Anda di halaman 1dari 11

LAPORAN PENGEMBANGAN DIRI

PROGRAM KELAS ONLINE


MEMBUAT APLIKASI GAME EDUKATIF & INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN

Oleh :

Nama : HASNAH,S.Pd.SD
NIP : 19810607 200801 2 006
Unit Kerja : SDN 05 BATU BAJANJANG
Peyelenggara : KELAS DAHSYAT

SEKOLAH DASAR NEGERI 05 BATU BAJANJANG


KECAMATAN LEMBANG JAYA
KABUPATEN SOLOK
2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan limpahan rahmat,
taufik, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kegiatan
“Program Kelas Online Membuat Aplikasi Game Edukati & Interaktif Untuk
Pembelajaran”sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Laporan ini dapat diselesaikan dengan baik karena dukungan, motivasi, serta
bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Tim Kelas Online yang memberikan wadah untuk belajar dalam rangka meningkatkan
inovasi pembelajaran pada era modern ini.
2. Bapak Zulfikri. M.Ed. , Ibu Rosita Dwi Febriani,M.Pd, Bapak Hariadi Ahmad, M.Pd.,
dan Ibu Nonik Indriawatiningsih, M.Pd sebagai instruktur.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih banyak terdapat
kekurangan bahkan mungkin kesalahan, baik dalam penyusunan, penyajian maupun
sistematika penulisannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun dari semua pihak demi kesempurnaan penulisan. Meski demikian, penulis tetap
berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi pihak lain yang membutuhkan.

Batu Bajanjang, Mei 2022

Penulis
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.....................................................................................................3
DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................4
BAB 1 PENDAHULUAN................................................................................5
A. Latar Belakang......................................................................................5
B. Rumusan Masalah……………………………………………………6
C. Nama Kegiatan......................................................................................6
D. Tujuan...................................................................................................6
BAB II KEGIATAN PELATIHAN..................................................................7
A. Waktu Pelaksanaan...............................................................................7
B. Penyelenggara Kegiatan........................................................................7
C. Instruktur...............................................................................................7
D. Jenis Kegiatan.......................................................................................7
E. Petunjuk Teknis....................................................................................8
BAB III PENUTUP..........................................................................................9
A. Simpulan...............................................................................................9
B. Saran-Saran...........................................................................................9
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Undangan Pelatihan
Lampiran 2 : Daftar Hadir Peserta Pelatihan
Lampiran 3 : Foto Kegiatan Pelatihan
Lampiran 4 : Materi Pelatihan
Lampiran 5 : Sertifikat Pelatihan
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi,
advanture, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam playstation game, PC game maupun
mobile device dan akan sangat menarik bagi setiap orang terutama bagi anak-anak. Pada
dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan leih baik jika game
diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dalam berfikir. Game
yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis
edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar terhadap materi pelajaran sambil
bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan bisa lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game,
bukan jenis yang sesungguhnya. Game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali
motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-
materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi
sosial, biologi dan logika). Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat
memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah
bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer merupakan alat yang tidak asing
lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dari berberapa penelitian dapat diketahui
bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi
dan motivasi belajar. Penerapan game untuk media pendidikan atau yang disebut education
game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai
media alternatif untui kegiatan pembelajaran. Game edukasi ini perlu dikembangkan dan
seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik. Melihat kepopuleran
game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik
untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada pembelajaran
yang disesuaikan dengan kurikulum. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif
dan mengandung unsur menyenangkan. Tujuan dari dibuatnya game edukasi ini untuk
menunjukan bahwa game tidak hanya untuk sekedar hiburan semata namun dengan game kita juga
bisa belajar, sehingga dengan adanya game edukasi seperti ini dapat meningkatkan minat belajar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang Masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi game edukasi pengenalan
2. Bagaimana game ini dapat di mengerti oleh semua user.
3. Bagaimana game ini bisa bermanfaat dalam pembelajaran.
C. Nama Kegiatan
Nama kegiatan ini adalah “Program Kelas Online Membuat Aplikasi Game
Edukatif & Interaktif Untuk Pembelajaran”.

D. Tujuan

Adapun tujuan yang diinginkaan dalam pelatihan ini adalah:

1. Membangun aplikasi game edukasi yang user friendly sehingga diminati oleh peserta
didik.

2. Mengimplementasikan teknik-teknik apa saja yang digunakan dalam memainkan

game edukasi ini .

3. Menjadikan game edukasi sebagai metode belajar yang menyenangkan.


BAB II

KEGIATAN PELATIHAN

Kegiatan “Program Kelas Online Membuat Aplikasi Game Edukatif & Interaktif
Untuk Pembelajaran” dilaksanakan sebagaimana uraian berikut:

A. Waktu Pelaksanaan

Waktu pelaksanaan pelatihan terdapat pada tabel berikut.

Judul Kelas Online : Membuat Aplikasi Game Edukatif &


Interaktif Untuk Pembelajaran
Tanggal Pelaksanaan : 26 – 30 April 2022
Media Pelaksanaan : Channel Telegram & Youtube Kelas
Dahsyat/ Platform KelasDahsyat.com

B. Penyelenggara Kegiatan
Pelatihan online ini diadakan oleh Kelas Dahsyat yang merupakan salah satu
platform penggerak di bidang pendidikan sebagai penyedia wadah diklat bagi kalangan
pendidik.
C. Instruktur
1. Bapak Zulfikri. M.Ed.
2. Ibu Rosita Dwi Febriani,M.Pd
3. Bapak Hariadi Ahmad, M.Pd.
4. Ibu Nonik Indriawatiningsih, M.Pd

D. Jenis Kegiatan
Jenis kegiatan ini berupa pelatihan online dan praktik terbimbing yang
diselenggarakan dengan tema “Program Kelas Online Membuat Aplikasi Game
Edukatif & Interaktif Untuk Pembelajaran”dan dipandu langsung oleh Instruktur
yang berkemampuan pada bidangnya.
E. Petunjuk Teknis
1. Peserta pelatihan mengisi presensi kehadiran di link yang telah disediakan melalui
grup whatsapp.
2. Peserta pelatihan mengikuti materi melalui zoom meeting atau channel youtube
Kelas Dahsyat
3. Peserta pelatihan diskusi melalui zoom meeting atau channel youtube Diklat Online.
4. Peserta pelatihan praktik mandiri melakukan pendalaman materi dan membuat game
edukasi dengan menggunakan laptop
BAB III

PENUTUP

A. Simpulan
Kegiatan pelatihan telah selesai dilaksanakan dengan tuntas. Kegiatan dari hari
ke-1 sampai dengan hari ke-5 telah diikuti dengan baik begitu juga dengan penugasan
telah diselesaikan dengan baik. Sehingga ada beberapa hal yang bisa disimpulkan, yaitu :
1. Dengan adanya kegiatan pelatihan, peserta dapat meningkatkan minat peserta didik
dalam mengikuti pembelajaran yang siap digunakan terhadap permasalahan di
sekolah, meningkatkan wawasan guru terkait menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan dikelasnya.
2. Melalui materi dan evaluasi yang telah disampaikan penulis dapat menambah
wawasan, mengasah kreativitas untuk berinovasi dalam kegiatan belajar mengajar
sehingga diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan.
B. Saran-Saran

Penulis berharap kegiatan ini terus beerlanjut dengan tetap mengedepankan upaya
meningkatkan dan pelayanan pada dunia pendidikan. Diharapkan dengan adanya
pengembangan diri ini, pendidik tidak hanya mendapatkan ilmu atau menambah wawasan
tetapi juga diharapkan dapat menerapkan ilmu tersebut kepada peserta didik maupun teman
sejawat.

MATRIK KEGIATAN
PENGEMBANGAN DIRI
KELAS ONLINE
MEMBUAT APLIKASI GAME EDUKATIF & INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN

Tempat Jumlah Nama Nam


Nama Diklat Mata Diklat/Kompetensi
Kegiatan Jam Fasilitator Penyelen
Kegiatan Kegiat
Diklat
Kelas Dahsyat: Daring 40 Jam Tim 1. Pengantar materi kelas Kelas Dah
Kelas Online /Online membuat aplikasi game (2
Membuat JP)
Aplikasi Game 2. Berkenalan dengan
wordwall (2 JP)
Edukatif &
3. Membuat akun wordwall
Interaktif Untuk (1JP)
Pembelajaran 4. Masuk kembali kea kun
wordwall (1 JP)
5. Mensetting akun wordwall
(2 JP)
6. Mengenali fitur akun
wordwall (1JP)
7. Mulai praktek membuat
& menghasilkan game
dasar (6JP)
8. Membuat game bisa
diakses secara anonym
(1JP)
9. Integrasi game ke google
classroom(2JP)
10. Mengakses kembali game
yang sudah dibuat (1JP)
11. Memahami fungsi menu
yang ada di project game
(1JP)

12. Memodifikasi konten


game (2JP)
13. Mengubah tema game
(2JP)
14. Mengatur timer game
(2JP)
15. Mengatur font game (1JP)
16. Cara mengganti template
game (1JP)
17. Menu untuk evaluasi&
penilaian (2JP)
18. Praktek membuat game
(3JP)
19. Memasukkan game ke
dalam google sites (2JP)
20. Panduan uprage ke versi
premium (2JP)
21. Pengaplikasian game
untuk pembelajaran
online (1JP)
22. Pemanfaatan game untuk
pembelajaran tatap muka
(2JP)

Kepala Sekolah K
JE
DASRIL,S.Pd. NIP. 19
NIP. 19670415 198802 1 001

Anda mungkin juga menyukai