Anda di halaman 1dari 16

LAPORAN BEST PRACTICE

PENINGKATAN KOMPETENSI PEMBELAJARAN

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME (GIMKIT.COM)


TERHADAP PENINGGKATAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII
SMP NEGERI 1 MINGGIR TAHUN PELAJARAN 2023/2024 DALAM PEMBELAJARAN
BAHASA INDONESIA

OLEH :

RIZKI AGUS HERYANTO

SMP NEGERI 1 MINGGIR

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KABUPATEN SLEMAN

2024

i
HALAMAN PENGESAHAN

Naskah karya tulis bentuk Praktik baik (Best Practice) dengan:

Judul :Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com) Terhadap


Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 1 Minggir
Tahun Pelajaran 2023/2024 dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Penulis : Rizki Agus Heryanto

Merupakan karya asli dan bukan merupakan plagiasi. Apabila dikemudian hari terbukti
bahwa karya ini merupakan hasil plagiasi, maka penulis bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut.

Sleman, 20 Januari 2024

Menyetujui

Kepala Sekolah Penulis

Ahmad Nurtiatmo, S.Pd., M.Hum Rizki Agus Heryanto

NIP :

ii
BIODATA PENULIS

Nama : Rizki Agus Heryanto

Tempat/ Tanggal Lahir : Sleman, 2 Agustus 1996

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : S1/ Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Unit Kerja : SMP Negeri 1 Minggir

Alamat Unit Kerja : Jl. Prayan, Gtakan, Sendangsari, Sleman, Yogyakarta

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas rahmat-Nya laporan Best
Practice yang berjuduL “ Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com)
Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 1 Minggir
Tahun Pelajaran 2023/2024 dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia” ini dapat selesai sesuai
dengan yang telah direncanakan.

Keberhasilan peleksanaan dan penyusunan laporan ini tidak lepas dari usaha dan bantuan
berbagai pihak. Oleh karena itu dengan segala ketulusan hati penulis mengucapkan
terimakasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Ahmad Nurtriatmo, S.Pd., M.Hum, Selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1
Minggir yang telah memberikan dukungan, saran dan masukan terkait pembuatan
laporan.
2. Seluruh rekan guru di SMP Negeri 1 Minggir yang telah memberikan bantuan dan
dukungan selama proses penelitian berlangsung sampai terwujud dalam laporan best
practice ini.
3. Kedua orang tua yang telah memberikan curahan kasih sayang dan doa yang selalu
dipanjakan untuk saya untuk selalu belajar dan berkembang dalam dunia Pendidikan ini.
4. Seluruh pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan best practice
ini.

Semoga seluruh kebaikan dan ketulusan dari semua pihak di atas mendapat imbalan yang
berlipat dari Allah SWT.

Penulis menyadari Laporan Best Practice ini masih jauh dari kesempurnaan, bila masih
ditemukan kekurangan dan kelemahan, penulis sangat terbuka dalam menerima kritik dan
saran demi perbaikan penulisan di masa mendatang.

Penulis,

iv
ABSTRAK

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME (GIMKIT.COM)


TERHADAP PENINGGKATAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII
SMP NEGERI 1 MINGGIR TAHUN PELAJARAN 2023/2024 DALAM PEMBELAJARAN
BAHASA INDONESIA

Oleh : Rizki Agus Heryanto


Penulisan Best Practice ini bertujuan mendekripsikan pemanfaatan media pembelajara
berbasis game untuk meingkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran bahasa
Indonesia dengan materi pokok teks berita. Adapun subjek penulisan Best Practice ini
adalah siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Minggir, Kabupaten Sleman yang berjumlah
32 siswa. Penulisan Best Practice ini menggunakan metode deskripis. Kegiatan ini
telah terlaksana dengan baik. Hasil pelaksanaan Best Practice yang sudah
dilaksanakan yaitu: (1) Kegiatan pembelajaran bahasa indonesia dalam materi
menemukan pokok-pokok berita dan unsur-unsur teks berita dengan metode
pembelajaran berbasis game berlangsung aktif dan lancar. (2) Penggunaan media
game membantu siswa dalam pemahaman materi yang diajarkan. (3) Meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Indonesia.

Kata Kunci : Motivasi belajar siswa, media pembelajaran berbasis game, Gimkit.Com

v
vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ii

BIODATA PENULIS .........................................................................................................iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................................iv

ABSTRAK...........................................................................................................................v

DAFTAR ISI ......................................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................1

A. Latar Belakang ........................................................................................................1


B. Jenis Kegiatan .........................................................................................................2
C. Manfaat Kegiatan ....................................................................................................2

BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN .............................................................................4

A. Tujuan dan Sasaran .................................................................................................4


B. Bahan/ Materi Kegiatan ..........................................................................................4
C. Metode/ Melaksanakan Kegiatan ............................................................................4
D. Media dan Instrumen ..............................................................................................4
E. Waktu dan Tempat Pelaksanaan...............................................................................6

BAB III HASIL KEGIATAN ..............................................................................................7

A. Hasil ........................................................................................................................7
B. Masalah yang dihadapi ...........................................................................................7
C. Cara Mengatasi Masalah .........................................................................................7

BAB IV SIMPULAN...........................................................................................................8

A. Kesimpulan .............................................................................................................8
B. Rekomendasi............................................................................................................8

vii
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu proses perubahan tingkah laku baik aspek kognitif,
afektif, maupun psikomotorik. Proses pembelajaran dipengaruhi oleh faktor interen dan
faktor ekstern. Faktor intern berasal dari diri siswa mencakup minat, keinginan, dan
kecakapan belajar. Faktor ekstern diantaranya guru dengan segala strateginya. Dalam
melaksankan tugas, guru menjadi kunci utama dalam proses pembelajaran, karenanya
dituntut selalu melakukan inovasi pembelajaran mencakup penemuan dan pemanfaatan
media, pengelolaan kelas, dan mengatur strategi pembelajaran dengan baik.
Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2006 tentang guru dan dosen, Bab I pasal 1
menjelaskan bahwa guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik,
mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik
pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, Pendidikan Dasar, dan
Pendidikan Menengah.
Menurut Sardiman (2014:75) Menurutnya motivasi belajar adalah variabel mental
individu yang tidak tertarik yang mengambil bagian penting dalam semangat, energi, dan
energi untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi tinggi akan memiliki banyak energi
untuk kegiatan rekreasi dengan belajar bekerja. Dari penryantaan tesebut, bisa
disimpulkan bahwa motivasi adalah penyesuaian tingkah laku atau penampilan karena
suatu rangkaian latihan, seperti menyimak, memperhatikan, menyetel, bertindak, dan
bertingkah laku termasuk sudut mental, emosional, dan psikomotorik yang dilakukan
sebagai akibat dari faktor intrinsik keinginan dan motivasi. Keinginan untuk berhasil
mendorong kebutuhan belajar, seperti halnya harapan akan lingkungan belajar yang
kondusif dan kegiatan belajar yang menarik. Namun, faktor ekstrinsik dari luar, seperti
rangsangan tertentu, juga diperlukan agar seseorang mau terlibat dalam kegiatan belajar
yang lebih aktif dan antusias.
Dalam kurikulum yang berorientasi pada pengembangan berbagai keterampilan
berpikir, khususnya keterampilan berpikir tingkat tinggi mulai diperhatikan dengan
diterapkannya Kurikulum 2013. Dengan demikian keterampilan berpikir tingkat tinggi
atau higher order thinking skills (HOTS) menjadi tujuan utama dalam proses
pembelajaran, termasuk pembelajaran bahasa Indonesia. Salah satu caranya dapat
menggunakan model pembelajaran berbasis teknologi.
Pemanfaatan teknologi pembelajaran memiliki potensi besar dalam meningkatkan
proses dan hasil belajar siswa dengan menggunakan berbagai teknologi seperti komputer
internet aplikasi mobile dan perangkat interaktif siswa dapat mengakses materi

1
pembelajaran secara fleksibel dan interaktif teknologi pembelajaran juga memungkinkan
penggunaan metode pembelajaran yang lebih menarik dan variatif seperti pembelajaran
berbasis game simulasi enam are are dan konten multimedia yang kaya selain itu
teknologi pembelajaran dapat memberikan umpan balik instan kepada siswa
memudahkan peman Tawan kemajuan belajar dan memfasilitasi kolaborasi antara siswa
dengan memanfaatkan Analitik pembelajaran dan kecerdasan buatan teknologi juga dapat
mengidentifikasi kebutuhan belajar individu dan menyediakan rekomendasi yang lebih
personal dengan demikian dengan demikian pemanfaatan teknologi pembelajaran secara
efektif dapat meningkatkan efisiensi keterlibatan dan pemahaman siswa serta merangsang
motivasi mereka untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik inovasi pemanfaatan
teknologi pembelajaran dapat berperan penting dalam meningkatkan proses dan hasil
belajar siswa teknologi pembelajaran mencakup penggunaan berbagai perangkat dan
aplikasi yang dirancang khusus untuk membantu pengajaran dan pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran berbasis game menggunakan elemen elemen game seperti
tantangan dan kompetisi untuk meningkatkan motivasi siswa dengan teknologi
pembelajaran game edukatif dapat dirancang untuk mengajarkan konsep konsep pelajaran
dengan cara yang menyenangkan dan interaktif
Dalam praktik penerapan Kurikulum Merdeka pembelajaran kurang variatif dengan
hanya model ceramah dan menggunakan power point atau papan tulis, Hal ini
menyebabkan proses pembelajaran tidak menyenangkan, siswa tidak antusia, pasif dan
kurang semangat dalam mengikuti pelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar siswa
pada mata pelajaran Bahasa Indonesia menjadi rendah. Siswa merasa jenuh dan bosan
dengan metode pembelajaran yang kurang bervariatif. Bahkan tugas yang diberikan oleh
guru-guru tidak dikerjakan dengan sungguh-sungguh, dan hanya sekedar mengumpulkan
tugas untuk mendapat nilai saja. Pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan oleh
guru juga belum sesuai harapan. Penulis melihat anak lebih tertarik dengan game
dihandphone mereka masing-masing.
Melihat permasalahan yang dihadapi, maka guru harus dapat mengambil langkah
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Motivasi dan keakfitan siswa dalam belajar
akan muncul bila kondisi belajar mengajar guru dapat dilakukan dengan cara yang
menyenangkan dan well being. Dengan hal ini penulis mengambil langkah menggunakan
media game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendekatan pembelajaran
berbasis game menggunakan elemen elemen game seperti tantangan dan kompetisi untuk
meningkatkan motivasi siswa, dengan teknologi pembelajaran game edukatif dapat
dirancang untuk mengajarkan konsep-konsep pembelajaran dengan cara yang
menyenangkan dan interaktif

2
B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam laporan Best Practice ini adalah kegiatan
pembelajaran guna meningkatkan motivasi belajar siswa melalui Penerapan Media
Pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com) Terhadap Peningkatan Motivasi
Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 1 Minggir Tahun Pelajaran
2023/2024 dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
C. Manfaat Kegiatan
Manfaat penulisan Best Practice ini adalah untuk meningkatkan kompetensi
profesionalisme guru dalam menulis pengalaman-pengalaman selama kegiatan
pembelajaran di kelasnya terutama pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa.
1. Bagi Siswa
a. Siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran di kelas
b. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat aktif dalam proses
pembelajaran di kelas.
c. Meningkatkan hasil belajar siswa
2. Bagi Guru
a. Memperluas wawasan guru
b. Meningkatkan profesionalitas kerja
c. Memberikan motivasi bagi guru-guru lainnya untuk mengembangkan media
pembelajaran yang menarik
3. Bagi Sekolah
a. Menerapkan model yang dilaksanakan untuk mata Pelajaran yang lain
b. Memanfaatkan metode dengan semaksimal mungkin
c. Mengembangkan bakat untuk tercapainya visi dan misi sekolah

3
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Tujuan dan Sasaraan
Tujuan penulisan Best Practice ini adalah mendeskripsikan pengalaman
penulis dama menerapkan pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa melalui pemanfaatan media pembelajaran menggunakan game
(Gimkit.Com)
Sasaran dari pelaksanaan best practice adalah siswa kelas VII B di SMP
Negeri 1 Minggir Kabupaten Sleman yang berjumlah 32 siswa.
B. Bahan/ Materi kegiatan
Bahan/materi yang digunakan dalam Best Practice adalah materi teks berita
dengan kompetensi awal :
1. Menentukan pokok-pokok berita
2. Menemukan unsur-unsur dalam struktur teks berita
C. Metode/Pelaksanaan Kegiatan
Cara yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan best practice ini adalah
penerapan pembelajaran dengan pemanfaaan media pembelajaran
menggunakan game (Gimkit.Com) kelas VII B SMP Negeri 1 Minggir
Kabupaten sleman. Berikut ini adalah langkah-langkah penulisan best practice
yang telah dilakukan penulis sebagai berikut:
1. Merencakakan kegiatan pembelajaran
Pengembangan desain pembelajaran berbasis game dilakukan dengan
merinci kegiatan pembelajaran.

Kegiatan Awal Kegiatan Inti Kegiatan Penutup


 Guru menyapa  Guru  Guru memberi
penguatan materi
peserta didik menyampaikan
terkait
 Guru mengajak tujuan pentingnya
aktivitas
peserta didik untuk pembelajaran.
menyampaikan
berdo’a sebelum  Guru informasi dan
gagasan kepada
memulai menekankan orang lain.
pembelajaran pentingnya  Guru
menyampaikan
 Guru mengecek aktivitas
simpulan
kehadiran peserta menyampaikan pembelajaran

4
didik gagasan kepada  Guru menutup
pembelajaran.
 Guru menstimulasi orang lain di
peserta didik dengan tengah-tengah
menyampaikan pesan kehidupan
betapa pentingnya masyarakat
aktivitas  Guru membagi
menyampaikan menjadi 4
informasi kepada kelompok yang
orang lain secara terdiri dari 8
lisan dalam siswa
kehidupan sehari-  Guru memberikan
hari. penjelasaan
 Berpikir kritis mengenai sistem
melalui aktivitas permainan game
menyampaikan (Gimtik.Com)
informasi kepada siswa anak dibagi
orang lain secara menjadi beberapa
lisan sangat team 1 yang akan
bermanfaat untuk bertanding
membangun karakter dengan 8 siswa,
sesuai dengan profil kemudian juara
Pelajar Pancasila. 1,2 dan 3 akan
melaju ke babak
selanjutnya
bertemu dengan
juara dari team 2,
dan seterusnya
sampai
mendapatkan
Juara 1 sampai 3.

D. Media

5
Media Pembelajaran yang digunakan dalam praktik pembelajaran ini adalah
sebagai berikut:
1. Handphone atau tablet
2. Gimkit.Com
E. Waktu dan Tempat Kegiatan
Best Practice ini dilaksanakan di kelas VII B di SMP Negeri 1 Minggir
Kabupaten Sleman.

6
BAB III
HASIL KEGIATAN
A. Hasil
Hasil yang dapat dilaporkan dari praktik baik sebagai berikut:
1. Kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia dengan materi memahami
pokok-pokok berita dan menemukan unsur-unsur dari teks berita
menggunakan media game (Gimkit.Com) berjalan dengan aktif dan
lancar. Peserta didik menjadi lebih aktif dan antusias.
2. Penggunaan media game (Gimkit.Com) membantu pemahaman peserta
didik terkait materi yang diajarkan. Peserta didik lebih senang
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang sudah disediakan.
3. Berdasarkan pembelajaran yang sudah dilaksanakan, dapat dirasakan
terdapat perbedaan antara siswa yang melaksanakan pembelajaran
menggunakan model pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com)
dengan siswa yang melaksanakan pembelajaran menggunakan model
pembelajaran konvensional. Siswa yang melaksanakan pembelajaran
menggunakan model pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com) lebih
antusias dan memberikan pengalaman baru kepada siswa sehingga rasa
ingin tahu siswa meningkat, sehingga hal ini tentunya dapat
meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa serta memberikan
pembelajaran yang berkesan untuk siswa.
B. Masalah yang dihadapi
Masalah yang dihadapi selama praktik pembelajaran ini adalah
keterbatasaan wifi dan sinyal siswa, sehingga guru memerlukan waktu
yang lebih untuk mengkondisikan siswa yang mengalami kendala tersebut.
C. Cara Mengatasi Masalah
Agar seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik, maka
penulis mengajak siswa untuk ke ruang laboratorium sekolah, sehingga
proses pembelajaran berjalan dengan lancar.

7
BAB IV
SIMPULAN
A. Simpulan
Berdasarkan uraian diatas dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pembelajaran bahasa Indonesia dengan pemanfaatan Penerapan
Media Pembelajaran berbasis Game (Gimtik.Com) Terhadap
Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri
1 Minggir Tahun Pelajaran 2023/2024 dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia terbilang efektif dan layak dijadikan praktik baik
pembelajaran, karena mampu meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa.
2. Peserta didik lebih termotivasi dan antusias karena pembelajaran
yang lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini tidak lepas dari
pemilihan model, metode dan media pembelajaran yang dipilih
oleh guru agar pembelajaran lebih variatif dan inovatif.
B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil praktik baik pembelajaran bahasa Indonesia


menggunakan Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game
(Gimtik.Com) Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Peserta Didik
Kelas VII SMP Negeri 1 Minggir Tahun Pelajaran 2023/2024 dalam
Pemebelajaran Bahasa Indonrsia, berikut disampaikan rekomendasi
yang relevan.

1. Guru harus berani melakukan inovasi dan kreatif dalam memilih


metode, model dan media pembelajaran yang digunakan didalam
kelas. Hal ini akan membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam
pembelajaran sehingga siswa mendapatkan pembelajaran yang
bermakna.
2. Siswa diharapkan juga dapat memanfaatkan teknologi dengan baik
dan benar.
3. Sekolah, terutama kepala sekolah dapat mendorong guru lain untuk terus
mengembangkan kreativitas dan kemampuan untuk dapat menciptakan
media pembelajaran yang inovatif, yang bukan hanya mampu mencapai

8
tujuan pembelajaran namun disukai siswa dan sesuai dengan
karakteristik belajar siswa.

Anda mungkin juga menyukai