4. METODOLOGI
Peserta dan desain
Peserta penelitian ini sebanyak lima puluh orang siswa kelas tujuh dari dua kelas di sekolah menengah
setempat; usia rata - rata mereka adalah 13,41.
Siswa dipilih secara acak dibagi kedalam dua kelompok eksperimen: kelompok individu atau kelompok
kolaborasi. Untuk kondisi kolaborasi, siswa dipasangkan secara acak. Secara keseluruhan, ada 25 siswa dalam
kelompok individu dan 25 siswa dalam kelompok kolaborasi (yaitu, 11 pasang dan kelompok kecil yang
terdiri dari maksimal 3 anggota).
Material
Dalam penelitian ini, kami merancang dan mengembangkan lingkungan belajar berbasis permainan untuk
mempromosikan pemahaman konseptual dan motivasi siswa dalam sains.
Tujuan dari game yang diberikan adalah (1) untuk memahami efek gaya, (2) memahami jenis-jenis gaya, (3)
Menggambarkan kondisi keseimbangan gaya, dan (4) Memahami dampak yang dihasilkan gaya pada suatu
objek.
Instrumen
Tes kinerja pembelajaran sains menilai pengetahuan siswa tentang gaya dan gerak
Tiga pertanyaan terbuka tambahan dikembangkan untuk meminta siswa menjelaskan konsep dan memberikan
contoh.
Survei motivasi terutama diadopsi dari Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) (Pintrich,
Smith, Garcia, & McKeachie, 1991).
Setelah studi selesai, sebanyak tujuh belas siswa dipilih untuk wawancara lanjutan. Pertanyaan wawancara
bersifat semi-terstruktur dan pertanyaannya adalah (a) “Apa yang telah Anda pelajari dari bermain game
ini? Tolong jelaskan atau berikan contoh ”dan (b) “ Apa yang telah bermanfaat bagi pengalaman belajar Anda
selama studi ini? Tolong jelaskan atau berikan contoh
Prosedur
Semua peserta pertama-tama mendengarkan sesi pelatihan 10 menit untuk membiasakan diri dengan prosedur
studi penelitian dan lingkungan permainan.
Skor pretest dari gaya dan gerak dikumpulkan sebelum dimulainya intervensi.
Setelah pretest, peneliti membagi siswa menjadi dua kondisi (individu dan kolaborasi) dan dibawa ke kelas
yang berbeda. Tujuan untuk memisahkan siswa dengan kelas yang berbeda adalah untuk menghindari siswa
dalam kondisi yang berbeda saling mengganggu.
ara peneliti kemudian menyerahkan kepada siswa sebuah tablet dan menginstruksikan mereka untuk membaca
materi instruksi tentang kekuatan dan gerakan sebelum memulai permainan. Jika peserta ditugaskan ke
kelompok kolaborasi, mereka harus memainkan permainan dan mendiskusikan lembar kerja bersama.
Waktu yang dialokasikan untuk bermain game adalah sekitar 20 menit, diikuti oleh posttest dan survei
motivasi. Total waktu penelitian adalah sekitar 120 menit.
Setelah studi selesai , para peserta terpilih diundang untuk diwawancarai selama 15 hingga 20 menit.
5. HASIL
siswa yang bermain dalam mode individual atau kolaboratif menunjukkan peningkatan hasil belajar. Namun
Tidak ada perbedaan signifikan yang ditemukan antara kedua mode dalam hal motivasi belajar.
Variabel dependen untuk motivasi siswa diukur dalam hal motivasi intrinsik, motivasi ekstrinsik, nilai tugas,
kontrol keyakinan belajar, self-efficacy, dan harapan keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada
perbedaan signifikan antara kelompok untuk semua subskala motivasi.
Hasil kualitatif kami mengungkapkan wawasan kritis ke dalam pemahaman kami tentang
efektivitas pembelajaran berbasis game . Pembelajaran berbasis permainan mendorong siswa untuk
mengeksplorasi konsep sains secara eksplisit dan penuh perhatian; Pembelajaran yang dilengkapi dengan
pembelajaran kolaboratif dapat memperkaya pembelajaran pengalaman belajar dan pemecahan masalah
kolektif yang membawa siswa ke tingkat pembelajaran selanjutnya.
6. KESIMPULAN
Studi ini menambah literatur yang ada yang menunjukkan bahwa game dapat berfungsi sebagai kekuatan
teknologi transformatif untuk belajar dan mengkonfirmasi studi sebelumnya yang menemukan bahwa
pembelajaran berbasis game dapat memfasilitasi pembelajaran, terutama pemahaman dan pembangunan
konseptual
kami menemukan bahwa mode individu dan kolaborasi keduanya bermanfaat bagi pembelajaran sains,
penelitian kami mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis game yang dilengkapi dengan pembelajaran
kolaboratif dapat memperkaya pengalaman belajar dan pemecahan masalah kolektif yang membawa siswa ke
tingkat pembelajaran berikutnya.
7. KEUNGGULAN
Validitas instrumen dan teknik pengolahan data snagat diperhatikan betul dengan teknik statistika yang tepat
sehingga menghasilkan data dan kesimpulan yang akurat
8. KETERBATASAN
Replikasi modifikasi dari penelitian ini diperlukan dengan menggunakan desain alternatif seperti studi kohort
atau desain kelompok kontrol sehingga efek yang mungkin dari pembelajaran berbasis game dapat
dipastikan.
Dalam mode individual pembelajaran berbasis game, studi di masa depan harus memberikan bukti yang
memadai tentang hubungan timbal balik antara motivasi, sikap terhadap pembelajaran, dan hasil belajar.
Penelitian di masa depan juga harus mempertimbangkan untuk menggunakan ukuran sampel yang lebih besar
untuk mendeteksi efek yang mungkin dari berbagai bentuk pembelajaran berbasis game.