Anda di halaman 1dari 17

PENERAPAN GAME EDUKASI (ICE BREAKING)

DALAM MENINGKATKAN MINAT PELAJAR


SMA TERHADAP MATEMATIKA

LAPORAN PENELITIAN
Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Karya
Tulis Ilmiah Semester 1 Tahun Akademik 2022-2023

Oleh
Novia Kana Lumbanraja 122310047
Maudy Aulia Arisci 122310045
Dita Dea Aulia 122310038

INSTITUT TEKNOLOGI SUMATERA


LAMPUNG SELATAN
2022
ABTRAK

Latar belakang dari riset yang telah dilakukan yaitu penerapan


permainan edukasi ( ice breaking ) dalam meningkatkan minat
pelajar terhadap matematika. Penelitian ini bertujuan untuk
memaparkan beberapa rendahnya minat belajar siswa khususnya
dalam bidang studi matematika dan meningkatkan minat belajar
siswa dengan menerapkan game edukasi ( ice breaking ) disela
proses KBM berlangsung. Populasi dari penelitian ini yaitu
mahasiswa baik dari banyak kalangan jurusan. Penelitian ini
menggunakan metode pendekatan kualitatif jenis deskriptif.
Sumber data yang diperoleh dari penelitian ini berasal dari studi
literature dan kuesioner yang telah dibagikan secara online
melalui google form. Pada kuesioner yang telah dibagikan, dari
33 responden mahasiswa, terdapat 18 siswa memiliki rasa kurang
minat belajar terhadap bidang studi matematika. Hal ini
disebabkan mahasiswa masih memiliki rasa kurang minat belajar
pelajaran yang sulit untuk dipahami dan kurang menariknya guru
dalam menjelaskan materi sehingga terkesan monoton. Oleh
karena itu, agar tidak terjadinya kondisi yang terkesan monoton
pada proses pembelajaran berlangsung, guru dapat menerapkan
sebuah permainan yang berkaitan dengan matematika, hal ini
dilakukan agar siswa dapat tertarik dalam belajar.

Kata kunci : Minat Belajar, Matematika, Ice Breaking.


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belajar merupakan proses peningkatan kepribadian
seseorang, dan perubahan tersebut tercermin dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas perilaku, seperti keterampilan,
pengetahuan, sikap, perilaku, pemahaman, ketelampilan,
kemampuan nalar, dan kekampuan lainnya (Januar, 2010).
Belajar tidak selalu berhubungan dengan sekolah saja, tetapi
siswa juga dapat mencari dan menggali ilmu pengetahuan dari
lingkungan sekitarnya. Manfaat dari belajar ini pula tidak hanya
dirasakan oleh pelajar saja, tetapi akan berdampak besar pada
suatu bangsa. Hal ini dikarenakan, mahasiswa merupakan
generasi muda yang dapat mengharumkan nama bangsa dengan
prestasi-prestasi dari hasil belajar tersebut.
Dalam belajar, pelajar diharuskan memiliki minat atau rasa
keingintahuan yang tinggi terhadap ilmu atau bidang studi yang
dipelajari. Makna dari minat pelajar itu sendiri merupakan
sebuah ketertarikan pelajar terhadap pelajaran sehingga timbul
suatu dorongan atau motivasi untuk lebih mendalami materi-
materi dari pelajaran tersebut. Tanpa paksaan apa pun, minat
digambarkan sebagai perasaan menyukai dan ketertarikan pada
suatu aktivitas. Penerimaan hubungan antara diri sendiri dan
sesuatu di luar dirinya disebut sebagai minat. Semakin besar
perhatiannya, semakin baik atau lebih dekat hubungannya
(slameto, 2003, p. 180). Minat belajar dari pelajar pun menjadi
salah satu faktor pendukung terhadap adanya suatu kegiatan
belajar mengajar, karena dengan munculnya minat belajar
tersebut, guru dapat mengetahui potensi yang dimiliki dari
masing-masing mahasiswanya. Minat ini juga tidak hanya dalam
bidang akademik, tetapi juga dalam bidang non akademik.
Namun, sampai saat ini minat siswa terhadap mata pelajaran
yang berhubungan dengan perhitungan masih tergolong rendah
terutama dalam pelajaran matematika. Ilmu tetntang kuantitas,
bentuk, ruang, dan perubahan dikenl sebagai matematika
(Kurniawan, 2021). Meskipun tidak disadari secara langsung,
aplikasi dari ilmu matematika ininsering dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran ini pun sudah dipelajari
sejak duduk di Sekolah Dasar (SD). Bahkan, sebagian besar
anak kecil yang belum memasuki dunia pendidikan, sudah
diajarkan terlebih dahulu oleh orang tua nya untuk mengenal
angka-angka.
Akan tetapi, banyak pemikiran dari siswa yang
menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang
menakutkan. Sebagian besar siswa mengenal matematika sebagai
pelajaran yang sulit untuk dipahami dan terkenal akan rumus-
rumus sera teori yang banyak (Anwar, 2016). Pemikiran ini
sering kali dilontarkan dari kalangan pelajar. Padahal faktanya
sebagian besar dari siswa yang menganggap matematika sebagai
pelajaran yang sulit, sebenarnya siswa tersebut belum berusaha
untuk mencoba mengerjakan dan memahami soal matematika
yang diberikan oleh guru. Selain itu, para mahasiswa juga
menilai bahwa matematika termasuk mata pelajaran yang
membosankan dan terkesan dengan penuh keseriusan saat
dijelaskan ketika proses KBM ( Kegiatan Belajar Mengajar )
berjalan. Oleh sebab itu, pola pikir siswa terhadap pelajaran
matematika tersebut perlu diubah dan diperlukan sebuah solusi
untuk meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika.
Salah satu solusi yang dapat dilakukan yaitu diubah dan
diperlukan sebuah permainan berupa game edukasi ( ice breaking
). Ice breaking adalah sebuah kegiatan dalam bentuk permainan
yang dapat mencairkan suasana yang terkesan menegangkan
(Outdoor, 2019). Ice breaking yang akan diterapkan yaitu berupa
game edukasi yang berhubungan dengan materi-materi yang
telah diajarkan oleh guru, sehingga dengan game edukasi ini
tidak secara langsung para siswa dapat mengulang kembali
materi sebelumnya yang akan dikemas dalam bentuk soal. Selain
itu, game edukasi ini dapat menumbuhkan kerja sama dan
kekompakan karena permainnya dapat dilakukan secara
berkelompok.
Dalam penelitian ini, sarana atau ruang lingkup yang akan
dituju yaitu para siswa pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA).
Akan didapatkan informasi mengenai sudut pandang antara
jurusan yang satu degan yang lainnya mengenai minat belajar
terhadap matematika.
Dalam artikel ilmiah yang bertajuk “Penerapan Game
Edukasi ( Ice Breaking ) dalam Meningkatkan Minat Mahasiwa
Terhadap Matematika” ini, tidak hanya bertujuan untuk
memenuhi tugas mata kuliah Tata Tulis Karya Ilmiah, serta
untuk tingkatan atensi pelajar terhadap matematika dengan
memberi tahu jika matematika tidaklah pelajaran yang susah,
menakutkan, serta membosankan, namun pula bisa dijadikan
mata pelajaran yang mengasyikan lewat suatu game.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana cara agar belajar matematika lebih seru dan tidak
monoton ?
2. Bagaimana cara memanfaatkan game edukasi ice breaking
bagi siswa ?

1.3 Tujuan Penelitian


Untuk mendapat pengetahuan dan pembuktian dalam pengujian
tentang penerapan game edukasi (ice breaking) sebagai solusi
belajar matematika menyenangkan.
BAB II
TEORI DAN METODE
2.1 Teori
Pengertian Minat Belajar
Kata minar berasal dari kata bahasa Inggris “interest” yang
berarti suka, perhatian (ketertarikan dari hati pada sesuatu), dan
keinginan dari diri sendiri. Mahasiswa harus memiliki minat atau
keinginan untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran yang
berlangsung agar dapat menunjukkan kepedulian, aktivitas, dan
keterlibatan selama proses kegiatan belajar mengajar (UMS).
Penegrtian minat menurut beberapa ahli (mulyana, 2020) :

. (slameto, 2003, p. 180) :


Kecenderunagn yang terus-menerus untuk memperhatikan
dan mengenang beberapa kejadian disebut sebagai minat.

. Djaali (2008: 121) : Tanpa adanya paksaan, minat


adalah preferensi dan perasaan tertarik pada sesuatu atau operasi.

. M. Buchori (1999:135) : Pengetahuan sseorang bahwa


suatu entitas, individu, masalah, atau situasi yang melibatkan
keterikatan pada diri sendiri disebut sebagai minat.
Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
pengetian minat adalah sebuah ketertarikan siswa terhadap suatu
pelajaran sehingga timbul suatu dorongan atau motivasi untuk
mendalami materi-materi dari pelajari tersebut.
Pengertian belajar dari beberapa ahli (Kurniawan, pengertian
belajar menurut para ahli pendidikan dan daftar pustakanya,
2021) :

. Djamarah dan Zain (2010) : Belajar adalah metode untuk


meningkatkan tindakan seseoranng melalui latihan dan
pengalaman. Ini berarti bahwa tujuan aktivitas adalah untuk
mengubah perilaki, terlepas dari apakah itu terkait dengan
kecerdasan, kemampuan, atau sikap, dan itu dapat memengaruhi
bagian mana pun dari organisme atau individu.

. Menurut Humalik. Belajar adalah metode untuk mencapai


suatu target. Belajar adalah proses mengubah atau meningkatkan
tindakan melalui latihan.

. Slameto (2010) : Belajar adalah upaya seseorang untuk


mencapai perubahan perilaku yang sama sekali baru sebagai hasil
dari pengalamannya sendiri dalam pertemuan dengan
llingkungannya.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa konsep minat belajar
merupakan kecenderungan individu untuk memiliki rasa senang
tanpa faktor paksaan yang dapat mengarah pada peninggkatan
infomasi, kemampuan, dan tindakan.
Pengertian matematika menurut para ahli (Azizah, 2015) :

. Matematika menurut Prof. Dr Andi Hakim Nasution


adalah ilmu yang mempelajari tentang bentuk, urutan, dan
keterkaitan, serta dasar-dasar penimbangan, pengukuran, dan
penentuan bentuk benda.

. Matematika menurut Susilo, lebih dari sekadar


sekumpulan angka, simbol, dan rumus yang tidak memiliki
aplikasi praktis. Matematika disisi lain, berkembang dan berakar
didunia nyata.

. Menurut Suwarsono, matematika merupakan ilmu yang


memiliki ciri-ciri berupa benda-benda abstrak, penggunaan
simbol-simbol yang tidak lazim dalam kehidupan sehari-hari, dan
proses berpikir yang diatur dengan aturan yang ketat.

Penyebab Kurangnya Pemahaman Siswa Terhadap


Matematika
1. Karena banyaknya rumus, siswa selalu ragu untuk belajar
matematika dan membuat rasa jenuh timbul.
2. Dosen atau pengajar tidak memberikan kesempatan yang
cukup kepada siswa untuk mengembangkan keahlian sendiri.
3. Siswa menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang
terkesan monoton dan membuat rasa jenuh timbul.
4. Konsep matematika juga sulit dipahami oleh siswa.
5. Masalah matematika menantang untuk dipecahkan.
6. Siswa juga masih belum paham bagaimana menerapkan prisip
matematika dalam situasi sehari-hari.
7. Pertanyaannya berulang dan tidak membantu siswa
mengembangkan keterampilan berpikir matematis siswa.
8. Pernyataan tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari, dan
mahasiswa tidak terbiasa ditanyai pertanyaan yang tidak bisa.

Ice Breaking terkait Matematika


Istilah ice breaking berasal dari dua kata asing yaitu “ice”
yang mengacu pada es yang kaku, dingin, dan kuat, dan “break”
yang artinya memecahkan. “Ice break” adalah definisi literal dari
pemecah kebekuan. Akibatnya, ice breaking dapat digambarkan
sebagai upaya untuk memecahkan atau mencairkan atmosfer
yang kaku, seperi es, agar dapat mengalir dan rileks dengan lebih
leluasa. Ini penting agar informasi yang dikirimkan dapat
disetujui. Jika suasana tidak kaku, tenang, bahagia, dan ramah,
mahasiswa akan lebih terbuka terhadap materi pelajaran.
(sunarto, 2012).
(sunarto, 2012) menyatakan bahwa ice breaking ditandai
dengan berkembangnya lingkungan belajar yang menyenangkan
(menarik) dan intens (serius) tetapi nyaman, serta transformasi
pembelajaran dari pasif menjadi aktif, kaku menjadi gerak, dan
jenuh menjadi ceria. Ice break bukanlah tujuan utama
pembelajaran, tetapi merupakan komponen penting untuk
membuat pembelajaran di sekolah menyenangkan. Itulah
mengapa penting untuk meningkatkan mood siswa saat mereka
terlibat dalam proses pembelajaran. Siswa dapat berprestasi lebih
efektif jika mereka berada dalam suasana hati yang positif, bukan
sedih. Konsentrasi belajar yang baik dan lama akan menarik
perhatian siswa dalam pembelajaran yang serius, maka
diharapkan bisa mencapai hasil belajar yang lebih baik
(repository.uksw.edu)
Pelajaran matematika dapat dijadikan permainan (game)
yang mengasyikan. Matematika hendak jadi pelajaran
menakutkan apabila siswa telah tersugesti bahwa matematika
merupakan pelajaran yang susah. Kebalikannya jika dapat
berpikiran positif terhadap pelajaran matematika. Dan memiliki
keinginan serta tekad yang kuat untuk memperlajari dengan
serius. Sehingga lambat laun siswa tentu hendak dapat lekas
menyukainya serta menguasainya (Zamzani, 2015).

2.2 Metode Penelitian


Sampel Penelitian
Sampel atau objek pada penelitian rendahnya minat siswa
terhadap matematika ini adalah mahasiswa diberbagai macam
jurusan. Didapatkan sudut pandang yang berbeda antara para
siswa dari kedua jurusan tersebut.
Sumber Data
Sumber data berikut akan dalam penelitian ini

. Data Primer

Data primer merupakan informasi yang dikumpulkan


langsung dari sumber data dari pada disaring oleh sumber yang
ada. Mayoritas dikumpulkan untuk proyek penelitian individu,
tetapi dapat diedarkan secara public untuk digunakan dalam
penelitian lain. (Hayati, 2020). Data primer untuk analisis ini
berasal dari kusioner online yang akan dibagikan kepada
partisipasinya.
. Data sekunder

Data sekunder adalah informasi yang telah dikumpulkan di masa


lalu tetapi sekarang dapat diakses oleh orang lain untuk
digunakan (Hayati, 2020). Dalam penelitian ini, data sekunder
dikumpulkan dengan berkonsultasi dengan berbagai literatur dan
jurnal ilmiah.

Metode pengumpulan data


Pengumpulan data dilakukan dengan metode sebagai
berikut berupa studi pustaka dan kuesioner:

. Kuisioner dicoba dengan membagikan persoalan kepada


para responden (pelajar SMA) terpaut dengan riset yang terdapat.
Persoalan yang hendak diberikan kepada responden terdiri dari
pertanyaan opsi pilihan dan jawaban singkat. Kuesioner yang
akan dibagikan yaitu berupa kuisioner secara online (google
form). Kuisioner ini bertujuan agar mendapatkan informasi
mengenai seberapa rendahnya minat siswa terhadap mata
pelajaran matematika.

. Studi pustaka dilakukan dengan menggunakan referensi


atau sumber-sumber yang bertulis berupa data mengenai makna
dari minat belajar siswa. Pengertian ilmu matematika, dan faktor
kurangnya minat siswa pada matematika. Referensi ini dapat
ditemukan di e-book, jurnal, karya tulis ilmiah, dan media terkait
penelitian lainnya.

Metode Analisis data


Dalam penelitian ini metode pendekatan yang digunakan
yaitu penelitian kuantitatif jenis deskriptif. Dengan menggunakan
metode tersebut diperoleh gambaran nyata sesuai dengan fakta
yang ada pada saat penelitian rendahnya minat pelajar SMA
terhadap matematika dilakukan. Penelitian deskriptif adalah
penelitian yang dilakukan untuk mempelajari lebih dalam tentang
suatu situasi, kondisi, atau subjek lain dan kemudian
dipublikasikan dalam bentuk artikel ilmiah.

BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam proses pembelajaran perlu adanya suatu faktor
pendukung yaitu salah satunya minat pada siswa itu sendiri.
Minat merupakan suatu rasa keingintahuan yang tingga untuk
lebih mendalami hal-hal yang disukai. Dengan adanya minat
tersebut, tidak secara langsung seorang siswa mendapatkan suatu
dorongan atau motivasi tanpa adanya pengaruh dari lingkungan
luar.
Terdapat dua hal yang berkaitan erat dengan minat siswa :
1. Minat pembawaan :
Minat yang muncul tanpa dipengaruhi oleh faktor lain,
seperti ajakan teman atau perintah dari orang tua, dikenal sebagai
minat bawaan. Jenis minat ini umumnya difokuskan pada
kemampuan siswa.
2. Minat yang muncul karena adanya pengaruh dari luar
(faktor eksternal) :
Minat yang bisa saja bergeser akibat pengaruh dari luar,
seperti orang tua, guru, bahka teman.
Dalam mata pelajaran tertentu, keberhasilan atau hasil
belajar siswa dapat dipengaruhi oleh minat siswa tersebut.
Misalnya, seorang siswa yang beminat pada matematika, serta
bidang studi lainnya, akan lebih memperhatikan dari pada siswa
lain. Siswa dapat belajar lebih keras dan memperoleh hasil yang
diinginkan jika mereka lebih berkonsentrasi pada mata pelajaran.
Minat yang dimiliki siswa tidak sama dengan satu dan yang
lainnya, sehingga peserta didik pasti memiliki suatu minat khusus
didirinya masing-masing.
Faktor yang Mempengaruhi Minat Siswa Terhadap Pelajaran
Matematika
1. Guru
Seorang pengajar diharapkan mampu menyajikan konten dengan
cara atau metode pengajaran yang menyenangkan dan menarik
sehingga siswa termotivasi untuk memepelajari materi tersebut.
Jika seorang pengajar tidak dapat membuat lingkungan belajar
yang mengasyikan dan tampak kaku, siswa dapat menjadi bosan,
yang dapat menyebabkan focus mereka dialihkan ke mata
pelajaran lain yang tidak ada hubungannya dengan materi yang
sedang dibahas, serta penurunan minat siswa, dalam matematika.
2. Keluarga
Pentingnya dukungan keluarga dalam proses belajar siswa tidak
dapat dilebih-lebihkan, terutama dorongan orang tua yang dapat
mengunggah minat belajar siswa. Namun, jika orang tua siswa
tidak menghaganya, dia mungkin memiliki motivasi yang lebih
rendah untuk belajar dari siswa tersebut.
3. Materi Pelajaran
Materi pelajaran yang disajikan kepada siswa akan lebih baik
disajikan dengan cara yang menarik. Jika seorang siswa
memahami isinya dengan baik, mereka akan lebih terlibat dalam
pelajaran. Namun, jika mereka tidak memahami materi, hal itu
dapat menyebabkan frustasi dan kurangnya minat untuk
memperlajarinya, sehingga materi tidak terserap sepenuhnya.
4. Sarana Belajar
Adanya sarana dalam suatu proses pembelajaran dalam
mendukung peran guru dalam menciptakan kelas yang menarik.
Misalnya, guru dapat menjadikan suatu benda sebagai alat peraga
atau media pembelajaran, sehingga siswa dapat tertarik dengan
materi yang dijelaskan. Selain itu, siswa juga akan lebih
mengetahui implementasi materi tersebut dalam kehidupan
sehari-hari.
5. Kemampuan Berpikir Siswa
Kemampuan siswa dalam suatu kelas tidaklah sama antara satu
dengan yang lain, ada tipe siswa yang cepat dalam memahami
sesuatu da nada juga beberapa siswa yang kurang mampu dalam
memahami matrei dalam waktu yang tepat. Sehingga guru perlu
adanya kesabaran agar semua siswa memiliki minat belajar.

Ya
47%

Tidak
53%

Diagram 1 Diagram presentase minat siswa terhadap matematika


Diagram 1 merupakan diagram presentase antara pelajar
SMA yang minat dalam pelaran matematika dan yang kurang
minat terhadap matematika. Diagram tersebut menunjukkan
bahwa dari 33 responden terdapat 18 orang yang kurang
memiliki rasa minat dalam pelajaran matematika. Berdasarkan
hasil kuesioner pada penelitian ini, terdapat beberapa penyebab
pelajar SMA kurang minat dalam mempelajari matematika,
menurut responden pelajaran matematika tergolong sebagai
pelajaran yang sulit untuk dipahami karena memiliki rumus yang
sulit.
Sehari-hari atau memberi contoh soal yang relevan dan
penyelesaian alternatif, hal ini membuat para siswa lebih tertarik
dan mudah memahami, menanyakan minat para siswa di kelas
dan menentukan metode belajar yang sesuai keinginan siswa,
sehingga tercipta suatu kelas yang kondusif membuat kelompok
belajar siswa agar saling bertukar pikiran, melakukan
pengulangan pada materi-materi yang sebelumnya telah dibahas
setiap pertemuan, selain itu guru juga perlu memberi reward atau
sebuah dorongan untuk para siswanya agar lebih giat dalam
mengikuti proses pembelajaran.
Salah satu solusi yang dapat mencairkan suasana ketika proses
pembelajaran matematika berlangsung adalah membetuk sebuah
game edukasi ( ice breaking ). Game edukasi ( ice breaking ) ini
dapat dilakukan pada sela waktu KBM berlangsung sehingga
menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar dan mencegah
timbulnya kondisi kelas yang monoton ketika proses KBM
berlangsung. Salah satu contoh game edukasi ( ice break ) yang
dapat dilakukan dikelas yaitu game "collect points". Prosedur dan
game ini antara lain yaitu:
1. Dalam satu kelas bagi beberapa siswa menjadi beberapa
kelompok. misalnya 5-6 kelompok;
2. Masing-masing kelompok akan diberikan 20 soal mengenai
materi matematika yang sudah siswa pelajari (dimana tiap
kelompok memiliki soal yang sama);
3. Tiap kelompok akan diberikan waktu 30 menit pengerjaan
untuk menyelesaikan soal-soal tersebut;
4. Apabila sudah 30 menit, guru akan memberhentikan
pengerjaan soal, kemudian para perwakilan kelompok akan
secara berlomba-lomba memilih soal yang sudah dikerjakan
sebelumnya untuk ditulis di papan tulis;
5. Setelah semua nomor sudah selesai dikerjakan dan dituliskan
di papan tulis, para perwakilan kelompok tersebut diperintahkan
untuk maju ke depan kelas untuk mengambil point;
6. Point diambil secara di acak dan siswa tutup mata sehingga
tidak mengetahui nilai point yang diambil.
7. Apabila siswa tersebut mendapatkan “zonk” artinya kelompok
tersebut belum beruntung, apabila mendapatkan point 10/20/30
dll, maka kelompoknya mendapatkan sebesar point itu, dan
apabila mendapatkan point bertuliskan “take vour opponent`s”
maka siswa tersebut berhak merebut point dari kelompok lain
yang dipilih;
8. System penilaian dalam game ini semua siswa akan
mendapatkan nilai, hanya saja nilai yang diberikan akan
disesuaikan dengan perolehan point dari masing-masing
kelompok.
Tujuan dari game edukasi (ice breaking) ini yaitu akan
menciptakan kerja sama antar siswa dan tidak secara langsung
para siswa dapat mengulang materi sebelumnya dalam bentuk
sebuah permainan.
KESIMPULAN

Kesimpulan yang diambil berdasarkan temuan penelitian dan


pembahasan, yaitu ;
1. Peran guru dan keluarga, materi pelajaran, tersediannya
sarana belajar dan kemampuan siswa dalam memahami
materi merupakan factor pendukung dari minat belajar
siswa.
2. Terdapat 2 faktor yang menyebabkan siswa kurang
memiliki rasa minat terhadap matematika yaitu dari faktor
internal dan eksternal.
3. Rendahnya minat siswa terhadap matematika juga
disebabkan karena belum terlaksananya kurikulum secara
maksimal.
4. Para guru perlu menciptakan pola pengajaran yang
menarik, sehingga siswa akan lebih aktif dan tertarik
dengan materi yang diberikan.
5. Salah satu upaya mencairkan Susana ketika proses
pembelajaran matematika berlangsung dengan membentuk
sebuah game edukasi (ice breaking ) pada waktu KBM
berlangsung.
Sarana pada penelitian ini yaitu siswa dapat memiliki minat
belajar matematika karena guru yang mengampu dikelasnya
dapat menciptakan sebuah suasana yang menarik dalam
menyajikan materi.
DAFTAR PUSTAKA

Anwar, F. (2016, oktober 4). tiga alasan kenapa matematika bisa jadi pelajaran
menakutkan untuk anak .

Azizah, U. (2015, november 29). minat siswa terhadap matematika.

Hayati, R. (2020, desember 15). perbedaan data primer dan data sekunder.

Januar, G. P. (2010, november 17). apa itu belajar?

Kurniawan, A. (2021, februari 22). pengertian belajar menurut para ahli


pendidikan dan daftar pustakanya.

Kurniawan, A. (2021, maret 22). pengertian matematika-bidang, logika,


karakteristik, manfaat, para ahli.

mulyana, A. (2020, maret 31). pengertian minat dan balajar siswa.

Outdoor, C. (2019, mei 11). apa itu ice breaking?

repository.uksw.edu. (n.d.). kajian pustaka .

slameto. (2003). belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya.

sunarto. (2012). ice breaker dalam pembelajaran aktif. surakarta: Yuman


Pressindo.

UMS. (n.d.). BAB II landasan teori.

Zamzani, T. E. (2015, oktober 25). game matematika yang menantang dan


menyenangkan.

Anda mungkin juga menyukai