Anda di halaman 1dari 20

Pengenalan Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang pesat.

Pelbagai kaedah telah diperkenal dan digunakan supaya pengajaran seseorang guru menjadi lebih berkesan dan pembelajaran murid menjadi lebih bermakna. Sejak beberapa tahun lalu kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) telah diperkenalkan dan kini dengan era teknologi maklumat dan komunikasi yang semakin berkembang, ia semakin mendapat perhatian ramai. Penciptaan mikrokomputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Perkembangan dalam teknologi pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi maklumat, cara menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. Ini akan dapat menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula diberi peluang untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu sesi pembelajaran. Pelajar juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan. Sumber maklumat serta rujukan juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Penggunaan teknologi maklumat dapat menambahkan lagi kemampuan proses capaian maklumat di mana setiap maklumat dalam pelbagai bentuk dan pendekatan boleh dicapai dengan lebih mudah dan pantas. Matlamat pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum,Pedagogi dan Pentaksiran. Kurikulum TM digubal dalam konteks pengajaran / pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria.Dalam kata yang lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal,

1997, 1999) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan (self directed) dan kemajuan (self pace) pembelajaran masing-masing ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan. Pentaksiran mereka berasaskan kriteria sekolah yang akan digunakan oleh pelajar untuk sekolah membolehkan mereka mengukur tahap penguasaan pengetahuan / kemahiran / sikap berbanding ditetapkan.Pentaksiran berasaskan dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan pelajar memperbaiki pencapaian diri (assessment for better learning). Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada "tuan" kepada "pembantu", daripada "pengarah" kepada "penyelia", daripada "diktator" kepada "fasilitator". Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan Kehadiran komputer serta teknologi moden yang berkaitan dengannya di dalam bidang pendidikan mampu membantu meringankan beban serta kekangan yang sedia wujud di dalam pembelajaran tradisi. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK), penggunaan komputer adalah menumpu kepada cara dan strategi persembahan maklumat yang digunakan bagi memindahkan ianya kepada ilmu pengetahuan yang bermakna serta bermanfaat.Teks isi pelajaran yang panjang boleh diringkaskan atau dipersembahkan semula menggunakan media-media yang lebih menarik serta mampu merangsangkan minda pelajar selain dari faktor ianya tidak membosankan. Soalan-soalan latihan juga turut dimuatkan selepas setiap bahagian agar pelajar dapat menilai tahap kefahamannya, disamping memperkukuhkan pembelajaran. Disebabkan pelbagai kemudahan serta keistimewaan yang ditawarkan oleh komputer, penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah berjaya menarik minat ramai pihak. Ianya juga telah memberi kesan terhadap corak pendidikan pada masa ini dan juga masa-masa yang akan datang. Terdapat kemungkinan di mana suatu masa nanti pengajaran tradisi yang selama ini hanya

menggunakan buku, kapur dan papan hitam akan diambil alih fungsinya oleh komputer dan teknologi lain yang setara dengannya. Namun demikian, peranan guru masih kekal kerana tidak mungkin teknologi boleh menggantikan peranan yang dimainkan oleh guru sepenuhnya. Ia hanya bertindak sebagai alat yang digunakan bagi membantu para guru memperluaskan lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi menghasilkan satu pembelajaran yang lebih berkesan dan bermakna.

Definisi Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah penggunaan komputer sebagai media pengajaran samada sepenuh masa atau sebahagian daripada sesuatu masa pengajaran. Menurut Jamaludin (1989) PPBK ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar. Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Pelajar berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal (Nik Azis, 1989). Dalam PPBK, komputer boleh dianggap sebagai guru atau tutor. Melalui proses pengajaran sebenar di bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Namun begitu semua peranan ini boleh diambilalih oleh komputer dalam PPBK(Abd. Rahman, 1995). Frenzel (1980), menerangkan dan mendefinisikan PPBK sebagai satu proses penyampaian maklumat bertulis atau visual secara turutan yang logik kepada pelajar dengan menggunakan komputer. Objektif Pengajaran dan Pembelajaran berbantukan Komputer (PPBK) Strategi pencarian maklumat Perkongsian maklumat pintar Aktiviti pendidikan melalui courseware Melatih murid belajar dengan sistematik Penggunaan teknologi terkini dalam pendidikan Literasi komputer di kalangan murid Mengguna dan mengintegrasikan aplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran 3

Menilai, memilih dan mengguna perisian kursus yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Penggunaan contoh perisian kursus pelbagai mata pelajaran Penyediaan kriteria penilaian dan pemilihan Mengenal pasti keperluan dan memilih sumber pengajaran dan pembelajaran

Peranan Komputer Sebagai Media Pengajaran Menurut (Heinich, Molenda, Russel & Smaldino, 1996), media pengajaran boleh

memainkan beberapa peranan bergantung samada pengajaran itu berasaskan arahan guru ataupun arahan pelajar. Penggunaan alat bantu dalam pengajaran biasanya adalah untuk membantu guru menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Sesungguhnya penggunaan media yang tepat dalam pengajaran boleh memotivasikan, meningkatkan kefahaman, merangsang penglibatan, mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran serta meningkatkan tahap pembelajaran murid. Keberkesanan penggunaan media dalam pengajaran adalah bergantung sepenuhnya ke atas guru itu sendiri. Terdapat 2 cara pengaplikasian penggunaan komputer yang terbesar iaitu; 1. Peggunaan komputer secara langsung oleh pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran sebagai alat bantu. (Computer Assisted Instruction (CAI) ). 2. Penggunaan komputer sebagai alat oleh instruktor atau guru bagi mengekalkan maklumat pengajaran dan pembelajaran di dalam membimbing dan memberi arahan dalam setiap aktiviti pembelajaran( Computer Managed Instruction (CMI) ). Penggunaan komputer secara langsung oleh pelajar membolehkan pelajar berinteraksi secara langsung dengan komputer sebagai sebahagian aktiviti instruksional pengajaran dan pembelajaran. Ia merangkumi bentuk material bahan yang dipersembahkan oleh komputer dalam turutan ( sequence) yang terkawal seperti program drill atau latih tubi, atau pelajar mengambil langkah inisiatif dalam aktiviti yang kreatif. Komputer dapat membantu guru (instruktor) dan pelajar dalam mengekalkan informasi tentang pelajar dalam membimbing dan memberi arahan berkaitan 4

pengajaran dan pembelajaran. Komputer boleh mengadakan, mengorganisasi dan menyimpan maklumat tentang pelajar dan tentang bahan-bahan (instructional material) pengajaran dan pembelajaran. Komputer boleh mengenalpasti keperluan pembelajaran pelajar seperti turutan optimal arahan yang diberikan. Ia adalah alat yang pantas, fleksibel dan kuasa pengoperasian yang berkesan. Malah dalam bidang pentadbiran komputer boleh digunakan untuk tujuan menyimpan rekod-rerkod sekolah, jadual kelas, mengurus data pelajar yang diproses. Lebih dari itu, komputer dapat memberi bantuan kepada perancangan yang berjaya di dalam semua bidang di masa akan datang khususnya dalam bidang pendidikan.Alat Bantu boleh digunakan dalam situasi pelajar belajar secara bersendirian atau berkumpulan. Media yang biasanya digunakan adalah berbentuk pakej pengajaran yang mengandungi objektif, panduan untuk mencapai objektif, bahan dan penilaian kendiri dan dalam beberapa keadaan guru perlu menjadi fasilitator. Penggunaan media dalam pengajaran memainkan peranan penting dalam pendidikan. Pelajar kebiasaannya memerlukan situasi pengajaran yang berstruktur tinggi disebabkan oleh kekurangan pada diri mereka. Pengajaran berasaskan media boleh diadaptasi dan dimurnikan untuk menjadikan pengajaran lebih efektif dan meningkatkan tahap pencapaian murid. Pemilihan Bahan Pengajaran Menurut (Tipton, 1998), pemilihan bahan pengajaran adalah menjadi tanggungjawab guru. Guru perlu perlu membuat pertimbangan secara professional dalam menentukan nilai dan kesesuaian bahan pengajaran untuk pengajaran di bilik darjah. Segala bahan pengajaran perlu dinilai untuk kesesuaian berlandaskan beberapa set kriteria dan secara minimumnya beberapa persoalan perlu dipertimbangkan dalam pemilihan bahan pengajaran dalam bilik darjah seperti; a. Adakah bahan tersebut menetapi matlamat dan objektif? Bahan yang digunakan perlu menepati matlamat dan objektif kursus selaras dengan rancangan pelajaran.

b. Adakah bahan tersebut well designed? Bahan perlu tahan lasak, menarik serta mempunyai saiz yang sesuai. c. Adakah bahan tersebut sesuai dengan tahap pembacaan murid? Ini memerlukan guru untuk membaca dan menilai bahan tersebut agar bersesuai dengan tahap penbacaan pelajar. d. Adakah tahap kesukaran bahan sesuai dengan kebolehan pelajar?

Jenis-jenis Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Jenis PPBK yang utama iaitu 1. Latih tubi 2. Tutorial 3. Simulasi 4. Permainan 5. Penyelesaian masalah 6. Konsep proses 7. Penemuan

1. Latih Tubi Latih tubi menyediakan latihan yang bertujuan memberi pengalaman dan kemahiran topik berkaitan. Pelajar menjawab soalan yang disediakan dan mendapat maklum balas di waktu yang sama. Latih tubi disediakan mengikut tahap kebolehan pelajar misalnya latih tubi tahap rendah, sederhana dan tinggi. 2. Tutorial Semasa sesi tutorial, komputer memberi maklumat baru kepada pelajar. Pelajar berinteraksi dengan komputer seolah-olah berinteraksi dengan guru. Isi kandungan pelajaran disampaikan mengikut peringkat dari peringkat mudah kepada peringkat kompleks. Komputer akan mengukur kefahaman pelajar dan memberi arahan berdasarkan respon yang diberi. 6

3. Simulasi Simulasi ialah pengalaman sebenar yang disediakan oleh komputer tentang sesuatu objek, proses atau peristiwa yang berisiko tinggi. Simulasi bertujuan memudahkan pelajar membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu dan tugasan tertentu. Simulasi banyak digunakan dalam bidang sains yang memerlukan kajian atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Misalnya juruterbang pelatih menggunakan simulasi komputer sebelum melakukan penerbangan sebenar. 4. Permainan Permainan merupakan jenis PPBK yang berbentuk pertandingan. Kaedah pengajaran yang dimasukkan unsur permainan dapat menarik perhatian golongan pelajar. Selain daripada keseronokan dan hiburan, permainan dapat memperkembangkan kemahiran kognitif, menyelesaikan masalah, menambahkan pengetahuan dan motivasi diri. Tanpa disedari pelajar sebenarnya belajar. Kepelbagaian Penggunaan Komputer Selain ensiklopedia, ada pelbagai jenis buku-buku dalam berbentuk CD-ROM dan teks bukan sahaja mempunyai gambar bahkan juga berbentuk interaktif. Jika pelajar lemah di dalam kemahiran membaca, seluruh cerita tersebut boleh dibacakan oleh komputer, pelajar tersebut hanya perlu mengikuti bacaan berdasarkan komputer tersebut. Penggunaan muzik sebagai latar belakang perisian dalam CD-ROM sebagai bahan pengajaran berbantukan komputer, meningkatkan lagi minat dan kepuasan pelajar membaca dengan tenang. Terdapat banyak disk dihasilkan beserta dengan dua trek audio. CD-ROM dapat membantu guru-guru menentukan perkataan-perkataan yang perlu di ketengahkan oleh guru dalam pembelajaran. Pelajar boleh melihat senarai perkataan yang ditentukan oleh guru dan mengenalpasti perkataan yang mungkin tidak dapat difahami oleh pelajar dan memerlukan bantuan guru. Guru dengan itu boleh menyuruh pelajar mendengar dan menonton CD-ROM, dan memberi peluang pelajar menulis semula cerita yang mereka tonton mengikut versi dan kefahaman pelajar itu sendiri.

Peranan Guru Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Guru adalah berperanan meningkatkan kemahiran pelajar dalam penggunaan komputer di dalam pengajaran dan pembelajaran. Ini termasuklah guru mesti mengenalpasti unit pembelajaran yang bersesuaian dengan pelajar, mengenalpasti kemampuan pelajar dalam menerima pembelajaran, Membuat perancangan yang rapi dan inovatif bersesuaian dengan masa, bahasa dan peralatan dan isi kandungan pengajaran. Aspek persediaan perkakasan dan perisian yang sesuai juga amat perlu dititikberatkan oleh guru. Gurulah yang bertindak sebagai fasilitator, menjalankan semak selia sebelum, semasa dan selepas pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran. Guru juga bertanggungjawab mempertingkatkan kemahiran penggunaan komputer di kalangan pelajar. Guru hendaklah menyediakan pelan kontigensi dalam perancangan untuk pelajar seperti menyediakan bagaimana menyediakan hard copy dan pendua maklumat. Peranan Pelajar Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Peranan pelajar dapat dilihat dari beberapa sudut seperti menjadikan pelajar lebih berani dan berkeyakinan dalam mencuba eksperimen yang sukar. Melatih pelajar dengan sikap yang baik iaitu mengikut arahan secara sistematik, meningkatkan kemahiran dalam penggunaan komputer, bersikap inovatif dan kreatif serta berperanan menjadi rakan pembimbing kepada pelajar lain semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berjalan. Kaedah Pelaksanaan PPBK Proses pelaksanaan PPBK dalam bilik darjah melibatkan tiga tahap iaitu; i) Pra impak Guru membuat keputusan dalam menyediakan bahan yang bersesuaian dengan objektif pengajaran dan pembelajaran yang hendak diterapkan kepada murid melalui bahan perisian kursus bagi unit topik tertentu. Guru menentukan kriteria-kriteria yang

hendak dinilai dalam proses pengajaran dan pembelajaran.Guru menyediakan kemudahan komputer untuk kegunaan murid. ii) Impak Guru membentuk organisasi pengajaran dan menerangkan konsep pengajaran yang perlu dilaksanakan oleh murid. Murid memulakan peranan dan melakukan aktiviti dengan menggunakan komputer dan perisian kursus yang disediakan oleh guru. Murid menyelesaikan tugasan berdasarkan jenis PPBK yang dicadangkan. iii) Pasca impak Murid membanding beza pencapaian yang mereka perolehi terhadap kriteria yang telah ditetapkan oleh guru diantara mereka melalui jenis PPBK yang dicadangkan.Guru akan memantau tugasan murid dan mendapatkan maklum balas mereka secara individu. Contoh PPBK PPBK yang diaplikasikan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah bergantung kepada jenis PPBK. Setiap jenis PPBK mempunyai konsep yang tersendiri ketika hendak dilaksanakan di dalam bilik darjah. Kemahiran guru dalam menguasai komputer menjadi aset penting dalam menjadikan pengajaran berbantukan komputer lebih berkesan dan bermakna. Diantara jenis PPBK yang biasa dicadangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah berdasarkan struktur reka bentuknya iaitu; 1. Latih Tubi Dalam latih tubi, pelajar dibimbing melalui satu siri latihan-latihan yang direka agar pelajar dapat memahirkan diri dengan kemahiran baru atau mengingat kembali maklumat yang sedia ada. Penggunaan pendekatan latih tubi menganggap bahawa pelajar telah pun menerima maklumat tentang konsep, prinsip atau prosedur yang memerlukan latihan. Bagi memperolehi latih tubi yang efektif, setiap latihan hendaklah mengandungi maklum balas pembetulan bagi setiap kesalahan yang dibuat oleh pelajar.

Ciri-ciri pendekatan latih tubi adalah; Menyediakan latihan berulangkali dari kemahiran asas kepada penambahan penghafalan, membina kemahiran dan mencapai penguasaan penuh. Ianya dapat disesuaikan untuk psikomotor dan kemahiran kognitif tahap rendah Sesuai bagi maklumat yang bukan dari sekali pendedahan belajar. Membantu apabila ketepatan dan kepantasan diperlukan. Pengaplikasian Apabila sesuatu fakta perlu dingat dan bersedia untuk dipanggil semula, maka pendekatan latih tubi didapati amat sesuai. Misalnya penggunaan latih tubi dalam mata pelajaran matematik telah menunjukkan keberkesanannya. Untuk belajar fakta matematik dan mengingatnya kembali, pelajar kerap ditunjuk 'flash card'. Pada muka pertama kad ditulis satu masalah aritmetik manakala di muka kedua ditulis jawapan masalah aritmetik. Pelajar akan mencuba menyelesaikan masalah aritmetik dan membandingkan jawapan mereka dengan melihat muka kedua kad. Latih tubi yang berterusan dapat menghasilkan seorang pelajar yang berkeyakinan. Latih tubi juga dapat memantapkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu mata pelajaran.

Reka bentuk struktur latih tubi berdasarkan Alessi & Trollip(1991)

2. Tutorial 10

Pengajaran dan pembelajaran adalah dua konsep di mana pengajaran merujuk kepada sesuatu proses penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran. Tujuannya supaya pelajar-pelajar dapat mempelajari dan menguasainya dengan efektif. Manakala pembelajaran pula, proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. Dalam pembinaan PPBK, seseorang pembangun perlu mengambil kira rekabentuk PPBK agar PPBK tersebut merangkumi proses pengajaran dan pembelajaran. Menurut Alessi & Trollip (1991), pengajaran yang berjaya seharusnya mengandungi 4 aktiviti di bawah : Maklumat atau kemahiran dipersembahkan dimodelkan Pelajar dipandu arah melalui penggunaan maklumat dan kemahiran Pelajar membuat latihan dengan mahir Pembelajaran diberi penilaian Rekabentuk sistem terbahagi kepada tiga bahagian, iaitu struktur pedagogi PPBK, reka bentuk kandungan dan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran. Menurut Siti Fatimah Mohd Yassin (2000), struktur pedagogi PPBK merupakan struktur interaksi maklumat pengajaran dan pembelajaran dengan pelajar (pengguna perisian). Pilihan struktur pedagogi adalah berasaskan pendekatan secara : konstruktivisme - fokus lebih kepada pembelajaran daripada pengajaran peranan komputer untuk membantu pelajar membina pengetahuan Pengajaran terarah: perisian mengawal pembelajaran pelajar pelayaran/capaian bebas: pembelajaran hipermedia Struktur pedagogi perisian PPBK ini adalah model struktur tutorial, struktur latih tubi dan struktur permainan seperti yang digariskan oleh Alessi & Trollip (1991).

Pengaplikasian

11

Dalam PPBK, pendekatan tutorial boleh dilaksanakan di mana maklumat yang dikehendaki dapat dipanggil semula, mempersembahkan kandungan baru dan latihanlatihan, menyediakan maklum balas kepada pelajar berdasarkan prestasi mereka. Reka bentuk struktur tutorial berdasarkan Alessi & Trollip(1991)

Berdasarkan rekabentuk struktur tutorial di atas, ia bermula dengan sesi pengenalan yang akan memberitahu pelajar akan tujuan pembelajaran. Seterunya maklumat akan dipersembahkan dan di huraikan. Soalan-soalan akan ditanya dan pelajar akan menjawab soalan-soalan tersebut. Program akan menyemak jawapan pelajar dan memberi maklum balas untuk menilai kefahaman pelajar. Pelajar dapat mengetahui tahap kefahaman dan prestasi masing-masing melalui maklum balas. Selepas satu interaksi, program akan membuat keputusan secara jujukan untuk mengenal pasti maklumat berikutnya untuk interaksi seterusnya. Kitaran ini berulang sehingga pelajaran dihentikan oleh pelajar atau program. Apabila tamat sesi pembelajaran, kesimpulan dan makluman akan diberikan.

Terdapat banyak faktor pengajaran yang relevan dengan pendekatan tutorial di antaranya ialah 12

Pengenalan tutorial Dalam pengenalan biasanya dimulakan dengan tajuk pelajaran dan objektif pengajaran. pengawalan pembelajaran oleh pelajar Motivasi persembahan maklumat Soalan dan respon penelitian respon maklum balas (feedback) tentang respon 'remediation' segmen berjujukan pelajaran penutup tutorial

3. Permainan (Games) Struktur permainan mirip kepada simulasi dari segi struktur asas. Menurut Alessi & Trollip (1991) permainan boleh dibahagi kepada tiga bahagian utama iaitu pendahuluan, badan permainan dan kesimpulannya. Tujuan diadakan pendahuluan adalah supaya pelajar faham tentang apa yang akan dilakukan dan arahan yang dikehendaki oleh permainan. Permainan pendidikan merupakan salah satu cara bagi menarik minat pelajar. Setiap gerak balas yang diberi oleh pelajar ketika bermain, perisian PBK akan mendapat maklum balas daripada perisian. Maklum balas dapat membaiki dan meningkatkan pencapaian dalam pembelajaran. Peneguhan positif diberi bagi mendorong pelajar. Peneguhan dapat mengubah tingkah laku pelajar dan seterusnya mengekalkan perubahan tingkah laku itu.

13

Rekabentuk struktur permainan berdasarkan Alessi & Trollip(1991) 4. Konsep Proses Konsep integrasi komputer juga boleh dilihat dalam penggunaan konsep proses di dalam kurikulum. Konsep proses adalah berkaitan dengan pemikiran, di mana pelajar menerokai sumber pembelajaran dan kemudian menggabungkan input pembelajaran secara bersama berdasarkan idea yang berkaitan. Ia menggunakan teknik pemetaan dan penggunaan software inspiration. Pembentangan dibuat dalam unit kecil diikuti soalan dan tugasan. Pada masa yang sama juga komputer akan menganalisa tindakbalas pelajar terhadap konsep proses yang dibentangkan tersebut.

14

5. Simulasi Pelajar berdepan dengan situasi sebenar dalam hidup. Hal ini membolehkan pelajar mengamalkan hal yang realistik tanpa sebarang risiko. Contonya, pelajar dipertanggungjawabkan membina sebuah bandar dan mengendalikannya, berani membuat keputusan yang diambil, berikan pengajaran kepada pelajar tentang kesan langkah-langkah yang mereka ambil terhadap persekitaran yang kompleks serta dalam bidang pertahanan dan industri, pelajar tahu bagaimana cara mengendalikan hal yang berkaitan dan apakah impak atau kesan daripada apa yang mereka buat. 6. Penemuan ( Discovery ) Penemuan adalah perkataan yang digunakan untuk menerangkan aktiviti dengan menggunakan pendekatan induktif terhadap pembelajaran dalam menyelesaikan percubaan dan kesalahan serta pendekatan yang sistematik. Pelajar boleh menggunakan pendekatan penemuan bagi tujuan memperolehi kembali strategi dapatan maklumat dari database. 7. Penyelesaian (Problem Solving) Pelajar menggunakan pengetahuan sedia ada untuk mengatasi masalah pembelajaran. Pelajar perlu memeriksa data dan informasi yang dibentangkan dengana mentakrifkan masalah, membuat kajian semula data, mencari penyelesaian dan sebagainya. Program penyelesaian masalah yang komersil seperti program penyelesaian masalah bagi memberi pelajar-pelajar tadika menjadi aktif dalam menyelesaikan masalah. Terdapat juga program yang berupaya mencabar minda pelajar menerokai produk dengan pengkhususan yang diberikan di dalam komputer. Hal ini berjaya memperkembangkan tahap kemahiran berfikir di kalangan pelajar dengan melibatkan aras lebih tinggi dalam kemahiran berfikir berdasarkan kemahiran memberi sebab logikal dan kritikal.

15

Perkembangan Saluran Fizikal, Mental, Emosi dan Sosial i. Fizikal Perkembangan saluran fizikal meningkat dengan melihat simulasi dari perisian kursus menguja minat dan memberikan pengalaman pembelajaran yang bermakna . Ia perlu diaplikasikan sebaik mungkin berdasarkan maklumat pembelajaran yang telah diperolehi dari perisian kursus bagi membantu murid mencapai tahap penguasaan tertinggi melalui penggunaan komputer. ii. Mental Perkembangan saluran mental meningkat di mana murid perlu menggerakkan minda dalam menggunakan komputer yang lebih bersifat inovatif terhadap sesuatu yang baru. Murid perlu menggunakan pemikiran yang mencapah dalam menjana idea dengan bersumberkan perisian kursus yang canggih dan interaktif . iii. Emosi Perkembangan saluran emosi meningkat bila ia melibatkan konsep kendiri murid yang perlu berusaha sendiri untuk menguasai kemahiran yang hendak diterapkan kepada mereka.Mereka perlu menonjolkan potensi diri untuk meningkatkan prestasi dan mempunyai tahap keyakinan diri yang tinggi untuk bersaing secara sihat dan menyelesaikan tugasan tanpa bantuan rakan. iv. Sosial Perkembangan saluran sosial meningkat dalam penggunaan PPBK sebagai satu kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Murid akan memainkan peranan sebagai seorang yang berdedikasi dan mampu menilai keupayaan diri sendiri dalam membentuk keterampilan dan keperibadian yang dinamik dikalangan mereka. Murid akan berusaha untuk menonjolkan diri sebagai murid yang terbaik dikalangan yang terbilang.

16

Kelebihan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Terdapat banyak kelebihan penggunaan komputer di dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah atau pun di institusi pengajian. Antaranya termasuklah; 1. Kawalan Pelajar: Pelajar dapat mengawal pembelajarannya mengikut kadar dan turutan pembelajaran berdasarkan pencapaian individu masing-masing. Pelajarlah yang menentukan skop dan penguasaan pembelajaran yang dikehendaki. 2. Keperluan Khas: Melalui penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran, ia dapat membantu guru mengatasi masalah pengajaran terhadap pelajar-pelajar dalam bentuk penyediaan maklumat pengajaran dan pembelajaran atau pun aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik dan mencabar. 3. Rekod Penyimpanan: Guru dapat menyiapkan atau menyediakan rancangan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan serta mengikuti dan mengendalikan tahap kemajuan pelajar. 4. Pengendalian Maklumat: Penggunan komputer sebagai alat yang menyimpan pelbagai sumber pendidikan meliputi pengetahuan yang berkembang termasuk grafik, teks, audi 5. Pengalaman: Komputer berupaya memberikan setiap individu pengalaman yang meluas dengan pelbagai cara dan pendekatan instruksional dan boleh dijadikan asas pendekatan pengajaran, pengayaan dan pengukuhan dalam pengajaran dan pembelajaran. 6. Komunikasi Lazim: Akibat terlibat dalam penggunaan dan bekerja dengan komputer maka kita sebenarnya dilatih berkomunikasi dengan teratur dan logik mengikut prosedur yang betul. dan video.

17

Kekurangan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Kekurangan komputer dapat dilihat dari beberapa aspek, antaranya ialah; 1. Persekitaran Terkawal : Hal ini jelas apabila pelajar atau individu terlalu bergantung kepada komputer akan mengakibatkan kreativiti atau daya cipta seseorang akan erkurangan. Semua perkara akan dirujuk kepada komputer sebagai jalan penyelesaian masalah. 2. Kurang Interaksi Sosial: Penggunaan komputer optimum boleh menyebabkan pelajar cenderung belajar secara bersendirian. Komputer dijadikan sebagai bahan rujukan utama dan jurang merujuk kepada guru (face to face) apabila menghadapi masalah. 3. Mudah rasa jemu; Oleh kerana sudah biasa dengan penggunaan komputer maka pelajar sudah merasa terlalu biasa dan mudah jemu apabila belajar dengan menggunakan komputer. Komputer boleh di dapati di mana-mana sahaja iaitu di rumah, sekolah atau juga di cyber cafe. 4. Hak salinan perisian (copyright); Boleh menggalakkan pelajar menciplak perisisan yang ada di dalam komputer tanpa kebenaran. 5. Harapan terlalu tinggi terhadap komputer; Oleh kerana terlalu biasa maka, pelajar bersikap terlalu mengharapkan komputer untuk belajar dan pembelajaran tidak boleh berlaku tanpa komputer. 6. Julat objektif yang terhad; Komputer diguna untuk mengajar julat objektif yang terhad. Dalam domain kognitif, program terkini yang digunakan untuk tujuan pengajaran berada di tahap lebih rendah dari segi pengetahuan dan pemahaman pelajar.

18

Penutup Sememangnya tidak dapat dinafikan bahawa teknik pengajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) mempunyai banyak kekuatannya terhadap keberkesanan pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Selain daripada suasana pengajaran yang lebih menarik dan menyeronokkan, pelajar dapat menggunakan kesemua deria secara optimum. Menggunakan daya kemampuan mental yang tinggi untuk berfikir menyelesaikan masalah, meneroka dan merekacipta sumber atau bahan pembelajaran dengan lebih efektif. Penyenaraian secara terperinci langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran perisian adalah berdasar kepada struktur pedagogi PPBK yang dipilih dan perincian kandungan. Langkah-langkah pengajaran ini akan digunakan untuk reka bentuk papan cerita dan reka bentuk pengkomputeran. Inilah yang berjaya menjadikan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer mampu memberikan input yang berguna dan lebih efisyen terhadap guru dan pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan lagi tahap pendidikan di negara kita agar bertaraf dunia yang cemerlang, gemilang dan terbilang.

19

Rujukan Abd. Rahman Ahmad (1995). " Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Kuantan: BPG Downs, E., Carlson, R.D., Repman. J. & Cark, K. (1999). Web-based instruction : focus on learning. U.S. Georgia Frenzel, L. E. Jr. (1980). The Personal Computer-Last Chance for CAI? BYTE, 5, (7), (86-96). Jamaludin Ibrahim 1989. Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran : Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran. Proceeding of the National symposium on Educational Computing. USM : MCCE Nik Azis Nik Pa. (1989). Komputer Dalam Pendidikan. Proceding of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE Sharon E. Smaldino, James D. Russell, Robert Heinich, Michael Molenda. (2005), Instructional Tecnology and Media for Learning (8th ed). New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall. Rujukan internet http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/krysa/ron.htm http://www.newhorizons.org/tech_irlkahn.html

http://www.scribd.com/doc/23736775/Reka-Bentuk-Visual# http://ms.wikipedia.org/wiki/prinsip pengajaran dan pembelajaran

20

Anda mungkin juga menyukai