Anda di halaman 1dari 31

MODUL AJAR INFORMATIKA SMA

(10.1)
Elemen TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)

I. INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd
Institusi : SMA Katolik St. Louis Randublatung
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas/Fase/Semester : X/E/1
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan ( @ 3 x 45 Menit)
B. Kompetensi Awal : Peserta didik mampu melakukan integrasi antar aplikasi
perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
C. Profil Pelajar Pancasila : Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan YME,dan Berahlak
mulia, ( Peserta didik yang mampu berakhlak hubungannya dengan Tuhan Yang Maha
Esa, memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut
dalam kehidupannya sehari-hari.)
Bernalar kritis , (Peserta didik yang mampu secara obyektif memproses informasi baik
kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi ,
menganalisis informasi , mengevaluasi dan menyimpulkannya .)
Kreatif , (Peserta didik yang memiliki kemampuan memodifikasi dan menghasilkan
sesuatu yang orisinil , bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
Sarana dan Prasarana :
1. Sarana : Laptop, Android, LCD, Jaringan Internet, Spidol
2. Prasarana :
Buku Peserta didik Informatika Kelas 10, Wahyono dkk, K. 2010. Informatika untuk
SMA Kelas X. Jakarta
D. Target Peserta didik : Reguler / Umum, tidak ada kesulitan dalam menerima dan
memahami materi ajar
E. Model Pembelajaran : Problem Based Learning

II. KOMPONEN INTI :


KOMPONEN DESKRIPSI
A. Tujuan 1. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah
Pembelajaran kata, angka, dan presentasi)
2. Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
3. Menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi
yang mudah untuk dianalisis
B. Pemahaman Integrasi aplikasi perkantoran, fitur lanjut aplikasi perkantoran,
Bermakna Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Mail
Merge, Object Linking & Embedding, Video Presentasi.
C. Pertanyaan Pertanyaan kunci yang akan dikaji pada unit ini adalah:
Pemantik a. Apa itu aplikasi perkantoran?
b. Apa saja aplikasi perkantoran?
c. Apa kegunaan aplikasi perkantoran?

PERTEMUAN 1 Integrasi Aplikasi Perkantoran


Pendahuluan :
A. Menyapa peserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
B. Mengecek kehadiran peserta didik
C. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi
pembelajaran
D. Pertemuan diawali dengan tanya jawab terkait pengalaman
peserta didik dalam menggunakan aplikasi perkantoran.
Kemudian, peserta didik diminta untuk menjelaskan
aplikasi perkantoran yang digunakan dan untuk keperluan
apa.

Kegiatan Inti
A. Guru Memberikan pertanyaan pematik
B. Memberikan penjelasan tentang pentingnya integrasi
aplikasi perkantoran. Kemudian di lanjut dengan
memfasilitasi peserta didik dalam melakukan berbagai
aktifitas
C. Aktivitas 1: Peserta didik melakukan AktivitasTIK-K10-
01 (Integrasi Word dan Excel) sebagai aktivitas individu.
D.Kegiatan Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu
Pembelajaran 1 jika peserta didik mengalami kesulitan.
D. Aktivitas 2: Peserta didik melakukan Aktivitas TIK-K10-
02 (Integrasi PowerPoint dan Excel) sebagai aktivitas
individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan
memandu jika peserta didik mengalami kesulitan.
E. Aktivitas 3: Peserta didik melakukan AktivitasTIK-K10-
03 (Membuat Diagram Pada PowerPoint Dari Excel)
sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan, guru bisa
memantau dan memandu jika peserta didik mengalami
kesulitan.
F. Aktivitas 4: Peserta didik melakukan Aktivitas TIK-K10-
04 (OLE – Excel dan Word) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu
jika peserta didik mengalami kesulitan.
G. Aktivitas 5: Peserta didik melakukan Aktivitas TIK-K10-
05 (OLE – Excel dan PowerPoint) sebagai aktivitas
individu. Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan
memandu jika peserta didik mengalami kesulitan.
H. Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi
perkantoran.
I. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta
didik

Penutup
A. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1). Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3) Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
4) Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
B. Kegiatan Guru yaitu :
1) Melakukan Penilaian
2) Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
3) Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
PERTEMUAN 2 Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran
Pendahuluan
a. Menyapa peserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
b. Mengecek kehadiran peserta didik
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi
pembelajaran
d. Guru mengajak peserta didik mengingat kembali topik
pembahasan pada pertemuan sebelumnya dengan
mengulang kembali integrasi antaraplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, dan presentasi
Kegiatan Inti
D.Kegiatan A. Guru memberikan pemanasan dan pertanyaan pematik
Pembelajaran 2 B. Menjelaskan tentang pentingnya beberapa fitur lanjut
dari aplikasi perkantoran yaitu salah satunya adalah
mail merge dan pembuatan video presentasi dengan
power point
C. Aktivitas 1: Siswa melakukan AktivitasTIK-K10-06
(Mail Merge) sebagai aktivitas individu. Selama
mengerjakan, guru bisa memantau dan memandu jika
siswa mengalami kesulitan.
D. Aktivitas 2: Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-07
(Pembuatan Daftar Isi) sebagai aktivitas individu.
Selama mengerjakan, guru bisa memantau dan
memandu jika siswa mengalami kesulitan.
E. Aktivitas 3: Siswa melakukan Aktivitas TIK-K10-08
(Membuat Video Presentasi dengan MS PowerPoint)
sebagai aktivitas individu. Selama mengerjakan guru
bisa memantau dan memandu jika siswa mengalami
kesulitan.
F. Memandu diskusi terkait dengan integrasi aplikasi
perkantoran
G. Merangkum semua yang telah dilakukan oleh siswa.
Penutup
Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1). Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3). Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
4) Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
Kegiatan Guru yaitu :
1) Melakukan Penilaian
2). Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
3) Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.

1. Teknik Penilaian
a. Penilaian sikap : Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Ketrampilan : Unjuk Kerja
2. Bentuk Penilaian dan Instrumen Penilaian
a. Observasi : Lembar Pengamatan Sikap
b. Tes Tertulis : Essay
c. Penugasan : Lembar Tugas Peserta didik
Tes Diagnostik (Non Kognitif)
F.REMEDIAL DAN Remedial : (Terlampir)
PENGAYAAN *Dilakukan terhadap peserta didik yang belum memahami
konten dan yang belum mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Pengayaan : (Terlampir)
*Dilakukan kepada peserta didik yang mampu menjawab
dengan benar Asessmen .

III. LAMPIRAN :

1. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

a. Jelaskan tentang aplikasi perkantoran ?


b. Untuk mengetahui jenis aplikasi kantor ada 3 macam bentuk langkahnya dalam
mengetahui, Isikan perbedaannya melalui tabel di bawah ini :
No Microsoft Word Microsoft Excel Microsoft
Powerpoint
1
2
3

c. Mencontohkan proses cara mempresentasikan langkah-langkah problem solving

2. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


Sumber Bahan Bacaan
Penggunaan Teknolgi Informasi dan Komunikasi (Wahyono dkk, K. 2010. Informatika
untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga)
Aplikasi perkantoran merupakan perangkat lunak atau software khusus yang digunakan
dalam pekerjaan kantor. Aplikasi perkantoran umumnya terdiri dari aplikasi-aplikasi
seperti pengolah kata dan lembar kerja. Dalam dunia kerja, aplikasi perkantoran memang
dibutuhkan oleh para pekerja untuk memudahkan pekerjaan dan mengelola data sehingga
setiap pekerja dituntut untuk wajib mampu mengoperasikan berbagai aplikasi kantor.
Aplikasi perkantoran biasanya terdiri dari aplikasi presentasi, basis dan analisis data,
desain grafis, komunikasi (chatting) hingga aplikasi untuk melakukan absensi.
Microsoft Office dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft. aplikasi sering digunakan untuk
seluruh keperluan yang berhubungan dengan perkantoran. Hingga sekarang masih terus
mengalami perbaikan dengan adanya penambahan fasilitas-fasilitas agar aplikasi tersebut
semakin baik lagi.
Umumnya, beberapa aplikasi turunan dari Microsoft Office yang biasa digunakan dalam
perkantoran adalah Microsoft Office Word, Excel, dan Powerpoint yang tentunya masing-
masing aplikasi memiliki fungsi yang berbeda-beda.
3. GLOSARIUM
Office, pengolah kata, pengolah angka,gambar/foto, visualisasi, interpretasi, presentasi, grafik,
fitur, representasi, hyperlink.
1. DAFTAR PUSTAKA
wahyono, dkk. 2021. Informatika SMA Kelas X. Jakarta : Pusat Kurikulum dan
perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementrian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Randublatung, Juli 2022


Mengetahui:
Kepala Sekolah Guru Mapel

Elvis Santikaningrum, S.Pd Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd


NIP.- NIP: -
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SMA / X

Capaian Pembelajaran Peserta didik mampu melakukan integrasi antar aplikasi perkantoran

Tujuan Pembelajaran 1. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi)
2. Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran
3. Menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang mudah untuk dianalisis

A. Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali ? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan

Kesejahteraan psikologis dan sosial emosi peserta didik Bagaimana perasaanmu saat belajar di rumah ?

Aktivitas peserta didik selama belajar di rumah Apa yang kamu lakukan saat belajar di rumah

Kondisi keluarga peserta didik dan pergaulan peserta didik Saat kamu belajar di rumah, bagaimana dukungan keluargamu ?

Gaya belajar, karakter, serta minat peserta didik Situasi seperti apa yang paling membuatmu nyaman belajar di rumah ? Apa pula
yang membuatmu tidak nyaman dalam belajar
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan ? Alat bantu apa yang dibutuhkan ?

1. Membuat jadwal asesmen 1. Daftar Pertanyaan


2. Menyiapkan pertanyaan kepada peserta didik 2. Kertas untuk menuliskan respon peserta didik
3. Menganalisis hasil
4. Melakukan diskusi empat mata dengan peserta didik
5. Menentukan tindak lanjut

B. Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Juli 2021 Durasi Asesmen 90 menit

Identifikasi materi yang Pertanyaan Kemungkinan Skor (Kategori) Rencana Tindak Lanjut
akan diujikan
Jawaban

Melakukan integrasi a. Apa itu aplikasi perkantoran? Terlampir • Terjawab benar skor 25 Peserta didik dengan
antaraplikasi b. Apa saja aplikasi perkantoran? (setiap item benar) nilai ≤ 6 diadakan
perkantoran c. Apa kegunaan aplikasi perkantoran? • Terjawab salah skor 1 remedial
(setiap item)
• Tidak terjawab skor 0
• Skor maksimal 100 Peserta didik dengan
nilai ≥ 7 diadakan
pengayaan
Lampiran 2
Lembar Remedial

Soal Remedi
1. Jelaskan secara singkat tentang aplikasi perkantoran yang pernah di gunakan?
2. Apa manfaat aplikasi perkantoran?
Lampiran 3
Lembar Pengayaan
Soal Pengayaan
1. Sebutkan macam macam aplikasi perkantoran?
2. Apa kekurangan dan kelbihan aplikasi perkantoran yang pernah digunakan?
MODUL INFORMATIKA
(10.2)
Elemen perfikir komputasional

1. INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL

Nama Penyusun : Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd


Institusi : SMA Katolik St. Louis Randublatung
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas/Fase/Semester : X/E/1
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan (@ 3 x 45 Menit)

B. Kompetensi Awal : Siswa mampu mendefinisikan Algoritma, Searching, Sorting,


Stack, Queue.
C. Profil Pelajar Pancasila :
Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan YME,dan Berahlak mulia , ( Siswa yang mampu
berakhlak hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa, memahami ajaran agama dan
kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupannya sehari-hari.)

Bernalar kritis , (Siswa yang mampu secara obyektif memproses informasi baik kualitatif
maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi , menganalisis
informasi , mengevaluasi dan menyimpulkannya).
Kreatif , (Siswa yang memiliki kemampuan memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang
orisinil , bermakna, bermanfaat, dan berdampak.

Sarana dan Prasarana :


1. Sarana : Laptop, Android, LCD, Jaringan Internet, Spidol, Papan Tulis
2. Prasarana :
Informatika untuk SMA Kelas X, Irya Wisnubhadra, Wahyono, dkk. 2021
D. Target Siswa : Reguler / Umum,
Peserta didik dengan tingkat pemahaman regular/umum diharapkan mampu untuk
memahami strategi algoritma standar untuk beberapa permasalahan sehari-hari. Peserta
didik dengan tingkat pemahaman rendah diharapkan mampu memahami algoritama. Peseta
didik dengan kemampuan di atas rata-rata mampu menyelesaikan strategi algoritma standar
untuk beberapa permsalahan sehari-hari.
E. Model Pembelajaran : Problem Based Learning

2. KOMPONEN INTI :
KOMPONEN DESKRIPSI
A. Tujuan 1. Peserta didik memahami algoritma proses searching, baik
Pembelajaran yang sederhana maupun yang lebih efisien.
2. Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik untuk
menemukan cara yang paling efisien dalam proses searching.
3. Peserta didi mampu memahami beberapa algoritma proses
sorting.
4. Peseta didik mampu menerapkan strategi algoritmik untuk
menemukan cara yang paling efisien dalam proses Sorting.
5. Peserta didik mampu memahami konsep struktur data stack
dan queue serta operasioperasi yang dapat dikenakan pada
struktur data tersebut.
6. Peserta didik mampu mampu mengenali pemanfaatan stack
dan queue dalam persoalan sehari-hari.
B. Pemahaman Algoritma, strategi algoritmik, searching, sorting, stack, queue.
Bermakna
C. Pertanyaan Pertanyaan kunci yang akan dikaji pada unit ini adalah:
Pemantik 1. Apa yang kalian ketahui tentang algoritma?
2. Bagaimana proses searching yang baik?
3. Apa yang kamu ketahui tentang sorting
4. Apa yang kalian ketahui tentang stack dan queue.
PERTEMUAN 1 Pencarian (Searching)
Pendahuluan :
a. Menyapa peserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
b. Mengecek kehadiran siswa
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi tentang
pencarian.
Kegiatan Inti
a. Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-01-U (Tebak Angka)
secara berpasangan dengan tujuan untuk memahami cara
kerja pencarian.
b. Kunci jawaban pertanyaan diskusi

1. Ya, “mencari” angka yang ditebak dari semua angka yang


mungkin. Jika dicoba satu per satu, akan lama sebab harus
mencoba semua bilangan pada rentang yang diberikan. Jika
bilangannya 0 s.d.100,kemungkinan terburuk ialah mencoba
menebak 100 kali pasti ketemu.
2. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap
kelompok.
D.Kegiatan 3. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap
Pembelajaran 1 kelompok.
4. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap
kelompok.
5. Jawaban bergantung pada dinamika permainan di setiap
kelompok. Strategi yang paling umum ialah menerapkan
binary search.
6. Ya, dengan “binary search”, di mana kita menebak mulai dari
nilai tengah, dan mengulangi sampai ketemu proses sebagai
berikut:
- Jika beruntung, yaitu nilai yang ditebak ialah nilai tengah
tebakan benar, berhenti.
- Jika terlalu besar, menebak separuh nilai yang lebih kecil
dengan cara yang sama.
- Jika terlalu kecil, menebak separuh nilai yang lebih besar
dengan cara yang sama.
Penutup
a. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1). Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3) Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
4) Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
b. Kegiatan Guru yaitu :
1) Melakukan Penilaian
2) Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
3) Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
PERTEMUAN 2 Pengurutan (Sorting)
Pendahuluan
a. Menyapa siswa dengan salam dilanjutkan dengan berdoa
bersama.
b. Mengecek kehadiran siswa
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi pembelajaran
Kegiatan Inti
a. Peserta didik melakukan Aktivitas BK-K10-02-U
(Bermain Kartu) secara berpasangan dengan tujuan untuk
memahami cara kerja pengurutan.
b. Guru membagi peserta didik menjadi kelompok kecil
maksimal 6.
D.Kegiatan c. Peserta didik dijeskan tentang teknik mengurutkan kartu
Pembelajaran 2 dengan metode Buble Sort, Selection Sort, Insertion Sort.
d. Guru membagikan kartu remi sebanyak 13 setiap
kelompok.
e. Peserta didik bermain pengurutan dengan menggunakan
metohde Buble Sort, Selection Sort, Insertion Sort.

Penutup
a. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1). Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3). Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
D: Kegiatan Penggunaan Stack dan Queue
Pembelajaran 3 Pendahuluan
a. Menyapa peserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
b. Mengecek kehadiran siswa
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi tentang
Stack dan Queue.
Inti
a. Peserta didik dijelaskan beberapa contoh dari kejadian
sehari-hari, yang melibatkan stack dan queue: persimpangan
lampu merah, penjelajahan internet, antrean permintaan
print dokumen dalam sebuah komputer.
b. Dari kejadian tersebut peserta didik diberikan tugas untuk
menganalisa penggunaan stack dan queue pada lembar LKS
yang disediakan.
c. Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-03-U (Penggunaan
Stack dan Queue secara Tepat) dengan tujuan untuk
memahami penggunaan Stack dan Queue.
d. Peserta didik diminta dibagi menjadi kelompok yang
anggotanya sebagai pemberi perintah dan simulator.
Pemberi perintahakan memerintahkan simulatoruntuk
menambahkan atau mengambil sebuah nilai dari sebuah
stack. Jadi, setiap pasangan pemain akan mempunyai
sebuah stack.
e. Guru dapat menggunakan LKS untuk asesmen formatif, dan
mengingatkan siswa untuk menyimpan LKS dalam map
Buku Kerja Siswa.
f. Siswa melakukan Aktivitas BK-K10-04-U (Simulasi Stack)
secara berpasangan dengan tujuan untuk memahami
simulasi tumpukan.
g. Untuk setiap perintah, Simulator harus menuliskan apa isi
queue apabila perintah tersebut selesai dijalankan.
h. Untuk permainan peran ini, dapat dipakai LKS yang
disediakan di Buku Siswa dengan Aktivitas BK-K10-04-U
(Simulasi Queue).
i. Ketika peserta didik memainkan permainan pemberi
perintah dan simulator. Guru menggunakan LKS untuk
asesmen formatif, dan mengingatkan siswa untuk
menyimpan LKS dalam map Buku Kerja Siswa.
Penutup
1) Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2) Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3). Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
1. Teknik Penilaian
a. Penilaian sikap : Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Ketrampilan : Unjuk Kerja
2. Bentuk Penilaian dan Instrumen Penilaian
a. Observasi : Lembar Pengamatan Sikap
b. Tes Tertulis : Essay
c. Penugasan : Lembar Tugas Siswa
Tes Diagnostik (Non Kognitif)
F.REMEDIAL DAN Remedial : (Terlampir)
PENGAYAAN *Dilakukan terhadap siswa yang belum memahami konten dan
yang belum mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Pengayaan : (Terlampir)
*Dilakukan kepada siswa yang mampu menjawab dengan benar
Asessmen .

I. LAMPIRAN :

1. LEMBAR KERJA SISWA

Lembar Kerja Peserta Didik


Nama Anggota Kelompok : 1. ....................................................................................
2. ....................................................................................
3. ....................................................................................
4. ....................................................................................
5. ....................................................................................
6. ....................................................................................
Materi : ........................................................................................
Hari/ Tanggal : ........................................................................................
Petunjuk:
1. Lakukanlah Analisis secara kelompok terkait berfikir komputasional!
2. Hasil analisis kemudian buat sebuah laporan tertulis !
3. Presentasikan hasil laporan tersebut di depan teman-temanmu !

2. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA


Sumber Bahan Bacaan: Informatika untuk SMA Kelas X, Irya Wisnubhadra, Wahyono,
dkk. 2021

Apa itu Berpikir Komputasional? Melalui Berpikir komputasional (BK), kalian akan
berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer
karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah
(problem solving), untuk menemukan solusi yang eisien, efektif, dan optimal
sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan
dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan
diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep
komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh,
robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat
untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer
untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem komputer pada
pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu
atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaanpekerjaan yang sulit maupun
membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu
Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar
dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.
1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan
yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-
langkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini
diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat
“memerintah” komputer mengerjakan langkah tersebut.
3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan
dengan cepat dan eisien serta optimal dengan menggunakan komputer
sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan
sebagian-sebagian secara sistematis.
4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan
ke persoalan lain yang sejenis.
BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian,
secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit.
Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar
dapat diselesaikan secara eisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi
penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma.
Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa
dituliskan dalam bentuk algoritma yang eisien dan siap dibuat menjadi
program komputer.
A. Pencarian (Searching)
Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman “mencari”
dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut.
1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian?
Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan,
mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat?
2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian
mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan?
3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut.
Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat?
Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan “sesuatu” yang bisa berupa benda, angka,
konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah
pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi.
Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau objek yang
memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari
masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut.
1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan.
2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian
miliki.
3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google.
Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun,
mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm… Tidak mudah!
Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka.
Pada saat bermain, cobalah untuk memahami permainan tersebut dan identiikasi
aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Carilah strategi terbaik untuk
menemukan angka yang dimiliki oleh teman kalian dengan jumlah pengecekan sesedikit
mungkin.
Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. Teman kalian
akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 – 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga
boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka
tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan
kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka
satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian
menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut.

1. “Benar” apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.
2. “Angka milikku lebih kecil” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari
tebakan kalian.
3. “Angka milikku lebih besar” apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari
tebakan kalian.
Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat
kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin)
menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian.
Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar
kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan
berikutnya, kalian bisa bertukar peran.
Tuliskan algoritma Tebak Angka dalam bahasa Indonesia. Masukkan dalam Buku Kerja
Siswa.
B. Pengurutan (Sorting)
Saat merapikan sesuatu, misalnya koleksi buku, kita menyusun buku tersebut dengan
menggunakan suatu aturan. Misalnya, jika kita memiliki koleksi buku cerita berseri,
kemungkinan besar kita akan menyusunnya secara berurut dari volume pertama hingga
volume yang terbaru. Atau, ketika sedang berbaris, kita diminta untuk membentuk barisan
berdasarkan tinggi badan. Hal-hal tersebut merupakan sebuah proses pengurutan atau
sorting. Proses pengurutan akan
menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi yang sering
kita gunakan. Pada aktivitas ini, kita akan melihat bagaimana proses pengurutan dapat
dilakukan dengan menggunakan berbagai strategi. Pelajarilah strateginya! Pengurutan
merupakan suatu permasalahan klasik pada komputasi yang dilakukan untuk mengatur agar
suatu kelompok benda, objek, atau entitas diletakkan mengikuti aturan tertentu. Urutan
yang paling sederhana misalnya mengurutkan angka secara terurut menaik atau menurun.
Biasanya, masalah pengurutan terdiri atas sekumpulan objek yang disusun secara acak
yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis, posisi objek diperbaiki dengan
melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan secara terus-menerus
hingga semua posisi objek benar.
aktifitas:
siapkan 10 kartu yang masing-masing bertuliskan angka 1 sampai 10.
Aktivitas dapat dilakukan secara mandiri atau berkelompok.
1. Kalian akan diberikan sebuah kartu bertuliskan angka dari 1 - 10.
2. Kelima belas kartu tersebut kalian kocok dan letakkan dalam bentuk
barisan di atas meja. Kartu diletakkan tertutup.
3. Kalian harus dapat mengurutkan semua kartu secara menaik. Kartu yang
berada di paling kiri barisan harus yang paling kecil.
4. Untuk mengurutkan, kalian harus melakukan serangkaian pertukaran
kartu. Pertukaran dilakukan dengan membuka dua buah kartu. Apabila
diperlukan, kalian dapat menukar posisi kedua kartu tersebut.
5. Kalian diminta untuk menyusun algoritma pertukaran yang dapat dilakukan
untuk memastikan semua kartu dalam posisi terurut. Kalian dapat memilih
untuk menggunakan salah satu dari tiga algoritma pengurutan yang
disampaikan pada bagian konsep.
Apa yang kalian diskusikan?
Setelah bermain, saatnya memikirkan permainan tersebut dan cara kalian
bermain. Beberapa poin yang penting untuk didiskusikan seperti berikut.
1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk melakukan
pengecekan dan pertukaran sesedikit mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan oleh
teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk mengurutkan
dengan banyaknya pertukaran paling sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak sekali pertukaran
untuk mengurutkan kartu secara menaik?

Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa
mencatat kegiatan dalam Jurnal.
1. Apakah kalian sudah pernah melakukan permainan ini?
2. Saat mengurutkan kartu, apakah kalian senang?
3. Apakah kalian paham bahwa mengurutkan kartu itu suatu proses pengurutan?
4. Apakah kalian berhasil menemukan cara yang paling cepat untuk
mengurutkan kartu tersebut?
5. Apakah kalian merasa ada masalah lain yang serupa dengan permainan tadi?
6. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari permainan ini?

C. Tumpukan (Stack) dan Antrean (Queue)


Kita akan mempelajari dua buah konsep cara penyimpanan data/ objek dalam sebuah
struktur yang akan menentukan urutan pemrosesan data/objek tersebut, yaitu tumpukan
(stack) dan antrean (queue). Kedua konsep ini memiliki prosedur yang berbeda dalam
menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki
peranan yang berbeda dan digunakan pada situasi yang berbeda pula.
Bayangkan sebuah loket di sebuah rumah sakit, di mana para pasien yang akan berobat
diminta untuk mendaftar lebih dahulu di loket penerimaan serta mengisi formulir
pendaftaran. Setelah formulir tersebut diisi, para pasien akan mengembalikan formulir ke
loket dan menunggu dipanggil oleh petugas. Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas
belum datang sehingga para pasien harus menunggu. Ketika sang dokter tiba, petugas loket
akan memanggil para pasien satu per satu untuk mendapat layanan.

Perhatikan sekarang bagaimana urutan pasien itu dipanggil oleh petugas loket.
1. Misalkan, petugas loket menumpuk formulir-formulir tersebut di mana formulir yang
baru diterima diletakkan di atas formulir yang sudah diterima sebelumnya, kemudian
ketika ketika memanggil pasien, petugas tersebut memanggil dengan urutan mulai dari
formulir yang berada di atas tumpukan. Menurut kalian, apakah urutan tersebut
adil/sesuai dengan yang diharapkan para pasien? Mengapa?
2. Bagaimana cara petugas menyusun tumpukan formulir dan/atau cara urutan
memanggil para pasien dari tumpukan formulir sedemikian rupa sehingga pasien yang
datang dan mengisi formulir lebih dulu, akan dipanggil lebih dulu juga (dan
sebaliknya)?
Dalam dunia komputasi/informatika, terkadang, kita perlu untuk menyimpan data/objek
dalam suatu urutan tertentu, untuk kemudian/sewaktu-waktu diambil/ dikeluarkan kembali,
mungkin untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuantujuan lain. Ada dua cara utama kita
dapat melakukan penyimpanan ini.
1. Antrean (queue): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan
yang berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama/ lebih dulu datang, juga akan
lebih dulu keluar/selesai, layaknya sebuah antrean di loket, pintu masuk, dll. Prinsip ini
disebut prinsip First In First Out (FIFO). Dalam sebuah antrean orang, misalnya, jelas
orang yang pertama datang akan berada di depan antrean, dan harus menjadi yang
pertama yang mendapat pelayanan.
2. Tumpukan (stack): pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode
penyimpanan yang menyerupai sebuah tumpukan (misal: tumpukan piring). Dengan
demikian, objek yang pertama/lebih dulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir
keluar. Prinsip ini disebut juga Last In First Out (LIFO). Dalam tumpukan piring,
misalnya, piring pertama yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika
kita ambil piring satu per satu dari tumpukan itu, tentunya piring yang berada di posisi
paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.
Baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam dunia informatika, kedua konsep urutan
penyimpanan data tersebut memiliki peran dan kegunaan masing-masing. Ada
permasalahan-permasalahan/situasi di mana antrean (FIFO) lebih cocok digunakan.
Sebaliknya, ada juga permasalahanpermasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih tepat
diterapkan. Untuk lebih memahami kedua konsep ini dan bagaimana mereka digunakan,
mari, kita lakukan beberapa aktivitas di bawah ini.
3. GLOSARIUM
Abstraksi: adalah struktur teks anekdot yang terdapat di awal paragraf. Untuk memahami
apa itu abstraksi dalam teks anekdot, kamu juga perlu mengenali struktur lainnya, seperti
orientasi, event, krisis, reaksi, re-orientasi, dan koda.
Algoritma: adalah metode atau langkah yang direncanakan secara tersusun dan berurutan
untuk menyelesaikan atau memecahkan permasalahan dengan sebuah intruksi atau
kegiatan.
Serarching: merupakan proses yang fundamental dalam pemrograman, gunamenemukan
data (nilai) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe sama. Fungsipencarian itu
sendiri adalah untuk memvalidasi (mencocokkan) data.
Stack: merupakan metode pencarian dengan cara data diurutkan dari yang terkecil sampai
yang paling besar atau sebaliknya.
Queue: merupakan metode pencarian dengan cara data diurutkan dari yang terkecil sampai
yang paling besar atau sebaliknya. berikut ini prinsip kerja dari sorting : 1)
Mensorting data-data dari yang terkecil sampai besar, yang terendah sampai tinggi. 2)
Masalah : efisiensi (peningkatan kecepatan pencarian). 3) Metode : bubble (gelembung),
insertion (penyisipan), selection (pemilihan), merge (penggabungan), quick, shell, radix,
dll.

4. DAFTAR PUSTAKA
Informatika untuk SMA Kelas X, Irya Wisnubhadra, Wahyono, dkk. 2021

Randublatung, Juli 2022


Mengetahui:
Kepala Sekolah Guru Mapel

Elvis Santikaningrum, S.Pd Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd


NIP.- NIP: -
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SMA / X

Capaian Pembelajaran Secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer,
tetapi juga pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan.

Tujuan Pembelajaran terampil menciptakan solusi-solusi untuk menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis,
dan kreatif;

A. Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali ? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan

Kesejahteraan psikologis dan sosial emosi siswa Bagaimana perasaanmu saat belajar di rumah ?

Aktivitas siswa selama belajar di rumah Apa yang kamu lakukan saat belajar di rumah

Kondisi keluarga siswa dan pergaulan siswa Saat kamu belajar di rumah, bagaimana dukungan keluargamu ?

Gaya belajar, karakter, serta minat siswa Situasi seperti apa yang paling membuatmu nyaman belajar di rumah ? Apa
pula yang membuatmu tidak nyaman dalam belajar
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan ? Alat bantu apa yang dibutuhkan ?

1. Membuat jadwal asesmen 1. Daftar Pertanyaan


2. Menyiapkan pertanyaan kepada siswa 2. Kertas untuk menuliskan respon siswa
3. Menganalisis hasil
4. Melakukan diskusi empat mata dengan siswa
5. Menentukan tindak lanjut

B. Asesmen Kognitif

Waktu Juli 2022 Durasi Asesmen 90 menit


Asesmen

Identifikasi materi Pertanyaan Kemungkina Skor (Kategori) Rencana Tindak Lanjut


yang akan diujikan n
Jawaban

Menggali konsep 1. Jelaskan teknik menggambarkan algoritma Terlampir ● Terjawab benar skor Siswa dengan
yang benar! 25 (setiap item benar) nilai ≤ 6 diadakan
berfikir 2. Sebutkan dan jelaskan metode pencarian! ● Terjawab salah skor remedial
komputasional. 3. Jelaskan teknik apa saja yang dapat 1 (setiap item)
digunakan untuk metode pencarian
● Tidak terjawab skor
(searching)!
4. Sebut dan jelasakn metode stack yang
0
● Skor maksimal 100 Siswa dengan
benar!
nilai ≥ 7 diadakan
5. Sebut dan jelaskan metode queue!
pengayaan
Lampiran 2
Lembar Remedial

Soal Remedi
1. Jelaskan teknik menggambarkan algoritma yang benar!
2. Sebutkan dan jelaskan metode pencarian!
3. Sebut dan jelasakn metode stack yang benar!
4. Sebut dan jelaskan metode queue!
Lampiran 3
Lembar Pengayaan
Soal Pengayaan
1. Apa yang kamu ketahui tentang flowchart
2. Apa perbedaan metode pencarian linier(linier search) dan pencarian biner (binary search)
3. Teknik apa saja yang dapat digunakan untuk membentuk tumpukan (stack) yang benar!
4. Karakter apa yang membedakakan metode queue LIFO dan FIFO?
MODUL AJAR Informatika SMA
(10.3)
Elemen SK ( Teknologi informasi dan Komunikasi)

I. INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd
Institusi : SMA Katolik St. Louis Randublatung
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas/Fase/Semester : X/E/2
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan ( 6 x 45 Menit)
1. Kompetensi Awal : Pereserta didik mampu menjelaskan sistem operasi, cara kerja
komputer dalam memproses data dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara
perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.
2. Profil Pelajar Pancasila : Gotong royong (Kerjasama), pereserta didik mampu
bekerjasama secara Kelompok untuk menyelesaikan lembar kerja yang diberikan oleh guru
Sesuai waktu yang telah ditentukan
Sarana dan Prasarana :
1) Sarana : Lembar Tugas pereserta didik Laptop, Android, LCD, Jaringan
Internet, Spidol
2) Prasarana : Buku Peserta didik Informatika Kelas 10, Wahyono
dkk, K. 2010. Informatika untuk SMA Kelas X. Jakarta
3. Target Pereserta didik : Reguler / Umum, tidak ada kesulitan dalam
menerima dan memahami materi ajar
4. Model Pembelajaran : Blended Learning
MODUL AJAR Informatika SMA
(10.4)
Elemen SK ( Sistem Komputer)

I. INFORMASI UMUM

1. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd
Institusi : SMA Katolik St. Louis Randublatung
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Jenjang Sekolah : SMA
Kelas/Fase/Semester : X/E/2
Alokasi Waktu : 2 x Pertemuan ( 6 x 45 Menit)
2. Kompetensi Awal : Pereserta didik mampu menjelaskan sistem operasi, cara kerja
komputer dalam memproses data dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara
perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.
3. Profil Pelajar Pancasila : Gotong royong (Kerjasama), pereserta didik mampu
bekerjasama secara Kelompok untuk menyelesaikan lembar kerja yang diberikan oleh guru
Sesuai waktu yang telah ditentukan
Sarana dan Prasarana :
1) Sarana : Lembar Tugas pereserta didik Laptop, Android, LCD, Jaringan
Internet, Spidol
2) Prasarana : Buku Peserta didik Informatika Kelas 10, Wahyono dkk, K.
2010. Informatika untuk SMA Kelas X. Jakarta
4. Target Pereserta didik : Reguler / Umum, tidak ada kesulitan dalam
menerima dan memahami materi ajar
5. Model Pembelajaran : Blended Learning

II. KOMPONEN INTI :


KOMPONEN DESKRIPSI
A. Tujuan a. Mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya.
Pembelajaran b. Menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem
operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi.
c. Menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan
oleh manusia dengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi,
audio, dan lewat peranti.
d. Mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya.
e. Menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem
operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi.
f. Menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan
oleh manusia dengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi,
audio, dan lewat peranti.
B. Pemahaman perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software),
Bermakna storage, sistem operasi (operating system), interaksi manusia
dengan komputer, kolaborasi komponen membentuk sistem
komputer.
C. Pertanyaan Pertanyaan kunci yang akan dikaji pada unit ini adalah:
Pemantik a. Komputer itu apa sih?
b. Komputer itu dalam nya apa?
c. Apa fungsi dari berbagai macam komponen komputer?
1. PERTEMUAN KOMPUTER DAN KOMPONEN PENYUSUNNYA,
1 KOLABORASI SISTEM KOMPUTER, INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
Pendahuluan :
A. Mengajar pereserta didik untuk berdoa setelah
menyapa dengan salam..
B. Mengecek kehadiran pereserta didik
C. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi
pembelajaran
D. Guru menyampaikan daris besar dan cakupan materi
dan langkah pembelajaran.

Kegiatan Inti
1.Penjelasan tentang berbagai macam jenis komputer,
komponen penyusunnya, cara kolaborasi antarkomponen,
serta cara interaksi manusia dan komputer.
2 Tanya jawab dengan pereserta didik.
3 Merangkum semua yang telah dilakukan oleh pereserta
didik.
4 Penutup dan minta pereserta didik untuk melakukan
refleksi ketika kembali ke rumah.
Penutup
A. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu : \
D.Kegiatan 1. Membuat rangkuman /simpulan pelajaranMelakukan
Pembelajaran 1 refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan
2. Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
3. Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
B. Kegiatan Guru yaitu :
1. Melakukan Penilaian
2. Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
3. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
PERTEMUAN 1 SISTEM OPERASI
Pendahuluan
a. Menyapa pereserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
b. Mengecek kehadiran pereserta didik
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi
pembelajaran
d. Guru menyampaikan garis besar dan cakupan materi
langkah pembelajaran.
Kegiatan Inti
1. Penjelasan tentang sistem operasi beserta fungsi-fungsinya.
2. Penjelasan mengenai algoritma RR.
D.Kegiatan 3. Berikan waktu pereserta didik mengerjakan simulasi
Pembelajaran 1 algoritma RR.
4. Berikan waktu pereserta didik untuk berdiskusi dan
memaparkan hasil aktivitas.
5. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh pereserta didik.
6. Penutup dan minta pereserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
Penutup
C. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1. Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2. Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3. Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
4. Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
Kegiatan Guru yaitu :
Melakukan Penilaian:
Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
1. Teknik Penilaian
a. Penilaian sikap : Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Ketrampilan : Unjuk Kerja
2. Bentuk Penilaian dan Instrumen Penilaian
a. Observasi : Lembar Pengamatan Sikap
b. Tes Tertulis : Essay
c. Penugasan : Lembar Tugas Pereserta didik
Tes Diagnostik (Non Kognitif)
PERTEMUAN 2 CARA KOMPUTER BEKERJA
Pendahuluan
a. Menyapa pereserta didik dengan salam dilanjutkan dengan
berdoa bersama.
b. Mengecek kehadiran pereserta didik
c. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat materi
pembelajaran
d. Guru menyampaikan garis besar dan cakupan materi
langkah pembelajaran.
Kegiatan Inti
1. Menjelaskan mengenai cara kerja komputer dan mesin
konseptual.
D.Kegiatan 2. Penjelasan mengenai aktivitas
Pembelajaran 2 3. Berikan waktu bagi pereserta didik untuk mengerjakan
simulasi eksekusi perintah mesin konseptual.
4.Berikan waktu bagi pereserta didik untuk berdiskusi dan
memaparkan hasil aktivitas .
5. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh pereserta didik.
6. Penutup dan minta pereserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
Penutup
a. Kegiatan Guru bersama peserta didik yaitu :
1. Membuat rangkuman /simpulan pelajaran
2. Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan
3. Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran
4. Mempersiapkan diri untuk materi yang akan datang
b. Kegiatan Guru yaitu :
1. Melakukan Penilaian
2. Merencanakan kegiatan lanjut dengan memberi tugas
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya.
1. Teknik Penilaian
a. Penilaian sikap : Jurnal
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Ketrampilan : Unjuk Kerja
2. Bentuk Penilaian dan Instrumen Penilaian
a. Observasi : Lembar Pengamatan Sikap
b. Tes Tertulis : Essay
c. Penugasan : Lembar Tugas Pereserta didik
Tes Diagnostik (Non Kognitif)

F.REMEDIAL DAN Remedial : (Terlampir)


PENGAYAAN *Dilakukan terhadap pereserta didik yang belum memahami
konten dan yang belum mampu mencapai tujuan
pembelajaran.
Pengayaan : (Terlampir)
*Dilakukan kepada pereserta didik yang mampu menjawab
dengan benar Asessmen .

III. LAMPIRAN :

1. LEMBAR KERJA PERESERTA DIDIK


Kegitan 1. Pereserta didik akan melakukan simulasi bagaimana sistem operasi mampu
menangani mekanisme multitasking. Kegiatan ini ada pada Aktivitas SK-K10-01-U (Simulasi
Multitasking). Misalnya,data beberapa proses yang akan dijalankan pada sebuah komputer
sebagai berikut. DATA Urutan Pengerjaan Proses

Hasil urutan pengerjaan proses sebagai berikut


2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Pada aktivitas ini, pereserta didik akan bermain boardgame untuk memahami mekanisme internal
pada komputer ketika pemrosesan data terjadi. Kegiatan ini ada pada Aktivitas SK-K10-02-U
(Simulasi Eksekusi Perintah Dalam Mesin Ciptaan Mr. ALGO) yang merupakan aktivitas
kelompok. Sebelum dimulai, guru menjelaskan terlebih dahulu konsep komputer konseptual
sederhana ciptaan Mr. Algo yang ada pada aktivitas sehingga pereserta didik jadi lebih paham
bagaimana mesin konseptual tersebut bekerja.
11. Penyelesaian soal membuat instruksi itu tidak unik. Artinya, akan ada lebih dari satu
jawaban yang benar sehingga guru harus bijak dalam menilai jawaban pereserta didik.Jika
dimungkinkan, guru bisa menambahkan aturan tambahan, yaitu jumlah instruksi yang harus
dibuat seminimal mungkin. Jawaban berikut ini hanya salah satu dari kemungkinan jawaban yang
benar.

2. BAHAN BACAAN GURU DAN PERESERTA DIDIK


1. Sistem Komputer (Wahyono dkk, K. 2010. Informatika untuk SMA Kelas X. Jakarta :
Erlangga)
Sistem komputer merupakan hubungan antar komponen untuk melakukan proses olah data demi
menghasilkan informasi bagi pengguna.
Adapun fungsi sistem komputer tersebut meliputi :
1. Melakukan Input Data

Fungsi utama sistem komputer salah satunya untuk memasukkan data mentah ke dalam bentuk
digital dan mengolahnya. Ada berbagai jenis data yang bisa Anda masukkan ke dalam komputer,
dari mulai angka, tulisan, hingga audio.

Untuk memasukkan berbagai data tersebut, maka dibutuhkan perangkat keras penunjang komputer
diantaranya mouse, keyboard maupun microphone. Setelah data input tersebut masuk ke sistem
komputer, maka proses pengolahan data bisa dilakukan.

2. Melakukan Proses Data

Berdasarkan pengertian sistem komputer sebelumnya, komputer juga digunakan untuk olah data.
Jadi proses pengolahan data ini merupakan fungsi lanjutan dari adanya sistem komputer. Sistem di
dalam komputer akan mengolah data mentah menjadi sebuah informasi atau data baru yang bisa
terbaca oleh komputer lain.

Untuk melakukan proses olah data, maka dibutuhkan brainware berupa CPU (Cenral Processing
Unit) sebagai otak dari sistem komputer. Jadi CPU akan membuat data mentah yang dimasukkan
menjadi informasi data digital yang bisa dibaca memori komputer.

4. Menyimpan Data

Data yang sudah diproses akan disimpan oleh komputer, sehingga dapat digunakan di lain waktu
untuk memudahkan proses pengambilan data. Hasil olahan inilah yang kemudian disimpan di
dalam memori komputer.

Sebutan untuk data yang sudah jadi ini disebut sebagai output data yang tersimpan dalam bentuk
digital, bisa dibaca oleh memori komputer yang Anda miliki atau komputer lain. data yang sudah
tersimpan bisa digunakan, diolah atau diperbarui sesuai dengan kebutuhan.

Komponen Sistem Komputer

1. Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) adalah perangkat komputer yang memiliki wujud dan bisa disentuh.
Ada berbagai model dan jenis perangkat keras yang dibutuhkan oleh komputer, diantaranya seeprti
monitor, CPU, hingga mouse dan keyboard, berikut adalah penjelasan lebih lengkap.

2. Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan data digital yang dapat diatur, disimpan dan
digunakan sesuai dengan kebutuhan. Ia memiliki fungsi dan instruksi khusus yang bisa Anda
jalankan, sehingga membutuhkan CPU atau brainware untuk menjalankannya

3. Perangkat Otak

Perangkat otak (brainware) adalah perangkat yang digunakan untuk melakukan operasi dan olah
data pada pengertian sistem komputer. Perangkat otak atau brainware penting dalam sistem
komputer, sebab tanpanya komputer tidak akan bisa mengolah data. Contoh dari perangkat otak
untuk sistem komputer adalah manusia
3. GLOSARIUM
Perangkat keras (hardware), Perangkat lunak (software), Perangkat otak (brainware), CPU
(Cenral Processing Unit)

2. DAFTAR PUSTAKA
12. wahyono, dkk. 2021. Informatika SMA Kelas X. Jakarta : Pusat Kurikulum dan
perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementrian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, danTeknologi

Randublatung, Juli 2022


Mengetahui:
Kepala Sekolah Guru Mapel

Elvis Santikaningrum, S.Pd Luluk Arifatul Badriyah, S.Pd


NIP.- NIP: -
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SMA / X

Capaian Pembelajaran Mengidentifikasi sistem komputer dan mengetahui bentuk-bentuk model jaringan internet

Tujuan Pembelajaran Peserta didik mampu memahami sistem komputer sebagai dasarnya dan pemanfaatannya

C. Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali ? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan

Kesejahteraan psikologis dan sosial emosi pereserta didik Bagaimana perasaanmu saat belajar di rumah ?

Aktivitas pereserta didik selama belajar di rumah Apa yang kamu lakukan saat belajar di rumah

Kondisi keluarga pereserta didik dan pergaulan pereserta didik Saat kamu belajar di rumah, bagaimana dukungan keluargamu ?

Gaya belajar, karakter, serta minat pereserta didik Situasi seperti apa yang paling membuatmu nyaman belajar di rumah ? Apa pula
yang membuatmu tidak nyaman dalam belajar

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan ? Alat bantu apa yang dibutuhkan ?
1. Membuat jadwal asesmen 1. Daftar Pertanyaan
2. Menyiapkan pertanyaan kepada pereserta didik 2. Kertas untuk menuliskan respon pereserta didik
3. Menganalisis hasil
4. Melakukan diskusi empat mata dengan pereserta didik
5. Menentukan tindak lanjut

D. Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Juli 2021 Durasi Asesmen 90 menit

Identifikasi materi yang Pertanyaan Kemungkinan Skor (Kategori) Rencana Tindak Lanjut
akan diujikan
Jawaban

Menjelaskan 1. Bagaimana perbedaan Jaringan Terlampir • Terjawab benar skor 25 Pereserta didik dengan
(setiap item benar) nilai ≤ 6 diadakan
Pengertian system internet ?
• Terjawab salah skor 1 remedial
komputer 2. Bila dilihat dari proses mengenal (setiap item)
macam area Jaringan Internet ? • Tidak terjawab skor 0
• Skor maksimal 100 Pereserta didik dengan
3. Untuk mengetahui 3 Jenis OS nilai ≥ 7 diadakan
Komputer, Isikan perbedaannya pengayaan
Lampiran 2
Lembar Remedial

Soal Remedi
1. Jelaskan Secara kata dan dan istilah apa itu komputer?
2. Sebutkan Secara umum komponen sistem komputer terdiri dari 4 komponen?
3. Jelaskan apa yang dimaksud perangkat keras?
4. Jelaskan apa yang dimaksud perangkat keras?
Lampiran 3
Lembar Pengayaan
Soal Pengayaan
3. Apakah yang anda ketahui tentang system operasi ?
4. Sebutkan contoh 3 Perangkat keras ?
5. Sebutkan contoh 3 Perangkat lunak yang pernah kalian gunakan atau operasikan ?

Anda mungkin juga menyukai