ABSTRAK
Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran Matematika Terhadap Minat Siswa Kelas
IV SDN 24 Kalibone Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. Rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah : (1) Bagaimana gambaran penggunaan media interaktif animasi terhadap minat belajar
siswa kelas IV SD di Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. (2) Adakah pengaruh penggunaan
media interaktif animasi terhadap minat belajar pada pelajaran matematika siswa kelas IV SD di
Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui : (1) untuk
mengetahui gambaran penggunaan media interaktif animasi terhadap minat belajar siswa kelas IV
SD di Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. (2) untuk mengetahui pengaruh penggunaan media
interaktif animasi terhadap minat belajar pada pelajaran matematika siswa kelas IV SD di
Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. Penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan Jenis
penelitian Pre-Eksperimental dengan desain penelitian One Group Pre Test-posttest Design. Populasi
dalam penelitian ini keseluruhan siswa SD di Kecamatan Minasa Tene Kabupaten Pangkajene dan
Kepulauan Sebanyak 26 Sekolah dan sampel yaitu siswa kelas IV SDN 24 Kalibone Kabupaten
Pangkajene dan Kepulauan sebanyak 30 orang. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian
berupa angket minat belajar dan soal tes hasil. Teknik analisis data yang digunakan adalah Paired
Sampel T-Test d. Hasil analisis Penelitian menunjukkan bahwa (1) Gambaran penggunaan media
video pembelajaran matematika memperoleh presentase 83,54%, dengan skor rata-rata (mean) yaitu
85,34 %,. (2) Pengaruh Penggunaan media video pembelajaran matematika terhadap minat belajar
siswa yaitu 65% dan 35% dipengaruhi selain minat. Sehingga dikategori berminat.
Kata kunci: media interaktif animasi, minat siswa.
ABSTRACT
The Influence of the Use of Mathematics Learning Video Media on the Interests of Fourth
Grade Students at SDN 24 Kalibone, Pangkajene Regency and Islands. The formulation of the
problem in this study are: (1) How is the description of the use of animated interactive media on the
learning interest of fourth grade elementary school students in Pangkajene and Islands Districts. (2)
Is there any effect of using animated interactive media on interest in learning in mathematics lessons
for fourth grade elementary school students in Pangkajene and Islands Districts. The purpose of this
study is to determine: (1) to describe the use of animated interactive media on the learning interest of
fourth grade elementary school students in Pangkajene and Islands Districts. (2) to determine the
effect of using animated interactive media on interest in learning in mathematics lessons for fourth
grade elementary school students in Pangkajene and Islands Districts. This research is a quantitative
approach with the type of pre-experimental research with a research design of One Group Pre Test-
posttest Design. The population in this study were all elementary school students in Minasa Tene
District, Pangkajene Regency and the Archipelago A total of 26 schools and the sample was 30
students of grade IV SDN 24 Kalibone Regency Pangkajene and Islands. Collecting data using
research instruments in the form of a learning interest questionnaire and test results. The data
analysis technique used is Paired Sample T-Test d. The results of the research analysis show that (1)
251
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 252
The description of the use of video media for learning mathematics has a percentage of 83.54%, with
an average score (mean) of 85.34%. (2) The effect of using mathematics learning video media on
students' interest in learning is 65% and 35% is influenced by other than interest. So it's categorized
as interested.
Keywords: animated interactive media, student interest.
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 253
belajar siswa khusus belajar matematika yang dilakukan secara sadar dan berbekas
cukup rendah, cara mengajar guru cenderung selama proses pertumbuhan.
menjelaskan konsep secara informatif dan Pembelajaran mengandung makna
kurang variatif dalam menggunakan media adanya kegiatan belajar dan mengajar, dimana
pembelajaran. Hal tersebut menjadikan siswa pihak yang mengajar adalah guru dan yang
gaduh dan ramai sendiri serta malas-malasan belajar adalah siswa yang berorientasi pada
dikarenakan kurangnya minat belajar pengembangan pengetahuan, sikap, dan
matematika siswa dalam proses pembelajaran. keterampilan siswa sebagai sarana
Beberapa siswa masih menganggap pelajaran pembelajaran. Dalam proses pembelajaran
matematika sulit dimengerti dan akan mencakup berbagai komponen lainnya,
membosankan sehingga siswa menjadi malas seperti media, kurikulum, dan pasilitas
dan tidak semangat saat pembelajaran pembelajaran. Menurut Rusman (2015: 134)
matematika. Kondisi tersebut membuat menyatakan bahwa “pembelajaran pada
pembelajaran menjadi kurang bermakna hakikatnya merupakan suatu proses interaksi
sehingga dapat mengurangi minat siswa antara pendidik dengan peserta didik, baik
dalam belajar matematika yang akan interaksi secara langsung seperti kegiatan
berdampak pada nilai akhir siswa. Salah satu tatap muka maupun secara tidak langsung,
faktor yang menarik perhatian peneliti yaitu dengan menggunakan berbagai media
adalah media pembelajaran yang digunakan pembelajaran”. Pendapat lain disampaikan
kurang menarik perhatian siswa. oleh Trianto (Aprida,2017:338), pembelajaran
1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran adalah aspek kegiatan yang kompleks dan
Menurut Whitaker (Bahar,2019:81) tidak dapat dijelaskan sepenuhnya. Secara
bahwa “belajar adalah proses dimana tingkah sederhana, pembelajaran dapat diartikan
laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan sebagai produk interaksi berkelanjtan antara
dan pengalaman”. Menurt Gagne pengembangan dan pengalaman hidup. Pada
(Bahar,2019:81) menyatakan bahwa “belajar hakikatnya, pembelajaran yang dimaksud
merupakan kecenderungan perubahan pada merupakan usaha sadar dari seorang guru
diri manusia yang dapat dipertahankan untuk membelajarkan peserta didiknya
selama proses pertumbuhan”. Menurut E.R (mengarahkan interaksi peserta didik dengan
Hilgard dalam(Susanto, 2016: 3) belajar sumber belajar lain) dengan maksud agar
merupakan suatu perubahan kegiatan reaksi tujuannya dapat tercapai.
terhadap lingkungan. Sedangkan menurut Adapun ciri-ciri pembelajaran
Winkel dalam (Susanto, 2016: 4) belajar menurut Rusman (2015: 207)
adalah suatu Observasi mental yang menjelaskan bahwa “terdapat karakteristik
berlangsung dalam interaksi aktif antara atau ciri-ciri pembelajaran yaitu pembelajaran
seseorang dengan lingkungan, dan secara tim, didasarkan pada manajemen
menghasilkan perubahan-perubahan dalam kooperatif, kemauan untuk bekerja sama,
pengetahuan, pemahaman, dan berbekas. keterampilan bekerja sama”. Menurut
keterampilan dan nilai yang relatif bersifat Hamalik dalam (Mustikasari, 2016) ada tiga
konstan. Sedangkan pengertian belajar juga ciri khas yang terkandung dalam sistem
dikemukakan oleh Crow & Crow pembelajaran yaitu: 1) Rencana, ialah
(Rusman,2015) bahwa “belajar adalah penataan ketenagaan, material dan prosedur,
diperolehnya kebiasaan- kebiasaan, yang merupakan unsur-unsur sistem
pengetahuan dan sikap baru”. pembelajaran, dalam suatu rencana khusus, 2)
Berdasarkan beberapa pendapat Kesaling ketergantungan (interdependence),
pengertian belajar yang telah dipaparkan antara unsurunsur sistem pembelajaran yang
tersebut disimpulkan bahwa belajar serasi dalam suatu keseluruhan. Tiap unsur
merupakan perubahan tingkah laku individu bersifat esensial, dan masing-masing
memeberikan sumbangannya kepada sistem
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 254
pembelajaran. 3) Tujuan, sistem pembelajaran untuk memberikan perhatian yang lebih besar
mempunyai tujuan tertentu yang hendak terhadap objek tersebut. Belajar sebagai
dicapai. Cara ini menjadi dasar perbedaan perubahan perilaku terjadi setelah siswa
antara sistem yang dibuat oleh manusia dan mengikuti atau mengalami proses belajar
sistem yang alami. mengajar, yaitu berupa hasil dalam bentuk
Tujuan Pembelajaran Secara umum penguasaan kemampuan dalam waktu
ada tiga tujuan pembelajaran yaitu untuk tertentu.
mendapatkan pengetahuan, untuk Berdasarkan pendapat di atas, maka
menanamkan konsep dan pengetahuan, dan secara singkat dapat dikatakan bahwa minat
untuk membentuk sikap atau kepribadian. belajar merupakan faktor yang sangat penting
Menurut Dimyati (2015: 17) “tujuan dalam keberhasilan belajar siswa. Disamping
pembelajaran merupakan deskripsi tentang itu minat belajar juga dapat mendukung dan
perubahan perilaku yang diinginkan yang mempengaruhi proses belajar mengajar di
menunjukkan bahwa belajar telah terjadi”. sekolah. Namun dalam prakteknya tidak
Berdasarkan pengertian pembelajaran sedikit guru yang menemukan kendala dalam
tersebut, dapat ditarik suatu kesimpulan mengajar di kelas karena kurangnya minat
bahwa pembelajaran merupakan proses siswa terhadap materi yang disampaikan. Jika
interaksi peserta didik dengan pendidik yang hal ini terjadi, maka proses belajar mengajar
terjadi secara sadar baik secara langsung pun akan mengalami hambatan dalam
maupun tidak langsung dan tujuan mencapai tujuan pembelajaran.
pembelajaran adalah tercapainya perubahan Beberapa faktor yang mempengaruhi
perilaku peserta didik sesuai dengan yang minat belajar siswa menurut Alfuad Z
diinginkan setelah mengikuti kegiatan (2017:45) yaitu merupakan factor internal dan
pembelajaran yang menunjukkan bahwa faktor eksternal yang terdiri dari:
belajar telah terjadi. 1) Faktor Internal
a. Aspek Jasmaniah
2. Minat Belajar Peserta Didik Aspek jasmani mencakup kondisi
Secara bahasa minat berarti fisik atau kesehatan jasmani dari individu
“kecendrungan hati yang tinggi terhadap siswa. Kondisi fisik yang prima sangat
sesuatu”, kamus Besar Bahasa Indonesia. mendukung keberhasilan belajar dan dapat
Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa mempengaruhi minat belajar.
ketertarikan pada suatu hal atau Observasi, b. Aspek Psikologis
tanpa ada yang menyuruh. Aspek psikologis meliputi perhatian,
Menurut Slameto dalam (Noviantari, pengamatan, tanggapan, fantasi, ingatas
2017) minat belajar adalah kecenderungan berfikir, bakat, dan motif.
yang tetap untuk memperhatikan dan 2) Faktor Eksternal
a. Keluarga
mengenang beberapa kegiatan. Minat dapat
Keluarga memiliki peran yang besar
menjadi sebab suatu kegiatan dan sebagai
dalam menciptakan minat belajar bagi anak.
hasil dari keikutsertaan dalam suatu kegiatan.
Keluarga merupakan lembaga pendidikan
Tidak adanya minat dapat mengakibatkan
yang pertama bagi anak. Cara orang tua dalam
siswa tidak menyukai pelajaran yang ada
mengajar dapat mempengaruhi minat belajar
sehingga sulit mengerti isi mata pelajaran dan
anak. Orang tua harus selalu siap sedia saat
akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar.
anak membutuhkan bantuan terlebih terhadap
Minat dapat diekspresikan melalui suatu
materi pelajaran yang sulit ditangkap oleh
pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa
anak. Suasana rumah juga harus mendukung
lebih menyukai suatu hal daripada lainnya,
anak dalam belajar, kerapian dan ketenangan
dapat pula dimanifestasikan melalu partisipasi
di dalam rumah perlu dijaga. Hal tersebut
dalam suatu Observasi. Siswa yang memiliki
bertujuan agar anak merasa nyaman dan
minat terhadap objek tertentu cenderung
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 255
dapat menyampaikan pesan dari suatu sumber sehingga siswa dan guru tidak kehabisan
secara terencana kepada penerima pesan dan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada
dapat merangsang terjadinya interaksi belajar. setiap jam pelajaran;
a. Jenis-jenis Media Pembelajaran 4) Siswa dapat lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sebab tidak hanya
Berikut ini akan diuraikan jenis-jenis
mendengarkan uraian guru, tetapi juga
media pembelajaran sebagai berikut (Sari, Observasi lain seperti mengamati,
2018) : melakukan, mendemonstrasikan,
1) Media Berbasis Manusia memerankan, dan lainlain.
Media berbasis manusia merupakan 5. Multimedia Interaktif Animasi
media yang digunakan untuk mengirim dan Multimedia pembelajaran interaktif
mengomunikasikan pesan atau informasi. adalah suatu program pembelajaran yang berisi
2) Media Berbasis Cetakan kombinasi teks, gambar, grafik, suara, video,
Media berbasis cetakan yang paling animasi, simulasi secara terpadu dan sinergis
umum dikenali dengan buku teks, buku dengan bantuan perangkat computer atau
penuntun, jurnal, majalah, dan lembar lepas. sejenisnya untuk mencapai tujuan
3) Media berbasis visual pembelajaran tertentu dimana pengguna dapat
Media visual (image atau secara aktif berinteraksi dengan program
perumpamaan) memegang peranan yang (Surjono, 2017:41).
sangat penting dalam proses belajar, media Menurut Suryani (2018: 201) media
visual dapat memperlancar pemahaman dan interaktif adalah media yang memungkinkan
memperkuat ingatan. peserta didik berinteraksi dengan media
4) Media Berbasis audio Visual tersebut dengan memperaktikkan keterampilan
Media visual yang menghubungkan yang dimiliki dan menerima feedback terhadap
suara yang memerlukan pekerjaan tambahan materi yang disajikan. Dimana partisipasi
untuk memproduksinya. peserta didik akan lebih besar sehingga mampu
5) Media Berbasis Komputer mempelajari materi mendalam yang sesuai
Komputer memilih fungsi yang
dengan paradigma konstrutivistik, mendukung
berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan
individualisasi terhadap gaya belajar setiap
latihan komputer berperan sebagai manager
peserta didik, fleksibilitas yang lebih memadai
dalam pembelajaran yang dikenal dengan
sehingga lebih luwes terhadap kondisi peserta
nama Computer Managed Instruction (CMI).
didik, mampu menyimulasikan suatu objek
6) Media Internet
yang tidak bisa dihadirkan di dalam kelas.
Internet dalam dunia pendidikan
Animasi merupakan sebuah gambar
dikenal dengan nama E-learning, atau bisa
diartikan sebagai media pembelajaran secara bergerak yang terbentuk dari sekumpulan
objek (gambar) yang disusun secara berurutan
elektronik.
b. Manfaat Media Pembelajaran mengikuti alur pergerakan yang telah
Menurut Sudjana dan Rivai dalam ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
Arsyad (2017:28) mengemukakan manfaat waktu yang terjadi. Menurut Adriyanto,
media pembelajaran dalam proses belajar animasi merupakan suatu sequence gambar
siswa, yaitu: yang diekspos pada tenggang waktu tertentu
1) Pembelajaran akan lebih menarik sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
perhatian siswa sehingga dapat bergerak. Menurut Mayer dan Moreno,
menumbuhkan motivasi belajar; animasi mengacu pada suatu simulasi gambar
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas bergerak (a simulated motion picture) yang
maknanya sehingga dapat lebih dipahami menggambarkan pergerakan objek-objek yang
oleh siswa dan memungkinkannya
disimulasikan atau ditetapkan (Soleh dkk.,
menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran; 2019).
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, Berdasarkan penjelasan di atas dapat
tidak semata-mata komunikasi verbal disimpulkan bahwa animasi adalah suatu objek
melalui penuturan kata-kata oleh guru gambar yang dibuat bergerak seolah hidup
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 257
dengan tujuan menggambarkan suatu akan membuka pintu keberhasilan yang bagus.
pergerakan yang sudah ditentukan. Menurut Hikmah matematika juga disebut
Penggunaan animasi pada penelitian ini bukan sebagai ilmu deduktif, karena proses mencari
media utama melainkan animasi hanya sebagai kebenaran (generalisasi) dalam matematika
media pelengkap di dalam media interaktif berbeda dengan ilmu pengetahuan alam dan
yang digunakan sehingga animasi yang ilmu pengetahuan yang lain. Metode pencarian
ditimbulkan dalam media interaktif yang kebenaran yang dipakai adalah metode
digunakan peneliti dalam mata pelajaran deduktif, tidak dapat dengan cara induktif.
matematika ini tidak banyak. Animasi pada Pada ilmu pengetahuan alam adalah metode
penelitian ini digunakan untuk menarik induktif dan eksperimen. Walaupun dalam
perhatian peserta didik agar tetap focus dan matematika mencari kebenaran itu dapat
semangat saat proses pembelajaran dimulai dengan cara induktif, tetapi seterusnya
berlangsung. generalisasi yang benar untuk semua keadaan
6. Matematika di Sekolah Dasar harus dapat dibuktikan dengan cara deduktif
Ruseffendi (Ismail, 2017) (Wandini, 2019:2).
mengemukakan bahwa Matematika merupakan
sebuah pengetahuan yang terbentuk melalui METODE PENELITIAN
hasil berpikir manusia melalui suatu proses Pendekatan yang digunakan adalah
bernalar yang melahirkan sebuah ide atau pendekatan kuantitatif dengan Jenis penelitian
konsep. Agar konsep Matematika yang yang digunakan yaitu Pre-Eksperimental
terbentuk dapat dipahami oleh orang lain, dengan desain penelitian One Group Pre Test-
maka digunakan istilah yang cermat dan posttest Design. Penelitian dilaksanakan di SD
disepakati bersama yang dikenal dengan Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan.
bahasa matematika. Populasi dalam penelitian ini adalah
Menurut Runtukahu (2014), keseluruhan siswa SD di Kecamatan Minasa
Matematika bukanlah pengetahuan yang hanya Tene Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan
menekankan pada proses berhitung seperti Sebanyak 26 Sekolah. sampel dalam penelitian
perkalian, pembagian, dan pengurangan. ini adalah siswa kelas IV SDN 24 Kalibone
Namun juga berkaitan dengan bagaimana Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan
memecahkan masalah dalam kehidupan sehari- sebanyak 30 orang
hari menggunakan logika berpikir. Pendapat Variabel bebas adalah penggunaan
serupa juga dikemukakan oleh Susanto (2014) media interaktif animasi. Variabel terikat
yang mengemukakan bahwa “Matematika adalah minat belajar matematika siswa. Desain
merupakan salah satu disiplin ilmu yang dapat yang digunakan dalam adalah One Group
meningkatkan kemampuan berpikir, Pretest-posttest Design.
berargumentasi, serta memberikan kontribusi Teknik analisis data yang digunakan
dalam penyelesaian masalah sehari-hari”. adalah analisis deskriptif dan analaisis
Sejalan dengan pendapat tersebut, Kline inferensial.
(Runtukahu, 2014) mengatakan bahwa Analisis Statistik Deskriptif Analisis
Matematika merupakan suatu pengetahuan deskriptif dalam penelitian ini bertujuan untuk
yang berhubungan dengan pengetahuan mendeskripsikan atau menggambarkan minat
lainnya karena Matematika dapat membatu siswa sebelum dan sesudah perlakuan
dalam memecahkan masalah dalam kehidupan penggunaan media interaktif animasi dengan
sehari-hari, seperti masalah sosial, ekonomi, tanpa diberi perlakuan media Interaktif
dan budaya. animasi.
Sedangkan National Research Council Analisis Statistik Inferensial yaitu Uji
menyatakan bahwa matematika adalah kunci Normalitas Data menggunakan Kolmogrove-
ke arah peluang-peluang keberhasilan. Bagi Smirnov Normality Test untuk mengetahui
apakah data yang diperoleh berdistribusi
seorang siswa, keberhasilan mempelajarinya
normal. Data dikatakan berdistribusi normal
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 258
apabila signifikansi untuk uji dua sisi hasil yang telah dilakukan, dapat disimpulkan
perhitungan > 0,05. Uji Hipotesis bahwa lebih dari 50% siswa berada pada
menggunakan Paired Sample t-Test. Analisis kategori berminat. Hal tersebut dapat dilihat
Paired-sample t-Test dilakukan dengan
dari median atau nilai tengah yang diperoleh
bantuan program SPSS.
yakni 87, serta banyaknya siswa yang berada
HASIL & PEMBAHASAN pada kategori berminat yakni sebanyak 24
Berdasarkan tabel frekuensi dan grafik orang yang dapat dilihat pada grafik histogram
histogram, diketahui bahwa jumlah siswa yang Berdasarkan tabel di atas, maka didapatkan
memperoleh nilai kategori sangat berminat hasil nilai rata-rata minat belajar sebelum
sebanyak 1 orang dengan persentase 3,44%, penggunaan media interaktif animasi
jumlah siswa yang memperoleh kategori pembelajaran matematika pada penelitian ini
berminat sebanyak 11 orang dengan persentase sebesar 74,38, sedangkan setelah penggunaan
sebesar 37,93%, jumlah siswa yang media tersebut rata-rata minat belajar sebesar
memperoleh kategori kurang berminat 85,34. Hasil tersebut menjelaskan bahwa rata-
sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar rata minat belajar peserta didik meningkat.
51,72%, dan jumlah siswa yang memperoleh Berdasarkan tabel di atas menjelaskan bahwa
kategori tidak berminat sebanyak 2 orang nilai Sig. (2-tailed) dari hasil uji Paired
dengan persentase sebesar 6,91%. Berdasarkan Sample Test sebesar 0.000 nilai tersebut lebih
hasil analisis deskriptif yang telah dilakukan, kecil dari 0.05. Maka dapat disimpulkan
dapat disimpulkan bahwa lebih dari 50% siswa bahwa penggunaan media interaktif animasi
berada pada kategori kurang berminat, hal pembelajaran matematika memiliki pengaruh
tersebut dapat dilihat dari median atau nilai yang signifikan terhadap peningkatan minat
tengah yang diperoleh yakni 72, serta belajar matematika peserta didik
banyaknya siswa yang berada pada kategori Pembahasan
kurang berminat yakni sebanyak 15 orang Berdasarkan permasalahan yang telah
yang dapat dilihat pada grafik histogram. dipaparkan sebelumnya yang menyatakan
Berdasarkan tabel 4.7 menunjukkan bahwa apakah terdapat pengaruh penggunaan
deskripsi minat belajar siswa yang meliputi media interaktif animasi pembelajaran
nilai rata-rata (mean) sebesar 85,34. Matematika terhadap minat dan hasil belajar
Sedangkan nilai tengah (median) sebesar 87 siswa kelas IV SDN 24 Kalibone Kabupaten
dan modus (mode) sebesar 90. Simpanan baku Pangkajene dan Kepulauan dalam proses
(standar deviasi) sebesar 10,991, nilai tertinggi pembelajaran.
(maksimal) yang diperoleh sebesar 115 Penelitian ini dilakukan selama kurang
sedangkan nilai terendah (minimal) yang lebih 2 minggu yang dimulai pada tanggal 4
diperoleh sebesar 63 dan rentang nilai (range) Agustus - 20 Agusus 2020 pada kelas IV SDN
antara lain nilai tertinggi dan nilai terendah 24 Kalibone Kabupaten Pangkajene dan
adalah 63 dari skor ideal 120. Distribusi Kepulauan. Subjek penelitian ini yaitu seluruh
frekuensi hasil post test minat belajar siswa siswa pada kelas IV SDN 24 Kalibone
kelas dapat dilihat pada tebel berikut Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan. Proses
Berdasarkan tabel 4.2 frekuensi dan grafik pembelajaran berlangsung selama 2 kali
histogram, diketahui bahwa jumlah siswa yang pertemuan. Pada proses pembelajaran terdapat
memperoleh nilai kategori sangat berminat 5 aspek yang dinilai yaitu pembuka,
sebanyak 4 orang dengan persentase 13,79%, penyampaian materi dengan menggunakan
jumlah siswa yang memperoleh kategori video pembelajaran, proses diskusi siswa,
berminat sebanyak 24 orang dengan persentase umpan balik, dan penutup.
sebesar 82,75%, dan jumlah siswa yang Proses penelitian ini dilakukan dengan
memperoleh kategori kurang berminat cara door to door akibat kondisi yang tidak
sebanyak 1 orang dengan persentase sebesar memungkinkan untuk melakukan penelitian
3,44%. Berdasarkan hasil analisis deskriptif dengan cara mengumpulkan siswa dalam
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 259
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 261
Rambu Ery Ana Awang (2016) pada SD di menggunakan media interaktif animasi
Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang, dan pembelajaran matematika dalam proses
Ashabul Kahfi (2019) pada SD Inpres pembelajaran pada kelas IV SDN 24 Kalibone
Bulogading II Kecamatan Bontonompo Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan.
Kabupaten Gowa. Ketiga peneliti ini meneliti Berdasarkan penjelasan hasil uji
tentang pengaruh penggunaan media interaktif penelitian terkait pengaruh penggunaan video
animasi, instrumen penelitian yang digunakan pembelajaran matematika terhadap
pertumbuhan minat belajar siswa yang
dalam penelitian ini berupa soal pilihan ganda.
signifikan memiliki tingkat pengaruh terhadap
Berdasarkan hasil analisis pengujian dengan peningkatan hasil belajar pada siswa kelas IV
paired sample t-test dan hasil perbandingan SDN 24 Kalibone Kabupaten Pangkajene dan
rata-rata Pre-Test dan Post-Test, diketahui Kepulauan. Berdasarkan hasil uji regresi
rata-rata nilai Post-Test yaitu 83,97 dan rata- penelitian menunjukkan bahwa sebesar 65%
rata nilai Pre-Test yaitu 61,21. Rata-rata nilai hasil belajar siswa dipengaruhi oleh minat
Post-Test lebih besar dari rata-rata nilai Pre- belajar siswa kelas IV SDN 24 Kalibone
Kabupaten Pangkajene dan Kepulauan maka
Test yaitu 83,97 > 61,21, artinya terdapat
kurang lebih 35% dipengaruhi selain minat
perbedaan secara signifikan setelah
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262
Jurnal Publikasi Pendidikan | Volume 11 Nomor 3, 2021| 262
Muh Idris Jafar1), Sudirman2), Muliadi3), Bahar4), Andi Makkasau5). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Animasi… , halaman 251-262