Anda di halaman 1dari 20

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

KONSEP ASAS MULTIMEDIA INTERAKTIF


Pengenalan
Pada tahun 1982, komputer telah dipilih sebagai "Man of the year" oleh Time Magazine. Sejak itu pakar pendidik dan ahli politik pendidikan telah berusaha menggalakkan guru menggunakan komputer dalam urusan harian termasuk pengajaran dan pembelajaran bukan sahaja pelajaran sains dan matematik malah pengajaran sains sosial (Sejarah Bahasa, Geografi, Ekonomi, Agama, dan Anthoropologi). Perisian yang digunakan adalah dalam bentuk multimedia interaktif kerana ia bukan sahaja lebih menarik tetapi juga dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Justeru itu, penghasilan bahan-bahan pengajran dan pembelajaran dalam bentuk ini digalakkan. Untuk mencapai hasrat ini, kita perlu memahami beberapa konsep yang berkaitan dengan penghasilan bahan multimedia interaktif. Setelah kita memahami konsepkonsep ini dan juga beberapa kekuatan, kita akan dapat menjalankan kerjakerja penghasilan bahan multimedia interaktif dengan lebih baik.

Multimedia Interaktif
Penggunaan pelbagai media dalam proses pengajaran dan pembelajaran berkomputer. Antaranya teks, grafik, video, animasi, dan audio. Tahap interkatif boleh dilihat daripada bentuk tindak balas oleh pengguna terhadap komputer dan komputer terhadap pengguna. Menekan satu butang papan kekunci Mengklik atau mengetik butang tetikus Menaip perkataan menggunakan papan kekunci Membuat pilihan menggunakan tetikus atau papan kekunci

Kekuatan Multimedia Interaktif


Terdapat beberapa kepentingan penggunaan bahan-bahan multimedia interkatif kerana keberkesanannya dalam penyelidikan dan pendidikan, antaranya ialah: 1. Merangsang seluruh pancaindera Dengan multimedia interaktif pengguna akan dirangsang untuk membuka mata,telinga, jari jemari dan minda sepanjang masa berinteraksi dengan komputer. 2. Kepelbagaian strategi pengajaran pembelajaran Perkembangan multimedia interaktif lebih menarik minat pengguna dan ia boleh mewujudkan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

kepelbagaian dalam kaedah pengajaran pembelajaran. 3. Meningkatkan kreativiti dan inovasi Sesuai untuk mana-mana institusi pendidikan bagi meningkatkan minat pelajaran kepada pelajaran. 4. Menyediakan idea-idea baru Menyediakan idea baru secara bersendirian dan menyebar maklumat baru. Perisian baru menggunakan teknologi baru komputer boleh bina. 5. Berinteraksi dan bertindak balas Pengguna boleh berinteraksi dan bertindakbalas dengan perisian. 6. suai. 7. 8. Menyeragamkan pengajaran Pelajaran diseragamkan dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Menjimatkan masa dan kos Jimat masa dan kos kerana boleh digunakan berulang kali dan diubah

Meningkatkan ingatan Mengekalkan ingatan terhadap pelajaran melalui ciri multimedia dan latih tubi. 9. 10. Mengurangkan gangguan Kurang gangguan fizikal dan mental kerana bersifat individu. Menyeronokkan Terhasil daripada sifat multimedia, interaktif, dan belajar sendiri.

PERKAKASAN DAN PERISIAN


Pengenalan
Pembinaan bahan multimedia interaktif memerlukan bahan perkakasan dan perisian berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak setakat memaparkan teks tetapi juga video, grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan lebih berkesan. Disamping itu, khidmat pakar lain juga diperlukan bagi menghasilkan bahan multimedia seperti pakar mata pelajaran, pakar grafik, pakar bunyi, pakar animasi, pakar penggambaran video atau jurugambar.

Perkakasan
Untuk menggunakan perisian multimedia dalam komputer peribadi, ia memerlukan satu sistem yang boleh memaparkan gambar dengan jelas dan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

berupaya mengeluarkan bunyi yang berkualiti. Komputer yang digunakan hendaklah berkeupayaan tinggi dan berupaya memproses dan menyimpan data yang banyak kerana gambar dan bunyi mengambil ruang data yang banyak. Misalnya, satu saat bunyi stereo mengambil ruang sebanyak 150 000 bytes dan ini bersamaan dengan 50 muka surat bertaip (teks). Selain daripada itu perisian yang digunakan adalah perisian yang direka bentuk khas untuk multimedia dan berupaya membantu perkakasan multimedia. Keperluan perkakasan dan perisian adalah berubah mengikut perkembangan teknologi komputer. Pada masa ini, komputer yang diperlukan untuk multimedia adalah seperti berikut: 1. Komputer yang berkeupayaan tinggi. (Pentium II dengan kelajuan 200 Mhz, 2.1 GB Cakera Keras, 32 bit Kad Suara, dan 64 MB RAM). 2. Monitor Super VGA dengan 2MB Display Card supaya dapat memaparkan gambar yang terang sehingga 6 juta warna atau sekurang-kurangnya 256 warna. 3. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), secara fizikalnya adalah sama seperti cakera padat (Digital Audio Compact Disc) digunakan untuk memainkan CD. Kini setiap CD ROM boleh memuatkan sehingga 650 MB data. 4. Speaker dan headphone untuk merakam, mendengar, dan menyunting suara atau muzik. 5. Video Display adaptor untuk membolehkan komputer memainkan video dan video capture card merakam dan menyunting video. 6. Video camera atau camcoder dan digital camera untuk mengambil video atau gambar yang diperlukan. 7. Scanner (pengimbas) warna untuk mengimbas grafik yang diperlukan.

8. CD Writer untuk menyalin fail dan program dari cakera keras (Harddisk) ke dalam Compact Disc (CD). 9. Tetikus dan Light Pen sangat diperlukan terutama apabila banyak menggunakan perisian grafik. Ia merupakan peranti input yang mengambil alih fungsi papan kekunci dalam perisian tertentu.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Perisian
Selain daripada perisian asas komputer, perisian tambahan yang diperlukan ialah: 1. Alat Pengarangan Jika pembangun bukan terdiri daripada mereka yang pakar bahasa pengaturcaraan. Penggunaan alat pengarangan terbukti lebih mudah dan dapat membina perisian dalam masa yang lebih cepat berbanding bahasa pengaturcaraan 2. Perisian sokongan Perisian untuk membina animasi dan menyunting video. Perisian mencipta model 3D dan rekabentuk yang boleh dianimasikan. Perisian muzik dan bunyi bagi ciptaan kesan bunyi dan menyunting muzik. Perisian grafik. Kepakaran Mata pelajaran Rekabentuk pengajaran (Instructional Design) Komputer, pengaturcaraan dan/atau alat pengarangan Grafik komputer Audio Video

3.

REKABENTUK PENGAJARAN (INSTRUCTIONAL DESIGN)


Pengenalan
Penggunaan bahan multimedia interaktif melalui komputer bertujuan untuk memenuhi beberapa keperluan proses pengajaran dan pembelajaran secara dinamik, fleksibel dan interaktif. Untuk meningkatkan keberkesanan sesuatu bahan multimedia, kita harus menentukan bagaimana bahan multimedia berkenaan akan dipersembahkan.

Mengidentifikasi Matlamat Pengajaran


Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

Matlamat pengajaran memberi arah tentang apa yang pereka (designer) mahu pelajar-pelajar boleh buat apabila mereka tamat menerima pengajaran. Pernyataan matlamat pengajaran mungkin lahir dari beberapa keputusan mesyuarat di peringkat pentadbiran, atau dari taksiran keperluan mengenai sesuatu aspek kurikulum atau masalah-masalah pelajar-pelajar di bilik darjah.

Menganalisa Pengajaran dan Menentukan Pengguna


Peringkat ini melibatkan penganalisaan kemahiran-kemahiran tara bawah yang perlu dipelajari supaya pelajar boleh berjaya mencapai objektif pembelajaran terakhir. Kemahiran-kemahiran tara bawah mesti dipelajari dan dikuasai terlebih dahulu sebelum seseorang pelajar boleh mempelajari dan menguasai kemahiran yang lebih tinggi. Proses menentukan pengguna penting terutama dalam mengurangkan masalah yang berpunca daripada perbezaan kebolehan pengguna. Untuk mengurangkan masalah ketidaksesuaian perisian dengan pengguna yang mungkin pelbagai lapisan kebolehan, kita perlu menentukan: 1. Pengguna atau kumpulan pengguna perisian.

2. Kemahiran sedia ada yang perlu ada untuk menggunakan bahan multimedia yang akan dihasilkan. Oleh itu pemilihan pengguna atau kumpulan pengguna harus disokong dengan "alasan pedagogi."

Menentukan Objektif Perlakuan


Objektif perlakuan adalah pernyataan-pernyataan yang tepat mengenai apa yang pelajar-pelajar boleh lakukan apabila tamat pengajaran. Tujuan menulis objektif perlakuan oleh designer adalah untuk menjadikan mereka accountable their instruction. Guru kita hari ini telah digalakkan menulis objektif dalam pengajaran dengan harapan agar mereka menjadi guru yang lebih efektif. Atas tujuan inilah maka setiap modul pengjaran kendiri mesti mempunyai objektif perlakuan kerana: 1. menjadi sumber utama untuk membina alat-alat pengujian bagi mengukur keberkesanan pengajaran. 2. membantu designer memilih dan menentukan isi kandungan yang hendak disampaikan. 3. membolehkan designer membina strategi pengajaran.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Menentukan objektif pengajaran dan pembelajaran bermaksud menentukan apa yang kita ingin pelajar mengetahui atau boleh buat pada akhir sesuatu untuk pelajaran. Proses menulis matlamat pengajaran pembelajaran perlulah memenuhi dua kriteria berikut: 1. Menyatakan dengan jelas dan tepat mengenai kemahiran yang akan dicapai oleh pelajar selepas menggunakan perisian. 2. Pernyataan objektif hendaklah dalam bentuk yang boleh diukur atau dinilai.

Membina Strategi Pengajaran


Strategi pengajaran menerangkan komponen-komponen am mengenai satu set bahan-bahan pembelajaran dan prosedur yang menunjukkan cara-cara penggunaan bahan-bahan tersebut dengan tujuan meningkatkan hasil pembelajaran. Terdapat 5 (lima) komponen penting dalan strategi pengajaran: 1. Aktiviti-aktiviti pra pengajaran Memotivasikan pelajar suoaya mereka terpukau dan terikat dengan modul yang disediakan. Pemukauan ini dapat dilakukan dengan menyediakan bahan-bahan menarik untuk menarik minat denga memberi perangsang tentang apa yang mereka boleh buat selepas tamat menggunakan modul. 2. Penyusunan dan penyampaian maklumat Maklumat yang hendak disampaikan seharusnya tersusun mengikut urutan yang rapi. Ini dapat dilaksanakan dengan berpandukan kepada analisis pengajaran. Penyampaian maklumat yang paling sesuai ialah dengan memulakan dari kemahiran tara bawah terendah dan kemudian bergerak kepada kemahiran yang lebih tinggi. 3. Penglibatan pelajar Penglibatan pelajar dalam penggunaan modul bukan sahaja membaca kandungan maklumat tetapi mereka seharusnya dilibatkan dengan latihan tubi dan ujian yang pelbagai jenis. Maklumat balik (feedback) mengenai prestasi pelajar dalam ujian yang diberikan hendaklah disertakan. Ini bererti jawapan untuk setiap latihan tubi/ujian hendaklah disertakan supaya pelajar-pelajar dapat merujuk kepada jawapan sebenar tanpa berinteraksi dengan guru/jurulatih.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

Pengukuhan positif yang berbentuk pujian bagi mereka yang berjaya mendapatkan jawapan yang betul wajar diwujudkan. Bagi mereka yang gagal mendapatkan jawapan yang betul perlu diberi perangsang supaya jangan putus asa dan beberapa aktiviti pemulihan disediakan. 4. Pengujian Pengujian bermaksud menilai prestasi pelajar dan menentukan keberkesanan bahan pengajaran. 5. Aktiviti-aktiviti susulan Designer boleh memuatkan beberapa cadangan apa yang patut pelajar buat kesan dari sesuatu ujian. Aktiviti susulan mungkin berupa aktiviti pemulihan atau pengayaan. Penentuan aktiviti susulan seperti ini bertujuan dalam membantu proses pembelajaran.

Contoh Penulisan Strategi Pengajaran


Objektif 2 Boleh mengenalpasti/menyatakan/membanding dan membeza fizikal rumah (jenis rumah, ciri-ciri fizikal sekeliling rumah, menamakan ruang dalam rumah, kebersihan dan keceriaan dalam rumah dan rumah di Malaysia dengan negara lain). PENYAMPAIAN MAKLUMAT Memotivasikan murid dengan menunjukkan sekeping gambar pegun kawasan perumahan yang mengandungi a. b. c. d. Jenis-jenis rumah. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah. Ruang dalam rumah. Kebersihan dan keceriaan rumah.

Guru berinteraksi dengan murid secara bersoal jawab mengenai perkara di atas . Contoh : 1. Dimanakah biasanya kamu melihat tempat ini ? MAKLUMAT YANG HENDAK DISAMPAIKAN Langkah 1: Untuk menjelaskan jenis-jenis rumah , murid ditunjukkan gambar pegun dan maklumat mengenai rumah . Contoh:
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

A.

Jenis-jenis rumah: 1. Rumah Tradisional a. Rumah Melaka terdapat di negeri Melaka

Langkah 2: Untuk mengenalpasti ciri-ciri fizikal sekeliling rumah, murid di tunjukkan gambar pegun dan maklumat tentangnya. Contoh: B. Ciri-ciri fizikal sekeliling rumah: 1. Semulajadi (sungai /laut). a. Rumah nelayan dibina berhampiran dengan laut atau sungai Langkah 3: Untuk menentukan jenis ruang-ruang dalam rumah, murid ditunjukkan pelan unit sebuah rumah dan murid menamakan ruang-ruang dalam rumah tersebut . Contoh: C. Ruang Dalam Rumah: 1. Ruang Tamu tempat beristirehat dan melayan tetamu Langkah 4: Untuk menyatakan tentang kebersihan dan keceriaan rumah , murid menyenaraikan langkah-langkah kebersihan dan keceriaan serta akibat pengabaiannya. Contoh : D. Kebersihan dan keceriaan rumah: Langkah-langkah menjaga kebersihan dan keceriaan rumah: 1. Mengemas rumah 2. Membasuh rumah dan kawasan sekitarnya , termasuklah longkang 3. Menyapu sampah di dalam dan di sekitar rumah . Kesan yang timbul akibat persekitaran dan rumah yang kotor: 1. Menjejaskan kesihatan penghuninya Langkah 5 : Untuk membanding dan membeza antara rumah di Malaysia dengan negara lain, murid ditunjukkan sekeping gambar rumah di Malaysia dan rumah di negara lain. Contoh: Perbandingan rumah Malaysia dengan negara lain . 1. Rumah di Malaysia : kebanyakan rumah tradisiona. Contoh rumah Minangkabau. 2. Rumah di Singapura: terdiri daripada rumah Pangsa.
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

3. Rumah di Hong Kong : terdiri daripada rumah pangsa dan rumah terapung (tinggal dalam tongkang). PENGLIBATAN PELAJAR Berikan murid beberapa aktiviti yang secara relevan dengan objektif nombor 2. ITEM LATIHAN Berikan kepada murid sekurang-kurangnya 4 item latihan untuk setiap langkah bagi memenuhi objektif Nombor 2 . Contoh: Rumah Y adalah bertingkat-tingkat . Ia dikawal oleh pegawai keselamatan dan mempunyai kolam renang . Berdasarkan pernyataan di atas , rumah Y mungkin A. Rumah Pangsa C. Kondominium B. Rumah Banglo D. Rumah Panjang AKTIVITI SUSULAN Mana-mana murid yang berjaya mencapai tingkat penguasaan yang tinggi dan siap sebelum masa berakhir , akan diarahkan untuk terlibat dengan AKTIVITI PENGAYAAN , tetapi murid yang kurang berjaya akan diminta mengulang semula pembelajaran bagi objektif 2. Contoh: Cabaran Minda

Membina Bahan-bahan Pengajaran


Berpandukan kepada plan yang disediakan dalam strategi pengajaran, seseorang designer kini sudah boleh mula menghasilkan/membina bahanbahan pengajaran sesuai dengan objektif pengajaran yang hendak dicapai. Terdapat 4 (empat) komponen penting di dalam package pengajaran kendiri, iaitu: 1. Manual pengajaran Ia mengandungi arahan-arahan yang jelas bagaimana pelajar boleh menggunakan segala sumber pembelajaran yang terdapat dalam modul. 2. Bahan-bahan pengajaran
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

10

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Ia mengandungi bahan-bahan yang hendak diajar/dipelajari sesuai denga semua objektif yang dinyatakan dalam plan strategi pengajaran. Ia juga memuatkan bahan-bahan untuk projek pengayaan dan pemulihan. 3. ujian. 4. Manual guru/jurulatih Lazimnya ia menerangkan secara umum isi kandungan package pengajaran dan cara-cara menggunakannya. Untuk menjalankan aktiviti pembinaan bahan-bahan pengajaran, dicadangkan bermula dengan komponen yang kedua di atas, iaitu pembinaan bahan-bahan pengajaran. Bahan-bahan ujian Semua bahan-bahan pengajaran sepatutnya/perlu ada bahan-bahan

Merancang dan Mengendalikan Penilaian Formatif


Penilaian formatif melibatkan proses pengumpulan data-data untuk kegunaan designer bahan-bahan pengajaran supaya data-data yang diperolehi itu akan membantu designer mempertingkatkan seberapa boleh keberkesanan bahan-bahan pengajaran. Terdapat 3 (tiga) peringkat dalam penilaian formatif iaitu: 1. Penilaian klinikal (satu sama satu, 2 atau 3 orang pelajar). 2. Penilaian kumpulan kecil (8 hingga 20 orang). 3. Penilaian luaran (tidak kurang 30 orang).

Menyemak Kembali/Pemurnian Kandungan Bahan Pengajaran


Maklumat yang diperolehi dari penganalisaan data-data akan digunakan untuk menyemak kembali/memurnikan mana-mana bahagian yang diperlukan seperti: 1. kandungan mata pelajaran 2. prosedur penggunaan bahan 3. item ujian.

PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK)


Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

11

Pembelajaran Berbantukan Komputer ialah situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuata kemahiran. Alensi & Trollip (1985) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. PBK mula diperkenalkan sejak 40 tahun yang lalu. Pakar sains di Massachusetts Institute of Technologi, Amerika Syarikat telah menggunakan simulasi penerbangan pesawat untuk melatih juru terbang. Pada tahun 1959, Syarikat IBM menggunakan kaedah PBK untuk pelajar sekolah. Projek PLATO yang diperkenalkan oleh University of Illinois juga menggunakan kaedah ini kepada penuntut pendidikan tinggi. Beberapa organisasi di Malaysia sendiri telah dan sedang berusaha menggunakan komputer dalam pengajaran memandangkan potensinya dalam meningkatkan mutu pembelajaran murid.

Kesesuaian Komputer Untuk PBK


Komputer mempunyai beberapa ciri yang boleh menjadi tutor yang baik. Terdapat tujuh keupayaan yang membuatkannya amat sesuai untuk PBK (Futrell & Geisert, 1984) 1. Menghasil dan manipulasi imej pada skrin monitor dan ianya boleh dianimasikan. 2. Menghasil dan merakam bunyi suara. 3. Menyimpan dan mendapat kembali maklumat verbal dan numerik dari ingatannya. 4. Mengenal waktu. 5. Menyelesaikan segala fungsi matematik. 6. Membuat keputusan lojik. 7. Mengawal alat luaran. Berdasarkan keupayaan dan potensi yang ditawarkan oleh kompuer, manusia perlulah pandai menyediakan bahan yang berkesan untuk disampaikan dengan komputer

Kelebihan PBK
Beberapa kajian telah membuktikan keberkesanan PBK untuk pembelajaran (Bracey, 1982; Fisher,1983; Roblyer, 1985; Niemiec & Walberg,1987). Kajian lain menunjukkan PBK lebih atau sama baik dengan pendekatan tradisional (Alderman, 1979; Kulik, Bangert, & Williams, 1980). Pada amnya PBK boleh dianggap sebagai satu pendekatan yang memanfaatkan pembelajaran. Antara manfaat yang diperoleh oleh pelajar yang menggunakan bahan PBK ialah: Mempelajari sesuatu dengan cepat. Lebih mudah dan lebih banyak yang diingati dari yang telah dipelajari. Memperoleh sikap positif terhadap alat komputer.

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

12

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Berinteraksi dengan komputer secara aktif. Fleksibiliti dalam pembelajaran.

Jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)


Ada beberapa jenis Pembelajaran Berbantukan Komputer iaitu:

Latih tubi
Keadaan perisian kursus menggunakan latih tubi boleh dibayangkan seperti buku kerja eletronik. Pelajar diberi soalan satu demi satu untuk melatih kemahirannya dalam sesuatu konsep. Konsep ini mungkin berkaitan dengan matematik, ejaan, nahu atau fakta. Selepas pelajar memberi jawapan, komputer akan memberi maklum balas dan pelajar tahu adakah jawapan tersebut betul atau salah. Komputer juga akan menyimpan rekod berkaitan dengan skor yang diperolehi dalam setiap percubaan. Pada masa kini, terdapat banyak perisian yang begitu menarik dalam pasaran yang berfungsi sebagai latih tubi.

Tutorial
PBK dalam bentuk ini berfungsi untuk mengajar atau menjelaskan sesuatu konsep. Ini kemudiannya akan diikuti dengan memberi soalan yang berkaitan dengan konsep tersebut. Dalam perisian tutorial yang baik, komputer mampu menganalisis tahap pencapaian murid. Ini akan diikuti dengan beberapa pilihan. Jika pelajar mencapai tahap yang ditetapkan, pelajar boleh meneruskan kepada bahan yang lebih susah. Fungsi inilah yang menyebabkan PBK memberikan peluang kepada semua pelajar tanpa mengira tahap pencapaian. Ini selaras dengan konsep sekolah bestari. Pada masa kini, perisian dalam bentuk ini agak kurang dalam pasaran khasnya dalam Bahasa Melayu. Pembinaan perisian yang begini akan memudahkan murid memahami konsep-konsep yang abstrak.

Simulasi
PBK simulasi memberi suasana yang menyerupai keadaan dan fenomena yang sebenar dalam dunia luar. Komputer akan memberikan satu visual serta bunyi atau penjelasan tentang sesebuah situasi. Kemudian pelajar berpeluang berinteraksi dengan komputer. Ia boleh menukar beberapa faktor dalam situasi tersebut dan melihat kesannya. Contoh simulasi yang sering digunakan ialah semasa melatih juruterbang. Pada masa kini terdapat berbagai perisian yang menggambarkan bagaimana sesuatu proses atau fenomena itu itu berlaku, contohnya proses letupan gunung berapi, sistem pembiakan, kitaran hayat serangga, gerhana bulan dan matahari dan lain-lain yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.

Permainan
PBK permainan boleh menjadi pengalaman yang menyeronokkan pelajar. Berbagai-bagai situasi pembelajaran boleh diwujudkan dalam bentuk
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

13

permainan untuk menggalakkan penguasaan perbendaharaan kata. Math Blaster adalah contoh perisian permainan.

Penyelesaian Masalah
Dalam peneyelesaian masalah pelajar diberikan masalah untuk diselesaikan. Ia seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti permikiran logik dan kritikal serta penaakulan diperlukan. Menurut Lockard, Abrams dan Many (1990) terdapat empat langkah dalam penyelesaian masalah: 1. mengenal pasti masalah 2. merancang 3. membuat kerja dan 4. melaksanakan

Analisis Pengajaran
( Insructional Analysis )
a. Analisis Pengajaran adalah kaedah untuk mencapai matlamat. b. Ia adalah proses menganalisis, menentukan dan menyusun subtopik sub-topik. c. Untuk melaksanakan Analisis Pengajaran mulakan dengan menyoal ...... " Apakah perkara yang patut seseorang itu dapat lakukan atau tahu untuk menunjukkan kecekapan dari objektif pengajaran yang telah ditetapkan ? " d. Tujuan analisis pengajaran yang baik adalah untuk memastikan bahawa semua langkahlangkah disertakan dan untuk mencari kaedah yang paling effektif bagi mencapai matlamat atau objektif yang telah ditentukan.

ANALISIS PENGAJARAN Batang Peta Struktur (Navigasi)


Tum buhan Berkayu Tum buhan Tak Berkayu

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Tum buhan Renik

Tum buhan Berkayu Ting i g

Tum buhan Berklorofil

Tum buhan Tidak Berklorofil

Halaman

14

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

CARTA ALIR/FLOW CHART


Carta alir atau flow chart menggambarkan bagaimana sesuatu pelajaran itu berkembang dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain, carta alir akan menerangkan bagaimana pengguna melalui pembelajaran melalui pilihan yang tersedia. Ketika membina perisian, carta alir menjadi kemestian kerana tanpanya, pembina/pembangun perisian mungkin akan kehilangan punca dan tidak dapat menjalankan tugasnya dengan baik. Carta alir adalah pelengkap kepada skrip/papan cerita/storyboard perisian yang disediakan. Berikut adalah simbol yang digunakan dalam pembinaan carta alir/flow chart: Nama simbol: Terminal Simbol ini hanya digunakan untuk mula dan akhir (tamat/keluar) bagi sesuatu perisian. Nama simbol: Process (Proses) Simbol ini digunakan bagi menunjukkan bahan/kandungan/maklumat bagi paparan skrin yang akan dimuatkan. Bahan/maklumat yang dipaparkan akan dihubungkan dengan paparan lain dengan beberapa interaksi. Nama simbol: Decision (Pilihan). Simbol ini digunakan untuk membuat pilihan sama ada YA atau TIDAK. Pilihan YA akan
Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

15

bertindakbalas kepada paparan lain. Nama simbol: Display (Paparan). Simbol ini digunakan untuk memasukkan maklumat sama ada dalam bentuk teks, grafik (Visual statik dan bergerak) dan audio. Nama simbol: Connector (Penghubung). Simbol ini digunakan untuk menunjukkan ada level atau aras lain yang diperlukan, iaitu hubungan antara carta alir. Nama simbol: Arrow (menunjukkan arah). Simbol ini digunakan untuk menunjukkan arah aliran bagi pilihan yang dibuat sama ada terus, ulang, ke menu utama atau tamat/keluar.

CONTOH CARTA ALIR


Perihal Perihal Tumbuhan Batang Berkayu
Perihal Tumbuhan Tak Berkayu

Tumbuhan Batang Berkayu

Tumbuhan Tak Berkayu

Y Renik Berkayu T

Perihal Tumbuhan Tumbuhan Renik Berkayu


Perihal Tumbuhan Perihal Berkayu Tumbuhan Tinggi Tak

Perihal

Y Berklorofil T

Perihal Tumbuhan Berklorofil

Berkayu Tidak Tinggi Berkayu T T

Tidak Berklorofil

Perihal Tumbuhan Tidak Berklorofil

Berkayu

T T Keluar Y

T
Keluar

Keluar
Y

Y
Menu
Menu

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Menu

Halaman

16

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

PENULISAN SKRIP / PAPAN CERITA (Storyboard)


Skrip atau Papan Cerita (Storyboard) adalah satu proses menulis semula maklumat di atas sehelai kertas atau kad. Setiap helaian kertas atau kad mewakili satu muka paparan skrin komputer. Helaian kertas ini adalah satu lakaran grafik yang menghuraikan sesuatu maklumat secara visual.

Peranan Skrip / Papan Cerita


1. Memahami urutan cerita dan bekerjasama membina atau membangunkan bahan perisian. 2. Memudahkan pembangun mengagih tugas masing-masing. 3. Mendorong pembangun berfikir secara visual bagaimana sesuatu maklumat dapat dipersembahkan dengan lebih dramatik dan informatik. 4. Mudah diubahsuai tanpa batas supaya sesuatu idea atau mesej dapat dipersembahkan mengikut citarasa sendiri. 5. Membantu pembangun mengesan kekurangan isi kandungan dan kelemahan organisasi maklumat yang dibina. 6. Membantu merekabentuk antaramuka (interface) atau halaman latarbelakang yang sesuai dan mengenalpasti fungsi-fungsi ikon yang diperlukan dan unsur kawalan yang lain. 7. Mudah mengesan kelemahan dalam bahagian tertentu dalam bahan perisian.

Garis Panduan Menulis Skrip/Papan Cerita


Sehelai skrip hampir menyamai rekabentuk skrin. Apa yang hendak dipaparkan pada skrin dibentuk dahulu pada storyboard. Reka bentuk skrin adalah satu faktor utama yang digunakan oleh pengguna dalam menilai kualiti sesuatu perisian. Reka bentuk skrin boleh terdiri daripada beberapa skrip. Oleh itu menulis skrip berpandukan pada reka bentuk skrin yang dikehendaki. Di antaranya:Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

17

1. Kuantiti maklumat yang perlu diproses atau diingati oleh pelajar hendaklah minimum. 2. Gunakan 12 hingga 16 baris teks pasa satu skrin supaya kesesakan skrin dapat dielakkan. (Bagaimanapun ia bergantung kepada jenis dan saiz font serta kumpulan pengguna. Teks yang banyak sesuai untuk pelajar menengah tinggi). 3. Satu skrin digunakan untuk satu idea sahaja. 4. Segala yang dipaparkan hendaklah signifikan dengan pembelajaran. 5. Penggunaan warna secara bijak boleh meningkatkan daya tumpuan pelajar. 6. Pengguna video, audio dan animasi di mana yang perlu sahaja.

ISTILAH DAN ALAT PENGARANGAN


Istilah yang digunakan ketika menulis skrip biasanya dipengaruhi oleh jenis alat pengarangan yang akan digunakan. Oleh itu penentuan jenis alat pengarangan dapat membantu memudahkan tugas membina skrip dan membangunkan perisian.

Istilah Ringkas
Beberapa istilah perlu diketahui kerana ia perlu digunakan ketika membina skrip perisian. Penggunaan istilah yang betul memudahkan pembangun perisian memahami skrip dan membangunkan perisian. Antara istilah tersebut ialah: 1. Pop-up: lain (atau 2. Pop-up teks: 3. Pop-up grafik: 4. Butang (button): 5. Hyperteks: 6. Menu: Memaparkan sesuatu yang berada dalam halaman dalam fail lain) di dalam halaman semasa. Memaparkan teks yang berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Memaparkan grafik yang sebenarnya berada dalam halaman lain ke dalam halaman semasa. Grafik yang boleh melaksanakan sesuatu operasi jika di klik. Menghubungkan teks dengan teks yang lain. Halaman yang memberi pengguna memilih bahagian atau kemahiran yang hendak dipelajari.

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

18

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

7. Antaramuka:

Dipanggil juga interface atau halaman latar belakang. Halaman ini mempengaruhi halamanhalaman lain yang berlatarbelakangkan halaman ini. Semua objek yang terdapat dalam halaman latar belakang akan kelihatan dalam halaman ini. Kemudahan yang membolehkan pengguna membaca teks yang banyak. Membenarkan pengguna memilih dan memindahkan objek, ikon dan sebagainya menggunakan tetikus. Perkataan yang mempunyai hubungan dengan objek lain. Teks ini berwarna merah atau warna lain yang seragam dalam perisian yang dibangunkan.

8. Scrolling: 9. Drag and drop:

10. Hotword:

HURAIAN ITEM PENULISAN SKRIP/PAPAN CERITA (STORYBOARD)


Bil ITEM 1 Topik/Sub topik 2 Paparan Skrin 3 Nama Ikon

MAKSUD Tajuk bagi mata pelajaran yang dipilih. Bilangan paparan mengikut turutan. Setiap ikon/frame yang dibina dalam pengarangan memerlukan nama yang ada kaitan dengan kandungan paparan. Nama, saiz dan warna huruf yang dipilih. Kelainan (dari segi warna, gaya dan bergaris) perlu dipertimbangkan pada topik, subtopik, kandungan dan perkataan yang ada kaitan dengan paparan lain. Ditulis sebagai T1, T2 dan seterusnya. Image pegun (gambar foto yang diimbas atau dilukis). Visual statik ini mewakili image sebenar dan juga butang yang dibina dengan grafik.

4 Teks (T)

5 Visual Statik (VS)

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Halaman

19

6 Visual Bergerak (VB)

Biasanya format *.jpg, *.bmp, *.gif dan sebagainya yang diedit dengan perisian Adobe Photoshop. Ditulis sebagai VS1, VS2 dan seterusnya. Image bergerak yang biasanya diambil melalui kamera video, dilukis dan dianimasikan dengan perisian lain atau image BMP sequence. Biasanya format *.avi, *.flc, *.mov dan sebagainya. Ditulis sebagai VB1, VB2 dan seterusnya.

Bil ITEM 7 Audio (A) Bagi suara latar (VO)

MAKSUD Audio bermaksud bunyi, suara latar dan muzik. Biasanya format *.wav. Jika perlu muzik latar, tuliskan nama lagu atau jenisnya. Teks suara latar (VO) perlu dituliskan di ruang sebelah yang disediakan. Ditulis sebagai A1, A2 atau VO1, VO2 dan seterusnya. Catatkan petunjuk yang akan berlaku pada image atau teks yang telah dibina di atas paparan. Contoh: sediakan 3 Hotword atau Hyperteks atau Rollover pada image atau teks. Penunjuk bertukar kepada tangan apabila berada pada tempa-tempat tersebut.

8 Interaksi & Maklumbalas

9 Arahan Bercabang

Catatkan hubungan antara teks atau visual ke paparan skrin (PS) yang lain. Contoh: Teks/Visual PS VS1 2 VS2 3 ayam 4

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan

Halaman

20

Konsep Asas dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Multimedia Interaktif

Tamat

quit()

Kursus/Bengkel Penyediaan Kandungan dan Rekabentuk Pengajaran Bahan Perisian Kursus Pendidikan