B. Kompetensi Awal : -
2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran :
1. Peserta didik mampu memahami Algoritma standar dan strategi efisiensinya, merancang
dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang kompleks seperti beberapa library
standar termasuk library untuk Artificial Intelligence dan library untuk pengolahan data
bervolume besar
2. Peserta didik mampu memahami Sebuah program dalam satu bahasa yang sudah
dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan
B. Pemahaman Bermakna :
1. Setelah mempelajari ini peserta didik diharapkan mampu memahami Algoritma
standard dan strategi efisiensinya
2. Setelah mempelajari ini siswa diharapkan mampu memahami sebuah program dalam
satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan translasi yang diberikan
C. Pertanyaan Pemantik :
1. Adakah dari kalian yang mempunyai Aplikasi Mobile Legends ?
2. Adakah yang tahu perbedaan aplikasi Web, Desktop dan Mobile ?
D. Kegiatan Pembelajaran :
E. Asesmen
1. Jenis Asesmen
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Guru memberikan soal pengayaan sebagai berikut :
1) Membaca buku-buku tentang Integrated Development Environmet (IDE) contoh; App Inventor.
2) Mencari informasi secara online tentang penerapan Bahasa Pemrograman Block Code; Scracth
b. Remidi :
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa
memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :
1) Jelaskan tentang manfaat Pemrograman Mobile bagi kehidupan sehari-hari
2) Silakan cari tahu Produk apa saja yang meanfaatkan Pemrograman Mobile untuk kepentingan
Pendidikan!
3. LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Mata Pelajaran : Informatika
Judul : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/Semester : 11 /1 (satu)
Waktu : 120 menit
Hari tanggal : Sesuai jadwal di kelas
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti diskusi dengan penuh kerja keras peserta didik dapat: Memahami Pentingnya
Bahasa Pemrograman di berbagai bidang serta Produk Bahasa Pemrograman yang sedang
popular digunakan.
B. Alat dan bahan
Berbagai macam teks. alat tulis (balpoin, kertas)
C. Prosedur kerja
1. Buatlah kelompok 5-6 orang.
2. Diskusikan bersama kelompok tentang pemanfaatan Integrated Development Environmet
(IDE); App Inventor, Pemanfaatan Integrated Development Environmet (IDE); App Inventor
serta Produk Integrated Development Environmet (IDE); App Inventor (Video Conference)
D. Cara kerja
1. Catatlah data hasil membaca atau menyimak.
2. Bacakanlah laporan kerja kelompokmu di depan kelompok lain
Untuk aktivitas ini, peserta didik diharapkan dapat menyajikan hasil studi sederhana dengan
melakukan pencarian dan membaca dari sumber-sumber di web yang menunjukkan sebuah
contoh riwayat Bahasa Pemrograman Mobile, dan kemudian menyampaikan hasil temuan
mereka kepada guru/di depan kelas. Salah satu format yang dapat mereka tampilkan adalah
seperti pada contoh pada gambar berikut yang menunjukkan Riwayat Bahasa Pemrograman
Mobile.
B. TUGAS
1. Melalui aktivitas ini kalian akan mulai belajar cara pembuatan aplikasi mobile dengan App
Inventor yang dapat dijalankan di ponsel Android. Aplikasi ini mampu mengubah teks yang
dituliskan pada aplikasi ponsel menjadi suara yang terdengar melalui pengeras suara di ponsel.
2. Pada aktivitas ini kalian akan belajar untuk mengembangkan aplikasi yang mampu memainkan
sebuah rekaman pidato dengan menyentuh sebuah gambar.
Kebutuhan Alat dan Bahan :
a. Komputer yang terkoneksi dengan internet, ponsel/table
PENILAIAN
Nilai = Konversi tingkat penguasaan:
90 – 100% = baik sekali
75 – 89 = baik
70 – 74 = cukup
< 70 % = kurang
Halaman Blocks
Setelah pengguna selesai merancang seluruh bagian aplikasi pada MIT. Pengguna dapat
mengunduh aplikasi tersebut di ponsel android menggunakan QR kode. Selanjutntya,
pengguna dapat menginstal aplikasi ke smartphone.