SGDA2143 (B)
A221
BAHAGIAN B:
KEBERKESANAN PERMAINAN MUDAH ALIH DALAM SISTEM PENDIDIKAN
DISEDIAKAN UNTUK:
PROF. MADYA DR. NORLIZA BINTI KUSHAIRI
DISEDIAKAN OLEH:
TARIKH HANTAR:
5 JANUARI 2023
Keberkesanan Permainan Mudah Alih Dalam Sistem Pendidikan
Monoliza A/P Philips, Nur Shamimi Akma binti Mazni
Pusat Pengajian Pendidikan, Universiti Utara Malaysia
Abstrak
Kajian ini ditulis untuk menilai satu karya yang dikarang oleh Annie Pho dan Amanda
Dinscore yang berjudul ‘Pembelajaran Berasaskan Permainan’. Dalam kajian ini juga, akan
mendiskusikan tentang potensi pengajaran berasaskan permainan mudah alih di dalam bidang
pendidikan. Artikel tersebut juga akan dibandingkan dengan satu penulisan yang bertajuk
‘Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah bagi Meningkatkan
Kreativiti dalam Penyelesaian Masalah Matematik’ yang ditulis oleh Nurfazliah dan rakan-
rakannya di Universiti Teknologi Malaysia, Johor. Penilaian yang dilakukan disokong dengan
tindak balas peribadi yang diharapkan jelas kepada pembaca atas kritikan yang diberikan.
Pengenalan
Kurikulum adalah satu elemen yang penting di dalam pendidikan. Keputusan yang perlu
diambil berkenaan mata pelajaran yang akan diajar, jenis bahan, dan kaedah penyampaian
yang sesuai membimbangkan warga pendidik. Kecanggihan teknologi yang semakin maju
telah membentuk satu perubahan di dalam bidang pendidikan dengan menyediakan
persekitaran pendidikan hiburan dan pangkalan data yang mempunyai soalan dan jawapan
khusus kepada pelajar mahupun pendidik. Kaedah pembelajaran berasaskan permainan boleh
memperkukuh kemahiran menyelesaikan masalah dan menambah baik pengalaman
pembelajaran pelajar, juga menyokong metodologi pengajaran dan pembelajaran. Hal ini
kerana, pembelajaran akan menjadi lebih efektif apabila pendidikan pintar diaplikasikan
kerana mampu memberikan inspirasi kepada pelajar untuk menyelesaikan kerja mereka
dengan seronok dan tiada tekanan. Pembelajaran berasaskan permainan, berkaitan dengan
penggunaan keupayaan permainan atas sebab pendidikan, boleh digunakan untuk mengenal
pasti pencapaian pelajar dengan menggunakan permainan mudah alih tanpa meletakkan
sebarang tekanan kepada pelajar untuk meningkatkan prestasi akademik mereka.
Ringkasan artikel
Kritikan
Karya Annie Pho dan Amanda Dinscore telah menarik perhatian kami, kerana terdapat
beberapa pendekatan yang digunakan amat mengagumkan kerana tugas pembelajaran yang
mesti diselesaikan oleh pelajar untuk mendapatkan lencana boleh menjadi sangat fleksibel,
perpustakaan akademik boleh dengan mudah mengguna pakainya untuk matlamat
pembelajaran mereka sendiri. Kaedah mereka yang menerapkan gamifikasi di perpustakaan
memang suatu idea yang luar biasa dan memupuk ramai orang murid untuk pergi ke
perpustakaan dan mendapat ilmu serta meluangkan lebih banyak masa di perpustakaan.
Dengan pembelajaran berasaskan permainan, pustakawan boleh meningkatkan minat dan
penglibatan pelajar, menggabungkan pembelajaran aktif ke dalam rancangan pengajaran
mereka dan memberi maklum balas pantas tentang prestasi.
Selain itu, artikel yang dikarang oleh Muhammad et al, (2018), juga adalah satu penulisan
yang menarik kerana mereka membahas tentang cabaran para guru dalam memilih permainan
digital yang boleh digunakan kepada pelajar mengikut kehendak kurikulum. Berbanding
dengan penulisan artikel-artikel lain yang menganalisis kesan pengajaran berasaskan
permainan ini terhadap pelajar, amatlah penting untuk para guru juga mengetahui apakah
permainan yang bersesuaian untuk diberi kepada pelajar.
Bacaan-bacaan lain yang telah kami lakukan, ada yang membincangkan tentang bagaimana
permainan mempengaruhi hasil pembelajaran yang diukur oleh kejayaan akademik,
kepentingan elemen permainan dalam sesi pengajaran, dan hanya menganalisis teori-teori
yang berkaitan dengan pengajaran berasaskan permainan. Di samping itu, pelbagai bacaan
yang telah dilakukan adalah artikel yang menceritakan keberkesanan pengajaran berasaskan
permainan ini kepada mata pelajaran yang berbeza dan juga berfokuskan permainan seperti
Minecraft dan Kahoot!.
Kajian daripada Annie Pho dan Amanda Dinscore mempunyai keistimewaan dan keunikan
beberapa perpustakaan, seperti Perpustakaan Universiti Huddersfield, yang menggunakan
platform yang dipanggil Lemontree, menggabungkan berasaskan permainan elemen untuk
menggalakkan dan memberi ganjaran kepada naungan. Lemontree menyambung ke akaun
perpustakaan pelajar untuk memberikan mata untuk aktiviti perpustakaan tertentu seperti
meminjam buku atau mencari pangkalan data untuk artikel. Pelajar bersaing antara satu sama
lain, mendapatkan mata untuk menyelesaikan tugasan ini dan memantau pencapaian mereka
pada papan pendahulu yang ditunjukkan di halaman utama. Pelajar digalakkan untuk
menggunakan perpustakaan dalam suasana yang menyeronokkan dan sosial oleh Lemontree,
dan menurut laporan akhir Universiti Huddersfield, pengguna mempunyai perkara yang
sangat menggembirakan untuk dikatakan tentang pengalaman perpustakaan gamifikasi.
Tambahan pula, pemerhatian yang dilakukan oleh Nurfazliah dan rakan-rakan (2018) yang
bertajuk Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi
Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik adalah bermakna untuk
dibincangkan. Hal ini kerana kajian tersebut tertumpu kepada keperluan guru dalam
mengenal pasti jenis-jenis permainan digital serta cara pemilihan permainan digital yang
tepat untuk diserahkan kepada pelajar. Berbanding dengan kajian-kajian lain yang hanya
ingin mengetahui keberkesanan teknik pembelajaran berasaskan permainan dengan
pencapaian akademik pelajar di dalam subjek matematik, sejarah dan bahasa melayu.
Kesimpulan
Hasil daripada bacaan-bacaan yang telah kami lakukan, nukilan daripada Annie Pho dan
Amanda Dinscore adalah satu kajian yang sangat kreatif untuk dilakukan. Kaedah mereka
dengan mengaplikasikan pengajaran berasaskan permainan di perpustakaan amatlah menarik
dan boleh menggalakkan masyarakat untuk berkunjung ke perpustakaan. Selain itu, teknik
yang digunakan juga boleh dijadikan rujukan kepada para pendidik untuk di implementasi
kepada pelajar. Hal ini kerana, telah banyak kajian yang dilakukan oleh sarjana-sarjana
pendidikan yang membuktikan keberkesanan pengajaran berasaskan permainan ini dalam
meningkatkan prestasi akademik seorang pelajar. Walaupun penyelidikan tersebut
dilaksanakan pada tahun 2015, namun penyelidikan mereka adalah unik kerana didapati
bahawa pengajaran berasaskan permainan ini tidaklah hanya boleh dilaksanakan di dalam
bilik darjah sahaja. Oleh itu, para pendidik diharapkan dapat menggunakan konsep
pengajaran ini untuk mendorong minat, penglibatan pelajar, dan pencapaian mereka di dalam
sesuatu mata pelajaran.
Rujukan
Akour, M., Alsghaier, H., & Aldiabat, S. (2020). Game-based learning approach to improve
https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/62
Gao, F., Li, L., & Sun, Y. (2020). A systematic review of mobile game-based learning in
1827. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09787-0
Muhamad, N., Megat Zakaria, M. A. Z., Md. Salleh, S., & Harun, J. (2018). Penggunaan
https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-2.1486
Perrotta, C. (2013, April). (PDF) Game-based learning: latest evidence and future directions.
ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/268445246_Game-
based_learning_latest_evidence_and_future_directions
https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
https://core.ac.uk/download/pdf/4151799.pdf
Tangkui, R. B., & Keong, T. C. (2020). Kesan Pembelajaran Berasaskan Permainan Digital
https://doi.org/10.47405/mjssh.v5i9.476
Vitarisma, I. Y., Sri Rahayu, & Dasna, W. (2022). Game-Based Learning Application in