Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

ISU DAN TREN PEMBELAJARAN

diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Isu dan Tren Pembelajaran

Dosen Pengampu : M. Rijal Wahid Muharram, S.Pd, M.Pd

Penyusun

Nama NIM

Vanida Amani 1805423


Heni Veronika 1804532
Ria Khairani Rahmah 1804425
Savira Salsa Bila 1806819
Syifa Unnafsah 1800002

Kelompok 2

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

KAMPUS TASIKMALAYA

2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, sebab atas rahmat serta
hidayah- Nya penulis bisa menuntaskan tugas makalah tentang Modern education is fun.
Tidak lupa sholawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada junjungan Nabi Muhammad
SAW.

Makalah ini telah penulis selesaikan dengan maksimal berkat kerjasama dan bantuan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis sampaikan banyak terima kasih kepada segenap
pihak yang telah berkontribusi secara maksimal dalam penyelesaian makalah ini.

Penyusun menyadari kalau makalah ini masih banyak kekurangan serta kesalahan
dalam penulisan makalah ini, baik dari segi bahasa, isi, susunan, maupun kalimat. Oleh
karena itu, penulis selaku penyusun menerima segala kritik dan saran yang membangun dari
pembaca. Demikianlah yang bisa penulis sampaikan, semoga makalah ini dapat menambah
ilmu pengetahuan dan memberikan manfaat.

Tasikmalaya, Maret 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... ii


DAFTAR ISI................................................................................................................................... iii
BAB I ............................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ............................................................................................................................ 4
1.1 Latar Belakang ................................................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................................. 5
1.3 Tujuan ............................................................................................................................... 5
1.4 Manfaat.............................................................................................................................. 5
BAB II .............................................................................................................................................. 6
PEMBAHASAN .............................................................................................................................. 6
2.1 EDU-LARP ............................................................................................................................. 6
2.1.1 Edu-LARP sebagai permainan ........................................................................................... 7
2.1.2.Edu-LARP Learning By Doing ......................................................................................... 7
2.1.3 Tujuan Edu-LARP ............................................................................................................ 8
2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan................................................................................................ 8
2.2 SERIUOS GAME ................................................................................................................... 9
2.2.1 Faktor-faktor yang mempengaruhi Pembelajaran berbasis Serious Games : ..................... 11
2.2.2 Temuan positif: ............................................................................................................... 11
2.2.3 Temuan negatif: .............................................................................................................. 12
2.3 OUTDOOR EDUCATION .................................................................................................... 12
2.4 STUDI KASUS................................................................................................................ 15
2.4.1 Pengertian Studi Kasus ............................................................................................. 15
2.4.2 Game berbasis lokasi dengan penerapan kode QR ..................................................... 16
2.4.3 Membuat cerita digital .............................................................................................. 19
2.4.4 Menemukan cara untuk mempengaruhi perilaku siswa .............................................. 21
BAB III .......................................................................................................................................... 23
PENUTUP...................................................................................................................................... 23
3.1 KESIMPULAN ................................................................................................................ 23
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................... 24

iii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi pendidikan, seperti permainan serius dan aplikasi seluler, meningkatkan prestasi
akademik peserta didik dan mendorong partisipasi mereka dalam kegiatan pembelajaran.
Permainan pendidikan atau permainan serius dapat menjadi alat yang efektif untuk
meningkatkan pengajaran dalam sains . Permainan serius dianggap sebagai media pedagogis
yang efektif untuk memenuhi berbagai persyaratan dan harapan peserta didik. Terlepas dari
kenyataan bahwa tidak ditemukan perbedaan yang signifikan dalam prestasi akademik; sikap
yang secara signifikan lebih positif terhadap pembelajaran yang dibantu permainan serius
diungkapkan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional berbasis kertas. Pedagogi yang
dibantu permainan serius dapat memberikan pembelajaran yang fleksibel untuk pelajar yang
berbeda yang dapat bergerak melampaui batasan pembelajaran tradisional . Dibantu dengan
permainan serius dan teknologi pendidikan lainnya, peserta didik dapat memilih waktu dan
tempat yang mereka rasa nyaman untuk belajar, tanpa dibatasi pada jadwal dan tempat yang
padat seperti dalam pembelajaran tradisional.
Edu-LARP merupakan bentuk LARP yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan.
Pemain tidak bermain untuk hiburan mereka sendiri yang tidak berarti, mereka bermain
untuk mempelajari sesuatu dalam lingkungan yang di-gamifikasi, berbeda dengan metode
ceramah / workshop.
“Edu-LARP adalah permainan peran secara langsung yang digunakan untuk menyampaikan
konten pedagogis yang telah ditentukan sebelumnya” (Balzer dan Kurz 2015). “Edu-LARP
dapat didefinisikan sebagai segala jenis metode pedagogis yang menggunakan permainan
peran secara langsung sebagai aktivitas siswa yang secara langsung berhubungan dengan
tujuan pedagogis dari pengajaran atau terapi” (Hyltoft 2010, 43). “... sebuah pengalaman
bermain peran yang imersif di mana peserta mengambil karakter dalam skenario fiksi dan
mengejar tujuan melalui berbagai interaksi karakter yang dipilih secara bebas yang terjadi
terutama dengan karakter pemain lain dan diatur oleh beberapa aturan” (Balzac 2016, 7).

4
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Apakah yang dimaksud Edu-LARP ?
1.2.2 Apakah yang dimaksud Seriuos Game ?
1.2.3. Apakah yang dimaksud Outdoor Education ?
1.2.4. Apakah yang dimaksud Studi Kasus ?
1.3 Tujuan

1.3.1 Mengetahui dan memahami mengenai Edu-LARP

1.3.2. Mengetahui dan memahami mengenai Seriuos Game

1.3.3. Mengetahui dan memahami mengenai Outdoor Education

1.3.4. Mengetahui dan memahami mengenai Studi Kasus

1.4 Manfaat

Memberikan informasi dan pemahaman mengenai Modern education is fun. Yang didalamnya
termuat mengenai Edu-LARP, Seriuos Game, Outdoor Education, dan juga Studi Kasus.

5
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 EDU-LARP
Live action role-playing game adalah permainan atau dapat juga diartikan banyak permainan
yang berbeda di mana pemain secara langsung memainkan peran sebagai karakter tertentu,
secara nyata atau imajiner. Permainan ini berupa bermain peran di mana para peserta secara
langsung memerankan karakter mereka. Para pemain memiliki tujuan dari karakter yang mereka
perankan dalam pengaturan fiksi yang diwakili oleh dunia nyata, sambil berinteraksi dengan
karakter lain. Hasil dari tindakan pemain dapat di mediasi oleh aturan permainan, atau ditentukan
oleh konsensus antara pemain.

LARP memiliki kemiripan yang paling kuat dengan drama, yaitu metode pengajaran di mana
peserta memainkan peran dan memerankan situasi fiksi untuk dapat memahami dan menganalisis
reaksi mereka sendiri atau memperluas pengetahuan tentang subjek tertentu. Drama dianggap
sebagai salah satu metode pengajaran yang paling efektif. Ini didasarkan pada tiga pilar:
menafsirkan peran, refleksi diri dan hiburan. Siklus belajar Kolb, yaitu belajar melalui
pengalaman, memberikan landasan teori bagi drama. Teori tersebut menyatakan bahwa elemen
terpenting dari latihan drama adalah diskusi setelahnya yang merangsang refleksi diri dan,
sebagai konsekuensinya, memungkinkan untuk menarik beberapa pengetahuan darinya.
Perbedaan utama antara drama dan LARP adalah fungsinya. Drama bertujuan untuk perubahan
dan refleksi. Menurut teori GNS yang dikembangkan pada tahun 1990-an, LARP memiliki tiga
jenis tujuan: Gamist, Narrativist dan Simulationist. LARP yang dikembangkan dengan tiga
kategori tersebut merupakan game yang bisa dimenangkan (game) yang menonjolkan alur cerita
(naratif) terbaik dan menghadirkan dunia game, terkadang disebut sebagai diegesis (simulasi).
Terlepas dari bentuknya, LARP adalah cara termudah untuk memasukkan beberapa pengetahuan
ke dalamnya. Pengetahuan mungkin bersembunyi di balik cerita karakter, motif dan tujuan
mereka, yang dieksplorasi oleh para pemain.

Edu-LARP merupakan bentuk LARP yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan. Pemain
tidak bermain untuk hiburan mereka sendiri yang tidak berarti, mereka bermain untuk
mempelajari sesuatu dalam lingkungan yang di-gamifikasi, berbeda dengan metode ceramah /
workshop.

“Edu-LARP adalah permainan peran secara langsung yang digunakan untuk menyampaikan
konten pedagogis yang telah ditentukan sebelumnya” (Balzer dan Kurz 2015). “Edu-LARP
dapat didefinisikan sebagai segala jenis metode pedagogis yang menggunakan permainan peran
secara langsung sebagai aktivitas siswa yang secara langsung berhubungan dengan tujuan
pedagogis dari pengajaran atau terapi” (Hyltoft 2010, 43). “... sebuah pengalaman bermain peran
yang imersif di mana peserta mengambil karakter dalam skenario fiksi dan mengejar tujuan

6
melalui berbagai interaksi karakter yang dipilih secara bebas yang terjadi terutama dengan
karakter pemain lain dan diatur oleh beberapa aturan” (Balzac 2016, 7).

2.1.1 Edu-LARP sebagai permainan


Edu-LARP selalu akan menjadi sebuah permainan, dan permainan selalu menyenangkan.
Mereka yang menikmati permainannya akan lebih mudah dalam pembelajarannya. Lalu dalam
game pada umumnya, khususnya pada Edu-LARP merupakan semacam realitas sekunder. Ini
adalah kenyataan khusus yang tidak hanya mengangkat para pemain dari kehidupan sehari-hari
mereka yang kompleks dan sering kali sepele atau membosankan untuk waktu yang singkat,
tetapi juga mengantarkan mereka ke dunia baru yang seringkali menarik, epik dan dapat
dipahami. Sementara instruksi kelas "normal" sering kali membosankan,edu-LARP biasanya
menjadi sorotan. Ini memberikan motivasi yang sangat besar bagi para peserta didik. Jauh lebih
menarik untuk menyelidiki misteri daripada mendengarkan ceramah tentang kimia, bahasa
Inggris atau matematika.

2.1.2.Edu-LARP Learning By Doing


Edularp adalah apa yang disebut sebagai metode berorientasi dari tindakan . Itu berarti bahwa
peserta belajar tidak melalui teori datar atau ceramah dari papan tulis tetapi mereka benar-benar
menjadi aktif dalam pelajaran atau materi pelajaran dengan mencobanya sendiri, melalui
tindakan mereka sendiri. Edularp, dalam arti sebenarnya dari kata tersebut, belajar dengan
melakukan atau belajar dengan mempraktekkan.

Artinya peserta belajar dengan segenap inderanya. Ketika mereka secara visual mengalami
kegiatan, ketika mereka secara fisik mengerahkan diri, ketika mereka mencium bau yang sesuai
dan melihat visual yang sesuai, seluruh tubuh mereka bertindak seba baik untuk pengalaman itu
sendiri maupun untuk refleksi mereka tentang apa yang telah mereka alami dan pelajari.

Dengan Edu-LARP memungkinkan untuk menyajikan topic yang biasanya membosankan atau
teoritis, dengan cara membuatnya dapat diakses oleh pengalaman yang masuk akal atau
membiarkannya diekspresikan dengan cara simbolis. Misalnya, seseorang berada di pesawat luar
angkasa dan komputer navigasi tiba-tiba tidak berfungsi, maka satu-satunya cara untuk
merencanakan jalur baru adalah dengan menyelesaikan persamaan diferensial, apa yang mungkin
merupakan konten abstrak malah ditempatkan dalam konteks konkret dan praktis dan mengambil
relevansi yang nyata.

Peserta didik di Edularp belajar tidak hanya dengan kepala mereka tetapi dengan nyali mereka,
dengan emosi, indera, dan kecerdasan mereka. Ini adalah dengan secara bersamaan menangani
kemampuan kognitif dan emosional bahwa konten pembelajaran menjadi benar-benar relevan
dan bermakna secara emosional bagi pelajar. Ini berarti mereka dapat belajar dengan lebih
mudah dan, yang terpenting, dengan retensi yang lebih besar.

7
2.1.3 Tujuan Edu-LARP
Tujuan pendidikan

Permainan ini dirancang dengan harapan bahwa para pemain akan:

1. menjalin kerjasama dalam kelompoknya


2. menjalin kerjasama antar kelompok
3. percaya dan berbagi informasi
4. mengambil keputusan sebagai individu, sebagai tim, dan sebagai kolektif
5. memiliki kesimpulan utama: "kita semua berada di perahu yang sama"

2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan


Kelebihan

1. LARP adalah alat yang menarik berkat skenografi dan kostum. Pada saat yang sama,
tidak sesulit, misalnya, drama sekolah (LARP tidak memerlukan, atau bahkan tidak bisa
melibatkan, latihan yang menghancurkan ketegangan cerita interaktif).
2. LARP menyajikan konten edukasi dalam bentuk yang sangat mudah diingat (presentasi,
diskusi, latihan praktik).
3. Tujuan pendidikan dicapai tidak hanya dengan memerankan skrip tetapi juga pada tahap
desain.

Tantangan atau Kekurangan

1. Sulit untuk membuat skrip yang bagus dan bisa dimainkan


2. Biasanya edu-LARP membutuhkan waktu 3 sampai 4 jam
3. Anak-anak dan remaja tidak terbiasa dengan aktivitas yang membutuhkan banyak
improvisasi dan perilaku terbuka

8
2.2 SERIUOS GAME
Istilah "permainan serius" pertama kali digunakan pada tahun 1970-an. Namun, terlepas
dari kenyataan bahwa beberapa "permainan serius" telah dikenal sejak abad ke-19, karier mereka
hanya melejit dalam beberapa tahun terakhir. Nenek moyang pertama mereka yang
terdokumentasi dengan baik adalah German Kriegspiel, yaitu permainan perang, yang banyak
digunakan dalam melatih perwira masa depan tentara Prusia. Saat ini, pencipta permainan serius
tertarik pada bidang lain, meskipun permainan perang masih digunakan di militer sebagai alat
pendidikan. Saat ini, permainan semacam itu terutama menangani masalah sosial seperti:
perlindungan lingkungan dan ekologi, ketidak setaraan dan eksklusi sosial, perawatan kesehatan,
ekonomi, industrialisasi, perencanaan dan manajemen. Apa perbedaan, selain dari area subjek,
antara permainan serius dan permainan edukasional?

Game serius disebut sebagai alat hiburan dengan tujuan pendidikan, di mana pemain
mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan mereka melalui mengatasi berbagai
rintangan selama bermain game. Penampilan pemain dinilai selama proses permainan.

Teknologi pendidikan, seperti permainan serius dan aplikasi seluler, meningkatkan


prestasi akademik peserta didik dan mendorong partisipasi mereka dalam kegiatan pembelajaran.
Permainan pendidikan atau permainan serius dapat menjadi alat yang efektif untuk
meningkatkan pengajaran dalam sains . Permainan serius dianggap sebagai media pedagogis
yang efektif untuk memenuhi berbagai persyaratan dan harapan peserta didik. Terlepas dari
kenyataan bahwa tidak ditemukan perbedaan yang signifikan dalam prestasi akademik; sikap
yang secara signifikan lebih positif terhadap pembelajaran yang dibantu permainan serius
diungkapkan dibandingkan dengan pembelajaran tradisional berbasis kertas. Pedagogi yang
dibantu permainan serius dapat memberikan pembelajaran yang fleksibel untuk pelajar yang
berbeda yang dapat bergerak melampaui batasan pembelajaran tradisional . Dibantu dengan
permainan serius dan teknologi pendidikan lainnya, peserta didik dapat memilih waktu dan
tempat yang mereka rasa nyaman untuk belajar, tanpa dibatasi pada jadwal dan tempat yang
padat seperti dalam pembelajaran tradisional.

Pembelajaran berbasis game yang serius terbukti jauh lebih efektif daripada pembelajaran
berbasis nongame. Peserta didik terlibat dalam pembelajaran berbasis permainan yang serius
secara signifikan lebih lama daripada pembelajaran berbasis nongame. Dalam pendekatan

9
pembelajaran sebelumnya, pelajar dan guru secara signifikan lebih termotivasi, diinginkan,
membantu, dan lebih sedikit hambatan dibandingkan dengan yang terakhir. Terbukti secara
empiris bahwa peserta didik yang belajar melalui permainan serius mendapat nilai yang jauh
lebih tinggi daripada mereka yang tidak belajar melalui permainan meskipun perbedaan yang
signifikan dalam tes pengetahuan tidak diungkapkan . Permainan serius juga dilaporkan efektif
di bidang pendidikan arsitektur.

Penggunaan game yang serius juga dapat meningkatkan kemampuan interaksi sosial
dengan mengintegrasikan strategi metakognitif ke dalam game, yang mengarah pada pencapaian
akademik dan keterlibatan aktivitas pembelajaran yang lebih baik. Itu juga dapat meningkatkan
keterampilan menulis melalui berpikir keras dan pemodelan dalam proses permainan.

Pertama dan terpenting, area subjek lebih diutamakan daripada faktor hiburan.

Sebuah model, game edukasi yang terorganisir dengan baik sama efektifnya dalam
mentransfer pengetahuan dan menghibur - ia menyerap dan menampilkan konten edukasi yang
diimplementasikan dengan cara yang menyenangkan. Game yang serius tidak selalu
menyenangkan. Mereka mungkin sulit, menyebabkan ketidaknyamanan, menantang keyakinan
para pemain dan mengajukan pertanyaan yang sulit dan canggung. Inilah tujuan dan nilai
mereka. Inilah sebabnya mengapa mereka penuh dengan kontras: di satu sisi mereka menarik
pemain berkat fitur permainan mereka yang ketat, di sisi lain mereka memukul mundur dengan
melemparkan penerima ke luar zona nyaman mereka.

Wajar untuk bertanya tentang tujuan game yang nama satu-satunya terdengar seperti oxy-
bodoh. Salah satu tuduhan paling serius yang ditujukan pada pendidikan kontemporer adalah
penggunaannya yang buruk di dunia nyata. Dengan kata lain, semakin sulit menafsirkan
pengetahuan di dunia sekitar kita. Ada dua arus pendidikan dalam kehidupan anak muda:
pendidikan sekolah dan pendidikan kehidupan. Yang pertama sering dianggap sebagai seni demi
seni - siswa tidak mengerti bagaimana mereka dapat menggunakan pengetahuan mereka untuk
penggunaan praktis. Saat mereka tumbuh dewasa, mereka mendapatkan pengalaman yang paralel
dengan pembelajaran di sekolah. Pengalaman yang akan memungkinkan mereka berfungsi
dengan baik dalam masyarakat.

10
Dan di sini ada ruang untuk permainan serius dan mata pelajaran serius yang biasanya
diabaikan di sekolah. Fenomena ini diilustrasikan dengan baik oleh teori terbaru pendidikan
sukses yang mempromosikan pentingnya fungsi kognitif (mengelola perhatian, koping kognitif,
plastisitas kognitif) dan fungsi sosial (mengelola perilaku, koping sosial, dan plastisitas perilaku.

2.2.1 Faktor-faktor yang mempengaruhi Pembelajaran berbasis Serious Games :


(1) Kegunaan yang dirasakan dari permainan dan interaksi siswa dengan rekan kerja;

(2) Tujuan dan kemudahan penggunaan;

(3) Hubungan antara atribut pembelajaran dan mekanisme permainan;

(4) Backstory dan produksi, realisme, kecerdasan buatan dan adaptasi, interaksi, dan umpan balik
dan pembekalan;

(5) Kemudahan dan instruksi bermain game; Kejutan;

(6) Isi instruksional, dimensi permainan, siklus permainan, pembekalan, nilai pendidikan yang
dirasakan, transfer keterampilan yang dipelajari dan motivasi intrinsik;

(7) Jenis permainan serius dan usia pelajar;

(8) Game dengan fitur berbeda

2.2.2 Temuan positif:


Game serius dilaporkan efektif untuk:

(1) memfasilitasi pemahaman holistik peserta didik tentang konsepsi ilmiah,

(2) memperoleh kemampuan kognitif,

(3) meningkatkan pengaruh positif pembelajaran dan meningkatkan pengajaran di bidang sains ,

(4) memberikan pembelajaran yang fleksibel,

(5) meningkatkan hasil belajar,

(6) memfasilitasi pembelajaran sosial budaya dalam hal efek kognitif dan motivasi serta
pendapat tim,

11
(7) meningkatkan kompetensi komunikasi lintas budaya,

(8) meningkatkan kolaborasi naskah berbasis Pembelajaran profesional dan kepuasan peserta
didik

2.2.3 Temuan negatif:


1. Sifat permainan serius berpengaruh negatif terhadap hubungan antara beban kerja mental dan
efek belajar .

2. Tidak ada perbedaan signifikan dalam pembelajaran mendalam yang ditemukan di antara
peserta didik.

3. Beberapa permainan serius memperburuk beban kerja mental dan menurunkan efektivitas
belajar .

2.3 OUTDOOR EDUCATION


Outdoor Education (Pendidikan diluar kelas) merupakan aktivitas di luar sekolah yang
berisi kegiatan diluar kelas/ sekolah dan di alam bebas lainnya. Seperti bermain di lingkungan
sekolah, taman, perkampungan pertanian / nelayan, berkemah, dan kegiatan yang bersifat
kepetualangan, serta pengembangan aspek pengetahuan yang relevan. Pendidikan di luar kelas
tidak sekedar memindahkan pelajaran ke luar kelas, tapi dilakukan dengan mengajak siswa
menyatu dengan alam dan melakukan beberapa aktivitas yang mengarah pada terwujudnya
perubahan perilaku siswa terhadap lingkungan melalui tahap-tahap penyadaran, pengertian,
perhatian, tanggung jawab dan aksi atau tingkah laku. Aktivitas luar kelas dapat berupa
permainan, cerita, olahraga, eksperimen, perlombaan, mengenal kasus-kasus lingkungan di
sekitarnya dan diskusi penggalian solusi, aksi lingkungan, dan jelajah lingkungan.

Husamah (2013) mengemukakan bahwa “Pendidikan luar kelas diartikan sebagai


pendidikan yang berlangsung di luar kelas yang melibatkan pengalaman yang membutuhkan
partisipasi siswa untuk mengikuti tantangan petualangan yang menjadi dasar dari aktivitas luar
kelasseperti hiking, mendaki gunung, camping, dan lain-lain”.

Pendidikan luar kelas diartikan sebagai pendidikan yang berlangsung diluar ruangan yang
melibatkan pengalaman dan partisipasi siswa untuk mengikuti tantangan petualangan yang
menjadi dasar dari aktivitas luar kelas seperti mendaki gunung, camping, dll. Pendidikan diluar
kelas mengandung filosofi, teori, dan praktis dari pengalaman dan pendidikan lingkungan.
Lahirnya konsep pendidikan di alam adalah manifestasi dari pendidikan di luar ruangan.
Misalnya bermain di halaman, kegiatan jalanjalan di lingkungan sekitar, kunjungan ke tempat-
tempat umum seperti pasar, terminal, kantor-kantor pemerintah, dan lain sebaginya. Dari
kegiatan tersebut di atas, maka muncullah kegiatan pembelajaran di luar atau yang kita kenal

12
dengan pembelajaran out door (Outdoor Learning). Dalam pembelajaran kegiatan out door alam
sebagai media belajar merupakan solusi ketika terjadi kejenuhan atas metodologi pendidikan di
dalam kelas. Pendidikan dan latihan di luar kelas dapat menggantikan proses pendidikan
konvensional (kelas/ruangan) yang selama ini dilakukan secara pasif.

Outdoor Learning yaitu Metode mengajar yang dilakukan di luar kelas juga dapat
diartikan sebagai sebuah pendekatan pembelajaran yang menggunakan suasana di luar kelas
sebagai media transformasi konsep-konsep yang disampaikan dalam sebuah pembelajaran.
penggunaan bahan ajar outdoor learning yang membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif
karena langsung berhubungan dengan masalah yang ada di kehidupan (luar kelas).

Menurut Widayanti (2001), adapun langkah-langkah pembelajaran Outdoor Learning


atau pembelajaran luar kelas antara lain adalahsebagai berikut :

1. Guru mengajak siswa ke lokasi di luar kelas & Guru mengajak siswa untuk berkumpul
menurut kelompoknya

2. Guru memberi salam & Guru memberi motivasi

3. Guru memberikan paduan belajar kepada masingmasing kelompok & Guru


memberikan penjelasan cara kerja kelompok

4. Masing-masing kelompok berpencar pada lokasi untuk melakukan pengamatan dan di


beri waktu & Guru membimbing siswa selama pengamatan di lapangan

5. Selesai pengamatan siswa di suruh berkumpul kembali untuk mendiskusikan hasil


pengamatannya & Guru memandu diskusi dan siswa diberi kesempatan
mempresentasikan hasil diskusinya masing-masing kelompok dan kelompok lain diberi
waktu untuk menanggapi.

Proses belajar dalam Metode Outdoor Learning secara garis besar dapat
disimpulkan bahwa metode yang membawa siswa ke luar kelas ruangan untuk belajar
lebih lanjut dengan menggunakan media alam sebagai sumber belajar.

Menurut Sudjana dan Rival (2010) banyak keuntungan yang diperoleh dari kegiatan
mempelajari lingkungan dalam proses belajar, yaitu:

a) Kegiatan belajar lebih menarik dan tidak memosankan siswa duduk berjam-jam,
sehingga motivasi belajar siswa akan lebih tinggi.

b) Hakekat belajar akan lebih bermakna sebab siswa dihadapkan dengan situasi dan
keadaan yang sebenarnya atau bersifat alami.

c) Bahan-bahan yang dapat dipelajari lebih kaya serta lebih factual sehingga
kebenarannya akurat.

13
d) Kegiatan belajar siswa lebih komprehensif dan lebih aktif sebab dapat dilakukan
dengan berbagai cara seperti mengamati, bertanya atau wawancara, membuktikan atau
mendemonstrasikan, menguji fakta, dan lain-lain .

e) Menambah cakrawala intelektual siswa dengan menarik perhatian mereka pada


keindahan alam, seni, dan kesenangan yang dapat mereka temukan dalam bermain game
dengan sebayanya. Sumber berlajar lebih kaya sebab lingkungan yang dipelajaribisa
beraneka ragam seperti lingkungan sosial, lingkunganalam, lingkungan buatan, dan
lainlain.

f) Siswa dapat memahami dan menghayati aspek-aspek kehidupan yang ada


dilingkungannya, sehingga dapat membentuk pribadi yang tidak asing dengan kehidupan
membentuk sekitarnya, serta dapat memupuk cinta lingkungan.

g) Belajar di luar ruangan akan meningkatkan kemampuan berinteraksi dengan orang


lain, mendukung pengembangan kemandirian dan keterampilan sosial

h) Menggunakan dan mengembangkan berbagai gaya belajar, khususnya kinestetik.

Menurut Sudjana dan Rival (2010), beberapa kelemahan yang sering terjadi dalam
pelaksanaan kegiatan pembelajaran Outdoor Learning, antara lain :

1) Terkadang dalam pelaksanaan pembelajran di luar ruangan (Out-Door Learning) ada


beberapa siswa yang mengambil kesempatan untuk bermain-main tanpa menhiraukan dan
memperhatikan instruksi guru.

2) Ada kesan guru dan siswa bahwa kegiatan mempelajari lingkungan memerlukan waktu
yang cukup lama sehingga menghabiskan waktu untuk belajar di luar kelas.

3) Pembelajaran di luar kelas (Out-Door Learning) yang dilakukan dengan tema


berkunjung ke objek wisata memerukan banyak biaya

4) Anak-anak sulit ditangani jika sudah berada di luar ruangan.

Kutipan atas pendapat Tri IL (2008) dalam jurnal yang ditulis oleh Putu Ema Sugiantari
(2016) :

Tri IL (dalam jurnal Putu Ema Sugiantari, 2016, hlm.7) mengemukakan ada beberapa
konsep yang melandasi pendekatan outdoor learning, yaitu:

1. Pendidikan selama ini tidak menempatkan anak sebagai subjek. Anak didik harus
diberikan kesempatan yang seluas-luasnya untuk mengemukakan ide, berkreatifitas, berinteraksi
dengan lingkungan demi memperoleh pengalaman belajar yang baru.

14
2. Dunia anak adalah dunia bermain, tetapi pelajaran banyak disampaikan tidak lewat
permainan.

3. Usia anak merupakan usia yang paling kreatif dalam hidup manusia, namun dunia
pendidikan kurang memberikan kesempatan bagi pengembangan kreativitas.

Untuk dapat menyukseskan pendidikan belajar Out-door learning ini dibutuhkan


beberapa elemen yang harus diperhatikan diantaranya:

1. Alam terbuka sebagai sarana kelas;

2. Berkunjung ke objek langsung;

3. Unsur bermain sebagai dasar pendekatan;

4. Guru harus mempunyai komitmen.

2.4 STUDI KASUS


2.4.1 Pengertian Studi Kasus
Studi kasus adalah salah satu metode penelitian dalam ilmu sosial. Dalam riset yang
menggunakan metode ini, dilakukan pemeriksaan longitudinal yang mendalam terhadap suatu
keadaan atau kejadian yang disebut sebagai kasus dengan menggunakan cara-cara yang
sistematis dalam melakukan pengamatan, pengumpulan data, analisis informasi, dan pelaporan
hasilnya. Sebagai hasilnya, akan diperoleh pemahaman yang mendalam tentang mengapa sesuatu
terjadi dan dapat menjadi dasar bagi riset selanjutnya. Studi kasus dapat digunakan untuk
menghasilkan dan menguji hipotesis.
Pendapat lain menyatakan bahwa studi kasus adalah suatu strategi riset, penelaahan empiris
yang menyelidiki suatu gejala dalam latar kehidupan nyata. Strategi ini dapat menyertakan bukti
kuatitatif yang bersandar pada berbagai sumber dan perkembangan sebelumnya dari proposisi
teoretis. Studi kasus dapat menggunakan bukti baik yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif.
Penelitian dengan subjek tunggal memberikan kerangka kerja statistik untuk membuat inferensi
dari data studi kasus kuantitatif.
Seperti halnya pada tujuan penelitian lain pada umumnya, pada dasarnya peneliti yang
menggunakan metode penelitian studi kasus bertujuan untuk memahami objek yang ditelitinya.
Meskipun demikian, berbeda dengan penelitian yang lain, penelitian studi kasus bertujuan secara
khusus menjelaskan dan memahami objek yang ditelitinya secara khusus sebagai suatu ‘kasus’.
Berkaitan dengan hal tersebut, Yin (2003a, 2009) menyatakan bahwa tujuan penggunaan

15
penelitian studi kasus adalah tidak sekadar untuk menjelaskan seperti apa objek yang diteliti,
tetapi untuk menjelaskan bagaimana keberadaan dan mengapa kasus tersebut dapat terjadi.
Dengan kata lain, penelitian studi kasus bukan sekadar menjawab pertanyaan penelitian tentang
‘apa’ (what) objek yang diteliti, tetapi lebih menyeluruh dan komprehensif lagi adalah tentang
‘bagaimana’ (how) dan ‘mengapa’ (why) objek tersebut terjadi dan terbentuk sebagai dan dapat
dipandang sebagai suatu kasus. Sementara itu, strategi atau metode penelitian lain cenderung
menjawab pertanyaan siapa (who), apa (what), dimana (where), berapa (how many) dan seberapa
besar (how much).
2.4.2 Game berbasis lokasi dengan penerapan kode QR
1. Tantangan

Mengejar kertas, permainan yang kita semua tahu sejak masa kecil, diperkaya dengan
penggunaan kode QR, adalah cara yang bagus untuk membawa pendidikan di luar kelas.

Solusi sederhana dan sebagian besar gratis ini menawarkan berbagai kemungkinan untuk
membuat tugas dan teka-teki tradisional lebih menarik.

2. Proses

Siswa kelas satu di sekolah menengah menyelenggarakan permainan perkotaan pada acara
Festival Keluarga di dalam area gedung sekolah - Kompleks Sekolah Menengah no.10 di
Gliwice, Polandia. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menunjukkan kepada para peserta
tentang atraksi acara tersebut,

misalnya kios dengan eksperimen ilmiah, undian, bersantai menggunakan anyaman yang
digantung di antara pepohonan dan permainan pétanque, dan memperkenalkan mereka pada
sejarah dan peristiwa terkini di sekolah. Banyak fakta menarik tentang gedung sekolah berusia
100 tahun ini terkait dengan lulusan terkenal, penghargaan di bidang olahraga dan pendidikan
serta sejarah pelindung sekolah. Selama permainan, para peserta mendapat kesempatan untuk
mempelajari lebih banyak tentang fakta-fakta ini dan mengingat lebih banyak berkat keinginan
baru untuk menemukan lebih banyak. Para siswa mengerjakan permainan itu selama tiga jam di
sekolah dan beberapa malam di rumah. Mereka berhasil membagi tugas di antara mereka sendiri
dan sebagian besar pekerjaan dilakukan secara online. Dengan menggunakan komputer mereka

16
sendiri, siswa memiliki akses ke dan dapat mengedit satu file yang disimpan di Google Cloud
Platform.

 Tahap 1: Rute

Pertama, siswa merencanakan rute sedemikian rupa untuk memasukkan atraksi yang paling
menarik. Para siswa, dengan membawa kamera di smartphone mereka, memeriksa gedung
sekolah untuk mencari lokasi yang menarik. Kemudian, mereka memilih foto terbaik dari foto
yang mereka buat. Situs web sekolah berfungsi sebagai sumber inspirasi karena menawarkan
beberapa ide untuk teka-teki dan lokasi. Para siswa memiliki banyak ide sehingga hanya yang
paling lucu, yang letaknya relatif dekat satu sama lain dan yang penting dalam kaitannya dengan
fungsi sehari-hari di sekolah yang dipilih.

Titik rute

 Tahap 2: Pertanyaan / teka-teki

Pada tahap selanjutnya, pertanyaan tentang lokasi dibentuk. Misalnya: "Apa judul musik yang
ditampilkan selama festival?" atau “Saat mendaki ke puncak, Anda akan melihat wajah berwarna
coklat dari seorang pemberontak yang mengagumi dirinya sendiri dalam selembar kaca. Tahukah
kamu siapa namanya? ”

 Tahap 3: Kode QR

Tahap selanjutnya melibatkan pembuatan dan pencetakan kode QR yang kemudian dipasang di
sepanjang rute. Generator kode online gratis digunakan, tersedia di: http://www.qr-online.pl/

 Tahap 4: Petunjuk

Untuk membuat permainan sedikit lebih mudah, daftar petunjuk yang menunjukkan lokasi kode
telah disiapkan, misalnya “Anda akan menemukan kode di tempat kunci” (artinya penginapan
porter) atau “666 - 276: 3 x 5 = hasilnya adalah nomor ruang kelas di mana Anda akan
menemukan kode berikutnya”. Selembar kertas berisi petunjuk dan ruang untuk menulis jawaban
diserahkan kepada peserta di awal permainan.

 Tahap 5: Teka Teki Silang

17
Para pemain harus menuliskan jawaban dari pertanyaan berkode QR ke dalam teka-teki silang.
Hanya setelah teka-teki silang selesai barulah pesan terakhir terungkap. Teka-teki silang dibuat
dengan menggunakan perangkat lunak Aplikasi Pembelajaran gratis. Tujuannya adalah
menelusuri kembali rute secepat mungkin dan menyelesaikan teka-teki silang.

3. Permainan

Pada hari festival, pembuat game diberi beberapa tugas. Beberapa dari mereka “ditempatkan” di
sebelah lapangan olahraga di mana setiap tamu, peserta festival, siswa atau anggota keluarga
dapat mengikuti permainan sebagai pemain individu atau bergabung dengan sebuah tim. Para
siswa ini juga mencatat waktu para pemain memulai permainan dan waktu mereka
menyelesaikan rute untuk dapat menentukan siapa pemenangnya. Siswa lain bertindak sebagai
asisten teknis bagi mereka yang tidak memiliki pengetahuan yang memadai tentang teknologi
dan mereka yang tidak memiliki perangkat seluler yang memadai. Untuk peserta seperti itu,
tersedia smartphone siswa yang "bertugas".

Permainan berakhir dan pemenang diumumkan di akhir festival sekolah. Hadiahnya berupa
voucher sosis bakar dan gadget.

4. Tujuan
a) Untuk siswa

Tujuannya adalah untuk melibatkan mereka dalam kerja tim untuk menciptakan permainan, ajari
mereka bagaimana merancang dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, mencari
dan memilih konten yang sesuai, memecahkan masalah dan membantu mereka mempraktikkan
arah - yaitu berbagai keterampilan yang penting dalam 21 st abad. Tujuan tidak langsung adalah
untuk memperkenalkan siswa pada fakta-fakta menarik tentang peristiwa terkini dan sejarah
sekolah mereka.

b) Untuk para pemain

Tujuannya adalah untuk meningkatkan partisipasi mereka dalam acara tersebut dan
memperkenalkan mereka dengan spesifik sekolah, bangunan dan areanya dengan menggunakan
metode yang menarik ini.

18
c) Untuk komunitas sekolah,

Tujuannya adalah untuk menciptakan produk yang menarik. permainan yang dengan sedikit
modifikasi, dapat digunakan pada kesempatan mendatang untuk mempromosikan sekolah dan
kegiatan integrasi untuk siswa baru, dll.

Proyek tersebut memungkinkan pemenuhan sebagian besar tujuan. Pencipta game menyadari
bahwa mengembangkan game lebih dari sekadar tantangan tunggal seperti ujian, itu adalah
keseluruhan proses. Beberapa prototipe - versi awal "produk" - harus dirancang sebelum versi
final, memuaskan, dan menyenangkan lahir. Mereka juga mempelajarinya sebuah produk
membutuhkan promosi karena itu adalah elemen yang hilang - ada lebih sedikit orang yang mau
memasuki permainan daripada yang diharapkan. Permainan seharusnya dipromosikan terlebih
dahulu dalam skala yang lebih besar.

Para pemain memiliki kesempatan untuk membiasakan diri dengan kode QR. Ternyata,
mayoritas dari mereka belum pernah menggunakannya. Para asisten yang membantu para peserta
untuk mengunduh aplikasi, membaca kode dan menggunakan perangkat telah sibuk.

Singkatnya, kesempatan bagi sekelompok siswa untuk mengembangkan permainan untuk


digunakan di masa depan dari seluruh komunitas sekolah membuat proyek menjadi penting,
memberi penulisnya rasa kepuasan dan memberi para pemain kesenangan dalam dosis besar.

2.4.3 Membuat cerita digital


1. Tantangan

Para siswa menyiapkan buklet digital dalam bahasa Jerman menggunakan aplikasi
LittleBirdTales dan Storybird.

2. Proses

Tugasnya adalah menyiapkan buklet digital tentang topik tertentu. Buklet harus berisi kisah atau
cerita yang koheren. Para siswa memanfaatkan gambar yang mereka ambil sendiri atau
menggunakan yang tersedia pada platform yang direkomendasikan. Aplikasi LittleBirdTales
memungkinkan penggunanya merekam narasi ke buklet digital. Para siswa melakukan tugas
sebagai bagian dari kelas proyek tambahan atau sebagai pekerjaan rumah kreatif. Saya membuat
satu akun LittleBirdTales untuk semua siswa sehingga mereka tidak perlu membuat akun sendiri

19
dan dapat masuk menggunakan kata sandi yang sama. Aplikasi Storybird memberikan
kesempatan kepada guru untuk membuat kelas sehingga siswa dapat menggunakan login dan
kata sandi yang dibuat oleh sistem.

Efek:

Contoh 1.

Di bawah proyek eTwinning internasional, siswa dari Polandia, Italia, dan Yunani
menggambarkan hari dan minat monster kecil yang telah mereka jahit sebelumnya. Untuk itu,
mereka harus membuat serangkaian gambar yang dilengkapi dengan deskripsi satu atau dua
kalimat. Yang mau bisa merekam narasi. Beginilah kisah kreatif tentang hari dari kehidupan
monster yang terasa diciptakan. Tahap selanjutnya melibatkan membaca cerita anak-anak lain
dan membuat kuis interaktif menggunakan aplikasi LearningApps atas dasar mereka.

Buklet digital disajikan di Pinterest:

http://www.pinterest.com/4titania/handmade-deutsch-storytelling/

Sebagai bagian dari proyek, siswa saya membuat cerita yang membantu Anda mengingat
penggunaan kasus datif dengan kata depan.

Untuk lebih banyak contoh, buka:

http://deutschfun-pielgrzymowice.blogspot.com/search/label/LittleBirdTales

Contoh 2.

Siswa membuat buklet digital menggunakan Storybird berdasarkan gambar yang tersedia di
platform. Gambar-gambar tersebut berfungsi sebagai insentif yang memandu cerita dan
merangsang imajinasi. Guru dapat memberikan topik umum dari cerita tersebut atau memberikan
kebebasan kepada siswa.

Contoh buklet digital yang dibuat menggunakan Storybird:

• Teman "Die Freunde" http://storybird.com/books/die-freunde-2/?token=qgbm6t6qen

• Tom si Landak "Igel Tom" http://storybird.com/books/igel-tom/?token=637jpk53ge

20
• Ulang Tahun Ingeborg ”Geburtstag von Ingeborg”

http://storybird.com/books/geburtstag-von-ingeborg/?token=8mxu3a93x8

Membuat buklet digital mengubah siswa menjadi penulis asli yang menciptakan cerita. Dari
peserta pasif mereka kemudian menjadi kreator dan mengembangkan kompetensi medianya.
Siswa dapat membuat cerita digital secara individu atau dalam kelompok kecil, yang akan
membantu mereka menjadi lebih sabar dan bertanggung jawab serta menunjukkan kepada
mereka bagaimana bekerja dengan orang lain.

2.4.4 Menemukan cara untuk mempengaruhi perilaku siswa


1. Tantangan

Di Polandia perilaku siswa dievaluasi selama kelas, istirahat, di kantin sekolah atau di lapangan
olahraga. Biasanya evaluasi lisan, informasi yang menghilang tanpa jejak setelah waktu yang
singkat. Apa yang dicatat dalam buku catatan kontak siswa biasanya merupakan evaluasi negatif,
sesuatu yang ingin saya akhiri.

Tujuan saya adalah mempengaruhi perilaku siswa dengan menerapkan sistem penguatan positif.

2. Proses

Saya menemukan aplikasi di Internet di http://www.classdojo.com/ yang berfungsi untuk


mempengaruhi perilaku siswa. Aplikasi ini sebagian besar telah diterjemahkan ke dalam bahasa
Polandia dan penggunaannya seharusnya tidak menimbulkan masalah baik bagi siswa maupun
orang tua mereka. Saya tahu bahwa ClassDoJo akan menarik bagi anak-anak karena karakter
yang digunakan adalah avatar yang terlihat seperti monster yang lucu dan imut. Setiap anak
dapat memilih avatarnya sendiri. Setelah saya membuat akun guru, saya menambahkan semua
siswa saya mengetikkan nama mereka. Kemudian, saya meminta mereka untuk memilih avatar
mereka dan mereka jelas sangat senang. Bersama-sama kami membahas perilaku seperti apa
yang akan menyebabkan mereka mendapatkan atau kehilangan poin. Saya memasukkan semua
saran ke dalam register interaktif dengan hati-hati untuk memasukkan bala bantuan yang lebih
positif dan memastikan bahwa persyaratannya wajar untuk setiap siswa. Hal-hal yang dinilai
adalah partisipasi siswa selama perkuliahan, kerjasama yang harmonis dengan orang lain,
kemauan untuk membantu siswa lain, menjaga ketertiban tempat kerja, inisiatif ekstra, dll.

21
Ketika poin dibagikan, aplikasi mengeluarkan suara yang merupakan motivator tambahan bagi
siswa. Di penghujung hari, kami mengamati register dan menganalisis perilaku siswa. Para siswa
tidak sabar menunggu saat itu, mereka bersuka ria atas poin yang diperoleh dan melakukan yang
terbaik di hari berikutnya. Saya juga membuat akun untuk orang tua agar mereka yang ingin
mengambil bagian aktif dalam percobaan dapat mengikuti hasil anak-anak mereka. Aplikasi ini
juga menawarkan kesempatan untuk memberi tahu orang tua tentang hasil anak-anak mereka
melalui laporan yang dikirim melalui email atau dengan mencetak laporan yang disajikan selama
pertemuan orang tua. Ini dapat dilakukan pada akhir minggu atau bulan tergantung pengaturan
dengan orang tua. Sejak Agustus 2014, aplikasi memiliki fitur baru - Anda dapat mengundang
guru lain yang mengajar kelas Anda untuk bergabung dengan register.

Efek:

Efeknya adalah peningkatan yang terlihat dalam perilaku siswa, baik di kelas maupun saat
istirahat. Setelah menetapkan kriteria dan perilaku yang dievaluasi, siswa memahami inti dari
evaluasi tersebut dan menganggap dirinya sebagai pencipta sistem. Mereka dapat mempengaruhi
nilai dalam register dan ketika situasi baru muncul, mereka dapat menyarankan penambahan
kriteria baru atau penghapusan kriteria yang diusulkan sebelumnya. Saya bereaksi terhadap ide
dan komentar siswa saya karena saya ingin mereka mengidentifikasi diri dengan register avatar.

Fakta bahwa orang tua dapat mengakses register berarti kami selalu berhubungan dan kami dapat
segera bereaksi terhadap situasi sulit. Orang tua sangat senang ketika mereka melihat bahwa
anak-anak mereka dinilai secara positif dan saya menghargai upaya yang dilakukan anak-anak
mereka.

22
BAB III

PENUTUP
3.1 KESIMPULAN

Edu-LARP merupakan bentuk LARP yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan.
Pemain tidak bermain untuk hiburan mereka sendiri yang tidak berarti, mereka bermain
untuk mempelajari sesuatu dalam lingkungan yang di-gamifikasi, berbeda dengan metode
ceramah / workshop.

Game serius disebut sebagai alat hiburan dengan tujuan pendidikan, di mana pemain
mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan mereka melalui mengatasi berbagai
rintangan selama bermain game. Penampilan pemain dinilai selama proses permainan.

Outdoor Education (Pendidikan diluar kelas) merupakan aktivitas di luar sekolah yang berisi
kegiatan diluar kelas/ sekolah dan di alam bebas lainnya. Seperti bermain di lingkungan
sekolah, taman, perkampungan pertanian / nelayan, berkemah, dan kegiatan yang bersifat
kepetualangan, serta pengembangan aspek pengetahuan yang relevan.

23
DAFTAR PUSTAKA
Asmara, W. (2019). Penggunaan Bahan Ajar Outdoor Learning Untuk Meningkatkan

Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia,


4(1), 90-95.

Hindawi. 2019. A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade.


Internatonal Journal of Computer Games Technology. doi
https://doi.org/10.1155/2019/4797032

Husamah. (2013). Pembelajaran Luar Kelas Outdoor Learning. Jakarta : Prestasi

Pustakaraya.

Siekierska, Kulawczyk. 2015. The Book of Trends in Education 2.0. Young Digital Planet
SA.

Sudjana, N & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sugiantari, P.E, (2016). Pembelajaran Di Luar Kelas (Out Dor Learning) Sebagai Upaya

Peningkatan Dan Optimalisasi Daya Serap Siswa Sekolah Inklusi Dalam Pembelajaran
Sains Di Sd N Negeri 2 Bengkala, Kabupaten Buleleng, Provinsi Bali. Penulisan Karya
ilmiah pada symposium Guru dan Tenaga Kependidikan. Bali: Singaraja

Suherman, A. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Outdoor Education Pendidikan

Jasmani Berbasis Kompetensi Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(2),


94-106.

Widayanti, N. (2001). Efektifitas Pembelajaran Geografi Melalui Metode Outdoor

Study dalam Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Bandung : Buletin


pelangi pendidikan.

24

Anda mungkin juga menyukai