Anda di halaman 1dari 6

MODUL AJAR

1. KOMPONEN INFORMASI UMUM


A. Identitas
1). Nama : Ginanjar Teguh Iman Widodo, S. Kom
2). Satuan Pendidikan : SMA Negeri 1 Grobogan
3). Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
4). Jenjang : SMA
5). Program Keahlian : Semua Jurusan
6). Mata Pelajaran : Informatika
7). Elemen : Algoritma dan Pemrograman (AP)
8). Kelas : XI
9). Alokasi Waktu : 4 X 45 menit (6 pertemuan)

B. Kompetensi Awal : -

C. Prrofil Pelajar Pancasila : Bernalar Kritis, Kreatif

D. Sarana Dan Prasarana :


a. Sarana : Laptop, PC, Internet
b. Prasarana : Power Point, Modul
……………………………
E. Target Peserta Didik : Peserta didik reguler/tipikal : … siswa
Peserta didik dengan kesulitan belajar : … siswa
Peserta didik dengan pencapaian tinggi : … siswa
F. Model Pembelajaran : Pembelajaran tatap muka (PTM/luring), dan
Pembelajaran jarak jauh (PJJ/daring)

2. KOMPONEN INTI
A. Tujuan Pembelajaran :
1. Peserta didik mampu memahami Algoritma standar dan strategi efisiensinya, merancang
dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang kompleks seperti beberapa library
standar termasuk library untuk Artificial Intelligence dan library untuk pengolahan data
bervolume besar
2. Peserta didik mampu memahami Sebuah program dalam satu bahasa yang sudah
dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan

B. Pemahaman Bermakna :
1. Setelah mempelajari ini peserta didik diharapkan mampu memahami Algoritma
standard dan strategi efisiensinya
2. Setelah mempelajari ini siswa diharapkan mampu memahami sebuah program dalam
satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan translasi yang diberikan
C. Pertanyaan Pemantik :
1. Adakah dari kalian yang mempunyai Aplikasi Mobile Legends ?
2. Adakah yang tahu perbedaan aplikasi Web, Desktop dan Mobile ?

D. Kegiatan Pembelajaran :

Tahapan Kegiatan Waktu


(meni
t)
1. Pendahuluan  Kesiapan mental dan fisik peserta didik 15
 Kesiapan sarana dan prasarana
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan materi/
tema/ kegiatan sebelumnya, yaitu: Materi Informatika Kelas X.
 Mengingatkan kambali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan
pelajaran yang akan dilakukan.
2. Inti  Memulai dengan Berdoa dan melakukan Presensi terhadap 150
Kehadiran peserta didik.
 Peserta didik mengamati tayangan video atau teks yang berisi
penerapan algoritma standar untuk Pendidikan atau untuk
keperluan sehari-hari.
 Peserta didik memahami sebuah program bahasa pemrograman
 Peserta didik bekerja sama dalam kelompok mengumpulkan
data/informasi dan membaca litertur mengenai penerapan
algoritma ke dalam bahasa pemrograman untuk Pendidikan atau
untuk keperluan sehari-hari.
 Peserta didik mempresentasikan hasil kerjanya dan ditanggapi
oleh kelompok lain. Selanjutnya, memperbaiki hasil diskusi.
 Peserta didik menarik kesimpulan mengenai Pengertian,
penerapan algoritma kedalam bahasa pemrograman untuk
Pendidikan atau untuk keperluan sehari-hari.
 Guru bersama peserta didik dan menyimpulkan mengenai
penerapan algoritma ke dalam bahasa pemrograman untuk
Pendidikan atau untuk keperluan sehari-hari.
 Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
 Guru bersama peserta didik melakukan refleksi tentang kegiatan
pembelajaran dengan memberikan pertanyaan seperti berikut :
a. Bagaimana kesan pembelajaran hari ini?
b. Apa manfaat pembelajaran hari ini?
 Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang aktif dan
memberi motivasi untuk yang lainnya.
 Guru memberikan penguatan kepada peserta didik untuk tetap
semangat dan mengikuti pembelajaran.
 Guru mengajak peserta didik berdoa untuk mengakhiri kegiatan
pembelajaran.
 Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan
salam
3. Penutup  Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada 15
guru
 Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama
pembelajaran
 Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari
 Guru Menanggapi kesimpulan dari peserta didik
 Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru
 Guru menutup kegiatan pembelajaran

E. Asesmen
1. Jenis Asesmen

Jenis Kegiatan Waktu


A. Asesmen Persiapan 30
Diagnostik -
Pelaksanaan

Diagnosis dan tindak lanjut


a. Apa yang dimaksud dengan pemrograman Mobile?
Jawaban : adalah Pemrograman mobile adalah
pemrograman yang ditujukan untuk membuat
aplikasi di perangkat mobile. Banyak sekali
platform mobile yang dapat kita coba, di antaranya
iOS, BB RIM, J2ME, QT Mobile, Symbian, dan
Android.
b. Sebutkan salah satu contoh penerapan Aplikasi
Pemrograman Mobile dalam kehidupan sehari-hari?
Jawaban : WhatsApp, Google Maps, Youtube, dll

B. Asesmen  Sikap (Profil Pelajar Pancasila) -


Formatif  Performa
C. Asesmen Laporan proyek 90
Sumatif
F. Pengayaan Dan Remidial :
a. Pengayaan :

Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Guru memberikan soal pengayaan sebagai berikut :
1) Membaca buku-buku tentang Integrated Development Environmet (IDE) contoh; App Inventor.
2) Mencari informasi secara online tentang penerapan Bahasa Pemrograman Block Code; Scracth

b. Remidi :
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa
memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :
1) Jelaskan tentang manfaat Pemrograman Mobile bagi kehidupan sehari-hari
2) Silakan cari tahu Produk apa saja yang meanfaatkan Pemrograman Mobile untuk kepentingan
Pendidikan!

3. LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Mata Pelajaran : Informatika
Judul : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/Semester : 11 /1 (satu)
Waktu : 120 menit
Hari tanggal : Sesuai jadwal di kelas
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti diskusi dengan penuh kerja keras peserta didik dapat: Memahami Pentingnya
Bahasa Pemrograman di berbagai bidang serta Produk Bahasa Pemrograman yang sedang
popular digunakan.
B. Alat dan bahan
Berbagai macam teks. alat tulis (balpoin, kertas)
C. Prosedur kerja
1. Buatlah kelompok 5-6 orang.
2. Diskusikan bersama kelompok tentang pemanfaatan Integrated Development Environmet
(IDE); App Inventor, Pemanfaatan Integrated Development Environmet (IDE); App Inventor
serta Produk Integrated Development Environmet (IDE); App Inventor (Video Conference)
D. Cara kerja
1. Catatlah data hasil membaca atau menyimak.
2. Bacakanlah laporan kerja kelompokmu di depan kelompok lain

Bahasa Pemrograman Mobile

Untuk aktivitas ini, peserta didik diharapkan dapat menyajikan hasil studi sederhana dengan
melakukan pencarian dan membaca dari sumber-sumber di web yang menunjukkan sebuah
contoh riwayat Bahasa Pemrograman Mobile, dan kemudian menyampaikan hasil temuan
mereka kepada guru/di depan kelas. Salah satu format yang dapat mereka tampilkan adalah
seperti pada contoh pada gambar berikut yang menunjukkan Riwayat Bahasa Pemrograman
Mobile.
B. TUGAS
1. Melalui aktivitas ini kalian akan mulai belajar cara pembuatan aplikasi mobile dengan App
Inventor yang dapat dijalankan di ponsel Android. Aplikasi ini mampu mengubah teks yang
dituliskan pada aplikasi ponsel menjadi suara yang terdengar melalui pengeras suara di ponsel.
2. Pada aktivitas ini kalian akan belajar untuk mengembangkan aplikasi yang mampu memainkan
sebuah rekaman pidato dengan menyentuh sebuah gambar.
Kebutuhan Alat dan Bahan :
a. Komputer yang terkoneksi dengan internet, ponsel/table

TES AKHIR (BK) Algoritmit


1. Berikut ini adalah contoh Bahasa Pemrograman Mobile adalah
a. PHP Versi 7
b. Python
c. HTML
d. Linux
e. CSS
2. Berikut ini adalah contoh penerapan Bahasa Pemrograman Mobile Integrated Development
Environmet (IDE) ?
a. HTML
b. App Inventor
c. PHP
d. CSS
e. C#

KUNCI JAWABAN TES AKHIR TIK


1. B
2. B

PENILAIAN
Nilai = Konversi tingkat penguasaan:
90 – 100% = baik sekali
75 – 89 = baik
70 – 74 = cukup
< 70 % = kurang

C. Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


MIT App Inventor merupakan sebuah aplikasi web online yang digunakan untuk
mempermudah proses membuat aplikasi android sederhana tanpa harus mempelajari bahasa
pemograman yang terlalu banyak. Dengan MIT App Inventor pengguna dapat melakukan
pemograman komputer untuk menciptakan aplikasi android dengan men-drag and drobs
block simbul yang menjadi perintah untuk menciptakan dan menjalankan aplikasi di sistem
android. Kemunculan aplikasi web tersebut dikembangkan oleh google dan saat ini dikelola
oleh Massachusetts Institute of Technology atau lebih dikenal dengan MIT. Terdapat dua
halaman utama yaitu halaman designer dan blocks. Halaman designer berguna untuk
mendesain tampilan aplikasi atau lebih dikenal dengan user interface yang tentunya banyak
alat yang dapat digunakan untuk menyempurnakan tampilan aplikasi. Sedangkan halaman
blocks digunakan untuk back end pemprograman dibalik layar pada sebuah aplikasi sehingga
dapat berjalan sesuai dengan apa yang kita inginkan.
Halaman Designer

Halaman Blocks

Setelah pengguna selesai merancang seluruh bagian aplikasi pada MIT. Pengguna dapat
mengunduh aplikasi tersebut di ponsel android menggunakan QR kode. Selanjutntya,
pengguna dapat menginstal aplikasi ke smartphone.

Anda mungkin juga menyukai