Anda di halaman 1dari 23

ANALISIS METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING PADA

SISWA KELAS IV SD POKOK BAHASAN SIKAP KEPAHLAWANAN


UNTUK MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF
(Penelitian Research & Development Terhadap Siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri
Tegal Alur 02 Pagi pada Pelajaran IPS Pokok Bahasan Sikap Kepahlawanan untuk
Meningkatkan Aspek Kognitf)

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan pada Program Studi Guru Sekolah Dasar

Oleh
Andry Tri Setiawan
1807761
6C – PGSD

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


KAMPUS CIBIRU
BANDUNG
2021
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Puji dan Syukur penyusun panjatkan kepada Allah SWT, atas segala
rahmat dan karunianya sehingga penyusun dapat menyelesaikan proposal
penelitian ini dengan baik. Shalawat beserta salam semoga selalu tercurah
limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, semoga syafaatnya dapat
sampai kepada penyusun dan umatnya.
Proposal ini merupakan proposal penelitian yang berjudul “Analisis
Metode Pembelajaran Game Based Learning Pada Siswa Kelas IV SD
Pokok Bahasan Sikap Kepahlawanan Untuk Meningkatkan Aspek
Kognitif” yang telah selesai disusun dan siap untuk dipresentasikan.
Penyusunan proposal penelitian ini bertujuan sebagai salah satu langkah
penyusunan tugas akhir untuk menyelesaikan program Strata 1 (S1) pada
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia
Kampus di Cibiru. Semoga proposal yang telah penyusun buat dapat
memberikan manfaat baik bagi penyusun sendiri maupun bagi pihak yang
membacanya.
Penyusun menyadari dalam penyusunan proposal ini masih terdapat
banyak kekurangan dalam penulisan. Maka dari itu, penyusun
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan
kedepannya, sehingga proposal yang disusun dapat lebih memberikan
manfaat diberbagai aspek, khususnya dibidang pendidikan dan bermanfaat
juga dalam pengaplikasiannya.
Penyusun ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung
dan membantu dalam hal pemberian ilmu pengetahuan untuk menuntaskan
studi dan penyusunan proposal penelitian ini. Semoga segala bantuan, dan
dukungan, serta bimbingan yang telah diberikan dapat menjadi amal
ibadah di sisi Allah SWT. Aamiin.

Jakarta, 22 Maret

Andry Tri Setiawan


DAFTAR ISI

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………..1
BAB I.........................................................................................................................................6
1.1. Latar Belakang Masalah..............................................................................................6
1.2. Rumusan Masalah.......................................................................................................7
1.3. Tujuan Penelitian.........................................................................................................7
1.4. Manfaat........................................................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................................9
2.1 Landasan Teori……….………………………………………...….…..…………...9
2.1.1 Game Based Learning……………………………………….…….……………….9
2.1.2 Aspek Kognitif…………………...……………………………………………….11
2.1.3 Sikap Kepahlawanan………………………….…………………………………..12
2.1.4 Penerapan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif………..13
2.2 Penelitian Relevan………..…………………………………...…………………...14
2.3 Kerangka Berfikir………..…………………………………….…………………..15
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................................17
3.1 Desain Penelitian…...……..……………………………………………………….17
3.2 Prosedur Penelitian……………………………………………….……………….17
3.3 Subyek Penelitian……………………………………..…………………………..18
3.4 Instrumen Penelitian……………………………….….…………………………..18
3.5 Analisis Data……....……………………………………..……………………….19
3.6 Jadwal Peneltian…...……………………………….……..………………………20
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................23
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kriteria Penilaian Validasi Ahli…………………………………………………..20
Tabel 3. 2 Kriteria Tanggapan Guru dan Siswa Tentang Media Sosial……………………...21
Tabel 3. 3 Jadwal Penelitian………………………………………………………………….22
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Pembelajaran Game Based
Learning………………………..16
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Di dalam dunia pendidikan akan menempuh beberapa tingkat pendidikan formal
yaitu Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah
Atas (SMA), dan Perguruan Tinggi. Dari beberapa tingkat pendidikan tersebut,
pendidikan SD adalah pendidikan yang menjadi fondasi awal bagi berkembangnya
perserta didik masa depan. Oleh karena itu, guru harus bisa memberikan
pendidikan terbaik bagi peserta didiknya untuk bisa membuat fondasi yang kuat
untuk jenjang berikutnya bagi peserta didiknya. Pada dasarnya peseta didik SD
memulai jenjang pendidikan pada umur 6-12 tahun, pada umur – umur seperti
itulah anak – anak biasanya mempelajari suatu hal memalui fenomena – fenomena
yang mereka temukan secara langsung. Oleh karena itu pembelajaran di SD tidak
boleh di anggap remeh oleh para Guru. Sebaliknya, pembelajaran di SD itu harus
di landasi oleh kesungguh – sungguhan Guru dalam mengelola kelasnya dan dalam
mendindak setiap hal yang dia lakukan. Agar anak tidak mengalami trauma atau
kesalahan mental pada dirinya yang mengakibatkan anak menjadi tidak baik di
jenjang berikutnya.
Belajar adalah proses dimana manusia dapat mengalami perubahan sebagai
dampak dari proses belajar itu sendiri. Menurut Gagne dan Berliner, 2 belajar
merupakan proses dimana organisme mengubah perilakunya karena hasil
pengalaman (Catharina dkk, 2006: 2). Oleh karena itu untuk mendapatkan
perubahan tingkah laku yang positif maka pembelajaran yang dilakukan harus
bersifat positif juga. Hal ini dikarenakan pada tingkat pendidikan SD para siswa
cenderung menjadikan ilmu yang diperolehnya sebagai dasar ilmu dihari-hari
selanjutnya. Seperti yang dikatakan oleh Soeparwoto (2006: 61), bahwa usia
sekolah dasar adalah masa dimana anak membentuk kebiasaan untuk mencapai
sukses, tidak sukses, atau sangat tidak sukses.
Pada usia SD banyak anak – anak yang dituntut oleh orang tua untuk
mencapai kesuksesan, sedangkan anak – anak juga memiliki kebutuahan alami
dalam hal lain yaitu bermain. Bermain sendiri dapat diartikan sebagai kegiatan
yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan. Anak-anak menganggap belajar
merupakan kegiatan yang membosankan karena kegiatan yang dilakukan dalam
pembelajaran hanya menuntut siswa untuk berfikir apa yang mereka tidak tahu dan
tidak mereka inginkan pada setiap harinya.
Pelajaran IPS sering dianggap pelajaran yang sulit dan tak berguna bagi
kehidupan, karena materi yang disajikan tidak cukup relevan dengan kehidupan
yang di jalani. Banyak orang yang menganggap bahwa pembelajaran IPS hanya
sekedar menghafal sejarah, namun kenyataannya tidak sesederhana itu. Karena
pembelajaran IPS membuat anak menjadi paham akan sejarah dan mengerti agar
bisa menghormati sejarah dan mengingat sejarah, karena seperti yang disampaikan
oleh founding father kita Ir.Soekarno “bangsa yang besar adalah bangsa yang
menghormati jasa pahlawannya”. Lalu banyak juga orang yang menganggap
bahwa pembelajaran IPS itu adalah pembelajaran yang sulit, saya rasa
pembelajaran IPS itu tidak sulit sama seperti pembelajaran pada umum lainnya.
Namun semua itu tergantung gurunya dalam mengemas pembelajaran itu
menjadi menarik, sebab apabila pembelajaran yang menarik akan membuat peserta
didik menjadi terangsang dan tidak terbebani akan pelajaran tersebut. Salah
satunya adalah dengan membuat pembelajaran yang menarik dengan
mengkolaborasikan antara pelajaran dengan game, karena di era digital saat ini
sudah hal yang lumrah bila anak SD sudah bisa mengoprasikan HP tersebut,
namun walaupun dia belum bisa memanfaatkannya secara maksimal hanya sekedar
mengerti permainan dan menonton Youtube. Seperti yang dikatakan Pinder (2008)
dalam tulisan Işman ( 2010 : 9 ), bahwa permainan sangat penting untuk
meningkatkan motivasi dalam pembelajaran. Semangat belajar ini dapat
meningkatkan konsentrasi siswa dalam menyerap ilmu. Aspek kognitif siswa
meningkat saat mereka mereka lebih berkonsentrasi dalam pembelajaran sesuai
dengan tujuan Game Based Learning.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang timbul dari hal ini adalah “ Apakah Game Based
Learning dapat meningkatkan aspek kognitig siswa ?”
1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah meningkatkan aspek kognitif siswa kelas IV SD Negeri Tegal
Alur 08 Pagi , Kecamatan Kalideres Kalurahan Kamal dengan menerapkan Game
Based Learning.

1.4. Manfaat
Sesuai dengan tujuan dari penelitian ini, maka manfaat yang diharapkan adalah:
1. Bagi Peneliti
Penliti sebagai calon guru tentu akan mendapatkan pengalaman baru dan
pengetahuan baru dari apa yang diteliti ini, dan peneliti sebagai calon guru SD ingin
sekali menerapi pembelajaran yang berbasis seperti Game Based Learning ini untuk
nanti di aplikasikan ketika sudah mengajar kelak.
2. Bagi Siswa
Siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dapat mendapat manfaat untuk
meningkatkan aspek kognitif siswa dengan mendapatkan pembelajaran Game Based
Learning dalam penelitian ini. Dan siswa mungkin juga akan mendapatkan
pengelaman baru dengan pembelajaran berbasis Game Based Learning ini yang mana
membuat dia bisa menyesuaikan pembelajaran yang mana semestinya ini sudah
menjadi hal lumrah dalam dunia Pendidikan. Karena menang sudah banyak
menggunakan pembelajaran berbasis Game ini diluar negeri sana.
3. Bagi Guru
Guru-guru dapat memperoleh manfaat yang dapat digunakan sebagai sebuah variasi
dalam strategi mengajar sehingga bisa menciptakan suatu metode belajar yang lebih
inovatif, menantang dan menyenangkan.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat bermanfaat sebagai informasi dalam rangka meningkatkan
kwalitas dan mutu dalam proses pembelajaran IPS untuk sekolah yang diteliti.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Game Based Learning
2.1.1.1 Pengertian Game Based Learning
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan. Dalam
pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan bermain.
Menurut Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk
pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau
digital untuk tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game
memanfaatkan permainan digital sebagai media untuk menyampaikan
pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, penilaian
atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Dalam menentukan ketepatan media yang akan dipersiapkan dan digunakan
melalui proses pengambilan keputusan adalah berhubungan dengan kemampuan
yang dimiliki oleh media termasuk kelebihan dari karakteristik media yang
bersangkutan dihubungkan dengan berbagai komponen pembelajara (Zainul :
2016). Pengembangan game based learningbisamendatangkan lingkungan
yangmemotivasi, menyenangkan, dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan game
pembelajaran mampumenstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak
(Prensky, 2010).
Oleh karena itu game based learning bisa menjadi solusi yang menarik
untuk pebelajar. Pengembangan aplikasi pembelajaran sudah banyak diterapkan.
Namun sebagian besar penelitian menghasilkan media pembelajaran untuk
membaca, menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan memanfaatkan
media pembelajaran yang sudah umum digunakan.

2.1.1.2 Bermain
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan. Dalam
pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan bermain.
Menurut Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk
pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau
digital untuk tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game
memanfaatkan permainan digital sebagai media untuk menyampaikan
pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, penilaian
atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Dalam menentukan ketepatan media yang akan dipersiapkan dan digunakan
melalui proses pengambilan keputusan adalah berhubungan dengan kemampuan
yang dimiliki oleh media termasuk kelebihan dari karakteristik media yang
bersangkutan dihubungkan dengan berbagai komponen pembelajara (Zainul :
2016). Pengembangan game based learningbisamendatangkan lingkungan
yangmemotivasi, menyenangkan, dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan game
pembelajaran mampumenstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak
(Prensky, 2010).
Oleh karena itu game based learning bisa menjadi solusi yang menarik
untuk pebelajar. Pengembangan aplikasi pembelajaran sudah banyak diterapkan.
Namun sebagian besar penelitian menghasilkan media pembelajaran untuk
membaca, menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan memanfaatkan
media pembelajaran yang sudah umum digunakan.

2.1.1.3 Bermain Sambil Belajar


Bermain merupakan pendekatan dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran yang dapat diterapkan pada anak-anak usia Sekolah Dasar.
Pemberian pendidikan pada anak usia SD harus dilakukan dalam situasi yang
menyenangkan sehingga ia tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran. Selain
situasi yang menyenangkan, metode, pengembangan materi dan media yang
digunakan harus menarik perhatian serta mudah dipahami siswa, sehingga anak
akan termotivasi untuk belajar. Melalui kegiatan bermain anak diajak untuk
bereksplorasi, menemukan dan memanfaatkan objek-objek yang dekat dengannya,
sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna seperti yang dikatakan Pivec
(2006 : 2), bahwa terbukti pembelajaran dengan metode bermain lebih efektif.
Bermain bagi anak juga merupakan suatu proses kreatif untuk bereksplorasi,
mempelajari keterampilan yang baru dan dapat menggunakan simbol untuk
menggambarkan dunianya.

2.1.2 Aspek Kognitif


2.1.2.1 Pengertian Aspek Kognitif
Aspek kognitif adalah salah satu aspek pembelajaran yang harus
ditingkatkan selain meningkatkan aspek afektif dan psikomotorik siswa. Berbeda
dengan aspek-aspek lainnya, aspek kognitif seorang siswa berkenaan dengan
pengetahuan dan kemampuan intelektual siswa itu sendiri. Aspek kognitif dibagi
menjadi beberapa tingkatan, dari tingkatan yang paling rendah hingga tingkatan
yang paling tinggi yaitu sebagai berikut:
1) Pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan didefinisikan sebagai perilaku mengingat atau mengenali informasi
(materi pelajaran) yang telah dipelajari sebelumnya (Catarina, 2006: 7). Dalam
pembelajaran, tingkat pengetahuan siswa merupakan kemampuan siswa mengingat
materi pelajaran yang diterima mulai dari fakta yang spesifik sampai teori yang
kompleks.
2) Pemahaman (comprehension)
Pemahaman berarti kemampuan memperoleh makna dari materi pembelajaran
(Catarina, 2006: 7). Hal ini ditunjukan dari kemampuan siswa menerjemahkan dan
menjelaskan materi pelajaran dengan menggunakan bahasanya sendiri.
3) Penerapan (application)
Kemampuan kognitif tingkat penerapan adalah kemampuan untuk menggunakan
atau menerapkan informasi yang telah diketahui kedalam situasi atau konteks baru
(Sugandi, 2006: 25). Dalam tingkat penerapan diantaranya mencakup hal-hal
seperti aturan, konsep, teori, metode dan lain-lain.
4) Analisis (analysis)
Kemampuan kognitif tingkat analisis adalah kemampuan menguraikan suatu fakta,
konsep, pendapat, asumsi, dan semacamnya atas elemen-elemennya, sehingga
dapat menentukan hubungan masing-masing elemen ( Sugandi, 2006: 25).
5) Sintesis (synthesis)
Sintesis mengacu pada kemampuan menggabungkan bagian-bagian dalam rangka
membentuk struktur yang baru (Catarina, 2006: 8). Hasil belajar tingkat sintesis ini
memerlukan kekreatifan dari siswa karena mencakup perencanaan, komunikasi,
dan penyusunan skema untuk mengelompokkan informasi.
6) Penilaian (evaluation)
Kemampuan kognitif tingkat evaluasi adalah kemampuan menilai suatu pendapat,
gagasan, produk, metode, dan semacamnya dengan suatu kriteeria tertentu ( Sugandi,
2006: 25). Kemampuan ini merupakan kemampuan tertinggi dalam aspek kognitif
karena untuk mengevaluasi sesuatu kita harus menguasai kelima tingkat sebelumnya.
Ranah kognitif pada dasarnya berkaitan dengan kemampuan berpikir dan cara
individu memperoleh informasi dari lingkungan.

2.1.3 Sikap Kepahlawanan


2.1.3.1 Pengertian Sikap Kepahlawanan
Sudjatmoko adisukarjo (2006, hal. 122). Sudjatmoko Adisukarjo
mengemukakan bahwa sikap kepahlawanan adalah suatu keadaan yang menunjukkan
sifat; keberanian, kerelaan, dan keperkasaan untuk berkorban dalam membela
kebenaran. Sikap-kepahlawanan telah ditunjukkan oleh para-pejuang dalam mengusir
penjajah serta dalam mempertahankan & mengisi kemerdekaan. Menurut Sudjatmoko
Adisukarjo sikap kepahlawanan tercermin dalam 6 ciri khas sikap kepahlawanan;
1. Keberanian
Sifat keberanian merupakan (modal) dasar para tokoh perjuangan dalam melawan
penjajah. Dengan (modal) keberanian, para pejuang mampu menyulut semangat
perjuangan-rakyat demi mencapai cita-cita abadi bangsa yaitu; kemerdekaan.
2. Kebenaran
Para-pejuang berjuang untuk membela kebenaran demi kepentingan bangsa & Negara.
Pada saat itu (rakyat) Indonesia sengsara akibat dijajah bangsa asing. Penjajah
memeras tenaga rakyat pribumi dan mengeruk kekayaan alam Indonesia untuk
kepentingan mereka sendiri. (Rakyat) Indonesia dibiarkan dalam keadaan;
terbelakang, melarat, dan menderita. Dengan jiwa ksatria, para-pejuang menuntut &
memperjuangkan haknya untuk bebas dari belenggu penjajah & mencapai
kemerdekaan.
3. Keperkasaan
Keperkasaan ditunjukkan para-pejuang dengan kemampuanya dalam mengusir
penjajah dari Indonesia. Mereka berjuang dengan gagah-berani & tidak gentar dalam
menghadapi musuh. Semangat berjuang yang menggelora di hati untuk meneggakkan
kebenaran memunculkan keberanian melawan penjajah. Keberanian dari dalam-diri
dan dukungan rakyat inilah yang melahirkan keperkasaan parapejuang dalam
melawan penjajah.
4. Rela berkorban
Semangat rela-berkorban yang dimiliki para pejuang kita tidak diragukan lagi. Mereka
rela mengorbankan; harta benda, jiwa, dan raga-nya dalam berjuang demi bangsa &
Negara.
5. Cinta tanah air
Dengan rasa cinta tanah air yang tinggi para pejuang mampu menghilangkan segala
bentuk keraguan dalam melangkah untuk mengusir penjajah. Mereka tidak-rela jika
wilayah negaranya; dijajah, dan dikuasai oleh bangsa asing. Berbagai upaya-pun
ditempuh dengan berdasarkan kebenaran untuk (mempertahankan) keberadaan bangsa
& negaranya.
6. Bertanggung-jawab
Sikap bertanggung-jawab telah dibuktikan para-pejuang selama melakukan
perjuangan. Mereka bertanggung jawab terhadap tugas masing-masing. Semua
dilakukan dengan penuh tanggung-jawab. Mereka siap menerima risiko apapun
seperti; penyiksaan, penganiyaan, bahkan pembunuhan secara keji yang dilakukan
oleh pihak penjajah.

2.1.4 Penerapan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif


Dunia anak adalah bermain. Dengan bermain anak jadi lebih bebas
mengekspresikan segala hal yang ada di dalam pikirannya, lalu dengan bermain juga
anak menjadi lebih berkonsentrasi dan lebih bersemangat. Karena bermain merupakan
suatu kegiatan pokok bagi anak. Maka dengan itu dengan menggunakan metode
pembelajaran yang berbasis game ini di harapkan anak bisa menjadi lebih bebas
dalam berfikir dan berimajinasi, supaya anak bisa mengembangkan potensi yang ada
di dalam dirinya lagi.
IPS menurupakan cabang ilmu sosial yang bertujuan untuk mempelajari dan
memahami kejadian atau fenomena alam yang terjadi di lingkungan sekitar sehingga
untuk memperkenalkan konsep IPS pada anak dapat dilakukan melalui kegiatan
bermain. Di dalam kegiatan bermain ini siswa diajak untuk belajar, tetapi dengan cara
yang menyenangkan. Ketika siswa bermain, tanpa mereka sadari mereka telah belajar.
Karena dengan pembelajaran diajarkan secara bermain maka siswa tidak merasa
bosan dan monoton saat belajar. Dia akan melaksanakan proses pembelajaran dengan
penuh semangat dan konsentrasi.
Dengan demikian, penerapan metode bermain dengan pendekatan bermain
sambil belajar atau belajar seraya bermain dapat memberikan kesenangan pada siswa,
kemudian dari kesengangan itu timbulah rasa semangat belajar tanpa merasakan
adanya kebosanan. Melatih kemampuan kognitif siswa dapat dilakukan dengan
menyediakan alat permainan yang menyenangkan dan mengandung materi dan
beberapa pertanyaan. Materi dan pertanyaan yang terdapat dalam permainan juga
harus berkaitan dengan materi yang sedang dilaksanakan siswa. Lalu ketika siswa
semangat dan berkonsentrasi terhadap pembelajaran maka akan menciptakan
pembelajaran yang bermakna bagi siswa. Dengan demikan siswa akan jauh lebih
paham dan mudah untuk di ingat siswa kembali. Dan dari permaian yang di
kombinasikan oleh beberapa materi dan pertanyaan yang sudah guru sajikan, maka hal
tersebut sangat mungkin untuk meningkatkan aspek kognitif pada siswa. Oleh karena
itu pembelajaran IPS dengan metode bermain sambil belajar dapat meningkatkan
aspek kognitif siswa seperti aspek pengetahuan, pemahaman, penerapan dan analisis
siswa.

2.2 Penelitian Relevan


a. Penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh
David Agung Priyonggo (2010) dengan judul penelitian “ Penerapan Game Based
Learning Pada Siswa Kelas V SD Negeri Suru II Kecamatan Geyer Kabupaten
Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam Untuk Meningkatkan
Aspek Kognitif”. Data hasil penelitian menunjukan bahwa Penerapan Game Based
Learning pada siswa kelas V SD Negeri suru II Kecamatan Greyer Kabupaten
Grobogan pokok bahasan Daur Air dan Peristiwa Alam untuk meningkatkan hasil
kognitif telah mememuhi syarat kelayakan dimana kelayakan metode pembelajaran
berbasis Game Based Learning pada materi Daur Air dan Peristiwa Alam kelas V
SD. Dari analisis yang di peroleh nilai rata-rata kelas V SD N Suru II meningkat
dari 66,4 pada siklus I menjadi 77,9. Pembelajaran dengan metode Game Based
Learning pada siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan, oleh karena itu
tidak perlu diadakan pembelajaran dengan siklus selanjutnya, dengan demikian
pembelajaran Game Based Learning dapat meningkatkan aspek kognitif siswa
kelas V SD Negeri Suru II, kecamatan Geyer, Kabupaten Grobogan.
b. Kedua, Penelitian yang dilakukan oleh Mochammad Arbayu, Maulidina,
Susilaningsih, Zainul Abidin (2018) dengan judul penelitian “ Pengembangan
Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar” hasil penelitian pengembangan game based learning berbasis
saintifik menunjukan arah yang positf dengan berdasarkan pengelolaan data hasil
media yang tersedia secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 97,63%. Materi yang
tersedia pada tebel tersebut secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 96,29%.
Untuk tes perseorangan secara keseluruahan dapat diperoleh hasil 89,5%. Dan
berdasarkan uji coba lapamgan, secara keseluruhan dapat memperoleh hasil
89.95%. Berdasarkan hasil pengolahan data dan kriteria yang telah
ditentukan,diketahui bahwa game based learning termasuk dalam kategori
Validatau Layak dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran dengan beberapa
saran yaitu menambahkan level pada game based learning.
c. Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Riska Nurtantyo Sarbini, Ayu Fatmawati
(2017) dengan judul penelitian “ Pengembangan Gaeme Based Learning
Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Mekanisme Role Playing” hasil
analisa menyatakan bahwa. Didapatkan hasil permainan merupakan permainan
pembelajaran dengan nilai 90%. Responden sangat senang belajar dengan bermain
game dengan nilai 90%. Tingkat ekuivalen responden didapatkan dengan nilai
benar 90% pertanyaan tentang present tense, sedangkan past tense sebanyak 80%.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut pembelajaran pengembangan game based
learning pembelajaran bahasa inggris menggunakan mekanisme role playing dapat
digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.

2.3 Kerangka Berfikir


Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat
pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau digital untuk tujuan
pembelajaran. Dengan maraknya teknologi yang semakin berkembang. Dan banyak dari
kalangan anak – anak SD yang sudah hampir semua bisa menggunakan HP. Dan banyak
dari anak – anak SD tersebut hanya menggunakan HPnya sebagai permainan saja, oleh
karena itu dengan menggunakan pembelajaran berbasis Game Based Learning ini
diharapkan bisa membuat anak semakin semangat dan antusias dalam pembelajaran .
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat dari diagram berikut:

Pembelajaran IPS di Kelas IV SDN Tegal Alur 08 Pagi

Analasis metode pembelajaran Game Fasilitas penunjang media


Based Learning
pembelajaran berbasis digital

Peningkatan hasil belajar kognitif Mata pelajaran IPS

Analisis Metode Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Game untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran IPS Materi
Kepahlawanan
Sumber Eergi
Analysis Design Developmen Implementatio Evaluation
mn

Metode Pembelajaran Game Based Learning meningkatkan hasil belajar kognitif


siswa

Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Pembelajaran Game Based Learning


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Desain penelitian yang dipilih adalah model ADDIE, yang merupakan salah satu model
pengembangan dari metode Research and Development) atau R&D. Model ADDIE
dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Endang
Mulyatiningsih (2012: 183) menggambarkan tahapan desain pengembangan ADDIE sebagai
berikut:

a. Analysis, yaitu melakukan analisis kebutuhan. Mengidentifikasi masalah,


mengindentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran, pemikiran tentang produk
yang akan dikembangkan.
b. Design, tahap desain merupakan tahap perancangan konsep produk yang akan
dikembangkan.
c. Development, pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi
kenyataan.
d. Implementation, implementasi adalah uji coba produk sebagai langkah nyata untuk
menerapkan produk yang sedang kita buat.
e. Evaluation, yaitu proses untuk melihat apakah produk yang dibuat berhasil, sesuai
dengan harapan awal atau tidak.

3.2 Prosedur Penelitian

Prosedur langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Tahap Pendahuluan. Pada tahap ini preneliti melakukan studi lapangan dan mencari
informasi terkait dengan permasalahan dan fenomena yang terjadi di SDN Tegal Alur
08 Pagi khususnya pada proses pembelajaran IPS. Selanjutnya peneliti melakukan
studi literature lebih mendalam tentang teknik probing promting dan keterampilan
berpikir kritis.
2) Tahap Pelaksanaan. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi secara langsung oleh
salah satu guru IV SDN Tegal Alur 08 Pagi.
3) Tahap Akhir. Setelah ketiga tahap telah dilakukan maka tahap terakhir yaitu
menganalisis dan menyusun laporan.

3.3 Subyek Penelitian


Di subyek penelitian ini, peneliti lebih fokus kepada siswa karena dengan
menggunakan metode pembelajaran secara Game Based Learning ini peneliti ingin mengecek
kembali apakah pembelajaran yang berbasis Game bisa membuat pembelajaran menjadi jauh
lebih efektif atau tidak. Karena dengan adanya fasilitas yang mencukupi dan kesedian bahan
pembelajaran digital yang ada bisa membuat terlaksananya pembelajaran digital ini dengan
lebih optimal.

3.4 Instrumen Penelitian


Instrumen adalah alat yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data penelitian.
Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data yang akurat dalam pengumpulan data sesuai
dengan permasalahan dalam penelitian. Peneliti menggunakan instrumen meliputi :
1) Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin
melakukan studi pendahuluan untuk mengetahui permasalahan yang harus diteliti, dan
juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam
dan jumlah respondennya sedikit / kecil (Sugiyono, 2015: 194). Wawancara yang
dilakukan peneliti adalah wawancara tidak terstruktur atau terbuka. Pedoman
wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan
ditanyakan.
2) Data Dokumentasi
Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang
berupa catatan, transkrip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger,
agenda, dan sebagainya (Suharsimi Arikunto, 2010:274). Dokumentasi dalam
penelitian ini berupa foto yang digunakan untuk merekam proses pembelajaran dari
kegiatan awal, inti dan akhir. Foto tersebut dapat dijadikan data otentik selama
kegiatan pembelajaran.
3) Angket
Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015: 199). Angket diberikan pada guru dan
siswa untuk mengetahui kebutuhan guru dan siswa dalam kebutuhan yang akan
disajikan dalam media. Angket juga digunakan sebagai teknik dalam instrumen
kelayakan produk oleh ahli materi (isi mata pelajaran), ahli media, dan tanggapan
guru serta siswa dalam penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan.

4) Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan
untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelompok (Suharsimi Arikunto, 2010:193). Tes ini
dilakukan saat eksperimen produk dan uji kelompok kecil. Pretest dan Post-test yang
dibandingkan untuk mengetahui sudahkah produk berhasil membantu meningkatkan
hasil belajar tersebut berupa pilihan ganda dan aspek kognitif saja. Soal-soal dalam
pre-test dan post-test dibuat sama. Hanya saat pretest menggunakan lembar evaluasi,
sedangkan post-test melalui media.

3.5 Analisis Data


Analisis data adalah proses mengatur urutan data, mengorganisasikan ke dalam suatu
pola, kategori dan satuan uraian dasar. Analisis dalam penelitian ini dilakukan sejak sebelum
memasuki lapangan, selama di lapangan, dan setelah di lapangan. Analisis data ini dilakukan
setelah data yang diperoleh melalui instrumen yang dipilih dan akan digunakan untuk
menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis penelitian yang diajukan melalui
penyajian data. Data yang terkumpul tidak mesti seluruhnya disajikan dalam laporan
penelitian, penyajian data ini adalah dalam rangka memperlihatkan data kepada pembaca
tentang realitas yang sebenarnya terjadi sesuai dengan fokus penelitian, oleh karena itu data
yang disajikan dalam penelitian tentunya adalah data yang terkait dengan fokus penelitian
yang perlu disajikan.
Data yang telah diperoleh oleh peneliti selanjutnya akan diolah dan dianalisis dengan
teknik analisis data secara kuantitatif dan kualitatif.
1. Kualitatif
Analisis data kualitatif adalah teknik pengolahan data dengan cara mendeskripsikan
penemuan-penemuan yang terjadi ketika pembelajaran. Analisis data diperoleh dari
instrumen-instrumen pengumpulan data diantaranya lembar tes, lembar wawancara,
angket, dan dokumentasi yang telah dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung.
Dalam pengolahannya dituangkan kedalam bentuk deskripsi.
2. Kuantitatif
a. Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan
Menggunakan Game Learning
Instrumen penilaian kelayakan media oleh para ahli dianalisis dengan rumus
persentase (diadaptasi dari Eka dkk, 2013) sebagai berikut:

Keterangan :
P = Persentase
S = Jumlah skor hasil penelitian
N = Jumlah skor miksimum
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian dikonversikan ke tabel kriteria di bawah
ini (Sudjana, 2005: 91). Kriteria tersebut diperoleh dengan cara sebagai berikut:
a) Menentukan persentase skor maksimum (skor ideal) = 100%
b) Menentukan persentase skor minimum (skor terendah) = 20%
c) Menentukan range = 100-20 = 80
d) Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat layak, layak, cukup layak,
kurang layak, dan tidak layak)
e) Menentukan lebar interval = 80/5 = 16 Tabel

Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Validasi Ahli


Penilaian Kriteria Interpretasi
85% - 100% Sangat Layak
69% - 84% Layak
53% - 68% Cukup Layak
37% - 52% Tidak Layak
20% - 36% Sangat Tidak Layak
Sumber: Sudjana (2005)

b. Tanggapan Guru dan Siswa


Data angket guru dan siswa terkait tanggapan produk dapat dihitung dengan
persentase (diadaptasi dari Eka dkk, 2013) berikut:

Keterangan:
P = persentase
S = jumlah skor hasil penelitian
N = jumlah skor maksimum
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian dikonversikan ke tabel kriteria di bawah ini
(Sudjana, 2005: 91). Kriteria tersebut diperoleh dengan cara sebagai berikut:
a. Menentukan persentase skor maksimum (skor ideal) = 100%
b. Menentukan persentase skor minimum (skor terendah) = 25%
c. Menentukan range = 100-25 = 75
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat layak, layak, cukup layak, kurang
layak, dan tidak layak)
e. Menentukan lebar interval = 75/5 = 15 Tabel

Tabel 3.2 Kriteria Tanggapan Guru dan Siswa tentang Media


Penilaian Kriteria Interpretasi
85% - 100% Sangat Layak
69% - 84% Layak
53% - 68% Cukup Layak
37% - 52% Tidak Layak
20% - 36% Sangat Tidak Layak
Sumber : Sudjana (2005)

c. Teknik Analisis Hasil Tes


Analisis hasil tes dimaksudkan untuk mengetahui efektifitas media
pembelajaran IPS berbasis Game Based Learning pada materi Sikap
Kepahlawanan yang dilihat dari indikator keberhasilan proses pembelajaran
dimana jika taraf minimal yang dicapai 75% dari jumlah siswa yang mengikuti
proses pembelajaran telah mencapai lebih dari KKM (75) maka proses
pembelajaran dikatakan efektif. Sebagaimana yang diungkapkan Djamarah dan
Aswan Zein bahwa “Apabila 75% dari jumlah siswa yang mengikuti proses
pembelajaran atau mencapai taraf keberhasilan minimal, Optimal atau bahklan
maksimal maka proses pembelajaran telah dikatakan efektif.” Pada penelitian
hasil belajar siswa yang mencapai KKM (75) dijadikan sebagai indikator
keberhasilan (IK).

Jadi apabila pencapaian hasil belajar siswa telah dianggap efektif apabila IK >
(75%), dimana IK adalah presentase ketercapaian hasil belajar siswa dengan
menggunakan media pembelajaran animasi berbasis macromedia flash pada
materi trigonometri. Untuk mengetahui besar persentase indikator keberhasilan
digunakan rumus sebagai berikut :

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀 (75)


IK = x 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

Dimana IK adalah indikator keberhasilan.


Selain menggunakan indikator keberhasilan analisis data juga dimaksudkan
untuk menjawab rumusan masalah yang diajukan, yaitu diuji bahwa data
berdistribusi normal, kemudian dilakukan uji satu pihak.

3.6 Jadwal Penelitian


Tabel 3.3 Jadwal Penelitian
Waktu Pelaksanaan
No. Kegiatan Mei Juni Juli Agus Sept Okt Nov Des
t
1. Penyusunan Proposal
2. Seminar Proposal
3. PPL
4. Menyusun Instrumen
5. Studi Literatur
6. Observasi
7. Wawancara
8. Penyusunan Skirpsi
9. Sidang Skripsi
DAFTAR PUSTAKA
Adisukarjo, S., & dkk. (2006). Horizon Ilmu Pengetahuan Sosial. Bogor: Ghalia.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu pendekatan Praktek.
Jakarta: Rineka Cipta
Catarina, dkk.2006. Psikologi Belajar. Semarang : UPT MKK UNNES.
David Agung Priyonggo (2010) dengan judul penelitian “ Penerapan Game Based
Learning Pada Siswa Kelas V SD Negeri Suru II Kecamatan Geyer
Kabupaten Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam
Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif”.
Işman. 2010. A Board Game About Space And Solar System For Primary School
Student. Journal of Educational Technology, 9: 1-10.
Mochammad Arbayu, Maulidina, Susilaningsih, Zainul Abidin (2018) dengan judul
penelitian “ Pengembangan Game Based Learning Berbasis
Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar.”
Mulyatiningsih, Endang. 2016. Pengembangan Model Pembelajaran. Diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang
mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf.
Nikita. 2001. Mainan dan Permainan. Jakarta: PT Sarana Kinasih Satya Sejati
Pivec . 2006. Aspects of Game- Based Learning. Journal of Education, 1 : 1-10.
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning
Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill.
Riska Nurtantyo Sarbini, Ayu Fatmawati (2017) dengan judul penelitian “
Pengembangan Gaeme Based Learning Pembelajaran Bahasa Inggris
Menggunakan Mekanisme Role Playing.”
Sugandi. 2006. Teori Pembelajaran. Semarang : UPT MKK UNNES.
Sugiyono.2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:
Alfabeta.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika.Bandung: Tarsito.

Anda mungkin juga menyukai