Anda di halaman 1dari 15

PENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PENGGUNAAN

PUZZLES PICTURE GAME PADA SISWA KELAS IV SDN 015


TONYAMAN POLEWALI MANDAR

KARMILA

ABSTRAK

Tujuan penelitian perbaikan pembelajaran ini adalah Untuk


Mendeskripsikan Apakah Melalui Permainan Puzzles Pictured Game Dapat
Meningkatkan Hasil Belajar IPA Terhadap Materi SDA (sumber daya Alam) Pada
Siswa Kelas IV siswa SD Negeri 015 Tonyaman kecamatan Binuang . Hasil tes
akhir belajar pada kondisi awal sebelum diberikan tindakan hanya mencapai nilai
rata-rata 57,69 dengan ketuntasan belajar hanya sebesar 26,92 % (7 siswa) yang
sudah mencapai KKM. Pada tes akhir belajar siklus I mulai adanya peningkatan
yaitu rata-rata nilai siswa 63,6 dengan ketuntasan belajar sebesar 53,34 % (16
siswa). Ini berarti masih terdapat 14 orang pesert didik 46,67% belum mencapai
KKM yang sudah ditetapkan yaitu 70,00. Oleh sebab itu peneliti perlu
melanjutkan siklus II dengan memperbaiki proses pembelajaran sesuai dengan
hasil refleksi kegiatan siklus pertama. Pada siklus kedua rata-rata nilai siswa
sudah mencapai 80,03, ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran siklus II
sudah menunjukkan peningkatan yang sangat tajam, dimana ketuntasan belajar
sudah dicapai bahkan melebihi target yang ditetapkan. Semua ini disebabkan oleh
keterlibatan dan kesungguhan siswa dalam berdiskusi semakin tinggi.
Peneliti/guru sudah berhasil memotivasi siswa sehingga minatnya semakin baik
dalam diskusi untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Puzzle Picture Game

Pendahuluan

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa tidak cukup hanya menggunakan


model ceramah langsung tapi butuh media untuk mengkongkretkan materi yang

0
diajarkan, akan tetapi perlu diadakan inovasi model pembelajaran dan juga media
untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (Insani, dkk, 2018). Pendidikan
adalah pembangunan manusia, dengan membangun manusia yang unggul akan
memeberikan dampak yang sangat besar bagi kemajuan bangsa. Pada saat ini
pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat, dimana perubahan ini
ditandai dengan perkembangan teknologi seperti menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi. Dengan memfasilitasi sebuah inovasi dalam
pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan berbagai aplikasi dalam pembelajaran.
Salah satu cara penggunaan teknologi yang baik yaitu dengan menggunakan
sumber teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran (Akhmadan, 2017).
Guru dapat menggunakan berbagai media berbasis ICT sesuai dengan kebutuhan
dan tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran, perkembangan teknologi saat ini
berpengaruh kepada lingkup pendidikan sekolah dasar (SD) terhadap pemilihan
materi serta penyampaian materi. Pada jenjang ini, siswa (peserta didik) lebih
tertarik dengan sebuah permainan atau game. Menurut Piaget (Karso, 2022) usia
anak sekolah dasar dengan rentang usia 7 tahun hingga 12 tahun merupakan usia
yang memasuki tahap operasional konkret
Melihat kondisi lapangan di kelas IV semester 2 pada SD Negeri 015
Tonyaman yakni melalui pengamatan langsung oleh penulis terlihat bahwa siswa
masih sangat menunggu penjelasan guru dan tidak berani mengajukan pendapat
ataupun pertanyaan pada guru. Hal ini mengakibatkan hasil belajar yang rendah
yaitu dengan nilai rata-rata hanya sebesar 57,69. Dari 30 siswa kelas IV hanya 12
orang (40 %) mencapai KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 70,00. Artinya
bahwa masih terdapat 18 orang siswa yang belum tuntas atau 60% yang masih
perlu diberikan kegiatan perbaikan pembelajaran di kelas IV SD Negeri 015
Tonyaman
Berdasarkan uraian di atas penulis ingin menggunakan Puzzles Picture
Game untuk meningkatkan aktvitas belajar siswa meningkatkan kemandrian
siswa, dalam belajar dan menjadikan siswa lebih tertarik dalam mengikuti
pelajaran karena media yang digunakan.

1
Berdasarkan uraian di atas maka penulis ingin melakukan penelitian
perbaikan pembelajaran dengan judul” Peningkatkan Hasil Belajar IPA Materi
Sumber Daya Alam Melalui Puzzles Picture Game Pada Siswa Kelas IV SD
Negeri 015 Tonyaman Polewali Mandar.
Guru pada kegiatan pembelajaran di kelas haruslah menguasai berbagai
jenis model pembelajaran agar dapat mengatasi berbagai masalah yang ada dalam
kelas saat kegiatan pembelajaran berlangsung

Dengan demikian menurut Indrawati (2018:5) dalam pembelajaran IPA


siswa dituntut untuk menguasai/memiliki kemampuan minimal dalam empat hal,
yaitu :

a) Menguasai konsep-konsep IPA


b) Terampil menggunakan keterampilan berfikir dan motorik
c) Memiliki sikap-sikap positif terhadap setiap bentuk kegiatan yang
berakitan dengan alam
d) Mampu menerapkan konsep IPA dan keterampilan berfikir dalam
memecahkan masalah sehari-hari

3. Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar


IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan
manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan.
Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana agar tidak berdampak buruk
terhadap lingkungan. Di tingkat sekolah dasar diharapkan pendekatan Sains,
lingkungan, teknologi dan masyarakat yang diarahkan pada pengalaman belajar
dan membuat portopolio dari setiap kegiatan yang dilakukannya.
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan dengan pembelajaran dengan
pendekatan yang sifatnya nyata sehingga pembelajaran lebih kongkret sama
seperti tentang kegiatan diwilayah pesisir. Oleh karena itu pembelajaran IPA di
SD sangat tepat jika disajikan dengan pendekatan ilmiah dan mengaitkan dengan
situasi pengalaman belajar siswa. Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan

2
Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar tingkat Sekolah Dasar, ruang lingkup bahan kajian IPA
Sebelumnya kita telah mengetahui bahwa permainan dalam pembelajaran
seperti permainan gambar puzzle adalah salah satu cara yang dapat menarik
karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran IPA. Puzzle
Picture menurut Wojowasito dan Poerwadaminta (2019:165) adalah pembelajaran
dengan meberikan bentuk teka-teki dengan gambar yang dapat merangsang anak
untuk berfikir. Pada kegiatan ini guru memberikan aturan dalam kegiatan
permainan tersebut agar kegiatan pembelajaran terlihat berjalan dengan maksimal.
Paling utama adalah menyiapkan siswa, memberitahukan aturan dalam permaina
pada setiap siswa.

Guru sebelum memasuki kelas hendaknya sudah menyediakan semua alat-


alat yang dibutuhkan. Menurut Ronald. W. Luce (dalam Suryanto, 2022:207)
mengatakan bahwa dalam pembelajaran guru memenuhi kebutuhan belajar siswa
di kelas, dan setiap siswa tentu hasil kerja atau karyanya dinilai oleh guru sebagai
bentuk pengharggaan atas kinerjanya. (2) Siswa benar-benar diperhatikan dan
memberikan hak belajarnya tanpa ada yang dibeda-bedakan antar siswa 1 dan
lainnya. (3) guru memberikan pertanyaan yang menantang siswa dalam berfikir
(4) guru harus mendukung bakat dan perkebangan siswa pada bidang akdemik
yang menjadi bakat dan komptensi siswa. (5) Siswa menyukai guru yang bisa
menyesuaikan diri dengan mereka, humoris dan bisa mengerti humor mereka. (6)
Siswa menyukai cara menerangkan yang jelas dan lengkap serta memberikan
contoh-contoh yang konkrit.

Lana Becker dan Kent N. Schneider (dalam Suryanto, 2022:208)


mengatakan agar guru tetap memotivasi siswa dan tetap menjadikan suasana
belajar di kelas menyenangkan cara tersebut adalah a) menjelaskan kepada siswa
terkait materi yang dipelajari, b) menyediakan media visual untuk mendukung
materi pelajarayang dapat mengkongkretkan materi, c) menerangkan materi
pelajaran secara logis dan dapat diterapkan, d) memberikan kegiatan di dalam
kelas segera setelah materi tersebut diajarkan, e) membantu siswa untuk

3
menghubungkan pelajaran yang lalu dengan pelajaran yang sedang diajarkan, f)
menghargai siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung. Apabila siswa
merasa dihargai mereka akan memberikan usaha terbaiknya, dan g) memberikan
standar belajar yang tinggi.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa memberikan materi


pelajaran melalui permainan gambar puzzle bertujuan untuk menarik perhatian
siswa dan menjaga motivasinya untuk belajar IPA dan dapat mengembangkan
dalam kehidupan sehari-hari.

Metode

Metode dalam penelitian ini adalah metode ceramah dengan menggunakan


Puzzles Picture Game dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Metode penelitian
ini adalah kualitatif dengan melihat aktvitas guru, aktvitas siswa dan hasil belajar
siswa sebagai interprestasi perubahan hasil belajar dengan media Puzzles Picture
Game

Subjek penelitian dilakukan oleh peneliti pada Siswa kelas IV pada SDN
015 Tonyamang yang siswanya sebanyak 30 siswa terdiri dari 14 laki-laki dan 16
perempuan dan guru kelas IV.SDN 015 Tonyamang Pelaksanaan perbaikan
pembelajaran dilaksanakan di kelas IV SDN 015 Tonyamang Desa Tonyamang
Kecamatan Binuang , Kabupaten Polewali Mandar.

Perbaikan pembelajaran dilaksanakan dalam 2 siklus dengan jadwal sebagai


berikut :

NO HARI / TANGGAL SIKLUS POKOK BAHASAN


Pra Dataran Pantai,Rendah,
1 Selasa, 27April 2023
Siklus Tinggi
Dataran Pantai,Rendah,
2 Selasa, 2 Mei 2023 I
Tinggi
Dataran Pantai,Rendah,
3 Rabu, 11 Mei 2023 II
Tinggi

4
a. Siklus I
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dengan
masing-masing siklus mempergunakan langkah-langkah:

1. Rencana Tindakan
a. meminta izin pada kepala sekolah untuk melakukan penelitian
b. menalaah materi sebagai topic dalam kegiatan pembelajaran
c. mengamati kemampuan awal dan karakteristik siswa
d. membuat RPP perbaikan siklus I
e. membuat lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

2. Pelaksanaan Tindakan
a. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut:
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.
➢ Memotivasi siswa dengan cara menjelaskan pentingnya materi
yang akan dipelajari untuk memahami materi selanjutnya dan
menerapkannya kehidupan sehari-hari.
➢ Membagi kelompok secara heterogen dan mendiskusikan
beberapa soal PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya.

b. Pada tahap kegiatan inti peneliti melakukan sebagai berikut:

➢ Me jelaskan materi tentang sumber daya alam dan lngkungan


dengan memperlihatkan gambar.
➢ Menjelaskan cara menggunakan permaian Puzzles Picture
Game
➢ Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa terkait datarn
tinggi dan dataran rendah.

5
➢ Meminta setiap siswa menggunakan gambar dalam menyusun
gambar berdasarkan bentuk yang ada dan disesuikan
➢ Memberikan tes evaluasi siklus 1.

c. Pada tahap penutup peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut:

a. Menyimpulkan atas hasil data yang diberikan oleh masing-masing


kelompok.
b. Memberikan persoalan tambahan untuk menghubungkan materi
pelajaran yang diberikan saat itu dengan kehidupan sehari-hari.
c. Memberikan PR yang diambil dari soal-soal latihan yang terdapat
dalam buku paket atau buku penunjang lainnya.

3. Observasi

Observasi dilakukan oleh observer dan juga peneliti. Semua hal-hal


ditemukan ditulis dan direkam oleh peneliti dan observer.

4. Refleksi

Untuk mengoreksi kegiatan yang telah dilakukan diadakan refleksi


terhadap hasil yang sudah diperoleh berdasarkan catatan pengamatan
atau rekamannya.

b. Siklus II

1. Rencana Tindakan

Menyapa peserta didik, membaca doa, mengecek kehadiran siswa


memberikan apersepsi, Tanya jawab pada siswa. a. meminta izin pada
kepala sekolah untuk melakukan penelitian
b. menalaah materi sebagai topic dalam kegiatan pembelajaran
c. mengamati kemampuan awal dan karakteristik siswa
d. membuat RPP perbaikan siklus I
e. membuat lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

6
2. Pelaksanaan Tindakan
a. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan kegiatan sebagai
berikut:
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.
➢ Memotivasi siswa dengan cara menjelaskan pentingnya materi
yang akan dipelajari untuk memahami materi selanjutnya dan
menerapkannya kehidupan sehari-hari.
➢ Membagi kelompok secara heterogen dan mendiskusikan
beberapa soal PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya.
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.

b. Pada tahap kegiatan inti peneliti melakukan sebagai berikut:

➢ Me jelaskan materi tentang sumber daya alam dan lngkungan


dengan memperlihatkan gambar.
➢ Menjelaskan cara menggunakan permaian Puzzles Picture
Game
➢ Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa terkait datarn
tinggi dan dataran rendah.
➢ Meminta setiap siswa menggunakan gambar dalam menyusun
gambar berdasarkan bentuk yang ada dan disesuikan
➢ Memberikan tes evaluasi siklus 1.

c. Pada tahap penutup peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut:

a. Menyimpulkan atas hasil data yang diberikan oleh masing-masing


kelompok.
b. Memberikan persoalan tambahan untuk menghubungkan materi
pelajaran yang diberikan saat itu dengan kehidupan sehari-hari.
c. Memberikan PR yang diambil dari soal-soal latihan yang terdapat
dalam buku paket atau buku penunjang lainnya.

7
3. Observasi

Observasi dlakukan oleh pengamat dan peneliti, semua temuan


dicatat dan direkam sebagai bahan kajian dalam refliksi nantinya.

4. Refleksi

Setelah melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan


permainan gambar puzzle, dilanjutkan dengan melaksanakan refleksi
dengan mencatat setiap kekurangan, kelebihan dan hal uni pada
kegiatan pebelajaran

5. Analisis Data

Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistic


deskriptip dengan mencari nilai rata-rata, median, satndar deviasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian Perbaikan

Tabel 4.1. Statistik Hasil Belajar Siswa Pada Siklus I

Statistik Nilai Statistik


Subyek 30
Nilai Ideal 100
Nilai Tertinggi 85
Nilai Terendah 45
Rentang Nilai 40
Nilai Rata-rata 67,17
Standar Deviasi 12,82

Beradasarkan table 4.1 di atas dapat dijelaskan bahwa dari 30 orang


siswa diperoleh nilai tertinggi adalah 85 dan nilai terendah adalah 45 dengan

8
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82
Tabel 4.2 Data Hasil Belajar Siklus I

No Kriteria Rentang Jumlah persentase Rata-Rata


Nilai
1 Belum Mencapai 40 – 69 14 46,66 % 67,17
KKM
2 Sudah Mencapai 70 – 100 16 53,34 %
KKM

Data di atas dapat diperjelas bahwa siswa yang belum tuntas 14


orang atau 46,66% dan yang tuntas adalah 16 orang siswa atau 53,34%
dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17.
Garfik 4.1 hasil belajar siklus I

16
14
12
10 Series1
8
6 Series2
4 Series3
2
0
Belum KKM Sudah KKM
Mencapai Mencapai

Refleksi pelaksanaan kegiatan pembelajaran di atas adalah guru


kurang memperhatikan estimasi waktu dalam kegiatan pembelajaran,
akibatnya kegiatan pembelajaran kurang efektif pada penggunaan waktu,
terdapt siswa lain mengganggu temannya saat pembelajaran berlangusng hal
ini disebabkan karena guru kurang tegas pada kegiatan pembelajaran.
Hasil Penelitian Siklus II

Tabel 4.3. Statistik Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II

9
Statistik Nilai Statistik
Subyek 30
Nilai Ideal 100
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 65
Rentang Nilai 35
Nilai Rata-rata 80,03
Standar Deviasi 8,33

Berdasarkan Tabel 4.3 di atas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
peserta didik pada siklus II diperoleh bahwa dari 30 orang peserta didik nilai
tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata adalah
80,03 dan standar deviasi adalah 8,3

Tabel 4.4 Data Hasil Belajar Siklus II

No Kriteria Rentang Jumlah persentase Rata-


Nilai Rata
1 Belum 40 – 69 2 6,67 % 80,03
Mencapai
KKM
2 Sudah 70 – 100 28 93,33 %
Mencapai
KKM

Data di atas dapat dijelaskan bahwa yang tuntas dari 30 orang siswa adalah
28 orang atau 93,33% dan tidak tuntas adalah 6,67% dengan perolehan nilai rata-
rata adalah 80,03

Garfik 4.2 Tingkat ketuntasan hasil belajar siklus II

10
30
25
20
Series1
15
Series2
10
Series3
5
0
Belum KKM Sudah KKM
Mencapai Mencapai

Garfik diatas menunjukkan bahwa yang tidak tuntas adalah 2 orang siswa dan
yang tuntas sebanyak 28 orang siswa.

Refleksi Siklus II

Bahwa pada kegiatan pembelajaran siklus II aktvitas siswa sudah sangat


baik kekurangan-kekuranga pada siklus I sudah tidak terjadi pada siklus II dan
guru pada estimasi waktu sudah memperhatikannya dengan sangat baik. Siswa
juga sudah berani secara menyeluruh menggunakan gambar dan memasangkannya
berusaha melakukannya dengan benar berdasarkan soal untuk mendapatkan poin
sebagai pemenang game.

Pembahasan

Pembahasan Siklus I
Aktivitas siswa pada siklus I sudah sudah baik namun belum terkontrol
dalam permainan game saat menyusun gambar puzzle belum diikuti oleh seluruh
anggota kelompok. Namun pada kegiatn siklus I guru tidak mengefketifkan waktu
dengan sangat baik.
Pada siklus I terdapat beberapa siswa berani menjawab pertanyaan yang
diberikan guru berdasakan gambar dalam permaian yang dibuat sebelumnya. Dan
pada saat pemberian tes hasil belajar diperoleh nilai siklus I bahwa dari 30 orang
siswa diperoleh nilai tertinggi adalah 85 dan nilai terendah adalah 45 dengan

11
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82
Refleksi pelaksanaan kegiatan siklus I adalah guru kurang memperhatikan
estimasi waktu dalam kegiatan pembelajaran, dan guru kurang tegas dalam
pelaksanaan pembelajaran khussnya dalam permainan sambil belajar
Pembahasan Siklus II
Sedangkan pada siklus II siswa menjadi lebih aktif, termotivasi, lebih
tertantang untuk belajar, muncul sikap positif dan berkurang sikap negatifnya.
Siswa lebih sering aktif ikut menyusun gambar puzzle, berinteraksi dengan teman
sekelompok dan peduli dengan temannya, aktif dalam diskusi kelas serta berani
menjawab pertanyaan guru.
Belajar sambil bermain itulah gambaran proses belajar mengajar yang
teramati dalam penelitian ini, siswa menjadi semangat dalam belajar, suasana
kelas menjadi hidup, guru sudah bisa menjadi fasilitator dan motivator. Lebih
penting lagi terjadi peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep materi
pelajaran.
Hasil be;ajar siklus II menjadi lebih baik dan ketuntas hasil belajar dari 30
orang siswa adalah 28 orang sedangkan yang tidak tuntas hanya 2 orang secara
rinci perolehan hasil siklus II bahwa dari 30 orang peserta didik nilai tertinggi
adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata adalah 80,03 dan
standar deviasi adalah 8,3. Pada kegiatan pembelajaran siklus II aktivitas siswa
meningkat kekurangan sudah tidak ada lagi pada siklus I sudah tidak terjadi pada
siklus II dan guru pada estimasi waktu sudah memperhatikannya dengan sangat
baik. Siswa juga sudah berani secara menyeluruh menggunakan gambar dan
memasangkannya berusaha melakukannya dengan benar berdasarkan soal untuk
mendapatkan poin sebagai pemenang game.

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

12
Berdasarkan rumusan masalah bahwa ada peningkatkan hasil belajar IPA
materi sumber Daya Alam Melalui Puzzles Picture Game di kelas IV SD Negeri
015 Tonyaman Polewali Mandar terlihat dari nilai siklus I bahwa dari 30 orang
siswa diperoleh nilai tertinggi adalah 85 dan nilai terendah adalah 45 dengan
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82 dan nilai meningkat pada siklus II dari 30 orang peserta didik
nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata
adalah 80,03 dan standar deviasi adalah 8,3, sehingga dapat disimpulkan bahwa
penggunaan fuzzles ficture game sangat cocok digunakan dalam pembelajaran
IPA di kelas.
Saran

Mengacu kepada hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan maka dapat


diajukan saran-saran sebagai berikut:

1. Pembelajaran IPA agar diupayakan lebih mengutamakan mendorong siswa


secara aktif
2. Permainan gambar puzzle dapat dijadikan salah satu alternatif bagi guru
untuk meningkatkan pemahaman konsep bagi siswa dalam mata pelajaran
IPA.
3. Sebaiknya guru menyiapkan beberapa alternatif gambar yang menarik
untuk digunkan dalam proses pembelajaran.

13
DAFTAR PUSTAKA

Akhmadan (2017) Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: salemba


Dimyati. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Karso dkk (2022). Pendidikan matematika SD. Jakarta: PN UT
Laeli, Nur. 2015. Penggunaan Metode Permainan dengan Media Puzzle dalam
Peningkatan Keterampilan Membaca Permulaan di Kelas I Sdn 2
Tamanwinangun Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Kalam Cendekia
PGSD Kebumen. Volume 4. Diakses 18 Mei 2023.
Indrawati, 2018. Karakteristik Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta.
Erlangga.
Insani, (2018). Penerapan Model CTL Berbantuan Media Visual Novel dalam
Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. Jurnal Penelitian
Pendidikan Indonesia. Vol. 18, No. 1, Januari 2017. Daikases 18 mei
2023. Pukul 08.00
Wojowasito dan Poerwadaminta (2019) Belajar dan Pembelajaran . Jakarta
Erlangga
Slameto.2017. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Suryanto. (2022) Pembelajaran Dengan Permainan Gambar Puzzle. Jakarta.
Rineka Cipta.
Trianto, 2017. Mendesain Model-Model pembelajaran Innovatif. Jakarta. Bumi
Akasara

14

Anda mungkin juga menyukai