Anda di halaman 1dari 10

NIM : 0101621026

NAMA : DENNY RACHMADI


NIK : 3315170801760002
Program : S3-MANAJEMEN PENDIDIKAN

UAS
1. Cermati bagian landasan teori dan literature review dari artikel ini, lalu tambahkan satu teori
yang anda temukan dan beri alasan disertai dengan referensi (minimal 5 referensi dari jurnal
internasional bereputasi)!
2. Dari hipotesis-hipotesis yang ada dan model yang ditampilkan dari jurnal ini, mohon saudara
bisa menambahkan satu variabel saja dalam model tersebut, tentunya variabel yang “baru”
lengkapi dengan arah hubungannya, serta tentunya sertai dengan referensi (dari jurnal
internasional bereputasi)!

Jawaban:
1. a. Teori Tindakan Beralasan (TRA) dan Teori Perilaku Berencana (TPB)
Dikemukakan oleh Daniel E. Muntano dan Danuta Kasprzyk
Alasan:
Teori yang dikemukakan oleh Daniel E. Muntano dan Danuta Kasprzyk ini berfokus pada
konstruk teori yang berkaitan dengan faktor motivasi sebagai faktor penentu kesediaan seseorang
dalam menunjukkan perilaku tertentu. Apabila dikaitkan dengan artikel ini terdapat hubungan
keterkaitan karena guru dalam menerapkan materi pembelajaran digital sangat dipengaruhi oleh
Model Integratif Prediksi Perilaku (IMBP). Dalam IMBP terdapat variabel paling penting yaitu
variabel disposisi yakni sikap, efikasi diri (keyakinan akan kemampuan diri dalam melakukan
sesuatu) dan norma subyektif. Artinya faktor motivasi akan meningkatkan efikasi diri dari
seorang guru sehingga meningkatkan kesediaan dan kesiapan diri dalam menerapkan
pembelajaran menggunakan materi pembelajaran digital (DLM).

b. Teori Pembelajaran Kolaboratif Online (OCL)


Pembelajaran digital semakin mempengaruhi pengajaran berbasis kelas/kampus tetapi lebih
banyak mengarah pada model atau desain baru untuk pengajaran dan pembelajaran. Penelitian ini
akan dibingkai oleh pendekatan konstruktivis untuk belajar dan pengembangan teori
pembelajaran kolaboratif online (OCL) yang dikembangkan oleh Harasim (2012). OCL
menggunakan metodologi berikut, didukung oleh teks: ekspositif, demonstratif, interaktif, dan
praktis.
Yang pertama berkaitan dengan penyajian teori, konsep, dan informasi lainnya dan didasarkan
pada teks yang diperkaya dengan animasi. Yang kedua, skrip yang mendasari skema
menunjukkan perilaku. Yang ketiga, peserta didik berinteraksi dengan alat yang dirancang
dengan benar untuk berlatih dan menguji tingkat kemahirannya. Metodologi terakhir didasarkan
pada penggunaan simulator.

c. Model RAT
Model RAT, yang dikembangkan oleh Dr. Joan Hughes, memungkinkan guru untuk menilai
sendiri integrasi teknologi mereka di kelas. Menurut Model RAT, teknologi digital dapat
digunakan sebagai pengganti, amplifikasi, atau transformasi di kelas.
d. Model SAMR (Substitusi, Augmentasi, Modifikasi dan Redefinisi)
Model SAMR adalah singkatan dari substitusi, augmentasi, modifikasi, dan redefinisi, dan
melihat empat tingkatan implementasi teknologi. Pendidik sering memiliki kecenderungan untuk
fokus pada dua tingkatan pertama, pada dasarnya mengubah praktik instruksional sebelumnya ke
dalam format teknologi: misalnya, merekam kuliah dan mempostingnya secara online, atau
memposting PDF dari materi yang dicetak sebelumnya. Dua tingkatan kedua memerlukan
penggunaan teknologi untuk lebih banyak mengubah instruksi secara mendasar.

Referensi:
 Self-Efficacy for Self-Regulated learning, Academic Self-Efficacy in Web-based Instruction
Young Ju Joo; Mimi Bong; Ha-Jeen Choi
Educational Technology Research and Development Vol. 48 No. 2 (2000) pp 5-17
 The technical and pedagogical usability criteria for digital learning material
Petri Nokelainen
World Conference on Educational Media and Technology 2005 (Jun 27, 2005) pp 1011-1016
 Self-Organizing Learning Material on Teacher Education
Harri Ketamo; Jarkko Alajääski; Kristian Kiili
World Conference on Educational Media and Technology 2009 (Jun 22, 2009) pp. 3658–3667
 Conceptual Definition of the Technical and Pedagogical Usability Criteria for Digital Learning
Material
Petri Nokelainen
World Conference on Educational Media and Technology 2004 (2004) pp. 4249–4254
 Involving the End-Users in the Development of Language Learning Material
Anu Seisto; Maija Federley; Timo Kuula; Janne Paavilainen; Sami Vihavainen
International Journal of Mobile and Blended Learning Vol. 3, No. 2 (April 2011) pp. 43–56

2. Tambahan variabelnya adalah kesesuaian media digital dengan user


a. Kesesuaian isi materi pembelajaran dalam media digital sesuai dengan user
Kita mesti mengenal secara mendalam media digital yang akan digunakan agar penggunaan
media digital sebagai proses pembelajaran berjalan baik. Media mana yang cocok dengan
lingkungan belajar di dunia nyata, media mana yang bisa mengakomodir kebutuhan guru dan
siswa, dan lainnya. Masalah-masalah informasi seperti hoaks dan jenis disinformasi lainnya juga
harus menjadi sebuah pertimbangan untuk memilih platform yang akan digunakan sebagai
media utama.
Hal penting lainnya adalah memilih platform yang tepat untuk pembelajaran jarak jauh.
Pintek.id merekomendasikan lima produk e-learning terbaik dari berbagai platform 2020.
Kelima produk tersebut antara lain. Google Classroom, LinkedIn Learning, Docebo,
Articulate, dan Moodle.
Dirangkum dari https://pintek.id/blog/aplikasi-belajar-online/ bahwa terdapat tiga
jenis platform e-learning, yaitu Learning Management System (LMS), Virtual Learning
Environment (VLE), dan Learning Content Management System (LCMS).
LMS merupakan perangkat software yang biasa dipakai untuk mengelola menu pelatihan
dan pembelajaran. Bahkan untuk beberapa kondisi, LMS juga digunakan sebagai laboratorium
virtual. Pengiriman, pelacakan, dan pengawasan proses pembelajaran daring merupakan tiga
fungsi dasar dari LMS. LMS memiliki tingkat keamanan akses dan privasi yang sangat baik.
Untuk dapat mengakses kelas, admin atau dalam hal ini guru harus lebih dahulu memberi “izin”
kepada siswa.
VLE merupakan salah satu platform e-learning yang sangat populer di kalangan
perguruan tinggi dan lembaga pelatihan. Walaupun VLE memiliki banyak kerumitan pada proses
pengembangan, namun pengguna akan puas dengan hasil dan user experience (UX) serta user
interface (UI) platform yang satu ini. Fungsi dari VLE yang cukup menarik minat para pengguna
baru adalah fitur pelacakan, berbagi, dan komunikasi yang sangat baik. Selain itu, teknologi VLE
membuat kita bisa mengakses pembelajaran selama 24/7 secara daring. VLE juga dapat
membantu admin (pengajar) untuk membuat dan mengatur tugas harian, penilaian, tes,
pemantauan hasil belajar, diskusi untuk siswa.
Walaupun sering disebut mirip dengan platform LMS, tetapi LCMS cukup berbeda
khususnya dalam hal fitur dan fungsi. LCMS merupakan platform e-learning yang
menggabungkan fungsi untuk pembuatan, penerbitan, dan analisis konten dengan
jangkauan multi-user. Pada LCMS dimungkinkan untuk bisa berkolaborasi dalam membuat
konten atau mengerjakan proyek di sistem yang terpusat. Selain dari sisi platform yang akan
digunakan, hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah kurikulum untuk mengajar. Tak hanya itu,
kini lembaga pendidikan juga harus siap dalam penyiapan infrastruktur untuk mendukung proses
pendidikan melalui media digital ini.
Adapun prinsip pemilihan media menurut Setyosari (2005) adalah (1) identifikasi
ciri-ciri media yang diperhatikan sesuai dengan kondisi, unjuk kerja (performance) atau tingkat
setiap tujuan pembelajaran, (2) identifikasi kerakteristik siswa (pembelajar) yang memerlukan
media pembelajaran khusus, (3) identifikasi karakteristik lingkungan belajar berkenaan dengan
media pembelajar yang akan digunakan, (4) identifikasi pertimbangan praktis yang
memungkinkan media mana yang mudah dilaksanakan, (5) identifikasi faktor ekonomi dan
organisasi yang menentukan kemudahan penggunaan media pembelajaran.
Ahli lain Saud (2009: 97) menyampaikan prinsip pemilihan media pembelajaran
adalah sebagai berikut: (1) tepat guna, artinya media pembelajaran yang digunakan sesuai
dengan kompetensi dasar, (2) berdaya guna, artinya media pembelajaran yang digunakan mampu
meningkatkan motivasi siswa, (3) bervariasi, artinya media pembelajaran yang digunakan
mampu mendorong sikap aktif siswa dalam belajar.

b. Menu atau fasilitas dalam media digital sesuai dengan kebutuhan user
Contoh media digital antara lain perangkat lunak, gambar digital, video digital, video
game, halaman web dan situs web, media sosial, data dan database digital, audio digital seperti
MP3, dokumen elektronik, dan buku elektronik (Zooma).
Media digital mencakup semua platform online, termasuk email, media sosial, situs
web, dan streaming video.
Digital learning atau pembelajaran digital berkembang sebagai upaya dalam
mewujudkan sistem pendidikan terpadu dengan membangun konektivitas antar komponen dalam
bidang pendidikan sehingga pendidikan akan lebih fleksibel dan dinamis. Pembelajaran digital
memberi kontribusi secara kuantitas terhadap interaksi belajar mengajar (Shearer, 2003).
Pembelajaran digital dan berbasis mobile merupakan salah satu model pembelajaran
yang berpusat pada siswa/peserta didik yang diyakini para ahli mampu menyiapkan peserta didik
kita untuk menghadapi dunia kerja di abad ke-21.Menurut para ahli, project-based learning
merupakan salah satu pendektan pembelajaran yang berpusat pada siswa/peserta didik yang
mampu mengembangkan semua kecakapan di atas. Hal ini dikarenakan pembelajaran digital dan
berbasis mobile memiliki karakteristik sebagai berikut:
a) Peserta didik menjadi pusat atau sebagai obyek yang secara aktif belajar pada proses
pembelajaran.
b) Proyek-proyek yang direncanakan terfokus pada tujuan pembelajaran yang sudah digariskan
dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dalam kurikulum.
c) Proyek dikembangkan oleh pertanyaan-pertanyaan sebagai kerangka dari kurikulum
(curriculum-framing question).
d) Proyek melibatkan berbagai jenis dan bentuk assessmen yang dilakukan secara kontinyu
(ongoing assessmen).
e) Proyek berhubungan langsung dengan dunia kehidupan nyata.
f) Peserta didik menunjukkan pengetahuannya melalui produk atau kinerjanya.
g) Teknologi mendukung dan meningkatkan proses belajar peserta didik.
h) Keterampilan berpikir terintegrasi dalam proyek.
i) Strategi pembelajarn bervariasi karena untuk mendukung oleh berbagai tipe belajar yang
dimiliki oleh siswa (multiple learning style).
Pembelajaran digital dapat dilakukan dengan memanfaatkan media internet. Internet
merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan dan di mana saja.
Menurut Turban (Munir,2008) internet merupakan jaringan komputer yang besar di dunia yang
secara aktual merupakan jaringan dari jaringan. O’Brien (Munir, 2009) berpendapat internet
merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan komputer yang berhubungan
dengan jutaan komputer dan penggunanya lainnya. Banyak lembaga pendidikan yang
menggunakan media ini untuk meningkatkan daya saingnya, meningkatkan pelayanan kepada
pembelajar atau stakeholders serta meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan pembelajaran
nyata. Akses internet yang cepat dan mudah melalui internet membuka peluang untuk
peningkatan pembelajaran atau yang disebut dengan e-learning.
Fasilitas-fasilitas internet yang dapat diperoleh oleh para penggunanya, diantaranya:
a. Surat Elektronik (E-Mail)
Surat elektronik/electronic mail (e-mail) adalah sumber daya internet yang cukup
banyak dimanfaatkan oleh para pengguna karena kecepatannya dalam mengirimkan surat sampai
ke tujuan hanya dalam waktu beberapa detik. Setiap pengirim atau penerima e-mail memiliki
alamat e-mail. Transfer e-mail yang cepat menggunakan protocol yang disebut SMTP (simple
mail transfer protocol). Model pengiriman e-mail diantaranya ada dua cara, yaitu, mail server
(server yang menangani e-mail) segera menghubungi tujuan dan kemudian 40 mengirimkan
surat. Cara lain adalah dengan simpan-dan-teruskan (store-and-forward). Cara ini diterapkan jika
server tujuan tidak selalu terhubung ke internet. E-mail umumnya digunakan untuk menukar
pesan tertulis, mengirim dan menerima dari pusat kerja jaringan komunikasi seseorang. Seorang
pengguna e-mail disediakan sebuah mailbox elektronik dengan sebuah alamat. Sebuah pesan
seringkali berupa sebuah catatan atau sebuah memo, tetapi dapat juga berupa sebuah dokumen
kerja seperti Spreadsheet, grafik, atau teknik proposal yang dikirim untuk dikomentari.
Selain e-mail adapula voice mail. Sistem voice mail menyimpan dan menyampaikan
pesan suara yang dirubah dalam bentuk digital. Sistem voice mail, seperti E-mail, computer
base, walaupun fakta ini nyata pada pengguna yang mengirim dan mendapatkan kembali pesan
dengan telepon. Pesan suara dikirim dalam bentuk diktat kepada penerima telepon mailbox.
b. World Wide Web (www)
Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah World
Wide Web (WWW) atau biasa dikenal istilah Web. Web menggunakan protocol yang disebut
HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Dokumen web ditulis dalam
format HTML (HyperText Markup Language). Dokumen web ini diletakan dalam web server
yaitu server yang melayani pemintaan halaman web dan diakses oleh pengakses informasi
(klien) melalui perangkat lunak yang disebut web browser atau sering disebut browser saja.
Penggunaan hypertext pada web juga telah dikembangkan dengan menggunakan pendekatan
hypermedia, sehingga tidak hanya teks yang dapat dikaitkan, melainkan juga gambar (visual),
suara (audio), bahkan video. Informasi pada web disebut halaman web (web page). Untuk
mengakses sebuah halaman web dari browser, pengguna perlu menyebutkan URL (Uniform
Resource Locator). URL tersusun atas tiga bagian yaitu format transfer, nama host, dan path
berkas dokumen.
Pengembangan pembelajaran digital membutuhkan konten konten digital yang
menarik. Berbeda dengan buku, yang hanya berupa teks, dan gambar, konten digital yang
banyak dikembangkan di era digital ini berupa media pembelajaran seperti dalam bentuk teks,
grafik, audio, video, animasi sebagai sumber belajar.
a. Learning Content Management System (LCMS) sebagai Konten Pembelajaran Digital.
Teknologi selalu menjadi topik yang menarik untuk dibahas. Jika kita berbicara mengenai
teknologi dalam pembelajaran, perannya tentu membawa dampak besar dalam cara pengajar
menyampaikan pengajarannya. Kita sebut beberapa teknologi yang diadopsi, diantaranya:
notebook, gadget, display, interactive media, digital library, digital lab, internet dan masih
banyak lagi. Perkembangan ini menjadi salah satu pendorong penggunaan konten digital dalam
pembelajaran. Jika dilihat perkembangan pengajaran yang ada di Indonesia sekarang ini, sudah
cukup banyak pengajar yang mengadopsi teknologi laptop dan projektor untuk menyampaikan
pengajarannya. Pengajar tidak lagi banyak menulis, melainkan menyiapkan presentasi dalam
power point. Belajar mengajar menjadi lebih kaya akan visualisasi yang membantu pembelajar
menyerap pengajaran. Seperti yang kita ketahui, pembelajaran audio visual dapat semakin
merangsang sikap proaktif pembelajar untuk belajar dua arah. Bahkan di sekolah yang telah
menerapkan teknologi informasi dan teknologi, pembelajar diberikan laptop untuk
memudahkan mereka belajar secara digital, sehingga pembelajaran paperless (mengurangi
pemakaian kertas dalam aktivitas mengajar) bisa dicapai. Konten digital ini kemudian dibagikan
kepada pembelajar untuk kebutuhan pembelajar mengulang pelajaran di rumah.
Learning Content Management System (LCMS) adalah Sistem Manajemen Konten
Pembelajaran. Sistem pembelajaran konten manajemen (LCMS) adalah teknologi yang
berkaitan dengan sistem manajemen pembelajaran yang difokuskan pada manajemen,
pengembangan dan penerbitan konten. Sebuah LCMS merupakan lingkungan ‘’multi-user’’
dimana pengembang dapat membuat, menyimpan, menggunakan kembali, mengelola, dan
mengirimkan konten pembelajaran digital dari sebuah objek pusat repositori. LCMS tidak dapat
membuat dan memanipulasi kursus; itu tidak bisa menggunakan lagi konten dari satu program
untuk membangun yang lain. LCMS, bagaimanapun juga, dapat membuat, mengelola dan tidak
memberikan modul-modul pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan mengedit semua bagian
individu yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS memungkinkan pengguna
untuk membuat, mengimpor, mengelola, mencari dan menggunakan kembali unit kecil atau
"potongan" dari konten pembelajaran digital dan aset, sering disebut sebagai objek
pembelajaran. Aset ini dapat mencakup ‘’file’’ media yang dikembangkan dalam penilaian
item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk konten dalam kursus tersebut
diciptakan. LCMS mengelola proses pembuatan, pengeditan, penyimpanan dan pengiriman
konten ‘’e-learning’’, materi ILT dan dukungan pelatihan kiriman lainnya seperti alat bantu
kerja.
b. Learning Management System (LMS)
Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk
kegiatan dalam jaringan online, program pembelajaran elektronik (e-learning program), dan isi
pelatihan. Sebuah LMS yang kuat harus bisa menggunakan layanan self-service dan self-
guided, mengumpulkan dan menyampaikan konten pembelajaran dengan cepat,
mengkonsolidasikan inisiatif pelatihan pada platform berbasis web scalable, mendukung
portabilitas dan standar, personalisasi isi dan memungkinkan penggunaan kembali pengetahuan.
LMS merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya
untuk mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara online.
Dalam pelatihan korporasi, LMS biasanya digunakan untuk mengotomatisasi pencatatan dan
pendaftaran karyawan. Dimensi untuk belajar sistem manajemen meliputi Students self-service
(misalnya, registrasi mandiri yang dipimpin instruktur pelatihan), pelatihan alur kerja
(misalnya, pemberitahuan pengguna, persetujuan manajer, daftar tunggu manajemen),
penyediaan pembelajaran online (misalnya, pelatihan berbasis komputer, membaca &
memahami), penilaian online, manajemen pendidikan profesional berkelanjutan (CPE),
pembelajaran kolaboratif (misalnya, berbagi aplikasi, diskusi), dan pelatihan manajemen
sumber daya (misalnya, instruktur, fasilitas, peralatan). LMS juga digunakan oleh regulasi
industri (misalnya jasa keuangan dan biopharma) untuk pelatihan kepatuhan. Mereka juga
digunakan oleh institusi pendidikan untuk meningkatkan dan mendukung program pengajaran
di kelas dan menawarkan kursus untuk populasi yang lebih besar yaitu seluruh dunia. Beberapa
penyedia LMS termasuk "sistem manajemen kinerja" meliputi penilaian karyawan, manajemen
kompetensi, analisis keterampilan, perencanaan suksesi, dan penilaian multi-rater (misalnya,
review 360 degree). Teknik modern sekarang menggunakan pembelajaran berbasis kompetensi
untuk menemukan kesenjangan belajar dan panduan materi seleksi pelatihan. Karakteristik
LMS memenuhi persyaratan pendidikan, administrasi, dan penyebaran. Untuk pembelajaran
perusahaan (corporate learning), misalnya dapat berbagi banyak karakteristik dengan VLE
(Virtual Learning Environment), atau lingkungan belajar virtual, yang digunakan oleh institusi
pendidikan, masing-masing LMS memenuhi kebutuhan yang unik. Lingkungan belajar virtual
(VLE) yang digunakan oleh universitas dan perpengajaran tinggi memungkinkan instruktur
untuk mengelola program mereka dan bertukar informasi dengan pembelajar untuk kursus yang
dalam kebanyakan kasus akan berlangsung beberapa minggu dan akan bertemu beberapa kali
selama berminggu-minggu. Karakteristik fitur yang tersedia untuk LMS Institusi Pendidikan
tersebut adalah Mengelola user, role, courses, instructor, facility; Course calendar; Learning
Path; User Messaging dan notification; Assesment dan testing yang dilakukan sebelum atau
sesudah pembelajaran (Pre-test dan Post-test); Menampilkan nilai (score); Course yang disusun
sesuai grade; Penyajian yang berbasis web, sehingga bisa diakses dengan web browser.
E-learning dikembangkan secara komprehensif dengan memasukan materi pembelajaran dan
mampu mengakomodasi sistem pembelajaran yang mengatur peran pengajar, pembelajar,
pengelolaan pembelajaran, pemanfaatan sumber belajar, sistem evaluasi dan monitoring
pembelajaran. Untuk itu keberhasilan pembelajaran digitalyang menggunakan e-learning sangat
ditentukan oleh model learning management system (LMS) yang dikembangkan dan berbeda
dengan sistem pembelajaran reguler. Melalui sistem pembelajaran digitalsecara interaktif
berbasis web (virtual interactive) akan mempercepat (akselerasi) penguasaan ilmu pengetahuan
dan teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara optimal. Melalui
pemanfaatan pusat sumber belajar virtual menjadikan sistem pembelajaran yang interaktif dan
mandiri (independent learning).

c. Kemudahan akses media digital oleh user (bisa diakses lewat HP atau harus dengan komputer)

Mobile Learning adalah pembelajaran dengan bantuan teknologi seluler nirkabel


(smartphone). Mobile learning memberikan kemudahan pada siapa saja untuk
mengakses informasi dan materi pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Model
pembelajaran mobile learning, mendorong keaktifan peserta didik untuk selalu belajar
kapanpun dan dimanapun diinginkan tanpa dibatas ruang dan waktu. Artinya bahwa
dengan menggunakan mobile learning siswa diberikan kemudahan dalam belajar tanpa
mengurangi tugas dan tanggungjawabnya.
Sebagai dikutip dalam Mohammad Ally dengan buku yang berjudul, “mobile
learning; Transforming the Delivery of Education and Training”.
Mobile learning through the use of wireless mobile technology allows anyone to
acces information and learning materials from anywhere and anytime. With mobile
learning, learners will be empowered since they can learn whenever and wherever
the want.” (Mohamed Ally)
Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon
seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat
mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi
suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten
pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.
Mobile Learning adalah pembelajaran dengan bantuan teknologi seluler nirkabel
(smartphone). Mobile learning memberikan kemudahan pada siapa saja untuk
mengakses informasi dan materi pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Model
pembelajaran mobile learning, mendorong keaktifan peserta didik untuk selalu belajar
kapanpun dan dimanapun diinginkan tanpa dibatas ruang dan waktu. Artinya bahwa
dengan menggunakan mobile learning siswa diberikan kemudahan dalam belajar tanpa
mengurangi tugas dan tanggungjawabnya.
Sebagai dikutip dalam Mohammad Ally dengan buku yang berjudul, “mobile
learning; Transforming the Delivery of Education and Training”.
Mobile learning through the use of wireless mobile technology allows anyone to
acces information and learning materials from anywhere and anytime. With mobile
learning, learners will be empowered since they can learn whenever and wherever
the want.” (Mohamed Ally)
Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon
seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat
mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi
suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten
pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.

Salah satu pembelajaran digital dapat berupa Mobile Learning. Mobile Learning adalah
pembelajaran dengan bantuan teknologi seluler nirkabel (smartphone). Mobile learning
memberikan kemudahan pada siapa saja untuk mengakses informasi dan materi
pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Model pembelajaran mobile learning,
mendorong keaktifan peserta didik untuk selalu belajar kapanpun dan dimanapun
diinginkan tanpa dibatas ruang dan waktu. Artinya bahwa dengan menggunakan mobile
learning siswa diberikan kemudahan dalam belajar tanpa mengurangi tugas dan
tanggungjawabnya.Sebagai dikutip dalam Mohammad Ally dengan buku yang
berjudul, “mobilelearning; Transforming the Delivery of Education and Training”. Mobile
learning melalui penggunaan tehnologi nirkabel memudahkan siapapun untuk mengakses
informasi dan mempelajari materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Dengan mobile
learning, pembelajar akan lebih maksimal karena mereka bisa belajar kapanpun dan dimanapun
mereka inginkan” (Mohamed Ally) Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologidan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat
berupa PDA, teleponseluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile
learning, pengguna dapatmengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa
harus mengunjungisuatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat
mengakses kontenpendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.
Pembelajaran digital dapat juga berbasis offline atau tanpa jaringan internet.
Pembelajaran digital berbasis offline atau tanpa jaringan internet ini sangat bisa diterapkan
sebagai kendaraan untuk mengantarkan informasi digital kepada para siswa khususnya media
pembelajaran interaktif (MPI)
Seperti diketahui, MPI menjadi salah satu alternatif media favorit karena didalamnya
dapat diintegrasikan berbagai bentuk media diantaranya image, audio, bahkan video. Sehingga
siswa dapat mengakses melalui HP atau telpon seluler tanpa menggunakan koneksi internet.
Siswa juga dapat menggunakan laptop dalam mengakses materi pembelajaran.
Demikian juga guru atau pendidik juga dapat menggunakan HP. Laptop dapat
dimanfaatkan oleh pendidik dalam pembelajaran digital. Laptop juga notabene diketahui
sebagai "alat perjuangan guru masa kini" yang keberadaannya sangat tidak diragukan lagi
manfaatnya dalam pembelajaran, melalui peran vital inilah diharapkan laptop dapat
dimaksimalkan sebagai "server" pembelajaran digital berbasis offline dan penghasil berbagai
media belajar kekinian serta tentunya sesuai dg keadaan siswa. Melalui program "One Teacher
One Server", satu guru satu server. Guru membuat Media Pembelajaran Interaktif (MPI)
berbasis Web atau HTML5 dan melakukan instalasi Perangkat Hardware dan Software pada
laptop sebagai server.
Keuntungan dari pembelajaran berbasis digital adalah pertama merupakan media
komunikasi yang efektif, cepat dan kredibel untuk menyampaikan materi e-learning dari
pendidik (guru atau dosen). Kedua, Mencakup area yang luas, dan dapat diakses kapan saja dan
dimana saja. Jadi pembelajaran berbasis digital ini dapat diakses dari lokasi mana saja dan
bersifat global. Pembelajaran berbasis digital ini juga menghilangkan batasan waktu dan tempat
dengan karakteristik kelas tradisonal dengan menggunakan mode komunikasi seperti email,
diskusi online, mahasiswa dapat mengakses 24 jam setiap hari. Ketiga, Membangun Komunitas,
jadi pembelajaran adalah proses sosial. Siswa dapat belajar saling tukar informasi satu dengan
yang lain seperti dengan instruktur. Dapat diciptakan interaksi yang bersifat real time maupun
non-real time. Keempat, peningkatan pembelajaran siswa: Melalui internet organisasi akan
dapat lebih fokus pada penyelenggaraan program pendidikan/pelatihan.
Peserta belajar dapat terhubung ke berbagai perpustakaan maya di seluruh dunia dan
menjadikannya sebagai media penelitian dalam meningkatkan pemahaman pada bahan ajar.
Guru dan dosen dapat secara cepat menambahkan referensi bahan ajar melalui berbagai sumber
untuk menambah wawasan peserta terhadap bahan ajarnya. Sedangkan untuk keuntungan dari
penggunaan blended learning sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan
pengajaran online, adalah adanya interaksi antara pengajar dan mahasiswa, dan pengajaran pun
bisa secara online ataupun tatap muka langsung.
Cara belajar dengan sumber utama internet adalah ciri paling menonjol generasi digital
karena mereka tumbuh di iklim digital. Perubahan cara belajar ini menjadi sumber daya yang
sangat berguna bagi kebutuhan menghimpun informasi waktu riil. Dengan demikian pembelajar
(mahasiswa) dibiasakan untuk berlatih memecahkan masalah dengan mencari data, informasi,
dan metode pemecahan masalah yang tersedia di big data (Haryatmoko, 2020).
Referensi :
 Digital Learning System: Web's Cool
Myunghee Kang
World Conference on Educational Media and Technology 2000 (2000) p. 1817
 Digital Learning Environments: New Possibilities and Opportunities
Otto Peters
International Review of Research in Open and Distance Learning Vol. 1, No. 1 (Jun 01, 2000)
 Teaching and Learning Digital Design Thinking
Francesca Mastrogiacomi
EdMedia + Innovate Learning 2021 (Jul 06, 2021) pp. 907–916
 Digital Text Presentation for Learning
Miriam Schcolnik; Sara Kol
 World Conference on Educational Media and Technology 2005 (Jun 27, 2005) pp. 1042–
1049
Students’ Use of Technology in Learning Course Material: Is it Cheating?
Michele Cole; Louis Swartz; Daniel Shelley
International Journal of Information and Communication Technology Education Vol. 10, No.
1 (January 2014) pp. 35–48.

Anda mungkin juga menyukai