Anda di halaman 1dari 10

UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DAN


KEOLAHRAGAAN
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN
REKREASI
UJIAN AKHIR SEMESTER GASAL TAHUN 2022/2023
Program Studi : S1 PJKR
Mata Kuliah : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Semester :I Unit Penjamin Ka Progdi S1
Kelas :A Mutu Fakultas PJKR
Dosen Pengampu : Utvi Hinda Zhannisa, S.Pd., M.Or
Hari/Tanggal
Waktu
Sifat : Open book

PETUNJUK:
1. Pahami dan Kerjakan semua soal yang ada!
2. Tuliskan jawaban Anda dengan jelas dan rapi!
3. Kerjakan urut sesuai nomor soal!

SOAL:

1. Uraikan peran teknologi informasi dan komunikasi dalam Penjasorkes?


2. Bagaimana bentuk saudara dalam mengimplementasikan teknologi informasi dan
komunikasi dalam membuat inovasi pembelajaran Penjasorkes di Sekolah.
3. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi begitu pesat, bagaimana cara saudara
dalam menghadapi pengaruh teknologi informasi dan komunikasi pada siswa dan bagaimana
untuk mengendalikan dari pengaruh tersebut?
4. Bagaimana cara saudara mengatasi dalam keterbatasan fasilitas baik internet maupun alat
perangkat untuk mengakses dan menyampaikan informasi ke siswa pada pembelajaran di
sekolah?
5. Bagaimana saudara dalam mengembangkan media pembelajaran disekolah seiiring
perkembangan teknologi?
Tugas UAS TIK

Nama : Muhammad Adhim Arsyadi

NPM : 22236036

Jawaban

1. Pendidikan jasmani merupakan pendidikan yang melibatkan aktivitas jasmani/gerak


dalam pembelajaran sehingga penggunaan TIK sebagai media dalam pembelajaran dapat
membantu guru untuk lebih mudah menyampaikan materi pembelajaran yang
berhubungan dengan gerak. Penggunaan media dalam pembelajaran pendidikan jasmani
bisa berupa slide presentation, CD-Interaktif, video tutorial, film bertemakan olahraga,
multimedia, jaringan dan lain-lain. Contoh pemanfaatan TIK sebagai media dalam
pembelajaran pendidikan jasmani yaitu:
1) Slide presentation dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pendidikan
jasmani untuk menyampaikan materi terutama yang berhubungan dengan tujuan,
penguasaan konsep, pengertian materi yang diajarkan. Dalam slide presentantion
dapat dikombinasikan dengan gambar-gambar visual yang berhubungan dengan
materi pembelajaran agar menjadi lebih menarik dan pesan yang ingin
disampaikan leih mudah dimengerti oleh peserta didik
2) Video tutorial juga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Beberapa
gerakan dalam olahraga tidak bisa diajarkan bagian-perbagian karena gerakan
tersebut menjadi suatu rangkaian yang cepat. Padahal jika ingin menguasai
gerakan tersebut siswa harus mengetahui tahapan-tahapan atau prosesnya secara
perlahan. Dengan penggunaan video tutorial yang dirancang sedemikian rupa,
proses gerakan yang tidak dapat diamati secara jelas dengan demonstrasi akan
dapat diamati oleh siswa melalui gerakan “slow motion” melalui pemutaran video
tersebut
3) Film bertemakan olahraga. Dewasa ini banyak terdapat film-film yang
bertemakan olahraga. Pemutaran film-film olahraga dapat membantu guru
menjelaskan sisi afektif yang ingin dikembangkan dan dicapai melalui
pembelajaran penjas, seperti kerjasama, disiplin, sikap sportif, tanggungjawab,
kerja keras, dan lain-lain. Melalui pemutaran film tersebut diharapkan siswa dapat
mengambil pesan-pesan yang terkandung di dalamnya terkait sikap afeksi dalam
olahraga. Namun, dalam pemutaran film tersebut guru harus merancang
sedimikian rupa, mulai dari pemilihan film yang akan ditampilkan, menyiapkan
lembar kerja siswa untuk dikerjakan selama proses pembelajaran dll.
2. Pembelajaran jarak jauh erat kaitannya dengan pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam proses pembelajarannya. Sebab jarak yang memisahkan antara
guru dan siswa sangat memerlukan TIK sebagai alat pertukaran informasi dan
komunikasi. Dengan perkembangan TIK sekarang yang sangat maju jarak bukan lagi
menjadi halangan untuk belajar. Pembelajaran jarak jauh seiring dengan kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi diantaranya memanfaatkan media komputer dengan
internetnya, sehingga pembelajaran jarak jauh sering pula disebut pembelajaran online.
Dengan menggunakan media komputer dan internetnya tersebut dapat menghubungkan
antara pembelajar dengan pengajarnya dalam pembelajaran secara online.
1) Computer based learning, pembelajaran bersifat offline dan biasa digunakan dalam
pembelajaran kelas konvensional, yaitu kelas yang ada tatap muka antara guru dan
siswa. Pemanfaatan TIK dalam batas computer based learning biasanya digunakan
sebagai media pembelajaran, seperti: pemetaan konsep, drill, tutorial, games, simulasi
dan lain-lain
2) Online learning, pembelajaran bersifat online. Dalam online learning, pembelajaran
dilakukan dengan memanfaatkan internet sebagai sumber belajar/informasi (by
utilazation) yang berfungsi dalam melengkapi tugas terstruktur, pengayaan materi,
dan sebagai referensi penunjang

3) E-learning, pembelajaran bersifat online yaitu pemanfaatan teknologi elektronik


sebagai media pembelajaran (by design)
4) Distance learning, pembelajaran ang bersifat online yang merupakan integrasi dari
seluruh sistem sebagai penunjang pembelajaran jarak jauh berbasi TIK.
Dalam distance learning yaitu memanfaatkan teknologi elektronik dan jaringan
sebagai sistem pembelajaran (by design) yang dalam penerapannya merupakan
aplikasi pendidikan jarak jauh (SMP dan SMA Terbuka serta Universitas Terbuka)
TIK sebagai media pembelajaran digunakan untuk menyederhanakan pesan,
mengurangi verbalitas, menyamakan persepsi, menarik perhatian siswa, menghemat
waktu dll. Tujuan khusus TIK sebagai media pembelajaran adalah
1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda
2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan BTI
3) Menciptakan situasi belajar yang menyenangkan
4) Menjadikan belajar lebih efektif, efisien dan bermakna
5) Membuka peluang belajar dimana dan kapan saja
6) Memberikan motivasi belajar kepada peserta didik
7) Menjadikan belajar sebagai suatu kebutuhan
3. Untuk mengendalikan pengaruh teknologi informasi dan komunikasi adalah sebagai
berikut:
1) Gunakan teknologi informasi sesuai dengan tujuannya
2) Jika masih dibawah umur, mintalah pendampingan orang tua
3) Pilih informasi yang memiliki sumber yang jelas
4) Sebelum membagikan informasi, telusuri terlebih dahulu kebenaran informasi
tersebut
5) Jauhi situs-situs yang tidak bermanfaat
6) Ketika bersosial media, utamakan rasa toleransi dan saling menghargai
7) Jangan mudah terpengaruh terhadap informasi yang provokatif.
8) perbanyak membaca buku-buku yang bersifat edukatif dan bersifat keimanan
serta aplikasi komputer yang bersifat mendidik, dan
9) Perlunya pengaturan waktu untuk berada di depan komputer atau televisi dan HP

4. Kreatifitas seorang guru menjadi hal yang utama agar siswa tetap mendapatkan informasi
sebagai mana mestinya misalnya menjadikan lingkungan sebagai sumber dan media
pembelajaran sekaligus dan media objek langsung, dapat digunakan guru sebagai sumber
belajar, sekaligus menjadi media yang digunakan dalam kegiatn pembelajaran. Karena
media tersebut berasal dari lingkungan siswa, maka media objek langsung dapat berupa
benda hidup maupun benda mati. Media objek langsung itu berupa benda mati ataupun
benda hidup seperti binatang yang tidak berbahaya bagi manusia seperti sapi, kerbau,
tumbuhan dan segala jenisnya. Sementara untuk benda mati seperti batu, kayu, tanah dan
lain sebagainya. Tinggal guru dapat memilih dan menyesuaikan benda tersebut atau objek
yang akan dijadikan media yang bersesuaian dengan materi pelajaran yang akan
diajarkan, Hal tersebut juga berlaku untuk media pembelajaran objek langsung yang
mempunyai karakteristik:
1) merupakan benda nyata seperti apa adanya atau aslinya tanpa perubahan
2) mudah ditemukan di lingkungan sekitar siswa
3) dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran
4) dan membantu memberikan makna materi pembelajaran, sehingga siswa
memperoleh kebermaknaan dari materi pembelajaran yang disampaikan

Dalam penggunaan media objek langsung perlu mempertimbangkan hal-hal sebagai


berikut:

1) Ketepatan dengan tujuan pembelajaran. Media objek langsung yang dipilih


atas dasar tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.
2) Dukungan terhadap isi pembelajaran. Bahan pembelajaran yang sifatnya fakta,
prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan media objek langsung
agar mudah dipahami siswa
3) emudahan memperoleh media objek langsung. Media objek langsung yang
diperlukan mudah diperoleh. Setidaknya mudah dibuat oleh guru, tanpa biaya
mahal, praktis penggunaannya, dan sederhana
4) emudahan memperoleh media objek langsung. Media objek langsung yang
diperlukan mudah diperoleh. Setidaknya mudah dibuat oleh guru, tanpa biaya
mahal, praktis penggunaannya, dan sederhana
5) emudahan memperoleh media objek langsung. Media objek langsung yang
diperlukan mudah diperoleh. Setidaknya mudah dibuat oleh guru, tanpa biaya
mahal, praktis penggunaannya, dan sederhana
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa. Makna yang terkandung di dalam
pembelajaran hendaknya dapat dipahami oleh siswa
5. Mengembangkan media pembelajaran
1) Tentukan jenis media pembelajaran interaktif
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita
untuk mengajar (presentasi) ke peserta didik atau kita arahkan untuk bisa dibawa
pulang peserta didik alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis
multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu pendidik dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan pendidik secara
keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit
knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film
dan video untuk memperkuat pemahaman peserta didik. Dapat
dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress,
Microsoft PowerPoint, dsb
b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh peserta didik secara mandiri alias tanpa bantuan
pendidik. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat
memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku,
artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman
pendidik).
2) Tentukan tema ajar
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu
meningkatkan pemahaman ke peserta didik dan menarik bila kita gunakan
multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran
adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Jangan terjebak ke
memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit peserta didik.
Ketika pendidik biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya
bisa dipahami peserta didik, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena pendidik
tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih
baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu
contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan
teknologi informasi. Dalam sertifikasi pendidik, pemanfaatan media pembelajaran
seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian
yang signifikan.
3) Menyusun gambaran umum media
Dalam tahapan ini dibuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
media, gaya, dan kebutuhan material untuk pembuatan media. Spesifikasi dibuat
secara rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pada saat melakukan
pengumpulan materi dan pemasangan materi tidak diperlukan keputusan baru
tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Anda harus
mampu memeras kemampuan dan ide untuk membuat flowchart dan story board,
karena dengan begitu anda dapat menunjukkan imajinasi dalam sebuah adegan
dari alur cerita yang akan anda susun. Idealnya flowchart dan story board yang
anda susun harus dapat dipahami oleh orang-orang yang akan anda jadikan tim
dalam membuat proyek media pembelajaran interaktif (anda tidak akan bekerja
sendirian, bukan ??)
4) Susun diagram alir
Diagram alir akan sangat membantu anda dalam menyusun media,
diagram alir akan memberikan gambar aliran dari satu scene (tampilan) ke scene
lainnya secara lengkap. Untuk membuat diagram alir, anda dapat menggunakan
kaidah-kaidah dalam penyusunan flowchat, atau mengunakan versi anda sendiri.
Yang perlu diperhatikan dalam menyusun diagram alir tentunya diagram tersebut
informatif dan tidak membingungkan anda sendiri ketika mulai menyusun media.
5) Susun alur cerita
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa
materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang
susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana
materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan
software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-
muluk menggunakan aplikasi terus pembuat storyboard professional.Untuk
storyboard sederhana, berikut ini contoh storyboard media pembelajaran
interaktif.
6) Pengumpulan materi
Pengumpulan bahan atau materi dapat dikerjakan paralel dengan tahap
perakitan media (assembly). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti
clip art image, animasi, audio, foto, video dan lain sebagainya. Pada tahap ini
biasanya anda juga perlu mengadakan beberapa perlakuan atau pengolahan
terhadap material atau bahan yang sifatnya masih mentah, tentunya dibutuhkan
software pendukung untuk pengolahan bahan yang masih mentah. Anda dapat
menggunakan macromedia firework, photoshop atau coreldraw untuk mengolah
bahan-bahan grafis, menggunakan adobe audtion atau cool edit jika ingin
mengolah audio, adobe premiere atau pinacle jika ingin mengolah video,
macromedia flash atau swish MX jika ingin mengolah animasi. Pilihan-pilihan
software diatas tergantung selera anda, dan seberapa familier anda dengan
software tersebut.
7) Mulai buat dari sekarang
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan kertas
anda atau computer anda anda. Mulai buat rancangan pertama, isikan bahan ajar
yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di kertas anda
berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa
kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan internet untuk
mencari ide Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba
pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice
Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi.
Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan
yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang
8) Gunakan teknik ATM (amati, tiru, modifikasi)
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat
contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan
image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas: 1) Cari dari
berbagai sumber 2) Buat sendiri apabila mampu
9) Tetapkan target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk
mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau
deadline jadwal program/projek. Target perlu supaya proses belajar membuat
multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak
putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada
berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan
multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini sudah mulai
marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat local dalam bidang
multimedia
10) Ingat terus tiga resep dari success story
Dari pengalaman selama penulis menjadi pemngembang media pembelajaran
dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan
infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal
ini:
a. Berani mencoba dan mencoba lagi
b. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi
membeli buku)
c. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

Anda mungkin juga menyukai