PROPOSAL SKRIPSI
FAKULTAS TARBIYAH
2023
BAB I
PENDAHULUAN
Belajar adalah proses dimana anak-anak, orang tua, atau orang dewasa
lainnya berinteraksi dalam suatu lingkungan untuk menyelesaikan tugas
mengembangkan. Interaksi yang terjalin merupakan faktor yang mempengaruhi
pencapaian tujuan pembelajaran. Melalui interaksi, anak juga memiliki
pengalaman bermakna yang membuat proses belajar berjalan lancar. Belajar ini
berhasil jika anak-anak dapat belajar dengan bekerja, bermain dan hidup bersama
dengan lingkungan. Menurut Shah (2010: 215), “belajar adalah usaha yang satu
melakukannya agar yang lain belajar.“Bisa dibilang di setiap belajar terjadi
melalui interaksi.2 Belajar berjalan dengan baik karena adanya proses Interaksi
antara pendidik dan siswa. Sasaran pembelajaran fondasi manusia adalah fondasi
kemakmuran. Belajar akan membekali siswa dengan pengetahuan yang lebih
untuk menjadikan mereka penerus negara selanjutnya.
1
Undang-undang Republik Indonesia nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional
2
Dilla, Skripsi : Pembelajaran Matematika Melalui Permainan Tradisional pada siswa kelas II di
SDN 2 Kuala Pembuang (Palangkaraya:IAIN Palangkaraya,2020) hlm 1
proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna”.3 Permainan dapat digunakan untuk
menunjang pembelajaran, dalam hal ini juga permainan tradisional (Mohammad
Kholil, 2018: 63). Seiring kemajuan teknologi, permainan tradisional berangsur-
angsur mati dan jarang dimainkan oleh anak-anak. Di hampir setiap sudut tempat
umum, anak-anak zaman sekarang lebih suka bermain game modern daripada
tradisional, mereka memainkan game mereka di gawai. Permainan tradisional
juga mengandung nilai budaya dan religi yang pada hakekatnya merupakan
warisan leluhur yang harus dilestarikan.
Menurut Nabila dan Abadi (2019: 659) bahwa “Penyebab rendahnya hasil
belajar siswa disebabkan minat dan motivasi peserta didik saat pembelajaran
matematika, metode guru yang tidak menarik bagi peserta didik dan tidak
3
Jonathan simanjutak, Etnomatematika:Eksplorasi Permainan Engklek sebagai Media
Pembelajaran Matematika, Jurnal (Universitas HKBP Nommensen Medan), Vol.5, 2021,hlm 3
4
Ema Butsi Prihastari, Pemanfaatan Enomatika Melalui Permainan Engklek Sebagai Sumber
Belajar, Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, Vol 1, 2015, hlm 155
mengunakan media pembelajaran”. Rendahnya minat, motivasi dan hasil belajar
siswa disebabkan karena kekurang tepatan para guru dalam memilih media
pembelajaran (Supardi, dkk., 2012: 72).5
Salah satu alternatif untuk mengatasi masalah belajar siswa adalah guru
harus menggunakan metode belajar matematika yang menyenangkan. Daya tarik
tema ditentukan oleh dua hal, yang pertama ditentukan oleh tema pelajaran itu
sendiri, dan kedua bagaimana cara mengajar guru. Oleh karena itu, tugas
5
Ibid, Etnomatematika:Eksplorasi Permainan Engklek sebagai Media Pembelajaran Matematika,
Jurnal (Universitas HKBP Nommensen Medan), Vol.5, 2021,hlm 3
6
Afdal, Penerapan Permainan Tradisional Engklek Dalam Meningkatkan hasil Belajar di SDN
024 Samarinda Utara Tahun 2022, Jurnal Pendas Mahakam, Vol 7 (2), 2022, hlm 184
profesional guru adalah melakukan pekerjaan dengan baik di kelas. Yang tidak
menarik menjadi menarik, yang sulit menjadi mudah, begitulah Apa yang tidak
berarti sebelumnya menjadi bermakna. Menurut Aviadita (2016: 2-3), anak akan
lebih mudah mendapatkan ilmu dengan permainan atau games. 7 Selain itu, anak
kelas dua belum bisa memecahkan masalah abstrak. Jadi Oleh karena itu,
pembelajaran harus dirancang seotentik mungkin agar siswa bisa belajar dengan
baik.
7
Aviadita, Retasya. 2016. “Pembuatan Game Brain Puzzle Melalui Permainan Engklek Dengan
Puzzle Matematika Sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Pada Anak”. Skripsi.
Surabaya: Fakultas Teknologi dan Informatika Institut Bisnis dan Informatika STIKOM.
tradisional dapat membuat siswa mengeksplorasi pengetahuan dan
pengalamannya dengan cara yang menyenangkan. Siswa dapat menggali dan
mempelajari kekayaan budaya kita melalui berbagai permainan tradisional yang
kini telah punah karena adanya gadget. Dengan cara bermain tradisional ini
diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran matematika yang
fleksibel dan menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran matematika melalui
permainan tradisional engklek pada siswa kelas II di SDN 47 Rejang
Lebong
2. Untuk mengetahui faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan
pembelajaran matematika melalui permainan tradisional pada siswa kelas
II di SDN 47 Rejang Lebong
3. Untuk mengetahui pengetahuan siswa tentang macam-macam bangun
datar di SDN 47 Rejang Lebong setelah penerapan permainan tradisional
engklek
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Secara teoritis penelitian ini bermanfaat untuk mengembangkan
keilmuan dalam bidang pendidikan dan permainan tradisional khususnya
dalam bidang matematika.
2. Manfaat praktis
a. Bagi Guru
Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan dan evaluasi dalam pelaksanaan pembelajaran melalui permainan
tradisional selanjutnya.
b. Bagi siswa
Peserta didik dapat menerapkan / mengimplementasikan permainan
tradisional yang berkaitan dalam pembelajaran matematika, sehingga
peserta didik lebih termotivasi untuk rajin belajar terutama belajar
matematika.
c. Bagi Sekolah
Dapat membantu meningkatkan kualitas guru dan siswa dalam pendidikan
dan perbaikan mutu pendidikan bagi sekolah.