KARMILA
ABSTRAK
Pendahuluan
0
diajarkan, akan tetapi perlu diadakan inovasi model pembelajaran dan juga media
untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (Insani, dkk, 2018). Pendidikan
adalah pembangunan manusia, dengan membangun manusia yang unggul akan
memeberikan dampak yang sangat besar bagi kemajuan bangsa. Pada saat ini
pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat, dimana perubahan ini
ditandai dengan perkembangan teknologi seperti menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi. Dengan memfasilitasi sebuah inovasi dalam
pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan berbagai aplikasi dalam pembelajaran.
Salah satu cara penggunaan teknologi yang baik yaitu dengan menggunakan
sumber teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran (Akhmadan, 2017).
Guru dapat menggunakan berbagai media berbasis ICT sesuai dengan kebutuhan
dan tujuan pembelajaran. Dalam pembelajaran, perkembangan teknologi saat ini
berpengaruh kepada lingkup pendidikan sekolah dasar (SD) terhadap pemilihan
materi serta penyampaian materi. Pada jenjang ini, siswa (peserta didik) lebih
tertarik dengan sebuah permainan atau game. Menurut Piaget (Karso, 2022) usia
anak sekolah dasar dengan rentang usia 7 tahun hingga 12 tahun merupakan usia
yang memasuki tahap operasional konkret
Melihat kondisi lapangan di kelas IV semester 2 pada SD Negeri 015
Tonyaman yakni melalui pengamatan langsung oleh penulis terlihat bahwa siswa
masih sangat menunggu penjelasan guru dan tidak berani mengajukan pendapat
ataupun pertanyaan pada guru. Hal ini mengakibatkan hasil belajar yang rendah
yaitu dengan nilai rata-rata hanya sebesar 57,69. Dari 30 siswa kelas IV hanya 12
orang (40 %) mencapai KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 70,00. Artinya
bahwa masih terdapat 18 orang siswa yang belum tuntas atau 60% yang masih
perlu diberikan kegiatan perbaikan pembelajaran di kelas IV SD Negeri 015
Tonyaman
Berdasarkan uraian di atas penulis ingin menggunakan Puzzles Picture
Game untuk meningkatkan aktvitas belajar siswa meningkatkan kemandrian
siswa, dalam belajar dan menjadikan siswa lebih tertarik dalam mengikuti
pelajaran karena media yang digunakan.
1
Berdasarkan uraian di atas maka penulis ingin melakukan penelitian
perbaikan pembelajaran dengan judul” Peningkatkan Hasil Belajar IPA Materi
Sumber Daya Alam Melalui Puzzles Picture Game Pada Siswa Kelas IV SD
Negeri 015 Tonyaman Polewali Mandar.
Guru pada kegiatan pembelajaran di kelas haruslah menguasai berbagai
jenis model pembelajaran agar dapat mengatasi berbagai masalah yang ada dalam
kelas saat kegiatan pembelajaran berlangsung
2
Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Kompetensi dan Kompetensi
Dasar tingkat Sekolah Dasar, ruang lingkup bahan kajian IPA
Sebelumnya kita telah mengetahui bahwa permainan dalam pembelajaran
seperti permainan gambar puzzle adalah salah satu cara yang dapat menarik
karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran IPA. Puzzle
Picture menurut Wojowasito dan Poerwadaminta (2019:165) adalah pembelajaran
dengan meberikan bentuk teka-teki dengan gambar yang dapat merangsang anak
untuk berfikir. Pada kegiatan ini guru memberikan aturan dalam kegiatan
permainan tersebut agar kegiatan pembelajaran terlihat berjalan dengan maksimal.
Paling utama adalah menyiapkan siswa, memberitahukan aturan dalam permaina
pada setiap siswa.
3
menghubungkan pelajaran yang lalu dengan pelajaran yang sedang diajarkan, f)
menghargai siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung. Apabila siswa
merasa dihargai mereka akan memberikan usaha terbaiknya, dan g) memberikan
standar belajar yang tinggi.
Metode
Subjek penelitian dilakukan oleh peneliti pada Siswa kelas IV pada SDN
015 Tonyamang yang siswanya sebanyak 30 siswa terdiri dari 14 laki-laki dan 16
perempuan dan guru kelas IV.SDN 015 Tonyamang Pelaksanaan perbaikan
pembelajaran dilaksanakan di kelas IV SDN 015 Tonyamang Desa Tonyamang
Kecamatan Binuang , Kabupaten Polewali Mandar.
4
a. Siklus I
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam 2 (dua) siklus, dengan
masing-masing siklus mempergunakan langkah-langkah:
1. Rencana Tindakan
a. meminta izin pada kepala sekolah untuk melakukan penelitian
b. menalaah materi sebagai topic dalam kegiatan pembelajaran
c. mengamati kemampuan awal dan karakteristik siswa
d. membuat RPP perbaikan siklus I
e. membuat lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran
2. Pelaksanaan Tindakan
a. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan kegiatan sebagai berikut:
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.
➢ Memotivasi siswa dengan cara menjelaskan pentingnya materi
yang akan dipelajari untuk memahami materi selanjutnya dan
menerapkannya kehidupan sehari-hari.
➢ Membagi kelompok secara heterogen dan mendiskusikan
beberapa soal PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya.
5
➢ Meminta setiap siswa menggunakan gambar dalam menyusun
gambar berdasarkan bentuk yang ada dan disesuikan
➢ Memberikan tes evaluasi siklus 1.
3. Observasi
4. Refleksi
b. Siklus II
1. Rencana Tindakan
6
2. Pelaksanaan Tindakan
a. Pada tahap pendahuluan peneliti melakukan kegiatan sebagai
berikut:
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.
➢ Memotivasi siswa dengan cara menjelaskan pentingnya materi
yang akan dipelajari untuk memahami materi selanjutnya dan
menerapkannya kehidupan sehari-hari.
➢ Membagi kelompok secara heterogen dan mendiskusikan
beberapa soal PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya.
➢ Menyampaikan tujuan pembelajaran, yang meliputi tujuan
produk, proses dan afektif.
7
3. Observasi
4. Refleksi
5. Analisis Data
8
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82
Tabel 4.2 Data Hasil Belajar Siklus I
16
14
12
10 Series1
8
6 Series2
4 Series3
2
0
Belum KKM Sudah KKM
Mencapai Mencapai
9
Statistik Nilai Statistik
Subyek 30
Nilai Ideal 100
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 65
Rentang Nilai 35
Nilai Rata-rata 80,03
Standar Deviasi 8,33
Berdasarkan Tabel 4.3 di atas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar
peserta didik pada siklus II diperoleh bahwa dari 30 orang peserta didik nilai
tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata adalah
80,03 dan standar deviasi adalah 8,3
Data di atas dapat dijelaskan bahwa yang tuntas dari 30 orang siswa adalah
28 orang atau 93,33% dan tidak tuntas adalah 6,67% dengan perolehan nilai rata-
rata adalah 80,03
10
30
25
20
Series1
15
Series2
10
Series3
5
0
Belum KKM Sudah KKM
Mencapai Mencapai
Garfik diatas menunjukkan bahwa yang tidak tuntas adalah 2 orang siswa dan
yang tuntas sebanyak 28 orang siswa.
Refleksi Siklus II
Pembahasan
Pembahasan Siklus I
Aktivitas siswa pada siklus I sudah sudah baik namun belum terkontrol
dalam permainan game saat menyusun gambar puzzle belum diikuti oleh seluruh
anggota kelompok. Namun pada kegiatn siklus I guru tidak mengefketifkan waktu
dengan sangat baik.
Pada siklus I terdapat beberapa siswa berani menjawab pertanyaan yang
diberikan guru berdasakan gambar dalam permaian yang dibuat sebelumnya. Dan
pada saat pemberian tes hasil belajar diperoleh nilai siklus I bahwa dari 30 orang
siswa diperoleh nilai tertinggi adalah 85 dan nilai terendah adalah 45 dengan
11
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82
Refleksi pelaksanaan kegiatan siklus I adalah guru kurang memperhatikan
estimasi waktu dalam kegiatan pembelajaran, dan guru kurang tegas dalam
pelaksanaan pembelajaran khussnya dalam permainan sambil belajar
Pembahasan Siklus II
Sedangkan pada siklus II siswa menjadi lebih aktif, termotivasi, lebih
tertantang untuk belajar, muncul sikap positif dan berkurang sikap negatifnya.
Siswa lebih sering aktif ikut menyusun gambar puzzle, berinteraksi dengan teman
sekelompok dan peduli dengan temannya, aktif dalam diskusi kelas serta berani
menjawab pertanyaan guru.
Belajar sambil bermain itulah gambaran proses belajar mengajar yang
teramati dalam penelitian ini, siswa menjadi semangat dalam belajar, suasana
kelas menjadi hidup, guru sudah bisa menjadi fasilitator dan motivator. Lebih
penting lagi terjadi peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep materi
pelajaran.
Hasil be;ajar siklus II menjadi lebih baik dan ketuntas hasil belajar dari 30
orang siswa adalah 28 orang sedangkan yang tidak tuntas hanya 2 orang secara
rinci perolehan hasil siklus II bahwa dari 30 orang peserta didik nilai tertinggi
adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata adalah 80,03 dan
standar deviasi adalah 8,3. Pada kegiatan pembelajaran siklus II aktivitas siswa
meningkat kekurangan sudah tidak ada lagi pada siklus I sudah tidak terjadi pada
siklus II dan guru pada estimasi waktu sudah memperhatikannya dengan sangat
baik. Siswa juga sudah berani secara menyeluruh menggunakan gambar dan
memasangkannya berusaha melakukannya dengan benar berdasarkan soal untuk
mendapatkan poin sebagai pemenang game.
Kesimpulan
12
Berdasarkan rumusan masalah bahwa ada peningkatkan hasil belajar IPA
materi sumber Daya Alam Melalui Puzzles Picture Game di kelas IV SD Negeri
015 Tonyaman Polewali Mandar terlihat dari nilai siklus I bahwa dari 30 orang
siswa diperoleh nilai tertinggi adalah 85 dan nilai terendah adalah 45 dengan
rentang nilai 40 dengan perolehan nilai rata-rata adalah 67,17 dengan standar
deviasi adalah 12,82 dan nilai meningkat pada siklus II dari 30 orang peserta didik
nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 65 dengan nilai rata-rata
adalah 80,03 dan standar deviasi adalah 8,3, sehingga dapat disimpulkan bahwa
penggunaan fuzzles ficture game sangat cocok digunakan dalam pembelajaran
IPA di kelas.
Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
14