Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMUTASI (PERMAINAN ULAR

TANGGA BERBASIS MATERI) MATEMATIKA SMP KELAS VIII

Bryan Pudji Hartono1, Bayu Bagus Riyandiarto2


,1,2
Program Studi Matematika, Universitas Nahdlatul Ulama Al-Ghazali Cilacap
Email: bryanpudji772010@gmail.com

Abstrak:
Media pembelajaran yang inovatif diperlukan agar dapat menarik minat siswa dalam
mempelajari matematika. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan media
pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi matematika dan mengetahui
kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi matematika.
Penelitian ini termasuk penelitian riset dan pengembangan atau Research and
Development (R&D). Pengembangan yang dilakukan menggunakan model
pengembangan 4-D. Setelah melakukan analisis guru dan siswa dan analisis literatur,
peneliti mendesain permainan ular tangga materi bangun ruang sisi datar yang
kemudian direview dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli evaluasi. Hasil penilaian
media oleh para ahli menyatakan bahwa media ini termasuk dalam kriteria "sangat
baik". Setelah desain media direvisi oleh peneliti, lalu media diproduksi dan kemudian
diberikan kepada guru untuk diujicobakan kepada siswa. Hasil penilaian media oleh
guru dan siswa juga termasuk dalam kriteria "sangat baik". Berdasarkan penilaian
tersebut, media pembelajaran permainan ular tangga berbasis materi bangun ruang sisi
datar termasuk dalam kriteria “sangat baik” yang artinya media ini layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam pembelajaran .

Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Permainan Ular Tangga, Inovasi


Pembelajaran, Pembelajaran Matematika

Abstract:
Innovative learning media is needed in order to attract students in learning mathematics.
The purpose of this research is to develop a learning media of snakes and ladder games
based on mathematical materials and to know its feasibility. The method is Research
and Development (R&D). The development was carried out using a 4-D development
model. After conducting teacher, student and literature analysis, researchers performed
a game design of snakes and ladders of flat side space building material which was then
reviewed and validated by material and evaluation experts. The results of media
assessments by experts state that this media is qualified in the "excellent" criteria. After
the media design was revised by the researchers, then the media was produced and then
given to the teacher to be tested to the students. The results of media assessments by
teachers and students also included in the criteria "excellent". Based on that
assessments, the learning media of snakes and ladder games based on flat-sided space
building materials is included in the "excellent" criteria which means that this media
deserves to be used in the learning process as an innovation for further math learning.

Keywords: Development, Learning Media, Snakes and Ladder Games, Learning


Innovation, Mathematics Learning

Pendahuluan saat ini. Ruselfendi (1988) menyatakan


Matematika merupakan salah satu “matematika itu penting baik sebagai alat
bidang dalam pendidikan yang bantu, sebagai ilmu, sebagai pembimbing
mempengaruhi kualitas sumber daya pola pikir, maupun sebagai pembentuk
manusia. Menurut Ignacio, dkk (2006) sikap”. Hal tersebut menunjukkan bahwa
belajar matematika telah menjadi matematika juga berperan penting dalam
kebutuhan bagi pengembangan sepenuhnya memberikan kontribusi dalam bidang ilmu
individu dalam masyarakat yang kompleks lain. Akan tetapi, Walmsley dan Muniz

38
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 39

(2003) menyatakan bahwa beberapa siswa menghibur anak-anak dengan cara yang
terkadang beranggapan bahwa matematika positif serta sangat interaktif. Dalam hal ini,
sebagai salah satu mata pelajaran yang permainan ular tangga dalam matematika
membosankan dan meyakini bahwa diharapkan dapat menjadi alternatif
matematika tidak akan bermanfaat bagi solusinya. Sejalan dengan Nachiappan, dkk
mereka setelah lulus. Matematika (2014) dalam penelitiannya yang
merupakan bidang yang dianggap sulit oleh menyatakan bahwa penggunaan permainan
kebanyakan siswa yang mempelajarinya, ular tangga dapat meningkatkan
sehingga sampai saat ini prestasi belajar perkembangan kognitif siswa dan
siswa masih kurang pada mata pelajaran mengatasi kesulitan belajar dalam
matematika. matematika. Selain itu, Baiquni (2016)
Menurut Hudojo (2005:10) dalam penelitiannya juga menyatakan
keberhasilan belajar matematika bergantung bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
kepada proses belajarnya. Maka dari itu menggunakan media ular tangga terhadap
perlu diciptakan suasana belajar yang hasil belajar matematika. Berdasarkan hal
menyenangkan, dapat merangsang minat tersebut, peneliti termotivasi untuk
siswa, aktivitas siswa, motivasi siswa, dan mengembangkan media pembelajaran
kreatifitas siswa. Salah satu hal penting PERMUTASI (Permainan Ular Tangga
dalam proses pembelajaran yaitu media Berbasis Materi) matematika pada materi
pembelajaran. Menurut Arsyad (2011:12) bangun ruang sisi datar.
media pembelajaran adalah sebuah alat Peneliti memilih materi bangun
yang berfungsi untuk menyampaikan pesan ruang sisi datar dalam pengembangan
pembelajaran. Sejalan dengan Skiner dalam permainan ular tangga ini karena dalam
Sadiman S., dkk. (1984:9) menyatakan materi ini terdapat banyak rumus
bahwa salah satu komponen penting dalam matematika yang harus dihafalkan oleh
kegiatan belajar mengajar adalah media siswa. Padahal menurut Rohman dan
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan Karimah (2018), siswa merasa jenuh dan
penerapan media pembelajaran matematika bosan karena banyaknya rumus yang harus
yang inovatif serta dapat menarik minat dihafalkan. Oleh karena itu, diharapkan
siswa dalam mempelajari matematika yang permainan ular tangga ini dapat mendidik
menjadikan pembelajaran menjadi lebih sekaligus menghibur siswa dengan cara
bermanfaat melalui serangkaian prosedur yang positif dan interaktif dalam
yang tepat, menyenangkan, mampu mempelajari materi bangun ruang sisi datar.
menembus kebosanan, dan dapat Permainan ular tangga berbasis
menumbuhkan semangat dalam materi ini mempunyai aturan main mirip
berkompetisi secara sehat. dengan permainan ular tangga pada
Menurut Dienes, penggunaan media umumnya, perbedaannya yaitu (1) papan
permainan dalam pembelajaran matematika ular tangga dan sisi pada dadu
sangat penting sebab operasi matematika bergambarkan bentuk-bentuk bangun datar,
dalam permainan tersebut menunjukkan (2) pion melangkah sesuai dengan sisi dadu
aturan secara konkrit dan lebih yang muncul setelah dadu dilemparkan, (3)
membimbing dan menajamkan pengertian diberikan pertanyaan pada setiap langkah
matematika pada siswa. Huyen dan Nga henti pion dengan mengambil kartu soal
(2003) menyebutkan bahwa siswa bergambar sama dengan gambar pada
menyukai atmosfer yang santai, unsur papan ular tangga tempat berhentinya pion,
kompetitif, dan motivasi yang dibawa oleh (4) pion pemain tidak mendapatkan giliran
permainan dalam kelas. Salah satu melangkah sampai pemain dapat menjawab
permainan yang dapat digunakan dalam pertanyaan dengan benar, dan (5) pemain
proses pembelajaran matematika adalah dinyatakan gugur dalam permainan jika
permainan ular tangga. pemain salah dalam menjawab pertanyaan
Permainan ular tangga dipilih karena maksimal sebanyak 3 kali di tempat yang
permainan ini ringan (mudah dimengerti), sama berhentinya pion.
sederhana peraturannya, mendidik dan
40|SIGMA, Volume XX, Nomor YY, Maret 2019, Hlm 38-44

Pengembangan media pembelajaran diberikan kepada guru dan siswa SMP kelas
PERMUTASI (Permainan Ular Tangga VIII.
Berbasis Materi) matematika pada materi
bangun ruang sisi datar ini diharapkan Hasil dan Pembahasan
dapat menjadi inovasi dalam proses Hasil Pengembangan Media
pembelajaran yang dapat menarik minat Pembelajaran PERMUTASI
siswa saat mempelajari matematika dan Matematika
menjadikan pembelajaran menjadi lebih Define
bermanfaat melalui serangkaian prosedur Peneliti melakukan wawancara
yang tepat, menyenangkan, mampu kepada beberapa siswa SMP dan
menembus kebosanan, serta dapat memperoleh hasil bahwa masih banyak
menumbuhkan semangat dalam siswa yang menganggap bahwa matematika
berkompetisi secara sehat. merupakan mata pelajaran yang sulit dan
membosankan. Sejalan dengan Supardi dan
Metode Penelitian Leonard (2010) yang menyatakan bahwa
Penelitian yang diusulkan ini siswa cenderung menganggap matematika
termasuk penelitian riset dan sebagai pelajaran yang membosankan dan
pengembangan atau Research and menakutkan. Hal ini juga dinyatakan oleh
Development (R&D), yang dilakukan Utami (2011) bahwa sebagian siswa belum
selama satu tahun dimulai dari bulan menyadari akan pentingya penguasaan
Januari-Desember 2020. Menurut Sugiyono matematika sehingga siswa kurang
(2012:297) penelitian dan pengembangan apresiatif terhadap matematika dan dalam
adalah metode penelitian yang digunakan pembelajaran matematika. Oleh karena itu,
untuk menghasilkan produk tertentu, dan perlu adanya usaha untuk merubah
menguji kelayakan produk tersebut. pandangan siswa mengenai matematika.
Penelitian ini menggunakan model Banyak cara atau metode yang dapat
penelitian pengembangan dari Thiagarajan, digunakan dalam proses pembelajaran
dkk (1974) yang mengemukakan empat untuk merubah beberapa pandangan siswa
langkah dalam pelaksanaan metode di atas, salah satu caranya dengan
penelitian riset dan pengembangan yang menggunakan metode permainan. Menurut
mana telah didesain oleh peneliti untuk Siregar (2017), belajar matemaika melalui
kepentingan penelitian ini, antara lain permainan adalah menyenangkan. Sejalan
pendefinisian (Define)(analisis kebutuhan dengan Yulianty (2011) yang menyatakan
guru dan siswa dan analisis literatur), bahwa bermain merupakan suatu proses
penyusunan (Design)(pemilihan media, alamiah yang dengan sendirinya dilakukan
pemilihan format, dan rancangan awal oleh anak-anak, sehingga siswa dapat
(prototype I)), pengembangan (Develop) memperoleh kesenangan tanpa adanya
(validasi ahli (prototype II), uji coba produk paksaan. Selain itu, Yusuf, dkk (2011)
(prototype III), dan analisis data (final menyatakan bahwa beberapa manfaat
project)), dan penyebaran (Disemination) belajar sambil bermain adalah
( (prototype IV) (luaran wajib berupa menyingkirkan keseriusan yang
publikasi ilmiah di Jurnal Nasional). menghambat, menghilangkan stres dalam
Subjek dari penelitian ini adalah lingkungan belajar, mengajak siswa terlibat
ahli media, ahli materi, guru dan siswa penuh dalam pembelajaran, meningkatkan
SMP kelas VIII. Instrumen yang digunakan proses belajar, membangun kreativitas diri,
dalam penelitian ini adalah lembar validasi mencapai tujuan dengan ketidaksadaran,
ahli dan lembar angket. Data yang akan meraih makna belajar melalui pengalaman,
diperoleh dalam penelitian ini berupa data dan memfokuskan siswa sebagai subjek
kualitatif dan data kuantitatif. Data belajar.
kualitatif berupa saran/masukan dari ahli Di sisi lain, peneliti juga melakukan
media dan ahli materi, sedangkan data wawancara kepada beberapa guru
kuantitatif diperoleh dari angket yang matematika SMP dan memperoleh hasil
bahwa masih sedikitnya media
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 41

pembelajaran menggunakan permainan


dalam proses pembelajaran matematika.
Hal ini dikarenakan masih banyak guru
yang hanya berpusat pada buku ajar sebagai
media pembelajaran di kelas. Padahal
menurut Dienes dalam Pertiwi dan
Ningrum (2019), media pembelajaran
menggunakan permainan dalam
pembelajaran matematika sangat penting
karena operasi dalam permainan tersebut
menunujukkan aturan secara konkrit dan Gambar 3. Kartu Soal Bangun Ruang
lebih membimbing sekaligus menajamkan Sisi Datar
pengertian matematika pada siswa. Oleh 4. Tampilan desain soal pada kartu soal
karena itu, perlu adanya media
pembelajaran menggunakan permainan
dalam proses pembelajaran matematika.
Design
Berikut tampilan desain (prototype I)
dari pengembangan ini.
1. Tampilan desain media permainan ular Gambar 4. Soal pada Kartu Soal
tangga bangun ruang sisi datar. 5. Tampilan desain aturan permainan ular
tangga

Gambar 1. Media Permainan Ular


Tangga Bangun Ruang Sisi Datar
2. Tampilan desain bangun ruang sisi datar
pada jaring-jaring dadu.

Gambar 5. Aturan Permainan Ular


Tangga
Develop
Tampilan desain tersebut kemudian
direview dan divalidasi oleh ahli media dan
ahli evaluasi (prototype II), berikut
komentar dan saran para ahli beserta hasil
Gambar 2. Jaring-Jaring Dadu revisinya.
3. Tampilan desain kartu soal bangun 1. Ahli Media
ruang sisi datar. Ahli media menilai kelayakan media
permainan ular tangga berbasis materi
dari segi tampilan, penulisan, dan
keterlaksanaan.
a. Ukuran gambar bangun ruang sisi
datar pada papan ular tangga, dadu,
dan kartu soal agar diperbesar supaya
ukurannya dapat lebih proporsional
42|SIGMA, Volume XX, Nomor YY, Maret 2019, Hlm 38-44

dengan ukuran setiap kotaknya serta


tampilan warnanya agar dipertajam
dan lebih bervariasi supaya lebih
terlihat jelas perbedaan setiap
gambarnya.

Gambar 8. Kartu Soal Setelah


Revisi
d. Setiap kartu soal sebaiknya hanya
berisi 1 soal dan ukuran font pada
soal diperbesar/disesuaikan
ukurannya agar soal dapat terbaca
lebih jelas oleh pemain.

Gambar 6. Bangun Ruang Sisi Gambar 9. Soal pada Kartu Soal


Datar Setelah Revisi Setelah Revisi
b. Ukuran ular pada papan ular tangga 2. Ahli Evaluasi
agar diperkecil supaya tidak Ahli evaluasi menilai kelayakan
mengganggu gambar bangun ruang media permainan ular tangga berbasis
sisi datar ketika gambar bangun materi dari segi substansi, konstruksi,
ruang sisi datar diperbesar. dan bahasa.
a. Setiap pemain diberikan batasan
waktu dalam menjawab setiap soal
agar pemain yang lain tidak
menunggu terlalu lama dan aturan
untuk pemain yang dinyatakan
menang dalam permainan agar lebih
diperjelas dan perlu ditambahkan
lainnya karena ada kemungkinan
hanya ada 1 pemain yang tersisa
karena pemain yang lainnya gugur.

Gambar 7. Ukuran Ular Setelah


Revisi
c. Pemain akan mengambil kartu soal
dengan gambar yang sama seperti
gambar pada papan ular tangga,
sehingga sebaiknya gambar bangun
ruang sisi datar pada kartu soal juga
diberi gambar bintang di setiap
sudutnya agar ada kecocokkan antara
tampilan gambar bangun ruang sisi
datar pada papan ular tangga dan
kartu soal.
Gambar 10. Aturan Permainan
Setelah Revisi
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 43

b. Berikan kunci jawaban soal di setiap tangga berbasis materi bangun ruang sisi
kartu soalnya sebagai evaluasi datar.
siswa/pemain ketika mereka tidak
didampingi oleh guru/ahlinya saat
bermain.

Gambar 14. Dadu Media Permainan


Ular Tangga Berbasis Materi Bangun
Ruang Sisi Datar
Gambar 11. Kunci Jawaban Soal 3. Tampilan kartu soal media permainan
Setelah Revisi ular tangga berbasis materi bangun
c. Soal yang memiliki bantuan gambar ruang sisi datar.
sebaiknya gambar diletakkan di atas
soalnya.

Gambar 15. Kartu Soal Media Permainan


Ular Tangga Berbasis Materi Bangun
Ruang Sisi Datar
Gambar 12. Gambar pada Soal 4. Tampilan pion media permainan ular
Setelah Revisi tangga berbasis materi bangun ruang sisi
Setelah desain direvisi berdasarkan datar.
komentar dan saran dari para ahli,
kemudian hasil desain tersebut diproduksi.
Berikut tampilan hasil produksi media
permainan ular tangga berbasis materi
bangun ruang sisi datar.
1. Tampilan papan media permainan ular
tangga berbasis materi bangun ruang sisi
datar.

Gambar 16. Pion Media Permainan


Ular Tangga Berbasis Materi Bangun
Ruang Sisi Datar
5. Tampilan aturan permainan ular tangga
berbasis materi bangun ruang sisi datar.

Gambar 13. Papan Media Permainan


Ular Tangga Berbasis Materi Bangun
Ruang Sisi Datar
2. Tampilan dadu media permainan ular
44|SIGMA, Volume XX, Nomor YY, Maret 2019, Hlm 38-44

cukup, 2 artinya kurang, dan 1 artinya


sangat kurang. Kemudian skor angket
tersebut dikonversi sesuai dengan penilaian
dalam Azwar (2010), berikut deskripsi hasil
penilaiannya.
1. Ahli Media
Tabel 1. Data Hasil Penilaian
Ahli Media
Indikator Skor
No. Kriteria
Penilaian Angket
Sangat
1 Tampilan 39
Baik
Sangat
2 Penulisan 28
Baik
Keterlaksana Sangat
3 19
an Baik
Gambar 17. Aturan Permainan Ular Berdasarkan tabel di atas diperoleh
Tangga Berbasis Materi Bangun data bahwa penilaian ahli media dari
Ruang Sisi Datar segi tampilan, penulisan, dan
Setelah media permainan ular tangga keterlaksanaan termasuk dalam kriteria
berbasis materi bangun ruang sisi datar “Sangat Baik”.
selesai diproduksi, maka media tersebut 2. Ahli Evaluasi
diberikan kepada guru agar dapat Tabel 2. Data Hasil Penilaian
diujicobakan kepada siswanya (prototype Ahli Evaluasi
III). Setelah guru selesai mengujicobakan Indikator Skor
No. Kriteria
media tersebut kepada siswanya, peneliti Penilaian Angket
meminta guru dan siswa mengisi angket 1 Substansi 14 Sangat Baik
penilaian untuk menilai media tersebut dari 2 Konstruksi 38 Sangat Baik
segi penyajian butir soal, tampilan dan 3 Bahasa 19 Sangat Baik
pendukung penyajian, komunikasi visual, Berdasarkan tabel di atas diperoleh
dan kebermanfaatan. data bahwa penilaian ahli evaluasi dari
Setelah guru dan siswa mengisi segi substansi, konstruksi, dan bahasa
angket penilaian, peneliti melakukan termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”.
analisis data (final project) untuk 3. Guru dan Siswa
mengevaluasi kelayakan dari media Tabel 3. Data Hasil Penilaian
permainan ular tangga berbasis materi Guru dan Siswa
bangun ruang sisi datar. Indikator Skor
No. Kriteria
Diseminate Penilaian Angket
Setelah media permainan ular tangga Penyajian Sangat
berbasis materi bangun ruang sisi datar 1 18,17
Butir Soal Baik
dinyatakan layak, lalu dilakukan publikasi Tampilan
ilmiah di Jurnal Nasional (protoype IV). dan Sangat
Hasil Penilaian Media Pembelajaran 2 19
Pendukung Baik
PERMUTASI Matematika Penyajian
Hasil penilaian media pembelajaran Komunikas Sangat
permainan ular tangga berbasis materi 3 28,67
i Visual Baik
bangun ruang sisi datar diperoleh dari ahli Kebermanf Sangat
media, ahli evaluasi, guru, dan siswa 4 29,17
aatan Baik
melalui angket untuk dilihat kelayakannya. Berdasarkan tabel di atas diperoleh
Angket tersebut berisi tentang aspek data bahwa penilaian guru dan siswa
penilaian media dengan kriteria skor yaitu 5 dari segi penyajian butir soal, tampilan
artinya sangat baik, 4 artinya baik, 3 artinya dan pendukung penyajian, komunikasi
Hartono, Pengembangan Media Pembelajaran | 45

visual, dan kebermanfaatan termasuk Hudojo, Herman. 2005. Pengembangan


dalam kriteria “Sangat Baik”. Kurikulum dan Pembelajaran
Matematika. Malang: FMIPA
Pembahasan Universitas Negeri Malang.
Berdasarkan penilaian yang Huyen, N.T.T. dan Nga, K.T.T. 2003.
dilakukan oleh ahli media, ahli evaluasi, Learning Vocabulary Through
guru, dan siswa, media pembelajaran Games: The Effectiveness of
permainan ular tangga berbasis materi Learning Vocabulary Through
bangun ruang sisi datar termasuk dalam Games. The Asian EFL Journal. Vol.
kriteria “sangat baik” yang artinya media 5(4), pp: 7.
ini layak untuk digunakan dalam proses Ignacio, N.G., Nieto, L.J.B., dan Barona,
pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam E.G. 2006. The Affective Domain In
pembelajaran. Mathematics Learning. International
Electronic Journal of Mathematics
Simpulan Education. Vol. 1(1), pp: 16-32.
Setelah melakukan analisis guru dan Nachiappan, S., Rahman N.A., Andi, H.,
siswa dan analisis literatur, peneliti and Zulkafaly F.M. 2014. Snake and
melakukan desain permainan ular tangga Ladder Games in Cognition
materi bangun ruang sisi datar yang Development on Students with
kemudian direview dan divalidasi oleh ahli Learning Difficulties. Review of Arts
materi dan ahli evaluasi. Hasil penilaian and Humanities. Vol. 3(2), pp: 217-
media oleh para ahli menyatakan bahwa 229.
media permainan ular tangga materi bangun Pertiwi, A. B. dan Ningrum D. N. 2019.
ruang sisi datar termasuk dalam kriteria Penggunaan Math Game Kartu Remi
"sangat baik". Berhitung (Karetung) terhadap
Setelah desain media direvisi oleh peneliti, Kemampuan Operasi Hitung Siswa.
lalu media diproduksi dan kemudian Jurnal Equation. Vol. 2 (1), pp: 60-
diberikan kepada guru untuk diujicobakan 78.
kepada siswa. Hasil penilaian media oleh Rohman, A. A. dan Karimah, S. 2018.
guru dan siswa juga menyatakan bahwa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
media permainan ular tangga materi bangun Rendahnya Motivasi Belajar Siswa
ruang sisi datar termasuk dalam kriteria Kelas XI. Jurnal At-Taqaddum. Vol.
"sangat baik". 10 (1), pp: 95-108.
Berdasarkan penilaian yang Ruselfendi, E.T. 1988. Pengajaran
dilakukan oleh ahli media, ahli evaluasi, Matematika Modern. Bandung:
guru, dan siswa, media pembelajaran Tarsito.
permainan ular tangga berbasis materi Sadiman S., Arief, Raharjo R., dan Anung
bangun ruang sisi datar termasuk dalam Haryanto. 1984. Media Pendidikan,
kriteria “sangat baik” yang artinya media Pengertian, Pengembangan, dan
ini layak untuk digunakan dalam proses Pemanfaatannya (Cetakan 2007).
pembelajaran sebagai bentuk inovasi dalam Jakarta: Raja Grafindo Persada.
pembelajaran. Siregar, N. R. 2017. Persepsi Siswa pada
Pelajaran Matematika: Studi
Daftar Pustaka Pendahuluan pada Siswa yang
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Menyenangi Game. Prosiding Temu
Jakarta: Rajawali Pers. Ilmiah X Ikatan Psikologi
Azwar, Saifuddin. 2010. Metode Penelitian. Perkembangan Indonesia. Semarang,
Yogyakarta: Pustaka Pelajar. pp: 224-232.
Baiquni, I. 2016. Penggunaan Media Ular Sugiyono. 2012. Metode Penelitian
Tangga Terhadap Hasil Belajar Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Matematika. Jurnal Kajian Supardi dan Leonard. 2010. Pengaruh
Pendidikan Matematika. Vol. 1(2), Konsep Diri, Sikap Siswa pada
pp: 193-203. Matematika, dan Kecemasan Siswa
46|SIGMA, Volume XX, Nomor YY, Maret 2019, Hlm 38-44

terhadap Hasil Belajar Matematika. Modern dan Tradisional. Jakarta:


Jurnal Cakrawala Pendidikan. Laskar Aksara.
Tahun XXIX (3), pp: 341-352. Yusuf, Yasin & Auliya, dan Umi. 2011.
Thiagarajan, S., Semmel, D.S., and Sirkuit Pintar Melejitkan
Semmel, M.I. 1974. Instructional Kemampuan Matematika & Bahasa
Development for Training Teachers Inggris dengan Metode Ular
of Expectional Children. Tangga. Jakarta: Visimedia.
Minneapolis, Minnesota: Leadership
Training Institute/Special Education,
University of Minnesota.
Utami, N. W. 2011. Optimalisasi Sumber
Belajar dalam Peningkatan Apresiasi
Siswa terhadap Matematika.
Prosiding Seminar Nasional
Matematika dan Pendidikan
Matematika. Yogyakarta, pp: 366-
375.
Walmsley, L. E. A. dan Muniz, J. 2003.
Connecting Research to Teaching:
Cooperative Learning and Its Effect
in A High School Geometry
Classroom. The National Council of
Teachers of Mathematics. Vol. 96(2),
pp: 112-116.
Yulianty, Rani. 2011. Permainan yang
Meningkatkan Kecerdasan Anak

Anda mungkin juga menyukai