Anda di halaman 1dari 33

INFORMATIKA

SEMESTER 2

KELAS X

Samiran

PT KUANTUM BUKU SEJAHTERA


INFORMATIKA
SMK/MAK Kelas X Semester 2
© 2022
Hak cipta yang dilindungi Undang-Undang ada pada Penulis.
Hak penerbitan ada pada PT Kuantum Buku Sejahtera.

Penulis : Samiran
Editor : Elisa Octavia
Desainer Kover : Putri Ari Kristanti
Desainer Isi : Endah Nurhanifa
Tahun terbit : 2022
ISBN :

Diterbitkan oleh
PT Kuantum Buku Sejahtera
Anggota IKAPI No. 212/JTI/2019
Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No. 5 Malang - Jawa Timur
Telp. (0341) 438 2294, Hotline 0822 9951 2221;
Situs web: www.quantumbook.id

Dilarang memperbanyak atau memindahkan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apa pun, baik
secara elektronis maupun mekanis, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan sistem penyimpanan
lainnya, tanpa izin tertulis dari PT Kuantum Buku Sejahtera.
Daftar Isi

Prakata ...................................................................................................................... v
Bab 1 Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 ........................................................... 1
A. Mengidentifikasi Perangkat Fotografi dan Videografi .......................................... 2
B. Menggunakan Perangkat Fotografi dan Videografi .............................................. 8
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 15

Bab 2 Dampak Sosial Informatika 2 ........................................................................... 19


A. Menjelaskan Konsep Kewargaan Digital (Digital Citizenship) ........................... 20
B. Menerapkan Etika dan Tanggung Jawab sebagai Warga Digital ...................... 22
C. Menerapkan Penuangan Ide pada Media Sosial .................................................... 25
D. Menganalisis Permasalahan terkait Pelanggaran dan Penyimpangan
Warga Digital ....................................................................................................................... 27
E. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) ............................................... 29
F. Menganalisis Permasalahan terkait Pelanggaran atas HAKI .............................. 33
G. Menerapkan Aplikasi Media Sosial .............................................................................. 34
H. Mengombinasikan Pemanfaatan Beragam Media Teknologi dan
Komunikasi untuk Menyampaikan Ide atau Gagasan .......................................... 39
I. Menerapkan Teknologi Digitalisasi Industri (Internet of Things) ...................... 40
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 45

Bab 3 Analisis Data ...................................................................................................... 49


A. Mengidentifikasi Jenis-Jenis Informasi Digital ........................................................ 50
B. Menjelaskan Konsep Keamanan Informasi dan Organisasi ................................ 52
C. Menjelaskan Ancaman Keamanan Informasi Pribadi dan Organisasi ............. 53
D. Memahami Prosedur Keamanan Informasi .............................................................. 53
E. Mengidentifikasi Kelemahan dari Informasi dalam Sistem Komunikasi
Bisnis ....................................................................................................................................... 54
F. Menerapkan Prosedur Keamanan Informasi ............................................................ 55
G. Menerapkan Enkripsi Sederhana ................................................................................. 59
H. Menerapkan Akses Kontrol Lingkungan Komputasi (Hardware, Sistem
Operasi, dan Aplikasi) ....................................................................................................... 62
I. Mengumpulkan Data dan Informasi dari Berbagai Sumber .............................. 64
J. Menerapkan Penyimpanan Data dan Informasi ..................................................... 66
K. Menerapkan Visualisasi dan Pengolahan Data Menggunakan Aplikasi
Spreadsheet ......................................................................................................................... 67
L. Mempresentasikan Data dan Informasi Menggunakan Aplikasi Presentasi . 69
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 71

Bab 4 Algoritma dan Pemrograman ........................................................................... 75


A. Mengidentifikasi Menu-Menu dalam Aplikasi Komputer Berbasis Logika ... 76
B. Mendeskripsikan Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak (Canvas)
pada Aplikasi Pengembangan Perangkat Lunak .................................................... 79

iv
C. Menerapkan Proyek Awal (Hello World) pada Aplikasi Pengembangan
Perangkat Lunak ................................................................................................................. 82
D. Menerapkan Penggunaan Tipe Data pada Aplikasi Pengembangan
Perangkat Lunak ................................................................................................................. 84
E. Menerapkan Operator pada Aplikasi Berbasis Logika pada Aplikasi
Pengembangan Perangkat Lunak ................................................................................ 86
F. Menerapkan Struktur Kontrol Perulangan dan Percabangan pada
Aplikasi Pengembangan Perangkat Lunak ............................................................... 91
G. Menerapkan Object Movement pada Aplikasi Berbasis Logika pada
Aplikasi Pengembangan Perangkat Lunak ............................................................... 95
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 96

Bab 5 Praktik Lintas Bidang ........................................................................................ 99


A. Mengidentifikasi Masalah Umum dan Kejuruan secara Kolaboratif ................ 100
B. Menganalisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi secara Kolaboratif .......... 101
C. Mendesain Aplikasi Sederhana secara Kolaboratif ................................................ 103
D. Menerapkan Diagram Alir untuk Mengembangkan Perangkat Lunak pada
Aplikasi Berbasis Logika ................................................................................................... 105
E. Menerapkan Pengembangan Aplikasi ....................................................................... 107
F. Menerapkan Pengujian Aplikasi ................................................................................... 107
G. Mendokumentasikan Proyek Aplikasi ........................................................................ 109
H. Mempresentasikan Proyek Aplikasi ............................................................................. 109

Glosarium............................................................................................................................ 111
Daftar Pustaka.................................................................................................................... 113
Indeks ...................................................................................................................... 117
Biodata Penulis................................................................................................................... 118
Tim Kreatif........................................................................................................................... 119

v
Prakata

Setelah melalui proses yang panjang, akhirnya buku Informatika Semester 2 untuk semua
Bidang Keahlian ini dapat dirampungkan. Oleh karena itu, penulis menyampaikan rasa syukur
kehadirat Allah Swt. atas kelancaran dalam penulisan buku ini.
Buku ini disusun untuk memenuhi kebutuhan bahan ajar Informatika Semester 2 yang
sesuai dengan Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
Indonesia Nomor 165/M/2021 atau dikenal dengan Kurikulum Operasional Sekolah (KOS).
Hadirnya buku ini diharapkan dapat menjadi panduan belajar bagi peserta didik Sekolah
Menengah Kejuruan Pusat Keunggulan (SMK PK) dan menuju PK.
Dengan mengacu pada capaian pembelajaran Kurikulum Operasional Sekolah (KOS)
maka buku ini disusun dalam lima bab yang masing-masing bab membahas materi sesuai
dengan capaian pembelajaran secara berurutan. Pada setiap bab disajikan tugas kelompok/
individu, refleksi, dan uji kompetensi dengan harapan peserta didik dapat melakukan evaluasi
diri serta pengayaan atas materi yang telah dipelajari.
Terima kasih penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu hingga
terwujudnya buku ini. Semoga buku ini dapat memberi manfaat, baik peserta didik maupun
guru SMK PK dan menuju PK, khususnya bagi semua pihak yang memerlukan.

Penulis

vi
Capaian Pembelajaran dan Alur Tujuan Pembelajaran
Sekolah Menengah Kejuruan
Elemen Deskripsi Capaian Pembelajaran
Berpikir Komputasion Berpikir komputasional (BK) Pada akhir fase E, peserta didik
al (BK) mengasah keterampilan problem mampu memahami strategi algoritmik
solving sebagai landasan untuk standar sebagai penerapan berpikir
menghasilkan solusi yang efektif, komputasional pada berbagai bidang
efisien dan optimal dengan untuk menghasilkan beberapa solusi
menerapkan penalaran kritis, dari persoalan dengan data diskrit
kreatif, dan mandiri. bervolume besar.
Teknologi Informasi Te k n o l o g i I n f o r m a s i d a n Pada akhir fase E, peserta didik mampu
dan Komunikasi (TIK) akan menjadi memanfaatkan berbagai aplikasi
Komunikasi perkakas dalam berkarya dan secara bersamaan dan optimal untuk
(TIK) sekaligus objek kajian yang berkomunikasi, mencari informasi di
memberik an inspirasi agar internet, serta mahir menggunakan fitur
suatu hari peserta didik menjadi lanjut aplikasi perkantoran (pengolah
pencipta karya-karya berteknologi kata, angka, dan presentasi) beserta
yang berlandaskan informatika. otomasinya untuk mengintegrasikan
dan menyajikan konten aplikasi
dalam berbagai representasi yang
memudahkan analisis dan interpretasi
konten tersebut.
Sistem Komputasi Sistem komputasi (SK) adalah Pada akhir fase E, peserta didik mampu
(SK) pengetahuan tentang bagaimana menjelaskan cara kerja komputer
perangkat keras dan perangkat dan masing-masing komponen-
lunak ber fungsi dan saling komponennya, menjelaskan peran
mendukung dalam mewujudkan sistem operasi dan mekanisme internal
suatu layanan bagi pengguna baik yang terjadi pada interaksi antara
di luar maupun di dalam jaringan perangkat keras, perangkat lunak, dan
komputer/internet. pengguna.
Jaringan Komputer Jaringan Komputer dan Internet Pada akhir fase E, peserta didik
dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna memahami Internet dan jaringan
(JKI) untuk menghubungkan sistem lok al, komunik asi data via HP,
komputer dengan jaringan lokal konektivitas internet melalui jaringan
maupun internet. kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi,
internet), menerapkan enkripsi untuk
memproteksi data pada saat melakukan
koneksi perangkat ke jaringan lokal
maupun internet yang tersedia.

vii
Analisis Data Analisis data (AD) memberikan Pada akhir fase E, peserta didik
(AD) kemampuan untuk menginput, mampu memahami aspek privasi dan
memproses, memvisualisasi keamanan data, mengumpulkan data
data dalam berbagai tampilan, secara otomatis dari berbagai sumber
dan menginterpretasi ser ta data, memodelkan data berbagai
mengambil kesimpulan serta bidang, menerapkan seluruh siklus
keputusan berdasarkan penalaran. pengolahan data (pengumpulan,
pengolahan, visualisasi, analisis dan
interpretasi data, publikasi) dengan
menggunakan perkakas yang
sesuai, serta menerapkan strategi
pengelolaan data yang tepat guna
dengan mempertimbangkan volume
dan kompleksitasnya.
Algoritma dan Algoritma dan Pemrograman Pada akhir fase E, peserta didik
Pemrograman (AP) (AP) mengarahkan peserta didik mampu memahami penerapan
menuliskan praktik baik konsep pemrograman
langkah penyelesaian solusi secara prosedural dalam salah satu bahasa
runtut dan menerjemahkan solusi pemrograman prosedural dan mampu
menjadi program yang dapat mengembangkan program yang
dijalankan oleh mesin (komputer) terstruktur dalam notasi algoritma
atau notasi lain, berdasarkan strategi
algoritmik yang tepat.
Dampak Dampak Sosial Informatika (DSI) Dampak Sosial Informatika (DSI)
Sosial menyadarkan peserta didik akan Pada akhir fase E, peserta didik
Informatika dampak informatika dalam: mengenal sejarah perkembangan
(DSI) (a) kehidupan bermasyarakat komputer dan
dan dirinya, khususnya dengan tokoh-tokohnya, memahami aspek
kehadiran dan pemanfaatan TIK, teknis, hukum, ekonomi, lingkungan
dan (b) bergabungnya manusia dan sosial dari produk TIK, serta hak
dalam jaringan komputer dan kekayaan intelektual dan lisensi, serta
internet untuk membentuk mampu mengenal berbagai bidang
masyarakat digital. studi dan profesi terkait informatika
serta peran informatika pada bidang
lain.
Praktik Praktik Lintas Bidang (PLB) melatih Pada akhir fase E, peserta didik mampu
Lintas peserta didik bergotong royong bergotong royong dalam tim inklusif
Bidang untuk untuk menghasilkan artefak untuk mengidentifikasi persoalan,
(PLB) komputasional secara kreatif dan merancang, mengimplementasi,
inovatif dengan mengintegrasikan menguji, dan menyempurnakan
semua pengetahuan informatika program komputer didasari
maupun pengetahuan dari mata strategi algoritma yang sesuai, dan
pelajaran lain, menerapkan proses mengkomunikasikan (presentasi,
rekayasa atau pengembangan dokumentasi) program dan proses
(design, implement, debugging, pengembangan solusi.
testing, refining), ser ta
mendokumentasikan dan
mengomunikasikan hasil
karyanya.

viii
Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran (TP) merupakan deskripsi pencapaian tiga aspek kompetensi yakni
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperoleh peserta didik dalam satu atau lebih
kegiatan pembelajaran, serta disusun secara kronologis berdasarkan urutan pembelajaran
dari waktu ke waktu yang menjadi prasyarat menuju CP. Mengingat jam pelajaran untuk
mata pelajaran Informatika adalah 4 jam per minggu maka tujuan pembelajaran tiap elemen
mata pelajaran Informatika yang dipelajari pada kelas X dapat diuraikan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional (BK)
Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mampu memahami BK.1. Menjelaskan pengertian proposisi.
strategi algoritmik standar BK.2. Mengidentifikasi kalimat-kalimat proposisi.
sebagai penerapan berpikir BK.3. Menjelaskan pengertian proposisi majemuk.
komputasional pada BK.4. Menjelaskan pengertian negasi/ingkaran, konjungsi, disjungsi,
berbagai bidang untuk
implikasi, dan inferensi.
menghasilkan beberapa
BK.5. Memberi contoh kalimat negasi/ingkaran, konjungsi,
solusi dari persoalan dengan
data diskrit bervolume besar. disjungsi, implikasi, dan inferensi.
BK.6. Menjelaskan konsep penalaran deduktif, induktif, dan abduktif.
BK.7. Memberi contoh penalaran deduktif, induktif, dan abduktif.
BK.8. Menganalisis suatu kasus untuk dipecahkan melalui logika
inferensi.
BK.9. Menjelaskan konsep bilangan biner dan heksadesimal.
BK.10. Mengonversi proposisi menjadi konsep bilangan biner dan
heksadesimal.
BK.11. Menerapkan negasi, konjungsi, dan disjungsi pada bilangan
biner dan heksadesimal.
BK.12. Menerapkan operator logika proposional.
BK.13. Menjelaskan konsep pemecahan masalah (problem solving)
BK.14. Mengidentifikasi masalah.
BK.15. Menerapkan brainstorming untuk menguraikan permasalahan
menjadi komponen-komponen yang lebih kecil
(decomposition).
BK.16. Mengidentifikasi data-data terkait permasalahan.
BK.17. Menganalisis pola, tren, dan keteraturan dalam data (pattern
recognition).
BK.18. Mereduksi data-data yang tidak diperlukan pada penyelesaian
masalah (abstraction).
BK.19. Menentukan batasan-batasan serta kriteria-kriteria dalam
penyelesaian permasalahan.
BK.20. Menerapkan brainstorming untuk menentukan alternatif-
alternatif pemecahan masalah.
BK.21. Mengevaluasi alternatif-alternatif pemecahan masalah yang
sesuai dengan batasan-batasan dan kriteria-kriteria.
BK.22. Menentukan alternatif pemecahan masalah.
BK.23. Menyusun diagram alir sebagai perwujudan dari langkah-
langkah lojik pemecahan masalah (algorithm designing).
BK.24. Menganalisis kasus sederhana atau alur proses untuk
diterapkan dalam diagram alir.

ix
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, Peserta didik mampu
peserta didik mampu TIK.1. Melakukan pencarian informasi di internet.
memanfaatkan berbagai TIK.2. Menggunakan aplikasi pengolah kata untuk menyusun
aplikasi secara bersamaan instrumen, laporan atau makalah, dan proposal.
dan optimal untuk TIK.3. Menerapkan simbol-simbol diagram alir pada perangkat
berkomunikasi, mencari lunak pengolah kata.
informasi di internet, serta
TIK.4. Menggunakan aplikasi Spreadsheet untuk menyajikan data
mahir menggunakan fitur
dan menyusun proposal atau laporan keuangan.
lanjut aplikasi perkantoran
(pengolah kata, angka, TIK.5. Menerapkan operator logika proposional pada perangkat
dan presentasi) beserta lunak pengolah angka (Spreadsheet).
otomasinya untuk TIK.6. Menggunakan aplikasi presentasi untuk mempresentasikan
mengintegrasik an dan proposal dan laporan.
menyajikan konten aplikasi TIK.7. Menggunakan printer dan scanner.
dalam berbagai representasi TIK.8. Mengidentifikasi perangkat fotografi dan videografi.
yang memudahkan analisis TIK.9. Menggunakan perangkat fotografi dan videografi.
dan interpretasi konten
tersebut.

Sistem Komputasi (SK)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mampu menjelaskan SK.1. Mengidentifikasi komponen perangkat keras pada sistem
cara kerja komputer dan komputasi.
masing-masing komponen- SK.2. Mengidentifikasi komponen perangkat lunak pada sistem
komponennya, menjelaskan komputasi.
peran sistem operasi dan SK.3. Menjelaskan cara kerja perangkat keras dan perangkat
mekanisme internal yang
lunak pada sistem komputasi.
terjadi pada interaksi antara
SK.4. Menggunakan sistem operasi.
perangkat keras, perangkat
lunak, dan pengguna. SK.5. Mengonfigurasi sistem operasi.

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik memahami Internet JKI.1. Menjelaskan konsep dasar Internet dan jaringan lokal.
dan jaringan lokal, JKI.2. Mengonfigurasi telepon seluler dan komputer untuk
komunikasi data via HP, terhubung ke jaringan internet dan lokal.
konektivitas internet melalui JKI.3. Melakukan komunikasi data menggunakan telepon seluler
jaringan kabel dan nirkabel dan komputer via jaringan internet dan lokal baik melalui
(bluetooth, wifi, internet),
jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet).
menerapkan enkripsi untuk
memproteksi data pada
saat melakukan koneksi
perangkat ke jaringan lokal
maupun internet yang
tersedia

x
Analisis Data (AD)
Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mampu memahami AD.1. Mengidentifikasi jenis-jenis informasi digital.
aspek privasi dan keamanan AD.2. Menjelaskan konsep keamanan informasi dan organisasi.
data, mengumpulkan AD.3. Menjelaskan ancaman keamanan informasi pribadi dan
data secara otomatis dari organisasi.
berbagai sumber data, AD.4. Mendefinisikan prosedur keamanan informasi.
memodelkan data berbagai
AD.5. Mengidentifikasi kelemahan dari informasi dalam sistem
bidang, menerapkan
komunikasi bisnis.
seluruh siklus pengolahan
data (pengumpulan, AD.6. Menerapkan prosedur keamanan informasi.
pengolahan, visualisasi, AD.7. Menerapkan enkripsi sederhana.
analisis dan interpretasi AD.8. Menerapkan akses kontrol lingkungan komputasi (hardware,
data, publikasi) dengan sistem operasi, dan aplikasi).
menggunakan perkakas AD.9. Mengumpulkan data dan informasi dari berbagai sumber.
yang sesuai, menerapkan AD.10. Menerapkan penyimpanan data dan informasi.
strategi pengelolaan data AD.11. Menerapkan visualisasi dan pengolahan data menggunakan
yang tepat guna dengan aplikasi Spreadsheet.
mempertimbangkan AD.12. Mempresentasikan data dan informasi menggunakan
v o l u m e d a n aplikasi presentasi.
kompleksitasnya.

Algoritma dan Pemrograman (AP)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mampu memahami AP.1. Mengidentifikasi menu-menu dalam aplikasi komputer
penerapan praktik baik berbasis logika.
k o n s e p p e m ro gra m a n AP.2. Mendeskripsikan lingkungan pengembangan perangkat
prosedural dalam salah lunak (canvas) pada aplikasi pengembangan perangkat
satu bahasa pemrograman lunak.
prosedural dan mampu
AP.3. Menerapkan proyek awal (Hello World) pada aplikasi
mengembangkan program
pengembangan perangkat lunak.
yang terstruktur dalam
notasi algoritma atau notasi AP.4. Menerapkan penggunaan tipe data pada aplikasi
lain, berdasarkan strategi pengembangan perangkat lunak.
algoritmik yang tepat. AP.5. Menerapkan operator pada aplikasi berbasis logika pada
aplikasi pengembangan perangkat lunak.
AP.6. Menerapkan struktur kontrol perulangan dan percabangan
pada aplikasi pengembangan perangkat lunak.
AP.7. Menerapkan object movement pada aplikasi berbasis logika
pada aplikasi pengembangan perangkat lunak.

xi
Dampak Sosial Informatika (DSI)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mengenal sejarah DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran
perkembangan komputer informatika.
dan tokoh-tokohnya, DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi
memahami aspek dan tokoh-tokohnya.
teknis, hukum, ekonomi, DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait
lingkungan dan sosial
informatika serta peran informatika pada bidang lain.
dari produk TIK , ser ta
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship).
hak kekayaan intelektual
dan lisensi, serta mampu DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga
mengenal berbagai bidang digital.
studi dan profesi terkait DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media sosial.
informatika serta peran DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan
informatika pada bidang penyimpangan warga digital.
lain. DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI.
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial .
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi
dan komunikasi untuk menyampaikan ide atau gagasan.
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih
salah satu atau lebih antara augmented reality, virtual
reality, internet of things, 3D printing, cloud computing,
big data, atau artificial intelligence).

Praktik Lintas Bidang (PLB)

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta Peserta didik mampu
didik mampu bergotong PLB.1. Mengidentifikasi masalah umum dan kejuruan secara
royong dalam tim inklusif kolaboratif.
untuk mengidentifikasi PLB.2. Menganalisis kebutuhan pengembangan aplikasi secara
persoalan, merancang, kolaboratif.
mengimplementasi, PLB.3. Mendesain aplikasi sederhana secara kolaboratif.
m e n g u j i , d a n
PLB.4. Menerapkan diagram alir untuk mengembangkan
menyempurnakan program
perangkat lunak pada aplikasi berbasis logika.
komputer didasari strategi
PLB.5. Menerapkan pengembangan aplikasi.
algoritma yang sesuai,
dan mengkomunikasikan PLB.6. Menerapkan pengujian aplikasi.
(presentasi, dokumentasi) PLB.7. Mendokumentasikan proyek aplikasi sebagai solusi
program dan proses permasalahan secara kolaboratif.
pengembangan solusi. PLB.8. Mempresentasikan proyek aplikasi sebagai solusi
permasalahan secara kolaboratif.

xii
Alur Tujuan Pembelajaran
Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) adalah rangkaian tujuan pembelajaran yang tersusun secara
sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan menurut urutan pembelajaran sejak
awal hingga akhir suatu fase. Alur ini disusun secara linear sebagaimana urutan kegiatan
pembelajaran yang dilakukan dari hari ke hari untuk mengukur CP. Alur tujuan pembelajaran
mata pelajaran Informatika SMK Kelas X dapat diuraikan sebagai berikut.
Semester 2
Peserta didik mampu
TIK. 8. Mengidentifikasi perangkat fotografi dan videografi.
TIK.9. Menggunakan perangkat fotografi dan videografi.

DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship).


DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital.
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media sosial.
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital.
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI.
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial.
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi untuk
menyampaikan ide atau gagasan.
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih
antara augmented reality, virtual reality, internet of things, 3D printing, cloud
computing, big data, atau artificial intelligence).

AD.1. Mengidentifikasi jenis-jenis informasi digital.


AD.2. Menjelaskan konsep keamanan informasi dan organisasi.
AD.3. Menjelaskan ancaman keamanan informasi pribadi dan organisasi.
AD.4. Mendefinisikan prosedur keamanan informasi.
AD.5. Mengidentifikasi kelemahan dari informasi dalam sistem komunikasi bisnis.
AD.6. Menerapkan prosedur keamanan informasi.
AD.7. Menerapkan enkripsi sederhana.
AD.8. Menerapkan akses kontrol lingkungan komputasi (hardware, sistem operasi, dan
aplikasi).
AD.9. Mengumpulkan data dan informasi dari berbagai sumber.
AD.10. Menerapkan penyimpanan data dan informasi.
AD.11. Menerapkan visualisasi dan pengolahan data menggunakan aplikasi Spreadsheet.
AD.12. Mempresentasikan data dan informasi menggunakan aplikasi presentasi.

AP.1. Mengidentifikasi menu-menu dalam aplikasi komputer berbasis logika.


AP.2. Mendeskripsikan lingkungan pengembangan perangkat lunak (canvas) pada
aplikasi pengembangan perangkat lunak.
AP.3. Menerapkan proyek awal (Hello World) pada aplikasi pengembangan perangkat
lunak.
AP.4. Menerapkan penggunaan tipe data pada aplikasi pengembangan perangkat lunak.
AP.5. Menerapkan operator pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi pengembangan

xiii
perangkat lunak.
AP.6. Menerapkan struktur kontrol perulangan dan percabangan pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak.
AP.7. Menerapkan object movement pada aplikasi berbasis logika pada aplikasi
pengembangan perangkat lunak.

PLB.1. Mengidentifikasi masalah umum dan kejuruan secara kolaboratif.


PLB.2. Menganalisis kebutuhan pengembangan aplikasi secara kolaboratif.
PLB.3. Mendesain aplikasi sederhana secara kolaboratif.
PLB.4. Menerapkan diagram alir untuk mengembangkan perangkat lunak pada aplikasi
berbasis logika.
PLB.5. Menerapkan pengembangan aplikasi.
PLB.6. Menerapkan pengujian aplikasi.
PLB.7. Mendokumentasikan proyek aplikasi sebagai solusi permasalahan secara kolaboratif.
PLB.8. Mempresentasikan proyek aplikasi sebagai solusi permasalahan secara kolaboratif.

Daftar Pustaka
Pengertian Informatika: Apa itu Informatics? Menurut Para Ahli, Sejarah dan Ruang Lingkupnya!
https://rifqimulyawan.com/blog/pengertian-informatika

Blended Learning: Strategi Metode Pembelajaran Efektif di Era New Normal https://www.
kompasiana.com/ainunainiyah0701/5fda02ef8ede485d627fac72/blended-learnin g-strategi-
metode-pembelajaran-efektif-di-era-new-normal

Berpikir Komputasional dan Karakteristiknya; Memadukan Teknologi dan Ilmu Pengetahuan


https://unika.widyamandala.ac.id/2020/01/28/berpikir-komputasional-dan-karakteristiknya-m
emadukan-teknologi-dan-ilmu-pengetahuan/

Logika Matematika: Ingkaran, Konjungsi, Disjungsi, Implikasi, dan Biimplikasi https://blogmipa-


matematika.blogspot.com/2018/02/negasi-konjungsi-disjungsi-implikasi-bii mplikasi.html
Pengertian Inferensi, Jenis, dan Contohnya https://penelitianilmiah.com/inferensi/

PENGERTIAN PENALARAN, DEDUKTIF, DAN INDUKTIF BESERTA CONTOH DAN CIRI-CIRINYA


https://rismarhaesa15.wordpress.com/2015/03/28/pengertian-penalaran-deduktif-dan-
induktif -beserta-contoh-dan-ciri-cirinya/

INDUKTIF, DEDUKTIF, DAN ABDUKTIF


AGUS SUYITNO
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA 2018

Dr. Achmad Fahrurozi, S.Si, M.Si


UNIVERSITAS GUNADARMA
Matematika Sistem Informasi 1

Pengertian dan Tahapan Pemecahan Masalah


Muchlisin Riadi, 2016

xiv
Polya, G. 1980. On Solving Mathematical Problems in High School. New Jersey: Princeton
Univercity Press. Saad,N.Ghani, S& Rajendran N.S 2005. The Sources of Pedagogical Content
Knowledge (PCK) Used by Mathematics Teacher During Instructions: A Case Study. Departement
of Mathematics. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Aldy Amrillah, tedas.id, 2020


Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking, 1957

https://www.kompasiana.com/fathur_rachim/computational-thinking-computer-science_
55e06cc71593736c0a109023
https://myteks.wordpress.com/2011/02/19/pengenalan-pola-pattern-recognition/ 1

Machine Vision, Prinsip dan Penerapan MTI BINUS University - Widodo Budiharto 2015

Michael Reynaldo Phangtriastu, OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR), 2017

Computer aided diagnosis, Dr Francis Deng and David John Wang, 2021
Graves, A., Mohamed, A., & Hinton, G. (2013). SPEECH RECOGNITION WITH DEEP RECURRENT
NEURAL NETWORKS.
IEEE International Conference, (3), 6645–6649.
Rabiner, Lawrence, R. (1989). A Tutorial on Hidden Markov Models and Selected Applications
in Speech Recognition. Proceedings of the IEEE, 77(2), 257–286.

BEHIND DATA SCIENCE: BAGAIMANA CARA KERJA FACIAL RECOGNITION?,


Prahariezka Arfienda, 2018

https://www.biometricsinstitute.org/types-of-biometrics https://usa.kaspersky.com/resource-
center/definitions/biometrics https://searchsecurity.techtarget.com/definition/biometrics

Study on Image Retrieval Technology Based on Digital Watermark. Journal of Applied Sciences
14 (9): 892-900, 2014.

Data Mining : Definis, Fungsi, Metode dan Penerapannya, https://www.jagoanhosting.com/,


2020

Attwood, T.K., dan D.J. Parry-Smith. 1999. Introduction to Bioinformatics. Harlow: Pearson
Education.

Krane, D.E., dan M.L. Raymer. 2003. Fundamental Concepts of Bioinformatics. San Francisco:
Benjamin Cummings.

Mount, D.W. 2001. Bioinformatics: Sequence and Genome Analysis. Cold Spring Harbor: Cold
Spring Harbor Laboratory Press http://kanagwa.com, Generating alternative Solutions to
Problems, 2021

xv
B AB

1
Teknologi
Informasi dan
Komunikasi 2

Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal
untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, dan mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi
perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan
menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi
konten tersebut.

Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu
TIK.8. mengidentifikasi perangkat fotografi dan videografi; serta
TIK.9. menggunakan perangkat fotografi dan videografi.
Materi teknologi dan informasi kali ini membahas tentang fotografi dan videografi. Istilah
fotografi dan videografi mungkin sudah tidak asing di telinga Anda. Istilah ini memang
sangat populer di segala kalangan. Saat ini fotografi dan vidografi menjadi kegiatan yang
banyak digemari oleh masyarakat. Namun, seberapa tahukah Anda tentang fotografi
dan videografi? Tahukah Anda perangkat apa saja yang digunakan dalam fotografi dan
videografi? Bagaimana cara menggunakan perangkat fotografi dan videografi? Mari simak
materi berikut ini agar Anda lebih memahami tentang dunia fotografi dan videografi.

A. Mengidentifikasi Perangkat Fotografi dan Videografi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), fotografi diartikan sebagai seni dan
penghasilan gambar serta cahaya pada film. Secara sederhana, fotografi adalah proses
pengambilan gambar menggunakan media cahaya. Seseorang yang mengambil gambar
disebut dengan fotografer. Videografi adalah praktik atau seni penggunaan kamera video
untuk membuat film. Film dalam hal ini tidak dapat diartikan sebagai gambar bergerak
yang terdiri atas banyak shot, scene, dan sequence karena jika meliputi tiga unsur tersebut,
namanya sudah bukan videografi, tetapi sinematografi. Terdapat juga pengertian lain yang
menjelaskan bahwa videografi adalah sebuah media yang digunakan untuk merekam
momen atau kejadian dalam bentuk gambar dan suara.
Seseorang yang mengambil videografi disebut videografer. Dalam membuat sebuah
foto dan video, tentu membutuhkan beberapa alat pendukung yang sesuai dengan
kebutuhan. Adapun beberapa perangkat yang dibutuhkan dalam proses produksi fotografi
dan videografi dijelaskan sebagai berikut.
1. Kamera
Kamera merupakan alat fotografi dan videografi yang utama. Terdapat berbagai
jenis kamera, tetapi kamera yang banyak digunakan saat ini yaitu kamera DSLR
dan kamera mirrorless. Sebelum membeli kamera, pastikan Anda mengetahui
spesifikasinya terlebih dahulu, apakah sesuai dengan kebutuhan atau tidak.
Umumnya, fotografer profesional menggunakan kamera DSLR entery level hingga
kamera DSLR pro level.

Gambar 1.1 Kamera DSLR


Sumber: Marzia, 2021
2. Lensa
Fotografer atau videografer pemula dapat mengandalkan lensa kit (lensa bawaan
kamera). Terdapat banyak jenis lensa dalam fotografi, seperti lensa makro, wide,
tele, dan landscape. Dengan memiliki beragam jenis lensa maka akan sangat
membantu kerja fotografer dalam menghasilkan foto yang bagus. Umumnya,
fotografer profesional akan menggunakan lebih dari satu jenis lensa dalam satu
kali pemotretan. Seorang fotografer setidaknya memiliki lensa sudut lebar, lensa
standar 50 mm, dan lensa tele 200 mm.

2 Informatika Semester 2
Gambar 1.2 Lensa
Sumber: Baisha, 2022

3. Filter Lensa
Peralatan fotografi dan videografi yang satu ini termasuk dalam kategori aksesori.
Filter yang digunakan dalam fotografi sangat beragam dan memiliki fungsi masing-
masing. Contohnya, filter UV merupakan filter paling standar dalam fotografi. Filter
ini berfungsi melindungi lensa dari goresan atau kotoran yang dapat membuat
hasil foto menjadi tidak bagus. Selain filter UV, terdapat jenis filter lain yang sering
digunakan fotografer seperti filter ND berfungsi mengurangi intensitas cahaya yang
masuk. Ada juga filter CPL berfungsi membuat gambar terlihat lebih detail. Semua
jenis filter memiliki fungsinya masing-masing dan fotografer dapat menyesuaikannya
dengan kebutuhannya.

Gambar 1.3 Filter


Sumber: Hajar, 2016
4. Flash
Flash adalah alat pembantu pencahayaan ketika exposure telah dimaksimalkan,
tetapi objek masih terlihat gelap di kamera. Secara sederhana, flash merupakan alat
yang digunakan untuk menambah cahaya ketika memotret di dalam ruangan atau
di tempat yang tidak memiliki pencahayaan yang cukup. Dengan flash, fotografer
dapat mengambil foto dengan terang seperti pada siang hari. Fotografer pemula
biasanya tidak membutuhkan flash eksternal, melainkan cukup menggunakan flash
bawaan kamera saja.

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 3


Gambar 1.4 Flash
Sumber: Tumpi Readhouse, 2017
5. Payung Reflektor
Payung reflektor berfungsi menyebarkan cahaya sehingga pencahayaan yang
dihasilkan terlihat lebih lembut pada foto dan tidak ada hotspot cahaya. Cara kerja
alat ini yaitu dengan tidak membiarkan cahaya secara langsung untuk fokus pada
objek foto, tetapi payung ini memantulkan cahaya dan menyebarkannya. Payung
reflektor sering disebut dengan payung studio. Alat ini sering digunakan untuk
pemotretan di dalam ruangan.

Gambar 1.5 Payung reflektor


Sumber: Tumpi Readhouse, 2017
6. Tudung Lensa
Tudung lensa merupakan aksesori yang dipasangkan pada lensa. Aksesori ini
digunakan sebagai penghalang cahaya yang tidak dibutuhkan untuk datang pada
lensa kamera yang dapat menyebabkan flare pada hasil jepretan. Secara spesifik,
tudung lensa berfungsi menghalangi cahaya yang benderang untuk meningkatkan
kualitas gambar. Tudung lensa juga berfungsi melindungi lensa dari debu atau
kotoran dan benturan. Terdapat dua jenis tudung lensa yaitu tudung lensa kelopak
standar atau sering disebut dengan tudung bunga tulip dan tudung lensa silinder.

Gambar 1.6 Tudung Lensa


Sumber: Studio9, 2016

4 Informatika Semester 2
7. Tripod dan Monopod
Tripod dan monopod adalah alat penyangga kamera agar kamera tetap stabil ketika
proses pemotretan. Tripod dan monopod memiliki fungsi yang sama. Perbedaan
antara keduanya yaitu pada kaki penyangganya. Monopod hanya memiliki satu kaki
penyangga, sedangkan tripod memiliki tiga kaki penyangga. Alat ini akan sangat
dibutuhkan, baik ketika pemotretan di dalam maupun di luar ruangan. Dengan
menggunakan tripod atau monopod ini maka sudut dan wilayah pengambilan
gambar tidak akan berubah. Hal ini akan memudahkan kerja fotografer karena tidak
perlu terlalu sering memeriksa ulang posisi kamera ketika akan memotret.

Gambar 1.7 Tripod dan monopod


Sumber: Tumpi Readhouse, 2017
8. Background
Background adalah alat yang digunakan sebagai latar belakang ketika pemotretan
dan pengambilan video. Background umumnya digunakan pada pemotretan di
dalam ruangan. Keberadaan background sangat membantu kerja fotografer untuk
mendapatkan latar belakang sesuai dengan tema yang diinginkan. Misalnya, pada
pemotretan produk fesyen, umumnya menggunakan background polos atau putih.
Hal ini juga akan membantu ketika proses pengeditan foto. Background juga akan
membantu meminimalkan gangguan pada foto sehingga hasilnya akan lebih
maksimal.

Gambar 1.8 Background


Sumber: Tumpi Readhouse, 2017

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 5


9. Shutter Release
Shutter release disebut sebagai kabel release. Shutter release ini digunakan sebagai
pengganti shutter pada kamera, tetapi dengan tambahan kabel sehingga dapat
meminimalkan getaran ketika menekan tombol Shutter. Shutter release ini akan
membantu Anda untuk mengurangi menyentuh tombol Shutter pada kamera
sehingga posisi kamera tidak bergeser ketika memotret.

Gambar 1.9 Kabel release


Sumber: Tumpi Readhouse, 2017
10. Flash Meter
Flash meter berfungsi mengukur kekuatan sumber cahaya ketika pemotretan, baik
pemotretan di dalam maupun di luar ruangan. Lebih spesifiknya, flash meter ini
berfungsi mengukur cahaya yang dihasilkan oleh flash. Dalam fotografi, pengukur
cahaya digunakan untuk menentukan pembukaan.

Gambar 1.10 Flash meter


Sumber: Lookabaugh, 2020
11. Honeycomb
Honeycomb berfungsi menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah objek gambar.
Prinsip kerja alat ini hampir sama dengan filter yaitu membuat cahaya yang ada
menjadi lebih lembut. Alat ini tidak dipasangkan pada bagian depan lensa kamera.
Alat ini dipasang di sumber cahaya misalnya lampu.

6 Informatika Semester 2
Gambar 1.11 Flash meter
Sumber: Tjin, 2015
12. Drone
Drone disebut sebagai pesawat nirawak. Drone merupakan peralatan pendukung
fotografi dan videografi. Drone adalah sebuah mesin terbang yang memiliki fungsi
kendali jarak jauh oleh pengemudinya dan mampu mengendalikan dirinya sendiri
menggunakan hukum aerodinamika. Saat ini, fotografi dan videografi udara telah
menjadi tren. Drone akan membantu fotografer dan videografer untuk lebih leluasa
dalam mencari sudut yang tidak biasa.

Gambar 1.12 Drone


Sumber: Antara, 2022
Saat ini, video merupakan salah satu konten digital yang banyak digemari masyarakat,
selain fotografi. Tidak heran banyak orang yang pada akhirnya belajar untuk membuat
konten video. Agar menghasilkan video yang menarik dengan berbagai macam efek
transisi hingga diberikan backsound yang menarik, Anda perlu menggunakan aplikasi
atau software untuk melakukan editing video. Adapun beberapa aplikasi yang dapat
digunakan untuk editing video dijelaskan sebagai berikut.
1. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro merupakan aplikasi yang digunakan untuk editing video di
komputer. Aplikasi ini dikembangkan oleh Adobe Systems. Adobe Premiere Pro
merupakan penerus dari Adobe Premiere. Adapun kelebihan aplikasi ini yaitu fitur
editing-nya lebih lengkap dan dapat digunakan membuat film pendek dengan
mudah. Kekurangan dari aplikasi Adobe Premiere Pro ini yaitu harga bayar per
bulannya relatif mahal dan aplikasi ini tidak mudah dijalankan. Jadi, untuk pemula
sangat butuh penyesuaian.

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 7


2. Windows Movie Maker
Windows Movie Maker adalah aplikasi atau software untuk melakukan editing video
yang dirilis oleh Microsoft Corporation dalam sistem operasi Windows. Perangkat
lunak ini banyak digunakan oleh pemula. Penggunanya dapat memanfaatkan
aplikasi ini untuk editing cepat dan sederhana, tetapi fungsinya dapat diperluas ke
editing profesional. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang sangat terbatas.
Adapun kelebihan aplikasi ini yaitu aplikasinya dapat digunakan secara gratis
atau tidak berbayar dan mudah digunakan oleh pemula karena memiliki fitur-fitur
dasar. Kekurangan dari aplikasi Windows Movie Maker yaitu kurang cocok digunakan
oleh profesional dan fiturnya terbatas.
3. Wondershare Filmora
Wondershare Filmora merupakan salah satu aplikasi editing yang cocok untuk
pemula. Adapun kelebihan dari aplikasi ini, yaitu fiturnya yang dapat diakses secara
gratis, aplikasinya ringan, dan memiliki tampilan antarmuka pengguna interaktif
yang cocok untuk pemula. Kekurangan dari aplikasi Wondershare Filmora yaitu
fiturnya yang tidak terlalu lengkap untuk profesional dan terdapat logo watermark
pada aplikasi yang diakses secara gratis.
Wondershare Filmora dapat digunakan oleh semua orang karena telah tersedia
untuk Windows dan MacBook. Wondershare Filmora hadir dalam dua versi yaitu versi
biasa untuk pemula dan versi pro untuk profesional. Anda dapat memilih sesuai
dengan kebutuhan.
4. Hitfilm Express
Hitfilm Express merupakan aplikasi yang hampir sama dengan Adobe After Effect,
tetapi fitur-fitur lebih canggih dan lebih lengkap. Adapun kelebihan aplikasi ini yaitu
aplikasi dapat digunakan dengan gratis. Kekurangan dari aplikasi Hitfilm Express ini
yaitu harus membayar jika ingin mendapatkan fitur yang lebih lengkap. Software
ini memiliki fitur lengkap yang disajikan secara sederhana.

B. Menggunakan Perangkat Fotografi dan Videografi

Kamera merupakan alat atau perangkat fotografi dan videografi yang paling utama.
Dalam menghasilkan foto dan video, tentunya Anda membutuhkan alat pendukung
kamera seperti flash ataupun tripod agar hasil gambar dan video berkualitas baik. Pada
pembahasan sebelumnya, telah dijelaskan tentang beberapa perangkat fotografi dan
videografi. Pada materi ini, akan dijelaskan cara menggunakan beberapa perangkat
fotografi dan videografi. Mari simak materi berikut ini.
1. Menggunakan Kamera
Jenis kamera yang sering digunakan untuk fotografi yaitu kamera DSLR. Kamera
DSLR ini menawarkan berbagai macam fitur yang dapat dimanfaatkan oleh seorang
fotografer untuk menghasilkan foto yang berkualitas. Namun, tidak jarang ditemukan
pemula yang belum memahami cara pengoperasian kamera DSLR. Bagi pemula,
sangat penting untuk memahami fungsi berbagai macam tombol pada kamera
DSLR. Berikut penjelasan penggunaan kamera DSLR.

8 Informatika Semester 2
a. Tombol Power Switch
Tombol Power Switch merupakan tombol utama dari semua jenis barang
elektronik. Tombol Power Switch adalah tombol yang berfungsi menyalakan
dan mematikan kamera. Berbeda jenis dan merek kamera maka berbeda juga
peletakan tombol Power Switch-nya.

Gambar 1.13 Tombol Power Switch


Sumber: Tokopedia, 2021
b. Tombol Shutter
Tombol ini berfungsi mengambil atau membidik gambar. Umumnya, peletakan
tombol Shutter sama di kamera merek apa pun. Peletakannya telah disesuaikan
sehingga nyaman dan mudah ditekan dengan jari telunjuk. Anda perlu menekan
setengah tombol ini agar kamera terfokus pada objek. Setelah itu, tekan dengan
sempurna tombol ini. Hal ini bertujuan mengatur fokus lensa pada mode manual.

Gambar 1.14 Tombol Shutter


Sumber: Tokopedia, 2021
c. Command Dial
Command Dial ini berfungsi mengatur tiga tingkat cahaya, yaitu Shutter Speed,
ISO, dan Diafragma. Bagian ini juga berfungsi mengatur White Balance atau
Exposure Compensation.

Gambar 1.15 Command Dial


Sumber: Tokopedia, 2021

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 9


d. Tombol Aperture
Pada kamera dengan pengaturan manual, tombol ini berfungsi mengatur
Diafragma pada lensa. Secara umum, tombol Aperture berfungsi mengatur
intensitas cahaya. Umumnya, tombol Aperture hanya terdapat di kamera
model entry-level.

Gambar 1.16 Tombol Aperture


Sumber: Tokopedia, 2021
e. Mode Dial
Tombol ini berfungsi mengatur mode pengambilan gambar. Mode-mode
pada tombol ini umumnya terdiri atas beberapa mode, yaitu Mode Program,
Full Automatic, Shutter Priority, Aperture Priority,  dan  Manual. Mode-mode
tambahan seperti Effect atau Mode Scene bergantung pada merek kameranya.

Gambar 1.17 Mode Dial


Sumber: Tokopedia, 2021
f. Tombol Menu
Tombol yang sangat penting yaitu tombol Menu. Tombol ini berfungsi mengatur
segala pengaturan dan operasi di dalam kamera. Misalnya, pengaturan Auto-
Focus, Image Quality, dan pengaturan Flash.

Gambar 1.18 Tombol Menu


Sumber: Tokopedia, 2021

10 Informatika Semester 2
g. Live View Switch
Live View Switch  berfungsi menutup cermin yang mengantarkan gambar
ke Viewfinder. Jadi, Anda akan melihat gambar langsung dari LCD kamera. Live
View Switch berguna ketika Anda melakukan pengambilan video.

Gambar 1.19 Live View Switch


Sumber: Kamera ID, 2022
h. Tombol Start-Stop Video
Tombol Start-Stop Video berfungsi melakukan perekaman. Seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya, Anda perlu mengubah mode ke  Live View  terlebih
dahulu untuk melakukan perekaman video. Di beberapa kamera, tombol Start-
Stop Video ini sudah digabungkan dengan tombol Live View. Hal ini karena
kamera DSLR saat ini tidak hanya memprioritaskan untuk mengambil gambar,
tetapi juga sudah mengedepankan penggunaan untuk melakukan perekaman
video.

Gambar 1.20 Tombol start-stop video


Sumber: Tokopedia, 2021
i. Tombol Lens Release
Tombol ini berfungsi melepaskan lensa dari bodi kamera DSLR. Ketika memasang
lensa, Anda tidak perlu menekan tombol ini lagi. Pada kamera DSLR, pemilihan
lensa harus sesuai dengan mounting bawaan pada kamera.

Gambar 1.21 Tombol Lens Release


Sumber: Tokopedia, 2021

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 11


2. Menggunakan Flash Eksternal
Pada bagian atas kamera DSLR terdapat dudukan flash eksternal yang disebut hot
shoe. Flash harus dalam keadaan mati (OFF) ketika akan dipasang atau dilepas dari
kamera. Adapun cara memasang flash eksternal pada hot shoe dijelaskan sebagai
berikut.
a. Masukkan Flash Eksternal dengan cara menggeser kaki flash hingga masuk
ke dalam Hot Shoe.
b. Geser tuas pengunci kaki flash atau Food Lock hingga terdengar bunyi “klik”
sebagai tanda bahwa flash telah terkunci.
c. Hidupkan kamera dan hidupkan Flash.
d. Lepaskan Flash dari Hot Shoe kamera dengan menggeser tuas ke arah
berlawanan sembari menekan tombol pelepas kunci.
e. Silakan pilih salah satu mode pemotretan seperti mode program AE (P) atau
mode lainnya.
f. Tekan tombol Menu pada kamera, kemudian masuk pada menu Tab Shooting
Menu atau Set-Up Menu.
g. Pilih Flash Control, kemudian pilih External Flash Function Setting dan tekan
tombol Info atau tombol Disp untuk mereset pengaturan flash.

Gambar 1.22 Memasang flash eksternal


Sumber: Hajar, 2016
3. Menggunakan Drone
Sebelum mengoperasikan drone, pastikan Anda telah memilih lokasi yang tepat
untuk menerbangkannya. Pilih tempat yang tidak berangin dan cuacanya stabil.
Ada baiknya, Anda membaca buku panduan atau buku petunjuk penggunaan drone
sebelum menggunakannya. Pastikan juga baterai telah terisi penuh.
a. Posisikan drone. Pastikan area yang Anda pilih bebas dari halangan dan rintangan.
b. Posisikan diri Anda di belakang drone sebelum lepas landas.
c. Dorong ke bawah Throttle pada stik kiri, kemudian nyalakan pemancarnya.
d. Dorong Throttle pada stik kiri ke atas secara perlahan maka drone akan mulai
lepas landas.
e. Jika drone mulai condong ke depan atau ke belakang, balas dengan Pitch
Command pada stik kanan ke atas dan ke bawah.

12 Informatika Semester 2
Gambar 1.23 Mengoperasikan drone
Sumber: Rahayu, 2018
4. Menggunakan Tripod
Tripod merupakan penyangga kamera yang berfungsi menstabilkan kamera ketika
memotret atau merekam video. Berikut ini dijelaskan cara menggunakan tripod
untuk mendapatkan hasil gambar yang stabil.
a. Buka pelat dudukan kamera.

Gambar 1.24 Membuka pelat dudukan kamera


Sumber: NN, 2021
b. Lepaskan pengunci pada kaki tripod dan pasang tripod hingga berdiri dengan
stabil.

Gambar 1.25 Memasang tripod


Sumber: NN, 2021

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 13


c. Pasang kamera pada tripod dengan cara disekrupkan.
d. Capit kamera pada tripod jika ada karena penjepit atau capit ini hanya sebagai
pelengkap sekrup.

Gambar 1.26 Memasang kamera di atas tripod


Sumber: NN, 2021
e. Pasangkan kembali pelat kamera pada tripod.

Gambar 1.27 Memasang kembali pelat dudukan kamera


Sumber: NN, 2021

Tugas Individu
Majulah ke depan kelas untuk melakukan praktik membidik gambar dengan berbagai fitur
yang ada pada kamera. Ceritakan pengalaman Anda membidik gambar dengan kamera
DSLR dan jelaskan fitur-fitur yang sudah Anda gunakan. Tempelkan hasil bidikan Anda.

Tugas Kelompok
1. Bentuklah kelompok yang terdiri atas lima peserta.
2. Buatlah videografi tentang momen yang ada di sekolah.
3. Gunakan aplikasi atau software untuk mengedit video tersebut.
4. Presentasikan hasilnya di depan kelompok lain. Kelompok lain diper menanggapi
atau bertanya kepada kelompok yang presentasi.

14 Informatika Semester 2
Refleksi
Jawaban
No. Pertanyaan
Ya Tidak
1. Apakah setelah mempelajari Bab 1, Anda dapat memahami tentang
fotografi dan videografi?
Ungkapkan alasannya:

2. Apakah Anda dapat mengidentifikasi perangkat fotografi dan


videografi?
Ungkapkan alasannya:

3. Apakah setelah mempelajari Bab 1, Anda dapat menggunakan


perangkat fotografi dan videografi?
Ungkapkan alasannya:

Apabila ada materi yang belum Anda pahami, bertanyalah pada guru, teman, ataupun
dapat mencari di berbagai sumber.

Uji Kompetensi
A. Soal Pilihan Ganda
Pilihlah jawaban yang paling tepat.
1. Gambar bergerak yang terdiri atas banyak shot, scene, dan sequence disebut ….
a. ilustrasi d. videografi
b. animasi e. sinematografi
c. fotografi
2. Berikut ini perangkat pertama yang digunakan dalam fotografi dan videografi adalah
….
a. flash d. kamera
b. lensa e. filter lensa
c. tripod
3. Sebuah media yang digunakan untuk merekam momen atau kejadian dalam bentuk
gambar dan suara disebut ….
a. kartun d. videografi
b. animasi e. sinematografi
c. fotografi

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 15


4. Alat pembantu pencahayaan ketika exposure telah dimaksimalkan, tetapi objek
masih terlihat gelap disebut ….
a. flash d. kamera
b. drone e. monopod
c. tripod
5. Jenis filter paling standar dalam fotografi adalah ….
a. filter ND d. filter GND
b. filter UV e. filter warna
c. filter CPL
6. Berikut ini yang bukan termasuk jenis lensa adalah ….
a. tele d. fisheye
b. wide e. landscape
c. mikro
7. Perhatikan gambar berikut.


Peralatan fotografi di atas disebut ….
a. flash meter
b. honeycomb
c. background
d. shutter release
e. lensa telephoto
8. Berikut ini yang termasuk software untuk mengedit video pada komputer atau
laptop, kecuali ….
a. Hitfilm Express
b. Adobe Premiere Pro
c. Wondershare Filmora
d. Microsoft PowerPoint
e. Windows Movie Maker
9. Tombol pada kamera yang berfungsi mengambil atau membidik gambar adalah ….
a. tombol menu
b. tombol shutter
c. tombol power
d. tombol aperture
e. tombol start-stop video

16 Informatika Semester 2
10. Perhatikan gambar berikut.


Gambar di atas merupakan gambar ….
a. tombol menu d. tombol aperture
b. tombol power e. tombol start-stop video
c. tombol shutter
11. Berikut ini jenis mode yang terdapat pada mode dial, kecuali ….
a. flash d. full automatic
b. manual e. shutter priority
c. mode program
12. Tombol yang berfungsi melepaskan lensa dari body kamera DSLR adalah ….
a. tombol menu d. tombol aperture
b. tombol power e. tombol lens release
c. tombol shutter
13. Berikut ini yang termasuk fungsi drone dalam fotografi dan videografi adalah ….
a. mengumpulkan video dan foto rumah serta bangunan
b. mengumpulkan informasi di lokasi konstruksi
c. memotret dari berbagai sudut ketinggian
d. menghasilkan gambar yang sangat indah
e. mempermudah survei tanah
14. Berikut ini yang termasuk cara pertama dalam memasang flash eksternal adalah ….
a. menggeser kaki flash hingga masuk ke dalam hot shoe
b. menghidupkan kamera dan menghidupkan flash-nya
c. memilih salah satu mode pemotretan
d. menggeser tuas pengunci kaki flash
e. melepaskan flash dari hot shoe
15. Berikut ini yang termasuk cara terakhir dalam memasang kamera pada tripod adalah
….
a. memasangkan kembali pelat kamera pada tripod
b. memasang tripod pada area datar
c. melepaskan pengunci kaki tripod
d. membuka pelat dudukan kamera
e. membuka sekrup kamera

Teknologi Informasi dan Komunikasi 2 17


B. Soal Esai
Jawablah dengan tepat dan benar.
1. Definisi fotografi secara sederhana adalah ….
2. Cara kerja payung reflektor adalah ….
3. Fungsi dari tudung lensa adalah ….
4. Perbedaan tripod dan monopod adalah ….
5. Selain menjadi latar belakang foto, fungsi background yaitu ….
6. Pada bagian atas kamera DSLR terdapat dudukan flash eksternal yang disebut ….
7. Fungsi tombol Live View Switch adalah ….
8. Tempat atau area yang sebaiknya dipilih untuk mengoperasikan drone yaitu ….
9. Cara mengoperasikan drone untuk lepas landas yaitu ….
10. Command dial berfungsi mengatur tiga tingkat cahaya, antara lain ….

C. Soal Esai Uraian


Jawablah dengan ringkas dan benar.
1. Jelaskan kelebihan yang didapat ketika membidik gambar atau mengambil video
menggunakan tripod atau monopod.
2. Jelaskan fungsi dari filter warna dan filter CPL.
3. Riza akan melakukan pemotretan produk, tetapi hari sudah mulai petang. Pemotretan
ini tidak dapat ditunda esok hari. Riza mempersiapkan semua peralatan fotografinya.
Selain kamera, jelaskan penggunaan peralatan lain yang dibutuhkan oleh Riza agar
objek fotonya tetap terlihat atau terang. (HOTS)
4. Jelaskan fungsi tombol Start-Stop Video pada kamera DSLR.
5. Sebut dan jelaskan cara memasang kamera pada tripod.

18 Informatika Semester 2

Anda mungkin juga menyukai