Yulia Lestari
Universitas Terbuka, Bandung
lestariyulia1988@gmail.com
Undang Sudana
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
undangsudana@upi.edu
Abstrak
Studi ini didasari oleh kurangnya fokus peserta didik terhadap matematika. tujuan studi ini
yaitu untuk mengetahui peningkatan skor belajar matematika kelas 3 Sekolah Dasar Negeri
Papakserang. Metode penelitian ini memakai penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan
secara kolaboratif antara kolaborator, peneliti serta peserta didik pada 2 siklus. Subjek
penelitian adalah 30 siswa kelas 3B SD Negeri Papakserang, dengan rincian 13 siswa laki-laki
dan 17 siswa perempuan. Hasil survei menunjukkan rata-rata nilai sebesar 77. Sepuluh siswa
(33%) mencapai KKM (65) pada Siklus 1 dan 25 siswa (83%) pada Siklus 2. kebalikannya
sebagian dari hasil penelitian yang dilakukan menyimpulkan bahwa peserta didik bisa belajar
bangun datar menggunakan cara yang menyenangkan dengan menerapkan permainan
Monopoli dalam menaikkan skor belajar siswa di mata pelajaran matematika khususnya
materi bangun datar. sebagai hasil penerapan metode permainan Monopoli pada materi
bangun datar peserta didik Kelas 3B SDN Papakserang pada siklus 1 dan 2, skor belajar
peserta didik mengalami peningkatan secara signifikan sesudah penerapan metode permainan
Monopoli. sehingga bisa disimpulkan bahwa penerapan permainan monopoli dievaluasi
berhasil dalam memperbaiki skor belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika.
Metode
Gambar 1 menunjukan bahwa di dalam model Kemmis & Mc. Taggart yang terdiri dari
empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Jika di dalam siklus
1 belum mencapai hasil yang memuaskan maka peneliti membuat perencanaan untuk ke
siklus 2.
Penelitian ini dilakukan selama satu bulan di sekolah negeri Papakserang yang
beralamat di Jalan papak serang nomor 39 RT 3 RW 7 Desa Serang Mekar Kecamatan
Ciparay. Target populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas 3B Sekolah Dasar Negeri
Papakserang dengan jumlah 30 siswa. Dengan rincian, 13 siswa dan 17 siswi. Subjek
penelitian mengikuti pembelajaran matematika dengan menerapkan permainan monopoli dan
tes 2 siklus.
Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan tidak langsung. Observasi langsung
dilakukan saat pelaksanaan tindakan dengan menggunakan instrumen lembar observasi dan
catatan lapangan. Observasi tidak langsung dilakukan dengan mengamati hasil rekaman
pelaksanaan tindakan. Data prestasi belajar dikumpulkan dengan instrumen tes isian. Tes
terdiri atas 10 soal yang diberikan setiap akhir siklus. Data dianalisis melalui tahapan reduksi
data, menyajikan data, dan menarik kesimpulan.
Pelaksanaan tindakan dikatakan berhasil jika 75% siswa mendapat nilai lebih dari 65.
Hal ini sesuai KKM mata pelajaran Matematika Kelas 3 di SDN Papakserang adalah 65.
Siswa dikatakan tuntas belajar jika mendapatkan nilai lebih dari 65.
Hasil
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus 1 diperoleh rata rata hasil belajar siswa adalah
56. Terdapat 10 siswa (33%) yang di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). KKM untuk
pelajaran matematika kelas 3 adalah 65. Nilai tertinggi yang diperoleh adalah 80. Siswa yang
mendapat nilai tertinggi sebanyak 3 orang. Sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah
KKM berjumlah 20 siswa (67 %) dengan nilai terendah adalah 30.
Pada Siklus 2 terbukti adanya peningkatan kegiatan belajar peserta didik jika
dibandingkan dengan aktivitas belajar pada tahap Siklus 1. Hal ini terlihat dari kenaikan
jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (tuntas) yang mencapai 25 siswa (83%)
dengan hasil maksimum 100. Siswa yang mendapat nilai sempurna sejumlah 5 siswa.
Sedangkan yang dibawah KKM berkurang menjadi 5 siswa (7%). Dengan hasil rata-rata yang
dicapai adalah 77. Dengan nilai minimum 60 sejumlah 5 orang. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada grafik 1 di bawah ini.
Grafik 1 persentase perbandingan hasil belajar siswa materi bangun datar mata pelajaran
matematika kelas 3 SDN Papakserang
Grafik 1 diatas menunjukkan bahwa hasil belajar siswa setelah diterapkan metode permainan
monopoli mengalami peningkatan. Dari siklus 1, 33 % siswa yang tuntas belajar dan siklus 2,
83 % siswa yang tuntas belajar.
Pembahasan
Pada siklus 1, metode yang diterapkan adalah ceramah dengan menggunakan media
pembelajaran berupa Kertas bergambar, buku tema dan papan tulis. Dalam alokasi waktu
yang tersedia, peneliti merencanakan materi bangun datar diselesaikan dalam waktu 2 jam
pelajaran (2 kali pertemuan). Setelah penerapan metode ceramah hasil yang diperoleh siswa
masih kurang memuaskan. Masih banyak siswa yang mendapatkan hasil belajar di bawah
KKM. Hal ini disebabkan guru menggunakan metode ceramah yang bersifat abstrak dan
monoton. Media pembelajaran yang digunakan masih bersifat abstrak sehingga siswa sulit
memahami materi yang berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Untuk menjadi
siswa yang berkompeten, setiap siswa mengikuti proses pendidikan berupa pembelajaran.
Proses merupakan faktor penting untuk memperoleh hasil yang baik dan memuaskan
(Muhsetyo, 2022). Jadi untuk memperoleh hasil belajar siswa yang baik maka proses
pembelajaran juga harus dilaksanakan dengan baik. Agar proses belajar efektif guru harus
memahami bahwa tugas dan peranannya dalam mengajar harus berfungsi sebagai
pembimbing fasilitator dan narasumber atau pemberi informasi. Proses belajar bergantung
pada pandangan guru terhadap makna belajar karena semua aktivitas siswa dalam belajar
selalu berdasarkan skenario yang dikembangkan oleh guru (Anitah, 2021) Jadi guru dituntut
lebih kreatif dan responsif dalam memilih media yang cocok dalam pembelajaran matematika.
tingkat keefektifan pembelajaran di SD salah satunya dipengaruhi oleh kemampuan guru
menerapkan asas kekonkritan dalam mengelola proses pembelajaran. Maksudnya guru harus
mampu menyediakan apa yang diajarkannya sebagai sesuatu yang konkret sehingga mudah
dipahami oleh siswa. Hal ini sesuai dengan tingkat perkembangan siswa usia sekolah dasar
yang masih berada pada masa konkret. Sedangkan pada siklus 1 ini siswa disuguhi dengan
bahan ajar yang abstrak dan metode yang monoton pula. Sehingga ini berpengaruh pada
motivasi belajar siswa yang kurang. Selain itu anggapan pelajaran matematika adalah
pelajaran yang sulit juga merupakan salah satu faktor rendahnya hasil belajar matematika.Jadi
selain guru yang harus kreatif dan inovatif, siswa juga harus aktif dan mempunyai motivasi
untuk belajar.
Pada siklus 2, metode yang diterapkan adalah permainan monopoli. Menurut Dockett
(dalam Sujiono, 2012; hayati dan putro, 2021) bermain sama halnya dengan kebutuhan yang
harus dipenuhi karena dengan bermain ada dapat menambah pengetahuan untuk dapat
mengembangkan diri. Bermain memiliki ciri khas dimana ini dapat membedakan dengan
kegiatan belajar maupun bekerja. kemudian Parten mengatakan bahwa, kegiatan bermain
merupakan sarana sosialisasi yang diharapkan dapat memberikan kesempatan anak
menemukan, bereksplorasi, berkreasi, mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara
yang menyenangkan. Kemudian dengan bermain juga, anak akan mengenal diri dan
lingkungan dimana anak tinggal (dalam Sujiono, 2012). Berdasarkan pendapat para tokoh di
atas bermain merupakan kebutuhan anak untuk menambah pengetahuan, selain itu juga
bermain merupakan sarana untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Permainan
monopoli berfungsi sebagai latihan untuk menstimulasi motorik halus anak dan juga dapat
meningkatkan interaksi sosial anak dalam proses pembelajaran sehingga anak akan merasa
senang untuk melakukan gerakan-gerakan dalam permainan dan lebih interaktif. (Wicaksana,
Yuwono, utami, 2018) Permainan monopoli yang dilaksanakan berbeda dengan permainan
Monopoli sebelumnya. pada penelitian ini, papan monopoli yang digunakan adalah lantai di
kelas yang ditempeli dengan gambar-gambar bangun datar dari kertas warna. Sedangkan
untuk pionnya adalah siswa kelas itu sendiri. Adapun pengembangan permainan monopoli
dapat di lihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Menunjukan uang mainan yang dipakai pada saat permainan monopoli. Uang
mainan ini terdiri dari uang Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, Rp. 10.000, Rp. 20.000, Rp.
50.000 dan Rp. 100.000.
Gambar 2 Papan Permainan Monopoli
Setelah diterapkan permainan monopoli pada siklus 2, hasil belajar siswa meningkat
secara signifikan. Ini artinya penerapan permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3 SDN Papakserang.
Kesimpulan
Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui metode
permainan monopoli adalah cara yang tepat dalam pembelajaran matematika khususnya pada
materi bangun datar. Hal ini disebabkan metode permainan monopoli membuat siswa merasa
tertarik mengikuti pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan. Sehingga siswa dapat
memahami pelajaran dengan baik. Yang berdampak pada hasil belajar siswa menjadi lebih
tinggi dari pada hasil sebelumnya tanpa menggunakan metode permainan monopoli.
Penelitian ini memang belum sempurna, maka perlu ditingkatkan untuk keefektifan dalam
pemanfaatan metode permainan monopoli.
Referensi
Sumantri, M. S., & Yatimah, Durotul . (2021). Pengantar Pendidikan (3rd ed.).
Universitas Terbuka.
BNSP. (2006). Permendiknas RI No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan
Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa
https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106
Wiryopranoto, S., Herlina, , Prof. Dr. N., M. S, Marihandono, Prof. Dr. D.,
Tangkilisan, Dr. Y. B., & Tim Museum Kebangkitan Nasional. (2017). Ki Hajar