Anda di halaman 1dari 3

PEMBANGUNAN DAN PERSEPSI KEBOLEHGUNAAN GURU PELATIH TERHADAP

PERMAINAN PAPAN PENDIDIKAN ‘PINTAR GARAM’ DALAM TOPIK GARAM

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pendahuluan
Sorotan kajian lampau dalam bab ini adalah untuk mengetahui sejauh mana para penyelidik
sebelum ini mengkaji tentang permasalahan atau perkaitan terhadap kajian ini. Oleh yang
demikian itu, bab ini membincangkan tentang sorotan kajian yang dibuat terhadap beberapa
bahan rujukan sebagai panduan sepanjang kajian ini dilaksanakan.

2.2 Teori dalam Kajian


Kajian ini dilakukan berdasarkan teori dan kaedah pembelajaran yang menjadi dasar kepada
pelaksanaan pembangunan permainan papan pendidikan Pintar Garam.

2.2.1 Teori Konstruktivisme


Teori konstruktivisme yang merupakan kata pinjaman bahasa Inggeris dari perkataan
Constructivism yang bermaksud bina melalui kata dasar construct. Dick (1991) menyatakan
bahawa konstruktivisme merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang menerangkan
bagaimana pengetahuan itu terbina dalam pemikiran manusia. Teori konstruktivisme ini diguna
pakai dalam meneliti aspek reka bentuk kandungan permainan supaya murid dapat membina
pengetahuannya bermula dengan pengetahuan sedia ada, seterusnya mengintegrasikan
pengetahuan tersebut dengan pengetahuan yang baharu.

Philips (1997) berpendapat teori ini membantu dalam perkembangan kognitif dan emosi
dalam diri manusia. Pembelajaran secara konstruktivisme memerlukan murid untuk memberikan
respons secara aktif dan secara tidak langsung, aktiviti interaktif tersebut mampu
mengembangkan pengetahuan dalam diri murid. Menurut Sang (2008), PdPc yang dijalankan
dengan bantuan permainan sebagai BBM dapat mengembangkan minda, fizikal dan pengetahuan
sedia ada murid. Pernyataan ini disokong oleh Windschitl (2002) yang mendapati,
pengintegrasian teori konstruktivisme dalam pembelajaran adalah dengan membina pengetahuan
yang diketengahkan secara sosial, salah satunya adalah melalui aktiviti permainan bersama-sama
rakan.
2.2.2 Pembelajaran Berasaskan Permainan
Pembelajaran berasaskan permainan digunakan secara meluas dalam terutamanya dalam PdPc
abad ke-21. Banyak kajian lepas telah membincangkan impak positif pembelajaran berasaskan
permainan ini terhadap proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid. Hussain et al. (2014)
mendapati pendekatan pembelajaran yang menggunakan elemen permainan dapat memberi
inspirasi dan motivasi kepada murid-murid untuk mengikuti pembelajaran dengan lebih baik.
Pendekatan pembelajaran berasaskan permainan membolehkan murid untuk membina kemahiran
untuk menyelesaikan permasalahan pembelajaran dengan efektif (McGranth & Bayerlein, 2013).
Menurut Smith-Robbins (2011), perasaan ingin tahu yang timbul dalam diri murid semasa
bermain permainan berbentuk pendidikan cenderung menjadikan murid sebagai insan yang
sentiasa mencari ilmu. Murid juga sentiasa belajar daripada kesilapan yang mereka lakukan
sepanjang proses pembelajaran berlaku. Oyen dan Bebko (1996) mendapati bahawa aktiviti
bermain memberi impak yang signifikan kepada kemahiran pembelajaran murid, seterusnya
memberi kesan kesan yang positif terhadap prestasi akademik murid itu sendiri.

Namun begitu, terdapat juga beberapa kelemahan dari aspek penggunaan permainan
sebagai bahan pembelajaran dalam PdPc. Kelemahan kaedah permainan dalam proses
pendidikan telah banyak dibincangkan dalam kajian-kajian lepas. Kajian Hassan dan Poopak
(2012) mendapati, ramai guru berpendapat penggunaan permainan dalam pembelajaran adalah
membuang masa. Guru-guru sering gagal mencapai matlamat pendidikan yang ditetapkan dalam
kurikulum dan itu merupakan kebimbangan utama mereka. Guru-guru bimbang penggunaan
permainan tidak dapat mempersiapkan murid untuk kurikulum peperiksaan akhir. Sesetengah
permainan pula dianggap oleh tenaga pengajar sebagai bersifat kebudak-budakan dan mengambil
masa yang terlalu lama. Menurut kajian yang dilakukan oleh Moncada dan Moncada (2014),
permainan yang berkesan adalah merangkumi ciri-ciri seperti yang berikut: a. Mempunyai
objektif pendidikan dan hasil pembelajaran yang jelas. b. Mengenalpasti kemahiran-kemahiran
yang diperlukan untuk aktiviti yang dijalankan. c. Memberikan cabaran dan kepuasan melalui
kemenangan. d. Mempunyai warna-warna yang menarik. e. Mempunyai susunatur yang jelas. f.
Mengandungi arahan yang jelas dan ringkas. g. Mempunyai peraturan permainan yang mudah
difahami. h. Mempunyai maklumbalas dan ganjaran yang relevan kepada pemain. i.
Mengandungi isi kandungan yang tepat dan relevan. j. Menggalakkan penglibatan pemain secara
berinteraktif

Terdapat banyak kajian yang menunjukkan penggunaan permainan memberi impak yang
positif, namun begitu cabarannya tetap ada terutama dalam melaksanakan pembelajaran
berasaskan permainan ini. Menurut Rahimah Wahid (2020), penghasilan dan penggunaan
permainan yang rendah dari aspek kualiti menyebabkan murid tidak dapat menguasai
pembelajaran dengan berkesan dan pada akhirnya, hanya akan menyebabkan murid ketagihan
bermain. Selain itu, pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan berupaya mengakibatkan
murid untuk hilang minat untuk belajar kerana murid tiada tempat untuk bertanya ketika proses
pembelajaran menggunakan permainan ini.

2.3 Rumusan
Kesimpulannya, penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat membantu murid untuk
mempelajari topik Garam dengan lebih baik. Penggunaan permainan papan pendidikan Pintar
Garam ini dapat menyumbang kepada suasana pembelajaran yang interaktif dan seronok.
Cabaran-cabaran yang timbul dapat diatasi melalui peranan guru yang aktif membimbing murid-
murid sepanjang proses pembelajaran menggunakan permainan ini dilakukan.

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasaskan permainan dalam kalangan pelajar
institusi pengajian tinggi. Journal of Education and Social Sciences, 16(1), 9-
13. https://www.jesoc.com/wp-content/uploads/2020/12/JESOC16-007.pdf

Anda mungkin juga menyukai