BAB 7
ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN
B. Kata Kunci
pemrograman blok, algoritma, pemrograman, scratch, object, event,
conditional.
160
161
F. Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran Perangkat Keras secara Plugged
Mata pelajaran Informatika tidak bisa terlepas dari Algoritma dan
Pemrograman. Pemrograman ini yang menjadi dasar bagi perangkat
lunak yang ada. Guru menjelaskan dan memberi contoh implementasi
pemrograman. Sebagai langkah awal, pemrograman yang digunakan
adalah pemrograman visual. Diharapkan siswa dapat membentuk
pola berpikir pemrograman dengan cara yang menyenangkan. Guru
juga dapat menjelaskan teori pemrograman dengan lebih mudah.
Aktivitas yang ada dibuat agar siswa dapat mengeksplorasi sendiri
dibantu dengan pertanyaannya.
162
163
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Ayo Mulai Pemrograman (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual,
objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam
lingkungan tersebut.
b. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
c. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guru.
Apersepsi
Dengan teknologi yang makin maju, maka makin banyak
pula sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu
masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan
menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya
berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai
langkah awal, siswa akan memulai dengan mempelajari pemrograman
visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan
adalah “Scratch”. Banyak fungsi yang dapat dilakukan oleh Scratch.
Siswa akan dikenalkan terlebih dulu pada keseluruhan fungsi secara
umum.
166
Kegiatan Inti
Guru menjelaskan lingkungan umum dari Scratch. Hal ini dapat
dimulai dengan pembuatan akun online melalui: https://scratch.mit.
edu/ atau instalasi aplikasi Scratch pada komputer/ponsel pintar
yang tersedia. Aplikasi Scratch dapat diunduh melalui alamat: https://
scratch.mit.edu/download.
Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat
dilakukan di Scratch. Pilih menu “Create” di menu atas Home, lalu
akan muncul tampilan seperti berikut.
167
168
Looks
mu pada buku siswa. Waktu … memindahkan objek ke titik tertentu
… mengatur posisi objek ke titik tertentu Sound
… membuat objek menampilkan teks tertentu
pengerjaan sekitar 40 menit … menyembunyikan objek
Events
Variables
… membuat suatu objek lebih lambat bergerak
169
Kegiatan Alternatif
Jika sarana komputer/ponsel pintar tidak dimiliki, diskusi dapat
dilaksanakan dengan mencetak bahan diskusi terlebih dahulu. Fungsi
yang ada dapat dicetak sebagai kartu-kartu untuk memudahkan guru
dalam menjelaskannya. Guru juga dapat mencari inspirasi melalui
Scratch Unplugged.
170
Apersepsi
Setelah siswa mengenal secara umum lingkungan pemrograman
visual Scratch, siswa mulai diajak untuk eksplorasi lebih dalam terkait
fungsi. Pemrograman akan menjadi makin kompleks dan akan
diajarkan secara bertingkat. Objek yang dilibatkan dapat lebih dari
1 dan bagaimana mengatur setiap objek tersebut agar dapat menjadi
keseluruhan program yang sesuai. Karena ini pemrograman visual,
backdrop dan suara juga berperan penting.
Pemanasan
Guru dapat menunjukkan contoh sederhana program Scratch
yang memiliki lebih dari satu sprite dan memiliki suara maupun
backdrop. Setelah menunjukkan, guru mengajak siswa untuk dapat
mencoba sendiri sesuai panduan.
Kegiatan Inti
Guru memberikan pengantar tentang:
- Apa itu event dalam pemrograman.
B. Eksplorasi Fungsi Dasar
- Perulangan/looping dalam
Aktivitas Individu
pemrograman. Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat
- Kondisi dalam pemrogra mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan
kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih
baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian
man. menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan
perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga
sama pentingnya.
contoh-contoh program Scratch kucing dapat berjalan per 10 langkah terus- menerus
sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika
bendera hijau ditekan).
ulangan, kondisi, sprite lebih Apa efeknya kalau kode control forever diganti dengan Jawab:
kode control repeat sebanyak 5x?
171
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
205
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
K7-03: Jalan Tanpa Henti, Aktivitas AP-
K7-04: Bermain dengan Suara dan Lebih
Natural, Aktivitas AP-K7-05: Bermain
dengan Latar Gambar, dan Aktivitas AP-
K7-06: Bermain dengan Karakter pada
buku siswa. Semua aktivitas ini dapat
dilakukan siswa secara mandiri. Semua
aktivitas ini bersifat eksplorasi sehingga
siswa mencoba Scratch sambil menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang ada.
Setelah selesai, guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut
dengan siswa.
Aktivitas AP-K7-05: Bermain dengan Latar Gambar tidak ada
soal pemantik.
Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual,
objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam
lingkungan tersebut.
b. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi)
dengan perkakas yang diajarkan.
c. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya.
Apersepsi
Belajar pemrograman tidak harus selalu menggunakan kompu
ter. Permainan sederhana juga dapat mengasah logika pemrograman.
Objek/sprite digambarkan dengan kartu, lalu fungsi/method digam
barkan dengan sticky notes dengan warna yang berbeda-beda. Siswa
diajak untuk dapat memiliki logika pemrograman yang tepat sesuai
dengan kasus yang ada.
B. Pemanasan
174
Kegiatan Inti
Guru menjelaskan cara bermainnya. Dijelaskan mulai dari objek/
spritenya, fungsi/method apa saja yang dapat dilakukan, serta
bagaimana cara kerjanya.
Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan Ayo
Kita Bermain pada hal 211 buku siswa dengan membagi siswa
dalam kelompok. Setiap kelompok terdiri atas empat siswa. Waktu
pengerjaan sekitar 40 menit (1 JP).
175
Kartu Objek:
Setiap siswa akan bertanggung jawab terhadap 1 kartu.
Kartu Fungsi (dari sticky notes, warna menyesuaikan):
Warna Fungsi Fitur
Maju A langkah
Mengatur
Biru Putar A derajat
pergerakan
Pindah ke titik X dan Y
Mengatur Bilang A
Ungu
tampilan Berubah warna A
Ketika permainan dimulai
Kuning Mengatur event Ketika sprite berada di titik yang sama dengan
sprite lain
Hijau Mengatur sense Kondisi sprite mencapai Finish
Ulangi aksi sebanyak A kali
Ulangi aksi terus
Orange Mengatur control
Jika kondisi benar, melakukan aksi
Papan Bermain:
176
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada
uji kompetensi.
Rubrik Penilaian
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kurang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥ 80% lolos 60% - 79% 40% - 59% < 40% lolos
eksekusi, test case. lolos test case. lolos test case. test case.
berdasarkan
persentase
berhasil.
Performansi Sesuai performansi performansi performansi
dengan sistem sistem sistem
spesifikasi kurang dari kurang dari kurang dari
performansi. spesifikasi (0 - spesifikasi (21 spesifikasi (≥
20%). - 40%). 40%).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
diharapkan diharapkan diharapkan diharapkan
sebanyak ≥ sebanyak sebanyak sebanyak <
80%. 60% - 79%. 40% - 59%. 40%.
178
Menyembunyikan objek
179
2. Uji Kompetensi - 2
Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan
lupa hapus backdrop putih default.
- Kode di sprite baseball
Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian
menu G.
180
181
182