Anda di halaman 1dari 11

Penerapan Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah

Dasar pada Materi Bangun Datar

Yulia Lestari
Universitas Terbuka, Bandung
lestariyulia1988@gmail.com

Undang Sudana
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung
undangsudana@upi.edu

Imam Fitri Rahmadi


Universitas Pamulang, Indonesia
imamrahmadi@unpam.ac.id

Abstrak
Studi ini didasari oleh kurangnya fokus peserta didik terhadap matematika. tujuan studi ini
yaitu untuk mengetahui peningkatan skor belajar matematika kelas 3 Sekolah Dasar Negeri
Papakserang. Metode penelitian ini memakai penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan
secara kolaboratif antara kolaborator, peneliti serta peserta didik pada 2 siklus. Subjek
penelitian adalah 30 siswa kelas 3B SD Negeri Papakserang, dengan rincian 13 siswa laki-laki
dan 17 siswa perempuan. Hasil survei menunjukkan rata-rata nilai sebesar 77. Sepuluh siswa
(33%) mencapai KKM (65) pada Siklus 1 dan 25 siswa (83%) pada Siklus 2. kebalikannya
sebagian dari hasil penelitian yang dilakukan menyimpulkan bahwa peserta didik bisa belajar
bangun datar menggunakan cara yang menyenangkan dengan menerapkan permainan
Monopoli dalam menaikkan skor belajar siswa di mata pelajaran matematika khususnya
materi bangun datar. sebagai hasil penerapan metode permainan Monopoli pada materi
bangun datar peserta didik Kelas 3B SDN Papakserang pada siklus 1 dan 2, skor belajar
peserta didik mengalami peningkatan secara signifikan sesudah penerapan metode permainan
Monopoli. sehingga bisa disimpulkan bahwa penerapan permainan monopoli dievaluasi
berhasil dalam memperbaiki skor belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika.

Kata kunci: Permainan monopoli, matematika, bangun datar


Pendahuluan

Yang kuasa menciptakan insan dengan kepandaian, maka insan membutuhkan


pendidikan dalam mengembangkan hidupnya guna memuaskan rasa ingin tahunya.
Pendidikan itu sendiri merupakan suatu proses perubahan sikap serta perilaku melalui
pedagogi serta pembinaan individu atau kelompok dalam upaya untuk berkembang. (Sumantri
& Yatimah, 2021). Bidang pendidikan adalah bidang yang sangat krusial bagi kelangsungan,
kejayaan serta kebesaran bangsa Indonesia (Pranoto, 2017). Sedangkan berdasarkan Ki Hajar
Dewantara mengungkapkan perihal gagasan pendidikan yaitu tuntutan pada kehidupan
tumbuh kembang anak-anak, adapun pengertian pendidikan adalah membimbing segala
kekuatan kodrat yang terdapat di diri anak-anak tersebut. sebagai akibatnya mereka bisa
mencapai keselamatan serta kebahagiaan yang sebesar-besarnya menjadi insan serta sebagai
anggota masyarakat (Sugiarta et al., 2019 (Sugiarta et al., n.d.)). agar bisa bertahan hidup serta
mampu menghadapi tantangan, persaingan, ketidakpastian, serta konflik yang rumit dan
pelik, pendidikan bermutu tinggi sangat dibutuhkan (muhsetyo at al., 2022). menurut
beberapa pengertian para pakar di atas maka dapat disimpulkan bahwa pendidikan merupakan
suatu proses yang sangat krusial untuk membarui sikap atau perilaku seorang dalam mencapai
tujuan hidupnya.
sama halnya dengan pendidikan, pembelajaran matematika yang dipelajari saat
memasuki tahun ajaran pertama SD memiliki kedudukan yang sangat krusial di dalam upaya
untuk mencapai tujuan pendidikan yang sudah ditetapkan. Pembelajaran matematika
bertujuan supaya siswa mempunyai kemampuan sebagai berikut: (1) mengetahui konsep
matematika; mengungkapkan keterkaitan antar konsep serta mengaplikasikan konsep atau
prosedur pemecahan , secara luwes, seksama, efisien, serta tepat, dalam pemecahan persoalan;
(2) memakai penalaran pada pola serta sifat, melakukan manipulasi matematika ketika
membentuk generalisasi, menyusun bukti, atau mengungkapkan gagasan dan pernyataan
matematika; (3) Memecahkan persoalan yang mencakup kemampuan mengetahui persoalan,
merancang model matematika, menuntaskan model serta menafsirkan solusi yang diperoleh;
(4) Mengkomunikasikan gagasan menggunakan simbol, tabel, diagram, atau media lain agar
memperjelas keadaan atau persoalan; (5) mempunyai perilaku menghargai kegunaan
matematika pada kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin memahami, perhatian, serta minat
dalam mempelajari matematika, serta perilaku giat, serta percaya diri pada pemecahan
masalah (BNSP, 2006). Maka dari itu, menggunakan pembelajaran matematika diperlukan
peserta didik bisa mengetahui konsep matematika, memakai penalaran pada pola dan sifat,
memecahkan masalah, mengkomunikasikan gagasan serta mempunyai perilaku menghargai
kegunaan matematika dalam menghadapi kehidupan masa kini dan masa depan yang penuh
dengan tantangan dan persaingan.

Agar bisa terlaksananya pembelajaran matematika dengan baik pada jenjang


pendidikan Sekolah Dasar diperlukan pengajar yang terampil merancang serta mengelola
proses pembelajaran. pengajar hendaknya menentukan dan menggunakan taktik yang
melibatkan peserta didik aktif saat belajar, baik secara mental, fisik dan sosial. Dimana
sampai saat ini di Indonesia pembelajaran matematika masih diklaim pelajaran yang sulit serta
tidak disukai oleh para peserta didik. yang menyebabkan peserta didik tidak mengetahui
materi yang disampaikan oleh pengajar. Hal ini dikarenakan Saat seorang menyukai hal
tersebut, orang itu akan mempelajari dengan senang hati dan menggunakan perasaan seperti
itulah maka akibat dari apa yang kita kerjakan mampu maksimal dan memuaskan namun
sebagian pengajar masih mempunyai kekurangan pada media yang digunakan untuk
penyampaian materi serta merasa kesulitan dalam berkomunikasi dengan peserta didik.
sebagai akibatnya peserta didik merasa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang
disampaikan.
Piaget mengklaim bahwa usia kelas tiga Sekolah Dasar termasuk kedalam tahap
operasional konkret. dalam fase ini, peserta didik masih membutuhkan hal yang nyata yang
bisa dicermati sebab belum bisa memecahkan atau memikirkan hal yang konsep atau abstrak.
(Felicia, 2022). salah satu solusi yang bisa diberikan yaitu perlu dikembangkan suatu media
yang terkait dengan ciri peserta didik jadi bisa menarik perhatian serta penekanan belajar
peserta didik. Media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan
bersiklus disiapkan pengajar dalam mempresentasikan dan atau menyebutkan bahan pelajaran
serta dipergunakan peserta didik buat bisa terlibat langsung dengan pembelajaran matematika.
(Muhsetyo et al., 2021). sebagai akibatnya agar menarik minat peserta didik di dalam
pembelajaran matematika terutama pada kelas rendah pengajar wajib menggunakan media
pembelajaran yang cocok dengan materi yang akan disampaikan.
Keberadaan media pembelajaran sangatlah penting, baik bagi guru maupun bagi siswa.
Khususnya dalam pelajaran matematika, guru harus memilih media yang sesuai dengan materi
yang akan diajarkan yaitu pengenalan bangun datar di kelas 3 SD. Penggunaan media
permainan dapat membuat Siswa lebih mudah mempelajari keterampilan Dalam proses
pembelajaran daripada melalui penyampaian materi secara biasa selama proses pembelajaran
(priyastuti et al, 2020). Media yang memenuhi kondisi yang ada adalah media permainan.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif siswa untuk belajar (Nur Isnaini, 2006).
Sesuai dengan karakteristik siswa SD yang suka bermain (wati, 2017). Media permainan
monopoli dirancang untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir,
keterampilan menyelesaikan masalah dan keterampilan intelektualnya (Indah, 2021).
Permainan monopoli merupakan permainan papan yang mengharuskan para pemain
berkompetisi dalam mengumpulkan kekayaan melalui suatu sistem permainan dengan cara
mengambil giliran untuk melempar dadu dan bergerak di petak yang tersedia pada papan
permainan (Umayah dan Haryanto, 2019). Media Permainan monopoli berfungsi sebagai
sarana pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses belajar mengajar.
Beberapa peneliti telah memulai meneliti dan mengkaji tentang permainan monopoli
untuk keperluan akademik. Pada tahun 2020, Natalia Desmi Swastantri, mengkaji tentang
pengembangan media pembelajaran mobar (monopoli bangun ruang) bagi siswa tunarungu
untuk pengenalan bentuk benda bangun ruang kelas bawah. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran mobar (monopoli bangun
ruang) memiliki kualitas yang sangat baik menurut skala. Tiga tahun sebelumnya Rahaju dan
Semin Rudi Hartono (2017) terlebih dahulu mengkaji tentang pembelajaran matematika
berbasis permainan monopoli Indonesia pada siswa SD sukun 3 Malang. Analisis terhadap tes
akhir siklus 1 dan tes akhir siklus 2 menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dan banyaknya
siswa yang tuntas belajar dengan demikian pembelajaran berbasis PMI dapat digunakan untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa selain itu pembelajaran berbasis PMI juga dapat
mengembangkan karakter siswa seperti kerjasama dan jujur. Beberapa penelitian yang
dilaksanakan memperlihatkan bahwa permainan monopoli untuk keperluan akademik sangat
penting. Namun penerapan permainan monopoli yang telah diteliti sebelumnya tidak cukup
membuat siswa aktif. Untuk lebih meningkatkan keaktifan siswa, peneliti akan menggunakan
media yang lebih riil. Untuk memverifikasi temuan ini, maka perlu untuk terus dikaji secara
lebih mendalam dengan penelitian lebih lanjut.
Artikel ini mendiskusikan tentang 1) permainan monopoli untuk meningkatkan hasil
belajar siswa pada materi bangun datar kelas 3; 2) Hasil dari belajar siswa tentang materi
bangun datar setelah diterapkan permainan monopoli. Kajian ini menjadi landasan dalam
artikel ini supaya pengembangannya terarah dan sesuai dengan kebutuhan nyata target
pengguna dalam meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada materi bangun datar kelas
3.
Penelitian ini mencoba mengklarifikasi tentang penerapan permainan monopoli untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas
3. Dan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas 3 pada materi bangun datar mata pelajaran
matematika setelah diterapkan metode monopoli.
Hasil studi ini diharapkan dapat bermanfaat menjadi salah satu rujukan atau panduan
dalam penelitian selanjutnya khususnya terkait media pembelajaran yang diterapkan di
sekolah. Studi ini juga bermanfaat bagi guru dalam meningkat hasil siswa pada materi bangun
datar.

Metode

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini


dilatarbelakangi oleh adanya masalah yang ditemukan dari refleksi guru dengan tujuan
memperbaiki kinerja sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat (Carr & Kemmis, 1992;
Wardani & Wihardit, 2021). Dari segi profesionalisme penelitian kelas yang dilakukan oleh
guru dipandang sebagai satu unjuk kerja seorang guru yang profesional karena studi
sistematik yang dilakukan terhadap diri sendiri dianggap sebagai tanda dari pekerjaan guru
yang profesional (Hopkins, 1993; Wardani & Wihardit, 2021). Penelitian ini merujuk pada
model kemmis & Mc. Taggart yakni antara tindakan (action) dan penelitian (observation)
dilakukan secara bersamaan (Rusman, 2020). Jadi peneliti memilih penelitian ini karena
sesuai dengan konteks penelitian yang berawal dari kerisauan guru akan rendahnya hasil
belajar siswa dengan pelaksanaan yang menyatukan antara kegiatan tindakan dan observasi.

Gambar 1 Model Kemmis & Taggart.

Gambar 1 menunjukan bahwa di dalam model Kemmis & Mc. Taggart yang terdiri dari
empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Jika di dalam siklus
1 belum mencapai hasil yang memuaskan maka peneliti membuat perencanaan untuk ke
siklus 2.

Penelitian ini dilakukan selama satu bulan di sekolah negeri Papakserang yang
beralamat di Jalan papak serang nomor 39 RT 3 RW 7 Desa Serang Mekar Kecamatan
Ciparay. Target populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas 3B Sekolah Dasar Negeri
Papakserang dengan jumlah 30 siswa. Dengan rincian, 13 siswa dan 17 siswi. Subjek
penelitian mengikuti pembelajaran matematika dengan menerapkan permainan monopoli dan
tes 2 siklus.

Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan tidak langsung. Observasi langsung
dilakukan saat pelaksanaan tindakan dengan menggunakan instrumen lembar observasi dan
catatan lapangan. Observasi tidak langsung dilakukan dengan mengamati hasil rekaman
pelaksanaan tindakan. Data prestasi belajar dikumpulkan dengan instrumen tes isian. Tes
terdiri atas 10 soal yang diberikan setiap akhir siklus. Data dianalisis melalui tahapan reduksi
data, menyajikan data, dan menarik kesimpulan.

Pelaksanaan tindakan dikatakan berhasil jika 75% siswa mendapat nilai lebih dari 65.
Hal ini sesuai KKM mata pelajaran Matematika Kelas 3 di SDN Papakserang adalah 65.
Siswa dikatakan tuntas belajar jika mendapatkan nilai lebih dari 65.

Hasil

Berdasarkan hasil penelitian pada siklus 1 diperoleh rata rata hasil belajar siswa adalah
56. Terdapat 10 siswa (33%) yang di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). KKM untuk
pelajaran matematika kelas 3 adalah 65. Nilai tertinggi yang diperoleh adalah 80. Siswa yang
mendapat nilai tertinggi sebanyak 3 orang. Sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah
KKM berjumlah 20 siswa (67 %) dengan nilai terendah adalah 30.
Pada Siklus 2 terbukti adanya peningkatan kegiatan belajar peserta didik jika
dibandingkan dengan aktivitas belajar pada tahap Siklus 1. Hal ini terlihat dari kenaikan
jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (tuntas) yang mencapai 25 siswa (83%)
dengan hasil maksimum 100. Siswa yang mendapat nilai sempurna sejumlah 5 siswa.
Sedangkan yang dibawah KKM berkurang menjadi 5 siswa (7%). Dengan hasil rata-rata yang
dicapai adalah 77. Dengan nilai minimum 60 sejumlah 5 orang. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada grafik 1 di bawah ini.

Grafik 1 persentase perbandingan hasil belajar siswa materi bangun datar mata pelajaran
matematika kelas 3 SDN Papakserang
Grafik 1 diatas menunjukkan bahwa hasil belajar siswa setelah diterapkan metode permainan
monopoli mengalami peningkatan. Dari siklus 1, 33 % siswa yang tuntas belajar dan siklus 2,
83 % siswa yang tuntas belajar.

Pembahasan

Pada siklus 1, metode yang diterapkan adalah ceramah dengan menggunakan media
pembelajaran berupa Kertas bergambar, buku tema dan papan tulis. Dalam alokasi waktu
yang tersedia, peneliti merencanakan materi bangun datar diselesaikan dalam waktu 2 jam
pelajaran (2 kali pertemuan). Setelah penerapan metode ceramah hasil yang diperoleh siswa
masih kurang memuaskan. Masih banyak siswa yang mendapatkan hasil belajar di bawah
KKM. Hal ini disebabkan guru menggunakan metode ceramah yang bersifat abstrak dan
monoton. Media pembelajaran yang digunakan masih bersifat abstrak sehingga siswa sulit
memahami materi yang berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Untuk menjadi
siswa yang berkompeten, setiap siswa mengikuti proses pendidikan berupa pembelajaran.
Proses merupakan faktor penting untuk memperoleh hasil yang baik dan memuaskan
(Muhsetyo, 2022). Jadi untuk memperoleh hasil belajar siswa yang baik maka proses
pembelajaran juga harus dilaksanakan dengan baik. Agar proses belajar efektif guru harus
memahami bahwa tugas dan peranannya dalam mengajar harus berfungsi sebagai
pembimbing fasilitator dan narasumber atau pemberi informasi. Proses belajar bergantung
pada pandangan guru terhadap makna belajar karena semua aktivitas siswa dalam belajar
selalu berdasarkan skenario yang dikembangkan oleh guru (Anitah, 2021) Jadi guru dituntut
lebih kreatif dan responsif dalam memilih media yang cocok dalam pembelajaran matematika.
tingkat keefektifan pembelajaran di SD salah satunya dipengaruhi oleh kemampuan guru
menerapkan asas kekonkritan dalam mengelola proses pembelajaran. Maksudnya guru harus
mampu menyediakan apa yang diajarkannya sebagai sesuatu yang konkret sehingga mudah
dipahami oleh siswa. Hal ini sesuai dengan tingkat perkembangan siswa usia sekolah dasar
yang masih berada pada masa konkret. Sedangkan pada siklus 1 ini siswa disuguhi dengan
bahan ajar yang abstrak dan metode yang monoton pula. Sehingga ini berpengaruh pada
motivasi belajar siswa yang kurang. Selain itu anggapan pelajaran matematika adalah
pelajaran yang sulit juga merupakan salah satu faktor rendahnya hasil belajar matematika.Jadi
selain guru yang harus kreatif dan inovatif, siswa juga harus aktif dan mempunyai motivasi
untuk belajar.
Pada siklus 2, metode yang diterapkan adalah permainan monopoli. Menurut Dockett
(dalam Sujiono, 2012; hayati dan putro, 2021) bermain sama halnya dengan kebutuhan yang
harus dipenuhi karena dengan bermain ada dapat menambah pengetahuan untuk dapat
mengembangkan diri. Bermain memiliki ciri khas dimana ini dapat membedakan dengan
kegiatan belajar maupun bekerja. kemudian Parten mengatakan bahwa, kegiatan bermain
merupakan sarana sosialisasi yang diharapkan dapat memberikan kesempatan anak
menemukan, bereksplorasi, berkreasi, mengekspresikan perasaan dan belajar dengan cara
yang menyenangkan. Kemudian dengan bermain juga, anak akan mengenal diri dan
lingkungan dimana anak tinggal (dalam Sujiono, 2012). Berdasarkan pendapat para tokoh di
atas bermain merupakan kebutuhan anak untuk menambah pengetahuan, selain itu juga
bermain merupakan sarana untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Permainan
monopoli berfungsi sebagai latihan untuk menstimulasi motorik halus anak dan juga dapat
meningkatkan interaksi sosial anak dalam proses pembelajaran sehingga anak akan merasa
senang untuk melakukan gerakan-gerakan dalam permainan dan lebih interaktif. (Wicaksana,
Yuwono, utami, 2018) Permainan monopoli yang dilaksanakan berbeda dengan permainan
Monopoli sebelumnya. pada penelitian ini, papan monopoli yang digunakan adalah lantai di
kelas yang ditempeli dengan gambar-gambar bangun datar dari kertas warna. Sedangkan
untuk pionnya adalah siswa kelas itu sendiri. Adapun pengembangan permainan monopoli
dapat di lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 1 Uang Mainan

Gambar 1. Menunjukan uang mainan yang dipakai pada saat permainan monopoli. Uang
mainan ini terdiri dari uang Rp. 1000, Rp. 2000, Rp. 5000, Rp. 10.000, Rp. 20.000, Rp.
50.000 dan Rp. 100.000.
Gambar 2 Papan Permainan Monopoli

Gambar 2 menunjukan papan monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan materi


pembelajaran.

Setelah diterapkan permainan monopoli pada siklus 2, hasil belajar siswa meningkat
secara signifikan. Ini artinya penerapan permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3 SDN Papakserang.

Kesimpulan

Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui metode
permainan monopoli adalah cara yang tepat dalam pembelajaran matematika khususnya pada
materi bangun datar. Hal ini disebabkan metode permainan monopoli membuat siswa merasa
tertarik mengikuti pelajaran yang dianggap sulit dan membosankan. Sehingga siswa dapat
memahami pelajaran dengan baik. Yang berdampak pada hasil belajar siswa menjadi lebih
tinggi dari pada hasil sebelumnya tanpa menggunakan metode permainan monopoli.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan monopoli dapat


meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bangun datar mata pelajaran matematika kelas 3
SDN Papakserang. Dalam artian penelitian yang dilakukan telah berhasil.

Penelitian ini memang belum sempurna, maka perlu ditingkatkan untuk keefektifan dalam
pemanfaatan metode permainan monopoli.
Referensi

Sumantri, M. S., & Yatimah, Durotul . (2021). Pengantar Pendidikan (3rd ed.).

Universitas Terbuka.

BNSP. (2006). Permendiknas RI No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan

Pendidikan Dasar dan Menengah. Permendiknas: Jakarta

Felicia, N. (2022). Perkembangan Peserta Didik (3rd ed.). Universitas Terbuka.

Priyastuti, M. T., Resanti, M., & Yoga, G. S. (2020). Peningkatan Kosakata Bahasa

Inggris dengan Media Ular Tangga bagi Siswa SD Antonius 2 Semarang.

ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT, 3(2), 72.

https://doi.org/10.33633/ja.v3i2.106

Wiryopranoto, S., Herlina, , Prof. Dr. N., M. S, Marihandono, Prof. Dr. D.,

Tangkilisan, Dr. Y. B., & Tim Museum Kebangkitan Nasional. (2017). Ki Hajar

Dewantara Pemikiran dan Perjuangan (p. 79). Musium kebangkitan nasional.

Anda mungkin juga menyukai