Anda di halaman 1dari 17

MODUL AJAR 1a DasPPLG SMK/MAK FASE E

A. Informasi Umum
Kode Modul Ajar Dasar PPLG
Penyusun/Tahun Elsiska Mulyance, S.Kom
Kelas/Fase Capaian X/Fase E
Elemen/Topik Ruang Lingkup dan Proses Bisnis Bidang
Pengembangan Perangat Lunak dan Gim
Alokasi Waktu 240 menit (6 Jam Pelajaran)
Pertemuan Ke- 1
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, bernalar kritis dan kreatif.
Sarana Prasarana Proyektor LCD/DLP, Papan Tulis atau Flip Chart
Target Peserta Didik Regular/tipikal
Model Pembelajaran Problem-Based Learning
Mode Pembelajaran Tatap Muka

B. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian dan fungsi bisnis
2. Peserta didik dapat menjelaskan manfaat dan tujuan bisnis
3. Peserta didik dapat menjelaskan tahapan dan jenis proses bisnis
4. Peserta didik dapat menjelaskan tahapan dan komponen implementasi bisnis untuk
membangun bisnis di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim
5. Peserta didik dapat mengidentifikasi metode pemasaran perangkat lunak dan gim
6. Peserta didik dapat merencanakan penerapan manajemen mutu pada perusahaan
perangkat lunak dan gim

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah Anda dapat menjelaskan jenis-jenis produk yang dihasilkan oleh bidang
pengembangan perangkat lunak atau gim?
2. Apakah Anda mengetahui beda antara perangkat lunak gim dan perangkat lunak
bukan gim?

Persiapan Pembelajaran
1. Guru melakukan asesmen diagnostik untuk memetakan kemampuan peserta didik
dan merancang strategi pembelajaran pada peserta didik sebelum memulai
pembelajaran.
2. Guru menyiapkan bahan tayang dalam bentuk slide presentasi tentang Ruang
Lingkup dan Proses Bisnis Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

1
Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan (30 menit)
a. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam dan
menyapa peserta didik.
b. Guru dan seluruh peserta didik melakukan doa bersama yang dipimpin salah
seorang peserta didik.
c. Guru memeriksa kehadiran peserta didik sebagai cerminan penegakan sikap
disiplin peserta didik dan melakukan perkenalan singkat.
d. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan pemantik sebagai
cara untuk mengetahui kompetensi awal siswa.
e. Guru melakukan asesmen diagnostik kognitif dan non kognitif di awal
pertemuan.
f. Guru memberikan sedikit gambaran tentang bisnis perangkat lunak dan gim.
g. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam materi
proses bisnis bidang pengembangan perangkat lunak dan gim.

2. Kegiatan Inti (195 menit)


Langkah 1. Orientasi masalah
a. Guru memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk memusatkan
perhatian pada topik yang akan dibahas.
b. Guru bertanya kepada peserta didik: “Apakah Anda pernah memainkan gim di
ponsel?”, “Apakah Anda pernah menonton film di Youtube?”. Apakah
keduanya dikategorikan sebagai perangkat lunak? Apakah keduanya
dikategorikan sebagai gim?”
c. Peserta didik diminta menunjukkan contoh bisnis yang berkaitan dengan
teknologi informasi dan komunikasi.
d. Peserta didik diminta menjelaskan bagaimana cara seseorang mendapatkan gim
di ponsel.
e. Beberapa gim dan perangkat lunak di ponsel ada yang diunduh dengan
membayar tetapi ada juga yang dapat diunduh tanpa bayar. Untuk perangkat
lunak atau gim yang dapat diunduh pengguna tanpa bayar, kira-kira bagaimana
penyedia perangkat lunak atau gim tersebut mendapat imbalan atas produk yang
dipasarkannya?
f. Peserta didik diminta menarik simpulan sementara tentang ruang lingkup bisnis
perangkat lunak dan gim dan proses bisnis mulai dari pengembangan sampai
pemasarannya.
g. Peserta didik diminta untuk menjelajah internet menggunakan peramban
(browser) dengan kata kunci: “game gratis untuk ponsel android” untuk
mengetahui jenis gim online dan gim offline yang dapat dimainkan oleh ponsel
dengan sistem operasi Android.
h. Guru mendorong peserta didik untuk mempelajari dan mengumpulkan informasi
lain dari berbagai sumber untuk mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai

2
perusahaan-perusahaan yang memproduksi gim-gim yang ditemukan melalui
pencarian di internet dengan kata kunci “game gratis untuk ponsel android”.
Langkah 2. Mengorganisasi peserta didik
a. Peserta didik dibagi dalam kelompok terbatas, misalnya dengan teman
sebangku.
b. Peserta didik dalam kelompok terbatas diminta melakukan Aktivitas Mandiri 1
yang terdapat dalam Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 11.

Langkah 3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok


a. Guru berkeliling untuk melihat proses diskusi dari peserta didik.
b. Guru melihat hasil pengamatan dari pekerjaan peserta didik/kelompok dan
diskusi tentang apa yang sudah dicapai.
c. Guru memberikan bantuan terbatas, apabila ada peserta didik/kelompok yang
mengalami kesulitan.

Langkah 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya


a. Guru meminta dengan sukarela perwakilan kelompok untuk mempresentasikan
hasil diskusinya terkait perusahaan startup di bidang teknologi informasi dan
komunikasi yang terdapat dalam Aktivitas Mandiri 1 pada buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X
dari PT Penerbit Erlangga halaman 11.
b. Guru meminta perwakilan peserta didik/kelompok lain untuk mempresentasikan
hasil diskusi tentang perusahaan startup di bidang teknologi informasi dan
komunikasi.
c. Peserta didik/kelompok selain yang presentasi diminta menanggapi dan
memberikan pendapat terkait dengan yang telah dipresentasikan.

Langkah 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


a. Guru meminta semua peserta didik untuk saling melakukan apresiasi terhadap
peserta didik/kelompok yang telah sukarela mempresentasikan hasil diskusi dan
peserta didik yang sudah terlibat aktif dalam pembelajaran.
b. Guru memberikan penguatan apabila ada jawaban peserta didik yang kurang
sesuai.
c. Guru memberikan soal dalam Uji Kemampuan Diri 1 pada buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X
dari PT Penerbit Erlangga halaman 13 untuk mengecek pemahaman peserta
didik dan memberikan umpan balik pembelajaran.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


a. Guru bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan yakni tentang proses bisnis bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim.
3
b. Guru mengkonfirmasi materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya
yaitu tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim serta desain User Interface (UI) dan User Experience
(UX)-nya.

Rencana Asesmen
Peserta didik mengerjakan tugas terstruktur untuk melatih literasi dan pemahaman
materi dengan cara mengerjakan Tugas Individu berupa membuat ringkasan
menggunakan bahasa sendiri mengenai proses bisnis pengembangan perangkat lunak
dan gim beserta contoh produk yang dikembangkan.

Pengayaan dan Remedial


 Pengayaan: peserta didik diminta belajar bersama teman sekelas yang masih
mengalami hambatan belajar dengan menjadi tutor sebaya.
 Remedial: Peserta didik diminta mengerjakan ulang Tugas Individu yang belum
dapat dikerjakan dengan baik.

Refleksi Peserta Didik dan Guru


Refleksi Peserta Didik
 Cobalah Anda tuliskan kembali jenis-jenis produk perangkat lunak dan gim, baik
untuk ponsel maupun untuk komputer/laptop.
 Cobalah ungkapkan kembali dengan bahasa sendiri proses bisnis pengembangan
perangkat lunak dan gim serta berikan beberapa contoh produk yang dihasilkan.
Refleksi Guru
 Apakah pembelajaran telah berlangsung sesuai rencana?
 Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, apakah hambatan tersebut
teridentifikasi dan terfasilitasi penyelesaiannya dengan baik?

C. Lampiran
Lembar Aktivitas
Silakan kerjakan Aktivitas Mandiri 1 pada buku Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit
Erlangga halaman 11.

Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Buku Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk
SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 1-14.

Glosarium
 Gim: media yang digunakan untuk menyampaiakan pesan kepada masyarakat
umum dalam bentuk permainan (yang dimainkan dengan perangkat teknologi
informasi dan komunikasi) yang dapat menghibur.

4
 Perangkat lunak: kumpulan perintah yang ditulis berdasarkan aturan penulisan
bahasa pemrograman tertentu dan berfungsi mengendalikan sistem komputer.

Daftar Pustaka
Okta Purnawirawan, dkk. 2022. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim SMK/MAK Kelas X. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.

5
MODUL AJAR 1b DasPPLG SMK/MAK FASE E

A. Informasi Umum
Kode Modul Ajar Dasar PPLG.E.X.1
Penyusun/Tahun Okta Purnawirawan, dkk / 2022
Kelas/Fase Capaian X/Fase E
Elemen/Topik Manajemen Proyek Perangkat Lunak dan Gim
Alokasi Waktu 240 menit (6 Jam Pelajaran)
Pertemuan Ke- 2
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, bernalar kritis dan kreatif.
Sarana Prasarana Proyektor LCD/DLP, Papan Tulis atau Flip Chart
Target Peserta Didik Regular/tipikal
Model Pembelajaran Problem-Based Learning
Mode Pembelajaran Tatap Muka

B. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan proses yang dilakukan dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim, mulai dari menetapkan dasar, tujuan proses, hingga
rencana akhir proyek yang diharapkan.
2. Peserta didik dapat paling sedikit 3 (tiga) metode pengerjaan proyek
pengembangan perangkat lunak
3. Peserta didik dapat menjelaskan cara pengorganisasian semua bidang yang terkait
dengan siklus proyek, mulai dari pembagian tugas kepada setiap bidang hingga
komunikasi dengan pemangku kepentingan pada proyek pengembangan perangkat
lunak dan gim

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah Anda dapat menjelaskan tahapan proses yang dilalui dalam
mengembangkan perangkat lunak dan gim?

Persiapan Pembelajaran
1. Guru melakukan asesmen diagnostik untuk memetakan kemampuan peserta didik
dan merancang strategi pembelajaran pada peserta didik sebelum memulai
pembelajaran.
2. Guru menyiapkan bahan tayang dalam bentuk slide presentasi tentang Proses
Bisnis Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

6
Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan (30 menit)
a. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam dan
menyapa peserta didik.
b. Guru dan seluruh peserta didik melakukan doa bersama yang dipimpin salah
seorang peserta didik.
c. Guru memeriksa kehadiran peserta didik sebagai cerminan penegakan sikap
disiplin peserta didik.
d. Guru mengkonfirmasi tugas pertemuan 1 dan memberikan apresiasi pada hasil
kerja peserta didik serta memberikan motivasi pada peserta didik yang belum
sesuai target pembelajarannya.
e. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan pemantik sebagai
cara untuk mengetahui kompetensi awal siswa.
f. Guru melakukan asesmen diagnostik kognitif dan nonkognitif di awal
pertemuan.
g. Guru memberikan sedikit gambaran tentang tahapan proses yang dilalui dalam
mengembangkan perangkat lunak dan gim.

2. Kegiatan Inti (195 menit)


Langkah 1. Orientasi masalah
a. Guru memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk memusatkan
perhatian pada topik yang akan dibahas.
b. Guru bertanya kepada peserta didik: “Dapatkah Anda menjelaskan proses yang
dilalui dalam pengembangan perangkat lunak dan gim?”.
c. Peserta didik diminta untuk memindai QR code mengenai Manajemen Proyek
PPLG yang terdapat pada Buku Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak
dan Gim untuk SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 14
sebagai informasi yang dapat menambah pemahaman awal dan bertanya apabila
ada yang masih mengalami kesulitan.
d. Guru menjelaskan tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam proses
pengembangan perangkat lunak dan gim.
e. Guru mendorong peserta didik untuk mempelajari dan mengumpulkan informasi
lain dari berbagai sumber untuk mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai
manajemen proyek yang ditemukan melalui pencarian di Internet dengan kata
kunci “manajemen proyek perangkat lunak”.

Langkah 2. Mengorganisasi peserta didik


a. Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil (antara 4-5 orang).
b. Peserta didik dalam kelompok kecil tersebut diminta terbatas diminta membaca
manajemen proyek perangkat lunak dan gim pada Buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X

7
dari PT Penerbit Erlangga halaman 14 – 23 dan menanyakan apabila masih
terdapat kesulitan.

Langkah 3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok


a. Guru berkeliling untuk melihat proses diskusi dari peserta didik.
b. Guru melihat hasil pengamatan dari pekerjaan peserta didik/kelompok dan
diskusi tentang apa yang sudah dicapai.
c. Guru memberikan bantuan terbatas, apabila ada peserta didik/kelompok yang
mengalami kesulitan.

Langkah 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya


a. Guru meminta dengan sukarela perwakilan kelompok untuk mempresentasikan
hasil diskusinya terkait manajemen proyek perangkat lunak dan gim.
b. Guru meminta perwakilan peserta didik/kelompok lain untuk mempresentasikan
hasil diskusi tentang manajemen proyek perangkat lunak dan gim.
c. Peserta didik/kelompok selain yang presentasi diminta menanggapi dan
memberikan pendapat terkait dengan yang telah dipresentasikan.

Langkah 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


a. Guru meminta semua peserta didik untuk saling melakukan apresiasi terhadap
peserta didik/kelompok yang telah sukarela mempresentasikan hasil diskusi dan
peserta didik yang sudah terlibat aktif dalam pembelajaran.
b. Guru memberikan penguatan apabila ada jawaban peserta didik yang kurang
sesuai.
c. Guru memberikan soal essay untuk mengecek pemahaman peserta didik dan
memberikan umpan balik pembelajaran.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


a. Guru bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan yakni tentang Manajemen Proyek Perangkat Lunak dan Gim
b. Guru mengkonfirmasi materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya
yaitu tentang Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan

Rencana Asesmen
Peserta didik mengerjakan tugas terstruktur untuk melatih literasi dan pemahaman
materi dengan cara mengerjakan Tugas Individu berupa membuat ringkasan
menggunakan bahasa sendiri mengenai Manajemen Proyek Perangkat Lunak dan
Gim.

Pengayaan dan Remedial


 Pengayaan: peserta didik diminta belajar bersama teman sekelas yang masih
mengalami hambatan belajar dengan menjadi tutor sebaya.

8
 Remedial: Peserta didik diminta mengerjakan ulang Tugas Individu yang belum
dapat dikerjakan dengan baik.

Refleksi Peserta Didik dan Guru


Refleksi Peserta Didik
 Cobalah jelaskan kembali proses yang dilalui dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim
Refleksi Guru
 Apakah pembelajaran telah berlangsung sesuai rencana?
 Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, apakah hambatan tersebut
teridentifikasi dan terfasilitasi penyelesaiannya dengan baik?

C. Lampiran
Lembar Aktivitas
Silakan membuat ringkasan menggunakan bahasa sendiri mengenai Manajemen
Proyek Perangkat Lunak dan Gim.

Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Buku Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk
SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 14-23.

Daftar Pustaka
Okta Purnawirawan, dkk. 2022. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim SMK/MAK Kelas X. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.

9
MODUL AJAR 1c DasPPLG SMK/MAK FASE E

A. Informasi Umum
Kode Modul Ajar Dasar PPLG.E.X.1
Penyusun/Tahun Elsiska Mulyance,S.Kom
Kelas/Fase Capaian X/Fase E
Elemen/Topik Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan
Alokasi Waktu 240 menit (6 Jam Pelajaran)
Pertemuan Ke- 3
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, bernalar kritis dan kreatif.
Sarana Prasarana Proyektor LCD/DLP, Papan Tulis atau Flip Chart
Target Peserta Didik Regular/tipikal
Model Pembelajaran Problem-Based Learning
Mode Pembelajaran Tatap Muka

B. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat mengidentifikasi paling sedikit 3 (tiga) kriteria produk
perangkat lunak dan gim yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan
masyarakat.
2. Peserta didik dapat menjelaskan 5 (lima) tahapan proses desain User Interface
(UI)/User Experience (UX)

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah Anda mengetahui kebutuhan dan keinginan pelanggan?
2. Dapatkah Anda menjelaskan tahapan dalam proses desain User Interface (UI) dan
User Experience (UX)?

Persiapan Pembelajaran
1. Guru melakukan asesmen diagnostik untuk memetakan kemampuan peserta didik
dan merancang strategi pembelajaran pada peserta didik sebelum memulai
pembelajaran.
2. Guru menyiapkan bahan tayang dalam bentuk slide presentasi tentang Proses
Bisnis Bidang Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan (30 menit)
a. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam dan
menyapa peserta didik.
b. Guru dan seluruh peserta didik melakukan doa bersama yang dipimpin salah
seorang peserta didik.

10
c. Guru memeriksa kehadiran peserta didik sebagai cerminan penegakan sikap
disiplin peserta didik.
d. Guru mengkonfirmasi tugas pertemuan 1 dan memberikan apresiasi pada hasil
kerja peserta didik serta memberikan motivasi pada peserta didik yang belum
sesuai target pembelajarannya.
e. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan pemantik sebagai
cara untuk mengetahui kompetensi awal siswa.
f. Guru melakukan asesmen diagnostik kognitif dan nonkognitif di awal
pertemuan.
g. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam materi
tentang analisis kebutuhan dan keinginan pelanggan serta tahapan dalam proses
desain User Interface (UI) dan User Experience (UX).

2. Kegiatan Inti (195 menit)


Langkah 1. Orientasi masalah
a. Guru memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk memusatkan
perhatian pada topik yang akan dibahas.
b. Guru bertanya kepada peserta didik: “Bagaimana Anda mengetahui kebutuhan
dan keinginan pelanggan dalam pengembangan perangkat lunak dan gim?”.
“Dapatkah Anda menjelaskan tahapan dalam proses desain User Interface (UI)
dan User Experience (UX)?”.
c. Guru menjelaskan tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam proses
pengembangan perangkat lunak dan gim.
d. Guru menjelaskan tentang desain User Interface (UI) dan User Experience
(UX).
e. Guru mendorong peserta didik untuk mempelajari dan mengumpulkan informasi
lain dari berbagai sumber untuk mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai
manajemen proyek yang ditemukan melalui pencarian di Internet dengan kata
kunci “manajemen proyek perangkat lunak”.

Langkah 2. Mengorganisasi peserta didik


a. Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil (antara 4-5 orang).
b. Peserta didik dalam kelompok kecil tersebut diminta terbatas diminta
melakukan Aktivitas Mandiri 2 yang terdapat dalam Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X dari PT
Penerbit Erlangga halaman 26.

Langkah 3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok


a. Guru berkeliling untuk melihat proses diskusi dari peserta didik.
b. Guru melihat hasil pengamatan dari pekerjaan peserta didik/kelompok dan
diskusi tentang apa yang sudah dicapai.
c. Guru memberikan bantuan terbatas, apabila ada peserta didik/kelompok yang
mengalami kesulitan.
11
Langkah 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
a. Guru meminta dengan sukarela perwakilan kelompok untuk mempresentasikan
hasil diskusinya terkait upaya mengidentifikasi dan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan dalam upaya mengembangkan perangkat lunak dan gim
yang terdapat dalam Aktivitas Mandiri 2 pada buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X
dari PT Penerbit Erlangga halaman 26.
b. Guru meminta perwakilan peserta didik/kelompok lain untuk mempresentasikan
hasil diskusi tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam upaya
mengembangkan perangkat lunak dan gim.
c. Peserta didik/kelompok selain yang presentasi diminta menanggapi dan
memberikan pendapat terkait dengan yang telah dipresentasikan.

Langkah 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


a. Guru meminta semua peserta didik untuk saling melakukan apresiasi terhadap
peserta didik/kelompok yang telah sukarela mempresentasikan hasil diskusi dan
peserta didik yang sudah terlibat aktif dalam pembelajaran.
b. Guru memberikan penguatan apabila ada jawaban peserta didik yang kurang
sesuai.
c. Guru memberikan soal dalam Uji Kemampuan Diri 2 pada buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X
dari PT Penerbit Erlangga halaman 26 untuk mengecek pemahaman peserta
didik dan memberikan umpan balik pembelajaran.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


a. Guru bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan yakni tentang kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim serta desain User Interface (UI) dan
User Experience (UX)-nya.
b. Guru mengkonfirmasi materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya
yaitu tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja.

Rencana Asesmen
Peserta didik mengerjakan tugas terstruktur untuk melatih literasi dan pemahaman
materi dengan cara mengerjakan Tugas Individu berupa membuat ringkasan
menggunakan bahasa sendiri mengenai kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim serta desain User Interface (UI) dan User
Experience (UX)-nya.

Pengayaan dan Remedial


 Pengayaan: peserta didik diminta belajar bersama teman sekelas yang masih
mengalami hambatan belajar dengan menjadi tutor sebaya.

12
 Remedial: Peserta didik diminta mengerjakan ulang Tugas Individu yang belum
dapat dikerjakan dengan baik.

Refleksi Peserta Didik dan Guru


Refleksi Peserta Didik
 Cobalah Anda tuliskan kembali kebutuhan dan keinginan pelanggan dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim.
 Cobalah ungkapkan kembali dengan bahasa sendiri tahapan desain User Interface
(UI) dan User Experience (UX).
Refleksi Guru
 Apakah pembelajaran telah berlangsung sesuai rencana?
 Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, apakah hambatan tersebut
teridentifikasi dan terfasilitasi penyelesaiannya dengan baik?

C. Lampiran
Lembar Aktivitas
Silakan kerjakan Aktivitas Mandiri 2 pada buku Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit
Erlangga halaman 26.

Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Buku Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk
SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 23-26.

Glosarium
 User Interface (UI): sarana penghubung antara pengguna dan perangkat lunak
atau aplikasi yang dioperasikan.
 User Experience (UX): suatu tahapan yang bertujuan meningkatkan pengalaman
pengguna dalam menggunakan aplikasi/perangkat lunak atau sistem informasi
agar dapat mencapai tujuan yang ditetapkan.

Daftar Pustaka
Okta Purnawirawan, dkk. 2022. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim SMK/MAK Kelas X. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.

13
MODUL AJAR 1d DasPPLG SMK/MAK FASE E

A. Informasi Umum

Kode Modul Ajar Dasar PPLG.E.X.1


Penyusun/Tahun Elsiska Mulyance, S.Kom
Kelas/Fase Capaian X/Fase E
Elemen/Topik Kesehatan dan Keselamatan Kerja
Alokasi Waktu 240 menit (6 Jam Pelajaran)
Pertemuan Ke- 4
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, bernalar kritis dan kreatif.
Sarana Prasarana Proyektor LCD/DLP, Papan Tulis atau Flip Chart
Target Peserta Didik Regular/tipikal
Model Pembelajaran Problem-Based Learning
Mode Pembelajaran Tatap Muka

B. Komponen Inti
Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu membedakan antara keselamatan dan kesehatan kerja
2. Peserta didik mampu menjelaskan perbedaan antara lingkungan kerja fisik dan
lingkungan kerja nonfisik
3. Peserta didik mampu mengidentifikasi paling sedikit 3 (tiga) faktor yang
mempengaruhi lingkungan kerja
4. Peserta didik mampu mengidentifikasi indikator lingkungan kerja yang baik
5. Peserta didik mampu menjelaskan paling sedikit 3 (tiga) tujuan kesehatan dan
keselamatan kerja berdasarkan Undang-Undang Nomor 1 Tahun 1970.

Pertanyaan Pemantik
1. Apakah Anda dapat menjelaskan apa itu keselamatan kerja dan kesehatan kerja?
Mengapa hal itu perlu diperhatikan?
2. Dapatkah Anda menjelaskan mengenai lingkungan kerja dan faktor-faktor yang
mempengaruhinya?
3. Dapatkan Anda mengidentifikasi lingkungan kerja yang baik?

Persiapan Pembelajaran
1. Guru melakukan asesmen diagnostik untuk memetakan kemampuan peserta didik
dan merancang strategi pembelajaran pada peserta didik sebelum memulai
pembelajaran.
2. Guru menyiapkan bahan tayang dalam bentuk slide presentasi tentang Kesehatan
dan Keselamatan Kerja.

14
Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan (30 menit)
a. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan salam dan
menyapa peserta didik.
b. Guru dan seluruh peserta didik melakukan doa bersama yang dipimpin salah
seorang peserta didik.
c. Guru memeriksa kehadiran peserta didik sebagai cerminan penegakan sikap
disiplin peserta didik.
d. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan pertanyaan pemantik sebagai
cara untuk mengetahui kompetensi awal siswa.
e. Guru melakukan asesmen diagnostik kognitif dan non-kognitif di awal
pertemuan.
f. Guru memberikan sedikit gambaran tentang kesehatan dan keselamatan kerja.
g. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam materi
kesehatan dan keselamatan kerja.

2. Kegiatan Inti (195 menit)


Langkah 1. Orientasi masalah
a. Guru memberikan rangsangan kepada peserta didik untuk memusatkan
perhatian pada topik yang akan dibahas.
b. Guru bertanya kepada peserta didik: “Apakah yang dimaksud dengan
keselamatan dan kesehatan kerja?”, “Dapatkah Anda menjelaskan mengenai
lingkungan kerja dan faktor-faktor yang mempengaruhinya?”, “Dapatkah Anda
mengidentifikasi lingkungan kerja yang baik?”
c. Peserta didik diminta menunjukkan contoh aktivitas atau lingkungan berbahaya
yang dapat mengancam keselamatan kerja.
d. Peserta didik diminta menarik simpulan sementara tentang pengertian
keselamatan dan kesehatan kerja.
e. Peserta didik diminta untuk menjelajah internet menggunakan peramban
(browser) dengan kata kunci: “lingkungan kerja yang sehat” untuk kriteria atau
indikator lingkungan kerja yang baik.
f. Guru mendorong peserta didik untuk mempelajari dan mengumpulkan informasi
lain dari berbagai sumber untuk mendapatkan informasi lebih lanjut mengenai
keselamatan dan kesehatan kerja.

Langkah 2. Mengorganisasi peserta didik


a. Peserta didik dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 3-4 orang.
b. Peserta didik dalam kelompok terbatas diminta mencari informasi dan
berdiskusi mengenai lingkungan kerja yang baik untuk pekerjaan di bidang
pengembangan perangkat lunak.

15
Langkah 3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
a. Guru berkeliling untuk melihat proses diskusi dari peserta didik.
b. Guru melihat hasil pengamatan dari pekerjaan peserta didik/kelompok dan
diskusi tentang apa yang sudah dicapai.
c. Guru memberikan bantuan terbatas, apabila ada peserta didik/kelompok yang
mengalami kesulitan.

Langkah 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya


a. Guru meminta dengan sukarela perwakilan kelompok untuk mempresentasikan
hasil diskusinya terkait keselamatan dan kesehatan kerja di lingkungan
pengembangan perangkat lunak dan gim.
b. Guru meminta perwakilan peserta didik/kelompok lain untuk mempresentasikan
hasil diskusi tentang keselamatan dan kesehatan kerja di lingkungan
pengembangan perangkat lunak dan gim.
c. Peserta didik/kelompok selain yang presentasi diminta menanggapi dan
memberikan pendapat terkait dengan yang telah dipresentasikan.

Langkah 5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


a. Guru meminta semua peserta didik untuk saling melakukan apresiasi terhadap
peserta didik/kelompok yang telah sukarela mempresentasikan hasil diskusi dan
peserta didik yang sudah terlibat aktif dalam pembelajaran.
b. Guru memberikan penguatan apabila ada jawaban peserta didik yang kurang
sesuai.
c. Guru memberikan tugas untuk mengecek pemahaman peserta didik tentang
kesehatan dan keselamatan kerja memberikan umpan balik pembelajaran.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


a. Guru bersama peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran yang
telah dilakukan.
b. Guru memberitahukan kepada peserta didik bahwa pada pertemuan berikutnya
akan dilakukan tes sumatif berupa presentasi Proyek Mini yang tercantum
dalam halaman 43-46.

Catatan:
Kegiatan Proyek Mini memerlukan waktu 2 minggu sampai 1 bulan, sehingga dapat
dilakukan dengan pembelajaran sistem blok.

Rencana Asesmen
Peserta didik mengerjakan tugas terstruktur berupa Soal Latihan Bab 1 pada buku
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK
Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 33-34

16
Pengayaan dan Remedial
 Pengayaan: peserta didik diminta belajar bersama teman sekelas yang masih
mengalami hambatan belajar dengan menjadi tutor sebaya.
 Remedial: Peserta didik diminta mengerjakan ulang Tugas Individu yang belum
dapat dikerjakan dengan baik.

Refleksi Peserta Didik dan Guru


Refleksi Peserta Didik
 Cobalah Anda tuliskan kembali pengertian keselamatan dan kesehatan kerja
 Cobalah ungkapkan kembali dengan bahasa sendiri indikator lingkungan kerja
yang baik untuk pengembangan perangkat lunak dan gim.

Refleksi Guru
 Apakah pembelajaran telah berlangsung sesuai rencana?
 Apakah peserta didik yang mengalami hambatan, apakah hambatan tersebut
teridentifikasi dan terfasilitasi penyelesaiannya dengan baik?

C. Lampiran
Lembar Aktivitas
Silakan kerjakan tugas dalam Ruang Kolaborasi pada buku Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk SMK/MAK Kelas X dari
PT Penerbit Erlangga halaman 33-34.

Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Buku Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Volume 1 untuk
SMK/MAK Kelas X dari PT Penerbit Erlangga halaman 26-35.

Glosarium
 Keselamatan Kerja: lingkungan dan prosedur agar selamat dalam melakukan
setiap pekerjaan dan selamat dari kecelakaan kerja yang dapat mengakibatkan
cedera, cacat permanen, bahkan kematian.
 Kesehatan Kerja: kondisi pekerja yang selalu sehat tanpa ada hal-hal yang
menyebabkan sakit, cedera, atau kerusakan anggota tubuh selama dalam
lingkungan kerja.

Daftar Pustaka
Okta Purnawirawan, dkk. 2022. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim SMK/MAK Kelas X. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.

17

Anda mungkin juga menyukai