2. Tujuan Edutainment
Tujuan pendekatan edutainment dalam pembelajaran adalah agar
pembelajaran terasa menyenangkan, sehingga peserta didik merasa nyaman,
aman, santai dan kelas tidak terasa tegang, menakutkan, tidak nyaman,
terancam, dan atau tertekan. Edutainment juga bertujuan untuk proses
pembelajaran yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan
hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung dengan
menyenangkan (Santoso, 2018).
5. Prinsip Edutainment
Menurut Suyadi (2010) prinsip-prinsip pembelajaran edutainment yaitu:
a. Menjembatani proses belajar dan proses mengajar, yang diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar.
b. Pembelajaran edutainment berlangsung dalam suasana kondusif dan
menyenangkan
c. Menempatkan anak sebagai pusat sekaligus subyek pendidikan.
Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami kebutuhan anak.
d. Pembelajaran yang lebih humanis.
6. Manfaat Edutainment
Berikut ini merupakan manfaat dari edutainment:
a. Edutainment memberikan guru kesempatan untuk memanfaatkan keinginan
bawaan untuk bermain agar siswa menghabiskan lebih banyak waktu pada
topik kurikulum (Roblyer, 2016).
b. Menurut Ash (2010) dan Corbett (2011) (dalam Roblyer, 2016) beberapa
pendidik dan pengamat sangat yakin bahwa edutainment yang berbentuk
video game memiliki janji khusus untuk meningkatkan strategi pengajaran
di kelas dan membuat pembelajaran lebih menarik dan memotivasi.
c. Terdapat penelitian terbaru berasal dari Herold (dalam Roblyer, 2016) yang
menyatakan bahwa edutainment memberikan manfaat yang sangat baik
terhadap kemampuan non-kognitif seperti mengembangkan kemampuan
empati, perhatian dan keuletan pada anak atau siswa.
c. Quantum Learning
Quantum Learning memiliki prinsip bahwa sugesti dapat dan pasti
mempengaruhi hasil situasi belajar, dan setiap detail apa pun memberikan
sugesti positif atau pun negatif. Beberapa teknik yang digunakannya untuk
memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman,
memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu,
menggunakan posterposter untuk memberikan kesan besar sambil
menonjolkan informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik
dalam seni pengajaran sugestif. Pemercepatan belajar merupakan
memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan,
dengan upaya yang normal, dan dibarengi kegembiraan (Huda, 2014).
Menurut Huda (2014) langkah-langkah yang dapat diterapkan dalam
pembelajaran melalui konsep quantum learning adalah sebagai berikut:
1) Kekuatan ambak
Ambak adalah motivasi yang didapat dari pemilihan secara mental
antara manfaat dan akibat-akibat suatu keputusan.
2) Penataan lingkungan belajar
Dalam proses belajar dan mengajar, diperlukan penataan
lingkungan yang dapat membuat siswa merasa aman dan nyaman.
3) Memupuk sikap juara
Memupuk sikap juara perlu dilakukan untuk lebih memacu belajar
siswa. Seorang guru hendaknya tidak segansegan memberi pujian
atau hadiah pada siswa yang telah berhasil dalam belajarnya.
Sebaliknya, guru sebaiknya tidak mencemooh siswa yang belum
mampu menguasai materi.
4) Membebaskan gaya belajar
Ada berbagai macam gaya belajar yang dimiliki siswa diantaranya
gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik. Pada quantum
learning, guru hendaknya memberikan kebebasan dalam belajar
kepada siswa dan tidak terpaku pada satu gaya belajar saja.
d. Quantum Teaching
DePorter, Reardon, dan Singer-Nourie (2004) menyatakan bahwa
quantum teaching (proses belajar atau mengajar) adalah fenomena yang
kompleks. Quantum teaching juga merupakan perubahan cara belajar yang
meriah, dengan segala nuansanya. Dan quantum teaching juga menyertakan
segala kaitan, interaksi, dan perbedaan yang memaksimalkan momen
belajar. Quantum teaching berfokus pada hubungan dinamis dalam
lingkungan kelas-interaksi yang mendirikan landasan dan kerangka untuk
belajar.
DAFTAR PUSTAKA