insert -> untuk menambahkan sesuatu ke dalam dokumen
- Menu Format -> untuk mengatur format sebuah dokumen, seperti mengatur format huruf,
paragraph dan lain lain.
- Menu Tools -> untuk mengatur program kerja

Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 30
2 30
3 40

Jadi skor ideal = 100

PENILAIAN KETERAMPILAN
 PRAKTEK

Indikator penilaian keterampilan :


4.7.1 Menggunakan program Microsoft Word berdasarkan contoh.
Instrumen :

1. Buatlah struktur organisasi kelompok mu dengan menggunakan microsoft word .


 KRITERIA PENILAIAN
Aspek yang dinilai Skor
No Ketepatan Ketepatan
Nama/Kelompok Tampilan Ketatabahasaan
. sasaran waktu Perolehan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Keterangan :
Point Keterangan Aspek Yang Dinilai
Tampilan Ketatabahasaan Ketepatan Ketepatan waktu
sasaran
1 Kurang menarik Kurang sistematis Kurang tepat Kurang tepat
2 Cukup menarik Cukup sistematis Cukup tepat Cukup tepat
3 Menarik Sistematis Tepat Tepat
4 Sangat menarik Sangat sistematis Sangat tepat Sangat tepat

A. Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar


1. Alat dan media pembelajaran : LCD, Laptop, whiteboard, bahan tayang (PPT)
2. Sumber belajar :
21
- Buku pelajaran (simulasi dan komunikasi digital)
- Internet

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 9x 45 menit ( 3 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
Kompetensi Dasar : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data
Keterampilan (KD.3.4)
Kompetensi Dasar : Mengoperasikan perangkat lunak pengolah angka
Pengetahuan (KD.4.4)

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


KD. 3.4
3.4.1. Menjelaskan urutan kerja operator matematika.
Pengetahuan
3.4.2. Mengurutkan operator matematika sesuai hasil yang
diharapkan.

3.4.3. Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, OR, ELSE pada
perhitungan berkondisi.

3.4.4. Memanipulasi sel.

22
3.4.5. Menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan referensi
alamat sel.

KD. 4.4 4.4.1 Menggunakan formula pada pemrosesan data


Keterampilan 4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini siswa diharapkan mampu:

 Peserta didik dapat memahami fungsi-funsi icon pada Perangkat lunak Microsoft Excel

 Peserta didik dapat menjelaskan Operator Dasar Matematika

 Peserta didik dapat menjelaskan fugnsi logika IF, AND, OR, ELSE pada perhitungan
kondisi

 Peserta didik dapat menjelaskan cara menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan
referensi alamat sel.

 Mengolah data menggunakan perangkat lunak pengolah angka


 Mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang fungsi logika di formula pada
perangkat lunak pengolah angka
 Mengomunikasikan data hasil pengolahan dan disajikan dalam bentuk grafik atau diagram

E. MATERI PEMBELAJARAN
Aplikasi Software Spreadsheet :

 Operasi perhitungan matematika


 Perangkat lunak pengolah angka
 Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah angka
 Referensi berdasarkan sel
 Fungsi Logika IF, AND, OR, , ELSE pada perhitungan kondisi
 Referensi berdasarkan nilai
 Pengenalan software aplikasi dan menu-menu software spreadsheet.
 Membuat, membuka dan menyimpan file spreadsheet.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan kelas dan siswa
23
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Pengolahan Kata
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami
tentang materi ajar agar kompetisi yang
diinginkan tercapai.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan video atau slide
mengenai permasalahan dalam
pengolahan data
 Guru menayangkan fungsi perangkat lunak 240
pengolah angka Menit
 Guru menjelaskan fungsi menu dan icon-
icon pada perangkat lunak pengolah angka
 Guru menayangkan dan menjelaskan
fungsi operator standar matematika
 Peserta didik melakukan pengamatan
dengan cara mengamati tayangan.
 Peserta didik saling melakukan tanya
jawab mengenai tayangan yang diberikan.
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Setiap kelompok diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk diamati
bersama-sama
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
 Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan
yang dimilikinya.

24
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting).
(verification) (HOTS: Creativity and Innovation)
 Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui
solusi yang disimpulkan oleh kelompoknya.
 Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  serta didik dipersilahkan untuk memberikan
komentar terhadap hasil presentasi
temannya dan dipersilahkan mengoreksi
bila ada kesalahan
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya. (Bertanggung
Jawab) (Bekerja Keras)

Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada 20 menit
masalah
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan kelas dan siswa
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran tentang Operator Matematika
Sederhana
 Guru memotifasi siswa dengan memutar
video motivasi belajar
 Guru memotivasi peserta didik dengan
menggali potensi siswa, memahami tentang
materi ajar agar kompetisi yang diinginkan
tercapai.

25
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing)
(LITERASI DAN 4C: Collaboration)
 Guru menjelaskan fugnsi logika IF, AND,
OR, ELSE pada perhitungan kondisi
 Guru menayangkan implementasi funsi
logika pada perangkat lunak pengolah 240
angka
Menit
 Guru menjelaskan cara memanipulasi sel,
menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel
dan referensi alamat sel.
 Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
 Peserta didik saling melakukan tanya jawab
mengenai tayangan yang diberikan
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah COLLABORATION)
 Setiap kelompok diberikan sebuah masalah
logika dan pengoerasian operator standar
matematika tentang untuk diamati bersama-
sama
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan
jasa
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning).
data (Data (LITERASI 4C ; Critical Thinking and
Collection) Problem Solving)
 Peserta didik berdiskusi mengecek
pandangan dan bertukar pikiran denga
teman kelompoknya mengenai
permasalahan yang sedang dibahas
berdasarkan litelatur dan pengetahuan yang
dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Salah satu kelompok tampil untuk
mempresentasikan hasil diskusinya, dalam
menyelesaikan permasalahan melalui solusi
yang disimpulkan oleh kelompoknya.
 Peserta didik di kelompok lain
memperhatikan proses presentasi.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  Peserta didik dipersilahkan untuk
memberikan komentar terhadap hasil
presentasi temannya dan dipersilahkan
mengoreksi bila ada kesalahan
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
26
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.

Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Memberikan salam dan menanyakan kabar
para siswa.
 Mempersiapan lab dan siswa
 Memusatkan perhatian peserta didik.
 Berdoa sebagai rasa syukur atas
keagunganTuhan Yang Maha Esa serta
memohon petunjuk agar diberi kemudahan
dalam menerima pelajaran
 Mendata kehadiran siswa
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Guru membahas kembali sedikit materi
pembelajaran
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan permasalahan yang
dikerjakan oleh masing-masing peserta didik
 Peserta didik menyimak dengan seksama
apa yang dijelaskan guru
240
Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: Menit
Masalah COLLABORATION)
 Setiap peserta didik diberikan sebuah
masalah logika dan pengoerasian operator
standar matematika tentang untuk dikerja
mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
 Peserta didik mengolah data kedalam bentuk
operator standard an logika IF, OR,AND,
ELSE mengunakan perangkat lunak pengolah
angka
 Mengomunikasikan data hasil pengolahan
dan disajikan dalam bentuk grafik atau
diagram mengunakan perangkat lunak
pengolah angka
 Peserta didik menentukan letak
permasalahan yang harus diselesaikan
berdasarkan tayangan yang diberikan.
 Peserta didik mengumpulkan informasi
dengan berdiskusi dan membaca berbagai
litelatur mengenai permasalahan
penyesuaian transaksi pada perusahaan jasa

27
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
data (Data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
Collection)  Peserta didik dapat mengembangkan untuk
memecahkan masalah yang diberikan dan
bertukar pikiran denga teman lainnya
mengenai permasalahan yang sedang
dibahas berdasarkan litelatur dan
pengetahuan yang dimilikinya.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
(verification) Creativity and Innovation)
 Setiap peserta didik menampilkan hasil yang
didapat, dalam menyelesaikan permasalahan
melalui solusi yang diberikan,.
 Melibatkan peserta didik mencari informasi
yang luas dan dalam tentang topik/tema
materi yang akan dipelajari dan belajar dari
aneka sumber
Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
kesimpulan (Communicating).
(generalization)  Guru memberikan penilaian kepada setiap
peserta didik terhadap hasil yang diperoleh.
 Peserta didik mengajukan pertanyaan apa
yang mereka peroleh.
Penutup  Guru melakukan review tentang 10 menit
pembelajaran.
 Memberikan umpan balik terhadap proses
dan hasil pembelajaran
 Siswa ditugaskan untuk mempelajari
mengenai materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya.

H. Sumber Belajar/Media Pembelajaran

 Personal Computer / Laptop


 Projektor
 Microsoft Windows
 Microsoft Office Excel
 File Presentase
 Buku Simulasi dan Komunikasi Digital

I. Penilaian

Penilain Pengetahuan

1. Ujian Tertulis

KD. 3.4 : Menerapkan logika, dan operasi perhitungan data

Kompetensi Jenis
Indikator Indikator Soal Soal
Dasar Soal
KD. 3.4 : Tes 1. Tuliskan opetor
1. Menjelaskan urutan 1. Peserta didik dapat
Menerapkan Tertulis stander matematika
kerja operator menjelaskan urutan
logika, dan yang digunakan
matematika. kerja operator
operasi pada perangkat
28
perhitungan lunak pengolah
2. Mengurutkan operator matematika.
data angka
matematika sesuai
2. Peserta didik dapat
hasil yang
mengurutkan
diharapkan.
operator matematika
3. Menentukan sesuai hasil yang
penggunaan fungsi diharapkan.
logika IF, AND, OR,
3. Peserta didik dapat
ELSE pada
menentukan
perhitungan
penggunaan fungsi
berkondisi.
logika IF, AND, OR,
4. Memanipulasi sel. ELSE pada
perhitungan
5. Menyalin nilai
berkondisi.
berdasarkan referensi
nilai sel dan referensi 4. Peserta didik dapat
alamat sel. memanipulasi sel.

5. Peserta didik dapat


menyalin nilai
berdasarkan referensi
nilai sel dan referensi
alamat sel.
Kunci Jawaban :

1.
Penskoran Jawaban dan pengolahan Nilai

1. Nilai 4 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban

2. Nilai 3 : Jika jawaban sesuai kunci jawaban

3. Nilai 2 : Jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban

4. Nilai 1 : Jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban


Pengolahan Nilai

IPK No Soal Skor Nilai Nilai


1. 1 Nilai perolehan KD Pengetahuan :

2. 2

3. 3

29
4. 4

5. 5

Jumlah

Teknik Penilaian Bentuk Instrumen Instrumen

Tes tertulis Daftar pertanyaan 1. Apa fungsi formula SUM dan


AVERAGE, dan beri contoh masing-masing
penulisannya yang benar?

2. Apa yang dimaksud dengan Sort


Ascending dan Sort Descending?

3. Sebutkan contoh penulisan rumus


perkalian, pembagian, penjumlahan dan
pengurangan!
4. Ada berapa langkah mudah membuat
grafik, sebutkan garis besarnya saja?
5. Sebutkan langkah-langkah
menggunakan AutoFormat!
Tes praktik
Tugas-tugas Mencari informasi di internet
yang berkaitan dengan
mengolah data di dalam
software spread sheet
(lembar sebar).

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

30
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 15 x 45 menit ( 5 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.5 Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan slide
4.5 Membuat slide untuk presentasi

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


IPK dari KD pengetahuan di atas sebagai berikut:

1.5.1 Mengetahui macam-macam slide


1.5.2 Mendeskripsikan jenis-jenisfitur slide presentasi;
1.5.3 Menentukan fitur untuk pembuatan slide presentasi

IPK KD Keterampilan
4.5.1 Menyiapkan alat untuk membuat slide presentasi
4.5.2 Menyiapkan bahan untuk membuat slide presentasi
4.5.3 Membuat slide presentasi sesuai prosedur, kriteria hasil dan keselamatan kerja.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat menjelaskan pengertian fitur slide presentasi sesuai dengan buku teks
secara santun.
 Peserta didik dapat menjelaskan 3 fungsi fitur slide presentasi sesuai dengan bukut eks
secara santun.
 Peserta didik dapat menjelaskan 2 jenisf ungsi fitur slide presentasi dengan santun.
 Peserta didik dapat menentukan fitur slide presentasi yang akan digunakan sesuai tujuan
pembuatan slide presentasi secara mandiri.
 Peserta didik dapat menjelaskan cara menggunakan fitur slide presentasi dengan percaya
diri.

31
 Peserta didik dapat menyiapkan peralatan yang akan digunakan untuk membuat slide
presentasi dengan percaya diri.
 Peserta didik dapat membuat slide presentasi berdasarkan tugas sesuai prosedur, kriteria
hasil dan keselamatan kerja dengan percaya diri

E. MATERI PEMBELAJARAN
o Pengertian fitur slide presentasi
o Fungsi fitur slide presentasi
o jenis-jenis fitur slide presentasi
o Cara menggunakan fitur slide presentasi
Materi yang dikembangkan termasuk materi pengayaan (dapat dikembangkan berdasarkan
buku siswa, referensi lain), materi yang terintegrasi dengan muatan lokal, dan materi yang
diintegrasikan pada kegiatan ekstrakurikuler.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak semua
peserta didik berdoa menurut agama dan
keyakinan masing-masing.
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
 Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan 370
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat Menit
(polling),Evaluasi pembelajaran melalui
tayangan.
 Peserta didik mengamati tayangan
 Peserta didik membaca buku cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,

32
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
 Peserta didik mengidentifikasi cara Pembuatan
akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya
(library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran dari hasil diskusi dan buku.
Identifikasi
Masalah FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
COLLABORATION)
 Peserta didik menggali informasi cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajarandari hasil
diskusi dan buku.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara Pembuatan akun, Pengaturan profil,
Bergabung dalam grup/ kelas/kelompok,
Perpustakaan maya (library), Catatan
(note),Tugas atau kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak Pendapat
(polling),Evaluasi pembelajaran
Pembuktian
FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung
dalam grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan
maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi
belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Menarik
Kesimpulan/ FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Generalisasi (Communicating).
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil diskusi
dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup  Merangkum materi pembelajan 15 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya

33
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian Pengetahuan
Kompetensi
Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar
3.4. Menerapkan 3.4.1. Mengidentifikasi Pembuatan Peserta didik dapat Tes 1.Bagaimana
pembelajaran akun, Pengaturan profil, Mengidentifikasi berbasis cara mengatur
melalui kelas Bergabung dalam grup/ Pengaturan profil, komputer profil di Edmodo
maya kelas/kelompok, (kelas maya) ?
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat (polling), Evaluasi
pembelajaran

3.4.2. Mengungkapkan
Pembuatan akun,
Pengaturan profil, Peserta didik dapat 2.Jelaskan cara
Bergabung dalam grup/ Mengungkapkan cara membuat
kelas/kelompok, pembuatan perpustakaan
Perpustakaan maya Perpustakaan maya maya !
(library), Catatan (library)
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran

3.4.3 Menerapkan Pembuatan


akun, Pengaturan profil, 3.Jelaskan
Bergabung dalam grup/ Peserta didik dapat secara singkat
kelas/kelompok, Menerapkan cara pembuatan
Perpustakaan maya Pembuatan Catatan Note !
(library), Catatan (note)
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat (polling),Evaluasi
pembelajaran
Kunci Jawaban Soal:
1.Cara mengatur profil di edmodo : Klik tombol “pilih file” untuk memasang foto
2. Cara membuat perpustakaan maya :Klik link library, kemudian klik Add to library
3.Cara membuat Note : klik note, tulis catatan, tulis siapa yang bisa baca Note anda, klik send

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 4 : jika sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 :jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai

34
IPK No Soal Skor Penilaian 1 Nilai
1. 1 4
2. 2 3
Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK
3. 3 4
(14/16) * 100 = 87,50
4. 4 3
Jumlah 14

Penilaian Keterampilan
a. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
b. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !

KEGIATAN PENGAYAAN
 Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo

KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran

I. MEDIA, ALAT/BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


a. Media : Papan tulis
b. Alat/Bahan : LCD, laptop
c. Sumber : Buku Peserta didik Simulasi Digital Kelas X Jilid 1 Semester Ganjil,
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
http://edmodo.simulasidigital.edu

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

35
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Ganjil
Alokasi Waktu : 5 x 45 menit ( 5 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan alam,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.6. Menerapkan presentasi video untuk branding dan marketing
4.6. Menyajikan hasil penerapan presentasi video untuk branding dan marketing

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.6.1. Mengidentifikasi Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan
tindak lanjut video untuk branding dan marketing
3.6.2. Mengemukakan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan
tindak lanjut video untuk branding dan marketing
3.6.3. Menerapkan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan
tindak lanjut video untuk branding dan marketing
1.6.1. Mengulangi Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak
lanjut video untuk branding dan marketing
1.6.2. Mengidentifikasi Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan
tindak lanjut video untuk branding dan marketing
1.6.3. Mengoperasikan Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan
tindak lanjut video untuk branding dan marketing

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengidentifikasi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Mengemukakan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat Menerapkan Tahap
36
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing dengan benar dan santun.
4. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengulangi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
5. Disediakan aplikasi Presentasi video, peserta didik dapat Mengidentifikasi Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan contoh dengan rasa percaya diri.
6. Disediakan aplikasi presentasi video, peserta didik dapat Mengoperasikan Tahap
praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video untuk
branding dan marketing berdasarkan tugas dari guru dengan rasa percaya diri.

E. MATERI PEMBELAJARAN
Presentasi video untuk branding dan marketing
• Tahap praproduksivideo, Tahap produksi video, Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut video
untuk branding dan marketing

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
 Mengajak peserta didik untuk mengecek dan
membersihkan lingkungan kelas dan sekitar
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
berkelompok dan diskusi.
 Guru menyampaikan rencana penilaian
pengetahuan dan keterampilan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Pada awal pembelajaran, guru menayangkan
cara Pembuatan presentasi video melalui
tayangan.
 Peserta didik mengamati tayangan
 Peserta didik membaca buku cara presentasi 240
video Menit
Peserta didik diminta untuk membuat
pertanyaan yang berhubungan dengan cara
presentasi video
 Peserta didik mengidentifikasi cara presentasi
video dari hasil diskusi dan buku.
Identifikasi
FASE 3: MENALAR (associating). (4C:
Masalah
COLLABORATION)
 Peserta didik menggali informasi cara
37
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
presentasi video dari hasil diskusi dan buku.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik merumuskan hal-hal apa saja
yang harus diperhatikan dalam menerapkan
cara presentasi video
Pembuktian
FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
presentasi video
Menarik
Kesimpulan/ FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Generalisasi (Communicating).
Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan dengan
materi sebagai sumber belajar dari hasil
diskusi dan buku. (mengkomunikasi)
Penutup  Merangkum materi pembelajan 10 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
 Mengajak siswa agar tetap menjaga
kebersihan lingkungan
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian Pengetahuan

38
Kompetensi
Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar

3.4. Menerapkan 3.4.1 Mengidentifikasi Peserta didik dapat Tes 1.Bagaimana


pembelajaran Pembuatan akun, Mengidentifikasi berbasis cara mengatur
melalui kelas Pengaturan profil, Pengaturan profil, komputer profil di Edmodo
maya Bergabung dalam grup/ (kelas maya) ?
kelas/kelompok,
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
3.4.2. Mengungkapkan
Pembuatan akun, Peserta didik dapat 2.Jelaskan cara
Pengaturan profil, Mengungkapkan membuat
Bergabung dalam grup/ cara pembuatan perpustakaan
kelas/kelompok, Perpustakaan maya !
Perpustakaan maya maya (library)
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran

3.Jelaskan
3.4.3 Menerapkan Pembuatan
Peserta didik dapat secara singkat
akun, Pengaturan profil,
Menerapkan cara pembuatan
Bergabung dalam grup/
Pembuatan Note !
kelas/kelompok,
Catatan (note)
Perpustakaan maya
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Kunci Jawaban Soal:
1.Cara mengatur profil di edmodo : Klik tombol “pilih file” untuk memasang foto
2. Cara membuat perpustakaan maya :Klik link library, kemudian klik Add to library
3.Cara membuat Note : klik note, tulis catatan, tulis siapa yang bisa baca Note anda, klik send

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 4 : jika sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 :jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai


IPK No Soal Skor Penilaian 1 Nilai
1. 1 4 Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK

39
Kompetensi
Indikator Indikator Soal Jenis Soal Soal
Dasar

2. 2 3
3. 3 4
(14/16) * 100 = 87,50
4. 4 3
Jumlah 14

Penilaian Keterampilan
c. Ulangilah cara membuat akun di Edmodo (kelas maya) sesuai contoh dari guru!
d. Cobalah untuk menerapkan pembuatan perpustakaan maya !

Kategori
IPK
1 2 3 4
4.4.1 Mengulangi Pembuatan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam
akun, Pengaturan profil, mengulangi mengulangi mengulangi mengulangi
Bergabung dalam grup/ membuat membuat akun membuat akun membuat akun
kelas/kelompok, akun sesuai tetapi belum hampir sesuai sesuai contoh.
Perpustakaan maya contoh. sesuai contoh. contoh.
(library), Catatan
(note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran

4.4.2 Menerapakan Pembuatan Tidak dapat Dapat Dapat Tepat dalam


akun, Pengaturan profil, menerapkan menerapkan menerapkan menerapkan
Bergabung dalam grup/ pembuatan pembuatan pembuatan pembuatan
kelas/kelompok, perpustakaan perpustakaan perpustakaan perpustakaan
Perpustakaan maya maya sesuai maya tetapi maya hampir maya sesuai
(library), Catatan contoh. belum sesuai sesuai contoh. contoh.
(note),Tugas atau contoh.
kuis,Kalender,Search dan
filter, Materi belajar,Jajak
Pendapat
(polling),Evaluasi
pembelajaran
Nilai :
Nilai = Skor perolehan : skor maksimum x 100

KEGIATAN PENGAYAAN
 Guru memberikan soal mengenai pembuatan tugas atau kuis di edmodo

KEGIATAN REMEDIAL
Guru mengulang pembelajaran tentang Pembuatan akun, Pengaturan profil, Bergabung dalam
grup/ kelas/kelompok, Perpustakaan maya (library), Catatan (note),Tugas atau
kuis,Kalender,Search dan filter, Materi belajar,Jajak Pendapat (polling),Evaluasi pembelajaran

I. MEDIA, ALAT/BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


a. Media : Papan tulis
b. Alat/Bahan : LCD, laptop
c. Sumber :
1. Buku Peserta didik Simulasi Digital Kelas X Jilid 1 Semester Ganjil, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
40
2. http://edmodo.simulasidigital.edu

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan alam,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.7. Menganalisis pembuatan E-book
4.7. Membuat E-book dengan perangkat lunak E-book Editor

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

41
3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan E-book.
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-book.
KD. 3.7 3.7.3 Mengurutkan proses konversi.
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E-book.
3.7.5 Memilih informasi pada metadata.
4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML.
4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file multimedia.
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki.
KD. 4.7
4.7.4 Membuat sampul.
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7.6 Menampilkan file E-book

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.7 1. Peserta didik mampu menjelaskan kelebihan E-book.
2. Peserta didik mampu menjelaskan berbagai format E-book dan proses
konversi
3. Peserta didik mampu menyimpulkan kelebihan dan kekurangan
komunikasi sinkron dan asinkron.
4. Siswa mampu melakukan chatting (teks dan video).
1. Peserta didik mampu melakukan konversi file E-book
2. Peserta didik dapat menggunakan aplikasi E-book dengan baik dan
KD. 4.7 benar bedasarkan fitur-fitur yang ada
3. Peserta didik mampu melengkapi file E-book dengan daftar isi, file
multimedia
4. Peserta didik mampu membuat sampul dan melengkapi metadata

E. MATERI PEMBELAJARAN
Menganal isis pembuatan Ebook

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

A. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru memberikan salam dan mengajak
semua peserta didik berdoa menurut agama
dan keyakinan masing-masing.
 Guru mengajak siswa mengecek kebersihan
lingkungan
 Guru mengecek kehadiran peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
 Guru menyampaikan rencana kegiatan yang
akan dilaksanakan yaitu bertanya jawab,
42
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
berkelompok dan diskusi..
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pembuatan E-book
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
 Guru membentuk kelompok-kelompok kecil
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru menayangkan berbagai jenis format file
E-book
 Peserta didik mengamati untuk
mengidentifikasi dan merumuskan masalah
tentang kelebihan E-book dan format file 240
 Peserta didik mengamati tentang jenis-jenis Menit
perangkat lunak pembuatan E-book beserta
fitur-fitur yang terdapat didalamnya
 Guru menayangkan langkah-langkah
mengubah file HTML menjadi format Epub
untuk dikomunikasikan melalui perangkat
lunak pembaca E-book

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Peserta didik mengolah data tentang
penyisipan file multimedia ke dalam file
HTML.
Pengumpulan
data FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik mengumpulkan data tentang
prosedur pembuatan E- book, meliputi
konversi file, melengkapi metadata, dan
pemilihan perangkat lunak pembaca file E-
book
 Peserta didik mencari informasi dari internet
dan berbagai sumber bacaan lainnya tentang
langkah-langkah mengubah file HTML
menjadi format Epub untuk
dikomunikasikan melalui perangkat lunak
pembaca E-book
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Peserta didik menyampaikan pada kelompok
lain dan menanggapinya berkaitan cara
Menarik presentasi video
Kesimpulan/
43
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Generalisasi FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
(Communicating).
 Peserta didik dalam setiap kelompok
Pembuktian diarahkan untuk menyampaikan hasil tentang
kelebihan dan kekurangan E-book.
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
cara pembuatan sebuah E-book dan
langkah-langkah konversi.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Merangkum materi pembelajan 10 menit
 Peserta didik menyampaikan pendapatnya
tentang pembelajaran yang telah diikuti.
 Memberikan umpan balik pembelajaran
 Menyampaikan rencana pembelajaran
berikutnya
 Mengajak siswa agar menjaga kebersihan
lingkungan
 Memberikan penugasan.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


1. Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a.Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian,
serta hasil tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah
menacapai KKM (Kriteria Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 –
2,84 (B-), dengan menggunakan rentang nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-
1,18 – 1,50 D+
1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

44
Nomor Uraian Skor
1 Jawaban betul sempurna 4
2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3
sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul
4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta 1
didik telah mencoba mengerjakan dibuktikan
dengan menuliskan jawabannya
5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya


konversikan ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai
berikut :
Nomor Uraian Skor

1 Peserta didik dapat menguasai 4


keterampilan sepenuhnya, serta mampu menujukkan
cara kerjanya secara tepat kepada guru.

2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat 3


sedikit kesalahan dalam prosedurnya.
3 Peserta didik cenderung tidak terampil, 2
namun bisa melakukan prosedurnya, walaupun masih
terdapat banyak kesalahan.
4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

45
Nama Kelompok :
Kelas :
Tanggal :

PENILAIAN PRODUK

1. Identifikasi gambar berikut, lalu kerjakan soal dengan melengkapi


kegunaan dari bagian-bagian tersebut.

No Gambar Kegunaan
Ikon

1.

2.

3.

II. Diskusi

1. Diskusikan dengan teman kelompok perbedaan mencetak menggunakan


slides, handout, notes pages dan outline view:
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................................
......................................................................................................................
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................................
......................................................................................................................
2. Diskusikan dengan teman kelompok tentang hal-hal yang harus
diperhatikan dalam presentasi
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................... ..............
......................................................................................................... ..............
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar
a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system.
Bahan tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Perangkat Lunak Sigil
d. Bahan tayangan / lembar balik
e. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi

46
f. Perangkat penilaian

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

47
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial adan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.8.1 Menjelaskan Perkembangan Internet
3.8.2 Menjelaskan Perkembangan Media Sosial
KD. 3.8 3.8.3 Menjelaskan konsep Kewargaan digital

4.8.1 Menjelaskan Etika berkomunikasi


KD. 4.8 4.8.2 Menjelaskan komunikasi dalam dunia maya
4.8.3 Menjelaskan etika Kewargaan Digital

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
KD. 3.7  Memahami dan mengetahui perkembangan internet
 Memahami dan mengetahui perkembangan media social
 Memahami konsep kewargaan digital
 Memahami dan mengetahui Etika berkomunikasi
 Memahami dan mengetahui komunikasi dalam dunia maya
 Memahami dan mengetahui etika Kewargaan Digital
 Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
menjelaskan cara melakukan penelusuran Search Engine dengan
percaya diri.
KD. 4.7
 Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat melakukan penelusuran search engine berdasarkan contoh
dengan percaya diri
 Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik
akan dapat mendemonstrasikan penelusuran search engine
berdasarkan tugas sesuai prosedur dengan percaya diri

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Konsep Kewargaan Digital
 Etika Kewargaan Digital

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


48
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

B. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
 Melakukan pengkondisian mengecek
kebersihan lingkungan
 Mengecek kehadiran siswa
 Menyampaikan tujuan pembelajaran yang
akan dicapai.
 Menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Menyampaikan metode pembelajaran yang
akan digunakan
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik melihat tayangan video tentang
konsep kewargaan digital
 Video 1 :
 Video 2 :
 Peserta didik duduk berkelompok (satu 240
kelompok terdiri dari 2 orang) Menit

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


COLLABORATION)
Identifikasi  Gurumemberikesempatan kepada Siswa
Masalah untuk mengajukan pertanyaan.
 Guru menugaskan siswa membaca
buku/internet untuk mengidentifikasi konsep
kewargaan digital yang meliputi Lingkungan
belajar dan akademis, Lingkungan sekolah
dan tingkah laku, Kehidupan siswa di luar
lingkungan sekolah,
 Siswa melihat bahan tayang yang disajikan
oleh Guru.
 Siswa membaca buku berkaitan dengan
konsep kewargaan digital
 Siswa berdiskusi tentang berbagai konsep
kewargaan digital
 Siswa mengidentifikasikonsep kewargaan
digital dari hasil diskusi dan buku/internet.

FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


Pengumpulan
4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
data
 Guru menugaskan siswa untuk mencari
informasi mengenai etika kewargaan digital
 Siswa mencariisu/kabar terkinimelalui media
cetka, media elektronik maupun media online
 Siswa mengidentifikasi isu/kabar terkini
melalui contoh yang didemonstrasikan oleh
guru mengenai etika kewargaan digital
 Berdasarkan hasil identifikasi dan diskusi
siswa merumuskan kebenaran isu/kabar

49
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
terkini dengan konsep THINK
 Siswa menyampaikan pada kelompok lain
dan menanggapinya berkaitan etika
kewargaan digital

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Pembuktian Creativity and Innovation)
 Guru menugaskan siswa untuk membuat
akun di media sosial dan toko online
 Siswa menelusuri dan mengamati aktifitas
warga digital di media social dalam
berkomunikasi dan menyebarkan berita.
 Siswa menelusuri dan mengamati aktifitas
warga digital di toko onlinedalam
berkomunikasi antara penjual dan pembeli.

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Guru menugaskan siswa untuk menyajikan
Generalisasi hasil penelusuran dan pengamatan
komunikasi dan penyebaran berita di media
social dan toko online
 Siswa membuat bahan presentasi tentang
hasil penelusuran di media sosial dan toko
online mengenai etika dalam berkomunikasi.
 Siswa menyajikan tentang hasil presentasi
dengan powerpoint
 Siswa lain memberikan tanggapan terhadap
presentasi.
 Siswa menerima tanggapan dari siswa lain
dan guru.
 Siswa memperbaiki hasil presentasi dan
membuat simpulan penelusuran etika
komunikasi warga digital.
Penutup  Secara bersama-sama siswa diminta untuk 10 menit
menyimpulkan tentang konsep dan etika
kewargaan digital
 Guru memberikan konfirmasi dan penguatan
terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.
 Siswa diberi tugas untuk melakukan download
UU ITE terbaru
 Guru mengajak siswa untuk menjaga
kebersihan lingkungan
 Guru menyuruh salah satu siswa untuk
memimpin doa penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik : Non Test dan Test
 Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Teknik Penelusuran dengan search
engine

a. Penilaian Pengetahuan

50
Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.8 Memahami  Menjelaskan konsep Siswa dapat PG 1
konsep Perkembangan Kewargaan memahami dan
Kewargaan Internet Digital mengetahui
Digital perkembangan
internet

 Menjelaskan konsep Siswa dapat Tes 2


Perkembangan Kewargaan memahami dan Tulis
Media Sosial Digital mengetahui
perkembangan
media sosial

 Menjelaskan konsep Siswa dapat Tes 3


konsep Kewargaan memahami Tulis
Kewargaan Digital konsep
digital kewargaan
digital

Instrumen/butir Soal Pengetahuan

No Soal Kunci Jawaban Skor


1 Perkembangan zaman terus maju Jawabannya adalah D Nilai jawaban
pesat di segala bidang tidak terkecuali Handphone benar : 2
di bidang teknologi informasi.
Nilai jawaban
Kemajuan teknologi informasi
salah : 0
khususnya internet pun juga terus
berkembang. Berikut yang bukan
termasuk bentuk perkembangan
internet dalam teknologi informasi
adalah ….
a. Website
b. Blog
c. Kaskus Skor 4 : Jika
d. Handphone jawaban lengkap
e. E-commerce
dan benar
Salah satu perkembangan didunia
Skor 3 : Jika
internet adalah media sosial elektronik
jawaban benar
atau aplikasi berbasis internet yang
tetapi tidak
mengubungkan adanya interaksi sosial. Jawabannaya adalah
2 lengkap
Sebutkanlah 5 media sosial elektronik
yang mempunyai fasiltas group ! 1. Whatsapp Skor 2 :Jika
2. BBMessenger jawaban lengkap
Dalam penggunaan internet positif 3. Telegram tetapi tidak tepat
setiap pengguna diwajibkan dapat 4. Line
menjadi warga digital yang baik dan 5. Facebook Skor 1 : Jika
benar. Apakah yang dimaksud dengan jawaban salah
warga digital?
3.
Skor 4 : Jika
jawaban lengkap
Opsi jawaban 1
dan benar
Warga digital
merupakan individu Skor 3 : Jika
yang memanfaatkan TI jawaban benar
untuk membangun tetapi tidak
51
No Soal Kunci Jawaban Skor
komunitas, bekerja, lengkap
dan berekreasi
Skor 2 :Jika
Opsi jawaban 2 jawaban lengkap
tetapi tidak tepat
Warga digital adalah
orang yang sadar Skor 1 : Jika
tentang hal yang baik jawaban salah
dan hal yang kurang /
tidak baik,
menunjukkan
kecerdasan perilaku
teknologi, dan
membuat pilihan yang
tepat ketika
menggunakan
teknologi.

b. Penilaian Pengetahuan

Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
4.8Merumuskan  Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 1
(P4) etika Etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital berkomunikasi Digital mengetahui Etika
berkomunikasi

 Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 2


komunikasi Kewargaan Memahami dan Praktik
dalam dunia Digital mengetahui
maya komunikasi dalam
dunia maya

 Menjelaskan etika Siswa dapat Tes 3


etika Kewargaan Memahami dan Praktik
Kewargaan Digital mengetahui etika
Kewargaan Digital

Soal Keterampilan:
1. Carilah contoh pelanggaran etiket di sebuah forum.
a. Tuliskan komponen kewargaan digital yang dilanggar
b. Tuliskan alasan mengapa pelanggaran tersebut terjadi.
c. Tuliskan akibat yang ditimbulkan dari pelanggaran tersebut.
d. Tuliskan tindakan yang Anda lakukan untuk mencegah terulang-nya pelanggaran
tersebut.

2. Daftarkan diri Anda ke salah satu situs jual beli.


a. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi penjual.
b. Tuliskan kelebihan jual beli secara daring bagi pembeli.
c. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi penjual yang baik.
d. Tuliskan beberapa etiket untuk menjadi pembeli yang baik.
e. Pilih salah satu barang yang tidak digunakan lagi di rumah, dan buatlah sebuah iklan
daring.
Pedoman Penskoran
52
Komponen/Sub Komponen
No Indikator Skor
Penilaian
1 Persiapan Kerja
a. Penggunaan alat dan bahan Penggunaan alat dan bahan sesuai prosedur 91 - 100
Penggunaan alat dan bahan kurang sesuai
80 - 90
prosedur
Penggunaan alat dan bahan tidak sesuai
70 - 79
prosedur
b. Ketersediaan alat dan bahan Ketersediaan alat dan bahan lengkap 91 - 100
Ketersediaan alat dan bahan cukup lengkap 80 - 90
Ketersediaan alat dan bahan kurang lengkap 70 - 79
2 Proses dan Hasil Kerja
a. Kemampuan menggunakan Kemampuan menggunakan komputer tinggi 91 - 100
komputer Kemampuan menggunakan komputer cukup 80 - 90
Kemampuan menggunakan komputer kurang 70 - 79
b. Kemampuan menggunakan Kemampuan menggunakan search engine tinggi 91 - 100
search engine Kemampuan menggunakan search engine
80 - 90
cukup
Kemampuan menggunakan search engine
70 - 79
kurang
c. Kelengkapan informasi Informasi yang dicari lengkap 91 - 100
Informasi yang dicari cukup lengkap 80 - 90
Informasi yang dicari kurang lengkap 70 - 79
d. Ketepatan informasi Infomasi yang dicari tepat 91 - 100
Infomasi yang dicari cukup tepat 80 - 90
Infomasi yang dicari kurang tepat 70 - 79
e. Hasil pencarian informasi Hasil pencarian informasi disusun rapih 91 - 100
Hasil pencarian informasi disusun cukup rapih 80 - 90
Hasil pencarian informasi disusun kurang rapih 70 - 79
3 Sikap kerja
a. Keterampilan dalam bekerja Bekerja dengan terampil 91 -100
Bekerja dengan cukup terampil 80 - 90
Bekerja dengan kurang terampil 70 - 79
b. Kedisiplinan dalam bekerja Bekerja dengan disiplin 91 - 100
Bekerja dengan cukup disiplin 80 - 90
Bekerja dengan kurang disiplin 70 - 79
c. Tanggung jawab dalam Bertanggung jawab 91 - 100
bekerja Cukup bertanggung jawab 80 - 90
Kurang bertanggung jawab 70 - 79
d. Konsentrasi dalam bekerja Bekerja dengan konsentrasi 91 - 100
Bekerja dengan cukup konsentrasi 80 - 90
Bekerja dengan kurang konsentrasi 70 - 79
4 Waktu
Penyelesaian pekerjaan Selesai sebelum waktu berakhir 91 - 100
Selesai tepat waktu 80 - 90
Selesai setelah waktu berakhir 70 - 79
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Perangkat Lunak Sigil
d. Bahan tayangan / lembar balik
e. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi f.
53
Perangkat penilaian

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

54
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9 Melakukan penelusuran informasi
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.9.1 Menjelaskan pengertian Search Engine
KD. 3.9 3.9.2 Menjelaskan jenis-jenis Search Engine
3.9.3 Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine
3.9.1
4.9.1 Mengikuti teknik-teknik penelusuran Informasi dengan Search Engine
KD. 4.9 sesuai contoh
4.9.2 Mendemonstrasikan penelusuran dan hasil informasi yang diperoleh
berdasarkan tugas

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Menjelasakan pengertian Search Engine dengan baik dan benar.
 Menjelaskan jenis-jenis Search Engine sesuai dengan karakteristik dan
KD. 3.9 bertanggung jawab
 Merincikan teknik-teknik penelusuran Search Engine dengan cermat
 Melakukan teknik-teknik penelusuran Informasi melalui Search Engine
sesuai dengan contoh
KD. 4.9  Menemukan informasi melalui penelusuran melalui search engine sesuai
dengan kasus yang diberikan

E. MATERI PEMBELAJARAN
 Pengertian Seacrh Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software
yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World
Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam
sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.
 Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa jenis-jenis search engine diantaranya:
a. Computer Create Search Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi
walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan. Software ini
menggunakan software spide yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu,
kemudian mengumpulkan data serta mengelompokkan dengan sedikit bantuan
tangan manusia.
b. Human Organized Search Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan
metode dengan memilih informasi yang relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa
sehingga leih bermakna dan bermanfaat bagi penggunanya.
c. Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil
pencarian yang relative akurat.
d. Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan
mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan
hasilnya satu dilayar browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari
berbagai mesin pencari yang ada.
 Teknik-teknik Penelusuran Search Engine

55
Menggunakan perintah dasar
 AND
 OR
 FRASE
 NOT
 SINONIM
 ASTERIK
 Tanda Titik
 I’m Feeling Lucky
 Case Sensitif
 Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
 Define
 Cache
 Link
 Related
 Info
 Site
 File type

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

C. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 20 menit
 Guru mengucapkan salam pada siswa.
 Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
 Melakukan apersepsi
 Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
 Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru meminta Siswa mengamati perangkat
yang digunakan untuk penelusuran informasi
 Siswa melihat tayangan yang disajikan guru
 Guru menugaskan siswa membaca buku
terkait search engine dan jenis-jenisnya 240
 Siswa mengamati demonstrasi guru mengenai Menit
teknik penelusuran informasi dengan search
engine

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Masalah COLLABORATION)
 Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
dengan tayangan dan demonstrasi guru.
 Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
56
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
dengan materi yang sudah dibacanya.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Siswa mengumpulkan informasi mengenai
jenis-jenis search engine disertai keunggulan
dan kelemahannya
 Siswa mengumpulkan search engine yang
familiar digunakan
 Siswa mempresentasikan data search engine
berdasarkan jenis dan popular digunakan

Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Guru menugaskan siswa untuk menilai hasil
penelusuran informasi yang sudah dibuatnya
kepada siswa lainnya/ temannya
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya

Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN


Kesimpulan/ (Communicating).
Generalisasi  Siswa membuat kesimpulan tentang search
engine
 Siswa membuat kesimpulan teknik
penelusuran dan aplikasinya dalam kehidupan
sehari-hari
Penutup  Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 10 menit
penelusuran dengan search engine.
 Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
 Menutup kegiatan pembelajaran.
 Melakukan posttest
 Menutup kegiatan pembelajaran.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik Penilaian
 Tugas  Membuat resume materi yang telah
disampaikan
 Portopolio  Laporan resume kasus yang diperoleh dari
penelusuran mesin pencari (search engine)
.
 Tes  Tes tertulis dan Tes Lisan

 Instrumen Penilaian
Terlampir
 Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
-Remedial
Untuk siswa yang remedial, guru memberikan tes berdasarkan instrument penilaian
sebelumnya dengan mengacu pada IPK yang tidak tuntas dengan terlebih dahulu
memberikan penekanan materi
Penilaian Pengetahuan

KISI-KISI DAN SOAL


Bidang Keahlian :
Program Keahlian :
Kompetensi Keahlian :

57
Mata Pelajaran : Simulasi Komunikasi Digital
Kompetensi Dasar : 3.9. Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
4.9. Melakukan penelusuran informasi

c. Penilaian Pengetahuan

Kompetensi Bentuk No
IPK Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan - Pengertian 1. Siswa dapat PG 1
teknik pengertian Seacrh Engine menjelaskan pengertian
penelusuran Search Engine search engine
Search Engine - Jenis-Jenis Uraian 2
3.9.2 Menjelaskan Seacrh Engine 2. Siswa
jenis-jenis - Teknik-teknik dapatmengkategorikan
Search Engine Penelusuran Uraian
jenis-jenis search 3
3.9.3 Merincikan Search Engine engine
teknik-teknik
penelusuran 3. Siswa
Search Engine dapatmembherikan
PG/Uraian
contaplikasi yang dapat 4
digunakan untuk
mencari/penelusuran
informasi

4. Disajikan data kegiatan


pencarian informasi,
siswa
dapatmengurutkan
prosedur pencarian
informasi melalui internet
(C3)

Instrumen Soal Pengetahuan :


No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Istilah untuk sebuah system software yang di Kunci Jawaban: A
desain untuk mencari berbagai informasi yang
Istilah mesin pencari biasa
tersimpan dalam layanan World Wide Web
lebih dikenal dengan istilah
adalah …
Search Engine
a. Search Engine
b. Search Data
c. Searching
d. Search Inform
e. Search Mechine

2 Jelaskan jenis search engine Computer Created - Computer Created Skor 4 : Jika jawaban lenkap
Search Engine dan Human Organized Search Search Engine dan benar
Engine! - Search engine ini
Skor 3 : Jika jawaban benar
dikategorikan banyak tetapi tidak lengkap
memiliki kelebihan
Skor 2 :Jika jawaban lengkap
58
karena banyak tetapi tidaktepat
menyajikan informasi
Skor 1 : Jika jawaban salah
walaupun kadang-
kadang ada beberapa
informasi yang tidak
relevan
- Human Organized
Search Engine
- Mesin pencari ini
dikelola sepenuhnya
oleh tangan manusia
yang menggunakan
metode dengan memilih
informasi yang relevan
dan dikelompokkan
sedemikian rupa
sehingga lebih
bermanfaat

3 Berikanlima contoh aplikasi browser yang dapat 1. Contoh Aplikasi Browser Skor 4 : Jika jawaban lengkap
digunakan untuk melakukan pencarian informasi untuk melakukan (5 data) dan benar
di Internet! pencarian informasi
- Internet Eksplorer Skor 3 : Jika jawaban lengkap
- FireFox (5 data) tetapi kurang tepat
- Google Chrome Skor 2 : Jika jawaban benar
- Opera tetapi kurang lengkap
- UC Browser
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah
4 Di bawah ini merupakan kegiatan-kegiatan Kunci Jawaban : A Skor 0 : Jawaban Salah
dalam mencari informasi melalui internet.
a. (1); (2); (3); (5); (4) Skor 2 : Jawaban Benar
1. Buka aplikasi web browser pada komputer
2. Masukan kata kunci pencarian informasi
pada aplikasi web browser dengan
berpedoman pada penulisan keyword
pencarian dengan tepat
3. Klik atau pilih salah satu halaman internet
yang tersedia dengan tepat
4. Format dan edit informasi yang diperoleh
sesuai keperluan
5. Salin informasi dari halaman internet yang
dipilih ke dalam aplikasi pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai kebutuhan

Dari kegiatan-kegiatan di atas, prosedur/langkah


mencari informasi melalui internet yang
benaraddalah :
a. (1); (2); (3); (5); (4)
b. (1); (2); (3); (4); (5)
c. (1); (3); (2); (4); (5)
d. (1); (3); (3); (5); (4)
e. (1); (2); (4); (5); (4)

59
Atau dibuat dalam bentuk uraian Kunci Jawaban :
Langkah-langkah untuk
Untuk mendapatkan data dan informasi lewat Skor 4 : Jika jawaban lengkap,
mencari informasi lewat
internet sesuai dengan yang diminta, benar dan berurut (1-5)
internet adalah :
langkah/prosedur apa yang harus dilakukan?
1. Buka aplikasi web Skor 3 : Jika jawaban lengkap,
browser pada komputer benar (1-5), tetapi tidak
2. Masukan kata kunci berurut
pencarian informasi pada
aplikasi web browser Skor 2 : Jika jawaban tidak
dengan berpedoman lengkap, benar dan berurut
pada penulisan keyword
pencarian dengan tepat Skor 1 : Jika jawaban tidak
3. Klik atau pilih salah satu lengkap dan salah
halaman internet yang
tersedia dengan tepat
4. Salin informasi dari
halaman internet yang
dipilih ke dalam aplikasi
pengolah kata atau
aplikasi lainnya sesuai
kebutuhan
5. Format dan edit informasi
yang diperoleh sesuai
keperluan

Instrumen dan Rubrik Penilaian

Nilai Setiap Nomor Soal


No. Nama Siswa/Kelompok Nilai
No. 1 No. 2 No. 3 No. 4 No. 5
1
2
3
4
5

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

 Alat
Komputer dengan program windows power point, jaringan internet, flashdisk, alat tulis,
pointer.
 Media Pembelajaran
LCD projector, Laptop, ppt materi Konsep Bisnis Online
 Sumber Belajar :
Buku Search Engine, Majalah atau artikel lainnya yang relevan, Internet.

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

60
Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom
NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit ( 1 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.10 Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan.
4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.10.1 Menerangkan komunikasi daring asinkron
KD. 3.10 3.10.2 Menerangkan komunikasi daring sinkron
3.10.3 Menentukan prosedur komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron.
4.10.1 Mengikuti (Meniru) komunikasi daring asinkron dan sinkron
KD. 4.10
4.10.2 Mendemonstrasikan komunikasi daring asinkron dan sinkron

D. TUJUAN PEMBELAJARAN

61
 Menjelaskan komunikasi daring asinkron
 Menjelaskan bentukkomunikasi daring asinkron : e-mail
KD. 3.9  Membuatakun dan menggunakan e-mail
 Memanfaatkan Google Drive
 Menerapkan tatakrama dalam komunikasi daring asinkron
 Menjelaskan bentuk komunikasi daring sinkron
 Menggunakan google+hangout
KD. 4.9  Menerapkantata karma dalam komunikasi daring sinkron

E. MATERI PEMBELAJARAN
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
 Konsep Komunikasi daring asinkron.
 Konsep Komunikasi daring sinkron
 Teknik Komunikasi daring asinkron dan komunikasi daring sinkron.
 Mendemonstrasikan Komunikasi daring asinkron dan sinkron

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Guru mengucapkan salam pada siswa.
 Pengkondisian Kelas ( berdoa, mengecek
kehadiran, mengecek lingkungan kelas )
 Melakukan apersepsi
 Selanjutnya guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, siswa menyimak dan
mencatatnya.
 Guru menyampaikan garis besar cakupan
materi dan penjelasan tentang kegiatan yang
akan dilakukan serta penilaiannya.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Guru meminta siswa untuk mencar iinformasi
melalui internet tentang komunikasi daring
asinkron dan prosedur komunikasi daring
asinkron
 Siswa mencari informasi melalui internet 95
tentang komunikasi daring asinkron dan Menit
prosedur komunikasi daring asinkron

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Identifikasi COLLABORATION)
Masalah  Siswa menanyakan hal-hal yang berhubungan
dengan informasi yang di dapatnya dari
internet

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Siswa membuat laporan tentang informasi
dari sumber yang di dapatkannya
62
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu

FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
Pembuktian  Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Siswa dalam kelompoknya membuat
Generalisasi kesimpulan tentang komunikasi daring
asinkron komunikasi daring sinkron dan
prosedur komunikasi daring asinkron dan
komunikasi daring sinkron
Penutup  Menyimpulkan search engine dan jenis-jenis 20 menit
penelusuran dengan search engine.
 Memberikan informasi tentang persiapan
pembelajaran selanjutnya
 Menutup kegiatan pembelajaran.
 Melakukan posttest
 Menutup kegiatan pembelajaran.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


 Teknik Penilaian : Test lisan, tertulis, dan praktek
 Instrumen Penilaian

CONTOH 1.
KISI-KISI DAN SOAL
BidangKeahlian :
Program Keahlian :
KompetensiKeahlian :
Mata Pelajaran : SimulasidanKomunikasi Digital
KompetensiDasar : 3.10. Menganalisiskomunikasisinkrondanasinkrondalanjaringan
4.10. Melakukankoomunikasisinkrondanasinkrondalamjaringan
 Penilaian Pengetahuan

No
Kompetensi Dasar IPK Materi IndikatorSoal BentukSoal
Soal
3.10 Menganalisis 1. Menerangkan  Konsep 5. Siswa dapat menjelaskan PG 1
komunikasi komunikasi Komunikasi pengertian komunikasi
sinkron dan daring daring asinkron. daring asinkron Uraian 2
asinkron asinkron 6. Siswa dapat
dalam menyebutkan bentuk-
jaringan.  Konsep bentuk komunikaasi 3
Komunikasi daring asinkron PG/Uraian
daring sinkron 7. Siswa dapat menjelaskan 4
bentuk komunikasi daring Uraian
 Teknik asinkron : e-mail 5
Komunikasi 8. Siswa dapat menerapkan
PG/Uraian
daring asinkron tata karma dalam 6
dan komunikasi komunikasi daring
Uraian
daring sinkron. asinkron 7
9. Siswa dapat menjelaskan
PG/Uraian
bentuk komunikasi daring 8
2. Menerangkan sinkron
komunikasi
63
daring sinkron 10. Siswa dapa
tmenggunakan Praktek
3. Menentukan google+hangout 9
prosedur 11. Siswa dapatmenerapkan
komunikasi tata karma dalam Praktek
daring komunikasi daring sinkron Praktek 10
asinkron dan 12. Siswa dapat menjelaskan 11
komunikasi terjadinya komunikasi
daring daring sinkron dan
sinkron. asinkron sesuai prinsip
dengan cermat
13. Siswa dapat melakukan
cara komunikasi daring
online sesuai prosedur
dengan percaya diri
14. Siswa dapat
menggunakan e-mail
15. Siswa dapat
memanfaatkan Google
Drive

InstrumenSoalPengetahuan :
No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Komunikasi dengan mennggunakan computer Kunci Jawaban: B. 2
dan dilakukan secara tertunda disebut juga
Asinkron
dengan komunikasi daring …..
a. Sinkron
b. Asinkron
c. Online
d. Offline
e. Sinkron dan Online

2 Sebutkan 3 macam bentuk komunikasi daring Bentuk-bentuk Skor 5 : Jika jawaban


asinkron komunikasi daring lengkap (5 data) dan benar
asinkron terdiridari :
Skor 4 : Jika jawaban
1. E-mail lengkap (3 data) dan benar
2. Jejaring social
3. Blog Skor 3 :Jika jawaban benar
4. Forum kurang tetapi lengkap
5. Website
Skor 2 : Jika jawaban kurang
lengkap dan salah
Skor 1 : Jika jawaban salah

Penskoran Jawaban dan Pengolahan Nilai


Nilai 5 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 4 : jika Jawaban sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 : jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban

Contoh Pengolahan Nilai


Skor Penilaian 1
IPK No Soal Nilai

Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari


1. 1 2 nilai IPK
(6/7) * 100 = 85,71
64
2. 2 4

 Penilaian Keterampilan

Bentuk No
Kompetensi Dasar IPK Materi Bahasan Indikator Soal
Soal Soal
4.10 Melakukan  Mengikuti  Mendemonstrasi- 1. Siswa dapat Tes 1
komunikasi (Meniru) kan Komunikasi melakukan Praktek
sinkron dan komunikasi daring asinkron komunikasi daring
asinkron daring asinkron dan sinkron asinkron dan sinkron
dalam dan sinkron berdasarkan contoh
jaringan dengan percaya diri
 2. Siswa dapat
Mendemonstras mendemonstrasikan
ikan komunikasi komunikasi daring
daring asinkron asinkron dan sinkron
dan sinkron berdasarkan tugas
sesuai prosedur
dengan percayadiri

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

 Alat
1. Seperangkat Personal Computer (PC)
2. LCD Projector
3. Software aplikasi
.
 Media Pembelajaran
1. Modul
2. Master Modul acuan siswa
3. Buku Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi untuk SMK dan MAK

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

65
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 3 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.11 Memahami buku digital
4.11 Menyajikan hasil pemahaman tentang buku digital

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.11.1 Membedakan Definisi Buku Digital
KD. 3.11 3.11.2 Jenis Buku Digital
3.11.3 Fungsi dan tujuan Buku Digital
1.11.1 Memahami Definisi, Jenis, Fungsi dan tujuan buku digital
KD. 4.11
1.11.2 Menigkatkan keterampilan peserta didik dalam menggunakan buku
digital di kehidupan sehari-hari.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat membuat konten untuk lebih mudah dalam berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
KD. 3.11  Peserta didik dapat melindungi informasi yang disampaikan.
 Mempermudah proses memahami materi pelajaran.

 Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.

66
KD. 4.11  Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar

E. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pengertian Buku Digital
Buku digital atau buku elektronik, disingkat e-book, atau ebook, buku elektronik
memiliki informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat
dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone

2. Fungsi dan Tujuan Buku Digital


a. Fungsi
1) Sebagai salah satu alternatif media belajar. buku digital dapat memuat
konten multimedia.
2) Sebagai media berbagi informasi. buku digital dapat disebarluaskan secara
lebih mudah, baik melalui media seperti website, kelas maya, email.
b. Tujuan
1) Memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
2) Melindungi informasi yang disampaikan. Andaikata data hilang, pengguna
dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun
meminta kembali pada pembuat buku.
3) Mempermudah proses memahami materi ajar. Dalam perangkat lunak buku
digital, kita dapat menampilkan file multimedia (audio dan video)
3. Jenis Format Buku Digital
a. AZW – Amazon World untuk Kindle Amazon.
b. EPUB – Electronic Publication. mengacu kepada standar XHTML dan XML
c. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon disusun dalam pembungkus Palm File
Database (PDB) dengan Digital Right Management (DRM) milik Amazon.
d. MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak
membaca sendiri.
e. PDB - Palm File Database. untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc)
dan format eReader juga.
f. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk
Acrobat mereka.
g. PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi
kadang-kadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
h. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide
Web.
i. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows.
j. XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan
konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub.
k. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data.

67
4. Pemilihan Format Buku Digital
Pertimbangan pemilihan format buku digital yang akan digunakan mengacu kepada
beberapa hal sebagai berikut.

a. Memanfaatkan ketersediaan perangkat

Ketersediaan perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar di


Indonesia dan jumlah penggunanya yang sangat besar.

b. Ukuran tampilan aplikasi alat baca buku digital

Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan


komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat
bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka
diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar

c. Format yang didukung secara luas.

Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan


membuat ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. hal yang perlu
dipertimbangkan adalah penggunaan format yang mendapat dukungan secara
luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.

5. Aplikasi Pemformatan Buku Digital


Electronic publication (ePub) merupakan salah satu format buku digital yang
disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011.
Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam satu file.

ePub dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin
firefox, plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader),
Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan
berbagai perangkat lainnya.

Fitur-fiturn ePub:

 format terbuka dan gratis;


 berbagai alat baca ePub yang telah tersedia di pelbagai perangkat;
 berbagai perangkat lunak pembuat ePub telah tersedia;
 dukungan (support) untuk video dan audio;
 reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks;
 dukungan untuk Digital Rights Management (DRM), dan styling Cascading Style Sheet
(CSS).
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun buku digital dengan format ePub adalah:

 aplikasi pengolah kata yaitu Libre Office atau MS Office;


 aplikasi pengolah gambar yaitu GIMP atau Adobe Photoshop;
 aplikasi audio editor yaitu Audacity/format factory;
 aplikasi video editor yaitu Avidemux/format factory;
 aplikasi ePub editor yaitu Sigil.
68
Aplikasi ePub editor Sigil

Beberapa fitur dari Sigil (https://code.google.com/p/sigil/.)adalah sebagai berikut.

 Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3


 Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac
 Multiple view: Book view, Code View dan Preview
 Dapat langsung mengedit tampilan epub di book view
 Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level Editor meta data

6. Aplikasi Alat Baca Buku Digital


Format ePub membutuhkan aplikasi alat baca . aplikasi alat baca buku digital dapat
diurutkan berdasarkan platform dan sistem operasinya.

a. Komputer/laptop

Aplikasi berdasarkan sistem operasi:

 Microsoft Windows dapat menggunakan perangkat lunak seperti Calibre


eBook Viewer, Azardi;
 Apple MacOs dapat menggunakan perangkat lunak seperti iBooks, Calibre
eBook Viewer, dan Azardi;
 Linux dapat menggunakan perangkat lunak Okular, Calibre eBook Viewer
,dan Azardi.
b. Tablet dan Smartphone

Aplikasi berdasarkan sistem operasi:

 Apple iOS dapat menggunakan perangkat lunak iBooks;


 Google Android dapat menggunakan perangkat lunak Moon+Reader, Ideal
reader, Aldiko, dan FBReader;
 Blackberry OS dapat menggunakan perangkat lunak EPub reader yang bisa
diunduh di Blackberry.
c. Telepon Seluler

 Pada telepon seluler dan feature phone tersedia aplikasi Albitreader.


 Idealnya, sebuah format ePub rata-rata berjalan stabil dan banyak
digunakan pada perangkat alat baca Tablet dibandingkan dengan perangkat
alat baca lainnya.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

E. KEGIATAN PEMBELAJARAN

69
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengecek kebersihan lingkungan kelas dan
sekitar
 Mengabsen peserta didik.
 Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: 95


Masalah COLLABORATION) Menit
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Buku Digital dan Manfaatnya yang dilakukan
setiap anggota kelompok.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
70
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Buku Digital dan Manfaatnya.

Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit


guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru mengajak siswa agar selalu menjaga
kebersihan lingkungan.
 Salam penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian, serta hasil
tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang
nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

71
Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4

2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3


sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya

5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

72
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 3 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
3.12 Menerapkan format buku digital
4.12 Menyajikan hasil penerapan format buku digital

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


3.12.1 Mengulangi Format buku digital
KD. 3.12 3.12.2 Mengidentifikasi Format buku digital
3.12.3 Memahami Format buku digital
4.12.1 Mengulangi Format buku digital
KD. 4.12
4.12.2 Mengidentifikasi Format buku digital
4.12.3 Mengoperasikan Format buku digital

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Peserta didik dapat membuat konten untuk lebih mudah dalam berbagi
informasi, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.
KD. 3.12  Peserta didik dapat melindungi informasi yang disampaikan.
 Mempermudah proses memahami materi pelajaran.

 Siswa dapat memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
 Siswa dapat memiliki salah satu alternatif media belajar
KD. 4.12

E. MATERI PEMBELAJARAN
Persiapan Materi Buku Digital

1. Penyiapan Materi
Hal yang perlu diperhatikan dalam penyiapan materi adalah :

a) pembaca buku digital memiliki kebebasan mengakses isi buku sesuai dengan
apa yang dicari dan dapat dibaca secara acak/tidak runtut,
b) isi buku dapat berdiri sendiri atau bersifat modular. Sifat ini meminimalkan
ketergantungan antara bab yang satu dengan yang lain.
73
c) Perangkat yang akan digunakan oleh pembaca. Pembaca yang menggunakan
feature phone tidak dapat menampilkan ePub yang menyertakan video maupun
audio.
2. Mengatur tata letak (layout) dokumen
Beberapa cara melakukan pengaturan format dokumen diantaranya:

a) Mengatur Gambar sebelum dikonversi ke file ePub


Hal yang perlu diatur dalam menyiapkan gambar adalah sebagai berikut:

1) Format gambar harus dalam tipe JPEG


2) Gambar harus berada dalam posisi in line with text dengan cara klik kanan
gambar - Wrap text - In line with text
3) Equation maupun rumus yang berada pada dokumen sebaiknya diubah
dalam bentuk gambar.
b) Mengatur Tabel
Tampilkan informasi secukupnya pada tabel, dan potong kolom sesuai
kebutuhan jika dirasa data yang ditampilkan terlalu panjang.

Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relative, Ms. Word: tempatkan
kursor dalam sel tabel dan klik kanan-pilih table properties-Centang preffered
width pada tab table, kemudian ubah properti Measure in menjadi percent, dan
terakhir ubah lebar menjadi 100%.

3. Mengatur Audio
Format file audio yang dapat digunakan untuk buku digital adalah mp3. Untuk
mengubah format file selain mp3 menjadi format mp3 dapat menggunakan perangkat
lunak format factory.

4. Mengatur Video
Rekaman video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah untuk
dibuat ataupun dicari di internet.

Fotmat video dalam ePub harus diubah menjadi format mp4. Gunakan Format
Factory untuk merubah ke Mp4.

5. Menghilangkan formatting standart


Yang dimaksud dengan formatting standard di sini adalah format text layout pada
dokumen word. Adapun beberapa ketentuan dalam format text layout pada dokumen
word yang harus dihilangkan atau diubah adalah sebagai berikut.

 Page number pada setiap halaman di hilangkan.


 Halaman tidak menggunakan header dan footer
 Equation editor diubah menjadi format gambar
 Tabel dibuat menjadi format gambar
a. Pengembangan ePub

Proses pengembangan ePub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan
ajar telah dibuat dalam format dokumen terlebih dahulu.
74
Terdapat 3 tahap pengembangan ePub yang dibahas dalam kegiatan belajar ini.

1. Konversi materi menjadi ePub

Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pengembangan buku digital adalah
perubahan materi yang dimiliki menjadi format ePub. Materi yang dapat diubah
menjadi format ePub adalah materi dalam bentuk word atau pdf.

1) Konversi file word ke file html

Sebelum diubah menjadi HTML, pastikan dokumen tersebut telah disiapkan


sesuai dengan langkah menyiapkan materi sebelum diubah menjadi buku
digital, simpan dokumen menjadi html dengan cara:

File  save as  web page filtered.

2) Konversi pdf ke ePub

Buka aplikasi Calibre dan tekan tombol add books.

Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan Anda memilih pdf yang
akan dibuat. Pilih File tersebut lalu tekan tombol open kemudian pilih file yang
akan ditambahkan ke calibre.

Mengkonversi files Anda

Pilih file Anda dan klik Convert E-books. Pada jendela pop-up yang muncul di
drop down box di sisi kanan pastikan bahwa Output format yang dipilih adalah
EPUB.Pilih tab EPUB Output dan tandai (centang) kotak Do not split on page
breaks dan No default cover. Kemudian pilih OK

b. Memberi Identitas Buku

Untuk memberikan identitas buku digital seperti kolofon, sampul buku, indentasi dapat
digunakan perangkat lunak Sigil. Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka
file html yang telah dikonversi ke dalam Sigil dengan cara Sigil  File  Open,
kemudian pilih html yang telah dibuat.

Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang
berlebih serta pastikan gambar sudah pada tempatnya.

1) Memberikan Sampul Buku

Sampul buku dalam buku digital muncul pada tampilan utama perangkat lunak
pembaca buku digital bersama informasi lainya seperti judul buku dan nama
pengarang

Untuk membuat sampul buku, Anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang
akan digunakan sebagai halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan
sebagai sampul buku sudah terdapat di dalam dokumen html, anda dapat
menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara berikut ini.

75
Images  pilih gambar  klik kanan  add semantic  cover image.

Jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut
dengan cara klik kanan images  add existing files  pilih gambar.

Menu Tools  add cover

Cara lain untuk menambahkan halaman sampul dengan menggunakan menu tools
kemudian pilih menu add cover.

Setelah menu add cover dipilih maka akan tampil halaman

Untuk mencari gambar yang kita inginkan tekan tombol other files dan akan
muncul halaman untuk mencari file gambar yang ingin kita jadikan sampul Pilih
gambar yang akan dijadikan sampul dan tekan tombol open.

2) Kolofon dan Metadata

Kolofon adalah catatan penulis, umumnya pada akhir naskah atau terbitan, berisi
keterangan mengenai tempat, waktu, dan penyalin naskah. Kolofon pada buku
digital sama dengan metadata.

Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada


epub, metadata berfungsi memberikan informasi pada sebuah buku: judul, nama
pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dll.

Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil  Tools  Metadata editor, atau tekan
tombol F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta
untuk menambahkan properti lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan
tekan tombol add basic, dan kemudian ubah valuenya.

3) Memberikan Indentasi dan Daftar Isi pada Buku Digital

Indentasi adalah bagian paragraf yang menjorok ke dalam pada baris-baris


paragraf. Indentasi adalah bagian dari pembuatan daftar isi. Daftar isi merupakan
cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen ePub. Pengguna
dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan
menggunakan daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang
mirip dengan hyperlink di halaman web. Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar
isi secara otomatis. Hal yang perlu dipersiapkan hanyalah menentukan header
setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi. Jika dokumen word yang
digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah terformat secara
otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di Sigil.
Dengan cara: Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik  pilih header

Dapat dilihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi
word ke HTML, yang ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan
isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah) diberikan styling p/(paragraf,
persegi merah). h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst.

76
Simbol p menandakan isi paragraf yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools  table of
content  generate table of content  OK.

c. Memasukkan file multimedia

Untuk saat ini format yang telah didukung oleh epub adalah:

 Video: (mp4, webm)

 Audio: (mp3, wav, ogg)

Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor mouse di


tempat yang Anda inginkan, kemudian lakukan salah satu dari dua cara berikut.

1) Klik kanan  insert file  other file  pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan
muncul tampilan pemutaran video/audio di jendela editor Setelah itu pilih file 
save as untuk menyimpan dokumen Anda sebagai epub.

2) Klik gambar

Klik other file pada tampilan Insert File

3) Pada jendela Add Existing Files pilih video yang anda inginkan

d. Langkah-langkah Membaca Buku Digital

Terdapat berbagai macam perangkat lunak (software) untuk membaca epub, namun
hanya sebagian yang dapat memutar file multimedia, antara lain:

- Melalui komputer :

 aplikasi desktop -> GHP Reader ,  Google Chrome -> Readium -> install dari
chrome store -> beberapa video tidak dapat diputar

- Melalui tablet / smartphone:

 Android -> Ideal Reader atau moon+reader -> install dari google play , iOS ->
iBooks

- Membaca buku digital melalui Readium

Untuk melakukan instalasi plugin Readium di Google Chrome, cukup buka halaman
web http://readium.org dari Google Chrome, kemudian tekan tombol “install from
chrome web store”, dan pilih “add”.

Untuk mengakses Readium, ketikkan chrome://apps/ di address bar Google Chrome


Anda, dan silahkan pilih Readium dari daftar aplikasi Google Chrome Anda.

Untuk menambahkan buku ke dalam readium, tekan tombol “add new book” di pojok
kanan atas Google Chrome, maka buku akan ditambahkan ke dalam pustaka
Readium.

Untuk mulai membaca buku, silahkan klik di gambar buku atau tombol “read”.
77
F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE
Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengabsen peserta didik.
 Mendengarkan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
 Menyampaikan ketentuan penilaian yang
akan diberlakukan.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang Buku
Digital dan Manfaatnya, selanjutnya
mengaitkan pertanyaan tersebut dengan
materi pelajaran Buku Digital dan Manfaatnya.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.

Identifikasi FASE 3: MENALAR (associating). (4C: 95


Masalah COLLABORATION) Menit
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Buku Digital dan Manfaatnya yang dilakukan
setiap anggota kelompok.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi pengertian Buku Digital dan
Manfaatnya.
 Peserta didik mendokumentasikan hasil
eksplorasi yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:
Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
78
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN
Menarik (Communicating).
Kesimpulan/  Peserta didik dalam setiap kelompok
Generalisasi diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Buku Digital dan Manfaatnya.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran, terutama
kegiatan diskusi kelompok.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru memberikan tugas kelompok kepada
peserta didik.
 Salam penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian, serta hasil
tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang
nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

79
1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4

2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3


sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya

5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai
berikut :
Nomor Uraian Skor

1 Peserta didik dapat menguasai keterampilan sepenuhnya, serta 4


mampu menujukkan cara kerjanya secara tepat kepada guru.

2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat sedikit 3


kesalahan dalam prosedurnya.

3 Peserta didik cenderung tidak terampil, namun bisa melakukan 2


prosedurnya, walaupun masih terdapat banyak kesalahan.

4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

a. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
b. Modul / literatur
c. Bahan tayangan / lembar balik
d. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
e. Perangkat penilaian

80
Purbalingga, Juli 2018
Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BOJONGSARI


Program Keahlian : MULTIMEDIA
Mata Pelajaran : Simulasi Digital
Kelas / Semester : X / Genap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit ( 2 x pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
3 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, lingkungan sosial dan
alam, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
81
4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

B. KOMPETENSI DASAR
2.13 Menganalisis produksi vidio / animasi dan musik digital
2.14 Mengevaluasi pasca produksi vidio / animasi dan musik digital
4.13 Memproduksi vidio / animasi / dan musik digital
4.14 Membuat laporan hasil pasca pra produksi
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
3.13.1 Siswa menyampaikan informasi dengan mudah melalui Video
KD. 3.13 3.13.2 Memunculkan ide atau gagasan dengan ide gagasan pembuatan
presentasi video dapat mengembangkan perusahaan.
2.13.1 Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita
KD. 4.13
2.13.2 Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian atau peristiwa
dalam kehidupan nyata
2.13.3 Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita
2.14.1 Menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu
keutuhan berdasakan naskah
KD. 3.14
2.14.2 Proses memindahkan hasil rekaman Video
4.14.1 Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan peserta didik dalam
KD. 4.14
membuat laporan pasca produksi

D. TUJUAN PEMBELAJARAN

 Siswa dapat menyampaikan informasi dengan mudah melalui Video


KD. 3.13  Siswa dapat memiliki banyak ide atau gagasan dengan adanya media
video
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan untuk memaparkan cerita
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan merekam sebuah kejadian
KD. 4.13 atau peristiwa dalam kehidupan nyata
 Siswa dapat memproduksi Video yang bertujuan memaparkan sebuah
berita
 Siswa dapat Menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu
keutuhan berdasakan naskah
KD. 3.14
 Siswa dapat memindahkan hasil rekaman Video
 Siswa dapat Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan peserta didik
KD. 4.14 dalam membuat laporan pasca produksi

E. MATERI PEMBELAJARAN

Tahapan proses pembuatan video

Pembuatan video memerlukan beberapa tahapan proses meliputi :

a) Praproduksi merupakan tahapan perencanaan


b) produksi merupakan tahapan pengambilan gambar
c) pascaproduksi merupakan tahap penyelesaian video
Untuk memulai praproduksi dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:

1) Merumuskan Masalah

82
Masalah merupakan kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata.

Kesenjangan dimaksud dapat diamati melalui latihan kepekaan atas kekurangan atau
kelebihan suatu produk yang ada, ditinjau dari beberapa aspek :

● Ukuran

● Bentuk

● Fungsi

● Warna

● Bahan

Bila produk merupakan benda kerja, maka aspek tambahan yang diamati :

● Ketepatan (presisi) produk yang dihasilkan

● Kecepatan kerja

● Kenyamanan

Adapun untuk cara kerja aspek yang harus diperhatikan adalah:

● Efisien

● Waktu

● Kerapian

● Kecepatan

● Ketepatan

● Inovasi

2) Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran.

Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah
ide. Ide dan konsep harus dikembangkan berdasarkan masalah

3) Sinopsis
Sinopsis adalah suatu peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
singkat, ringkas, padat dan jelas, tanpa menghilangkan unsur – unsur pentingnya.

Dengan membaca sinopsis mendapatkan gambaran utuh dari sebuah cerita.

4) Treatmentt
Treatment adalah langkah menyusun urutan adegan, sehingga adegan tersebut menjadi
cerita yang menarik. Di dalam penyusunan treatment ini tidak dibutuhkan dialog
melainkan menggambarkan kondisi adegan yang harus dilakukan oleh pelaku atau
aktor.

5) Naskah
83
Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran alur cerita, yang akan terlihat di layar,
naskah dalam pembuatan video dibuat agar sang presenter mengerti detail dari
presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai
keperluan tetapi masih dimengerti oleh pendukung yang akan memproduksi.

Karakteristik Media Audio Visual

a. Mampu menghadirkan informasi atau pesan dalam wujud gambar/visual dan suara
secara riil, nyata.
b. Lebih mengutamakan Visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan
suara yang berperan
Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata,

Jenis Naskah

1. Non Cerita
a. Berita ( News)
b. Dokumenter
c. Feature
d. Reality Program
2. Cerita
a. Cerita/Drama
b. Hiburan : Musik, Lawak, Kuis dll
c. Iklan (ILM)

Membuat Naskah

Contoh Naskah

INT. DAPUR – SIANG

Andi mempersiapkan bahan masakan dan bumbu -bumbu

Andi

Halo saya Andi, siswa SMK Negeri 37 Jurusan Boga

Kali ini kita akan membahas masakan khas asli Indonesia

Soto, tahukan Anda ada berapa banyak jenis soto di Indonesia ini?

Tiap daerah di Indonesia mempunyai ciri khas soto, Seperti: soto Aceh, soto Medan, soto
Madura, dan banyak lagi, Selain beragam soto di tiap daerah, soto juga mempunyai beberapa
varian nama, sroto di Banyumas, cotto di Makasar, dan saoto di daerah Jawa Tengah

Andi membersihkan tangan dengan lap.

Andi

Dalam video ini saya akan menyampaikan.

84
1. Proses Pengambilan Gambar

Hal yang harus disiapkan dalam proses produksi:

1) Alat perekam gambar (camcorder)


Peralatan standar perekaman gambar di antaranya:

● Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional,
handycam.

● Tripod, agar kamera tidak bergoyang.

● Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang cahaya.

● Mikropon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan gambar.

a. Menangkap gambar dengan kamera handycam


Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang
diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang
melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut
kamerawan

a) Teknik memegang kamera video


Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera
tidak bergoyang.

b) Zoom
Hindarkan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa tripod. Ini adalah
cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar.

Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus
memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.

c) Peraturan 5 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan
hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang –
kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan

editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan.

d) Fokus, Exposure and White Balance


Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan
selalu pada jarak ideal ke objek , kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna
putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih
(white balance) kamera.

e) Tanggal dan Waktu


Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam,
sebaiknya selalu merekam suara Anda pada awal pengambilan gambar yang
menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi merekam gambar.
85
f) Gambar pengisi (Cutaways)
Bila Anda merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara Anda perlu mengambil
gambar yang lain. Ex: orang yang melihat dan tempatnya.

Prosedur dasar menggunakan kamera

● Hidupkan kamera

● Atur viewfinder

● Masukkan media simpan

● Atur ulang kode waktu

● Atur white balance

● Atur suara, level audio bergerak.

● Pilih objek yang akan direkam

● Atur fokus

● Perhatikan “bingkai” dan komposisi

● Tekan tombol record

● Rekam gambar yang diinginkan

● Tekan kembali tombol record atau stop untuk berhenti

Cara mengatur fokus

● Zoom in ke arah objek/subjek yang akan direkam

● Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga terlihat jelas

● Ukur gambar yang diinginkan

● Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam

b. Menangkap gambar dengan telepon genggam (Handphone)

Tips menangkap gambar dengan Handphone:

● Lebih dekat ke obyek

● Hati-hati dengan cahaya

● Keseimbangan

● Hindari penggunaan digital zoom

2. Ukuran Gambar

Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi,
situasi dan kodisi objek. Ukuran pengambilan gambar selalu berkaitan dengan ukuran tubuh
manusia.

86
1) Establishing Shot: shot pembuka dari suatu adegan yang memperlihatkan tempat dan
waktu adegan itu berlangsung.
2) Extreme Long Shot (ELS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan
bukan objek lagi tetapi latar belakangnya.
3) Very Long Shot (VLS): menunjukkan subjek yang berada di tengah lingkungan
sekitarnya.
4) Long Shoot (LS) : pengambilan secara keseluruhan tubuh dari kepala sampai kaki.

5) Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.
6) Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya
terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat.
7) Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut
8) Wide Angle (sudut lebar) : ukuran pengambilan gambar yang memasukkan keadaan
sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan pandangan atas keseluruhan keadaan.

9) Mid Shot (MS) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai pinggul. Ukuran MS
berfungsi untuk menunjukkan siapa yang sedang melakukan aksi.
10) Medium Close Up (MCU) : menunjukkan mulai bagian kepala sampai bahu. Ini
merupakan standar pengambilan gambar dalam wawancara.
11) Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar wajah yang memenuhi layar penampilan
gambar
12) Extreme Close Up (ECU): pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti
hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu
13) One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek
14) Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.
15) Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.
16) Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.
3. Gerakan kamera

a. PAN atau PANNING, yaitu pergerakan kamera secara horizontal, yaitu gerakan kamera
dari kiri ke kanan (PAN KANAN) atau dari kanan ke kiri (PAN KIRI).

b. TILT atau TILTING, yaitu pergerakan kamera secara vertikal

c. TRACK IN, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera mendekati objek

d. TRACK OUT, yaitu teknik pengambilan gambar yang dimulai dengan cara menggerakan
kamera menjauhi objek.

Hal yang harus diperhatikan pada pengambilan gambar:

1. Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk.


2. Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
3. Urutan terjaga kontinuitasnya.
4. Apabila tidak menggunakan tripod atau penyangga kamera, hindari penggunaan zoom
in
87
5. Untuk memfokuskan Obyek lakukan zoom in

4. Tata Cahaya

Teknik tata cahaya tiga titik (Three Point Lighting) adalah metode standar yang
digunakan dalam media visual seperti video, film dan fotografi.

Jika Anda hanya memiliki satu lampu, jadikan key light. Jika Anda memiliki 2 lampu,
satu adalah key light dan yang lain adalah sebagai fill light atau back light.

a. Key light adalah penyinaran terarah yang utama (main source) yang mengenai/jatuh pada
suatu objek. Key light menghasilkan bayangan yang kuat, memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari objek dan membentuk dimensi.

b. Fill light adalah penyinaran yang digunakan untuk melunakan bayangan yang dihasilkan
oleh key light. Ini adalah cahaya sekunder yang digunakan untuk mengatur bayangan
agar tidak terlalu keras atau lembut yang diciptakan oleh key light.

c. Back light adalah penyinaran dari belakang subjek (berlawanan arah kamera) diatur
sehingga jatuh mengenai kepala dan bahu dari subjek. Penyinaran ini membentuk garis
tepi dari bentuk subjek sehingga memberi kesan memisahkan subjek dengan latar
belakang.

5. Tata Suara

Tata suara adalah bagian penting dari sebuah produk video, untuk melengkapi sebuah
penjelasan sebuah cerita.

Voice over adalah narasi tambahan yang berupa suara manusia yang membacakan sebuah
cerita/narasi yang berkaitan dengan video yang dibuat.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perekaman suara:

1. Pastikan peralatan perekaman suara dalam kondisi baik /tidak rusak yang dapat
mengasilkan gangguan suara (noise).
2. Pastikan indikator level audio pada kamera bekerja.
3. Jangan melakukan aktifitas yang tidak perlu yang dapat menyebabkan suara, hingga
menggangu proses perekaman.

6. Screen recording

Selain menggunakan kamera, gambar bergerak dapat juga direkam dengan Screen
recording (merekam layar). Screen recording adalah merekam tampilan yang tampak di layar
atau piranti keluaran visual lainnya. Biasanya ini adalah suatu gambar digital yang ditangkap
oleh aplikasi perekam layar yang dijalankan pada komputer, walaupun dapat pula dihasilkan
oleh kamera atau piranti yang menangkap keluaran video dari komputer.

Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk
membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
88
Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan
pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan pada layar monitor. Baik gerakan
krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau
komentar dengan mudah.

Aplikasi ini dapat diunduh (download) di alamat: http://www.screencast-o-matic.com/


atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan mengklik record dan
mengikuti proses berikutnya yang diminta, built in camera (webcam) dapat digunakan untuk
mengambil gambar operator komputer sebagai pemain/presenter.

Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk
captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI,
FLV, atau dan kemudian diunggah (upload) ke Screencast O Matic, web space atau
YouTube.

Anda dapat menggunakan Screencasts O Matic untuk merekam tugas guru yang
menggunakan komputer, presentasi produk, bercerita, dan lain sebagainya.

1) Instalasi Screencast O Matic


a) Pilih Software installer Screencast O Matic, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan
kemudian pilih Open.
b) Setelah menu pop-up muncul, pilih tombol Install untuk melanjutkan proses instalasi.
c) Tunggu proses instalasi program selesai dijalankan,
d) Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish,
2) Menggunakan Screencast O Matic

Pilih tombol Use free version untuk ke tampilan awal Screencas O Matic

3) Langkah-langkah proses perekaman layar

a) Tekan atau klik tombol record dan tunggu sampai muncul tulis Go.
b) Mulailah melakukan aktifitas dikomputer yang ingin direkam
c) Untuk berhenti merekam sementara tekan tombol Pause, sedangkan untuk
mengulang perekaman pilih tombol Restart .
d) Bila selesai merekam pilih tombol Done , dan akan tampil menu penyimpanan file
89
e) Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol Play
4) Pilihan Penyimpanan rekaman layar

 Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic,


hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum bila komputer terhubung dengan
internet.
 Publish to Youtube : menyimpan file pada server web Youtube
 Publish to Video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk
atau flashdisk.
a) Tentukan tipe file dari video (Video type) yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan
GIF),
b) Tentukan ukuran dari file video (Size) Full size, HD Size, dan Rescale width
c) Notes untuk memberi catatan dan Captions (optional)
d) Menu Options untuk menghilangkan teks tambahan, gerakan mouse, suara dari
mikrofon dan gambar dari web cam.
e) “Save Video” dan Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, misal pada folder
My Documents.
f) Tekan tombol Save

Pengambilan Gambar dengan Kamera

Pengambilan gambar!

Urutan :

1. Pengambilan gambar tidak perlu sesuai dengan urutan dalam naskah.

2. Pertahankan Continuity dalam pengambilan gambar.

Continuity adalah kesinambungan cerita dan gambar. Contoh kesinambungan cerita dan
gambar, disampaikan sebagai berikut.

a. Seorang yang tampil dengan baju warna kuning, harus tetap menggunakan baju tersebut dan
tampil yang sama ketika pengambilan gambar yang menggambarkan kelanjutan gambar
terdahulu, meskipun kegiatan penggambilan gambar dilakukan pada hari/waktu yang
berbeda.

b. Arah gerakan dan angel juga harus dijaga agar jangan memberikan kesan berbeda.

Untuk menjaga continuity atau kesinambungan gambar digunakan lembar continuity

1. Mengenal Tahapan Pascaproduksi

pascaproduksi atau editing video merupakan proses menyusun dan menata hasil rekaman
gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.

Pekerjaan editing meliputi :

a) Capturing/Importing

90
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat
dilakukan dengan cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak
berupa file video, sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video
yang dapat dibaca oleh perangkat editing.

b) Pemotongan
proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang
lebih baik

c) Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga
kontinyuitas gambar, membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat.

d) Pemaduan Suara
Pemaduan suara adalah proses memadukan suara latar kedalam track audio dengan
gambar yang sudah tersusun atau sebaliknya.

e) Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.

Jenis-jenis transisi dalam editing.

a. Cut/Cut To

Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke
adegan yang lain secara langsung. Cut digunakan untuk:

● menyatakan kesinambungan cerita;

● menggambarkan detail objek;

● menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat

b. DISSOLVE

Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur -


angsur terjadi perpindahan gambar.

Dissolve digunakan untuk:

● menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih;

● menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan.

c. WIPE

Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar


berikutnya dengan cara bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk
tertentu. Wipe digunakan untuk:

● menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour;

● memberikan kesan retro.

91
d. FADE/Fading

Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-
lahan menjadi tampak gambarnya (fade in) atau dari gambar berubah secara
berangsur-angsur menjadi gelap (fade out). Fade berfungsi untuk:

● sebagai awal dari sebuah adegan;

● membedakan perubahan waktu.

F. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE


Pendekatan : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Metode : Tanya jawab, Diskusi, Demonstrasi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah 10 menit
 Mengucapkan salam pembuka dilanjutkan
berdoa bersama.
 Mengecek kebersihan lingkungan kelas dan
sekitar
 Mengabsen peserta didik.
 Menyampaikan uraian singkat tentang materi
pelajaran yang akan disampaikan serta
mengaitkannya dengan aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari, sehingga bisa
menambah motivasi peserta didik dalam
mengikuti pelajaran selanjutnya.
.
 Memberikan stimulus kepada peserta didik
dengan sebuah pertanyaan tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video,
selanjutnya mengaitkan pertanyaan tersebut
dengan materi pelajaran Pemahaman,
penentuan Presentasi Video.
 Memberikan penjelasan mengenai manfaat
materi pelajaran yang akan dipelajari dalam
kehidupan.
Inti Stimulasi FASE 2: MENGAMATI (Observing) (LITERASI
DAN 4C: Collaboration)
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Pemahaman, penentuan
Presentasi Video.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Cara Membuat Naskah. 95
 Peserta didik mendengarkan penjelasan Menit
mengenai Proses pengambilan gambar.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
 Peserta didik mendengarkan penjelasan
mengenai Screenrecording dan manfaatnya.

FASE 3: MENALAR (associating). (4C:


Identifikasi COLLABORATION)
Masalah  Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
92
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pemahaman, penentuan Presentasi Video
yang dilakukan setiap anggota kelompok
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Cara Membuat Naskah yang dilakukan setiap
anggota kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Proses pembuatan presentasi video yang
dilakukan setiap anggota kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Proses pengambilan gambar dengan
Handphone yang dilakukan setiap anggota
kelompok.
 Peserta didik Membuat kesimpulan tentang
Screenrecording dan manfaatnya yang
dilakukan setiap anggota kelompok.

Pengumpulan FASE 4: MENANYA (Questioning). (LITERASI


data 4C ; Critical Thinking and Problem Solving)
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Cara Membuat Naskah.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Proses pembuatan presentasi
video.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Proses pengambilan gambar
dengan Handphone.
 Peserta didik dari kelompok lain diberi
kesempatan untuk bertanya pada kelompok
penyaji.
 Kelompok penyaji menanggapi pertanyaan
kelompok lain.
 Peserta didik diberikan kesempatan untuk
Mengeksplorasi Screenrecording dan
manfaatnya.

Pembuktian FASE 5: MENCOBA (Experimenting). (HOTS:


Creativity and Innovation)
 Siswa menganalisis materi yang sudah
didapatnya (komunikasi daring asinkron
komunikasi daring sinkron dan prosedur
komunikasi daring asinkron dan komunikasi
daring sinkron)

Menarik FASE 6 : MENGKOMUNIKASIKAN


Kesimpulan/ (Communicating).
93
Alokasi
Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan
Waktu
Generalisasi  Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Pemahaman, penentuan Presentasi Video.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil tentang
Membuat Naskah.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas. depan kelas
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil Proses
pembuatan presentasi video.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
 Peserta didik dalam setiap kelompok
diarahkan untuk Menyampaikan hasil Proses
pengambilan gambar dengan Handphone.
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi di depan kelas.
Penutup  Peserta didik mendengarkan penjelasan dari 20 menit
guru mengenai kesimpulan akhir dari hasil
diskusi seluruh kelompok.
 Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya seputar materi
pelajaran yang telah diberikan.
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
khususnya untuk aspek sikap yang tercermin
selama kegiatan pembelajaran,
 Guru melakukan penilaian secara klasikal
terhadap pemahaman dan penguasaan
peserta didik terhadap penjelasan yang telah
disampaikan dengan memberikan pertanyaan
secara lisan.
 Guru mengajak siswa agar selalu menjaga
kebersihan lingkungan.
 Salam penutup.

H. PENILAIAN, PEMBELAJARAN REMEDIAL DAN PENGAYAAN


Penilaian peserta didik dilakukan terhadap aspek-aspek berikut :
a. Aspek pengetahuan, dilakukan dengan tes tertulis, terutama hasil ulangan harian, serta hasil
tugas kelompok maupun individu. Peserta didik dianggap telah menacapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Belajar) jika telah mencapai nilai 2,51 – 2,84 (B-), dengan menggunakan rentang
nilai berikut :

Nilai Ketuntasan Pengetahuan dan Keterampilan

Rentang Angka Huruf

3,85 – 4,00 A

3,51 – 3,84 A-

3,18 – 3,50 B+

94
2,85 – 3,17 B

2,51 – 2,84 B-

2,18 – 2,50 C+

1,85 – 2,17 C

1,51 – 1,84 C-

1,18 – 1,50 D+

1,00 – 1,17 D

Adapun rubrik penilaian aspek pengetahuan sebagai berikut :

Nomor Uraian Skor

1 Jawaban betul sempurna 4

2 Sebagian besar jawaban betul, namun masih ada 3


sebagian kecil jawaban yang salah

3 Sebagian besar jawaban salah, namun masih ada 2


sebagian kecil jawaban yang betul

4 Jawaban sama sekali salah, tetapi peserta didik telah 1


mencoba mengerjakan dibuktikan dengan menuliskan
jawabannya

5 Peserta didik tidak menjawab sama sekali 0

Ketentuan penilaiannya = jumlah skor di bagi jumlah soal, selanjutnya konversikan


ke dalam huruf sebagaimana tercantum dalam tabel di atas.

b. Aspek keterampilan, dilakukan dengan mengamati keterampilan peserta didik dalam


menggunakan alat ukur suatu besaran. Adapun rubrik penilaian keterampilan sebagai
berikut :
Nomor Uraian Skor

1 Peserta didik dapat menguasai keterampilan sepenuhnya, serta 4


mampu menujukkan cara kerjanya secara tepat kepada guru.

2 Peserta didik tidak sepenuhnya terampil, masih terdapat sedikit 3


kesalahan dalam prosedurnya.

3 Peserta didik cenderung tidak terampil, namun bisa melakukan 2


prosedurnya, walaupun masih terdapat banyak kesalahan.

4 Peserta didik belum terampil sama sekali. 1

95
G. Media/Alat, Bahan dan Sumber Belajar

f. Media/Alat : LCD Projector, laptop, screen (layar), sound system. Bahan


tayangan/lembar balik.
g. Modul / literatur
h. Bahan tayangan / lembar balik
i. LCD dan laptop untuk kegiatan diskusi dan presentasi
j. Perangkat penilaian

Purbalingga, Juli 2018


Mengetahui,

Kepala SMK Negeri 1 Bojongsari Guru Mata Pelajaran

Dra. Niken Malasiyanti Ferawati, S.Kom


NIP. 19631014 199512 2 002 NIP.--

96

Anda mungkin juga menyukai