INFORMATIKA BERFIKIR
SMA NEGERI 1 PURWOREJO
PURWOREJO, JAWA TENGAH KOMPUTASIONAL
I
DUL
INFORMASI UMUM
IDENTITAS
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
PENYUSUN : SASTRA AMIJAYA, S.Kom.
SEKOLAH : SMAN 1 PURWOREJO
TAHUN PENYUSUNAN : 2022
JENJANG/KELAS : SMA/X
ALOKASI WAKTU : 9 JP
FASE CP :E
ELEMEN : BERFIKIR KOMPUTASIONAL
KOMPETENSI AWAL
Peserta didik telah memahami system kerja komputer
Berpikir
PELAJAR kritis PANCASILA
dalam memahami dan
menerapkan algoritma - Tatap Muka
Kreatif dalam membuat algoritma - Daring
untuk penyelesaian suatu masalah - Blended Learning
TUJUAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN BERMAKNA
PERTANYAAN PEMANTIK
Kegiatan Awal
( 15 Menit ) 1. Memberi salam, menyapa dan mengajak peserta didik berdoa
2. Memeriksa kesiapan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
3. Mengecek kehadiran peserta didik
4. Memberikan Pertanyaan pemantik,
• Bagaimana cara kalian jika menghadapi masalah dalam
kehidupan kalian ?
• Bagaimana cara kalian mencari solusinya ?
5. Menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran dihubungkan
dengan pencarian solusi dalam setiap permasalahan dalam
kehidupan sehar-hari hingga permasalahan yang akan dijadikan
proyek Algoritma.
Kegiatan Awal
( 15 Menit ) 1. Memberi salam, menyapa dan mengajak peserta didik berdoa
2. Memeriksa kesiapan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
3. Mengecek kehadiran peserta didik
4. Memberikan Pertanyaan pemantik,
▪ Pernahkah membuat urutan Langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan kalian?
▪ Pernahkah kalian membuat urutan Langkah- langkah untuk
menyelesaikan masalah menggunakan symbol-symbol
flowcart ?,
5. Menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran dihubungkan
dengan pencarian solusi dalam setiap permasalahan dalam
kehidupan sehar-hari hingga permasalahan yang akan dijadikan
proyek Algoritma dan Flowchart.
Kegiatan Inti
( 105 Menit ) 1. Guru menayangkan beberapa gambar atau video mengenai
permasalahan sederhana tentang mencari luas persegipanjang
2. Peserta didik mengamati contoh kasus yang disampaikan guru
3. Peserta didik melakukan browsing materi yang berhubungan
dengan flowchart
4. Guru memberikan penjelasan materi flowchart.
5. Guru membantu peserta didik melakukan browsing yang
berhubungan dengan masalah ruang lingkup pembelajaran
tentang flowchart dan pemrograman dasar
a. Pengertian
b. Symbol-symbol flowchart beserta fungsinya
c. Contoh penerapannya dalam menyelesaikan
permasalahan
6. Peserta didik mendiskusikan hal-hal yang harus dikerjakan,
konsep-konsep yang harus didiskusikan dan pertanyaan-
pertanyaan yang harus dijawab untuk memecahkan masalah
tentang flowchart.
7. Peserta didik mempresentasikan lembar kerja hasil diskusi
8. Guru bersama-sama peserta didik menyimpulkan hasil
presentasi flowchart
ASESMEN
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama (Bergotong Royong)
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggung Jawab
• DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
b. Keterampilan
Penilaian Unjuk Kerja
Instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada instrumen penilaian
ujian keterampilan berbicara sebagai berikut:
Instrumen Penilaian
SangatBaik Kurang Baik Tidak Baik
No Aspek yang Dinilai Baik
(100) (50) (25)
(75)
1 Kesesuaian respon
dengan pertanyaan
2 Keserasian pemilihan
kata
3 Kesesuaian penggunaan
tata bahasa
4 Pelafalan
Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
c. Pengetahuan
Soal Uraian
1. Jelaskan pengertian berpikir komputasional ?
2. Sebut dan jelaskan 4 pendekatan berpikir komputasional !
3. Jelaskan definisi dari algoritma !
4. Buatlah 1 (satu) satu kasus permasalahan dalam kehidupan sehari-hari,
kemudian buatlah algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut !
5. Jelaskan definsi flowchart !
a. Remidial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa
memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :
1. Buatlah 1 (satu) satu kasus permasalahan dalam kehidupan sehari-hari,
kemudian buatlahalgoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut !
2. Jelaskan definsi flowchart !
3. Jelaskan fungsi symbol flowchart berikut :
a. Decision
b. Data
c. Terminator
d. Process
b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Guru memberikan soal pengayaan berikut ini :
Bersama temanmu, analisislah bagaimana interaksi antar komponen sistem komputer apabila, salah
satu komponen tidak ada !
REFLEKSI GURU
□ Apakah pembelajaran yang saya lakukan sudah sesuai dengan apa yang saya rencanakan?
□ Apa kesulitan yang dialami oleh siswa yang belum mencapai tujuan pembelajaran?
REFLEKSI SISWA
PETUNJUK :
1) Bacalah Petunjuk dengan teliti dan baik
2) Carilah Informasi tentang berpikir komputasional
3) Jawablah Pertanyaan Berkut dengan benar
SOAL
1) Apa yang kalian ketahui tentang Berpikir
Komputasional ?
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
Kedua, Pengenalan pola. Adalah teknik pemecahan masalah dengan memperhatikan pola
permasalahan tersebut. Biasanya pola dapat dibangun dengan berbagai cara seperti bentuk,
prilaku, bahan, suara, gerakan, kecepatan gerak, pertambahan, arah gerak, warna, dan lain
sebagainya.
Contoh :
Perhatikan barisan angka berikut : 2 6 10 14 18 ?
Penyelesaian : dengan memperhatikan barisan angka di atas kita dapat menyimpulkan
bahwa pola untuk menjawab angka berikutnya adalah dengan menggunakan pola
penambahan bilangan 4 (+4). Maka jawaban untuk bilangan terakhir pada soal di atas
adalah 22
Ketiga, Abstraksi. Adalah kemampuan memilah data yang sesuai dan relevan dari data yang tidak
sesuaidan perlu diabaikan yang akhirnya dapat menemukan pola yang berujung pada solusi.
Contoh :
Gambar di atas adalah atribut seseorang siswa smp yang akan digunakan untuk
pendaftaran ke SMA.
Penyelesaian :
Dengan menggunakan teknik abstraksi kita bisa membuang atribut yang tidak diperlukan
pada gambar di samping yaitu, hobi dan makanan favorit.
GLOSARIUM
DAFTAR PUSTAKA