INFORMATIKA
Elemen: Berpikir Komputasional
FASE E
SMA KELAS X
OLEH:
Vidi Humaniora, S.T
SMAN 2
BALIKPAPAN
1. Informasi Umum
A. Identitas Modul
Nama Penyusun : Vidi Humaniora, S.T
Satuan Pendidikan : SMAN 2 Balikpapan
Tahun Penyusunan : 2022
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas /Fase :X/E
Alokasi Waktu : 4 x 2 JP ( 4 Pertemuan)
B. Kompetensi Awal
Pemahaman kegunaan berpikir komputasi dalam kehidupan sehari-hari.
Pemahaman tentang bahwa berpikir komputasi terdiri dari 4 bagian, yaitu: Abstraksi,
Algoritma, dekomposisi dan Generalisasi
F. Model Pembelajaran
Model pembelajaran tatap muka dan Blended Learning
A. Capaian Pembelajaran
Menerapkan strategi algoritmik standar pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam sistem komputer, untuk menghasilkan beberapa solusi
persoalan dengan data diskrit bervolume besar.
B. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang
lebih efisien.
2. Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling
efisien dalam proses searching.
3. Memahami beberapa algoritma proses sorting.
4. Menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam
proses sorting.
5. Memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasi-operasi yang dapat
dikenakan pada struktur data tersebut.
6. Mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.
C. Pemahaman Bermakna
D. Pertanyaan Pemantik
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya
kalian menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan
solusi, kalian perlu menentukan strategi?
Tujuan Pembelajaran
Apersepsi
Searching atau pencarian merupakan salah satu topik yang paling
penting dalam informatika. Sejak SD, siswa sudah belajar
searching dengan mencari, memilih, dan memilah benda konkret.
Pada tingkat SMP, siswa dapat melakukan searching untuk
sekumpulan data yang diberikan, dengan memakai perkakas yang
sudah tersedia, misalnya dengan memanfaatkan lembar kerja.
Pada tingkatan SMA, diharapkan siswa dapat secara lebih dalam
memahami “bagaimana” proses searching dilakukan, yaitu
algoritmanya, mulai dari yang sederhana dan naif, sampai dengan
yang lebih eisien. Strategi untuk menemukan cara yang paling
eisien inilah yang disebut strategi algoritmik.
Aktivitas
Kegiatan Inti
Perkiraan waktu untuk melakukan permainan tebak angka ialah seperti
berikut.
1. 5 menit persiapan menentukan pasangan bermain.
2. 5 menit persiapan aktivitas berpasangan.
3. 10 menit penjelasan aktivitas.
4. 30 menit pelaksanaan aktivitas berpasangan.
5. 25 menit untuk diskusi.
6. 5 menit untuk penjelasan penutup dari guru (termasuk refleksi).
1. Ya, “mencari” angka yang ditebak dari semua angka yang mungkin. Jika dicoba satu per
satu, akan lama sebab harus mencoba semua bilangan
2. pada rentang yang diberikan. Jika bilangannya 0 s.d.100,kemungkinan terburuk ialah
mencoba menebak 100 kali pasti ketemu.
3. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.
4. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.
5. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.
6. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap kelompok.
7. Strategi yang paling umum ialah menerapkan binary search.
8. Ya, dengan “binary search”, di mana kita menebak mulai dari nilai tengah, dan mengulangi
sampai ketemu proses sebagai berikut:
a. Jika beruntung, yaitu nilai yang ditebak ialah nilai tengah tebakan benar,
berhenti.
b. Jika terlalu besar, menebak separuh nilai yang lebih kecil dengan cara
yang sama.
c. Jika terlalu kecil, menebak separuh nilai yang lebih besar dengan cara yang sama.
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting.
2. Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk
menemukan cara yang paling efisien dalam proses sorting.
Apersepsi
Sama halnya dengan searching, diharapkan ada peningkatan kemampuan siswa
dibandingkan dengan siswa SMP dan SD. Di tingkat SD, siswa melakukan sorting dan
bermain dengan benda-benda nyata, atau gambar-gambar dan data sedikit secara
manual. Pada tingkat SMP, siswa sudah memahami dan melakukan proses sorting pada
analisis data, dengan menggunakan perkakas, tanpa peduli dengan algoritma yang
diterapkan. Di tingkat SMA, siswa diharapkan mampu untuk memahami bagaimana
proses sorting dilakukan, dan bahwa langkah-langkah yang dilakukan akan
memengaruhi kecepatan proses sort, dengan perkataan lain lebih efisien.
Aktivitas
Siswa melakukan Aktivitas Bermain Kartu secara berpasangan dengan tujuan untuk
memahami cara kerja pengurutan.
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasi-operasi yang
dapat dikenakan pada struktur data tersebut.
2. Siswa mampu mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.
Apersepsi
Stack dikaitkan dengan tumpukan, misalnya tumpukan piring di mana orang akan
menaruh dan mengambil dari yang paling atas. Situasi lain misalnya dalam sebuah
bus yang sesak, orang yang masuk terakhir harus keluar dulu agar seseorang dapat
yang pertama datang dan terpojok di ujung akan bisa keluar. Operasi pada stack
ialah Push (menambahkan pada elemen puncak) dan Pop (untuk mengambil elemen
puncak). Oleh karena itu, stack sering disebut sebagai LIFO (Last In First Out).
Queue dikaitkan dengan layanan. Elemen datang untuk mengantri dan yang lebih
dulu datang yang akan dilayani. Antrean akan membentuk barisan dengan HEAD
adalah tempat pelayanan (setelah dilayani orang akan dihapus/pergi), dan yang baru
datang akan mengantri di ujung lain, yaitu TAIL (ekor antrean). Operasi pada queue
adalah penambahan elemen di ujung ekor antrean (“Tail”), dan pengambilan elemen
(untuk dilayani) pada ujung lain yang disebut “Head”. Oleh karena itu, queue sering
disebut sebagai FIFO (First In First Out).
Aktivitas 1 - Memahami penggunaan yang tepat dari stack dan queue (Unplugged)
Pada Buku Siswa, dijelaskan beberapa contoh dari kejadian sehari-hari, yang
melibatkan stack dan queue: persimpangan lampu merah, penjelajahan internet,
antrean permintaan print dokumen dalam sebuah komputer.
Untuk setiap kasus di atas, siswa diminta untuk menganalisis penggunaan stack dan
queue, dan mengisi LKS yang disediakan.
Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan mengingatkan siswa
untuk menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.
Siswa melakukan Aktivitas Penggunaan Stack dan Queue secara Tepat) dengan
tujuan untuk memahami penggunaan Stack dan Queue.
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa
mencatat kegiatan dalam Jurnal.
1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini?
2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang?
3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan?
4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk mengurutkan kartu
tersebut?
5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi?
6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini?
Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa
mencatat kegiatan dalam Jurnal.
1. Apakah kalian dapat memahami dengan baik perbedaan dari konsep stack dan
queue?
2. Jika diberikan sebuah kondisi di dunia nyata/informatika, dapatkah kalian
menentukan apakah stack atau queue yang lebih relevan diterapkan sebagai metode
penyimpanan?
3. Dapatkah kalian mencari contoh-contoh lain penerapan stack dan queue dalam
kehidupan sehari-hari?
4. Apakah kalian dapat memainkan permainan simulasi stack dan queue di atas dengan
baik? Apakah permainan tersebut membantu proses pemahaman kalian terhadap
kedua konsep tersebut?
Remidial
Mengulangi aktivitas-aktivitas di atas sesuai materi yang perlu diremidial peserta didik
A. LKPD
C. GLOSARIUM
algoritma (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu
antrean (queue) struktur data abstrak yang merupakan koleksi sekumpulan elemen, di
mana penambahan elemen dilakukan di paling ujung yaitu pada “ekor” (tail), dan
penghapusan elemen dilakukan pada titik pelayanan yang disebut “head. Oleh karena itu,
antrean juga disebut sebagai first in first out (FIFO) (sumber: Wikipedia)
Ilmu Komputer (Computer Science) studi tentang komputer dan proses algoritmik,
termasuk prinsip-prinsipnya, desain perangkat keras dan perangkat lunaknya,
implementasinya, dan dampaknya terhadap masyarakat (sumber: ACM)
Informatika (Informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar (sumber: Oxford Dictionary of
Computer Science)
inklusif (inclusive) dalam konteks Matematika dan Informatika, inklusif berarti
‘termasuk’. keterangan 1 sampai 100 (inklusif ) artinya kalian dapat memilih bilangan 1,
100, dan semua bilangan di antara 1 dan 100 (sumber: Wikipedia)
pencarian(searching) suatu jenis permasalahan pada komputasi yang mencari suatu
objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan objek (sumber: Wikipedia)
pengurutan (sorting) suatu jenis permasalahan pada komputasi untuk mengurutkan
suatu himpunan objek berdasarkan kriteria tertentu (sumber: Wikipedia)
tumpukan (stack) struktur konseptual yang terdiri atas sekumpulan elemen homogen
dan didasarkan pada prinsip terakhir masuk pertama keluar (last in irst out - LIFO)
(sumber: Technopedia)