Abstrak:
Media pembelajaran yang inovatif diperlukan agar dapat menarik minat siswa dalam
mempelajari matematika. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan media
pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi matematika dan mengetahui
kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi matematika.
Penelitian ini termasuk penelitian riset dan pengembangan atau Research and
Development (R&D). Pengembangan yang dilakukan menggunakan model
pengembangan 4-D. Setelah melakukan analisis guru dan siswa dan analisis literatur,
peneliti mendesain permainan ular tangga materi bangun ruang sisi datar yang
kemudian direview dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli evaluasi. Hasil penilaian
media oleh para ahli menyatakan bahwa media ini termasuk dalam kriteria "sangat
baik". Setelah desain media direvisi oleh peneliti, lalu media diproduksi dan kemudian
diberikan kepada guru untuk diujicobakan kepada siswa. Hasil penilaian media oleh
guru dan siswa juga termasuk dalam kriteria "sangat baik". Berdasarkan penilaian
tersebut, media pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi bangun ruang sisi
datar termasuk dalam kriteria “sangat baik” yang artinya media ini layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam pembelajaran .
Abstract:
Innovative learning media is needed in order to attract students in learning mathematics.
The purpose of this research is to develop a learning media of snakes and ladder games
based on mathematical materials and to know its feasibility. The method is Research
and Development (R&D). The development was carried out using a 4-D development
model. After conducting teacher, student and literature analysis, researchers performed
a game design of snakes and ladders of flat side space building material which was then
reviewed and validated by material and evaluation experts. The results of media
assessments by experts state that this media is qualified in the "excellent" criteria. After
the media design was revised by the researchers, then the media was produced and then
given to the teacher to be tested to the students. The results of media assessments by
teachers and students also included in the criteria "excellent". Based on that
assessments, the learning media of snakes and ladder games based on flat-sided space
building materials is included in the "excellent" criteria which means that this media
deserves to be used in the learning process as an innovation for further math learning.
38
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 39
(2003) menyatakan bahwa beberapa siswa menghibur anak-anak dengan cara yang
terkadang beranggapan bahwa matematika positif serta sangat interaktif. Dalam hal ini,
sebagai salah satu mata pelajaran yang permainan ular tangga dalam matematika
membosankan dan meyakini bahwa diharapkan dapat menjadi alternatif
matematika tidak akan bermanfaat bagi solusinya. Sejalan dengan Nachiappan, dkk
mereka setelah lulus. Matematika (2014) dalam penelitiannya yang
merupakan bidang yang dianggap sulit oleh menyatakan bahwa penggunaan permainan
kebanyakan siswa yang mempelajarinya, ular tangga dapat meningkatkan
sehingga sampai saat ini prestasi belajar perkembangan kognitif siswa dan
siswa masih kurang pada mata pelajaran mengatasi kesulitan belajar dalam
matematika. matematika. Selain itu, Baiquni (2016)
Menurut Hudojo (2005:10) dalam penelitiannya juga menyatakan
keberhasilan belajar matematika bergantung bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
kepada proses belajarnya. Maka dari itu menggunakan media ular tangga terhadap
perlu diciptakan suasana belajar yang hasil belajar matematika. Berdasarkan hal
menyenangkan, dapat merangsang minat tersebut, peneliti termotivasi untuk
siswa, aktivitas siswa, motivasi siswa, dan mengembangkan media pembelajaran
kreatifitas siswa. Salah satu hal penting PERMUTASI (Permainan Ular Tangga
dalam proses pembelajaran yaitu media Berbasis Materi) matematika pada materi
pembelajaran. Menurut Arsyad (2011:12) bangun ruang sisi datar.
media pembelajaran adalah sebuah alat Peneliti memilih materi bangun
yang berfungsi untuk menyampaikan pesan ruang sisi datar dalam pengembangan
pembelajaran. Sejalan dengan Skiner dalam permainan ular tangga ini karena dalam
Sadiman S., dkk. (1984:9) menyatakan materi ini terdapat banyak rumus
bahwa salah satu komponen penting dalam matematika yang harus dihafalkan oleh
kegiatan belajar mengajar adalah media siswa. Padahal menurut Rohman dan
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan Karimah (2018), siswa merasa jenuh dan
penerapan media pembelajaran matematika bosan karena banyaknya rumus yang harus
yang inovatif serta dapat menarik minat dihafalkan. Oleh karena itu, diharapkan
siswa dalam mempelajari matematika yang permainan ular tangga ini dapat mendidik
menjadikan pembelajaran menjadi lebih sekaligus menghibur siswa dengan cara
bermanfaat melalui serangkaian prosedur yang positif dan interaktif dalam
yang tepat, menyenangkan, mampu mempelajari materi bangun ruang sisi datar.
menembus kebosanan, dan dapat Permainan ular tangga berbasis
menumbuhkan semangat dalam materi ini mempunyai aturan main mirip
berkompetisi secara sehat. dengan permainan ular tangga pada
Menurut Dienes, penggunaan media umumnya, perbedaannya yaitu (1) papan
permainan dalam pembelajaran matematika ular tangga dan sisi pada dadu
sangat penting sebab operasi matematika bergambarkan bentuk-bentuk bangun datar,
dalam permainan tersebut menunjukkan (2) pion melangkah sesuai dengan sisi dadu
aturan secara konkrit dan lebih yang muncul setelah dadu dilemparkan, (3)
membimbing dan menajamkan pengertian diberikan pertanyaan pada setiap langkah
matematika pada siswa. Huyen dan Nga henti pion dengan mengambil kartu soal
(2003) menyebutkan bahwa siswa bergambar sama dengan gambar pada
menyukai atmosfer yang santai, unsur papan ular tangga tempat berhentinya pion,
kompetitif, dan motivasi yang dibawa oleh (4) pion pemain tidak mendapatkan giliran
permainan dalam kelas. Salah satu melangkah sampai pemain dapat menjawab
permainan yang dapat digunakan dalam pertanyaan dengan benar, dan (5) pemain
proses pembelajaran matematika adalah dinyatakan gugur dalam permainan jika
permainan ular tangga. pemain salah dalam menjawab pertanyaan
Permainan ular tangga dipilih karena maksimal sebanyak 3 kali di tempat yang
permainan ini ringan (mudah dimengerti), sama berhentinya pion.
sederhana peraturannya, mendidik dan
40|SIGMA, Volume XX, Nomor YY, Maret 2019, Hlm 38-44
Pengembangan media pembelajaran diberikan kepada guru dan siswa SMP kelas
PERMUTASI (Permainan Ular Tangga VIII.
Berbasis Materi) matematika pada materi
bangun ruang sisi datar ini diharapkan Hasil dan Pembahasan
dapat menjadi inovasi dalam proses Hasil Pengembangan Media
pembelajaran yang dapat menarik minat Pembelajaran PERMUTASI
siswa saat mempelajari matematika dan Matematika
menjadikan pembelajaran menjadi lebih Define
bermanfaat melalui serangkaian prosedur Peneliti melakukan wawancara
yang tepat, menyenangkan, mampu kepada beberapa siswa SMP dan
menembus kebosanan, serta dapat memperoleh hasil bahwa masih banyak
menumbuhkan semangat dalam siswa yang menganggap bahwa matematika
berkompetisi secara sehat. merupakan mata pelajaran yang sulit dan
membosankan. Sejalan dengan Supardi dan
Metode Penelitian Leonard (2010) yang menyatakan bahwa
Penelitian yang diusulkan ini siswa cenderung menganggap matematika
termasuk penelitian riset dan sebagai pelajaran yang membosankan dan
pengembangan atau Research and menakutkan. Hal ini juga dinyatakan oleh
Development (R&D), yang dilakukan Utami (2011) bahwa sebagian siswa belum
selama satu tahun dimulai dari bulan menyadari akan pentingya penguasaan
Januari-Desember 2020. Menurut Sugiyono matematika sehingga siswa kurang
(2012:297) penelitian dan pengembangan apresiatif terhadap matematika dan dalam
adalah metode penelitian yang digunakan pembelajaran matematika. Oleh karena itu,
untuk menghasilkan produk tertentu, dan perlu adanya usaha untuk merubah
menguji kelayakan produk tersebut. pandangan siswa mengenai matematika.
Penelitian ini menggunakan model Banyak cara atau metode yang dapat
penelitian pengembangan dari Thiagarajan, digunakan dalam proses pembelajaran
dkk (1974) yang mengemukakan empat untuk merubah beberapa pandangan siswa
langkah dalam pelaksanaan metode di atas, salah satu caranya dengan
penelitian riset dan pengembangan yang menggunakan metode permainan. Menurut
mana telah didesain oleh peneliti untuk Siregar (2017), belajar matemaika melalui
kepentingan penelitian ini, antara lain permainan adalah menyenangkan. Sejalan
pendefinisian (Define)(analisis kebutuhan dengan Yulianty (2011) yang menyatakan
guru dan siswa dan analisis literatur), bahwa bermain merupakan suatu proses
penyusunan (Design)(pemilihan media, alamiah yang dengan sendirinya dilakukan
pemilihan format, dan rancangan awal oleh anak-anak, sehingga siswa dapat
(prototype I)), pengembangan (Develop) memperoleh kesenangan tanpa adanya
(validasi ahli (prototype II), uji coba produk paksaan. Selain itu, Yusuf, dkk (2011)
(prototype III), dan analisis data (final menyatakan bahwa beberapa manfaat
project)), dan penyebaran (Disemination) belajar sambil bermain adalah
( (prototype IV) (luaran wajib berupa menyingkirkan keseriusan yang
publikasi ilmiah di Jurnal Nasional). menghambat, menghilangkan stres dalam
Subjek dari penelitian ini adalah lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat
ahli media, ahli materi, guru dan siswa penuh dalam pembelajaran, meningkatkan
SMP kelas VIII. Instrumen yang digunakan proses belajar, membangun kreativitas diri,
dalam penelitian ini adalah lembar validasi mencapai tujuan dengan ketidaksadaran,
ahli dan lembar angket. Data yang akan meraih makna belajar melalui pengalaman,
diperoleh dalam penelitian ini berupa data dan memfokuskan siswa sebagai subjek
kualitatif dan data kuantitatif. Data belajar.
kualitatif berupa saran/masukan dari ahli Di sisi lain, peneliti juga melakukan
media dan ahli materi, sedangkan data wawancara kepada beberapa guru
kuantitatif diperoleh dari angket yang matematika SMP dan memperoleh hasil
bahwa masih sedikitnya media
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 41
b. Berikan kunci jawaban soal di setiap tangga berbasis materi bangun ruang sisi
kartu soalnya sebagai evaluasi datar.
siswa/pemain ketika mereka tidak
didampingi oleh guru/ahlinya saat
bermain.