Oleh
Andry Tri Setiawan
1807761
6C – PGSD
Assalamualaikum Wr.Wb
Puji dan Syukur penyusun panjatkan kepada Allah SWT, atas segala
rahmat dan karunianya sehingga penyusun dapat menyelesaikan proposal
penelitian ini dengan baik. Shalawat beserta salam semoga selalu tercurah
limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, semoga syafaatnya dapat
sampai kepada penyusun dan umatnya.
Proposal ini merupakan proposal penelitian yang berjudul “Analisis
Metode Pembelajaran Game Based Learning Pada Siswa Kelas IV SD
Pokok Bahasan Sikap Kepahlawanan Untuk Meningkatkan Aspek
Kognitif” yang telah selesai disusun dan siap untuk dipresentasikan.
Penyusunan proposal penelitian ini bertujuan sebagai salah satu langkah
penyusunan tugas akhir untuk menyelesaikan program Strata 1 (S1) pada
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia
Kampus di Cibiru. Semoga proposal yang telah penyusun buat dapat
memberikan manfaat baik bagi penyusun sendiri maupun bagi pihak yang
membacanya.
Penyusun menyadari dalam penyusunan proposal ini masih terdapat
banyak kekurangan dalam penulisan. Maka dari itu, penyusun
mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan
kedepannya, sehingga proposal yang disusun dapat lebih memberikan
manfaat diberbagai aspek, khususnya dibidang pendidikan dan bermanfaat
juga dalam pengaplikasiannya.
Penyusun ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung
dan membantu dalam hal pemberian ilmu pengetahuan untuk menuntaskan
studi dan penyusunan proposal penelitian ini. Semoga segala bantuan, dan
dukungan, serta bimbingan yang telah diberikan dapat menjadi amal
ibadah di sisi Allah SWT. Aamiin.
Jakarta, 22 Maret
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………..1
BAB I.........................................................................................................................................6
1.1. Latar Belakang Masalah..............................................................................................6
1.2. Rumusan Masalah.......................................................................................................7
1.3. Tujuan Penelitian.........................................................................................................7
1.4. Manfaat........................................................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................................9
2.1 Landasan Teori……….………………………………………...….…..…………...9
2.1.1 Game Based Learning……………………………………….…….……………….9
2.1.2 Aspek Kognitif…………………...……………………………………………….11
2.1.3 Sikap Kepahlawanan………………………….…………………………………..12
2.1.4 Penerapan Game Based Learning Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif………..13
2.2 Penelitian Relevan………..…………………………………...…………………...14
2.3 Kerangka Berfikir………..…………………………………….…………………..15
BAB III METODE PENELITIAN...........................................................................................17
3.1 Desain Penelitian…...……..……………………………………………………….17
3.2 Prosedur Penelitian……………………………………………….……………….17
3.3 Subyek Penelitian……………………………………..…………………………..18
3.4 Instrumen Penelitian……………………………….….…………………………..18
3.5 Analisis Data……....……………………………………..……………………….19
3.6 Jadwal Peneltian…...……………………………….……..………………………20
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................23
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Kriteria Penilaian Validasi Ahli…………………………………………………..20
Tabel 3. 2 Kriteria Tanggapan Guru dan Siswa Tentang Media Sosial……………………...21
Tabel 3. 3 Jadwal Penelitian………………………………………………………………….22
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Kerangka Berfikir Pembelajaran Game Based
Learning………………………..16
BAB I
PENDAHULUAN
1.4. Manfaat
Sesuai dengan tujuan dari penelitian ini, maka manfaat yang diharapkan adalah:
1. Bagi Peneliti
Penliti sebagai calon guru tentu akan mendapatkan pengalaman baru dan
pengetahuan baru dari apa yang diteliti ini, dan peneliti sebagai calon guru SD ingin
sekali menerapi pembelajaran yang berbasis seperti Game Based Learning ini untuk
nanti di aplikasikan ketika sudah mengajar kelak.
2. Bagi Siswa
Siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dapat mendapat manfaat untuk
meningkatkan aspek kognitif siswa dengan mendapatkan pembelajaran Game Based
Learning dalam penelitian ini. Dan siswa mungkin juga akan mendapatkan
pengelaman baru dengan pembelajaran berbasis Game Based Learning ini yang mana
membuat dia bisa menyesuaikan pembelajaran yang mana semestinya ini sudah
menjadi hal lumrah dalam dunia Pendidikan. Karena menang sudah banyak
menggunakan pembelajaran berbasis Game ini diluar negeri sana.
3. Bagi Guru
Guru-guru dapat memperoleh manfaat yang dapat digunakan sebagai sebuah variasi
dalam strategi mengajar sehingga bisa menciptakan suatu metode belajar yang lebih
inovatif, menantang dan menyenangkan.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat bermanfaat sebagai informasi dalam rangka meningkatkan
kwalitas dan mutu dalam proses pembelajaran IPS untuk sekolah yang diteliti.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Game Based Learning
2.1.1.1 Pengertian Game Based Learning
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan. Dalam
pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan bermain.
Menurut Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk
pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau
digital untuk tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game
memanfaatkan permainan digital sebagai media untuk menyampaikan
pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, penilaian
atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Dalam menentukan ketepatan media yang akan dipersiapkan dan digunakan
melalui proses pengambilan keputusan adalah berhubungan dengan kemampuan
yang dimiliki oleh media termasuk kelebihan dari karakteristik media yang
bersangkutan dihubungkan dengan berbagai komponen pembelajara (Zainul :
2016). Pengembangan game based learningbisamendatangkan lingkungan
yangmemotivasi, menyenangkan, dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan game
pembelajaran mampumenstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak
(Prensky, 2010).
Oleh karena itu game based learning bisa menjadi solusi yang menarik
untuk pebelajar. Pengembangan aplikasi pembelajaran sudah banyak diterapkan.
Namun sebagian besar penelitian menghasilkan media pembelajaran untuk
membaca, menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan memanfaatkan
media pembelajaran yang sudah umum digunakan.
2.1.1.2 Bermain
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang dalam bahasa
Indonesia dapat diartikan sebagai metode pembelajaran berbasis permainan. Dalam
pembelajaran ini siswa dituntut belajar, tetapi dengan pendekatan bermain.
Menurut Prasetya, dkk (2013) Game based learning merupakan bentuk
pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau
digital untuk tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game
memanfaatkan permainan digital sebagai media untuk menyampaikan
pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, penilaian
atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Dalam menentukan ketepatan media yang akan dipersiapkan dan digunakan
melalui proses pengambilan keputusan adalah berhubungan dengan kemampuan
yang dimiliki oleh media termasuk kelebihan dari karakteristik media yang
bersangkutan dihubungkan dengan berbagai komponen pembelajara (Zainul :
2016). Pengembangan game based learningbisamendatangkan lingkungan
yangmemotivasi, menyenangkan, dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan game
pembelajaran mampumenstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak
(Prensky, 2010).
Oleh karena itu game based learning bisa menjadi solusi yang menarik
untuk pebelajar. Pengembangan aplikasi pembelajaran sudah banyak diterapkan.
Namun sebagian besar penelitian menghasilkan media pembelajaran untuk
membaca, menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan terkesan memanfaatkan
media pembelajaran yang sudah umum digunakan.
Desain penelitian yang dipilih adalah model ADDIE, yang merupakan salah satu model
pengembangan dari metode Research and Development) atau R&D. Model ADDIE
dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Endang
Mulyatiningsih (2012: 183) menggambarkan tahapan desain pengembangan ADDIE sebagai
berikut:
1) Tahap Pendahuluan. Pada tahap ini preneliti melakukan studi lapangan dan mencari
informasi terkait dengan permasalahan dan fenomena yang terjadi di SDN Tegal Alur
08 Pagi khususnya pada proses pembelajaran IPS. Selanjutnya peneliti melakukan
studi literature lebih mendalam tentang teknik probing promting dan keterampilan
berpikir kritis.
2) Tahap Pelaksanaan. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi secara langsung oleh
salah satu guru IV SDN Tegal Alur 08 Pagi.
3) Tahap Akhir. Setelah ketiga tahap telah dilakukan maka tahap terakhir yaitu
menganalisis dan menyusun laporan.
4) Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan
untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelompok (Suharsimi Arikunto, 2010:193). Tes ini
dilakukan saat eksperimen produk dan uji kelompok kecil. Pretest dan Post-test yang
dibandingkan untuk mengetahui sudahkah produk berhasil membantu meningkatkan
hasil belajar tersebut berupa pilihan ganda dan aspek kognitif saja. Soal-soal dalam
pre-test dan post-test dibuat sama. Hanya saat pretest menggunakan lembar evaluasi,
sedangkan post-test melalui media.
Keterangan :
P = Persentase
S = Jumlah skor hasil penelitian
N = Jumlah skor miksimum
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian dikonversikan ke tabel kriteria di bawah
ini (Sudjana, 2005: 91). Kriteria tersebut diperoleh dengan cara sebagai berikut:
a) Menentukan persentase skor maksimum (skor ideal) = 100%
b) Menentukan persentase skor minimum (skor terendah) = 20%
c) Menentukan range = 100-20 = 80
d) Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat layak, layak, cukup layak,
kurang layak, dan tidak layak)
e) Menentukan lebar interval = 80/5 = 16 Tabel
Keterangan:
P = persentase
S = jumlah skor hasil penelitian
N = jumlah skor maksimum
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian dikonversikan ke tabel kriteria di bawah ini
(Sudjana, 2005: 91). Kriteria tersebut diperoleh dengan cara sebagai berikut:
a. Menentukan persentase skor maksimum (skor ideal) = 100%
b. Menentukan persentase skor minimum (skor terendah) = 25%
c. Menentukan range = 100-25 = 75
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat layak, layak, cukup layak, kurang
layak, dan tidak layak)
e. Menentukan lebar interval = 75/5 = 15 Tabel
Jadi apabila pencapaian hasil belajar siswa telah dianggap efektif apabila IK >
(75%), dimana IK adalah presentase ketercapaian hasil belajar siswa dengan
menggunakan media pembelajaran animasi berbasis macromedia flash pada
materi trigonometri. Untuk mengetahui besar persentase indikator keberhasilan
digunakan rumus sebagai berikut :