Anda di halaman 1dari 22

1

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAME PUZZLE UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
KELAS II DALAM MENGURUTKAN BILANGAN 1 – 500
DI SDN 1 RAWOH KECAMATAN KARANGRAYUNG
KABUPATEN GROBOGAN SEMESTER I
TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Nama : SITI ZUBAIDAH


NIM : 826308767

E-mail : sitizubaidah130174@gmail.com
Program S1 PGSD Universitas Terbuka, UPBJJ-UT Surakarta
Tahun 2016

Abstrak

Penelitian tindakan kelas ini pada siswa kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan
Karagrayung Kabupaten Grobogan Tahun Pelajaran 2016/2017 ketika mengikuti
pembelajaran Matematika materi mengurutkan bilangan 1 - 500 siswa yang tuntas
ada 6 atau 40% siswa dan yang tidak tuntas ada 9 atau 60% siswa. Rendahnya hasil
hasil belajar siswa tersebut dilatar belakangi oleh kualitas proses pembelajaran yang
kurang baik. Perbaikan pembelajaran perlu dilakukan agar hasil belajar siswa
meningkat. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa melalui metode
game puzzle mampu meningkatkan hasil belajar Matematika siswa materi
mengurutkan bilangan 1 - 500. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya nilai hasil tes
formatif siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (66) dari masing-masing siklus,
yang mulanya pada tahap pra siklus hanya ada 6 atau 40% siswa dari 15 siswa yang
mendapatkan nilai di atas batas standar KKM, pada tahap perbaikan pembelajaran
siklus I menjadi 10 atau 66,7% siswa dan meningkat lagi menjadi 13 atau 86,7%
siswa pada tahap perbaikan pembelajaran siklus II. Dengan demikian penerapan
metode game puzzle dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa kelas II SDN
1 Rawoh materi mengurutkan bilangan 1 - 500 semester I Tahun Pelajaran
2016/2017.

Kata kunci : Hasil Belajar, Matematika, Metode Game Puzzle


2

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20
Tahun 2003, pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi
jenjang pendidikan menengah.Salah satu bentuk dari pendidikan dasar adalah
sekolah dasar. Pengetahuan dasar yang diperoleh peserta didik di sekolah dasar
menjadi landasan pengetahuan yang ada akan dikembangkan dijenjang
selanjutnya.
Pembelajaran matematika didominasi oleh paradigma absolut yang
memandang bahwa matematika sebagai suatu ilmu pengetahuan yang sempurna
dan kebenaran yang objektif. Matematika adalah pelajaran yang membutuhkan
jawaban yang pasti. Di sisi lain, matematika dikenal sebagai konstruksi sosial
yang bisa keliru, maka matematika adalah proses inkuiry (proses penyelidikan)
dan proses coming to know (proses mencari tahu), lapangan berkreasi dan temuan
manusia yang secara terus-menerus meluas dan bukan produk yang telah selesai.
Berdasarkan observasi pengamatan yang peneliti lakukan di kelas II SDN
1 Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan menunjukkan adanya
permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran. Masalah yang muncul
tersebut diantaranya bahwa siswa pada saat pembelajaran masih pasif, tidak
semangat, mengantuk, dan tidak konsentrasi.Mereka merasa tidak mampu
menyelesaikan soal-soal matematika sebelum mencoba mengerjakan soal-soal
tersebut terlebih dahulu. Bahkan tidak sedikit siswa yang mengerjakan soal
matematika secara asal-asalan karena mereka malas mengerjakan dan berasumsi
bahwa matematika adalah pelajaran yang paling sulit.Sebagian besar siswa kelas
II SDN 1 Rawoh tidak menyukai pelajaran matematika. Salah satu penyebabnya
adalah rendahnya motivasi siswa dalam belajar matematika.
Berdasarkan masalah-masalah tersebut di atas maka hasil evaluasi belajar
siswa belum optimal. Rata-rata nilai matematika Kompetensi Dasar Mengurutkan
Bilangan 1 – 500 adalah 6.4 sehingga belum mencapai KKM. KKM matematika
kelas II SDN 1 Rawoh adalah 66. Siswa yang sudah tuntas ada 6 siswa atau 40%
sedangkan yang belum tuntas ada 9 siswa atau 60% dari 15 siswa.
Teori Gagne mengemukakan bahwa peningkatan motivasi belajar
dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Beberapa faktor eksternal yang
3

dapat mempengaruhi hasil belajar antara lain: mengaktifkan motivasi,


mengarahkan perhatian, menstimulasi ingatan, dan menyediakan bimbingan
pembelajaran. Sehingga guru harus terus berimprovisasi sepanjang jam pelajaran
untuk menyesuaikan dengan kondisi siswanya.
Peneliti tertarik untuk mencoba mengangkat masalah tentang game puzlle
sebagai salah satu pendekatan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar
matematika dalam mengurutkan bilangan 1 – 500 pada siswa kelas II SDN 1
Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan Tahun Pelajaran
2016/2017.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: “Apakah melalui metode game puzzle dapat meningkatkan
hasil belajar matematika siswa kelas II dalam mengurutkan bilangan 1 – 500 di
SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan semester I Tahun
Pelajaran 2016/2017 ?”
C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas maka tujuan
penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar dalam mengurutkan
bilangan 1 - 500 dengan metode game puzzle pada siswa kelas II di SDN 1
Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan semester I Tahun
Pelajaran 2016/2017.
D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran
1. Manfaat Teoritis
Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan bagi pembaca
dan peneliti.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Pembelajaran Matematika dengan metode game puzzle dapat meningkatkan
hasil belajar siswa, sehingga materi dapat dipahami lebih baik. Diharapkan
hasil belajar siswa meningkat dan KKM dapat tercapai.
b. Bagi Guru
Dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan kegiatan pembelajaran
melalui metode game puzzle.
4

c. Bagi Sekolah
Dapat dijadikan sebagai inspirasi untuk penyempurnaan model
pembelajaran dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.

KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Hakikat Pembelajaran
Secara umum istilah belajar dimaknai sebagai suatu kegiatan yang
mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku. Dengan pengertian
demikian, maka pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan yang
dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku peserta didik
berubah ke arah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24). Hal ini tentu berbeda
dengan proses belajar yang diartikan sebagai cara bagaimana para pembelajar
itu memiliki dan mengakses isi pelajaran itu sendiri (Tilaar, 2002: 128).
Faktor-faktor eksternal yang perlu direncanakan agar dapat
meningkatkan hasil belajar, antara lain:
a. Mengaktifkan motivasi
b. Mengarahkan perhatian
c. Menstimulasi ingatan
d. Menyediakan bimbingan pembelajaran.
Dari penjelasan di atas disimpulkan bahwa Pembelajaran pada
hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan,
sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dan tugas guru
adalah mengkoordinasikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan
perilaku bagi peserta didik.
2. Hasil Belajar Matematika
a. Hasil Belajar
Mulyasa (2008:31) menyatakan hasil belajar merupakan prestasi
belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan
derajat perubahan perilaku yang bersangkutan. Kompetensi yang harus
dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai sebagai
wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung.
5

Nana Sudjana (2010:28) menyatakan hasil belajar adalah kemampuan-


kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika merupakan
sebuah proses akhir siswa setelah memahami dan menguasai sebuah
pengetahuan atau ilmu matematika
b. Hakikat Matematika
Matematika sangat berpengaruh terhadap perkembangan peradaban
dunia. Matematika adalah ilmu yang telah tercipta pada masa sebelum
dunia. Aristoteles menyatakan bahwa tempat kelahiran matematika adalah
Mesir pada peradaban Egypt (Abdul Halim Fathani, 2012:5).
Terdapat penjelasan menurut Suwangsih dan Tiurlina (2006:33)
mengenai matematika, yaitu:
1) Matematika sebagai ilmu dedukatif
2) Matematika sebagai ilmu terstruktur
3) Matematika sebagai ilmu tentang pola dan hubungan
4) Matematika sebagai bahasa symbol
5) Kegunaan matematika.
Dari penjelasan di atas disimpulkan bahwa matematika adalah suatu
pelajaran yang tersusun secara berurutan, berjenjang dari yang paling mudah
sampai ke tingkat yang paling rumit. Dengan demikian pelajaran matematika
tersusun secara berurutan sedemikian rupa.
3. Penggunaan Metode Game Puzzle dalam Pembelajaran
a. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan seperangkat komponen yang telah
dikombinasikan secara optimal untuk kualitas pembelajaran (Riyanto dalam
Taniredja, 2012: 1).
Menurut Pupuh Fathurrahman dalam Suyadi (2013: 15) metode adalah
suatu cara atau prosedur yang ditempuh guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa metode
pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan, menguraikan,
dan memberi latihan kepada siswa. Metode pembelajaran tidak hanya
berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan materi saja, tetapi juga
6

mempunyai tugas untuk mengelola kegiatan pembelajaran yang


menciptakan interaksi satu arah, dua arah, atau banyak arah sehingga siswa
dapat belajar dengan baik untuk mencapai tujuan belajar secara tepat.
b. Metode Game Puzzle
Penggunaan game puzzle dalam matematika mengundang siswa untuk
bersenang-senang dalam belajar matematika sebagaimana Ernest (1986)
(dalam Turmudi, 2009: 90) mengklaim bahwa game mengajarkan
matematika secara efektif karena empat hal :
1) Menyediakan reinforcement dan latihan keterampilan
2) Menyediakan motivasi
3) Membantu akuisi dan pengembangan konsep matematika
4) Mengembangkan strategi pemecahan masalah
Menurut Within dan Wilde (dalam Turmudi, 2009: 90 ) game dan
puzzle merupakan suatu bagian yang bernilai dari program matematika.
Game menawarkan penggunaan secara fleksibel dari bermacam-macam
strategi pemecahan masalah, penyederhanaan masalah, bekerja mundur,
melihat pola, menebak dan memeriksa, serta dapat menyediakan perspektif
sejarah pada berbagai budaya yang beraneka ragam.
Menurut Hildebrand (dalam Moeslichatoen, 1999:35) bahwa proses
belajar mengajar anak lebih ditekankan pada “berbuat” daripada
mendengarkan ceramah, maka mengajar anak itu lebih merupakan
pemberian bahan-bahan dan aktivitas sedemikian rupa sehingga anak
belajar menurut pengalamannya sendiri dan membuat kesimpulan dengan
pikirannya sendiri.
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam
pembelajaran menggunakan game puzzle, memberikan manfaat siswa untuk
berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah
yang berhubungan dengan materi pelajaran yang masih dipelajari. Proses
belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara cermat
dan lengkap.
7

4. Kaitan Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Pembelajaran Game Puzzle


Menggunakan Kartu Bilangan
Terkait hasil pembelajaran matematika yang masih rendah maka
peneliti menerapkan metode pembelajaran game puzzle sebagai metode
pembelajaran yang dirasa dapat meningkatkan motivasi belajar dan
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar matematika. Metode
pembelajaran game puzzle merupakan salah satu metode pembelajaran
yang sangat menyenangkan karena pada dasarnya anak-anak menyukai
permainan.
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Kajian penelitian yang relevan merupakan uraian sistematis tentang hasil-
hasil penelitian yang telah dikemukakan sebelumnya yang berhubungan dengan
penelitian yang akan dilakukan. Sebagai perbandingan dalam penelitian ini,
peneliti akan menguraikan hasil-hasil penenilitian terdahulu.
Penelitian yang dilakukan Wahidin (2011) tentang upaya meningkatkan
kreativitas berfikir dan pemecahan masalah belajar matematika melalui
permainan benda konkrit. Penelitian tersebut dengan menggunakan model
pembelajaran game benda konkrit dapat meningkatkan kreativitas berfikir dan
pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika.
Penelitian yang dilakukan Antari (2009) tentang peningkatan hasil belajar
siswa melalui puzzle sebagai media pembelajaran inovatif mata pelajaran IPS.
Penelitian tersebut menggunakan metode puzzle dapat meningkatkan motivasi
belajar dalam pembelajaran IPS.
Penelitian yang dilakukan oleh Arinil Janah (2011) tentang peningkatan
ketrampilan menulis deskripsi binatang dan tumbuhan pada pembelajaran Bahasa
Indonesia dengan menggunakan permainan puzzle. Penelitian tersebut
menunjukkan bahwa penggunaan media permainan puzzle dapat meningkatkan
keterampilan menulis deskripsi binatang dan tumbuhan pada pembelajaran bahasa
Indonesia.
Penelitian yang dilakukan oleh Sutiyani (2010) tentang peningkatan
kemampuan belajar matematikadengan penerapan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Pembelajaran
8

Matematika Reaslistik dapat meningkatkan kemampuan belajar matematika,


meningkatkan aktifitas siswa, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Imam Juwadi (2013) tentang penerapan
media permainan puzzle untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada anak
tunagrahita ringan. Hasil penelitian menunjukkan penelitian tindakan kelas
melalui media permainan puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar
matematika siswa.
Berdasarkan dari penelitian-penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan metode game puzzle dapat meningkatkan
hasil belajar siswa.
C. Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempunyai peranan penting dalam perkembangan IPTEK, baik sebagai alat
bantu dalam penerapan-penerapan bidang ilmu lain maupun dalam
pengembangan matematika itu sendiri.
“Belajar akan lebih menyenangkan jika dilakukan dalam bentuk
permainan” (Saleh dalam Turmudi, 2008: 89). Seorang guru bisa saja
menyampaikan suatu materi pelajaran matematika kepada siswa dalam bentuk
permainan, hal ini dimaksudkan agar pelajaran matematika lebih menyenangkan
dan siswa merasa santai dan rileks.
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka dapat
diajukan hipotesis untuk penelitian ini sebagai berikut: “Melalui Metode
penggunaan Game Puzzle dapat meningkatkan hasil belajar matematika dalam
mengurutkan bilangan 1 – 500 pada siswa kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan
Karangrayung Kabupaten Grobogan semester I tahun pelajaran 2016/2017.”

PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN


A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian, Pihak yang Membantu
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SDN 1 Rawoh
Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan Semester I Tahun Pelajaran
9

20016/2017 yang berjumlah 15 siswa terdiri dari 7 siswa perempuan dan 8


siswa laki-laki.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini bertempat di SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung
Kabupaten Grobogan Jawa Tengah.
3. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober semester 1 tahun pelajaran
2016/2017 sebanyak 2 siklus ( 2 pertemuan x 70 menit) dengan jadwal sebagai
berikut :
a. Siklus 1 tanggal 11 Oktober 2016
b. Siklus 2 tanggal 17 Oktober 2016
4. Pihak Yang Membantu
Adapun pihak yang membantu dalam Penelitian Tindakan Kelas
adalah :
a. Ibu Budi Lestari, S.Pd. selaku Kepala Sekolah yang telah mengizinkan
peneliti untuk melakukan penelitian dan bersedia menjadi supervisor 2
dalam proses penelitian ini.
b. Ibu Sumiyati, S.Pd.SD. selaku guru kelas II sebagai teman sejawat/observer
yang telah membantu peneliti dalam penyususnan RPP dan proses
pembelajaran.
c. Siswa kelas II sebagai objek penelitian.
d. Semua guru SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten
Grobogan yang membantu dalam pelaksanaan praktek mengajar dalam
rangka penyusunan laporan PKP.
B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran
Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model yang
dikemukakan oleh Stephen Kemmis dan Robbin Mc. Taggart (dalam Joko
Suwandi, 2011: 9) yang menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri atas empat
komponen, yaitu perencanaan (planning), tindakan (acting), observasi
(observing), dan refleksi (reflecting). Sesudah satu siklus selesai
diimplementasikan, khususnya sesudah ada refleksi, kemudian diikuti dengan
perencanaan ulang/ revisi terhadap implementasi selanjutnya. Berdasarkan
10

perencanaan ulang tersebut dilaksanakan dalam bentuk siklus tersendiri. Model


Kemmis dan Mc. Taggart(Joko Suwandi, 2011: 9)
Penelitian ini mengacu pada konsep yang dikemukakan oleh Stephen
Kemmis dan Taggart. Konsep tersebut menjelaskan bahwa dalam satu siklus tetap
terdiri dari empat tahap, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan
refleksi.
1. Tahap Perencanaan
a. Mengidentifikasi masalah yang muncul
b. Merancang rencana perbaikan pembelajaran
c. Mempersiapkan sarana dan prasarana yang mendukung pembelajaran
(media pembelajaran)
d. Mempersiapkan instrumen penelitian (Lembar observasi dan evaluasi)
2. Tahap Pelaksanaan
a. Kegiatan Awal (10 menit)
1) Guru mengkondisikan siswa
2) Ketua kelas memimpin doa
3) Guru melakukan presensi
4) Guru menanyakan keadaan siswa
5) Guru menyiapkan media pembelajaran (Kartu Bilangan)
6) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
b. Kegiatan Inti (50 menit)
1) Eksplorasi
a) Menggali pengetahuan siswa dengan tanya jawab
b) Guru meminta siswa untuk mengurutkan bilangan 1 - 500
c) Masing-masing siswa diminta untuk mengurutkan bilangan 1 – 500.
2) Elaborasi
a) Guru menjelaskan aturan main metode game puzzle
b) Guru menyiapkan kartu bilangan.
c) Guru Membagikan kartu bilangan kepada setiap siswa.
d) Guru membimbing siswa dalam mengurutkan bilangan dari yang
terbesar ke yang terkecil dan sebaliknya dengan metode game puzzle
e) Masing-masing siswa menunjukkan kartu bilangan yang telah
diterima.
11

f) Kartu bilangan tersebut ditempelkan pada papan tulis sesuai petunjuk


guru.
g) Guru bersama siswa mengklarifikasi urutan bilangan dengan benar.
h) Guru membagi lembar soal kepada setiap siswa
i) Siswa diminta untuk mengerjakan lembar soal yang dibagikan oleh
guru.
j) Guru bersama siswa mengklarifikasi jawaban atas soal yang telah
dikerjakan siswa.
3) Konfirmasi
a) Beberapa siswa mendemonstrasikan hasil kreasinya di depan kelas
b) Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum diketahui siswa
c) Guru bersama siswa bertanya jawab meluruskan kesalahan
pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.
c. Kegiatan Penutup (10 menit)
Guru mengulang kembali cara mengurutkan bilangan 1-500,
memberikan pekerjaan rumah dan menginformasikan materi yang akan
dibahas pada pertemuan berikutnya.
3. Tahap Observasi
a. Peneliti mengamati keaktifan siswa selama proses pembelajaran
berlangsung
b. Peneliti mengisi lembar instrumen yang telah ditetapkan sebelumnya
c. Peneliti melihat hasil pembelajaran melalui hasil evaluasi dan keaktifan
siswa.
4. Tahap Refleksi
Apabila dalam satu siklus penelitian belum menunjukkan hasil yang
diharapkan sesuai dengan tujuan penelitian, maka dilanjutkan siklus
berikutnya.
D. Jenis dan Sumber Data
1. Jenis Data
Penelitian ini menggunakan jenis data kualitatif. Sugiono (2008:16-36)
meninjau dari tiga sudut, yaitu aksioma, proses penelitiannya, serta
karakteristik penelitian itu sendiri.
12

2. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua yaitu sumber
data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer yang diperlukan
dalam penelitian ini diperoleh dari nilai prestasi belajar siswa dan hasil
observasi selama pembelajaran secara langsung.
E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam suatu penelitian selalu terjadi pengumpulan data. Dalam proses
pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa metode.
Menurut Yatim riyanto (2010: 82), ada lima metode pengumpulan data dalam
suatu penelitian, yaitu: interview (wawancara), angket (kuesioner), pengamatan
(observasi), tes, dan dokumentasi.
Penelitian ini menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data,
antara lain:
1. Observasi
Peneliti melakukan pengamatan berperan serta ikut ambil bagian
dalam kehidupan orang yang diobservasi(participation observation). Menurut
Yatim Riyanto (2010:96), “Observasi merupakan metode pengumpulan data
yang menggunakan pengamatan terhadap obyek penelitian.” Observasi yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah observasi langsung. Observasi langsung
merupakan observasi yang dilakukan terhadap obyek yang diteliti tanpa
melalui perantara. Observasi ini dilakukan pada peserta didik kelas II SDN 1
Rawoh yang seluruhnya berjumlah 15 siswa.
2.Tes
Dalam penelitian ini tes dilakukan setelah proses pembelajaran selesai.
Tes dilakukan oleh guru bertujuan untuk mengukur tingkat pemahaman,
keaktifan dan motivasi belajar siswa kelas II SD Negeri 1 Rawoh pada
pelajaran matematika setelah dilakukan tindakan. Tes yang digunakan untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa adalah soal-soal evaluasi yang diberikan
oleh guru. Sedangkan tes yang digunakan untuk mengukur tingkat keaktifan
dan motivasi belajar siswa adalah dengan melihat keaktifan siswa dalam
bertanya dan keaktifan dalam diskusi kelompok.
13

3. Wawancara
Instrumen yang digunakan pada saat wawancara berupa daftar
pertanyaan yang terdapat dalam lampiran.
4. Dokumentasi
Dokumentasiyang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini
adalah berupa: silabus, RPP, arsip, lembar kerja, nilai ulangan harian
matematika, dan lain-lain.
F. Analisis Data
Analisis data yang peneliti gunakan adalah yang dikemukakan oleh Milles
dan Huberman dalam Joko Suwandi (2011: 30), yaitu analisis data kualitatif
model interaktif melalui tiga tahap, yakni:
1. Reduksi data. Reduksi data merupakan suatu proses menyeleksi data,
menentukan fokus data, menyederhanakan, dan meringkas data.
2. Paparan data.Setelah direduksi data siap dipaparkan dalam bentuk narasi plus
matriks, grafik, tabel, dan/ atau diagram yang sesuai dengan kondisi data,
selanjutnya peneliti akan mengetahui apa yang terjadi dan apa yang perlu
ditindak lanjuti untuk mencapai tujuan penelitian.
3. Penarikan kesimpulan.Pada siklus pertama sampai terakhir, kegiatan yang
dilakukan dalam penelitian selalu terkait.
G. Indikator Keberhasilan
Penggunaan metode game puzzle dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran matematika siswa kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung
Kabupaten Grobogan semester 1 Tahun Pelajaran 2016/2017 dengan indikator
sebagai berikut:
1. Terjadi peningkatan keterampilan guru dalam pembelajaran matematika
melalui metode game puzzle, dengan kriteria sekurang-kurangnya baik
2. Terjadi peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika
melalui metode game puzzle,dengan kriteria sekurang-kurangnya baik
3. Siswa mengalami ketuntasan belajar individu sebesar ≥ 66 dan ketuntasan
klasikal minimum sebesar 85%.
14

HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, berikut adalah hasil berupa
nilai belajar peserta didik sebelum dilakukan perbaikan pembelajaran (pra siklus)
rata-rata nilai 60 % masih di bawah KKM (66).
Dapat dijelaskan bahwa hanya dengan metode ceramah diperoleh nilai rata-
rata prestasi belajar siswa adalah 64,6 dan ketuntasan belajar mencapai 40% ada 6
siswa dari 15 siswa tuntas belajar.
Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada pra siklus atau sebelum diadakan
perbaikan secara klasikal siswa belum tuntas belajar, karena siswa yang
memperoleh nilai ≥ 66 hanya sebesar 40% lebih kecil dari presentase ketuntasan
yang dikehendaki yaitu sebesar 60%.
Dapat dilihat bahwa nilai terendah diperoleh oleh siswa pada rentang 31 –
40 sebanyak 1 siswa, pada rentang 41 – 50 sebanyak 2 siswa, pada rentang 51 –
60 sebanyak 6 siswa, pada rentang 61 – 70 sebanyak 1 siswa, dan 71 – 80
sebanyak 5 siswa. Dari data tersebut diperoleh rata-rata (mean) yang dicapai
siswa adalah 60. Hal ini berarti bahwa nilai rata-rata tersebut tergolong rendah,
maka dari itu untuk selanjutnya akan dilakukan tindakan perbaikan pembelajaran.
Hasil belajar siswa pada pra siklus dapat dibuat diagram sebagai berikut :
Deskripsi Per Siklus
1. Siklus 1
a. Perencanaaan
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi peserta didik kelas II SDN 1
Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan mata pelajaran
Matematika tentang mengurutkan bilangan, dengan hal ini peneliti menyusun
usaha perbaikan agar hasil belajar peserta didik meningkat, maka peneliti
menerapkan dengan menggunakan metode game puzzle. Perencanaan disusun
berdasarkan langkah-langkah berikut:
1) identifikasi masalah
2) Analisis masalah dan perumusan masalah
3) Menyususun skenario pembelajaran yang ditulis dalam rencana perbaikan
pembelajaran
4) Menyususn lembar observasi
15

5) Menyusun soal tes formatif


6) Menyusun lembar kerja siswa
7) Menyusun kriteria penelitian dan menyiapkan media yang mendukung
proses pembelajaran.
b. Pelaksanaan
Perbaikan siklus I dilaksanakan pada hari Selasa 11 Oktober 2016
materi dalam perbaikan adalah matematika tentang menurutkan bilangan 1-
500 menggunakan kartu bilangan. Pelaksanaan kegiatan meliputi kegiatan
awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup sebagaimana dirumuskan dalam
Rencana Perbaikan Pembelajaran.
Kegiatan diawali dengan mengondisikan kelas, apersepsi dan
menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan inti, guru menggunakan
alat peraga kartu bilangan. Guru menjelaskan materi mengurutkan bilangan 1-
500 di kelas. Guru membagikan kartu bilangan dan membimbing siswa dalam
mengurutkan bilangan dari terbesar ke yang terkecil dan sebaliknya dengan
metode game puzzle. Pada tahap terakhir peserta didik mengerjakan tes
formatif secara individu untuk mengetahui daya serap kemampuan peserta
didik. Guru menilai dan menganilisis hasil evaluasi. Kemudian sebagai
penutup, guru memberikan motivasi, pujian bagi peserta didik berprestasi dan
dorongan serta semangat bagi peserta didik yang hasil belajarnya rendah.
Dapat dilihat bahwa nilai terendah diperoleh oleh siswa pada rentang
51 – 60 sebanyak 5 siswa, pada rentang 61 – 70 sebanyak 3 siswa, pada
rentang 71 – 80 sebanyak 3 siswa, pada rentang 81 – 90 sebanyak 2 orang, dan
pada rentang 91 – 100 sebanyak 2 siswa. Dari data tersebut dapat dilihat
bahwa terdapat peningkatan perolehan nilai rat-rata (mean) yang dicapai siswa
adalah 75,3, akan tetapi masih kurang dari yang diharapkan. Oleh karena itu,
peneliti merencanakan dilakukan tindakan perbaikan pembelajaran pada siklus
II.
c. Pengamatan
Dalam pelaksanaan perbaikan pembelajaran observer Melakukan
pengamatan terhadap proses pembelajaran baik tentang perilaku guru maupun
siswa. Adapun hasil pengamatan adalah sebagai berikut :
16

1) Perilaku Guru
a) Guru mempersiapkan materi dengan baik
b) Guru Menyampaikan tujuan pembelajaran dengan baik
c) Guru mampu memberikan petunjuk dan pengarahan dengan baik
d) Pembelajaran mengurutkan bilangan 1 – 500 dengan metode game
puzzle menggunakan kartu bilangan berlangsung cukup baik, namun ada
beberapa siswa yang tidak fokus.
e) Guru cukup mampu mengelola kelas
f) Pengelolaan waktu sudah baik
g) Evaluasi baik, namun belum memuaskan.
2) Perilaku Siswa
a) Keaktifan siswa pada saat pembelajaran masih kurang
b) Siswa dapat berdiskusi dengan baik
c) Siswa masih ada yang pasif dalam pembelajaran
d) Siswa cukup tenang dalam pembelajaran.
d. Refleksi
Berdasarkan hasil perencanaan, hasil pelaksanaan dan hasil pengamatan
perbaikan pembelajaran siklus I dan hasil diskusi dengan teman sejawat, kami
berhasil mengidentifikasikan kelebihan dan kekurangan pada siklus yaitu
sebagai berikut :
1) Prosentase hasil belajar meningkat dari 40 % yang belum mencapai KKM
menjadi 66,7 % yang sudah mencapai KKM
2) Orientasi yang dilaksanakan guru sudah sesuai rencana perbaikan
pembelajaran atau scenario pembelajaran
3) Guru sudah beruasaha membuat siswa aktif dalam kelompoknya
4) Guru mampu mengelola kelas dan terdapat efisiensi waktu.
Adapun kekurangannya ialah :
1) Dalam menggunakan alat peraga kartu bilangan masih kurang maksimal
2) Saat proses pembelajaran siswa belum aktif, perhatian terdapat penggunaan
alat peraga.
Secara umum dari siklus I dapat diperoleh gambaran terdapat peningkatan
ketuntasan belajar dari 15 siswa ada 10 siswa yang tuntas atau di atas Kriteria
Ketuntasan Minimal. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan dari kegiatan
17

sebelumnya, yaitu pada siklus atau sebelum diadakan perbaikan, hanya 6 siswa
yang tuntas KKM yakni ≥ 66.
2. Siklus II
a. Perencanaaan
Berdasarkan perbaikan pembelajaran siklus I yang telah dilakukan
terhadap peserta didik kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung
Kabupaten Grobogan mata pelajaran matematika tentang mengurutkan
bilangan 1 – 500, diperoleh hasil yang masih kurang memuaskan, maka
peneliti melaksanakan perbaikan pembelajaran siklus II. Perncanaan yang
peneliti susun memiliki langkah-langkah yang sama dengan siklus
sebelumnya yaitu :
1) Mengidentifikasi masalah
2) Analisis masalah dan perumusan masalah
3) Menyusunskenario pembelajaran yang ditulis dalam rencana perbaikan
pembelajaran
4) Menyususun lembar observasi
5) Menyusun soal tes formatif
6) Menyusun lembar kerja peserta didik
7) Menyususn kriteria penilaian dan menyiapkan media yang menunjang
proses pembelajaran.
8) Pelaksanaan
Perbaikan siklus II dilaksanakan pada hari Senin 10 Oktober 2016 materi
dalam perbaikan adalah matematika tentang mengurutkan bilangan 1-500
menggunakan kartu bilangan. Pelaksanaan kegiatan meliputi kegiatan awal,
kegiatan inti, dan kegiatan penutup sebagaimana dirumuskan dalam Rencana
Perbaikan Pembelajaran.
Dapat dilihat bahwa nilai terendah diperoleh oleh siswa pada rentang 51 –
60 sebanyak 2 siswa, pada rentang 61 – 70 sebanyak 1 siswa, pada rentang 71
– 80 sebanyak 6 siswa, pada rentang 81 – 90 sebanyak 3 orang, dan pada
rentang 91 – 100 sebanyak 3 siswa. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa
terdapat peningkatan perolehan nilai rat-rata (mean) yang dicapai siswa adalah
86,7.
18

Berdasarkan data tersebut di atas menunjukkan bahwa pelaksanaan


perbaikan pembelajaran siklus II ada peningkatan hasil yang signifikan
sehingga peneliti tidak perlu melakukan tindakan perbaikan pembelajaran
pada siklus selanjutnya karena telah memenuhi indikator yang ditetapkan yaitu
ketuntasan klasikal > 80 %. Hasil Belajar siswa pada siklus II dapat dibuat
diagram sebagai berikut :
9) Pengamatan
Dalam pelaksanaan perbaikan pembelajaran observer Melakukan
pengamatan terhadap proses pembelajaran baik tentang perilaku guru maupun
siswa. Adapun hasil pengamatan adalah sebagai berikut :
1) Perilaku Guru
a) Guru mempersiapkan RPP dengan baik
b) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran sudah baik
c) Guru mampu memberikan petunjuk dan pengarahan dengan baik
d) Pembelajaran mengurutkan bilangan 1 – 500 dengan metode game
puzzle menggunakan kartu bilangan berlangsung cukup baik
e) Pengelolaan waktu sudah baik sesuai dengan rencana
f) Evaluasi memberikan hasil yang diharapkan.
2) Perilaku Siswa
a) Perhatian siswa meningkat terhadap penggunaan metode game
puzzle dalam mengurutkan bilangan 1 – 500 dengan kartu bilangan
b) Siswa dapat berdiskusi dengan baik
c) Keaktifan peserta didik dalam proses kegiatan belajar sudah
mengalami peningkatan
d) Peserta didik sudah mulai mandiri ketika mengerjakan tes formatif.
10) Refleksi
Berdasarkan hasil perencanaan, hasil pelaksanaan dan hasil pengamatan
perbaikan pembelajaran siklus II ada perubahan yang positif, dari siklus I ke
siklus II pada mata pelajaran matematika materi mengurutkan bilangan 1 –
500 pada siswa kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten
Grobogan dengan menggunakan metode game puzzle dengan kartu bilangan.
Perubahan positif dalam siklus ini adalah ditandainya pencapaian
ketuntasan belajar siswa yang hamper sempurna,dari 15 siswa hanya 2 siswa
19

yang tidak tuntas dikarenakan belum lancar dalam mencermati matematika.


Siswa yang tuntas dan nilainya di atas KKM terdapat 13 siswa atau 86,7 %
siswa yang tidak tuntas 13,3 %.
Hal ini menunjukkan bahwa rencana perbaikan pembelajaran dengan
menggunakan metode game puzzledalam mengurutkan bilangan 1 – 500
menjelaskan siswa sampai jelas serta membuat evaluasi yang baik dapat
meningkat hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi
mengurutkan bilangan 1 – 500 pada siswa kelas II SDN 1 Rawoh Kecamatan
Karangrayung Kabupaten Grobogan.
B. Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
Melalui hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran
menggunakan metode game puzzlememiliki dampak positif dalam meningkatkan
daya ingat siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya pemahaman dan
penguasaan siswa terhadap materi yang telah disampaikan guru selama ini.
Menunjukkan adanya peningkatan nilai ditiap-tiap siklus. Pra siklus dari
15 siswa yang memperoleh nilai > KKM ada 6 siswa ( 40% ) sedangkan hasil
pada siklus I siswa yang memperoleh nilai >KKM kelas sudah 10 siswa
( 66,7% ). Siklus II menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan siswa yang
memperoleh > KKM kelas mencapai 13 siswa ( 86,7% ). Ini berarti pada siklus I
dan II menunjukkan ada peningkatan hasil belajar dan ada keberhasilan dalam
penggunaan metode game puzzle.
Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses
pembelajaran Matematika dengan menggunakan metode game puzzleyang paling
dominan adalah bekerja dengan menggunakan alat/media, mendengarkan/
memperhatikan penjelasan guru, dan diskusi antar siswa/antara siswa dengan
guru. Jadi dapat dikatakan bahwa aktivitas siswaa dapat dikategorikan aktif.
Slameto ( 2010:59) menjelaskan, apabila ada siswa ynag kurang berminat
dalam belajar, dapat diusahakan dengan cara menjelaskan hal-hal yang menarik
yang berhubungan dengan materi yang dipelajari.
Bahwa siklus II telah berhasil mencapai indicator keberhasilan yang telah
ditetapkan, sehingga tidak perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya.
20

SIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT


A. Simpulan
Berdasarakan hasil perbaikan pembelajaran yang telah dilaksanakan
dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Terdapat peningkatan hasil belajar melalui penggunaan metode game puzzle
materi mengurutkan bilangan 1 – 500 pada siswa kelas II SDN 1 Rawoh
Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan semester I Tahun Pelajaraan
2016/2017. Hal tersebut terbukti dengan hasil belajar siswa yang nilai
klasikal rata-rata pada siklus II 82,7 sudah mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal, yaitu ≥ 66 dengan presentase sebesar 86,7 %. Dengan adanya
perbaikan tersebut telah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan
mencapaiketuntasan klasikal minimal sebesar ≥ 85 %.
2. Dengan penggunaan metode game puzzledengan tahapan pada proses
pembelajaran matematika dapat mengoptimalkan hasil belajar siswa. Hal ini
dibuktikan dengan adanya peningkatan yang signifikan pada hasil belajar
siswa dari pra siklus, siklus I, dan siklus II, yaitu pada pra siklus ketuntatasan
klasikal 40%, siklus I ketuntasan klasikal 66,7%, dan pada siklus II
ketuntasan klasikal sebesar 86,7%.
B. Saran
Berdasarkan hasil pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelasyang telah
dilaksanakan, terdapat saran yang dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya
sebagai berikut :
1. Saran bagi siswa
Di dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran hendaknya seorang
siswa mengasah semua aspek yang ada dalam dirinya. Jadi tidak hanya
mengasah kemampuan kognitif saja tetapi juga keterampilan motoric, sikap,
keterampilan
2. Saran bagi guru
a. Guru hendaknya membiasakan diri menerapkan metode pembelajaran yang
aktif dan inovatif supaya siswa aktif mengikuti kegiatan belajar sehingga
dapat meningkatkan pemahaman, keaktifan, dan hasil belajar siswa.
21

b. Guru dapat menerapkan metode pembelajaran game puzzle dalam pelajaran


matematika maupun pelajaran lain supaya siswa merasa senang dan tidak
cepat bosan.
c. Penggunaan media pembelajaran yang nyata dan menarik agar siswa lebih
mudah memahami pelajaran.
d. Usahakan guru selalu memberi motivasi kepada siswa supaya mereka selalu
semangat belajar.
3. Saran bagi sekolah
Pihak sekolah hendaknnya menyediakan sarana dan prasarana yang
menunjang proses pembelajaran seperti media pembelajaran , alat peraga,
kuku-buku penunjang dan peralatan teknologi informasi yang memadai.
C. Tindak Lanjut
1. Laporan hasil PKP ini akan dijadikan acuandalam perbaikan pembelajaran di
SDN 1 Rawoh Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan.
2. Laporan hasil PKP ini akan dibawa ke forum KKG sebagai bahan diskusi
bersama
3. Laporan hasil PKP ini akan diserahkan kepada perpustakaan sekolah sebagai
referensi bagi penelitian selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Darsono, Max. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press

Fathani, Abdul Halim. 2012. Matematika: Hakikat dan Logika. Jogjakarta: Ar-. Ruz
Media.

Gagne, dalam Dimyanti dan Mudjiono, 2002, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta:
Rineka Cipta.

http://Sutiyani/Pendidikan Matematika Realistik Indonesia untuk Meningkatkan


Kemampuan Menghitung Luas Bangun Datar di Kelas III SD N
Pakukerto I Kecamatan Sukorejo Pasuruan. Diakses tgl 15 Maret 2013
Janah, Arinil. 2011. Tujuan dan Ruang Lingkup Mata Pelajaran IPA di SD. (online)
(http://arini.wordpress/2011/01/30/tujuan-dan-ruang-lingkup-mata-
pelajaran-ilmu-pengetahuan-alam-sdmi/) Diakses tanggal 10 Desember
2013)
22

Juwadi, Imam. 2013. Penerapan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajr
Matematika pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas I di SLB/C TPA
Jember. Jurnal Pendidikan UNESA.

Moeslichatoen.1999.Metode Pengajaran Di Taman Kanak – Kanak. Jakarta: PT


Rineka Citra

Mulyasa E, Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru, Jakarta: PT Rosda Karya, 2008.

Munandar, Utari. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta : Rineka


Cipta.

Riyanto Yatim. 2012. Paradigma Baru Pembelajaran : Sebagai referensi bagi


pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan
Berkualitas. Jakarta : Kencana

Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. (Cet. XV). Bandung:
PT. Ramaja Rosdakarya.
Suwandi, Joko. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Surakarta : Universitas.
Muhammadiyah Surarta.

Suwangsih dan Tiurlina. (2006). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: UPI.

Suyadi. 2013. Strategi Pembelajaran Pendidikan Karakter. Bandung : Remaja


Rosdakarya.

Tilaar, H.A.R., 2002, Pendidikan. Kebudayaan, dan Masyarakat Madani Indonesia;


Strategi Reformasi Pendidikan Nasional, Cet. III, Bandung: Remaja
Rosdakarya

Turmudi, 2008. Taktik dan Strategi Pembelajaran Matematika. Bandung : Leuser


Cipta Pustaka.

_______, 2009. Landasan Filsafat dan Teori Pembelajaran Matematika. Jakarta :


Leuser Cipta Pustaka.
Undang – Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

Wahidin, Didin. (2011). Berpikir Kritis dan Pengembangannya di kalangan


mahasiswa. Tersedia :
http://didin-uninus.blogspot.com/2011/03/berpikir-kritis-dan-
pengembangannya.html

Anda mungkin juga menyukai