Anda di halaman 1dari 11

MODUL AJAR BAB 1

INFORMATIKA BERFIKIR
SMA NEGERI 1 PURWOREJO
PURWOREJO, JAWA TENGAH KOMPUTASIONAL
I
DUL

INFORMASI UMUM

IDENTITAS
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
PENYUSUN : SASTRA AMIJAYA, S.Kom.
SEKOLAH : SMAN 1 PURWOREJO
TAHUN PENYUSUNAN : 2022
JENJANG/KELAS : SMA/X
ALOKASI WAKTU : 9 JP
FASE CP :E
ELEMEN : BERFIKIR KOMPUTASIONAL

KOMPETENSI AWAL
Peserta didik telah memahami system kerja komputer

PROFIL PELAJAR PANCASILA MODEL PEMBELAJARAN

Berpikir
PELAJAR kritis PANCASILA
dalam memahami dan
menerapkan algoritma - Tatap Muka
Kreatif dalam membuat algoritma - Daring
untuk penyelesaian suatu masalah - Blended Learning

SARANA DAN PRASARANA ASESMEN


Laptop, LCD, Speaker, Internet, HP, Asesmen Diagnostik : tes lisan
Slide Presentasi, Video Asesmen Formatif : unjuk kerja, tes tulis
Asesmen sumatif: tes tulis

TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik regular/topikal/umum


ISI MODUL

MATERI YANG AKAN DIAJARKAN

Berfikir Komputasional memecahkan masalah dan solusi dalam komputasional, algoritmik


standar pengurutan, penacarian data untuk menyelesaikan persoalan dalam berbagai bidang.

TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Memahami pengertian Berpikir Komputasional.


2. Mengenal 4 pilar pendekatan berpikir komputasional.
3. Memahami algoritma.
4. Menerapkan algoritma dalam penyelesaian masalah sehari hari.

PEMBELAJARAN BERMAKNA

Berifikir secara komputasi dapat menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan


sehari-hari.

PERTANYAAN PEMANTIK

▪ Ketika kalian menghadapi masalah, bagaimana cara kalian mencari solusinya ?


▪ Pernahkah membuat urutan Langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan
kalian?
PERTEMUAN
LANGKAH PEMBELAJARAN
PERTAMA
PERTEMUAN PERTAMA

Kegiatan Awal
( 15 Menit ) 1. Memberi salam, menyapa dan mengajak peserta didik berdoa
2. Memeriksa kesiapan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
3. Mengecek kehadiran peserta didik
4. Memberikan Pertanyaan pemantik,
• Bagaimana cara kalian jika menghadapi masalah dalam
kehidupan kalian ?
• Bagaimana cara kalian mencari solusinya ?
5. Menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran dihubungkan
dengan pencarian solusi dalam setiap permasalahan dalam
kehidupan sehar-hari hingga permasalahan yang akan dijadikan
proyek Algoritma.

Kegiatan Inti 1. Guru menayangkan beberapa gambar atau video mengenai


( 105 Menit ) permasalahan sederhana tentang mencari luas persegipanjang
2. Peserta didik mengamati contoh kasus yang disampaikan guru
3. Peserta didik melakukan browsing materi yang berhubungan
dengan berpikir komputasional dan algoritma
4. Guru memberikan penjelasan materi berpikir komputasional dan
algoritma
5. Guru membimbing peserta didik dalam melakukan proses
browsing tentang berpikir komputasional dan algoritma secara
berkelompok
6. Peserta didik diskusi dan menjawab pertanyaan dalam lembar
kegiatan / aktivitas belajar dan menyajikannya dalam bentuk
laporan tertulis berupa bahan presentasi
7. Peserta didik mempresentasikan lembar kerja hasil diskusi
8. Guru bersama-sama peserta didik menyimpulkan hasil presentasi
berpikir komputasional dan algoritma

Kegiatan 1. Peserta didik mengumpulkan lembar kerja. Dan bahan presentasi


Penutup (Integritas)
( 15 Menit ) 2. Peserta menjawab pertanyaan, Apa yang sudah dipelajari pada
pertemuan kali ini ?
3. Guru memberikan penghargaan pada individu / kelompok peserta
didik yang berkinerja baik
4. Guru menyampaikan materi untuk pertemuan berikutnya
5. Guru memberi salam
PERTEMUAN
LANGKAH PEMBELAJARAN
KEDUA

Kegiatan Awal
( 15 Menit ) 1. Memberi salam, menyapa dan mengajak peserta didik berdoa
2. Memeriksa kesiapan peserta didik dalam mengikuti pelajaran
3. Mengecek kehadiran peserta didik
4. Memberikan Pertanyaan pemantik,
▪ Pernahkah membuat urutan Langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan kalian?
▪ Pernahkah kalian membuat urutan Langkah- langkah untuk
menyelesaikan masalah menggunakan symbol-symbol
flowcart ?,
5. Menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran dihubungkan
dengan pencarian solusi dalam setiap permasalahan dalam
kehidupan sehar-hari hingga permasalahan yang akan dijadikan
proyek Algoritma dan Flowchart.

Kegiatan Inti
( 105 Menit ) 1. Guru menayangkan beberapa gambar atau video mengenai
permasalahan sederhana tentang mencari luas persegipanjang
2. Peserta didik mengamati contoh kasus yang disampaikan guru
3. Peserta didik melakukan browsing materi yang berhubungan
dengan flowchart
4. Guru memberikan penjelasan materi flowchart.
5. Guru membantu peserta didik melakukan browsing yang
berhubungan dengan masalah ruang lingkup pembelajaran
tentang flowchart dan pemrograman dasar
a. Pengertian
b. Symbol-symbol flowchart beserta fungsinya
c. Contoh penerapannya dalam menyelesaikan
permasalahan
6. Peserta didik mendiskusikan hal-hal yang harus dikerjakan,
konsep-konsep yang harus didiskusikan dan pertanyaan-
pertanyaan yang harus dijawab untuk memecahkan masalah
tentang flowchart.
7. Peserta didik mempresentasikan lembar kerja hasil diskusi
8. Guru bersama-sama peserta didik menyimpulkan hasil
presentasi flowchart

Kegiatan 1. Peserta didik mengumpulkan lembar kerja. Dan bahan presentasi


Penutup (Integritas)
( 15 Menit) 2. Peserta menjawab pertanyaan, Apa yang sudah dipelajari pada
pertemuan kali ini ?
3. Guru memberikan penghargaan pada individu / kelompok peserta
didik yang berkinerja baik
4. Guru menyampaikan materi untuk pertemuan berikutnya
5. Guru memberi salam

ASESMEN

a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila)


Penilaian Observasi
Penilaian observasi berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik dalam
proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung dilakukan oleh
guru. Berikut instrumen penilaian sikap :

Aspek Perilaku yang Skor Kode


Juml a h
Dinilai Skor Sikap Nilai
No Nama Siswa
BS JJ TJ DS
1 ... ... ... .. . ...
. .
.
2 ... ... ... .. . ...
. .
.

Keterangan :
• BS : Bekerja Sama (Bergotong Royong)
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggung Jawab
• DS : Disiplin

Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 = 400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
5. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai

b. Keterampilan
Penilaian Unjuk Kerja
Instrumen penilaian unjuk kerja dapat dilihat pada instrumen penilaian
ujian keterampilan berbicara sebagai berikut:
Instrumen Penilaian
SangatBaik Kurang Baik Tidak Baik
No Aspek yang Dinilai Baik
(100) (50) (25)
(75)
1 Kesesuaian respon
dengan pertanyaan
2 Keserasian pemilihan
kata
3 Kesesuaian penggunaan
tata bahasa
4 Pelafalan

Kriteria penilaian (skor)


100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
Cara mencari nilai (N) = Jumlah skor yang diperoleh siswa dibagi jumlah skor maksimal
dikali skor ideal (100)

Instrumen Penilaian Diskusi


No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1 Penguasaan materi diskusi
2 Kemampuan menjawab pertanyaan
3 Kemampuan mengolah kata
4 Kemampuan menyelesaikan masalah

Keterangan :
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Kurang Baik
25 = Tidak Baik
c. Pengetahuan
Soal Uraian
1. Jelaskan pengertian berpikir komputasional ?
2. Sebut dan jelaskan 4 pendekatan berpikir komputasional !
3. Jelaskan definisi dari algoritma !
4. Buatlah 1 (satu) satu kasus permasalahan dalam kehidupan sehari-hari,
kemudian buatlah algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut !
5. Jelaskan definsi flowchart !

PENGAYAAN DAN REMEDIAL

a. Remidial
Bagi peserta didik yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM), maka guru bisa
memberikan soal tambahan misalnya sebagai berikut :
1. Buatlah 1 (satu) satu kasus permasalahan dalam kehidupan sehari-hari,
kemudian buatlahalgoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut !
2. Jelaskan definsi flowchart !
3. Jelaskan fungsi symbol flowchart berikut :
a. Decision
b. Data
c. Terminator
d. Process

b. Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal). Guru memberikan soal pengayaan berikut ini :

Bersama temanmu, analisislah bagaimana interaksi antar komponen sistem komputer apabila, salah
satu komponen tidak ada !

REFLEKSI SISWA DAN GURU

REFLEKSI GURU

□ Apakah pembelajaran yang saya lakukan sudah sesuai dengan apa yang saya rencanakan?

□ Bagian rencana pembelajaran manakah yang sulit dilakukan?

□ Apa yang dapat saya lakukan untuk mengatasi hal tersebut?


□ Berapa persen siswa yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran?

□ Apa kesulitan yang dialami oleh siswa yang belum mencapai tujuan pembelajaran?

□ Apa yang akan saya lakukan untuk membantu mereka?

REFLEKSI SISWA

□ Apakah kalian memahami konsep materi yang dipelajari hari ini?

□ Pada bagian mana yang belum kalian pahami?

□ Apakah LKS membantu kalian memahami materi hari ini?

Mengetahui Purworejo, 15 Juni 2022


Kepala SMAN 1 Purworejo Guru Mata Pelajaran Informatika

NUR AZIZ, S.Pd.B.I. SASTRA AMIJAYA, S.Kom.


NIP. 196502251990031010 NIP. 198104302006041005
LAMPIRAN

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

PETUNJUK :
1) Bacalah Petunjuk dengan teliti dan baik
2) Carilah Informasi tentang berpikir komputasional
3) Jawablah Pertanyaan Berkut dengan benar

SOAL
1) Apa yang kalian ketahui tentang Berpikir
Komputasional ?
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

2) Sebut dan jelaskan 4 pendekatan Berpikir


Komputasional ?
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

3) Apa yang kalian ketahui tentang


algoritma ?
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………
4) Buatlah 1 (satu) contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari, kemudian
buatlah algoritma penyelesaiannya !
Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

5) Dari soal nomor 4 (empat) buatlah diagram alir atau flowchart !


Jawab
………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………

BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA

Topik kali adalah tentang berpikir komputasional. Computational thinking atau


berpikir komputational merupakan konsep berpikir yang dilakukan untuk
mengidentifikasi masalah yang ada di sekitar, memahaminya, kemudian mengembangka
suatu metode pendekatan untuk menemukan solusi yang inovatif dengan bantuan
perangkat teknologi komputer. Agar dapat menangani permasalahan kompleks dan
memberikan solusi yang inovatif, berpikir komputasional mempunyai empat pilar
teknikkunci pendekatan, yaitu
Pertama, Dekomposisi. Adalah metode menyelesaikan masalah yang dilakukan dengan
cara memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga lebih
mudah diselesaikan.Contoh: Dalam pembuatan produk makanan ringan yang terbuat
dari kentang. Metode dekomposisinya :
1. Produk makanan ringan seperti apa yang akan dibuat ?
2. Apa rasa yang akan diberikan ?
3. Apa saja bumbu dan bahan yang perlu disediakan ?
4. Apa packaging yang digunakan ?
5. Bagaimana cara produksinya ?
6. Siapa saja yang menjadi target pasarnya ?
7. Apa strategi pemasaran yang dilakukan ?

Kedua, Pengenalan pola. Adalah teknik pemecahan masalah dengan memperhatikan pola
permasalahan tersebut. Biasanya pola dapat dibangun dengan berbagai cara seperti bentuk,
prilaku, bahan, suara, gerakan, kecepatan gerak, pertambahan, arah gerak, warna, dan lain
sebagainya.
Contoh :
Perhatikan barisan angka berikut : 2 6 10 14 18 ?
Penyelesaian : dengan memperhatikan barisan angka di atas kita dapat menyimpulkan
bahwa pola untuk menjawab angka berikutnya adalah dengan menggunakan pola
penambahan bilangan 4 (+4). Maka jawaban untuk bilangan terakhir pada soal di atas
adalah 22
Ketiga, Abstraksi. Adalah kemampuan memilah data yang sesuai dan relevan dari data yang tidak
sesuaidan perlu diabaikan yang akhirnya dapat menemukan pola yang berujung pada solusi.
Contoh :

Gambar di atas adalah atribut seseorang siswa smp yang akan digunakan untuk
pendaftaran ke SMA.
Penyelesaian :
Dengan menggunakan teknik abstraksi kita bisa membuang atribut yang tidak diperlukan
pada gambar di samping yaitu, hobi dan makanan favorit.

Keempat, Berpikir algoritma. Berpikir algoritma adalah cara berpikir dengan


merencanakan atau langkah-langkah instruksi yang dijalankan untuk
memecahkan masalah. Untuk menuliskan algoritma sudah di bahas pada topik
sebelumnya yaitu dengan teknik Pseudocode dan flowchart.

GLOSARIUM

Algoritma - cara berpikir dengan merencanakan atau langkah-langkah instruksi yang


dijalankan untuk memecahkan masalah
Flowchart – diagram alur berupa symbol-simbol

DAFTAR PUSTAKA

1. Media Internet http://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-


komputer-dan- komponennya.html
2. Modul Pembelajaran Informatika dasar-dasar komputer Dirjen Tendik Tahun 2019
3. Gumawang, Atang.2010. Merakit Komputer revisi ketiga. Bandung : informatika
4. http://ilmukomputer.com
5. http://id.wikipedia.com
6. http://encripted.google.com

Anda mungkin juga menyukai